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EL GAMBITO DEL TRAIDOR

EPISODIO I DE STAR WARS:


EL ALBOR DEL DESAFÍO

Traducción no oficial de la aventura publicada gratuitamente en www.wizards.com/starwars


Traducción hecha por Darthmogi
EPISODIO I: EL GAMBITO DEL TRAIDOR
Es un tiempo oscuro en la galaxia.
El malvado Imperio Galáctico se ha extendido
desde los sistemas del núcleo hasta el borde exterior,
y en todas partes la tiranía del Imperio se hace sentir.
Huyendo de la opresión de los subordinados del Emperador,
los agentes del senador Bail Organa han acudido a la remota
estación espacial de Brentaal. Conocido por ser un oponente del Imperio,
Organa puede ser una esperanza de la libertad en la galaxia.
Con la esperanza de poner fin a estos disidentes antes de que puedan
llegar al Senador, el Imperio ha alertado a sus fuerzas en la estación
Sel Zonn, donde clama la lucha por la libertad , y la primera chispa
de la rebelión ha comenzado a prender…
Parte 1: Preludio al Desafío
La Campaña el Albor del Desafío se inicia en una tranquila estación espacial en la órbita del planeta del
Núcleo Brentaal. La estación Sel Zonn es poco más que un puerto de viajes y carga, justo como unas
docenas de otros en la órbita alrededor del mundo. Sin embargo, la estación no es sólo el hogar del
Imperio y sus lacayos entre la nobleza de Brentaal, sino también de los inicios de el primer grupo
importante de la resistencia (el grupo de los héroes). En la parte 1 del Gambito del Traidor, los héroes
llegan a la estación Sel Zonn para encontrar que los enemigos del Imperio han estado luchando para
encontrar una carga valiosa y llevarla a Alderaan. Cuando los héroes se vean enredados en la trama, se
darán cuenta que han rescatado a un agente secreto congelado en carbonita que tiene información valiosa
que debe ser entregada al Senador Organa.
Tras algunos enfrentamientos con traficantes de información y agentes imperiales, los héroes abandonan
Brentaal y se dirigen de cabeza al planeta Alderaan. Antes de que la aventura comience, tú (el GM)
deberías determinar si los héroes ya se conocen el uno al otro o si ellos están en la estación Sel Zonn por
casualidad. Si los héroes ya se conocen el uno al otro, simplemente han venido a la estación para la
misma razón tantos otros viajeros - para descansar, relajar, repostar combustible, y prepararse para la
siguiente etapa de su viaje.
Si los héroes no se conocen el uno al otro antes de que la aventura comience, discute previamente qué ha
llevado a cada héroe a la estación Sel Zonn. Podrían ser criminales escapando de la justicia en Brentaal,
Jedis fugitivos huyendo del Imperio, simples comerciantes o hombres de negocios haciendo su trabajo, o
nobles que han viajado a Brentaal para estudiar sus asuntos financieros.

Estación Sel Zonn

La estación Sel Zonn es una de las más de una docena de Plataformas espaciales XQ2 en órbita alrededor
de Brentaal. Manufacturada por los Constructores de Naves Bengel algunos años antes del principio de la
aventura, la Estación Sel Zonn no ha prosperado hasta el auge del Imperio. Aunque posee un gran tráfico
desde Brentaal y muchos viajeros, el Imperio ha mantenido grandes secciones de la estación vacías y
abandonadas. Gracias al auge del sentimiento antialienígena, especialmente en los Mundos del Núcleo,
las zonas más deprimidas de la estación Sel Zonn están ahora pobladas por alienígenas. Por ello, una
brecha divide la estación: los privilegiados humanos ricos y leales al imperio ocupan las mejores
secciones de la estación, mientras que el resto son relegados a zonas secundarias más deprimidas y en
ocasiones más peligrosas.
Si los héroes llegan a Sel Zonn juntos a bordo de la misma nave, lee el siguiente bloque de texto en voz
alta:

Aparentemente inmóvil en mitad de un océano de naves y satélites sobre el rutilante mundo de Brentaal,
la estación Sel Zonn parece crece cada vez más a tu vista cada segundo. Un pilón central forma el núcleo
de la estación, y tres plataformas de aterrizaje que llevan a muelles de atraque se extienden desde la
sección central, equidistantes la una de la otra y proyectándose hacia el espacio. En el borde dorsal de la
estación destaca una estructura secundaria con forma de disco, en la cual luces centelleantes indican la
presencia de una plataforma de aterrizaje reservada para patrones ricos.

El interior de la estación espacial coincide con los estándares imperiales.


Al orbitar la estación Sel Zonn un planeta del Núcleo, está mucho mejor mantenida que otras muchas
estructuras de su antigüedad, y se pueden ver en las áreas principales constantes renovaciones y
reparaciones. Sin embargo, alejándonos un poco de las zonas más transitadas, rápidamente se descubre
que la estación está podrida por dentro. Un corto paseo más allá de las avenidas centrales conducen a las
secciones decrépitas de la estación, repletas de luces rotas, muros de metal deslustradas, planchas de
cubierta arrancadas, y todo tipo de alienígenas sospechosos que se han retirado de las secciones mejores
del Imperio.
A bordo de la estación Sel Zonn, todas las puertas y paredes están hechas de metal y encajan con las
estadísticas estándar para objetos (Tabla 9-1, pág 151 del Saga Edition Core Rulebook). El sistema central
de ordenadores de la estación tiene una Inteligencia de 14 y una Defensa de Voluntad de 17. Las
terminales de información de la estación, que pueden ser encontradas regularmente a lo largo de las áreas
públicas y en habitaciones privadas, tienen una actitud inicial de indiferente hacia cualquiera que las use.
Estas terminales pueden proveer información básica acerca de la estructura y los servicios de la estación,
pero poco más. Cada Terminal está conectada al sistema central de computadoras, que posee una actitud
hostil con cualquiera que intente acceder a sus sistemas.
Además de proveer servicios de abordaje y suministros, la estación Sel Zonn acoge ciertos negocios
pensados específicamente para los viajeros. Todos los tenderos de la estación Sel Zonn venden a los
precios que figuran en el Saga Edition Core Rulebook. Casi todas las tiendas están localizadas en el
Paseo, aunque algunas se encuentran fuera de las zonas transitadas. Algunos de los establecimientos más
populares son:
•Cantina Gundark: regentada y atendida por un rudo Humano llamado “Gundark” Saff, la cantina de
Gundark es un lugar donde gente de toda condición acuden a relajarse. Aunque el mismo gundark muestra
actitudes antialienígenas, no prohíbe a los no-Humanos frecuentar su establecimiento. Con todo, es un
lugar popular de encuentro para cualquiera que esté en la estación, y posee un gran número de reservados
para conversaciones privadas.
• El Credichip : un casino local que atrae una amplia variedad de patrones, el Credichip está atendido por
un tranquilo y meditabundo Humano llamado Cecil Vane. A Vane no le gusta lo que el imperio está
haciendo en la estación , especialmente porque no se lo toman muy bien cuando pierden su dinero. Los
juegos más populares de la galaxia, incluyendo el sabacc y el pazaak, pueden jugarse aquí.
• Suministros médicos Delgas: con atención médica y proveedor farmacéutico, los Suministros médicos
Delgas atienden a aquellos que pueden permitírselo. La jefe médico en la consulta es Byra Fenn, una
humana talentosa con secretos que guardar. La Dra. Fenn ha realizado tratos con uno de los informadores
de la estación, un androide de protocolo llamado Switch, y le debe varios favores.
• Aliados Mecánicos: Tienda de venta y reparación de droides, este es uno de los pocos establecimientos
regentados por un no-humano sin que haya sido cerrado por el Imperio. Atendido por un twi’lek de poca
confianza llamado San, Aliados Mecánicos vende toda clase de componentes y androides reparados.
Aunque el hecho es que muchos de sus droides son defectuosos, San ha permanecido en el negocio
gracias a su propia experiencia y su habilidad de sobornar al Imperio de vez en cuando.
Existen dos fuentes principales de aplicación de la ley a bordo de la estación Sel Zonn. El Imperio tiene
una presencia moderada, con una guarnición a bordo para mantener la paz y aplicar la ley imperial.
Además de los soldados de asalto y los oficiales imperiales, las fuerzas de seguridad planetaria de
Brentaal mantienen una estrecha vigilancia en todo lo que suceda en la estación Sel Zonn. La fuerza de
seguridad planetaria se lleva bastante bien con el Imperio, aunque algunos asuntos de jurisdicción han
causado tensiones entre los dos en el pasado. En su mayor parte, la fuerza de seguridad planetaria opera
desde de la oficina de seguridad local, donde mantiene un número de celdas dispuestas para criminales y
maleantes. Los que son capturados por el Imperio, sin embargo, son encarcelados por poco tiempo en la
oficina de seguridad para luego ser transportados con una lanzadera a la superficie del planeta. La
vigilancia arancelaria es relativamente ligera, simplemente porque los grandes transportes de carga no
pueden atracar en la estación. Por esto, normalmente solo un oficial de aduanas está disponible para
cualquier inspección de cargamento.
El área central comercial de la estación Sel Zonn es conocida como El Paseo. Repleta de tiendas de todo
tipo, así como de grandes áreas abiertas para sentarse con fuentes, plantas y otros adornos, el Paseo es
donde los nobles de Brentaal y otros visitantes de la estación acuden a divertirse. La seguridad es
estrecha en el Paseo, y los soldados de asalto imperiales están siempre presentes para mantener la paz.
Además, el Imperio intenta mantener la zona libre de alienígenas, y por ello acosan a cualquier no-
humano para que abandone el Paseo. Aunque no van más allá de arrestar a nadie, a menudo intentan
comenzar peleas con alienígenas simplemente para tener una excusa y encerrarlos. Por esta razón,
muchos no-humanos tienden a mantenerse lejos de el Paseo, excepto en raras ocasiones.
Primer Contacto
Cuando El Gambito del Traidor comienza, los héroes están reunidos (todos juntos o cada uno por su
cuenta) en el Paseo, donde sus destinos les aguardan. Es un día típico en el Paseo, con un tráfico de
peatones más bajo que de costumbre. Cuando los héroes lleguen, lee el siguiente texto en voz alta:

El Paseo vibra con el alboroto del ocio y el comercio. De las casas de apuestas surgen los sonidos de
victoria y los gemidos de la derrota, mientras que la música de las bandas locales resuena desde las
cantinas. Solo un puñado de ciudadanos recorren las áreas principales del paseo, mirando a través de los
enormes ventanales que ofrecen la visión del planeta Brentaal. Los hombres de negocios venden sus
mercancías a los transeúntes y unos cuantos soldados de asalto imperiales se abren paso a través de la
avenida principal del Paseo en su patrulla habitual a un paso tranquilo.

Después de que los héroes hayan tenido tiempo para rodearse de las imágenes y sonidos del Paseo, dales
a cada uno de ellos la oportunidad de realizar una tirada de Percepción de CD 10. Aquellos que la superen
se percatan de dos hombres que rondan el Paseo que no parecen formar parte de la multitud. Cada uno
parece estar examinando de cerca de la gente como si estuviesen buscando a alguien, aunque no se fijan
en los héroes. Aquellos que hayan superado la tirada de Percepción con un 15 o más, además se dan
cuenta de que, a pesar de llevar ropa normal de viaje, cada hombre porta un blaster de bolsillo bajo su
chaqueta y ambos llevan uniformes idénticos. Aquellos que tengan éxito con un 20 o más además se dan
cuenta de que ambos parecen estar susurrando para ellos mismos, obviamente hablando con
comunicadores ocultos.
Al momento, una mujer delgada llevando ropas llenas de grasa propias de un mecánico, cae postrada en el
Paseo. Aunque parece estar ocultándolo, ha sido claramente herida de algún tipo, y parece de gravedad.
Una vez los héroes tengan oportunidad de ver a la mujer, los dos hombres se abren paso hacia ella, y ella
se gira y sale huyendo hacia el héroe más cercano (o hacia los héroes que estén más cerca uno del otro).
Suplica asistencia, ofreciendo créditos a cualquiera que pueda ayudarle. Los dos hombres le dan caza, y
comienza el primer encuentro.
La mujer es Maya, una agente de seguridad Alderaaniana, y los hombres son informadores ocultos del
Imperio. Ver “Tiroteo en el Paseo” (pag. 23) para más información de cómo llevar el encuentro.
Resolución: Una vez los héroes sometan a los informadores Imperiales y derroten a los soldados de
asalto, deberían ponerse a salvo antes de que lleguen refuerzos. Si los héroes no han podido salvar a
Maya, un datapad que ella lleva contiene notas acerca de “V14” y “Switch” como pistas para localizar el
valioso cargamento. Los héroes deberían ser capaces de hacer tiradas de Reunir información para saber
qué significan estas palabras. Una tirada exitosa de CD 10 revela que V14 es un hangar de carga profundo
de la estación. Una tirada de CD 15 con éxito revela esta información, además de el hecho que Switch es
un conocido androide traficante de rumores que opera desde una localización secreta dentro de la
estación. Los héroes deberían darse cuenta de que algo importante (y posiblemente provechoso) ocurre, y
deberían seguir el rastro para descubrir los secretos de V14.
Si los héroes evitan que Maya sea asesinada en el combate, les lleva directamente a su guarida para que
puedan hablar. Aún está gravemente herida y tiene una condición permanente de -10 en la barra de
condición que puede ser eliminada simplemente con cirugía o un baño en un tanque bacta. Sin embargo, a
pesar de sus heridas, les cuenta a los héroes lo suficiente para ponerlos en el buen camino. Necesitan ir al
muelle de carga profundo V14, donde un androide llamado Switch pueda proporcionarles la localización
de un cargamento muy valioso. Según Maya, Switch era el encargado de recibir y almacenar dicho
cargamento, que fue llevado desde el Núcleo profundo. Maya tenía supuestamente que contactar con
Switch, recuperar la carga y llevarla al Senador Bail Organa de Alderaan. Revela que es miembro de la
Seguridad Alderaaniana y parte del cuerpo de seguridad personal de Organa, y que fue interceptada por el
Imperio pocas horas después de llegar a la estación. Aparentemente, el hecho de que trabaje para un firme
opositor del Emperador la ha marcado como alborotadora, y el Imperio quiere expulsarla de la estación de
un modo u otro.
Si los héroes acceden enseguida a ayudarle, Maya les asegura que Bail Organa estará gustoso de
recompensarles por sus esfuerzos, y pone énfasis en que el trabajo con el que están colaborando podría
salvar la vida de muchos seres inocentes. No entra en más detalles salvo estos, pero asegura a los héroes
que su misión es por una buena causa. Si los héroes pudiesen conseguir la carga de Switch, les
proporcionaría transporte de la estación Sel Zonn a Alderaan. Por desgracia, debido al reciente
enfrentamiento, los héroes tienen un mal perfil, y la misma Maya debe permanecer a salvo en su guarida
hasta que esté totalmente curada. Si los héroes aceptan la oferta, Maya les proporciona las direcciones del
hangar V14 y les anima a contactar con ella cuando hayan conseguido el cargamento.

