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SEMINARIO DE INVESTIGACIÓN ACADÉMICA 1

DD REPORTE SOBRE FICHAS

Integrantes:
1.Beteta Matias 2.Rosas Franko

3.Villoslada Manuel 4.Aguirre Jhair

5.Flores Leonardo

Tema delimitado
El impacto de los videojuegos en la educación peruana desde el 2014
hasta el 2018
Problema de investigación
¿Cuál ha sido el impacto de los videojuegos en la educación peruana
desde el 2014 hasta el 2018?

Ficha bibliográfica 1

Fuente 1: Desarrollo de videojuegos para el aprendizaje de


vocabulario del idioma inglés

Autor(a): Flórez Ponce, Fernando

Flórez, F. (2018). Desarrollo de videojuegos para el aprendizaje de vocabulario del idioma inglés.
Lima, ESAN.

Ficha bibliográfica 2

Fuente 2: Niños y adolescentes frente a las nuevas


tecnologías: Acceso y uso de las tecnologías educativas
en las escuelas peruanas

Autor(es): Ames, Patricia

Ames, P. (2014). Niños y adolescentes frente a las nuevas


tecnologías: Acceso y uso de las tecnologías educativas en las
escuelas peruanas. Revista Peruana De Investigación
Educativa, (6), pp. 145-172. Lima, Pontificia Universidad
Católica del Perú
Ficha bibliográfica 3

Fuente 3: Entornos de desarrollo de videojuegos en Lima-


Perú
Autor(a): Ubillus Meléndez, Jorge

Ubillus, J. (2016). Entornos de desarrollo de videojuegos en Lima-Perú. Lima, Universidad Peruana


Cayetano Heredia.

Ficha bibliográfica 4

Fuente 4: Relación entre dependencia a videojuegos y


habilidades sociales en estudiantes de una institución
educativa estatal de Lima Este
Autor(a):
 Alave Mamani, Sislay
 Pampa Yupanqui, Sara

Alave, S. Otro autor. (2018). Relación entre dependencia a


videojuegos y habilidades sociales en estudiantes de una
institución educativa estatal de Lima Este. Lima, Universidad
Peruana Unión.

Ficha bibliográfica 5

Fuente 5: Dependencia a videojuegos en estudiantes del VII


ciclo de educación básica regular de una institución educativa
privada y una institución educativa nacional, Chiclayo 2016

Autor(a):
 Farfán Chambergo, Luciana
 Muñoz Gamarra, Eliana

Farfán, L. Otro autor. (2018). Dependencia a videojuegos en estudiantes del VII ciclo de educación
básica regular de una institución educativa privada y una institución educativa nacional, Chiclayo
2016. Chiclayo, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo.
Ficha textual 1
(Fuente 1)
Aprendizaje basado en videojuegos

“En la actualidad, el rubro de aprendizaje por medio de los videojuegos ha empezado a tomar campo en
estos últimos años. Hamari, J., Shernoff, D.J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J. y Edwards, T.
(2016), en un contexto de juego ideal para la educación, los estudiantes aprenden a cómo resolver
problemas complejos, debido a que los problemas a resolver en un juego típicamente empiezan con un
nivel de dificultad bajo y progresivamente incrementan en dificultad. Los videojuegos brindan
conocimientos y experiencias relacionadas al rol o meta planteada por el mismo, volviendo su
enseñanza tanto explicita como implícita en ciertos casos”.

Flórez, 2018, p.17

Ficha textual 2
(Fuente 3)
Educación para el desarrollo de los videojuegos en el Perú

“(…) Por otro lado, la educación que prima para el desarrollo de los videojuegos en el Perú es una
educación autodidacta, a través de los cursos que se encuentran en las diferentes plataformas, tales
como los cursos online, cursos con licencia de creative commons, videos en YouTube, etc., que brindan
capacitaciones gratuitas o a bajo costo de los motores gráficos necesarios a emplear, técnicas de diseño,
técnicas de narrativa, y demás; que permitan a los diseñadores y desarrolladores contar con las
herramientas necesarias y actualizadas para su gestión para el desarrollo de videojuegos”.

Ubillus, 2016, p.59


Ficha de resumen 1
(Fuente 1)
Delimitación del estudio del desarrollo de videojuegos para el aprendizaje del inglés

Se pretende realizar un modelo de videojuego con propósitos educativos en Lima con el nivel
económico de tipo C a menor, con la finalidad de analizar los resultados en la población.
Se analizarán distintos puntos, por ejemplo, la atención captada de la probación y lo aprendido por esta.
Si las pruebas de esta idea resultan ser positivas para la población, se implementarán otras ideas de
videojuegos, abarcando temas matemáticos, físicos, entre otros, con el propósito general de mejorar el
nivel de educación en Lima y las provincias.

Flórez, 2018, p.10

Ficha de resumen 2
(Fuente 3)
Perú en la actualidad

El Perú en la actualidad no cuenta con políticas a favor del desarrollo de los videojuegos, esto se debe a
que esta industria recién ha estado surgiendo en los últimos años.
El ministerio de Cultura a través de la Dirección General de Industrias Culturales y Artes se encuentra
coordinando el desarrollo de la industria de los videojuegos, para lograr tener una presencia
internacional.

Ubillus, 2016, p.124-125

Ficha de resumen 3
(Fuente 5)
Plataforma de Videojuegos

Las empresas desarrolladoras de videojuegos se basan en distintos aspectos para su producción de


distintas plataformas, tales como costos, complejidad, entre otros. Sin embargo, la principal base es la
demanda por parte de los usuarios y el formato en los cuales son emitidos los videojuegos.
Entre las plataformas más usadas se encuentran las computadoras, laptops, entre otros.

Farfán, 2018, p. 13

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