Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
La estación Sel Zonn es una de las más de una docena de Plataformas espaciales XQ2 en órbita alrededor
de Brentaal. Manufacturada por los Constructores de Naves Bengel algunos años antes del principio de la
aventura, la Estación Sel Zonn no ha prosperado hasta el auge del Imperio. Aunque posee un gran tráfico
desde Brentaal y muchos viajeros, el Imperio ha mantenido grandes secciones de la estación vacías y
abandonadas. Gracias al auge del sentimiento antialienígena, especialmente en los Mundos del Núcleo,
las zonas más deprimidas de la estación Sel Zonn están ahora pobladas por alienígenas. Por ello, una
brecha divide la estación: los privilegiados humanos ricos y leales al imperio ocupan las mejores
secciones de la estación, mientras que el resto son relegados a zonas secundarias más deprimidas y en
ocasiones más peligrosas.
Si los héroes llegan a Sel Zonn juntos a bordo de la misma nave, lee el siguiente bloque de texto en voz
alta:
Aparentemente inmóvil en mitad de un océano de naves y satélites sobre el rutilante mundo de Brentaal,
la estación Sel Zonn parece crece cada vez más a tu vista cada segundo. Un pilón central forma el núcleo
de la estación, y tres plataformas de aterrizaje que llevan a muelles de atraque se extienden desde la
sección central, equidistantes la una de la otra y proyectándose hacia el espacio. En el borde dorsal de la
estación destaca una estructura secundaria con forma de disco, en la cual luces centelleantes indican la
presencia de una plataforma de aterrizaje reservada para patrones ricos.
El Paseo vibra con el alboroto del ocio y el comercio. De las casas de apuestas surgen los sonidos de
victoria y los gemidos de la derrota, mientras que la música de las bandas locales resuena desde las
cantinas. Solo un puñado de ciudadanos recorren las áreas principales del paseo, mirando a través de los
enormes ventanales que ofrecen la visión del planeta Brentaal. Los hombres de negocios venden sus
mercancías a los transeúntes y unos cuantos soldados de asalto imperiales se abren paso a través de la
avenida principal del Paseo en su patrulla habitual a un paso tranquilo.
Después de que los héroes hayan tenido tiempo para rodearse de las imágenes y sonidos del Paseo, dales
a cada uno de ellos la oportunidad de realizar una tirada de Percepción de CD 10. Aquellos que la superen
se percatan de dos hombres que rondan el Paseo que no parecen formar parte de la multitud. Cada uno
parece estar examinando de cerca de la gente como si estuviesen buscando a alguien, aunque no se fijan
en los héroes. Aquellos que hayan superado la tirada de Percepción con un 15 o más, además se dan
cuenta de que, a pesar de llevar ropa normal de viaje, cada hombre porta un blaster de bolsillo bajo su
chaqueta y ambos llevan uniformes idénticos. Aquellos que tengan éxito con un 20 o más además se dan
cuenta de que ambos parecen estar susurrando para ellos mismos, obviamente hablando con
comunicadores ocultos.
Al momento, una mujer delgada llevando ropas llenas de grasa propias de un mecánico, cae postrada en el
Paseo. Aunque parece estar ocultándolo, ha sido claramente herida de algún tipo, y parece de gravedad.
Una vez los héroes tengan oportunidad de ver a la mujer, los dos hombres se abren paso hacia ella, y ella
se gira y sale huyendo hacia el héroe más cercano (o hacia los héroes que estén más cerca uno del otro).
Suplica asistencia, ofreciendo créditos a cualquiera que pueda ayudarle. Los dos hombres le dan caza, y
comienza el primer encuentro.
La mujer es Maya, una agente de seguridad Alderaaniana, y los hombres son informadores ocultos del
Imperio. Ver “Tiroteo en el Paseo” (pag. 23) para más información de cómo llevar el encuentro.
Resolución: Una vez los héroes sometan a los informadores Imperiales y derroten a los soldados de
asalto, deberían ponerse a salvo antes de que lleguen refuerzos. Si los héroes no han podido salvar a
Maya, un datapad que ella lleva contiene notas acerca de “V14” y “Switch” como pistas para localizar el
valioso cargamento. Los héroes deberían ser capaces de hacer tiradas de Reunir información para saber
qué significan estas palabras. Una tirada exitosa de CD 10 revela que V14 es un hangar de carga profundo
de la estación. Una tirada de CD 15 con éxito revela esta información, además de el hecho que Switch es
un conocido androide traficante de rumores que opera desde una localización secreta dentro de la
estación. Los héroes deberían darse cuenta de que algo importante (y posiblemente provechoso) ocurre, y
deberían seguir el rastro para descubrir los secretos de V14.
Si los héroes evitan que Maya sea asesinada en el combate, les lleva directamente a su guarida para que
puedan hablar. Aún está gravemente herida y tiene una condición permanente de -10 en la barra de
condición que puede ser eliminada simplemente con cirugía o un baño en un tanque bacta. Sin embargo, a
pesar de sus heridas, les cuenta a los héroes lo suficiente para ponerlos en el buen camino. Necesitan ir al
muelle de carga profundo V14, donde un androide llamado Switch pueda proporcionarles la localización
de un cargamento muy valioso. Según Maya, Switch era el encargado de recibir y almacenar dicho
cargamento, que fue llevado desde el Núcleo profundo. Maya tenía supuestamente que contactar con
Switch, recuperar la carga y llevarla al Senador Bail Organa de Alderaan. Revela que es miembro de la
Seguridad Alderaaniana y parte del cuerpo de seguridad personal de Organa, y que fue interceptada por el
Imperio pocas horas después de llegar a la estación. Aparentemente, el hecho de que trabaje para un firme
opositor del Emperador la ha marcado como alborotadora, y el Imperio quiere expulsarla de la estación de
un modo u otro.
Si los héroes acceden enseguida a ayudarle, Maya les asegura que Bail Organa estará gustoso de
recompensarles por sus esfuerzos, y pone énfasis en que el trabajo con el que están colaborando podría
salvar la vida de muchos seres inocentes. No entra en más detalles salvo estos, pero asegura a los héroes
que su misión es por una buena causa. Si los héroes pudiesen conseguir la carga de Switch, les
proporcionaría transporte de la estación Sel Zonn a Alderaan. Por desgracia, debido al reciente
enfrentamiento, los héroes tienen un mal perfil, y la misma Maya debe permanecer a salvo en su guarida
hasta que esté totalmente curada. Si los héroes aceptan la oferta, Maya les proporciona las direcciones del
hangar V14 y les anima a contactar con ella cuando hayan conseguido el cargamento.
El hangar de carga profundo es exactamente igual que los pasajes que llevan a él, con planchas metálicas
enteras arrancadas del suelo y un pozo de gases cerca del fondo de la habitación. Grandes cajas llenan el
área, creando el aspecto de un desorden caótico, y el aire tiene un olor distintivo de sudor y humos que
hacen que todo el lugar sea desagradable. Luces parpadeantes proveen una iluminación pobre, y un tubo
de conducción en el techo salpica un fluido azul en uno de los muros. Cerca del centro de la habitación
hay un objeto que parece estar fuera de lugar: un escritorio grande y bien construido hecho de madera de
Japor, lo cual significa que el escritorio es muy preciado y raro. Sentado tranquilamente tras el escritorio
hay un androide de protocolo con unas brillantes cubiertas negras que parecen absorber la luz y ofrecer
solo leves reflejos. Los ojos del androide parpadean levemente, como si estuviesen imitando a una
persona.
A primera vista, Switch, el droide traficante de información, parece ser el único ocupante del hangar, pero
algunos de sus matones y asociados también están dispersos por la habitación. Tres guardaespaldas se
esconden tras las cajas apiladas por la habitación, y los héroes pueden hacer tiradas de Percepción
(opuestas a las tiradas de esconderse de los matones) para darse cuenta de ello. Además, el compañero
más preciado de Switch (un droide astromecánico rojo y azul con la designación R5-B8) silba y gorgotea
tranquilamente al lado del androide de protocolo, pareciendo perdido en su propio mundo. Finalmente, el
mayordomo de Switch, un matón Twi’lek, permanece callado a un lado, sin esconderse pero sin ser
claramente visible hasta que los héroes se aproximen al escritorio.
Switch VD 2
Androide mediano (3er grado) no heroico 1/ noble 2
Fuerza 1
Inic +0; Sentidos Percepción +2
Lenguajes Básico, Binario, 3 sin asignar
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 12 (desprevenido 12), Fort 11, Vol 15
pv 10; Umbral 11
Rasgos de inmunidad de droide
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 6 casillas (andando)
C/C desarmado +0 (1d3)
Distancia blaster de bolsillo +0 (3d4+1)
Atq Base +1; Presa +0
----------------------------------------------------------------------
Características Fue 8, Des 9, Con —, Int 13, Sab 13, Car 14
Talentos Presencia
Dotes Lingüista, Concentración en habilidad (Engañar, persuasion), Entrenamiento en habilidad
(Engañar, Conocimiento [burocracia], Conocimiento [saber galáctico]), Competencia con arma (pistolas)
Habilidades Engañar +13, Conocimiento (burocracia) +7, Conocimiento (saber galáctico) +7,
Conocimiento (ciencias sociales) +7, Persuasion +13 (puede intimidar como una acción estándar)
Sistemas locomoción andante, procesador de básico, unidad traductora (CD 5), 2 apéndices manuales,
vocabulador
Posesiones blaster de bolsillo, grabador de audio, comunicador, datapad, androide astromecánico R5-B8
Si Switch no sobrevive al encuentro, los héroes pueden encontrar la localización del cargamento de Maya
registrando el ordenador de su escritorio. Tiene una inteligencia de 14, una Defensa de Voluntad de 16 y
una actitud indiferente hacia cualquiera que intente usarlo y que no sea Switch o R5-B8.