Hangar de carga profundo V14


Si los héroes quieren saber más acerca del hangar de carga profundo V14, pueden hacerlo de varias
maneras. Cualquier Terminal de ordenador de información en la estación puede confirmar que el hangar
V14 está en un nivel que está fuera de los límites de el personal no imperial. Si los héroes intentan
acceder a más información acerca de V14, se considera información general y puede ser obtenida con la
habilidad de Usar Computadora. Una tirada exitosa revela que el hangar V14 está en una sección de la
estación que ha sido declarada en cuarentena por más de año y medio, y que no se han hecho pedidos de
mantenimiento para reparar dicha sección. Además, la Terminal revela que el hangar de carga V14 está
localizado a lo largo de uno de los sistemas de escape primarios de la estación, queriendo esto decir que
los conductos de gases de combustión deberían pasar directamente por el hangar de carga.
Una tirada de reunir información acerca del hangar de carga V14 con CD10 puede proporcionar noticias
locales o rumores. Un éxito revela que aunque el hecho de que V14 sea zona de cuarentena, un gran
número de alienígenas ha sido visto a menudo en esa zona. El rumor es que los alienígenas tienen algún
tipo de organización criminal en esta sección de la estación, y un contingente de Gamorreanos siempres
está haciendo guardia cerca del hangar de carga profundo.
Un intento de averiguar información secreta acerca del hangar V14 tiene una CD de 20 y revela que desde
que la cuarentena se estableció en este sitio, el jefe de la estación ha estado recibiendo sobornos para
mantenerla así. Los sobornos son entregados al jefe de forma mensual por un Twi’lek con mala pinta y
aunque al Imperio esto no le guste, las fuerzas de seguridad se aseguran de que los imperiales no anden
cerca de las zonas de cuarentena.
Cuando los héroes lleguen por fin al vecindario del hangar de carga profundo V14, encontrarán que han
entrado en una parte muy descuidada de la estación. Muchas de las luces se han fundido, y marcas de
blaster y carbon ensucian los muros, el techo y el suelo. El área apesta a ozono y a fuegos eléctricos, y
charcos de refrigerante salpican los pasillos a intérvalos regulares. Tras abrirse paso a través de corredores
laberínticos, los héroes llegarán al hangar V14, que está protegida por un par de Gamorreanos empuñando
vibro-hachas (Usar las estadísticas de matón genérico en la pag. 284 del Saga ed. Core Rulebook para los
Gamorreanos).
Si los héroes se acercan abiertamente, los gamorreanos no realizarán acciones hostiles y parecen solo
interesados en bloquear las puertas. Si los héroes se acercan furtivamente, los gamorreanos no prestan
mucha atención y parecen más interesados en conversar con su lenguaje gutural que en vigilar a los
extraños.
Si los héroes intentan persuadir a los guardias para que les dejen ver a Switch, deberían encontrarlo más
fácil de lo que pensaban. Los Gamorreanos comienzan con una actitud indiferente hacia los héroes, dado
que los héroes no les han atacado. Si los héroes logran una tirada con éxito de Persuasión para pasar su
actitud a amistosa, los guardias les dejarán entrar. Un soborno de al menos 50 créditos les dará a los
héroes un bonus circunstancial de +5 a cualquier tirada de Persuasión contra los guardias.
Una vez los héroes entren en el hangar V14, lee el siguiente texto en voz alta:

El hangar de carga profundo es exactamente igual que los pasajes que llevan a él, con planchas metálicas
enteras arrancadas del suelo y un pozo de gases cerca del fondo de la habitación. Grandes cajas llenan el
área, creando el aspecto de un desorden caótico, y el aire tiene un olor distintivo de sudor y humos que
hacen que todo el lugar sea desagradable. Luces parpadeantes proveen una iluminación pobre, y un tubo
de conducción en el techo salpica un fluido azul en uno de los muros. Cerca del centro de la habitación
hay un objeto que parece estar fuera de lugar: un escritorio grande y bien construido hecho de madera de
Japor, lo cual significa que el escritorio es muy preciado y raro. Sentado tranquilamente tras el escritorio
hay un androide de protocolo con unas brillantes cubiertas negras que parecen absorber la luz y ofrecer
solo leves reflejos. Los ojos del androide parpadean levemente, como si estuviesen imitando a una
persona.

A primera vista, Switch, el droide traficante de información, parece ser el único ocupante del hangar, pero
algunos de sus matones y asociados también están dispersos por la habitación. Tres guardaespaldas se
esconden tras las cajas apiladas por la habitación, y los héroes pueden hacer tiradas de Percepción
(opuestas a las tiradas de esconderse de los matones) para darse cuenta de ello. Además, el compañero
más preciado de Switch (un droide astromecánico rojo y azul con la designación R5-B8) silba y gorgotea
tranquilamente al lado del androide de protocolo, pareciendo perdido en su propio mundo. Finalmente, el
mayordomo de Switch, un matón Twi’lek, permanece callado a un lado, sin esconderse pero sin ser
claramente visible hasta que los héroes se aproximen al escritorio.

Encuentro con Switch


Switch es un androide de protocolo curioso por el cual claramente ha pasado mucho tiempo desde su
último borrado de memoria. Traficante de información hecho a sí mismo y señor del crimen, Switch tiene
aspiraciones de sofisticación que parecen restos de su programación como droide de protocolo. Con una
personalidad masculina y un acento Coruscanti-imperial, Switch podría encajar entre la nobleza de
Brentaal si no se tratase de un droide. Cuando habla, lo hace de manera cordial y suave, como si su poder
y prestigio le hiciese despreocuparse por el mundo. No está claro cómo un androide de protocolo ha
llegado a convencer a tal número de seres vivos para que sea lulider, pero el hecho es que los matones que
persiguen la lealtad a Switch son un testimonio de sus habilidades para la persuasión y su visión como
señor del crimen.
Cuando los héroes lleguen al hangar V14, Switch les recibe cálidamente y les da la bienvenida a sus
dominios, independientemente de cómo hayan entrado. Incluso si los héroes han matado a los
Gamorreanos para entrar, Switch parece sereno. Como androide de protocolo, no tiene un concepto de la
fragilidad o el valor de una vida, un hecho que lo hace tan fácil de evitar conflictos como peligroso.
Después de presentarse a sí mismo y a R5-B8, Switch les ofrece a los héroes una copa de su extensa
colección de bebidas, para ser un androide que no consume, tiene unos gustos excepcionalmente
refinados. Una vez sus invitados estén cómodos, Switch explica que sus servicios sólo están disponibles
para cualquiera que pueda pagarlos, y les anima a los héroes a que le cuenten porqué han venido.
Los héroes tienen varios desafíos en su encuentro con Switch, aunque sólo uno es crítico para el curso de
la trama de la aventura. Deben convencer al androide para que les revele la localización del cargamento
que guardaba para Maya y dársela a ellos. Los siguientes encuentros demuestran cómo los héroes pueden
afectar en el resultado del encuentro:
Desafío crítico: Los héroes necesitan meter sus zarpas en lo que fuese que Switch estaba guardando para
la oficial de Seguridad Alderaaniana, Maya. Switch empieza el encuentro indiferente hacia los héroes. Si
pueden cambiar esta actitud a amistosa, Switch reconoces que estaba guardando ese cargamento para
Maya pero no les cuenta dónde. Si logran seguir hablando con Switch, sin embargo, sus opciones se
expandirán mucho.
Una vez Switch tenga actitud amistosa, estará dispuesto a aceptar un pago para ofrecer el cargamento a
los héroes. Por la “eminentemente razonable” suma de 1000 créditos, pueden llevarse el cargamento
donde deseen. Si los héroes no tienen mucho dinero, o no quieren gastar tanto, Switch está dispuesto a
aceptar menos, con la condición de que uno o más de los héroes acepten a proporcionarle información de
forma regular de cualquiera de los sitios a los que viajen. Cada héroe que acepte dicho trato reduce el
pago en 200 créditos. Por supuesto, los héroes pueden aceptar sin intenciones de enviar información a
Switch en el futuro, pero hacer esto puede tener series repercusiones (cualquiera de estas consecuencias
está mas allá del alcance de esta aventura, pero siéntete libre de incluir tus propias aventuras y enemigos
después en la campaña). Por otro lado, a los héroes puede gustarles la idea de trabajar para un señor del
crimen, incluso indirectamente, lo que puede abrir tramas por sí misma.
Una vez Switch esté satisfecho, revela que el cargamento está en el muelle principal de la Cubierta Azul,
una sección de la estación fuertemente transitada por leales al imperio y uno de los pocos lugares donde
las naves imperiales atracan. Si los héroes fallan a la hora de convencer a switch para que les dé la carga,
pueden tener otra oportunidad de éxito, ver la sección de desarrollo de “Llegada de Ganga Lor” (más
abajo).
Desafío auxiliar: Acceda o no Switch a proporcionar el cargamento a los héroes, no proporcionará
libremente al naturaleza de bienes tan valiosos. Sin embargo, un simple soborno de 50 créditos es
suficiente para que revele el secreto. El cargamento es, de hecho, otro agente de Seguridad Alderaaniano
que ha sido congelado en carbonita para ser transportado desde el planeta del Núcleo Central de Empress
Teta. El agente se congeló a sí mismo para que pudiese ser transportado como carga y no como pasajero,
reduciendo así la oportunidad de que el Imperio pudiese encontrarle y arrestarle.
Desafío auxiliar: Después de conocer que van a obtener una persona congelada en carbonita, los héroes
podrían presionar a Switch para tener más información en cómo el agente se escapó de Empress Teta.
Esta información requiere un soborno de 200 créditos, que el droide aceptará sólo si tiene una actitud
amistosa hacia los héroes. Si se le paga el soborno, Switch revela que el agente de Seguridad alderaniano
estaba espiando los planes secretos del imperio en el Núcleo Central. En los meses desde el alzamiento
del Imperio, cientos de naves de guerra han sellado las pocas rutas de comercio en el Núcleo Central, sólo
permitiendo a los ricos leales al Imperio entrar o salir de esta región del espacio. Durante los últimos
meses, el imperio ha declarado el Núcleo Profundo como Zona de Seguridad, y el mismo Emperador
Palpatine ha supervisado la transferencia de grandes cantidades de recursos y nobles leales al imperio al
Núcleo Central. El agente de seguridad congelado había estado explorando una de las docenas de mundos
que el Imperio ha descubierto durante su reciente expansión en el Núcleo Central.
Desafío Auxiliar: adicionalmente a la posibilidad de trabajar para Switch, los héroes tienen la
oportunidad de convertir al droide en un contacto permanente y alidado en los Mundos del Núcleo. Si los
héroes han conseguido pasar su actitud a amistosa, Switch está abierto a la idea de proveer la información
que los héroes necesites, allá donde estén. Sin embargo, convencer a Switch de que esto es una buena idea
es un poco más difícil. Un pago de 500 créditos es suficiente para convencer al androide de que dicho
trato es lo mejor para sus intereses. Otros tipos de compensación podrían funcionar también, dándole
cualquier objeto que tenga un valor de mercado de 500 créditos.
Desafío Auxiliar: Una vez los héroes convenzan a Switch para que les dé el cargamento de Maya,
tendrán además la oportunidad de sacar un poco de provecho. Además de el cargamento que estaba
guardando para Maya, Switch tiene un contendor de botellas de cerveza Corelliana destinada a Alderaan.
Si, durante el curso de sus conversaciones con el androide de protocolo, los héroes mencionan que tienen
acceso a una nave, Switch les ofrece una pequeña suma por llevar la cerveza a Alderaan, con la promesa
de 500 créditos adicionales cuando lleguen. La cerveza corelliana está almacenada en el mismo muelle
de carga que el oficial de seguridad congelado, en un contenedor que puede ser transportado por una sola
persona. Si los héroes aceptan a llevar el contenedor, pueden hacerlo sin complicaciones una vez lleguen
a Alderaan. Los créditos les serán ingresados en una cuenta que Switch tiene en Alderaan, desde la cual
los héroes pueden fácilmente recibir su pago.
Recompensa de XP Ad-Hoc: Si los héroes negocian con éxito con Switch por el agente de seguridad
alderaaniano congelado, recompénsales con puntos de experiencia como si hubiesen derrotado a un
oponente de VD 2.

Switch VD 2
Androide mediano (3er grado) no heroico 1/ noble 2
Fuerza 1
Inic +0; Sentidos Percepción +2
Lenguajes Básico, Binario, 3 sin asignar
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 12 (desprevenido 12), Fort 11, Vol 15
pv 10; Umbral 11
Rasgos de inmunidad de droide
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 6 casillas (andando)
C/C desarmado +0 (1d3)
Distancia blaster de bolsillo +0 (3d4+1)
Atq Base +1; Presa +0
----------------------------------------------------------------------
Características Fue 8, Des 9, Con —, Int 13, Sab 13, Car 14
Talentos Presencia
Dotes Lingüista, Concentración en habilidad (Engañar, persuasion), Entrenamiento en habilidad
(Engañar, Conocimiento [burocracia], Conocimiento [saber galáctico]), Competencia con arma (pistolas)
Habilidades Engañar +13, Conocimiento (burocracia) +7, Conocimiento (saber galáctico) +7,
Conocimiento (ciencias sociales) +7, Persuasion +13 (puede intimidar como una acción estándar)
Sistemas locomoción andante, procesador de básico, unidad traductora (CD 5), 2 apéndices manuales,
vocabulador
Posesiones blaster de bolsillo, grabador de audio, comunicador, datapad, androide astromecánico R5-B8

Llegada de Ganga Lor


Una vez los héroes hayan acabado sus negocios con Switch, un visitante
inesperado aparecerá. Si los héroes dejaron a los guardias gamorreanos
vivos, ahora morirán gritando en mitad de una ráfaga de disparos bláster,
que puede oírse fácilmente desde dentro del hangar V14. Irrumpiendo en la
habitación aparece Ganga Lor, un gangster Chevinio, y un puñado de sus
matones. Cuando hace aparición en la sala, Ganga Lor espeta en básico:
“¿Así que pensabas que podrías ocultarme tus tratos con los extranjeros,
androide? ¡Estoy cansado de no sacar tajada! ¡Convertidlos en un montón
de deshechos, chicos!” Con esto, los matones de Ganga Lor atacan a Switch
y a los héroes, que se verán inmersos en una lucha de bandas. Ver “El
rencor de Ganga Lor” (pag. 25) para la información de cómo manejar este
encuentro.

Desarrollo: Switch está muy agradecido por la ayuda de los héroes en la


pelea. Si no habían convencido aún al androide en darles el cargamento de
Maya, acepta a hacerlo ahora (si no, acepta uno de los desafíos auxiliares gratis). Adicionalmente, si los
héroes necesitan asistencia médica, promete pedirle un favor al Dr. Fenn de Suministros Médicos Delgas
para que sean tratados gratis.

Si Switch no sobrevive al encuentro, los héroes pueden encontrar la localización del cargamento de Maya
registrando el ordenador de su escritorio. Tiene una inteligencia de 14, una Defensa de Voluntad de 16 y
una actitud indiferente hacia cualquiera que intente usarlo y que no sea Switch o R5-B8.
Cuando el encuentro con Switch haya finalizado, los héroes pueden dirigirse al puerto de atraque
principal de la Cubierta Azul y recuperar el cargamento.

Cubierta Azul

La Cubierta Azul es una de las más bonitas y más peligrosas secciones de la estación Sel Zonn. Reservada
casi exclusivamente para seguidores del Imperio y personal fuera de servicio, la Cubierta Azul es una
combinación de lujo y devoción fanática al Imperio. Todo en Cubierta Azul es prístino y bien mantenido,
y sin ninguno de los problemas técnicos que se pueden ver en todas partes en el resto de la estación.
Carteles de propaganda del Emperador Palpatine cubren los muros, y la insignia del Imperio puede
encontrarse casi en cualquier sitio en el que llegue la vista. Los soldados de asalto protegen cualquier
entrada y salida a la Cubierta Azul, y mientras examinan a todos de cerca, no se mueven para detener a
cualquiera que vaya o venga (al menos, no a menudo).
El espíritu antialienígena que se encontraba en el Paseo es incluso peor aquí. Los tenderos rechazan
categóricamente atender a no-humanos, y los seguratas de las cantinas impiden incluso su entrada en los
establecimientos. Muy pocos alienígenas caminan por las calles de Cubierta Azul, y aquellos que lo hacen
son frecuentemente sirvientes o esclavos de los nobles y los agentes imperiales.
Cuando los héroes lleguen a Cubierta Azul, lee el siguiente texto en voz alta:
Cuando las puertas automáticas se abren y entráis dentro de Cubierta Azul, es como si entráseis a una
estación espacial totalmente diferente. Los suelos están pulidos y poseen un brillo metálico, y las enormes
ventanales de los muros ofrecen la vista más magnífica de Brentaal que hay en la estación. Androides de
mantenimiento y servicio revolotean de un lado a otro, manteniendo todo limpio y ordenado. Moviéndose
por los pasillos de Cubierta Azul hay un gran número de humanos, la mayoría con apariencia de ricos.
Prestan muy poca atención a los pocos alienígenas que se encuentran en el área, a excepción quizás, de
mofarse de ellos cuando pasan.

Cuando los héroes lleguen a Cubierta Azul, pueden dirigirse directamente al Puerto de amarre principal,
lo cual está bien pero les mantendrá ignorantes de la disposición del propio hangar de amarre. Si los
héroes se toman su tiempo para Reunir Información con una tirada para descubrir noticias locales y
rumores, descubren que el Imperio acaba de enviar una escuadra completa de soldados de asalto al puerto
de amarre principal para investigar cierto cargamento sospechoso. Si los héroes no intentan una tirada de
Reunir información, pueden averiguar la misma información con una tirada exitosa de Percepción de CD
20 para escuchar a dos nobles hablando de la situación.

