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El escondite

Intoduccion
Es un juego en grupo en el que un niño tiene
que contar con los ojos cerrados hasta el
número que se acuerde entre todos y, al
terminar la cuenta, debe avisar en voz alta a
los demás. Entonces, debe salir a buscar a los
demás niños, que se habrán escondido
mientras el pequeño contaba con los ojos
cerrados. Cuando el niño encuentra a alguien,
debe tocarlo para eliminarlo y seguir
buscando. Para salvarse, los niños que están
escondidos tienen que correr al lugar donde
estaba contando y tocarlo antes de que les
atrape.
Objetivo
Es esconderse mientras que el niño esta
contando
Nosotros los contrincantes tenemos que
escondernos
Para que no nos encuentre.
Reglas del juego
 El jugador que busque a los otros debe
hacer una cuenta (que es impuesta por
los demás integrantes del juego) y una
vez que termina de contar, comienza
su búsqueda.
 El jugador que busque, al contar no
debe ver.
 El juego llega a su fin cuando todas las
personas son capturadas y cogidas, el
juego comienza de nuevo y el que la
queda nuevamente tiene que contar
(normalmente) hasta 10 o hasta el
número que establezcan los demás
jugadores.
 El juego debe contener de tres hasta lo
máximo(no hay límite de jugadores), el
jugador que fue encontrado primero es
el que la cuenta
Imágenes
Carrera de sacos

La carrera de sacos o carrera de embolsados es un juego utilizado en los juegos


tradicionales de todo el mundo. Para su desarrollo tan solo son necesarios unos cuantos
sacos o bolsas y terreno suficiente para desplazarse. Sin embargo, la mayoría de las personas
terminan cayéndose, porque pisan un lugar que no es debido. La creadora de este increíble
juego fue la famosa Valeria Smith.
Es importante saber:

 Edad recomendada: 8-18 años.


 Donde se juega: Pistas deportivas, jardines, playas, entre otros.
 Participantes: Más de 2.
 Materiales necesarios: Bolsas, sacos (qué lleguen hasta la cadera de los niños)
Para ejecutar la carrera los participantes se introducen dentro de los sacos y éstos se atan a la
cintura o bien se agarran con las manos. Los participantes deben desplazarse saltando sin
salirse de los sacos ni caerse.
Modalidades de carreras de sacos:

 De velocidad. Metidos los niños en los sacos, se trazan dos líneas paralelas a cierta
distancia, por ejemplo, diez metros. En una se colocan los corredores y la otra sirve de
meta. Vence el que antes llegue a la línea de meta cualquiera que sea el número de
caídas sufridas.
 De firmeza. Similar al anterior, pero el ganador es el que salve la distancia entre las dos
rayas con el menor número de caídas.
 De resistencia. El vencedor será el que llegue más lejos de la línea de partida de entre los
que queden en pie. A medida que se vayan tropezando y cayendo los corredores
quedarán eliminados de la prueba. El vencedor será el último jugador que quede en pie.

 que queden en pie. A medida que se vayan tropezando y cayendo los corredores
quedarán eliminados de la prueba. El vencedor será el último jugador que quede en pie.
Trompo
Trompo

«Trompo»

Otro nombre peonza o perinola

Tipo Objeto giratorio

Materiales madera o plastico

[editar datos en Wikidata]

Tipo de peonza con un funcionamiento característico (en sueco snurra).

Trompos japoneses.
Peonza spun.

Un trompo es un tipo de peonza que puede girar sobre una punta, sobre la que sitúa
su centro gravitatorio de forma perpendicular al eje de giro, y se equilibra sobre un
punto gracias a la velocidad angular, que permite el desarrollo del efecto giroscópico.
De múltiples formas y funcionamientos, los hay de números
Piedra, papel o tijera

Esquema de «piedra, papel o tijera». Cada elemento vence a uno de los otros dos, y a su vez es
vencido por uno de ellos.

Piedra, papel o tijera, conocido también como cachipún, jankenpón, dum-kin-voy, yan ken
po, pin pon papas, chis bun papas, hakembó, How-are-you-speak o kokepon, es un juego
infantil, un juego de manos en el que existen tres elementos. La piedra que vence a la tijera
rompiéndola, la tijera que vence al papel cortándolo y el papel que vence a la piedra
envolviéndola, dando lugar a un círculo o ciclo cerrado (véase bucle extraño), que caracteriza
al juego. Se utiliza con mucha frecuencia para decidir quién de dos personas hará algo, tal y
como se hace a veces usando una moneda, o para dirimir algún asunto (véase volado).
Cada uno de los tres elementos que se forman con las manos: piedra, papel y tijera
(de izq. a der.).
Gallinita Ciega
El mínimo de jugadores de la Gallinita Ciega es
cuatro personas y se necesita un pañuelo para
cubrir los ojos a la persona que hace de gallinita.
Para decidir quién empieza a ser la gallinita, se
puede hacer un sorteo. Una vez se le han
vendado los ojos, el niño deberá dar vueltas
sobre sí mismo cantando la siguiente canción:
"Gallinita ciega, que se te ha perdido una aguja y
un dedal, date la vuelta y lo encontrarás". Una
vez terminada la canción, la "gallinita" deberá
encontrar a los demás niños.

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