Cuando el encuentro con Switch haya finalizado, los héroes pueden dirigirse al puerto de atraque
principal de la Cubierta Azul y recuperar el cargamento.
Cubierta Azul
La Cubierta Azul es una de las más bonitas y más peligrosas secciones de la estación Sel Zonn. Reservada
casi exclusivamente para seguidores del Imperio y personal fuera de servicio, la Cubierta Azul es una
combinación de lujo y devoción fanática al Imperio. Todo en Cubierta Azul es prístino y bien mantenido,
y sin ninguno de los problemas técnicos que se pueden ver en todas partes en el resto de la estación.
Carteles de propaganda del Emperador Palpatine cubren los muros, y la insignia del Imperio puede
encontrarse casi en cualquier sitio en el que llegue la vista. Los soldados de asalto protegen cualquier
entrada y salida a la Cubierta Azul, y mientras examinan a todos de cerca, no se mueven para detener a
cualquiera que vaya o venga (al menos, no a menudo).
El espíritu antialienígena que se encontraba en el Paseo es incluso peor aquí. Los tenderos rechazan
categóricamente atender a no-humanos, y los seguratas de las cantinas impiden incluso su entrada en los
establecimientos. Muy pocos alienígenas caminan por las calles de Cubierta Azul, y aquellos que lo hacen
son frecuentemente sirvientes o esclavos de los nobles y los agentes imperiales.
Cuando los héroes lleguen a Cubierta Azul, lee el siguiente texto en voz alta:
Cuando las puertas automáticas se abren y entráis dentro de Cubierta Azul, es como si entráseis a una
estación espacial totalmente diferente. Los suelos están pulidos y poseen un brillo metálico, y las enormes
ventanales de los muros ofrecen la vista más magnífica de Brentaal que hay en la estación. Androides de
mantenimiento y servicio revolotean de un lado a otro, manteniendo todo limpio y ordenado. Moviéndose
por los pasillos de Cubierta Azul hay un gran número de humanos, la mayoría con apariencia de ricos.
Prestan muy poca atención a los pocos alienígenas que se encuentran en el área, a excepción quizás, de
mofarse de ellos cuando pasan.
Cuando los héroes lleguen a Cubierta Azul, pueden dirigirse directamente al Puerto de amarre principal,
lo cual está bien pero les mantendrá ignorantes de la disposición del propio hangar de amarre. Si los
héroes se toman su tiempo para Reunir Información con una tirada para descubrir noticias locales y
rumores, descubren que el Imperio acaba de enviar una escuadra completa de soldados de asalto al puerto
de amarre principal para investigar cierto cargamento sospechoso. Si los héroes no intentan una tirada de
Reunir información, pueden averiguar la misma información con una tirada exitosa de Percepción de CD
20 para escuchar a dos nobles hablando de la situación.
Si los héroes se enfrentan a Skig, inmediatamente intentará escapar. Si los héroes consiguen detenerle sin
armar mucho alboroto, podrían ser capaces de interrogarle y sacar más información de qué es lo que está
pasando. Skig está demasiado asustado de ser dañado por los héroes para activar la alarma y aunque su
actitud comienza como Antipática, una tirada exitosa de Persuasión puede moverla a indiferente. Del
mismo modo, una tirada de persuasión para intimidar a Skig mueve automáticament su actitud un paso
hacia servicial, sin importar su actitud cuando se hizo la tirada.
Si Skig se muestra indiferente, está dispuesto a contarle a los héroes casi todo para que le dejen marchar.
Esto incluye mentirles (haz tiradas de Engañar hasta que sea pillado en una mentira) y las mentiras de
Skig incluyen que el imperio les ha descubierto, que el Imperio ha matado a Maya, y que él es
simplemente un mercader que estaba dando un paseo por la Cubierta Azul. Un Skig indiferente
simplemente quiere escapar, y hará lo que sea para huir sin ser asesinado o sin disparar la alarma.
Sinceramente, a Skig le da el mismo miedo el Imperio y teme que le traicionen en cualquier momento.
Si Skig se muestra amable, realmente les ofrecerá información útil. Sabe que los imperiales han sido
informados recientemente de cierto contrabando en el puerto de amarre principal (por uno de los pajaritos
de Ganga Lor intentando hacer unos cuantos créditos rápidos, aunque Skig no sabe esto) y han acudido a
investigar. Él ha visto al menos tres soldados de asalto y un oficial ir al puerto, auqneu cree que puede
haber más en el muelle. Además, Skig les vio mover un trineo repulsor dentro del muelle, lo cual significa
que podrían tener algún arma pesada a su disposición. Con esta información en sus manos, los héroes
deberían estar un poco más preparados para la lucha contra ellos.
Si los héroes no salvan a Maya, tú (el GM) tienes varias opciones. Los héroes podrían haber conocido a la
Capitana Okeefe previamente en el Pasado, o puede haber sido presentada por Switch, que sebía que
necesitarían un transporte para salir de la estación. Si esto fallara, los héroes podrían necesitar coger su
cargamento y encontrar un lugar para esconderse en la estación hasta que pudieran alquilar un pasaje a
Alderaan o subir de polizones en una nave. De todas formas, los héroes deberían llevar al agente
congelado a Alderaan lo más rápido que puedan.
Encuentro en Alderaan
Tarde o temprano, los héroes deberían conducirse a Alderaan para encontrarse con Bail Organa. La
capitana Okeefe puede llevar a los personajes a conocer al senador, y les anima a hacerlo y a relajarse y
recuperarse durante el viaje a el pacífico planeta de Alderaan. Siéntete libre para usar este tiempo para
permitir a los héroes recuperar su salud y hacer aquello que necesiten durante el paseo a través del
hiperespacio. El viaje a Alderaan transcurre sin percances, y cuando la Bañes aterriza en el planeta, los
héroes pueden disfrutar de una gran vista del hermoso paisaje del mundo. Cualquier héroe cerca de la
cabina puede oír a la torre de control del espaciopuerto de Aldera dando permiso para aterrizar en la
plataforma del Palacio Real.
Cuando los héroes desembarquen, son inmediatamente recibidos por varios guardias de honor
alderaanianos y uno de los sirvientes de Bail Organa, que les escolta dentro del palacio al Gran Salón
( una cámara ornamentada donde la realeza de Alderaan realiza los tribunales. Se les ofrecen refrescos a
los héroes y se les invita a esperar la llegada de Organa. Durante este tiempo, los sirvientes del senador
descargan la valiosa carga de la Bañes y la preparan para liberar al agente de Seguridad Alderaaniano de
la carbonita. Los héroes no necesitan esperar mucho, el senador Organa llega pronto.
Las puertas del Gran Salón se abren, y entra un hombre de mediana edad con una perilla muy arreglada y
ropas Senatoriales. Fácilmente reconocible como Bail Organa, sonríe y cabecea a los sirvientes antes de
dirigirse a vosotros. “Bienvenidos a Alderaa”, dice. “Me hubiese gustado que pudiésemos conocernos en
circunstancias más agradables, pero desafortunadamente el Imperio lo convierte todo en desagradable. De
todas formas, me place ver que…las dificultades en el espaciopuerto sobre Brentaal no os han supuesto
demasiados impedimentos.
“Les he pedido que se reúnan conmigo hoy porque mis agentes que les rescataron piensan que son de
entera confianza. Como habéis trabajado duro para ayudarles, yo también tengo toda mi fe en ustedes.
Tengo una tarea que necesita ser completada, pero por desgracia mi estatus como Senador me impide
realizarla por mi mismo, o incluso enviar a alguien directamente asociado con la Familia Real.
“El planeta Felucia fue devastado durante las Guerras Clon, pero una vez la lucha terminó, el Imperio fijó
una instalación permanente en el mundo. No muy grande: simplemente una pequeña guarnición que
pudiese mantener a los prisioneros a custodia. Hace unos meses, contacté con un Admirante Imperial que
estaba desilusionado con la forma en la que el Imperio había retorcido la una vez grande República, y
empezó a enviarme alguna información delicada. Hace poco más de una semana, dicha comunicación se
paró. Mis agentes me han contado que el admirante ha sido llevado a Felucia, donde está siendo retenido
en contra de su voluntad. Me gustaría saber qué ha sido de él, y rescatarlo si pudiéseis.”
Después de que Organa exponga su propuesta, los héroes probablemente tendrán varias preguntas. Aquí
están algunas de las posibles respuestas a sus preguntas:
Quién es ese admirante? “El admirante Gilder Varth es un veterano de las Guerras Clon y un hombre
honorable. Comandó una de las naves en la batalla de Corsuscant y fue promocionado por su valentía. Su
lealtad al Imperio parecía firme, pero una vez ves las cosas que él ha visto…”
Con qué tipo de oposición nos vamos a encontrar? “ La presencia imperial en Felucia es escasa. La misma
instalación es un secreto, por lo que no debería anunciarse su presencia con grandes cantidades de
soldados. Nuestro conocimiento acerca de la instalación es nuestra mayor ventaja. Demás, no deberíais ir
a los sitios cerca de las ciudades principales, deberíais poder viajar sin ser detectados”.