Skig Banos, Informador Imperial


Mientras los héroes se avanzan a través de Cubierta Azul, podrán ver una cara que les es familiar.
Cualquier héroe que hubiese detectado a los dos informadores imperiales en el Paseo antes de que Maya
se les aproximara puede ver a un hombre vestido igual en la Cubierta Azul. De hecho, cualquier héroe que
supere una tirada de Percepción de CD 15 se da cuenta de que este hombre estaba en el Paseo al principio
pero que huyó al primer signo de disparos de bláster. El hombre es Skig Banos, un informador imperial y
un cobarde de campeonato. Con una mata de pelo grasiento y negro y un físico que parece ser poco más
que piel colgando de los huesos, Skig es un ser totalmente patético. Sus ojos beodos y su nariz de gran
tamaño le dan un aspecto más siniestro, pareciéndose a una rata womp salvaje intentando huir de la
cautividad.

Si los héroes se enfrentan a Skig, inmediatamente intentará escapar. Si los héroes consiguen detenerle sin
armar mucho alboroto, podrían ser capaces de interrogarle y sacar más información de qué es lo que está
pasando. Skig está demasiado asustado de ser dañado por los héroes para activar la alarma y aunque su
actitud comienza como Antipática, una tirada exitosa de Persuasión puede moverla a indiferente. Del
mismo modo, una tirada de persuasión para intimidar a Skig mueve automáticament su actitud un paso
hacia servicial, sin importar su actitud cuando se hizo la tirada.
Si Skig se muestra indiferente, está dispuesto a contarle a los héroes casi todo para que le dejen marchar.
Esto incluye mentirles (haz tiradas de Engañar hasta que sea pillado en una mentira) y las mentiras de
Skig incluyen que el imperio les ha descubierto, que el Imperio ha matado a Maya, y que él es
simplemente un mercader que estaba dando un paseo por la Cubierta Azul. Un Skig indiferente
simplemente quiere escapar, y hará lo que sea para huir sin ser asesinado o sin disparar la alarma.
Sinceramente, a Skig le da el mismo miedo el Imperio y teme que le traicionen en cualquier momento.
Si Skig se muestra amable, realmente les ofrecerá información útil. Sabe que los imperiales han sido
informados recientemente de cierto contrabando en el puerto de amarre principal (por uno de los pajaritos
de Ganga Lor intentando hacer unos cuantos créditos rápidos, aunque Skig no sabe esto) y han acudido a
investigar. Él ha visto al menos tres soldados de asalto y un oficial ir al puerto, auqneu cree que puede
haber más en el muelle. Además, Skig les vio mover un trineo repulsor dentro del muelle, lo cual significa
que podrían tener algún arma pesada a su disposición. Con esta información en sus manos, los héroes
deberían estar un poco más preparados para la lucha contra ellos.

Muelle de Atraque Principal


El muelle de atraque principal en Cubierta Azul es usado por el Imperio para transportar cargamento y
personal de la estación a la superficie de Brentaal y volver. Switch pudo conseguir almacenar la carga de
Maya aquí usando algunos favores, pensando que el Imperio no pensaría que alguien sería tan osado de
esconder contrabando delante de sus propias narices.
El muelle de atraque es una gran área abierta con una habitación de control y dos almacenes a los lados.
Ver “Sección de Congelados” (pag. 27) para más información de cómo llevar el encuentro.
Desarrollo: Una vez los héroes obtengan al agente congelado en carbonita, va siendo hora de huir de la
presencia imperial en la estación Sel Zonn. Si los héroes pudieron salvara a Maya, ella espera su llamada
por el comunicador y les envía alguno de sus aliados para recogerles. Solo 5 turnos después de que los
héroes llamen a Maya pidiendo ayuda, un gran Yate Estelar clase Baudo llamado la Bañes aterriza en el
muelle principal y baja su rampa. A través del altavoz, la capitana de la nave, una mujer llamada Sirona
Okeefe, avisa a los héroes de que Maya le ha enviado para rescatarles. Cuando los héroes suban a la nave,
la capitana Okeefe sale disparada de la estación Sel Zonn y realiza un salto rápido al hiperespacio en
dirección a Alderaan.

Si los héroes no salvan a Maya, tú (el GM) tienes varias opciones. Los héroes podrían haber conocido a la
Capitana Okeefe previamente en el Pasado, o puede haber sido presentada por Switch, que sebía que
necesitarían un transporte para salir de la estación. Si esto fallara, los héroes podrían necesitar coger su
cargamento y encontrar un lugar para esconderse en la estación hasta que pudieran alquilar un pasaje a
Alderaan o subir de polizones en una nave. De todas formas, los héroes deberían llevar al agente
congelado a Alderaan lo más rápido que puedan.

Abrazando tu destino: Descubrimiento


Los héroes que hayan escogido (o se les haya asignado en secreto) el destino de Descubrimiento, darán un
gran paso en su destino cuando rescaten exitosamente al agente de seguridad alderaaniano.
El GM podría darle el bonus de 24 horas por avanzar en su destino como héroes (El bonus debería
dárseles una vez los héroes aterrizasen en Felucia, para que pudiesen ganar los beneficios de el bono de
destino).

Encuentro en Alderaan
Tarde o temprano, los héroes deberían conducirse a Alderaan para encontrarse con Bail Organa. La
capitana Okeefe puede llevar a los personajes a conocer al senador, y les anima a hacerlo y a relajarse y
recuperarse durante el viaje a el pacífico planeta de Alderaan. Siéntete libre para usar este tiempo para
permitir a los héroes recuperar su salud y hacer aquello que necesiten durante el paseo a través del
hiperespacio. El viaje a Alderaan transcurre sin percances, y cuando la Bañes aterriza en el planeta, los
héroes pueden disfrutar de una gran vista del hermoso paisaje del mundo. Cualquier héroe cerca de la
cabina puede oír a la torre de control del espaciopuerto de Aldera dando permiso para aterrizar en la
plataforma del Palacio Real.
Cuando los héroes desembarquen, son inmediatamente recibidos por varios guardias de honor
alderaanianos y uno de los sirvientes de Bail Organa, que les escolta dentro del palacio al Gran Salón
( una cámara ornamentada donde la realeza de Alderaan realiza los tribunales. Se les ofrecen refrescos a
los héroes y se les invita a esperar la llegada de Organa. Durante este tiempo, los sirvientes del senador
descargan la valiosa carga de la Bañes y la preparan para liberar al agente de Seguridad Alderaaniano de
la carbonita. Los héroes no necesitan esperar mucho, el senador Organa llega pronto.

Encuentro con Bail Organa


El encuentro con Bail Organa debería ser corto y colocar a los héroes en la senda
que les lleve a través de la campaña El Albor del Desafío. La entrevista debería
impresionarles por la magnitud de su descubrimiento. Ser invitado al palacio de
un emperador Imperial y un famoso diplomático como Bail Organa es algo que
muy pocos ciudadanos podrían incluso soñar, y la discusión que sigue es mucho
más notable por el simple hecho de que el poder del Senador podría salvar la
vida de billones. Estate seguro de enfatizar la seriedad de la situación y lo
excepcional de que un Senador pida la ayuda de unos desconocidos.
Cuando los héroes se sientan cómodos en el palacio, lee el siguiente texto en voz
alta:

Las puertas del Gran Salón se abren, y entra un hombre de mediana edad con una perilla muy arreglada y
ropas Senatoriales. Fácilmente reconocible como Bail Organa, sonríe y cabecea a los sirvientes antes de
dirigirse a vosotros. “Bienvenidos a Alderaa”, dice. “Me hubiese gustado que pudiésemos conocernos en
circunstancias más agradables, pero desafortunadamente el Imperio lo convierte todo en desagradable. De
todas formas, me place ver que…las dificultades en el espaciopuerto sobre Brentaal no os han supuesto
demasiados impedimentos.

“Les he pedido que se reúnan conmigo hoy porque mis agentes que les rescataron piensan que son de
entera confianza. Como habéis trabajado duro para ayudarles, yo también tengo toda mi fe en ustedes.
Tengo una tarea que necesita ser completada, pero por desgracia mi estatus como Senador me impide
realizarla por mi mismo, o incluso enviar a alguien directamente asociado con la Familia Real.

“El planeta Felucia fue devastado durante las Guerras Clon, pero una vez la lucha terminó, el Imperio fijó
una instalación permanente en el mundo. No muy grande: simplemente una pequeña guarnición que
pudiese mantener a los prisioneros a custodia. Hace unos meses, contacté con un Admirante Imperial que
estaba desilusionado con la forma en la que el Imperio había retorcido la una vez grande República, y
empezó a enviarme alguna información delicada. Hace poco más de una semana, dicha comunicación se
paró. Mis agentes me han contado que el admirante ha sido llevado a Felucia, donde está siendo retenido
en contra de su voluntad. Me gustaría saber qué ha sido de él, y rescatarlo si pudiéseis.”

Después de que Organa exponga su propuesta, los héroes probablemente tendrán varias preguntas. Aquí
están algunas de las posibles respuestas a sus preguntas:
Quién es ese admirante? “El admirante Gilder Varth es un veterano de las Guerras Clon y un hombre
honorable. Comandó una de las naves en la batalla de Corsuscant y fue promocionado por su valentía. Su
lealtad al Imperio parecía firme, pero una vez ves las cosas que él ha visto…”
Con qué tipo de oposición nos vamos a encontrar? “ La presencia imperial en Felucia es escasa. La misma
instalación es un secreto, por lo que no debería anunciarse su presencia con grandes cantidades de
soldados. Nuestro conocimiento acerca de la instalación es nuestra mayor ventaja. Demás, no deberíais ir
a los sitios cerca de las ciudades principales, deberíais poder viajar sin ser detectados”.
Cómo es Felucia? “La densa vegetación, los hongos gigantescos, y las inmensas criaturas son lo típico en
Felucia. Es un planeta salvaje y virgen y deberíais ser cuidadosos en evitar la mayoría de la fauna y flora
local”.
¿Y qué hay para nosotros? “Cada uno de vosotros recibirá 2000 créditos, y si las cosas van bien, os
garantizo más trabajo cuando volváis. Además, si el Admirante tiene tanta información como creo que
tiene, sería una oportunidad excelente de asestar un duro golpe contra el Imperio Galáctico”.

Sirona Okeefe y la Banshee


Si los héroes acceden a descubrir el destino del Admirante Varth, el Senador Organa les cuenta que ha
preparado el transporte a bordo de una nave propiedad y tripulada por una de sus viejas amigas. Sirona
Okeefe es una piloto de transporte autónoma que trabaja frecuentemente para Organa y sus agentes (la
más reciente, Maya). En opinión del Senador, la capitana Okeefe es una hermosa mujer de mediana edad
que sabe moverse por toda la galaxia. Para el primer arco de la campaña el Albor del Desafío, su Yate
Estelar clase Baudo, la Bañes, servirá a los héroes como método fundamental de transporte. La Capitana
Okeefe es firmemente leal al Senador Organa y confía en los héroes sólo porque él lo hace.
La capitana es algo así como la oveja negra de su familia (que pertenece a Brentaal) y no le preocupa de
hablar de su pasado. Hace mención de que tiene una sobrina que aspira a seguir sus pasos. De otro modo,
Okeefe siempre mantiene la conversación ligera y coqueta. La capitana Okeefe también se apoya mucho
en su copiloto androide, un androide piloto RX-13 apodado “Crash”, un cascarrabias que prefiere
protestar por todo con tal de no hacer sus tareas. Aún así, los dos hacen una buena pareja: la Banshee
funciona a la perfección y tiene ciertas modificaciones especiales que la hacen ser un buen partido para
evitar las patrullas Imperiales.
Capitana Sirona Okeefe VD 6
Humana mediana granuja 6
Fuerza 5
Inic +11; Sentidos Percepción +10
Lenguajes Básico
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 22 (desprevenido 19), Fort 17, Vol 20; Defensas
mejoradas
pv 36; Umbral 17
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 6 casillas
C/c desarmado +3 (1d4+2)
Distancia pistola blaster +7 (3d8+3)
Atq Base +4; Presa +8
Opciones Atq Disparo preciso, Ataque a la carrera
----------------------------------------------------------------------
Características Vig 8, Des 16, Con 10, Int 12, Sab 14, Car 14
Talentos: Favor de la fortuna, Hiperimpulsado, Sabueso espacial
Dotes: Disparo preciso, defensas mejoradas, Disparo a bocajarro, Disparo cuidadoso, Ataque en carrera,
Concentración en habilidad (pilotar), Entrenamiento en habilidad (percepción), Combate en vehículo,
Competencia con armas (pistolas, armas sencillas)
Habilidades : Engañar +10, Iniciativa +11, Conocimiento (saber galáctico) +9,
Mecánica +9, Percepción +10, Persuasion +10, Pilotar +16
Posesiones pistola blaster pesada, comunicador, datapad, efectos personales, la Banshee
RX-13, alias “Crash” VD 1
Androide Mediano (2º grado) no heroico 3
Inic +3; Sentidos Percepción +1
Lenguajes Básico, Binario
------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 12 (desprevenido 10), Fort 10, Vol 10
pv 9; Umbral 10
Rasgos de inmunidad droide
------------------------------------------------------------------
Velocidad: 6 casillas
C/C desarmado +2 (1d3)
Atq Base +2; Presa +4
------------------------------------------------------------------
Características: Vig 10, Des 14, Con —, Int 12, Sab 10, Car 14
Dotes: Concentración en Habilidad (mecánica, pilotar),
Entrenamiento con habilidad ( conocimiento [tecnología], usar computadora), Competencia con arma
(armas sencillas).
Habilidades: Conocimiento (tecnología) +7, Mecánica +14, Pilotar +13, Usar Computadora +7
Sistemas: locomoción ambulante, procesador heurístico, 2 apéndices de herramientas, 2 apéndices
manuales, vocabulador, equipamiento diagnóstico, almacenaje interior (2kg)
La Banshee VD 6
Transporte espacial Colosal*
Inic –3; Sentidos Percepción +5
----------------------------------------------------------------------
Defensas: Ref 13 (desprevenido 11), Fort 22; +11 armadura
pv 60; RD 15; RE 15; Umbral72
----------------------------------------------------------------------
Velocidad vuelo 12 casillas (velocidad max. 1,200 km/h), vuelo 5 casillas (escala naves)
Distancia cañones ligeros laser dobles +2 y
2 cañones laser cuadruples +2
Espacio de combate 12×12 o 1 casilla (escala astronaves); Cobertura total
Atq Base +4; Presa +32
----------------------------------------------------------------------
Características Vig 34, Des 14, Con —, Int 14
Habilidades Iniciativa –3, Mecánica +5, Percepción +5, Pilotar –3, Usar Computadora
+5
----------------------------------------------------------------------
Tripulación 2 (única); Pasajeros 8
Carga 35 Tm; Consumibles 1 mes; Carried Craft ninguna
Hiperimpulsor ×2 (reserva ×7), computadora de navegación
Disponibilidad Permitida; Coste 400,000 (250,000 usada)
* Esta nave es considerada Gargantuesca para los propósitos de ser objetivo de armamento de naves
capitales, combate cerrado y usar maniobras de astronaves.
Cañones laser ligeros dobles (piloto o copiloto)
Atq +2, Daño 3d10×2
----------------------------------------------------------------------
Cañones laser cuádruples (artillero)
Atq +2, Daño 4d10×2
Tiroteo en el Paseo
Nivel de Encuentro 1
Disposición
El área abierta del Paseo muestra pocos lugares para esconderse durante este encuentro. Los héroes se
encontrarán encajonados en un área pequeña y cerrada cuando el combate empiece. Dispersa a los héroes
a través del Paseo, sitúa a los dos soldados de asalto cerca de la entrada sur, y pon a los dos informadores
imperiales en la entrada norte.
Texto en voz alta
Una vez los héroes realicen sus tiradas de Percepción para darse cuenta de los dos informadores
imperiales (hayan tenido éxito o fallado), introduce a Maya, la tambaleante agente de seguridad
alderaaniana que se aproxima a los héroes y suplica ayuda:
Una mujer con pelo corto negro y el uniforme grasiento de un mecánico va tambaleándose por el Paseo,
agarrándose el vientre como si estuviese herida. Va abriéndose paso por el piso en vuestra dirección, y se
ve que tiene claras dificultades para caminar.
“Por favor, ayudadme”, os dice. “¡Tengo créditos para vosotros, simplemente ayudadme!”
Pocos segundos después, dos soldados de asalto irrumpen en el área por la esquina sur del Paseo. Alzan
sus blásters apuntando con ellos a la mujer, y gritan a través de los altavoces de sus cascos: “Alejaos de
esa mujer. ¡Está bajo arresto en el nombre del emperador!”