Cómo es Felucia? “La densa vegetación, los hongos gigantescos, y las inmensas criaturas son lo típico en
Felucia. Es un planeta salvaje y virgen y deberíais ser cuidadosos en evitar la mayoría de la fauna y flora
local”.
¿Y qué hay para nosotros? “Cada uno de vosotros recibirá 2000 créditos, y si las cosas van bien, os
garantizo más trabajo cuando volváis. Además, si el Admirante tiene tanta información como creo que
tiene, sería una oportunidad excelente de asestar un duro golpe contra el Imperio Galáctico”.
Informadores imperiales VD 1
Humano Mediano no heroico 2
Lado oscuro 1
Inic +1; Sentidos Percepción +7
Lenguajes: Básico
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 11 (desprevenido 11), Fort 11, Vol 12
pg 7; Umbral 11
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 6 casillas
C/c desarmado +2 (1d4+1)
Distancia blaster de bolsillo +1 (3d4)
Atq Base +1; Presa +2
----------------------------------------------------------------------
Características Vig 12, Des 10, Con 10, Int 11, Sab 13, Car 11
Dotes Defensas mejoradas, Disparo a bocajarro, Entrenamiento con habilidad (persuasión) Competencia
con arma (pistolas, rifles, armas simples)
Habilidades Percepción +7, Persuasión +6, Sigilo +6
Posesiones blaster de bolsillo, comunicador, objetos personales variados
Maya (herida) VD 1
Humana Mediana no heroico 2
Inic -8; Sentidos Percepción +1
Lenguajes: Básico
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 6 (desprevenido 4), Fort 1, Vol 1
pg 2; Umbral 1
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 3 casillas
C/c desarmado -10 (1d4)
Distancia pistola blaster -8 (3d6)
Atq Base +0; Presa -8
----------------------------------------------------------------------
Características Fue 10, Des 14, Con 12, Int 11, Sab 12, Car 10
Dotes Competencia con armadura (ligera), Concentración con habilidad (percepción), Competencia con
arma (pistolas, rifles, armas simples)
Habilidades Percepción +1, Sigilo +2
Posesiones pistola blaster, chaleco de combate (+4 armadura), comunicador, datapad, 50 créditos
Maya (normal) VD 1
Humana Mediana no heroico 2
Inic -2; Sentidos Percepción +11
Lenguajes: Básico
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 16 (desprevenido 4), Fort 11, Vol 11
pg 5; Umbral 11
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 6 casillas
C/c desarmado +0 (1d4)
Distancia pistola blaster +2 (3d6)
Atq Base +0; Presa +2
----------------------------------------------------------------------
Características Vig 10, Des 14, Con 12, Int 11, Sab 12, Car 10
Dotes Competencia con armadura (ligera), Concentración con habilidad (percepción), Competencia con
arma (pistolas, rifles, armas simples)
Habilidades Percepción +11, Sigilo +12
Posesiones pistola blaster, chaleco de combate (+4 armadura), comunicador, datapad, 50 créditos
Tácticas de Maya
La mayor preocupación de Maya es sobrevivir. Intentará encontrar cobertura y esconderse, confiando que
los héroes se enfrenten a los agentes imperiales que van tras ella. Intentará ayudar en lo que pueda, pero
su condición permanente le hace poco útil aparte de animar y motivar. Maya lucha a la defensiva todos
los asaltos, sin hacer ataques, y siempre intenta esconderse tras alguna cosa para tener cobertura de sus
atacantes.
Conclusión
Cuando el encuentro acabe, los héroes deberían darse cuenta que los refuerzos están en camino. De
hecho, 10 asaltos después de que termine el combate, un escuadrilla de seis soldados de asalto reclutas
llegará. Si los héroes han huido tras este tiempo, no les perseguirán.
El rencor de Ganga Lor
Nivel de Encuentro 3
Disposición
Los héroes, Switch, y sus matones deben situarse lejos de las puertas, tras algunas de las cajas cerca del
medio y la parte trasera del muelle V14. Cuando el encuentro comience, Ganga Lor y sus matones
entrarán por las mismas puertas dobles por las que entraron los héroes.
Ganga Lor
Ganga Lor es un pequeño señor del crimen que está enzarzado en una rivalidad con Switch desde hace
años. Ganga Lor llegó a la estación al mismo tiempo que Switch y los dos nunca se han llevado bien.
Este enorme Chevin parece viejo, incluso para su especie. Su tronco colgante y las cicatrices que
atraviesan su cara, le dan un aspecto apergaminado que encaja con su piel curtida. Sus ropas son poco
más que harapos, y una gran pistola asoma bajo su chaleco esperando a ser desenfundada en cualquier
momento.
Ganga Lor VD 3
Chevin grande no heroico 3/Noble 2
Fuerza 1; Lado oscuro 6
Inic +6; Sentidos Percepción +8
Lenguajes: Básico, Chevin, Huttés, Rodés, Shyriiwook
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 12 (desprevenido 12), Fort 14, Vol 15
pg 21; RD 2; Umbral 19
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 10 casillas
C/c desarmado +3 (1d6+1)
Distancia pistola blaster +3 (3d6+1)
Atq Base +3; Presa +8
----------------------------------------------------------------------
Características Fue 10, Des 8,Con 14,Int 13 Sab 12, Car 15
Talentos Inspirar confianza
Dotes Lingüista, Concentración con habilidad (Persuasión), Entrenamiento en habilidad (Reunir
información), Entrenamiento en habilidad (Percepción), Concentración en armas (pistolas), Competencia
con arma (pistolas, armas simples)
Habilidades Engañar +9, Reunir información +9, Percepción +8, Persuasión +14
Posesiones pistola blaster, datapad, 300 créditos
Matones (7)
Matón VD 1
Humano mediano no heroico 2
Lado oscuro 3
Inic +6; Sentidos Percepción +5
Lenguajes: Básico
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 10 (desprevenido 10), Fort 11, Vol 9
pg 9; Umbral 11; Dureza
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 6 casillas
C/c vibro-hacha +2 (2d10+2)
Distancia pistola blaster +1 (3d6)
Atq Base +1; Presa +2
Opciones de ataque Ataque poderoso
----------------------------------------------------------------------
Características Fue 13, Des 11,Con 12,Int 8, Sab 9, Car 10
Dotes Ataque poderoso, dureza, Competencia con arma (armas cuerpo a cuerpo avanzadas, pistolas,
armas simples)
Habilidades Iniciativa +6, Percepción +5
Posesiones pistola blaster, vibro-hacha
Conclusión
Cuando el encuentro acabe, Switch
agradece a los héroes por su ayuda y
les dice que Ganga Lor llevó a todos
sus camaradas al combate. Por esto,
tienen poco que temer en adelante las
represalias de la organización del
Chevin.
Características de la
zona
El escondrijo de Switch en el hangar
de carga profundo V14 discurre a lo
largo de un conducto de gases de
combustión a través de las entrañas
de la estación. Por eso, un vasto
abismo atraviesa la parte trasera del
hangar, conduciendo hacia abajo al
núcleo del reactor central de la
estación. Cualquiera que caiga en el
abismo seguramente morirá,
recibiendo el máximo daño por caída
y dosis letales de radiación del
núcleo del reactor.
Sección de Congelados
Nivel de Encuentro 3
Disposición
Cuando el encuentro comience, todos los enemigos excepto el soldado de asalto del trineo repulsor están
en el hangar principal. Dos soldados de asalto flanquean la puerta del medio en el lado oeste del hangar,
esperando que el trineo repulsor se mueva allí y deposite el bloque de carbonita. El trineo repulsor está en
la sala de almacenaje superior, cargando el bloque de carbonita, y aparece en el primer turno. Los otros
dos reclutas soldados de asalto permanecen entre las cajas en el lado este del hangar, con el oficial
imperial varios pasos más allá dando órdenes.
Texto ten voz alta
Lee el siguiente texto en voz alta cuando los héroes entren en el hangar de carga principal:
El gigantesco hangar huele a humos de escape y refrigerantes y parece haber tenido bastante actividad
recientemente. Cajas permanecen apiladas por todo el hangar, esperando que cualquier lanzadera las
transporte a la superficie. Tres puertas conducen al lado izquierdo de la habitación, las dos de abajo
permanecen cerradas y la de arriba conduce a la sala de control con un una ventana transparente con
vistas a todo el hangar.
Oficial Imperial
Oficial Imperial Junior VD 2
Humano Mediano no heroico 4/noble 1
Fuerza 1; Lado oscuro 3
Inic +1; Sentidos Percepción +7
Lenguajes: Básico, Alto galáctico
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 11 (desprevenido 11), Fort 11, Vol 13
pg 17; Umbral 11; Dureza
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 6 casillas
C/c desarmado +3 (1d4)
Distancia pistola blaster +2 (3d6)
Atq Base +3; Presa +3
Acciones especiales Líder nato
----------------------------------------------------------------------
Características Vig 10, Des 8, Con 10, Int 12, Sab 11, Car 13
Talentos Líder nato
Dotes Competencia con armadura (ligera), Concentración con habilidad (Persuasión) Entrenamiento en
habilidad (Engañar), Dureza, Competencia con arma (pistolas, armas simples)
Habilidades Engañar +8, Concimento (tácticas) +8, Percepción +7, Persuasión +13
Posesiones pistola bláster, cilindro de códigos, comunicador (encriptado), uniforme de oficial
Características de la zona
Este encuentro discurre en un gran hangar abierto con un montón de lugares para esconderse y buscar
cobertura. Además, parte del encuentro implica recuperar al agente Alderaaniano congelado en carbonita.
El bloque de carbonita tiene sus propios repulsores y flota a la altura de los hombros. El bloque puede ser
movido como una acción libre mientras alguien se mueva con él, aunque la persona que lo mueva debe
permanecer adyacente a él durante su movimiento. El bloque de carbonita tiene una RD 10, 20 pg, un
umbral de daño de 20, una CD de Fuerza de 10 y una CD de romper de 15. Si el bloque es reducido a 0
pg el agente en su interior es asesinado.
Mapa del Encuentro
Parte 2: Llegada a Felucia
El Senador Organa les da a los héroes tanto tiempo como necesiten para prepararse para el viaje y les
despedirá. El viaje de Alderaan a Felucia sucede sin relativos percances y debería dar a los héroes algo de
tiempo libre antes de que su misión comience.
Felucia es un apartado mundo-jungla donde sus gigantescas setas dominan el paisaje. Los Felucios
nativos se ocultaron años atrás cuando los colonos Gossam llegaron al planeta. Aunque las feroces
batallas de las Guerras Clon hicieron mella en el planeta, Felucia fue dejado bastante inexplorado, y una
vez las fuerzas Separatistas fueron derrotadas, el recién creado Imperio se retiró casi completamente del
sistema.
Como Bail Organa explicó a los heroes, la presencia Imperial en Felucia está basada principalmente en
proteger la pequeña instalación penitenciaria que hay en el planeta. Las pocas ciudades de Felucia tienen
guarniciones Imperiales, y los colonos Gossam que permanecieron en el mundo después de las Guerras
Clon deben lidiar con la presión Imperial.
Sin embargo, los héroes no van a ir a ningún lugar cercano a las ciudades. La prisión, que no figura en
ningún mapa oficial, está situada en el interior de la jungla feluciana. Si no fuese por el agente de
seguridad alderaaniano congelado en carbonita, ni Bail Organa ni los héroes tendrían conocimiento de la
localización de la instalación. La Banshee tiene las coordenadas en su computadora de navegación, y la
ruta trazada por RX-13 debería llevar a la nave fuera del hiperespacio en la cara del planeta más cercana a
la prisión.
Maniobras Evasivas
En el momento en el que la Banshee emerja del hiperespacio, Crash informa a la Capitana Okeefe que su
trayectoria fue perfecta y se están aproximando en un vector que debería llevarlos a la prisión. Casi de
inmediato, el tablero de sensores se ilumina marcando presencias –presencias imperiales. El gigantesco
perfil en forma de daga de un Destructor Estelar clase Victoria asoma sobre el planeta, y en segundos el
parpadeante cuadro de sensores indica que la nave está girando para interceptar a la Banshee. La capitana
Okeefe ordena a todo el mundo que se abroche los cinturones pues va a iniciar las maniobras evasivas.
Cuando los héroes lo hagan, lee el siguiente texto en voz alta:
Cuando el túnel azul del hiperespacio se desvanece y las agujas estelares llenan las ventanas de la cabina,
avistáis parte del planeta Felucia suspendido justo delante de vuestra nave. Casi en al instante, vuestros
ojos se dirigen a la nave con forma de daga que asoma ante vosotros- un Destructor estelar Imperial.
“Sujetaos”, dice la Capitana Okeefe, “va a ser un viaje movidito”. Con esto, la capitana empuja el mando
de control hacia delante, enviando a la nave rápidamente y a bandazos hacia la atmósfera del planeta. Una
vez la Banshee atraviesa la fina capa de nubes, podéis tener una buena vista de los pantanos fúngicos y las
junglas de Felucia, donde hongos del tamaño de torres se yerguen como racacielos. Sería un espectáculo
hermoso si no os estuvieseis aproximando hacia él de manera tan rápida.
En ese momento, la Capitana Okeefe deja la nave a la deriva, un movimiento acompañado por sonidos de
metal que gruñen en alguna parte de la popa de la nave. El transporte vira, casi tirándoos a cada uno de
vosotros al suelo, y se sumerge de lleno en el fúngico paraje. Otro enorme empellón empuja a la nave
antes de que la capitana lleve el vehículo hacia una explanada, internándose en el interior de la jungla de
setas.
En busca de la civilización
Cuando el polvo se asiente, la capitana Okeefe y Crash rápidamente recorren la nave, determinando los
daños y asegurándose de que nadie ha salido herido. Después de algunos minutos, la capitana abre la
portilla y sale a la jungla del exterior. El aire húmedo y cargado se cuela inmediatamente en la nave, y
enseguida, ella vuelve con no muy buenas noticias. Mientras la Banshee ha sobrevivido al aterrizaje más
o menos intacta, no podrá zarpar pronto. Okeefe pinensa que puede realizar las reparaciones, y por
fortuna la nave está oculta por la espesura de la jungla de Felucia. Sin embargo, no puede dar a los héroes
una estimación de cuándo el trabajo estará terminado. Sugiere (si los héroes no lo hacen por ellos
mismos) que pueden abrirse paso a través de la jungla hasta la prisión. Los sistemas de navegación de la
nave han llevado a la nave cerca de las instalaciones penitenciarias, por lo que no debería llevar más de
un día el atravesar la jungla y descubrir el último destino del admirante Varth.
Aunque los suministros son limitados, la capitana Okeefe les ofrece a los héroes la comida y agua que ella
tiene. Hay suficientes suministros en la nave para proveer agua y alimento para un viaje de una semana de
duración, aunque los héroes seguramente no necesiten ir tan lejos. La capitana les facilita la dirección de
la prisión, la cual puede descargar en cualquier datapad que lleven los héroes. Esto debería indicarles la
localización de la instalación penitenciaria imperial y la situación relativa de la Banshee para que puedan
realizar el camino de vuelta.
Cuando los héroes abandonen la Banshee, lee el siguiente texto en voz alta:
Vuestros primeros pasos en la superficie de Felucia dejan claro que el planeta está realmente vivo.
Hongos gigantescos se levantan sobre vuestras cabezas, y sus pabellones colgantes crean una espesura
que bloquea casi toda la luz solar del planeta. Cada paso en el suelo de Felucia levanta insectos y otros
hongos sobre la superficie. El sonido de la jungla es intenso y extraño, lleno de los sonidos de cientos de
insectos y animales moviéndose entre los pantanos de hongos, formando todo parte de un ecosistema vivo
y vibrante.
Santuario Felucio
Una aldea oculta en las profundidades de la jungla Feluciana, este santuario es el hogar de más de una
docena de familias felucianas. Además, un antiguo soldado separatista, convertido en un ermitaño en este
mundo fungoso, vive en la aldea, ocultándose del imperio. El santuario ha permanecido en secreto en los
meses de la ocupación imperial, y es un lugar donde el separatista y los Felucios pueden vivir sin miedo a
ser descubiertos por los imperiales.
La aldea proporciona un lugar a los héroes para descansar y recuperarse un poco de su marcha a través de
la jungla. Además, el santuario ofrece a los héroes bastantes oportunidades de interpretación,
permitiéndoles interaccionar con los nativos y descubrir más acerca de la situación del planeta. Si los
héroes son reacios a entrar en la aldea debido a su conflicto reciente con los exploradores felucios,
siéntete libre de usar lo siguiente para motivarles:
• El antiguo separatista, un hombre mayor llamado Vazus Mandrake (descrito como “El traductor” pag.
14), invita a los héroes a la aldea, explicándoles que su combate con los exploradores ha sido
simplemente un malentendido.
• Los héroes encuentran señales de que los Felucios no son afines al imperio (como una efigie, vestida
con armadura de soldado de asalto colgado fuera de la aldea).
• Puedes convencer a los héroes con el hecho de que la aldea sea un buen lugar para asegurarse de que su
dirección es la correcta y aprender más acerca de cualquier otro peligro que se puedan encontrar en el
camino a la prisión.
Cuando los héroes entren en la aldea, lee el siguiente texto en voz alta:
La aldea parece haber sido tallada casi al completo en las setas gigantes que dominan el paisaje Felucio.
Cada una parece vieja y petrificada, haciendo que las setas que sirven de residencia parezcan más sólidas
que sus contrapartidas vivientes que hay por toda la jungla. En el centro de la aldea, un número de nativos
felucios están reunidos formando un semicírculo, en cuclillas alrededor de una hoguera, y se giran hacia
vosotros cuando entráis. Aunque el área de la aldea ha sido limpiada, pequeños hongos y otras plantas
surgen de la tierra, como si la misma jungla se resistiese a cualquier intento de civilización.