Reclutas Soldados de Asalto (2)


El Imperio no envía a los mejores y más brillantes a la Estación Sel Zonn; en vez de esto, el puesto es
normalmente un campo de pruebas para los nuevos reclutas soldados de asalto. Aunque equipados con los
atavíos de los soldados de asalto normales, estos reclutas no poseen la experiencia de otros soldados de
asalto, y son propensos a fallar sus blancos disparando.
Recluta Soldado de Asalto VD 1
Humano Mediano no heroico 2
Lado oscuro 1
Inic +1; Sentidos visión en luz tenue; Percepción +8
Lenguajes: Básico
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 16 (desprevenido 16), Fort 12, Vol 10
pg 6; Umbral 12
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 6 casillas
C/c desarmado +2 (1d4+1)
Distancia carabina blaster +2 (3d8)
Atq Base +1; Presa +2
Opciones de atq fuego automático (carabina blaster)
----------------------------------------------------------------------
Características Vig 12, Des 11, Con 11, Int 10, Sab 10, Car 10
Dotes Competencia con armadura (ligera), Concentración den Arma (rifles), Competencia con arma
(pistolas, rifles, armas simples)
Habilidades Aguante +6, Percepción +8
Posesiones armadura de soldado de asalto (+6 armadura, +2 equipamiento), carabina blaster, cinturón
multiusos con medpac

Tácticas de los reclutas soldados de asalto


Estos soldados de asalto reclutas simplemente están interesados en capturar a Maya, la agente de
seguridad Alderaaniana. Tienen el gatillo fácil, sin embargo, y están dispuestos a disparar a cualquiera
que se interponga en su camino. Cuando el encuentro empiece, intentarán aturdir a Maya pero usarán
fuerza letal contra cualquier otro oponente.

Informadores Imperiales (2)


Reclutados para informar de cualquier actividad sospechosa en la Estación Sel Zonn, los informadores
imperiales son ciudadanos normales que han demostrado su lealtad al Imperio. Dichos informadores no
tienen el mismo tipo de entrenamiento que otros agentes imperiales. De hecho, son poco más que tristes
civiles a los cuales se les ha dado un bláster y algo de entrenamiento básico de combate. Lucen ropas
lisas, portan blasters de bolsillo y llevan un comunicador fijado en el interior de sus cuellos en todo
momento.
Vestidos con ropas de viajeros y portando blasters de bolsillo mal ocultados, estos civiles parecen estar
fijándose en todo el mundo en todo momento.

Informadores imperiales VD 1
Humano Mediano no heroico 2
Lado oscuro 1
Inic +1; Sentidos Percepción +7
Lenguajes: Básico
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 11 (desprevenido 11), Fort 11, Vol 12
pg 7; Umbral 11
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 6 casillas
C/c desarmado +2 (1d4+1)
Distancia blaster de bolsillo +1 (3d4)
Atq Base +1; Presa +2
----------------------------------------------------------------------
Características Vig 12, Des 10, Con 10, Int 11, Sab 13, Car 11
Dotes Defensas mejoradas, Disparo a bocajarro, Entrenamiento con habilidad (persuasión) Competencia
con arma (pistolas, rifles, armas simples)
Habilidades Percepción +7, Persuasión +6, Sigilo +6
Posesiones blaster de bolsillo, comunicador, objetos personales variados

Tácticas de los informadores imperiales


Los informadores imperiales han caído en la ideología del Imperio y están dispuestos a arriesgar sus
vidas para ayudar a llevar a sus enemigos ante la justicia. A diferencia de los soldados de asalto, no saben
que Maya debe capturarse viva y usarán fuerza letal contra ella. Sin embargo, si los héroes intervienen,
los informadores ignorarán a Maya y se centrarán en los héroes.

Maya, Agente de seguridad Alderaaniana


La mujer que suplica ayuda a los héroes es Maya, una agente de seguridad alderaaniana que ha sido
gravemente herida en una persecución con los imperiales de la Estación Sel Zonn. Está en una condición
permanente y se encuentra en un -10 en su marcador de estado (presentado como el primer bloque de
estadísticas de abajo), lo que significa que no podrá luchar mucho. Maya aborda desesperadamente a los
héroes para que le ayuden.
Esta mujer delgada, y de pelo negro viste un uniforme azul a semejanza de los muchos mecánicos y
personal de reparaciones a bordo de la Estación Sel Zonn. Su cara y sus ropas están cubiertas de grasa, y
su aspecto sugiere que ha estado en algo más que un tiroteo.

Maya (herida) VD 1
Humana Mediana no heroico 2
Inic -8; Sentidos Percepción +1
Lenguajes: Básico
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 6 (desprevenido 4), Fort 1, Vol 1
pg 2; Umbral 1
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 3 casillas
C/c desarmado -10 (1d4)
Distancia pistola blaster -8 (3d6)
Atq Base +0; Presa -8
----------------------------------------------------------------------
Características Fue 10, Des 14, Con 12, Int 11, Sab 12, Car 10
Dotes Competencia con armadura (ligera), Concentración con habilidad (percepción), Competencia con
arma (pistolas, rifles, armas simples)
Habilidades Percepción +1, Sigilo +2
Posesiones pistola blaster, chaleco de combate (+4 armadura), comunicador, datapad, 50 créditos

Maya (normal) VD 1
Humana Mediana no heroico 2
Inic -2; Sentidos Percepción +11
Lenguajes: Básico
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 16 (desprevenido 4), Fort 11, Vol 11
pg 5; Umbral 11
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 6 casillas
C/c desarmado +0 (1d4)
Distancia pistola blaster +2 (3d6)
Atq Base +0; Presa +2
----------------------------------------------------------------------
Características Vig 10, Des 14, Con 12, Int 11, Sab 12, Car 10
Dotes Competencia con armadura (ligera), Concentración con habilidad (percepción), Competencia con
arma (pistolas, rifles, armas simples)
Habilidades Percepción +11, Sigilo +12
Posesiones pistola blaster, chaleco de combate (+4 armadura), comunicador, datapad, 50 créditos

Tácticas de Maya
La mayor preocupación de Maya es sobrevivir. Intentará encontrar cobertura y esconderse, confiando que
los héroes se enfrenten a los agentes imperiales que van tras ella. Intentará ayudar en lo que pueda, pero
su condición permanente le hace poco útil aparte de animar y motivar. Maya lucha a la defensiva todos
los asaltos, sin hacer ataques, y siempre intenta esconderse tras alguna cosa para tener cobertura de sus
atacantes.

Conclusión
Cuando el encuentro acabe, los héroes deberían darse cuenta que los refuerzos están en camino. De
hecho, 10 asaltos después de que termine el combate, un escuadrilla de seis soldados de asalto reclutas
llegará. Si los héroes han huido tras este tiempo, no les perseguirán.
El rencor de Ganga Lor
Nivel de Encuentro 3
Disposición
Los héroes, Switch, y sus matones deben situarse lejos de las puertas, tras algunas de las cajas cerca del
medio y la parte trasera del muelle V14. Cuando el encuentro comience, Ganga Lor y sus matones
entrarán por las mismas puertas dobles por las que entraron los héroes.

Texto en voz alta


Lee el siguiente texto en voz alta cuando el Chevin y los suyos entren en el hangar.
Suenan disparos de blaster fuera en el pasillo, y de pronto las puertas blindadas que llevan al muelle de
almacenamiento se deslizan revelando varios matones armados fuera. En medio de esta chusma hay un
Chevin grande, con su torso colgando hacia el suelo y su boca torcida en una mueca. “¿Así que pensaste
que podrías esconderme tu mercancía con los forasteros , androide? ¡Estoy cansado de no sacar tajada!
¡Convertidlos en un montón de desechos, muchachos!”

Ganga Lor
Ganga Lor es un pequeño señor del crimen que está enzarzado en una rivalidad con Switch desde hace
años. Ganga Lor llegó a la estación al mismo tiempo que Switch y los dos nunca se han llevado bien.
Este enorme Chevin parece viejo, incluso para su especie. Su tronco colgante y las cicatrices que
atraviesan su cara, le dan un aspecto apergaminado que encaja con su piel curtida. Sus ropas son poco
más que harapos, y una gran pistola asoma bajo su chaleco esperando a ser desenfundada en cualquier
momento.

Ganga Lor VD 3
Chevin grande no heroico 3/Noble 2
Fuerza 1; Lado oscuro 6
Inic +6; Sentidos Percepción +8
Lenguajes: Básico, Chevin, Huttés, Rodés, Shyriiwook
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 12 (desprevenido 12), Fort 14, Vol 15
pg 21; RD 2; Umbral 19
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 10 casillas
C/c desarmado +3 (1d6+1)
Distancia pistola blaster +3 (3d6+1)
Atq Base +3; Presa +8
----------------------------------------------------------------------
Características Fue 10, Des 8,Con 14,Int 13 Sab 12, Car 15
Talentos Inspirar confianza
Dotes Lingüista, Concentración con habilidad (Persuasión), Entrenamiento en habilidad (Reunir
información), Entrenamiento en habilidad (Percepción), Concentración en armas (pistolas), Competencia
con arma (pistolas, armas simples)
Habilidades Engañar +9, Reunir información +9, Percepción +8, Persuasión +14
Posesiones pistola blaster, datapad, 300 créditos

Tácticas de Ganga Lor


Ganga Lor no es tonto, pero es un cobarde. Inmediatamente buscará cobertura cuando el combate
empiece, dejando a sus matones que tomen los riesgos en su lugar. Si los héroes intentan fijarlo como
objetivo, Ganga Lor luchará a la defensiva, sin hacer ataques para asegurarse de que su Defensa de
Reflejos tiene la bonificación completa. Si los héroes no le prestan atención, usará la acción de apuntar y
luchará a la defensiva.

Matones (7)
Matón VD 1
Humano mediano no heroico 2
Lado oscuro 3
Inic +6; Sentidos Percepción +5
Lenguajes: Básico
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 10 (desprevenido 10), Fort 11, Vol 9
pg 9; Umbral 11; Dureza
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 6 casillas
C/c vibro-hacha +2 (2d10+2)
Distancia pistola blaster +1 (3d6)
Atq Base +1; Presa +2
Opciones de ataque Ataque poderoso
----------------------------------------------------------------------
Características Fue 13, Des 11,Con 12,Int 8, Sab 9, Car 10
Dotes Ataque poderoso, dureza, Competencia con arma (armas cuerpo a cuerpo avanzadas, pistolas,
armas simples)
Habilidades Iniciativa +6, Percepción +5
Posesiones pistola blaster, vibro-hacha

Tácticas de los matones


Los matones no siguen una estrategia como tal en sus acciones; son luchadores echados para delante que
no se preocupan por tácticas complejas. Sin embargo, los propios matones de Switch no dispararán contra
la pandilla de Ganga Lor (el chevin en secreto les pagó para que pudiera abatir a Switch más fácilmente).
Si Ganga Lor ve que el combate le está siendo desfavorable, incitará a los matones de Switch a que
cambien de bando, y lo harán (esta es una buena oportunidad para subir el nivel de encuentro más tarde
durante el combate. Por contra, si la lucha está yendo mal para los héroes, o si va de otro modo, no
cambies otra vez el bando de los matones de Switch).

Conclusión
Cuando el encuentro acabe, Switch
agradece a los héroes por su ayuda y
les dice que Ganga Lor llevó a todos
sus camaradas al combate. Por esto,
tienen poco que temer en adelante las
represalias de la organización del
Chevin.

Características de la
zona
El escondrijo de Switch en el hangar
de carga profundo V14 discurre a lo
largo de un conducto de gases de
combustión a través de las entrañas
de la estación. Por eso, un vasto
abismo atraviesa la parte trasera del
hangar, conduciendo hacia abajo al
núcleo del reactor central de la
estación. Cualquiera que caiga en el
abismo seguramente morirá,
recibiendo el máximo daño por caída
y dosis letales de radiación del
núcleo del reactor.
Sección de Congelados
Nivel de Encuentro 3
Disposición
Cuando el encuentro comience, todos los enemigos excepto el soldado de asalto del trineo repulsor están
en el hangar principal. Dos soldados de asalto flanquean la puerta del medio en el lado oeste del hangar,
esperando que el trineo repulsor se mueva allí y deposite el bloque de carbonita. El trineo repulsor está en
la sala de almacenaje superior, cargando el bloque de carbonita, y aparece en el primer turno. Los otros
dos reclutas soldados de asalto permanecen entre las cajas en el lado este del hangar, con el oficial
imperial varios pasos más allá dando órdenes.
Texto ten voz alta
Lee el siguiente texto en voz alta cuando los héroes entren en el hangar de carga principal:
El gigantesco hangar huele a humos de escape y refrigerantes y parece haber tenido bastante actividad
recientemente. Cajas permanecen apiladas por todo el hangar, esperando que cualquier lanzadera las
transporte a la superficie. Tres puertas conducen al lado izquierdo de la habitación, las dos de abajo
permanecen cerradas y la de arriba conduce a la sala de control con un una ventana transparente con
vistas a todo el hangar.

Reclutas Soldados de Asalto (4)


Recluta Soldado de Asalto VD 1
Humano Mediano no heroico 2
Lado oscuro 1
Inic +1; Sentidos visión en luz tenue; Percepción +8
Lenguajes: Básico
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 16 (desprevenido 16), Fort 12, Vol 10
pg 6; Umbral 12
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 6 casillas
C/c desarmado +2 (1d4+1)
Distancia carabina blaster +2 (3d8)
Atq Base +1; Presa +2
Opciones de atq fuego automático (carabina blaster)
----------------------------------------------------------------------
Características Vig 12, Des 11, Con 11, Int 10, Sab 10, Car 10
Dotes Competencia con armadura (ligera), Concentración den Arma (rifles), Competencia con arma
(pistolas, rifles, armas simples)
Habilidades Aguante +6, Percepción +8
Posesiones armadura de soldado de asalto (+6 armadura, +2 equipamiento), carabina blaster, cinturón
multiusos con medpac

Oficial Imperial
Oficial Imperial Junior VD 2
Humano Mediano no heroico 4/noble 1
Fuerza 1; Lado oscuro 3
Inic +1; Sentidos Percepción +7
Lenguajes: Básico, Alto galáctico
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Defensas Ref 11 (desprevenido 11), Fort 11, Vol 13
pg 17; Umbral 11; Dureza
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Velocidad 6 casillas
C/c desarmado +3 (1d4)
Distancia pistola blaster +2 (3d6)
Atq Base +3; Presa +3
Acciones especiales Líder nato
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Características Vig 10, Des 8, Con 10, Int 12, Sab 11, Car 13
Talentos Líder nato
Dotes Competencia con armadura (ligera), Concentración con habilidad (Persuasión) Entrenamiento en
habilidad (Engañar), Dureza, Competencia con arma (pistolas, armas simples)
Habilidades Engañar +8, Concimento (tácticas) +8, Percepción +7, Persuasión +13
Posesiones pistola bláster, cilindro de códigos, comunicador (encriptado), uniforme de oficial

Soldado de asalto en Trineo repulsor


Aratech 64-Y Swift 3 Trineo repulsor VD 4
Vehículo terrestre grande (speeder)
Inic +10; Sentidos Percepción +8
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Defensas Ref 14 (desprevenido 11), Fort 13, +1 armadura
pg 32; Umbral 18
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Velocidad 12 casillas (vel. Máxima 800 km/h)
Distancia cañón blaster medio +7 o lanzarredes +7
Atq Base +5; Presa +13
Opciones de atq fuego automático (cañón blaster medio), lanzarredes
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Características Vig 16, Des 16, Con -, Int 14
Habilidades Iniciativa +10, Mecánica +8, Percepción +8, Pilotar +10
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Tripulación 1 (experto), Pasajeros ninguno
Carga 4 kg; consumibles 1 día; Astronaves transportadas ninguna
Munición 1 red arrojadiza
Disponibilidad Militar; Coste 8000 (1800 usada)
Lanzarredes: cuando dispares este arma, haz un ataque contra todos los objetivos en un área de 2x2
casillas a distancia de 12 casillas. Si excede la Defensa de Reflejos del objetivo, el objetivo está atrapado
(penalizador -2 a los ataques ) por 1 turno.
Cañón blaster medio (piloto)
Atq +7 (+2 fuego automático), Daño 3d10
Lanzarredes (piloto)
Ataque +7, Daño 6d10 iónico (presa +13)

Tácticas de los Imperiales


En el momento que los héroes lleguen, el imperio ha descubierto el bloque de carbonita del Agente de
seguridad alderaaniano, y un soldado de asalto está usando el trineo repulsor para trasladarlo de una de las
salas de almacenamiento al muelle de carga principal. Cuando los héroes irrumpan en la escena, el oficial
imperial se mueve de inmediato para tener cobertura tras las cajas más cercanas. Tan pronto como el
oficial tenga linea de visión con sus aliados, activa su talento Líder Nato y solicita apoyo. El soldado de
asalto que pilota el trineo repulsor libera el cable con el que estaba trasportando el bloque de carbonita y
los otros reclutas se mueven para abatir a los héroes lo más rápido posible.
Conclusión
Incluso si los héroes derrotan a los agentes imperiales en esta sala, probablemente tienen sólo unos pocos
turnos antes de que lleguen refuerzos. Una escuadra de seis reclutas soldados de asalto llegará 10 turnos
desde que el combate empiece, por lo que si los héroes no han huido en este tiempo, el combate se
endurecerá. Una vez los héroes llamen a Maya, tardarán 5 turnos para que su nave de huida llegue. A no
ser que los héroes venzan a los soldados de asalto rápido (o llamen a Maya antes de que la pelea haya
terminado), habrá un momento tenso en el que los héroes luchen contra los soldados de asalto mientras
suben a la Banshee.