Jefe Felucio VD 3
Felucio mediano venerable no heroico 9
Inic +7; Sentidos infravisión; Percepción +13
Lenguajes Felucianés
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 8 (desprevenido 8), Fort 8, Vol 14
pg 1; Umbral 8
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 6 casillas
C/c desarmado +4 (1d4–2)
Ataque Base +6; Agarre +4
Conocimiento de Poderes de la Fuerza (Usar la Fuerza +17): visiones, estallido de Fuerza (2), truco
mental (2), mover objeto, revertir (3), transferencia vital (2)
----------------------------------------------------------------------
Características Fue 6, Des 7, Con 6, Int 11, Sab 18, Car 16
Capacidades especiales respiración bajo el agua, vision en luz tenue, camuflaje natural
Dotes : Sensible a la Fuerza *, Entrenamiento en la fuerza (2), Concentración en habilidad (Usar la
Fuerza),
Entrenamiento en habilidad (Iniciativa), Entrenamiento en habilidad (Usar la Fuerza ), Concentración en
Arma (armas simples), Competencia con Armas (Armas simples)
Habilidades Iniciativa +7, Percepción +13, Usar la Fuerza +17
Posesiones ropa de lona
* Los felucios obtienen Sensible a la Fuerza como dote adicional.
----------------------------------------------------------------------
Estallido de fuerza- Una vez por encuentro, como acción estándar, un felucio puede realizar una tirada de
Usar la Fuerza como ataque a distancia contra cualquier objetivo dentro de una línea de visión de 12
casillas. Si el resultado excede la Defensa de Reflejos del objetivo, éste recibe 2d6 puntos de daño.
Camuflaje natural- Un felucio puede elegir volver a tirar cualquier tirada de Esconderse, usando el mejor
resultado.
Los Niños enfermos
Varios de los felucios más jóvenes de la aldea han caído enfermos en los últimos días, algunos de ellos
empeorando hasta el punto de la parálisis. Los felucios han escondido a estos niños fuera en una de las
cuevas-hongo, y solamente un héroe que obtenga una tirada de Percepción de CD 15 mientras pasea por
la aldea se dará cuenta de sus angustiosos llantos. Si el héroe investiga, él o ella descubrirá cuatro niños
felucios que yacen en la choza, frágiles y casi inmóviles excepto cuando gritan de dolor.
En realidad, los niños han contraído un virus diseñado por el Capitán Vischera en el puesto imperial (ver
parte 3 para más información acerca de Vischera y sus experimentos). La piel de los niños ha
empalidecido hasta un gris enfermizo, y sus músculos se han atrofiado hasta el punto que son
visiblemente demasiado débiles para soportar su peso.
Un héroe entrenado en la habilidad de Curar Heridas puede tratar el virus con la aplicación de Curar
enfermedad. La CD de Curar Heridas para la enfermedad es de 10, y curar a los niños requiere las 8 horas
estándar de atención. Siéntete libre de permitir a los héroes tomarse este tiempo, pues no hay ninguna
restricción de tiempo durante esta parte de la aventura.
Aunque los héroes deben sentir la impresión de apremio (encontrar la instalación penal antes de que algún
destino terrible acabe con el Admirante Varth), no deben ser penalizados por un acto tan altruista.
Recompensa en XP ad-hoc: Si los héroes curan los niños enfermos, recompénsales con puntos de
experiencia como si hubiesen derrotado a un enemigo de VD 2.
El Explorador Imperial
Una vez los héroes hayan tenido la oportunidad e interactuar con los aldeanos y afrontar los encuentros
anteriores, hazles realizar una tirada de Percepción de CD 10. Cualquier héroe que tenga éxito percibe un
gimoteo grave que viene de las afueras de la aldea, como si un repulsor estuviese pasando por sus lindes.
Después de más investigar, los héroes detectan un explorador imperial en una moto deslizadora saliendo
zumbado de la aldea e internándose de lleno en la jungla. Pueden verlo durante un instante antes de que se
pierda de vista, pero da la impresión de que seguramente el explorador los haya visto.
Si los héroes no se mueven de inmediato, Vazus Mandrake lo hace: El explorador imperial va a informar
acerca de la aldea feluciana oculta (y la presencia de los héroes) a sus superiores, y tarde o temprano los
soldados de asalto caerán sobre ellos. Por fortuna, en cambio, los hongos del área tienen sustancias
químicas en sus esporas que bloquean las comunicaciones a larga distancia, por lo que hay pocas
posibilidades de que el explorador pueda informar de su hallazgo antes de alcanzar su base. Por eso,
Mandrake anima a los héroes a coger sus kybucks y dar caza al explorador imperial. Les asegura de que
los kybucks son mansos (lo cual es cierto) y les urge a atrapara al explorador imperial antes de que sea
demasiado tarde.
Si todos los héroes fallan la tirada de Percepción de antes, también descubrirán al explorador, pero cada
uno de ellos recibirá una penalización de -5 en su tirada de Iniciativa cuando la secuencia de la
persecución empiece.
Kybuck VD 1
Bestia mediana 2
Inic +4; Sentidos Percepción +2
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 14 (desprevenido 11), Fort 9, Vol 11; +1
armadura natural
pg 7; Umbral 9
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 12 casillas
C/C mordisco +2 (1d6+2) o
coz +2 (1d4+2)
Ataque Base +1; Presa +4
----------------------------------------------------------------------
Características Fue 12, Des 16, Con 8, Int 2, Sab 13, Car 12
Capacidades especiales Carrera
Dotes: Concentración en habilidad (Saltar)
Habilidades Saltar +12
----------------------------------------------------------------------
Carrera- A diferencia de otras muchas bestias, los kybucks
pueden moverse a una velocidad increíble por tierra. Tienen una velocidad maxima de 90 km/h
Zona 1: Empieza la cacería
Los héroes montan sus kybucks, y ¡empieza la cacería! Haz tirar a cada héroe iniciativa normalmente;
esto determinará no solo el orden en el cual actuarán, sino que también su puntuación de iniciativa en el
encuentro al final de la secuencia de la persecución. En el primer turno de la secuencia de persecución,
los héroes pueden montar los kybucks normalmente, haciendo una tirada de Montar si desean montar
deprisa (CD 20 y se aplica penalizador por blindaje [NdT]).
Como se les había prometido, los kybucks son mansos y están dispuestos para la carrera. Con una acción
de movimiento, un héroe puede animar a su kybuck a salir de la aldea y perseguir al explorador.
Los kybucks se mueven muy, muy rápido, y mientras las bestias avancen hacia delante, los héroes se
darán cuenta de que no tienen problemas en perseguir a la moto deslizadora. Grandes setas y otros
hongos enormes cruzan a sus lados más rápidos que la vista puede apreciar, y los obstáculos pasan a una
velocidad increíble. Los kybucks proporcionan una monta relativamente suave, y queda claro que los
animales conocen el terreno bastante mejor que lo que podrían hacer cualquiera de los héroes. Cada
kybuck salta, gira, quiebra y esquiva entre la enorme espesura del bosque de hongos. A lo largo de la
secuencia de persecución, asegúrate de enfatizar la velocidad a la que se están moviendo los héroes.
En el primer turno de la persecución, los héroes salen de la aldea penetran en un área poco frondosa.
Aunque no son necesarias tiradas de Montar para controlar a los kybucks, haz que cada héroe tire Montar
con CD 10 durante el primer turno.
Cualquier héroe que tenga éxito en la tirada de Montar por menos de 5 es aceptado por su kybuck y
la bestia corre a través de la jungla con ningún efecto negativo durante el resto de la persecución
Cualquier héroe que supere la tirada de Montar por 5 o más (en otras palabras, con una tirada de 15 o
más), además gana un bonificador por circunstancia de +2 a las tiradas de Montar en lo que queda de
persecución.
Cualquier héroe que falle la tirada de Montar por menos de 5 puede hacer una tirada de Persuasión
con CD 10 como acción libre para calmar su kybuck para no tener un efecto negativo. Fallar supone
que el héroe recibe una penalización de -2 a sus tiradas que haga durante el próximo turno.
Cualquier héroe que falle la tirada inicial de Montar por 5 o más recibe un penalizador de -2 a las
tiradas de Montar que haga el próximo turno.
El explorador imperial está casi fuera de la zona 1 cuando la persecución comienza. Durante el primer
turno de combate, el explorador está fuera de la línea de visión de los héroes. Tú (el DJ) debes tirar
Iniciativa para el explorador normalmente, moviéndolo de zona a zona al igual que se mueven los héroes,
aunque el explorador técnicamente empiece la persecución al final de la Zona 1. Por esto, aunque un
héroe pueda avanzar a la siguiente zona antes que lo haga el explorador, éste siempre estará bastante por
delante de los héroes en la siguiente zona cuando los héroes lleguen. En los siguientes turnos, los héroes
tienen una oportunidad de alcanzar al explorador en su moto deslizadora. En cualquier turno en el que los
héroes puedan alcanzar lo suficiente al explorador y detener su avance (con un ataque a distancia, un
poder de la Fuerza, o por otros medios), otro explorador saldrá zumbando desde otro puesto oculto,
moviéndose hacia la siguiente zona y fuera de la línea de visión de inmediato. Esto te permite continuar la
persecución mientras que da la oportunidad a los héroes de ganar experiencia por derrotar a cualquier
explorador que puedan atrapar.
Después del primer turno de la secuencia de persecución, todos los héroes que muevan sus monturas por
la jungla automáticamente avanzarán a la zona 2.
Cada héroe que no haya quedado atrapado en los túneles naturales automáticamente avanza a la Zona 4.
Cualquier héroe que haya podido acercarse al explorador imperial en la zona anterior, puede realizar
ataques o usar poderes de la Fuerza contra él en este turno (pero sólo si el explorador siguió este camino,
por supuesto).
Cuando los héroes avancen a través de la Zona 5, se moverán hacia el área de encuentro, donde se llevará
a cabo el combate. Ver “el puesto de observación de la jungla” (pag 30) para más información de cómo
manejar este encuentro.