Características de la zona
Este encuentro discurre en un gran hangar abierto con un montón de lugares para esconderse y buscar
cobertura. Además, parte del encuentro implica recuperar al agente Alderaaniano congelado en carbonita.
El bloque de carbonita tiene sus propios repulsores y flota a la altura de los hombros. El bloque puede ser
movido como una acción libre mientras alguien se mueva con él, aunque la persona que lo mueva debe
permanecer adyacente a él durante su movimiento. El bloque de carbonita tiene una RD 10, 20 pg, un
umbral de daño de 20, una CD de Fuerza de 10 y una CD de romper de 15. Si el bloque es reducido a 0
pg el agente en su interior es asesinado.
Mapa del Encuentro
Parte 2: Llegada a Felucia
El Senador Organa les da a los héroes tanto tiempo como necesiten para prepararse para el viaje y les
despedirá. El viaje de Alderaan a Felucia sucede sin relativos percances y debería dar a los héroes algo de
tiempo libre antes de que su misión comience.
Felucia es un apartado mundo-jungla donde sus gigantescas setas dominan el paisaje. Los Felucios
nativos se ocultaron años atrás cuando los colonos Gossam llegaron al planeta. Aunque las feroces
batallas de las Guerras Clon hicieron mella en el planeta, Felucia fue dejado bastante inexplorado, y una
vez las fuerzas Separatistas fueron derrotadas, el recién creado Imperio se retiró casi completamente del
sistema.
Como Bail Organa explicó a los heroes, la presencia Imperial en Felucia está basada principalmente en
proteger la pequeña instalación penitenciaria que hay en el planeta. Las pocas ciudades de Felucia tienen
guarniciones Imperiales, y los colonos Gossam que permanecieron en el mundo después de las Guerras
Clon deben lidiar con la presión Imperial.
Sin embargo, los héroes no van a ir a ningún lugar cercano a las ciudades. La prisión, que no figura en
ningún mapa oficial, está situada en el interior de la jungla feluciana. Si no fuese por el agente de
seguridad alderaaniano congelado en carbonita, ni Bail Organa ni los héroes tendrían conocimiento de la
localización de la instalación. La Banshee tiene las coordenadas en su computadora de navegación, y la
ruta trazada por RX-13 debería llevar a la nave fuera del hiperespacio en la cara del planeta más cercana a
la prisión.

Maniobras Evasivas
En el momento en el que la Banshee emerja del hiperespacio, Crash informa a la Capitana Okeefe que su
trayectoria fue perfecta y se están aproximando en un vector que debería llevarlos a la prisión. Casi de
inmediato, el tablero de sensores se ilumina marcando presencias –presencias imperiales. El gigantesco
perfil en forma de daga de un Destructor Estelar clase Victoria asoma sobre el planeta, y en segundos el
parpadeante cuadro de sensores indica que la nave está girando para interceptar a la Banshee. La capitana
Okeefe ordena a todo el mundo que se abroche los cinturones pues va a iniciar las maniobras evasivas.
Cuando los héroes lo hagan, lee el siguiente texto en voz alta:
Cuando el túnel azul del hiperespacio se desvanece y las agujas estelares llenan las ventanas de la cabina,
avistáis parte del planeta Felucia suspendido justo delante de vuestra nave. Casi en al instante, vuestros
ojos se dirigen a la nave con forma de daga que asoma ante vosotros- un Destructor estelar Imperial.
“Sujetaos”, dice la Capitana Okeefe, “va a ser un viaje movidito”. Con esto, la capitana empuja el mando
de control hacia delante, enviando a la nave rápidamente y a bandazos hacia la atmósfera del planeta. Una
vez la Banshee atraviesa la fina capa de nubes, podéis tener una buena vista de los pantanos fúngicos y las
junglas de Felucia, donde hongos del tamaño de torres se yerguen como racacielos. Sería un espectáculo
hermoso si no os estuvieseis aproximando hacia él de manera tan rápida.
En ese momento, la Capitana Okeefe deja la nave a la deriva, un movimiento acompañado por sonidos de
metal que gruñen en alguna parte de la popa de la nave. El transporte vira, casi tirándoos a cada uno de
vosotros al suelo, y se sumerge de lleno en el fúngico paraje. Otro enorme empellón empuja a la nave
antes de que la capitana lleve el vehículo hacia una explanada, internándose en el interior de la jungla de
setas.

En busca de la civilización
Cuando el polvo se asiente, la capitana Okeefe y Crash rápidamente recorren la nave, determinando los
daños y asegurándose de que nadie ha salido herido. Después de algunos minutos, la capitana abre la
portilla y sale a la jungla del exterior. El aire húmedo y cargado se cuela inmediatamente en la nave, y
enseguida, ella vuelve con no muy buenas noticias. Mientras la Banshee ha sobrevivido al aterrizaje más
o menos intacta, no podrá zarpar pronto. Okeefe pinensa que puede realizar las reparaciones, y por
fortuna la nave está oculta por la espesura de la jungla de Felucia. Sin embargo, no puede dar a los héroes
una estimación de cuándo el trabajo estará terminado. Sugiere (si los héroes no lo hacen por ellos
mismos) que pueden abrirse paso a través de la jungla hasta la prisión. Los sistemas de navegación de la
nave han llevado a la nave cerca de las instalaciones penitenciarias, por lo que no debería llevar más de
un día el atravesar la jungla y descubrir el último destino del admirante Varth.
Aunque los suministros son limitados, la capitana Okeefe les ofrece a los héroes la comida y agua que ella
tiene. Hay suficientes suministros en la nave para proveer agua y alimento para un viaje de una semana de
duración, aunque los héroes seguramente no necesiten ir tan lejos. La capitana les facilita la dirección de
la prisión, la cual puede descargar en cualquier datapad que lleven los héroes. Esto debería indicarles la
localización de la instalación penitenciaria imperial y la situación relativa de la Banshee para que puedan
realizar el camino de vuelta.
Cuando los héroes abandonen la Banshee, lee el siguiente texto en voz alta:
Vuestros primeros pasos en la superficie de Felucia dejan claro que el planeta está realmente vivo.
Hongos gigantescos se levantan sobre vuestras cabezas, y sus pabellones colgantes crean una espesura
que bloquea casi toda la luz solar del planeta. Cada paso en el suelo de Felucia levanta insectos y otros
hongos sobre la superficie. El sonido de la jungla es intenso y extraño, lleno de los sonidos de cientos de
insectos y animales moviéndose entre los pantanos de hongos, formando todo parte de un ecosistema vivo
y vibrante.

Viajar a través de la jungla hasta la prisión


imperial requiere frecuentes tiradas de
Supervivencia para seguir el camino y
evitar peligros. El viaje requiere de al
menos 12 horas de progreso exitoso de la
Banshee hasta las instalaciones. Los
héroes deben hacer una tirada de
Supervivencia de CD 15 cada hora de
viaje. Un éxito indica que avanzan hacia
su destino, mientras que un fallo significa
que no hay progreso. Si el héroe que
realiza la tirada de Supervivencia falla la
tirada por 5 o más, el grupo podría tener
que enfrentarse a un peligro. Aquí se
describen ejemplos de peligros, aunque
deberías sentirte libre de incluir cualquier
otro peligro de la jungla que sea apropiado
para el planeta.
• Charcos de ácido (VD 1): Los charcos de ácido son amenazas peligrosas en Felucia porque se asemejan
a charcos de agua estancada. Cada charco de ácido puede ser detectado con una tirada exitosa de
percepción de CD 10. Cualquier héroe que falle esta tirada de Percepción pisará el charco de ácido,
recibiendo 1D6 puntos de daño por ácido. Cada asalto posterior, el ácido realiza una tirada de ataque
contra la Defensa de Fortaleza del héroe con un bonificador de +2, causando 1D6 de daño adicional si es
exitosa. El ácido para de atacar al objetivo cuando falle una tirada de ataque, o si el héroe se lava el ácido
con agua.
• Espora fúngica explosiva (VD 2): Estas esporas están repletas con sustancias químicas que se vuelven
altamente explosivas e inflamables cuando se combinan. Cuando los héroes se encuentren con este
problema, uno de ellos al azar se topa con una de las esporas fúngicas explosivas. La espora explota,
haciendo una tirada de ataque a distancia con un +3 y causando 2d6 de daño de energía mientras que el
estallido incinera el hongo.
• Seta Cuchilla (VD 2): Estos hongos son extremadamente peligrosos y, al igual que las esporas fúngicas
explosivas, se activan solamente cuando alguien pasa demasiado cerca. Si los héroes se encuentran con
este peligro, uno de ellos al azar pasa demasiado cerca de una seta cuchilla. La seta se defiende con
espinas y zarcillos como hojas de afeitar afiladas, realizando un ataque c/c contra el héroe con un
bonificador de +3 y causando 1d6+2 puntos de daño si acierta.
• Sumidero (VD 1): Por toda la jungle hay cantidad de sumideros, creados cuando las raíces de los
enormes hongos se pudren y se convierten en detritus en la tierra. Percatarse de un sumidero requiere una
tirada de percepción de CD 10, y un éxito significa que se evita el agujero. Cualquier héroe que falle esta
tirada cae en el agujero, que es de 3 casillas de profundidad y conduce a un foso con una fina capa de lodo
en el fondo. Cualquier héroe que caiga dentro recibe daño normal por caída.

En las tierras salvajes


Una vez los heroes hayan realizado un progreso de al menos 6 horas hacia su destino, se encontrarán con
un grupo de nativos (un grupo de exploradores Felucios volviendo tras su patrulla). Las aldeas felucianas
han sido durante mucho tiempo azotadas por los agentes imperiales que se han dedicado a capturar a sus
exploradores, y ello ha provocado que los Felucios se hayan vuelto extremadamente cuidadosos con los
forasteros. Cuando los héroes entren en un claro, cuatro exploradores Felucios saldrán de la maleza para
atacar, pensando que se tratan de más agentes imperiales.
Ver el encuentro “Hospitalidad Feluciana” (pag. 29) para más información de cómo llevar el encuentro.
Desarrollo: Después de que los héroes derroten a los Felucios, deberían descubrir enseguida que están a
las afueras de una especie de aldea. Una vez el ruido de la batalla se apague, los héroes pueden oír gritos
de pánico a través de la jungla. Si siguen estos sonidos, encontrarán una aldea al otro lado de la maleza
habitada por más Felucios, así como con otras sorpresas más.

Santuario Felucio
Una aldea oculta en las profundidades de la jungla Feluciana, este santuario es el hogar de más de una
docena de familias felucianas. Además, un antiguo soldado separatista, convertido en un ermitaño en este
mundo fungoso, vive en la aldea, ocultándose del imperio. El santuario ha permanecido en secreto en los
meses de la ocupación imperial, y es un lugar donde el separatista y los Felucios pueden vivir sin miedo a
ser descubiertos por los imperiales.
La aldea proporciona un lugar a los héroes para descansar y recuperarse un poco de su marcha a través de
la jungla. Además, el santuario ofrece a los héroes bastantes oportunidades de interpretación,
permitiéndoles interaccionar con los nativos y descubrir más acerca de la situación del planeta. Si los
héroes son reacios a entrar en la aldea debido a su conflicto reciente con los exploradores felucios,
siéntete libre de usar lo siguiente para motivarles:
• El antiguo separatista, un hombre mayor llamado Vazus Mandrake (descrito como “El traductor” pag.
14), invita a los héroes a la aldea, explicándoles que su combate con los exploradores ha sido
simplemente un malentendido.
• Los héroes encuentran señales de que los Felucios no son afines al imperio (como una efigie, vestida
con armadura de soldado de asalto colgado fuera de la aldea).
• Puedes convencer a los héroes con el hecho de que la aldea sea un buen lugar para asegurarse de que su
dirección es la correcta y aprender más acerca de cualquier otro peligro que se puedan encontrar en el
camino a la prisión.
Cuando los héroes entren en la aldea, lee el siguiente texto en voz alta:
La aldea parece haber sido tallada casi al completo en las setas gigantes que dominan el paisaje Felucio.
Cada una parece vieja y petrificada, haciendo que las setas que sirven de residencia parezcan más sólidas
que sus contrapartidas vivientes que hay por toda la jungla. En el centro de la aldea, un número de nativos
felucios están reunidos formando un semicírculo, en cuclillas alrededor de una hoguera, y se giran hacia
vosotros cuando entráis. Aunque el área de la aldea ha sido limpiada, pequeños hongos y otras plantas
surgen de la tierra, como si la misma jungla se resistiese a cualquier intento de civilización.

Una vez en la aldea, los héroes son llevados con


cautela hasta que convenzan a los residentes que no
suponen ningún peligro. Si cualquiera de los héroes
tiene (o es) un androide de protocolo o cualquier otro
androide con una unidad de traducción, encuentra que
la mayoría de los aldeanos tienen una actitud
indiferente hacia los visitantes. A no ser que los
héroes se hagan pasar claramente por oficiales
imperiales, los aldeanos se comportarán más con
curiosidad que otra cosa. Si los héroes pueden
modificar la actitud de los felucios a amistosa, los
nativos están contentos de acogerles y proveerles de
alimento y abrigo, al menos a corto plazo. Muchos de
los aldeanos creen que cualquier visitante que no sea
imperial es víctima de la opresión del Imperio como
ellos, y los felucios siempre serán partidarios de
ayudar a cualquiera que no sea un agente del Imperio.
Los encuentros que se describen a continuación
pueden ocurrir en cualquier momento que los héroes
se encuentren en la aldea. Siéntete libre de usar el
lugar como sitio donde los héroes pueden recuperarse
e interactuar con los nativos. En la parte 3 de El
Gambito del Traidor, los héroes se enfrentarán con los felucios capturados que han sido atormentados y
corrompidos por el Imperio. Por eso, usa este momento para que los héroes conozcan a los nativos para
que después sientan más compasión por ellos.
El Traductor
Viviendo entre los felucios nativos hay un antiguo comandante separatista llamado Vazus Mandrake. Un
humano de mediana edad de Corulag, con la cara marcada por una cicatriz y un pelo gris y encrespado,
Mandrake quedó atrapado en Felucia durante las Guerras Clon después de que su unidad mercenaria
fuese destruida por los soldados clon.
Arrastrándose por la selva y gravemente herido, Mandrake pudo escapar de ser ejecutado por las tropas
clon y fue atendido y curado. Cuando la guerra terminó y se proclamó el Imperio, Mandrake decidió
establecer su hogar entre los felucios, donde ha estado viviendo desde entonces. También posee un
pequeño rebaño de kybucks que importó al planeta cuando su unidad fue destinada allí. Aunque su unidad
fue derrotada, los kybucks sobrevivieron, y Mandrake les ha llamado como a sus antiguos camaradas.
Si los héroes no poseen un droide traductor, Vazus Mandrake se acercará a ellos y ofrecerá sus servicios
como intermediario con los aldeanos. Mandrake es un experto en la lengua gutural de los felucios, y
puede conversar con ellos de manera fluida. Siente de inmediato curiosidad hacia los héroes y sus
intenciones, y si le dejan claro que no son aliados del Imperio, los tratará como viejos amigos. Aunque
amargado por su derrota a manos del Imperio, Mandrake es genial y traducirá gustoso a los héroes.
Comenzará con una actitud indiferente hacia los héroes, que automáticamente cambiará a amistosa si
mencionan que son reacios al imperio (no se requerirá tirada). Si los héroes pueden cambiar la actitud de
Mandrake a servil, no sólo les traducirá sino que les intentará ayudar en cualquier otra tirada de
Persuasión que los héroes realicen hacia los felucios.
Mandrake es un importante aliado para los héroes. Además de su habilidad para traducirles, tiene ciertos
conocimientos de la instalación penitenciaria imperial. Si los héroes mencionan la instalación en
presencia de Mandrake, su rostro se ensombrece y se pone muy serio. Mandrake intentó destruir la prisión
hace tiempo, aunque su nueva vida entre los felucios ha enfriado sus pasiones de alguna manera y ahora
no está motivado a hacerlo él mismo. Si los heroes le muestran intenciones de atacar el puesto, les
prestará ayuda en su sabotaje. Mandrake posee una gran carga explosiva y les explica que si pueden
colocarlas en el puesto de comunicaciones de las instalaciones, la explosión debería ser lo suficientemente
potente para destruir la prisión y sobrecargar las comunicaciones imperiales en Felucia por un tiempo.
Esto además haría más fácil para los héroes su huída de Felucia. Si los héroes aceptan, Mandrake les dará
la carga explosiva y les enseñará como fijar el temporizador.

Escrutinio del Jefe


Después que los héroes hayan estado por un tiempo en la aldea, se les acercará un anciano chamán felucio
que Mandrake (o el androide traductor de los héroes) les describirá como el jefe. El jefe es obviamente
anciano, y los zarcillos de su cabeza parecen estar retraídos y dañados. El chamán además parece haber
participado en muchas batallas, su cuerpo está cubierto de cicatrices y uno de sus brazos está moteado de
blanco y negro como si hubiese sido infectado por algún tipo de enfermedad infecciosa.
El jefe se acercará a los héroes y les inspeccionará, mirándolos de arriba abajo sin decir una palabra. Si
alguno de los héroes del grupo posee la dote de Sensible a la Fuerza, el jefe fija su atención en él, y
dichos personajes pueden oír un susurro débil y gutural cuando él pasa cerca. Por otro lado, si algún héroe
tiene una puntuación de Lado Oscuro mayor que 0, el jefe parece rehuir de él, examinándolo algo más
que al resto. Después de un breve examen a los héroes, el jefe se encara a ellos como grupo, y comenzará
a hablar. En particular, desea saber quienes son , por qué han venido a Felucia, y cuales son sus
intenciones con el Imperio (el jefe espera en secreto que puedan desanimar al imperio de permanecer en
Felucia, aunque no muestre señales de ello). Éste encuentro es uno de los más importantes que los héroes
pueden tener en la aldea, y dependerá mucho de cómo traten al jefe y cómo contesten sus preguntas. El
jefe comienza con una actitud de indiferente hacia los héroes.
Desafío crítico: El beneficio más grande que los héroes pueden sacar de su encuentro con el jefe es que
pueden ganar la confianza y la ayuda de la aldea felucia. Más en concreto, si los héroes tienen éxito en
este desafío, el jefe les asignará un explorador de la aldea para que les guíe hacia la prisión imperial. Para
conseguir ésto, los héroes deben cambiar la actitud del jefe de indiferente a amistoso. Una vez el jefe se
muestre amistoso, será partidario de proveerles un guía. El jefe les habla de los numerosos peligros de la
jungla (muchos de los cuales los héroes ya se han encontrado) y de las precauciones de no actuar a la
ligera. Aunque crean que no, hay muchos más peligros a los que aún no se han enfrentado, como los
gigantescos depredadores como el Rancor felucio
Si los héroes le indican que desean actuar de forma más contundente contra la presencia imperial en
Felucia (como colocar las cargas explosivas de Mandrake), el jefe acepta ofrecerles un explorador que
pueda guiarles directamente a la instalación. Por el contrario, si los héroes ocultan sus intenciones (o si
han rechazado la ayuda de Mandrake), deberán ganar la ayuda del jefe de otro modo.
• Si los héroes les ofrecen alguno de sus pertrechos (como los que cogieron de la Banshee) a los aldeanos,
el jefe está agradecido y les ofrece su ayuda.
• De igual modo, si los héroes ofrecen ayudar a la aldea de otro modo material (como armar a los felucios
con armas avanzadas o proveyéndoles de medicinas) el jefe está agradecido y les da su ayuda.
• Si los héroes descubren y curan a los niños felucios enfermos (ver el encuentro “los niños enfermos”
más adelante), el jefe automáticamente les garantiza su ayuda.
Desafío Auxiliar: Una de las cosas que los héroes pueden hacer durante este encuentro es aprender un
poco más acerca de la instalación penitenciaria imperial. Si el jefe es amistoso con los héroes y cualquiera
de ellos pregunta por la prisión, dicho héroes puede hacer una tirada de Reunir Información de CD10 para
descubrir más acerca de la instalación. Si es exitosa, los héroes descubren que los aldeanos le llaman “El
lugar de las desapariciones” y lo evitan en lo posible. El jefe les explica que muchos felucios han
desaparecido en el área alrededor del lugar de las desapariciones, y cuando los felucios han enviado algún
chamán a investigar, han tenido que huir rápidamente porque han sido embargados por el dolor. El jefe
cree que muchos de los felucios desaparecidos han sido encerrados en la prisión, y que el Imperio les está
sometiendo a un gran dolor. El jefe además les cuenta a los héroes que la fuente del dolor parece más
concentrada en la zona oeste del puesto.
Desafío auxiliar: los héroes sensibles a la fuerza tienen una oportunidad de impresionar al jefe y ganar
algo de su conocimiento. Si el jefe es amistoso con los héroes, pueden convencerle para que les ofrezca
algo de su conocimiento de la Fuerza. Cualquier personaje que muestre su sensibilidad a la fuerza al jefe
ganará su interés. El jefe está ansioso por aprender más acerca de los caminos de la fuerza, especialmente
de los extranjeros, y está dispuesto a compartir conocimientos. Si cualquier héroe demuestra aptitudes en
la Fuerza que el mismo jefe no posea (como puede ser un poder de la Fuerza o un Talento de la Fuerza
con resultados visibles), dicho héroe recibirá cierto tutelaje en la Fuerza por parte del jefe. Más
concretamente, el héroe aprenderá el poder de Estallido de Fuerza sin la necesidad de aprenderlo de un
maestro (ver The Force Unleashed Campaing Guide para más información del Estallido de Fuerza). De
modo alternativo, es una oportunidad para que tú (el DJ) introduzcas cualquier nuevo poder de la Fuerza
o talento en la campaña que pueda estar disponible simplemente hacia algunos usuarios de la fuerza,
especialmente poderes o talentos que difieran en mucho aquellos del manual de la Edición Saga.
Concesión de PX ad-hoc: Si los héroes tienen éxito en el desafío crítico de este encuentro y obtienen el
explorador, prémiales con puntos de experiencia como si hubiesen derrotado a un oponente de VD 4.

Jefe Felucio VD 3
Felucio mediano venerable no heroico 9
Inic +7; Sentidos infravisión; Percepción +13
Lenguajes Felucianés
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Defensas Ref 8 (desprevenido 8), Fort 8, Vol 14
pg 1; Umbral 8
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Velocidad 6 casillas
C/c desarmado +4 (1d4–2)
Ataque Base +6; Agarre +4
Conocimiento de Poderes de la Fuerza (Usar la Fuerza +17): visiones, estallido de Fuerza (2), truco
mental (2), mover objeto, revertir (3), transferencia vital (2)
----------------------------------------------------------------------
Características Fue 6, Des 7, Con 6, Int 11, Sab 18, Car 16
Capacidades especiales respiración bajo el agua, vision en luz tenue, camuflaje natural
Dotes : Sensible a la Fuerza *, Entrenamiento en la fuerza (2), Concentración en habilidad (Usar la
Fuerza),
Entrenamiento en habilidad (Iniciativa), Entrenamiento en habilidad (Usar la Fuerza ), Concentración en
Arma (armas simples), Competencia con Armas (Armas simples)
Habilidades Iniciativa +7, Percepción +13, Usar la Fuerza +17
Posesiones ropa de lona
* Los felucios obtienen Sensible a la Fuerza como dote adicional.
----------------------------------------------------------------------
Estallido de fuerza- Una vez por encuentro, como acción estándar, un felucio puede realizar una tirada de
Usar la Fuerza como ataque a distancia contra cualquier objetivo dentro de una línea de visión de 12
casillas. Si el resultado excede la Defensa de Reflejos del objetivo, éste recibe 2d6 puntos de daño.
Camuflaje natural- Un felucio puede elegir volver a tirar cualquier tirada de Esconderse, usando el mejor
resultado.
Los Niños enfermos
Varios de los felucios más jóvenes de la aldea han caído enfermos en los últimos días, algunos de ellos
empeorando hasta el punto de la parálisis. Los felucios han escondido a estos niños fuera en una de las
cuevas-hongo, y solamente un héroe que obtenga una tirada de Percepción de CD 15 mientras pasea por
la aldea se dará cuenta de sus angustiosos llantos. Si el héroe investiga, él o ella descubrirá cuatro niños
felucios que yacen en la choza, frágiles y casi inmóviles excepto cuando gritan de dolor.
En realidad, los niños han contraído un virus diseñado por el Capitán Vischera en el puesto imperial (ver
parte 3 para más información acerca de Vischera y sus experimentos). La piel de los niños ha
empalidecido hasta un gris enfermizo, y sus músculos se han atrofiado hasta el punto que son
visiblemente demasiado débiles para soportar su peso.
Un héroe entrenado en la habilidad de Curar Heridas puede tratar el virus con la aplicación de Curar
enfermedad. La CD de Curar Heridas para la enfermedad es de 10, y curar a los niños requiere las 8 horas
estándar de atención. Siéntete libre de permitir a los héroes tomarse este tiempo, pues no hay ninguna
restricción de tiempo durante esta parte de la aventura.
Aunque los héroes deben sentir la impresión de apremio (encontrar la instalación penal antes de que algún
destino terrible acabe con el Admirante Varth), no deben ser penalizados por un acto tan altruista.
Recompensa en XP ad-hoc: Si los héroes curan los niños enfermos, recompénsales con puntos de
experiencia como si hubiesen derrotado a un enemigo de VD 2.

El Explorador Imperial
Una vez los héroes hayan tenido la oportunidad e interactuar con los aldeanos y afrontar los encuentros
anteriores, hazles realizar una tirada de Percepción de CD 10. Cualquier héroe que tenga éxito percibe un
gimoteo grave que viene de las afueras de la aldea, como si un repulsor estuviese pasando por sus lindes.
Después de más investigar, los héroes detectan un explorador imperial en una moto deslizadora saliendo
zumbado de la aldea e internándose de lleno en la jungla. Pueden verlo durante un instante antes de que se
pierda de vista, pero da la impresión de que seguramente el explorador los haya visto.
Si los héroes no se mueven de inmediato, Vazus Mandrake lo hace: El explorador imperial va a informar
acerca de la aldea feluciana oculta (y la presencia de los héroes) a sus superiores, y tarde o temprano los
soldados de asalto caerán sobre ellos. Por fortuna, en cambio, los hongos del área tienen sustancias
químicas en sus esporas que bloquean las comunicaciones a larga distancia, por lo que hay pocas
posibilidades de que el explorador pueda informar de su hallazgo antes de alcanzar su base. Por eso,
Mandrake anima a los héroes a coger sus kybucks y dar caza al explorador imperial. Les asegura de que
los kybucks son mansos (lo cual es cierto) y les urge a atrapara al explorador imperial antes de que sea
demasiado tarde.
Si todos los héroes fallan la tirada de Percepción de antes, también descubrirán al explorador, pero cada
uno de ellos recibirá una penalización de -5 en su tirada de Iniciativa cuando la secuencia de la
persecución empiece.

Kybuck VD 1
Bestia mediana 2
Inic +4; Sentidos Percepción +2
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 14 (desprevenido 11), Fort 9, Vol 11; +1
armadura natural
pg 7; Umbral 9
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 12 casillas
C/C mordisco +2 (1d6+2) o
coz +2 (1d4+2)
Ataque Base +1; Presa +4
----------------------------------------------------------------------
Características Fue 12, Des 16, Con 8, Int 2, Sab 13, Car 12
Capacidades especiales Carrera
Dotes: Concentración en habilidad (Saltar)
Habilidades Saltar +12
----------------------------------------------------------------------
Carrera- A diferencia de otras muchas bestias, los kybucks
pueden moverse a una velocidad increíble por tierra. Tienen una velocidad maxima de 90 km/h
Zona 1: Empieza la cacería
Los héroes montan sus kybucks, y ¡empieza la cacería! Haz tirar a cada héroe iniciativa normalmente;
esto determinará no solo el orden en el cual actuarán, sino que también su puntuación de iniciativa en el
encuentro al final de la secuencia de la persecución. En el primer turno de la secuencia de persecución,
los héroes pueden montar los kybucks normalmente, haciendo una tirada de Montar si desean montar
deprisa (CD 20 y se aplica penalizador por blindaje [NdT]).
Como se les había prometido, los kybucks son mansos y están dispuestos para la carrera. Con una acción
de movimiento, un héroe puede animar a su kybuck a salir de la aldea y perseguir al explorador.
Los kybucks se mueven muy, muy rápido, y mientras las bestias avancen hacia delante, los héroes se
darán cuenta de que no tienen problemas en perseguir a la moto deslizadora. Grandes setas y otros
hongos enormes cruzan a sus lados más rápidos que la vista puede apreciar, y los obstáculos pasan a una
velocidad increíble. Los kybucks proporcionan una monta relativamente suave, y queda claro que los
animales conocen el terreno bastante mejor que lo que podrían hacer cualquiera de los héroes. Cada
kybuck salta, gira, quiebra y esquiva entre la enorme espesura del bosque de hongos. A lo largo de la
secuencia de persecución, asegúrate de enfatizar la velocidad a la que se están moviendo los héroes.
En el primer turno de la persecución, los héroes salen de la aldea penetran en un área poco frondosa.
Aunque no son necesarias tiradas de Montar para controlar a los kybucks, haz que cada héroe tire Montar
con CD 10 durante el primer turno.
 Cualquier héroe que tenga éxito en la tirada de Montar por menos de 5 es aceptado por su kybuck y
la bestia corre a través de la jungla con ningún efecto negativo durante el resto de la persecución
 Cualquier héroe que supere la tirada de Montar por 5 o más (en otras palabras, con una tirada de 15 o
más), además gana un bonificador por circunstancia de +2 a las tiradas de Montar en lo que queda de
persecución.
 Cualquier héroe que falle la tirada de Montar por menos de 5 puede hacer una tirada de Persuasión
con CD 10 como acción libre para calmar su kybuck para no tener un efecto negativo. Fallar supone
que el héroe recibe una penalización de -2 a sus tiradas que haga durante el próximo turno.
 Cualquier héroe que falle la tirada inicial de Montar por 5 o más recibe un penalizador de -2 a las
tiradas de Montar que haga el próximo turno.
El explorador imperial está casi fuera de la zona 1 cuando la persecución comienza. Durante el primer
turno de combate, el explorador está fuera de la línea de visión de los héroes. Tú (el DJ) debes tirar
Iniciativa para el explorador normalmente, moviéndolo de zona a zona al igual que se mueven los héroes,
aunque el explorador técnicamente empiece la persecución al final de la Zona 1. Por esto, aunque un
héroe pueda avanzar a la siguiente zona antes que lo haga el explorador, éste siempre estará bastante por
delante de los héroes en la siguiente zona cuando los héroes lleguen. En los siguientes turnos, los héroes
tienen una oportunidad de alcanzar al explorador en su moto deslizadora. En cualquier turno en el que los
héroes puedan alcanzar lo suficiente al explorador y detener su avance (con un ataque a distancia, un
poder de la Fuerza, o por otros medios), otro explorador saldrá zumbando desde otro puesto oculto,
moviéndose hacia la siguiente zona y fuera de la línea de visión de inmediato. Esto te permite continuar la
persecución mientras que da la oportunidad a los héroes de ganar experiencia por derrotar a cualquier
explorador que puedan atrapar.
Después del primer turno de la secuencia de persecución, todos los héroes que muevan sus monturas por
la jungla automáticamente avanzarán a la zona 2.