Desarrollo: si los héroes manejan con éxito a los soldados de asalto y los exploradores del puesto,
prevendrán a los imperiales de alertar a la prisión de su presencia o de la existencia de la aldea oculta de
los felucios. Premia a los héroes con puntos de experiencia como si hubiesen derrotado a un enemigo de
VD 3 (además de los puntos de experiencia que hayan ganado en combate). En este punto, los héroes
pueden volver a la aldea para descansar y recuperarse antes de ir a las instalaciones.
Hospitalidad Felucia
Nivel de encuentro 2
Disposición
El encuentro comienza en un area pantanosa con pequeñas islas de tierra firme dispersas entre un
estanque de agua. Cada uno de los cuatro exploradores felucios permanece tumbado en una isla diferente,
realizando tiradas de esconderse para permanecer oculto de los héroes.
Texto en voz alta
Cuando los héroes entren en el área de combate, lee el siguiente texto en voz alta:
La cacofonía del ruido creado por los insectos y otros animales hace casi imposible escuchar el chapoteo
de tus pasos a través del pantano felucio. El area abierta por el que caminas parece un gran estanque de
agua con estrechas islas emergiendo del agua, pareciéndose a un enorme vado cuyas pasaderas están
demasiado lejos unas de otras para cruzarlas. Una tenue niebla cuelga sobre el terreno pantanoso,
ocultando la superficie del agua.
Características
de la zona
Al igual que el pantano en
el encuentro “Hospitalidad
felucia” (pag.), el arroyo
que discurre a través de la
mitad de esta área cuenta
como terreno difícil, y
cualquier personaje
tumbado en el agua debe
aguantar la respiración o
empezar a ahogarse.
Además, los hongos
gigantes del área pueden
ser destruidos con armas
de fuego. Cada hongo tiene
50 puntos de golpe y no
tienen RD, y un hongo
destruido ya no
proporciona cobertura tras
él.
Parte 3: Puesto penitenciario
Imperial
Una vez los héroes hayan terminado con su visita a la aldea Felucia (y evitado que los imperiales
informaran de su localización), pueden dirigirse al establecimiento penitenciario imperial. Su explorador
felucio les guiará a través de los obstáculos y peligros potenciales y les llevará directos al puesto. Su guía
no dirá mucho durante el viaje (y, a no ser que los héroes tengan un androide traductor, no le entenderán
de todos modos) y simplemente les guiará a su objetivo con solemne determinación.
Cuando lleguen los héroes, descubrirán que la instalación de la prisión es un edificio relativamente
achaparrado de dos pisos con el estilo característico imperial: muros grises con una ligera inclinación
hacia fuera, sin ventanas visibles, y un aspecto sobrio que no deja espacio para refinamientos. El segundo
piso del edificio es visiblemente más pequeño que la planta baja, y luces parpadeantes se alinean en los
bordes superiores de los muros. Una gran puerta neumática indica la entrada a la planta baja del edificio,
mientras que una simple torreta (que parece ser un E-web blaster fijado al muro) sobresale a unos pocos
metros de la izquierda de la puerta. Por el contrario, no hay otras entradas o salidas visibles en el puesto.
Soldados de asalto montan guardia en las puertas principales del centro, mientras que un grave zumbido
de motores repulsores indica que podría haber exploradores de patrulla cerca. Además, cualquier héroe
que supere una tirada de Percepción de CD 15 podrá escuchar un estruendo en la distancia, acompañado
de los ruidos de plantas quebrándose, indicativo de la presencia de un andador de algún tipo.
Por suerte para los héroes, su explorador felucio conoce una entrada secreta. Les guiará hasta la esquina
noroeste del edificio, donde una rejilla de ventilación cuelga de sus tornillos. Con el uso adecuado de la
fuerza (haciendo al menos 10 puntos de daño a la rejilla), puede ser desprendida, dándoles a los héroes
una entrada al recinto de la prisión.
Una vez dentro del puesto, los héroes encontrarán que todo sigue el estilo típico imperial, con muros
estándar de metal (RD 10, 150 pg, umbral 35) y puertas de metal (RD 10, 50 pg, umbral 30). Además, el
puesto tiene un sistema central de ordenadores con una inteligencia de 16 y una defensa de Voluntad de
18. El ordenador empieza con una actitud de amistoso con cualquiera que posea un cilindro de códigos, y
de Antipática para cualquier otro. Todas las puertas en el interior del puesto están abiertas por defecto. Sin
embargo, las puertas presurizadas del exterior están selladas desde dentro. Desde fuera, las puertas
pueden ser abiertas sólo cambiando la actitud del ordenador a amistosa (usando la Terminal y una
conexión que dé acceso a la computadora).
Hay un mapa general de la primera planta en la página 22. Cada encuentro detallado en el puesto (Pag.
32-41) tiene su propio mapa.
Eso fue demasiado fácil
Tras entrar y abrirse paso a través del complejo, algunos héroes podrían pensar cómo una prisión para
criminales políticos puede ser infiltrada por novatos tan fácilmente. En realidad, todo el rescate del
Admirante Varth es un plan diseñado para atraer a los héroes a la complacencia y llevarlos a aceptar al
Admirante en sus filas. Varth simplemente se está haciendo pasar por un traidor. Él y el inquisidor Draco
son las únicas personas que conocen la realidad de la estratagema. El resto de miembros del Imperio,
incluyendo a los imperiales estacionados en el complejo prisión, creen que el Admirante realmente es un
traidor. Este nivel de engaño es necesario para asegurarse de que alguien con tantos recursos como Bail
Organa no pueda percatarse de alguna manera del plan.
Siéntete libre de permitir a los héroes especular acerca de lo fácil que ha sido el rescate del Admirante,
pero recuérdales que el complejo es supuestamente secreto. El Imperio intenta no atraer la atención de la
prisión destinando recursos en ella. Después de todo, las junglas de Felucia son una gran fuerza disuasoria
para cualquier supuesto incursor, y los héroes tienen la ventaja significativa de su amistad con los
habitantes locales.
Mientras que está bien que los héroes le den vueltas al rescate, es extremadamente importante que no
sospechen del mismo Admirante. Eventos clave en el segundo y tercer arcos de la campaña del Amanecer
del Desafío dependen de su participación, por eso los héroes deben creerse que Varth realmente es un
traidor.
Puesto de Turboascensores
Este puesto de cuatro turboascensores estándar, lleva a los oficiales y
las tropas entre las dos plantas de la instalación penitenciaria. A diferencia del resto de los ordenadores en
el centro, las computadoras que operan los turboascensores son hostiles a cualquiera que no posea un
cilindro de códigos particular: específicamente, el que posee el Lugarteniente Aden. Si los héroes han
recogido el cilindro de códigos de Aden, pueden insertarlo en la conexión del interior del turboascensor,
haciendo que los ordenadores de control se tornen amistosos y ganando el acceso al centro de control del
segundo piso.
Siguiente Aventura:
A Wretched Hive
A Wretched Hive, la siguiente aventura en la campaña del Amanecer del Desafío, llevará a los héroes al
planeta Cato Neimoidia, donde se enfrentarán a un señor del crimen Hutt y se verán inmersos en su
mundo de vicio y violencia. No solo llevará a los héroes a necesitar congraciarse con el vil gángster
Darga el Hutt, sino que además descubrirán nuevos secretos acerca de proyectos imperiales y conocerán a
un Maestro Jedi que jugará un papel importante en el resto de la campaña.
Laboratorio de investigación
Imperial
Nivel de encuentro 2
Disposición
Cuando el encuentro empiece, el investigador medico imperial está de pie al lado de un panel de
computadoras cerca de los grandes tanques de bacta, al igual que el androide médico 2-1B. Cuando los
héroes entren, el investigador acciona un botón y libera a los dos Felucios modificados, que están atados
con correas en las camillas.
Texto para leer en voz alta
Cuando los héroes lleguen a este área, lee el siguiente texto en voz alta:
Esta enorme cámara parece ser un lugar de curación, al menos hasta que le das un vistazo más
concienzudo. Grandes tanques de bacta se alinean en un borde de la habitación, y otro equipo médico se
distribuye al azar por todo el área. Las mesas de operaciones, algunas con argollas y otros medios de
fijación, parecen estar dispuestas por toda la habitación sin un patrón de distribución, y toda la habitación
tiene el mismo olor esterilizado de un centro médico.
Investigador médico Imperial
Contratado por el capitán Vischera para ayudarle a realizar experimentos médicos con los felucios, este
investigador es poco más que un asistente del más peligroso capitán imperial. Aunque luchará si se ve
implicado, el investigador prefiere pensar que está a salvo en el puesto, y nunca ha considerado la
posibilidad de que nadie se entrometiese en su trabajo.
Vestido con las ropas blancas esterilizadas de los doctores de toda la galaxia, el hombre parece ser poco
más que un científico. Hay una insignia del imperio en cada uno de sus hombros, pero por lo demás
parece ser un investigador médico normal.
Investigador médico imperial VD 1
Humano Mediano no heroico 3
Inic +2; Sentidos Percepción +2
Lenguajes: Básico
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 11 (desprevenido 10), Fort 10, Vol 11
pg 7; Umbral 10
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 6 casillas
C/c desarmado +1 (1d4-1)
Distancia pistola blaster -3 (3d6)
Atq Base +2; Presa +1
----------------------------------------------------------------------
Características Fue 8, Des 12, Con 10, Int 15, Sab 12, Car 10
Dotes Cirugía cibernética, Concentración con habilidad (Saber[ciencias biológicas]) Concentración con
habilidad (Curar heridas), Experto en cirugía, Competencia con arma (pistolas, armas simples)
Habilidades Conocimiento (saber galáctico) +8, Conocimiento (ciencias biológicas) +13, Conocimiento
(tecnología) +8, Curar heridas +12
Posesiones pistola blaster, kit médico, ropas de investigador
Tácticas del investigador medico imperial
Una vez estalle el combate, el investigador médico intentará que los felucios genéticamente modificados
hagan el trabajo sucio por él. Además, ordena al androide médico 2-1B que se enzarce en el combate,
confiando que arroje todo lo que pueda a los héroes. Si todo esto falla, usará su pistola blaster.
Felucios Genéticamente modificados (2)
Los primeros experimentos del Capitán Vischera le llevaron a la creación de felucios violentos con armas
injertadas en sus cuerpos. Eliminando sus antebrazos derechos y provocando que sus codos y brazos
mutaran, Vischera creó unas desagradables hojas que salían de sus huesos de los brazos, lo cual
significaba que los Felucios modificados no podrían ser desarmados. Las mutaciones genéticas también
hicieron a estos felucios más fuertes y agresivos. Aún más, los felucios modificados poseen varias placas
quitinosas (tomadas del cuerpo de una variedad local de rancor) fusionadas en su piel, haciendo de ellos
unas monstruosidades híbridas que a duras penas se pueden distinguir de su forma original.
Este felucio ha sido claramente ha sufrido algún tipo de mutación; sus músculos están hipertrofiados y su
cuerpo parece doblarse en lugares antinaturales. El antebrazo derecho de la criatura ha sido totalmente
extirpado, y en su lugar un hueso largo y afilado se extiende desde el codo, saliendo de la carne con un
borde irregular y serrado. Placas gruesas y rígidas parecen emerger del cuerpo del felucio.
Felucio genéticamente modificado VD 2
Felucio modificado Mediano no heroico 4
Inic +8; Sentidos Visión en luz tenue, Percepción +7
Lenguajes: ninguno
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 11 (desprevenido 10), Fort 15, Vol 10
pg 23; RD 5 Umbral 15
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 6 casillas
C/c filo fusionado +8 (1d8+4) o
Filo fusionado +8 (2d8+4) con mandoble poderoso
Atq Base +3; Presa +7
Opciones de atq Mandoble poderoso
----------------------------------------------------------------------
Características Fue 18, Des 13, Con 20, Int 8, Sab 11, Car 8
Capacidades especiales respiración bajo el agua, vision en luz tenue, camuflaje natural, estallido de
Fuerza
Dotes : Sensible a la Fuerza *, Mandoble poderoso, Entrenamiento en habilidad (Iniciativa),
Entrenamiento en habilidad (Sigilo), Concentración en Arma (armas simples), Competencia con Armas
(Armas simples)
Habilidades Iniciativa +8, Percepción +7, Sigilo +8 Usar la Fuerza +1
Posesiones filo fusionado, ropa de lona
----------------------------------------------------------------------
Estallido de fuerza- Una vez por encuentro, como acción estándar, un felucio puede realizar una tirada de
Usar la Fuerza como ataque a distancia contra cualquier objetivo dentro de una línea de visión de 12
casillas. Si el resultado excede la Defensa de Reflejos del objetivo, éste recibe 2d6 puntos de daño.
Camuflaje natural- Un felucio puede elegir volver a tirar cualquier tirada de Esconderse, usando el mejor
resultado.
Tácticas de los felucios genéticamente modificados
Los felucios genéticamente modificados son poco más que bestias. Sus mentes han sido erosionadas por
los constantes experimentos, y obedecerán a las órdenes del investigador médico imperial incluso si eso
significa sus muertes.
Los felucios usan sus filos fusionados en lugar de cualquier táctica, cargando contra los héroes sin tregua.
Androide médico 2-1B
Androide médico 2-1B VD 0
Androide mediano (1er grado) no heroico 2
Inic +1; Sentidos Visión en luz tenue, Percepción +5
Lenguajes: básico, binario, 2 sin asignar
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 10 (desprevenido 10), Fort 9, Vol 12
pg 5; Umbral 9
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 6 casillas (caminando)
C/c desarmado +0 (1d3-1)
Atq Base +1; Presa +0
----------------------------------------------------------------------
Características Fue 8, Des 11, Con -, Int 14, Sab 15, Car 9
Dotes : Cirugía cibernética, Concentración con habilidad (Saber[ciencias biológicas]) Concentración con
habilidad (Curar heridas), Entrenamiento en habilidad (Usar computadoras), Experto en cirugía
Habilidades Conocimiento (ciencias biológicas) +13, Percepción +5, Curar heridas +13, Usar
computadora +8
Sistemas locomoción andante, procesador heurístico, 2 manos, paquete mejorado de sensores,
Vocalizador
Disponibilidad: con licencia, Coste 4.300 créditos
Conclusión
Cuando el encuentro acabe, los héroes pueden sacar partido del equipo médico de esta habitación. El
laboratorio imperial posee tanques de bacta operativos (a no ser que los héroes los hayan destruído), y dos
armarios llenos de material médico. Cada armario contiene cinco medpacs, un kit médico, y unos cuantos
estimulantes curativos (ver pág. Para más detalles).
Características de la zona
Esta habitación está repleta de equipo médico de todo tipo. Las camillas (donde los Felucios están atados
hasta que empieza el combate) proveen baja cobertura a cualquiera que esté de pie al lado de ellas.
Además, si cualquiera de los tanques de bacta recibe más de 5 puntos de daño, se hace añicos y derrama
el bacta en el suelo. Cuando esto ocurra, a no ser que el personaje mueva a mitad de velocidad, debe
superar una tirada de acrobacias de CD 10 o caer al suelo.
Controles de la Torreta
Defensiva
Nivel de encuentro 3
Despliegue
El artillero imperial empieza el combate de pie contra el muro, manejando la torreta E-Web blaster y
escaneando el área del exterior de la prisión. Los cuatro soldados de asalto estacionados aquí patrullan
regularmente el área. Uno de los cuatro soldados de asalto está posicionado cerca del área comun en el
centro de la instalación penitenciaria, permitiéndole vigilar el área de la torreta, la entrada al centro, un
lado del turboascensor y posiblemente incluso la entrada al centro médico.
Artillero Imperial
El artillero imperial de la torreta es un artillero imperial estándar que ha sido asignado al cañón E-Web
especialmente montado. Además, de manejar la torreta, el artillero porta un cañón de ráfagas que puede
usar para detener a los intrusos.
Artillero imperial VD 2
Humano Mediano no heroico 6
Inic +5; Sentidos visión en luz tenue; Percepción +9
Lenguajes: Básico
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 14 (desprevenido 12), Fort 11, Vol 9; +2 armadura
pg 20; Umbral 11; Dureza
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 6 casillas
C/c desarmado +4 (1d4)
Distancia cañón de ráfagas +6 (3d8*, deflagración 1 casilla)
Atq Base +4; Presa +6
----------------------------------------------------------------------
Características Vig 10, Des 14, Con 12, Int 11, Sab 9, Car 8
Dotes Competencia con armadura (ligera), Competencia con arma exótica (cañón de ráfagas),
Concentración con habilidad (mecánica), Entrenamiento con habilidad (Usar computadora), Dureza,
Competencia con arma (armas simples, armas pesadas)
Habilidades Mecánica +13, Percepción +9, Usar computadora +8
Posesiones casco y chaleco (+2 armadura), útiles en el casco, cañón de ráfagas, cinturón multiusos, 3
cargas explosivas
*4d8 de daño contra un objetivo adyacente, aplicar penalizadores por distancia en el daño en vez de en la
tirada de ataque. Para más detalles, ver el Artillero de la Estrella de la muerte en “Alliance and
Empire Preview 6” en los archivos de www.wizards.com/starwars.
** La deflagración ocurre cuando se toma como objetivos a los que no tengan ninguno adyacente (¿)
Prisioneros (3)
Además del Admirante Varth (ver pag. Para sus estadísticas), otros tres prisioneros imperiales aguardan su
destino en el bloque prisión. Los cautivos están más que contento de ayudar a los héroes contra los
guardias, aunque están desarmados y sus habilidades son bastante limitadas.