Zona 2: El pantano fúngico


La segunda zona de la persecución es un vasto pantano fúngico. En esta zona, charcos poco profundos de
agua salpican el paisaje, y los kybucks levantan grandes salpicaduras cuando sus pezuñas pasan a través
de los charcos. Grandes y multicolores hongos se inclinan por todo el paisaje, y grandes pájaros
revolotean bajos en busca de su presa. El pantano es tan espeso que los héroes pueden ver muy poco
frente a ellos; cualquier cosa más allá de 20 casillas está fuera de su línea de visión. Los kybucks no
tienen dificultad en moverse por el terreno pantanoso, aunque los héroes deben sentir cómo la jungla se
está cerrando a su alrededor.
Cada turno de los héroes, haz que hagan una tirada de Montar con CD 10.
 Cualquier héroe que tenga éxito en la tirada de Montar por menos de 5 puede conducir su
kybuck fuera del pantano fungoso.
 Cualquier héroe que tenga éxito en la tirada de Montar por 5 o más, además se mueve a
Distancia Larga de su pistola blaster (72 casillas) del explorador. Si el héroe elige un camino
diferente que el explorador (ver más adelante), permanece dentro de dicha distancia para la zona
4 también.
 Cualquier héroe que falle la tirada de Montar por menos de 5 puede hacer una tirada de CD 10
de Percepción como acción libre para no perderse entre la maleza. Un fallo supone que el héroe
y su kybuck se pierden en el pantano y no avanzan a la siguiente zona en el próximo tuno.
Aunque esto no tiene consecuencias inmediatas, puede impedir que el héroe acompañe a sus
camaradas en el encuentro al final de la persecución.
 Cualquier héroe que falle al tirada inicial de Montar por 5 o más se pierde en el pantano fungoso
y no avanza, como se ha descrito antes.
Cada héroe que avance a través de la Zona 2 a la siguiente zona de la persecución debe elegir un camino a
seguir. En cada turno de los héroes en esta zona, describe dos sendas: una que parece ir a través de el
denso follaje, y otra que pasa a través del tronco hueco de un enorme árbol felucio. Determina al azar qué
senda seguirá el explorador imperial con su moto deslizadora. Los héroes que escojan el camino del
follaje, deben proceder a la Zona 3A de más adelante. Cualquier héroe que escoja la senda a través del
árbol, pasarán a la zona 3B de más abajo. Ambas zonas volverán a converger en la Zona 4.

Zona 3A: Terreno Peligroso


Los héroes que hayan elegido el camino cubierto por la espesura pronto descubrirán que se encuentran en
terreno traicionero. Esta zona está repleta de hoyos y fosos, causando que los kybucks tengan que saltar a
través de las gargantas y grietas con gráciles rebotes. Como los animales van saltando por toda la zona,
los héroes suben y bajan a lo largo del terreno, resultándoles difícil el poder ver mucho más allá.
En cada turno de los héroes, haz que hagan una tirada de Montar de CD 10.
 El héroe que tenga éxito en la tirada de Montar por menos de 5 es capaz de dominar su kybuck
hasta la siguiente zona sin dificultades.
 Cualquier héroe que tenga éxito en la tirada de Montar por 5 o más además gana un bonificador
circunstancial de +5 a las tiradas de Montar del siguiente turno.
 Cualquier héroe que falle el chequeo de Montar por menos de 5 tiene un penalizador inmediato
de -2 a la iniciativa, moviéndolo abajo en el orden para el siguiente turno.
 Cualquier héroe que falle el chequeo de Montar por 5 o más obtiene un penalizador inmediato de
-5 a la iniciativa.
Cada héroe que avance a la siguiente zona automáticamente avanza a la Zona 4. Cualquier héroe que haya
podido acercarse al explorador imperial en la zona anterior, puede realizar ataques o usar poderes de la
Fuerza contra él en este turno (pero sólo si el explorador siguió este camino, por supuesto).

Zona 3B: Túneles Naturales


Los héroes que hayan escogido el camino a través del arbol hueco se encontrarán viajando a través de una
serie de conductos huecos y túneles subterráneos. Los héroes y sus monturas deben bajar sus cabezas para
evitar rozar el techo de estos pasajes naturales. Tal y como los kybucks pasan como un relámpago a
través de los túneles subterráneos, se lleva por delante pedazos de musgo y otros hongos, lo que provoca
que estas roturas en el techo provoquen que ciertos rayos de luz se cuelen iluminando a los héroes.
Cada turno de los héroes, pide una tirada de Montar de CD 10.
 Cualquier héroe que supere la tirada de Montar por menos de 5 avanza hasta la siguiente zona
sin incidentes.
 Cualquier héroe que tenga éxito en la tirada de Montar por 5 o más además se aproxima más
cerca del explorador imperial, estando a 72 casillas (si el héroe no se había aproximado en los
turnos anteriores) o a 60 casillas (si previamente ya se había aproximado al explorador).
 Cualquier héroe que falle la tirada de Montar por menos de 5, cabalga demasiado cerca de un
montón de raíces que cuelgan en el túnel como tentáculos. Dicho héroe debe sacar una tirada
opuesta de presa (contra las raíces, que tienen una bonificación de presa de +2) para continuar a
la siguiente zona. Una tirada fallida significa que el héroe y su kybuck quedan atrapados en los
túneles naturales, y en el próximo turno el héroe puede realizar una acción estándar para
desenredarse de las raíces.
 Cualquier héroe que falle la tirada por 5 o más choca contra las raíces a toda velocidad y es
golpeado fuera del kybuck. El animal se para y espera que el héroe le monte otra vez el siguiente
turno, pero el héroe se retrasa al avanzar hasta el siguiente turno.

Cada héroe que no haya quedado atrapado en los túneles naturales automáticamente avanza a la Zona 4.
Cualquier héroe que haya podido acercarse al explorador imperial en la zona anterior, puede realizar
ataques o usar poderes de la Fuerza contra él en este turno (pero sólo si el explorador siguió este camino,
por supuesto).

Zona 4: Despertando a la Bestia


Cuando los héroes avancen a la Zona 4, se enfrentarán a un
mortífero espécimen de la fauna felucia: un rancor. Por fortuna,
la criatura está moribunda, y sus estertores de muerte es lo
único que puede usar contra los jinetes.
Cuando los héroes se muevan por vez primera a esta zona, la
tierra frente a ellos entra en erupción. El rancor se había
enterrado bajo la tierra y la hojarasca, y ahora emerge e intenta
atrapar a un héroe y su kybuck como última comida.
El rancor es resbaladizo, pero cuando se alza a su altura
completa, trozos de residuos y detritus caen de su cuerpo,
creando una lluvia de tierra y plantas que salpica a cualquier
héroe que pase a través.
En cada turno de un héroe, pide una tirada de Montar de CD 10.
 Cualquier héroe que supere la tirada por menos de 5,
consigue guiar su kybuck a través del rancor
moribundo sin ser atrapado por sus garras.
 Cualquier héroe que tenga éxito en la tirada de Montar
por 5 o más evita cualquier ataque el Rancor e
incrementa su iniciativa en +2.
 Cualquier héroe que falle la tirada por menos de 5 es
atacado por el rancor. Sin embargo el ataque pasa de
refilón, causando 1d8+5 de daño si tiene éxito.
 Cualquier héroe que falle la tirada por 5 o más es
atacado por el rancor. La criatura hace un ataque
cuerpo a cuerpo contra el héroe con +8, causando
2d8+5 puntos de daño si tiene éxito.

Incluso si un héroe es atacado por el rancor, todos los héroes


que atraviesen la zona avanzan a la Zona 5, el puesto imperial.

Zona 5: El puesto en el Valle


Tras el encuentro con el rancor, los héroes abandonan el area de densa vegetación fungosa y se mueven a
un claro con un pequeño río que lo atraviesa.
Aunque el río es poco profundo, es relativamente ancho, y los kybucks chapotean a través del río mientras
gira hacia el norte por un estrecho valle. El explorador vuela a través de esta área justo sobre el río, y los
repulsores de la moto deslizadora cortan el agua creando una estela tras de sí. Varias setas gigantes y
bulbosas se alzan en la orilla del río creando grandes obstáculos para cualquiera que se mueva por la
zona.
En cada turno, pide a los jugadores una tirada de Montar de CD 10.
 Cualquier héroe que tenga éxito en la tirada de Montar por menos de 5 avanza al encuentro de
combate sin incidentes ni penalizaciones ni bonificaciones.
 Cualquier héroe que tenga éxito en la tirada por 5 o más gana un bonificador circunstancial de
+1 a las tiradas de ataque en el primer turno de combate.
 Cualquier héroe que falle la tirada por menos de 5 recibe un penalizador de -1 a todas sus
puntuaciones de Defensa en el primer turno de combate.
 Cualquier héroe que falle la tirada por 5 o más recibe un penalizador de -2 a todas sus Defensas
en el primer turno de combate.

Cuando los héroes avancen a través de la Zona 5, se moverán hacia el área de encuentro, donde se llevará
a cabo el combate. Ver “el puesto de observación de la jungla” (pag 30) para más información de cómo
manejar este encuentro.
Desarrollo: si los héroes manejan con éxito a los soldados de asalto y los exploradores del puesto,
prevendrán a los imperiales de alertar a la prisión de su presencia o de la existencia de la aldea oculta de
los felucios. Premia a los héroes con puntos de experiencia como si hubiesen derrotado a un enemigo de
VD 3 (además de los puntos de experiencia que hayan ganado en combate). En este punto, los héroes
pueden volver a la aldea para descansar y recuperarse antes de ir a las instalaciones.
Hospitalidad Felucia
Nivel de encuentro 2
Disposición
El encuentro comienza en un area pantanosa con pequeñas islas de tierra firme dispersas entre un
estanque de agua. Cada uno de los cuatro exploradores felucios permanece tumbado en una isla diferente,
realizando tiradas de esconderse para permanecer oculto de los héroes.
Texto en voz alta
Cuando los héroes entren en el área de combate, lee el siguiente texto en voz alta:
La cacofonía del ruido creado por los insectos y otros animales hace casi imposible escuchar el chapoteo
de tus pasos a través del pantano felucio. El area abierta por el que caminas parece un gran estanque de
agua con estrechas islas emergiendo del agua, pareciéndose a un enorme vado cuyas pasaderas están
demasiado lejos unas de otras para cruzarlas. Una tenue niebla cuelga sobre el terreno pantanoso,
ocultando la superficie del agua.

Explorador Felucio (4)


Cuatro jóvenes exploradores felucios permanecen a la espera en esta área, cuando han escuchado a los
héroes llegar desde cierta distancia. Los exploradores no tienen ninguna intención maliciosa contra los
héroes, pero son jóvenes e impulsivos y creen que los héroes son agentes imperiales que vienen a
arrebatar más gente de su aldea. Los felucios permanecen escondidos en las islas pantanosas del lago
poco profundo, y seguirán esperando hasta que los héroes estén en medio para atacar. Alternativamente, si
uno de los héroes mueve en la misma casilla que un explorador, dicho explorador se revela e inicia el
combate.
Alto y musculado, este ser bípedo parece ser un miembro de la especie nativa felucia. La forma alargada
y delgada de una mandíbula de rancor permanece agarrada en la mano del felucio, y el cuerpo del
explorador apenas está cubierto por un taparrabos hecho de musgo. Un enredo de zarcillos alrededor de su
cara hace imposible ver sus ojos, y el lodo y otra vegetación pegada a su cuerpo le camufla en el telón del
pantano.
Explorador felucio VD 1
Felucio Mediano no heroico 4
Inic +8; Sentidos Visión en luz tenue, Percepción +9
Lenguajes: Felucianés
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 11 (desprevenido 10), Fort 12, Vol 12
pg 11; Umbral 12
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 6 casillas
C/c hoja de mandíbula +6 (1d8+2) o
Hoja de mandíbula +6 (2d8+2) con mandoble poderoso
Atq Base +3; Presa +5
Opciones de atq Mandoble poderoso
----------------------------------------------------------------------
Características Fue 14, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 15, Car 8
Capacidades especiales respiración bajo el agua, vision en luz tenue, camuflaje natural, estallido de
Fuerza
Dotes : Sensible a la Fuerza *, Mandoble poderoso, Entrenamiento en habilidad (Iniciativa),
Entrenamiento en habilidad (Sigilo), Concentración en Arma (armas simples), Competencia con Armas
(Armas simples)
Habilidades Iniciativa +8, Percepción +9, Sigilo +8 Usar la Fuerza +1
Posesiones hoja de mandíbula, ropa de lona, cuerno de alarma
* Los felucios obtienen Sensible a la Fuerza como dote adicional.
----------------------------------------------------------------------
Estallido de fuerza- Una vez por encuentro, como acción estándar, un felucio puede realizar una tirada de
Usar la Fuerza como ataque a distancia contra cualquier objetivo dentro de una línea de visión de 12
casillas. Si el resultado excede la Defensa de Reflejos del objetivo, éste recibe 2d6 puntos de daño.
Camuflaje natural- Un felucio puede elegir volver a tirar cualquier tirada de Esconderse, usando el mejor
resultado.
Tácticas de los exploradores felucios
Los felucios se mueven a distancia de combate cuerpo a cuerpo casi inmediatamente, confiando en usar
sus hojas (con la dote de mandoble poderoso) en cuanto puedan. Si un héroe a distancia dispara a uno de
los exploradores, dicho explorador intentará atacar con su poder de Estallido de Fuerza, aunque los
felucios normalmente lo reservan para noquear a enemigos que huyan o estén heridos.
Conclusión
Cuando todos los exploradores felucios hayan caído, o si más de la mitad de los héroes han sido
incapacitados, la voz de un hombre irrumpe en el área pantanosa. “¡Haya paz! ¡Por favor, detened la
lucha!” Vazus Mandrake (ver pag.) interviene en la lucha, suplicando a los felucios y los héroes para que
cesen el conflicto. Mandraque sabe que la pelea es simplemente un malentendido, y confía en llevar paz
entre los felucios y los héroes, los cuales puede ver que no son agentes del imperio.
Puesto de vigilancia en la
jungla
Nivel de encuentro 3
Disposición
Esta área, encontrada al final de la escena de persecución a través de las junglas de Felucia, es
actualmente un puesto de vigilancia para los exploradores imperiales y sirve de estación de servicio para
los vehículos imperiales. Varias setas como torres llenan el área, situando el puesto de vigilancia en medio
de un enorme bosque de hongos. Los cuatro reclutas soldados de asalto están estacionados cerca de los
ordenadores de comunicaciones, mientras que los dos soldados exploradores patrullan más allá de los
ordenadores, explorando el área.
Texto en voz alta
Cuando los héroes completen la secuencia de persecución y lleguen al área final (tras la Zona 5), lee es
siguiente texto en voz alta:
Varias setas enormes cubren esta área, casi oscureciendo el puesto imperial que se sitúa a través de un
arroyo estrecho. El arroyo discurre por en medio de un claro del bosque, salpicando ambos lados de
hongos cuyos sombreros cuelgan como un toldo en todo el campo de batalla. El puesto consiste en poco
más que unas pocas barricadas y un alto sistema de computadoras con una antena de satélite en lo alto.
Reclutas soldados de asalto (4)
Recluta Soldado de Asalto VD 1
Humano Mediano no heroico 2
Lado oscuro 1
Inic +1; Sentidos visión en luz tenue; Percepción +8
Lenguajes: Básico
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 16 (desprevenido 16), Fort 12, Vol 10
pg 6; Umbral 12
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 6 casillas
C/c desarmado +2 (1d4+1)
Distancia carabina blaster +2 (3d8)
Atq Base +1; Presa +2
Opciones de atq fuego automático (carabina blaster)
----------------------------------------------------------------------
Características Vig 12, Des 11, Con 11, Int 10, Sab 10, Car 10
Dotes Competencia con armadura (ligera), Concentración conn Arma (rifles), Competencia con arma
(pistolas, rifles, armas simples)
Habilidades Aguante +6, Percepción +8
Posesiones armadura de soldado de asalto (+6 armadura, +2 equipamiento), carabina blaster, cinturón
multiusos con medpac
Soldados de asalto exploradores (2)
Los exploradores esperan en esta área al final de la escena de persecución montando motos deslizadoras
algo menos potentes que las normales. Deveido a los niveles incrementados de vida vegetal y de
partículas en el aire de Felucia, muchos de los vehículos del Imperio sufren averías en los sistemas
repulsores y en otras partes mecánicas. Mejoras recientes en los sistemas de filtrado han mejorado la
capacidad del Imperio en operar vehículos en el planeta, pero estas motos deslizadoras aún no han
recibido dichas mejoras. Como resultado, cada moto tiene una condición permanente de -2 pasos en el
marcador de estado (este penalizador ya ha sido incluído en las estadísticas de abajo).