Prisionero VD 1
Humano Mediano no heroico 3
Lado oscuro 4
Inic +7; Sentidos Percepción +5
Lenguajes: Básico
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 11 (desprevenido 10), Fort 11, Vol 9
pg 9; Umbral 11; Dureza
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 6 casillas
C/c desarmado +2 (1d4)
Atq Base +2; Presa +3
Opciones de ataque disparo a bocajarro
----------------------------------------------------------------------
Características Vig 11, Des 13, Con 12, Int 8, Sab 9, Car 10
Dotes Disparo a bocajarro, Dureza, Concentración con Arma (rifles), Competencia con arma (pistolas,
rifles, armas simples)
Habilidades Iniciativa +6, Percepción +5
Posesiones traje de presidiario
Androide Guardián VD 2
Androide mediano (4º grado) no heroico 6
Inic +9; Sentidos Percepción +8
Lenguajes: básico, binario
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 13 (desprevenido 12), Fort 12, Vol 10; +2 armadura
pg 19; Umbral 23; Dureza
Inmunidad rasgos de droide
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 6 casillas (caminando)
C/c garras aturdidoras +6 (1d6+1 aturdimiento) ó
Garras aturdidoras +4 (2d6+1 aturdimiento) con Golpe rápido ó
Garras aturdidoras +8 (2d6+4 aturdimiento) con Golpe rápido y Carga poderosa
Atq Base +4; Presa +6
Opciones de ataque Golpe rápido, Carga poderosa
----------------------------------------------------------------------
Características Fue 14, Des 13, Con -, Int 10, Sab 11, Car 7
Dotes : Competencia con armadura (ligera), Carga poderosa, Golpe rápido, Entrenamiento en habilidad
(Iniciativa), Dureza, Competencia con armas (armas simples)
Habilidades Iniciativa +9, Percepción +8
Sistemas locomoción andante, procesador heurístico, 2 manos, procesador de reserva, comunicador
interno, Vocalizador, Blindaje de plastiacero (+2 armadura)
Posesiones garras de aturdimiento
Disponibilidad: militar, Coste 3.300 créditos
Conclusión
Cuando el encuentro haya concluido, los héroes pueden liberar al Admirante Varth del área de retención
sin mucha dificultad. Los otros tres prisioneros están también ansiosos por marcharse. Ellos preferirían
hacer una huída a través de la puerta delantera y escapar hacia la jungla Felucia: un plan peligroso como
poco. Sin embargo, los prisioneros accederán a ayudar a sus liberadores si los héroes ofrecen un plan
sólido para escaparse y les ofrecen al menos alguna garantía de seguridad.
Características de la zona
La puerta de la cárcel que conduce al área de retención puede ser abierta solamente usando una de las
consolas de ordenadores sobre la barricada norte. Si la puerta se abre, los prisioneros pueden moverse
fuera a la antecámara, o los héroes (o los imperiales pueden moverse dentro para tomar ventaja de un área
de combate más amplia.
Centro de mando
Nivel de encuentro 4
Despliegue
El encuentro empieza con el capitán Vischera y Kargrek, uno de sus guardaespaldas mutados felucios, de
pie cerca de la mesa de proyección holográfica en la esquina sudoeste de la sala. Hagark, el otro
guardaespaldas, permanece cerca del muro este, mientras que los cuatro soldados de asalto están
espaciados uniformemente por todo el centro de mando. Al menos dos soldados de asalto están vigilando
el hueco del turboascensor cuando el encuentro da comienzo.
Texto para leer en voz alta
Cuando los héroes lleguen a este área, lee el siguiente texto en voz alta:
Aunque el grupo de cuatro cabinas de turboascensor llena el centro de la sala, esta amplia cámara
(obviamente un centro de mando) está llena de actividad. Largos tableros de computadoras se alinean en
los muros, mostrando dispositivos tácticos de múltiples instalaciones imperiales, incluyendo ésta. La sala
parece haber sido diseñada para permitir a los oficiales monitorizar varias situaciones a la vez, con
dispositivos y proyecciones holográficas mostrando varias localizaciones simultáneamente. Dos grandes
plataformas de carga se asientan en un rincón de la habitación, dando acceso al techo.
Capitán Vischera
Genio cruel detrás de los horribles experimentos hechos a los felucios, el Capitán Vischera es un tipo
peligroso. Delgado y con el pelo gris levemente puntiagudo, el Capitán Vischera es una mente brillante
corrompida por una vena sádica que le hace perfecto para el servicio imperial. Vischera tiene las mejillas
huecas y los ojos hundidos, dando la impresión de que está desnutrido y que tiene falta de sueño, y su
uniforme imperial (conforme a todas las normas) parece colgar de su cuerpo. Vischera no quiere nada más
que continuar con sus experimentos, aunque defenderá el puesto hasta la muerte.
El oficial imperial alto y de aspecto enfermizo parece estar muy necesitado tanto de comida como de
sueño. Una malevolencia oscura revolotea por sus ojos, y sus manos se curvan como feas garras
retorcidas. Su pelo grisáceo le daría una apariencia casi distinguida si no fuese por la clara crueldad de su
cara.
Capitán Vischera VD 2
Humano Mediano no heroico 4/noble 1
Fuerza 1; Lado oscuro 3
Inic +3; Sentidos Percepción +7
Lenguajes: Básico, Bocce, Durés, Alto galáctico
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 17 (desprevenido 16), Fort 11, Vol 13; +4 armadura
pg 12; Umbral 11
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 6 casillas
C/c desarmado +3 (1d4)
Distancia pistola blaster +4 (3d6)
Atq Base +3; Presa +4
Acciones especiales Apoyar aliado
----------------------------------------------------------------------
Características Vig 10, Des 12, Con 10, Int 14, Sab 11, Car 13
Talentos Apoyar aliado
Dotes Competencia con armadura (ligera), Lingüista, Concentración con habilidad (Curar heridas)
Entrenamiento en habilidad (Curar heridas), Experto en cirugía, Competencia con arma (pistolas, armas
simples)
Habilidades Concimento (ciencias biológicas) +9, Conocimiento (tácticas) +9, Percepción +7,
Persuasión +8, Curar heridas +12
Posesiones pistola bláster, chaleco de combate (+4 armadura), cilindro de códigos, comunicador
(encriptado), 3 medpacs
Tácticas del Capitán Vischera
Cuando el encuentro se inicie, el capitán Vischera ordenará de inmediato a Kargrek y Hagark que le
defiendan, entonces ordena a los soldados de asalto eliminar a los intrusos. Si tanto Kargrek como Hagark
pierden la mitad de sus puntos de vida, Vischera usará su talento de Apoyar aliado para devolver a su
guardaespaldas herido al combate. Cuando sea posible, Vischera usa su pistola blaster, usando la acción
de ayudar a otro como se necesite para ayudar a los soldados de asalto para impactar a los héroes que
tengan una Defensa de Reflejos alta.
Kargrek y Hagark
Inconscientes de lo grave de su mutación, estos dos felucios han sido retorcidos hasta hacerles creer que
son los sirvientes leales del Capitán Vischera. Cada uno de ellos ha sido terriblemente alterado, más
incluso que los felucios del centro médico de investigación, y ambos son más altos y fuertes que sus
contrapartidas. Además, Kargrek y Hargark han recibido entrenamiento de combate supervisado por el
mismo Capitán Vischera, lo que les convierte en los seres más peligrosos del puesto penitenciario.
Esta monstruosidad altísima fue una vez un felucio, pero ahora se parece más a una bestia que a un ser
pensante. Su brazo derecho ha sido reemplazado por un filo óseo fundido a la articulación del codo, y
músculos se contraen con una fuerza antinatural. Placas queratinosas han sido fijadas en el cuerpo de la
criatura, y cada paso que dan hacen que el suelo tiemble por su peso.
Kargrek y Hagark VD 3
Felucio modificado Mediano no heroico 4/ Soldado 2
Inic +9; Sentidos Visión en luz tenue, Percepción +8
Lenguajes: ninguno
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 13 (desprevenido 12), Fort 19, Vol 12
pg 34; RD 5 Umbral 24
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 6 casillas
C/c filo fusionado +8 (1d10+11*) o
Filo fusionado +8 (2d10+11*) con mandoble poderoso
Atq Base +5; Presa +16
Opciones de atq Mandoble poderoso
----------------------------------------------------------------------
Características Fue 22, Des 13, Con 20, Int 8, Sab 11, Car 8
Capacidades especiales respiración bajo el agua, vision en luz tenue, camuflaje natural, estallido de
Fuerza
Talentos Ataque devastador (armas simples)
Dotes : Competencia con armaduras (ligeras), Embestida bantha, Sensible a la Fuerza **, Mandoble
poderoso, Ataque poderoso, Entrenamiento en habilidad (Iniciativa), Entrenamiento en habilidad (Sigilo),
Concentración en Arma (armas simples), Competencia con Armas (Armas simples)
Habilidades Iniciativa +9, Percepción +8, Sigilo +9 Usar la Fuerza +2
Posesiones filo óseo fusionado, ropa de lona
*Incluye 4 puntos del Ataque poderoso
** Los felucios ganan Sensible a la fuerza como dote adicional
----------------------------------------------------------------------
Estallido de fuerza- Una vez por encuentro, como acción estándar, un felucio puede realizar una tirada de
Usar la Fuerza como ataque a distancia contra cualquier objetivo dentro de una línea de visión de 12
casillas. Si el resultado excede la Defensa de Reflejos del objetivo, éste recibe 2d6 puntos de daño.
Camuflaje natural- Un felucio puede elegir volver a tirar cualquier tirada de Esconderse, usando el mejor
resultado.
Conclusión
Cuando el encuentro haya acabado, los héroes pueden huir por el techo usando el montacargas. Con el
Capitán Vischera derrotado, el puesto penitenciario imperial se queda sin líder, y las oportunidades de que
lleguen refuerzos son mínimas.
Características de la zona
Los muros del centro de mando muestran muchos paneles de ordenador, pero los aparatos tecnológicos
más importantes de la sala son las dos plataformas montacargas. Cada plataforma puede elevarse hasta el
tejado. Para operar la plataforma, un héroe debe primero usar la Terminal de ordenador para desbloquear
el panel de control del la plataforma, y entonces usar el panel para elevarla. Lleva dos turnos a la
plataforma para moverse hasta el techo.