Moto deslizadora Aratech 74-Z VD 2


Vehículo terrestre grande (speeder)
Inic +4; Sentidos Percepción +8
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 14 (desprevenido 8), Fort 12, +1 armadura
pg 40; RD 5; Umbral 16
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 12 casillas (velocidad máx. 500 km/h)
Distancia cañón láser +4
Espacio de combate 2x2; cobertura: ninguna
Atq Base +4; Presa +12
Opciones de atq fuego automático (cañón láser)
----------------------------------------------------------------------
Características Vig 16, Des 16, Con -, Int 14
Habilidades Iniciativa +4, Mecánica +1, Percepción +8, Pilotar +9
----------------------------------------------------------------------
Tripulación 1 (explorador soldado de asalto), Pasajeros ninguno
Carga 4 kg; consumibles 1 día; Astronaves transportadas ninguna
Munición 1 red arrojadiza
Disponibilidad Militar; Coste 8000 (1800 usada)
Cañón láser (piloto)
Atq +4 (-1 fuego automático), Daño 4d10
Tácticas de los exploradores soldados de asalto
Los exploradores intentarán distraer a los héroes, zumbando alrededor del campo de batalla para hacerles
más difícil el aproximarse al puesto. Debido a la interferencia causada por las sustancias químicas de
muchos de los hongos locales, les llevará cerca de 1 minuto establecer comunicaciones con la instalación
imperial más cercana. Por eso, los exploradores tratarán de distraer a los héroes durante 10 turnos,
esperando ganar tiempo para que alguno de los soldados de asalto pueda pedir refuerzos. Si los héroes no
consiguen derrotar a los imperiales en este periodo, la llamada hace efecto, y seis soldados más en motos
repulsoras llegarán 2 minutos más tarde.
Conclusión
Si los heroes derrotan a los soldados de asalto y toman control sobre el puesto de comunicaciones,
tendrán la oportunidad de crear algún estrago en las comunicaciones imperiales. Una tirada exitosa de
Usar Computadora de CD 15 sintonizará el espectro de las comunicaciones a la misma frecuencia que las
interferencias generadas por las plantas de Felucia, generando estática a través de todo el espectro de
comunicaciones imperial. Hacer esto estropea los sistemas de navegación integrados en la armadura de
los exploradores, lo cual previene que lleguen los refuerzos.

Características
de la zona
Al igual que el pantano en
el encuentro “Hospitalidad
felucia” (pag.), el arroyo
que discurre a través de la
mitad de esta área cuenta
como terreno difícil, y
cualquier personaje
tumbado en el agua debe
aguantar la respiración o
empezar a ahogarse.
Además, los hongos
gigantes del área pueden
ser destruidos con armas
de fuego. Cada hongo tiene
50 puntos de golpe y no
tienen RD, y un hongo
destruido ya no
proporciona cobertura tras
él.
Parte 3: Puesto penitenciario
Imperial
Una vez los héroes hayan terminado con su visita a la aldea Felucia (y evitado que los imperiales
informaran de su localización), pueden dirigirse al establecimiento penitenciario imperial. Su explorador
felucio les guiará a través de los obstáculos y peligros potenciales y les llevará directos al puesto. Su guía
no dirá mucho durante el viaje (y, a no ser que los héroes tengan un androide traductor, no le entenderán
de todos modos) y simplemente les guiará a su objetivo con solemne determinación.
Cuando lleguen los héroes, descubrirán que la instalación de la prisión es un edificio relativamente
achaparrado de dos pisos con el estilo característico imperial: muros grises con una ligera inclinación
hacia fuera, sin ventanas visibles, y un aspecto sobrio que no deja espacio para refinamientos. El segundo
piso del edificio es visiblemente más pequeño que la planta baja, y luces parpadeantes se alinean en los
bordes superiores de los muros. Una gran puerta neumática indica la entrada a la planta baja del edificio,
mientras que una simple torreta (que parece ser un E-web blaster fijado al muro) sobresale a unos pocos
metros de la izquierda de la puerta. Por el contrario, no hay otras entradas o salidas visibles en el puesto.
Soldados de asalto montan guardia en las puertas principales del centro, mientras que un grave zumbido
de motores repulsores indica que podría haber exploradores de patrulla cerca. Además, cualquier héroe
que supere una tirada de Percepción de CD 15 podrá escuchar un estruendo en la distancia, acompañado
de los ruidos de plantas quebrándose, indicativo de la presencia de un andador de algún tipo.
Por suerte para los héroes, su explorador felucio conoce una entrada secreta. Les guiará hasta la esquina
noroeste del edificio, donde una rejilla de ventilación cuelga de sus tornillos. Con el uso adecuado de la
fuerza (haciendo al menos 10 puntos de daño a la rejilla), puede ser desprendida, dándoles a los héroes
una entrada al recinto de la prisión.
Una vez dentro del puesto, los héroes encontrarán que todo sigue el estilo típico imperial, con muros
estándar de metal (RD 10, 150 pg, umbral 35) y puertas de metal (RD 10, 50 pg, umbral 30). Además, el
puesto tiene un sistema central de ordenadores con una inteligencia de 16 y una defensa de Voluntad de
18. El ordenador empieza con una actitud de amistoso con cualquiera que posea un cilindro de códigos, y
de Antipática para cualquier otro. Todas las puertas en el interior del puesto están abiertas por defecto. Sin
embargo, las puertas presurizadas del exterior están selladas desde dentro. Desde fuera, las puertas
pueden ser abiertas sólo cambiando la actitud del ordenador a amistosa (usando la Terminal y una
conexión que dé acceso a la computadora).
Hay un mapa general de la primera planta en la página 22. Cada encuentro detallado en el puesto (Pag.
32-41) tiene su propio mapa.
Eso fue demasiado fácil
Tras entrar y abrirse paso a través del complejo, algunos héroes podrían pensar cómo una prisión para
criminales políticos puede ser infiltrada por novatos tan fácilmente. En realidad, todo el rescate del
Admirante Varth es un plan diseñado para atraer a los héroes a la complacencia y llevarlos a aceptar al
Admirante en sus filas. Varth simplemente se está haciendo pasar por un traidor. Él y el inquisidor Draco
son las únicas personas que conocen la realidad de la estratagema. El resto de miembros del Imperio,
incluyendo a los imperiales estacionados en el complejo prisión, creen que el Admirante realmente es un
traidor. Este nivel de engaño es necesario para asegurarse de que alguien con tantos recursos como Bail
Organa no pueda percatarse de alguna manera del plan.
Siéntete libre de permitir a los héroes especular acerca de lo fácil que ha sido el rescate del Admirante,
pero recuérdales que el complejo es supuestamente secreto. El Imperio intenta no atraer la atención de la
prisión destinando recursos en ella. Después de todo, las junglas de Felucia son una gran fuerza disuasoria
para cualquier supuesto incursor, y los héroes tienen la ventaja significativa de su amistad con los
habitantes locales.
Mientras que está bien que los héroes le den vueltas al rescate, es extremadamente importante que no
sospechen del mismo Admirante. Eventos clave en el segundo y tercer arcos de la campaña del Amanecer
del Desafío dependen de su participación, por eso los héroes deben creerse que Varth realmente es un
traidor.

P1: Centro médico


Originalmente un centro medico estándar destinado a curar prisioneros que son dañados durante los
interrogatorios, el centro ha sido transformado en un laboratorio científico por el casi demente Capitán
Vischera. La habitación está repleta con equipo experimental diseñado para alterar el material genético de
los sujetos de pruebas del capitán (a saber, los felucios que el Imperio ha estado secuestrando de las
aldeas cercanas). Tres tanques repletos de bacta se alinean en el muro alejado. Actualmente, los tanques
están vacíos de pacientes, pero rasguños y arañazos en el interior de cada tanque muestran que lo que
fuera que estuvo flotando dentro intentó escapar con sus garras.
Antiguo científico imperial y ahora jefe del puesto penitenciario, el Capitán Vischera ha estado alterando
el código genético de los Felucios para crear guerreros mutantes. Cuando la Confederación se hundió,
muchos secretos de los Separatistas cayeron en manos del Imperio, entre ellos unos cuantos que el
Capitan Vischera encontró muy intrigantes. Particularmente interesantes eran los experimentos realizados
por la Tecno Unión con los nativos del planeta Nelvaan, transformándolos en enormes y violentos
guerreros que podían ser doblegados a la voluntad de su creador.
Tras meses de experimentación, Vischera consiguió crear dos de esos monstruos usando sujetos felucios,
al coste de muchas vidas. Además, un pequeño número de felucios que fueron parte del proceso de
evolución aún permanecen con vida, y son mantenidos para posterior observación.
Cuando los héroes lleguen a esta habitación, deberán luchar contra los felucios mutados y el servicio
médico. Ver “Laboratorio de investigación imperial” (pag. 32) para más información de cómo manejar
este encuentro.
Desarrollo: una vez los héroes hayan superado el encuentro, tienen la oportunidad de recuperar algo de
tecnología médica experimental. Aunque mucho del equipamiento es demasiado grande para llevarlo, los
experimentos incluyen un juego de estimulantes curativos que Vischera ha estado usando para estabilizar
a sus monstruosas creaciones. Hay 10 muestras activas de estimulantes, cada una cargada en una
jeringuilla y preparada para usar. Los estimulantes se usan como parte de la aplicación primeros axuilios
de la habilidad Curar Heridas, y cada estimulante usado permite al recipiente recibir primeros auxilios
una vez adicional al día. Sin embargo, cuando se usa un estimulante, el recipiente mueve un paso
persistente de -1 en el contador de condición, y la condición puede ser quitada sólo descansando durante 8
horas. Los estimulantes permiten curación adicional, pero crean una gran tensión en el cuerpo cuando se
activan.

P2: Torreta Defensiva


Sin percatarse de la rejilla de ventilación dañada que los héroes usaron para entrar en el complejo, el
imperio ha centrado la mayoría de sus defensas en ataques frontales. Un cañón blaster E-web modificado
ha sido montado en el muro de esta área, apuntando hacia fuera, y un artillero imperial maneja la torreta a
todas horas. Además, un pequeño número de otro tipo de personal permanece de guardia en el área para
asistir vigilando y, cuando es necesario, defender la torre desde el interior. Un artillero de la torre
manejando el E-web siempre tiene cobertura incrementada para los objetivos desde fuera del complejo
prisión, y el resto de los objetivos en el área tienen cobertura total y ocultamiento desde el exterior. El E-
Web puede ser quitado del muro como una acción de asalto completo, aunque hacer eso desconecta el
cañón blaster de su fuente de energía.
Si los héroes no toman precauciones de ser silenciosos, o se inicia una pelea en cualquier lugar de la
planta baja del complejo, el personal imperial en esta área investigará el revuelo. Sin embargo, la mayoría
de las puertas del complejo amortiguan el sonido relativamente bien, y cualquier combate que tenga lugar
tras puertas cerradas normalmente no alertará a los imperiales en la torreta defensiva. Ver “Controles de la
Torreta defensiva” (pag. 34) para más información de cómo llevar este encuentro.
P3: Centro de Comunicaciones
Este centro de comunicaciones presta ayuda en ruta a todas las comunicaciones imperiales en Felucia.
Originalmente, el complejo prisión era una estación de comunicaciones antes de que fuese transformada
en un área de detención para prisioneros políticos. De hecho, una gran parte de esta habitación muestra
equipo avanzado de comunicaciones. Sin embargo, Felucia es un planeta tranquilo, por lo que es poco
justificable cualquier tipo de actividad a gran escala, aunque el centro de comunicaciones se coordina con
el Destructor Estelar clase Victoria en órbita.
Ver “Centro de Comunicaciones” (pag. 36) para más información sobre cómo manejar este encuentro.
Cuando los héroes entren en la sala, el Lugarteniente Aden y los operadores de comunicaciones
inmediatamente intentarán hacer sonar la alarma.
Desarrollo: Una vez los imperiales en esta área hayan sido neutralizados, los héroes pueden fijar el
artefacto explosivo que les dio Vazus Mandrake. Además, podrían averiguar un buen trozo de
información. Cualquier héroe que acceda a las computadoras de esta habitación inmediatamente descubre
un mensaje de alta prioridad que acaba de recibirse desde el Destructor Estelar clase Victoria en órbita. El
mensaje es el siguiente:
//EN RUTA . . . ENCRIPTACIÓN DE SEGURIDAD CONFIRMADA
//DE CENTRO DE COMUNICACIONES CIUDADELA PRAKITH VIA NODO HOLONET 6673-ALFA
//PARA NODO 6673-ALFA VIA DESTRUCTOR ESTELAR ASIDUO
Mensaje siguiente Prioridad 1:
Preparen al antiguo Admirante Gilder Varth para ser transferido a la Ciudadela. El Inquisidor Draco
llegará en un ciclo dia/noche estándar felucio para tomar custodia del prisionero. Serán instruidos
para que sus técnicos médicos se aseguren de que Varth esté totalmente recuperado y con todas
sus fuerzas.
Las sustancias de interrogación deberán ser administradas a Varth bajo la notificación de que el
Inquisidor haya llegado a Felucia. Varth será transferido por lanzadera al Asiduo antes de que el
Inquisidor Draco tome la custodia. El tiempo de administración de sustancias químicas de
interrogación para trasladar al transporte personal del Inquisidor debería entrar en el marco
aceptable de 27 a 54 minutos.
//FIN DE LA TRANSMISIÓN
El Inquisidor Draco envía el mensaje para asegurarse de que todo el mundo en el puesto crea que el
Admirante Varth es un traidor al Imperio. Solo Draco y Varth conocen la verdad del engaño.

Abrazando tu Destino: Destrucción


Los héroes que hayan escogido (o se les haya asignado en secreto) el destino de Destrucción darán un
paso más en alcanzar su destino si fijan exitosamente los explosivos en el centro de comunicaciones. El
Gamemaster debería garantizar el bono de 24 horas por avanzar en su destino a dichos héroes. (El bono
debería otorgarse una vez los héroes aterricen en Cato Neimoidia en la siguiente aventura, para que
puedan disfrutar de los beneficios del bono de destino).

P4: Bloque Prisión


El pequeño bloque prisión donde el Admirante Varth permanece preso es diferente a la mayoría de los
centros de detención imperiales. En vez de tener celdas individuales, el bloque prisión posee un área
abierta pero segura donde los prisioneros comparten espacio. Sin embargo, el espacio está sucio y los
prisioneros son tratados muy mal, y el antiguo Admirante imperial no es una excepción. A diferencia de
los otros lugares del puesto, el bloque prisión está fuertemente monitorizado. Tan pronto como los héroes
entren en la habitación, se encontrarán baja el ataque de los guardias, los cuales tienen órdenes de disparar
primero y preguntar después. Ver “Bloque de detención F-1ª” (pag. 38) para más información de cómo
manejar este encuentro.
Desarrollo: El Admirante Varth es un hombre con ligero sobrepeso con pelo gris rapado y un espeso
bigote. Claramente se ve que ha tenido mejores días; su ojo derecho está dañado y magullado, y un rastro
de sangre seca mancha la comisura de su boca.
Si los héroes consiguen liberar a Varth, está agradecido pero confuso en cuanto a la identidad de sus
rescatadores. Esperaba ser liberado por el equipo de Bail Organa, no por agentes libres alquilados. Sin
embargo, está dispuesto a aceptar cualquier historia que los héroes le cuenten mientras le prometan que le
sacarán del complejo. Varth está impaciente para dar un paso más y filtrar los supuestos secretos vitales
que atraerán a Organa y sus agentes a la trampa.
El Admirante Varth tiene claro el porqué de su apresamiento. Inseguro de quiénes son los héroes, no
querrá revelar demasiado, pero confirma que es un antiguo Admirante imperial que ha estado filtrando
información a “terceros interesados” desde hace algún tiempo. Cuenta que fue capturado hace poco y ha
sido confinado en la instalación penitenciaria felucia hasta que lleguen las autoridades imperiales
apropiadas para llevárselo.
El Admirante Varth accede a ayudar a los héroes en la huída del centro, pero no está muy interesado en
ayudarles a luchar. Puede darles consejo, pero es reacio a coger un blaster, incluso en su propia defensa.
Si es presionado, les cederá su ayuda, pero en combate normalmente les ayudará con asistencia táctica
más que disparando a nadie.

Admirante Gilder Varth (en su rescate de Felucia) CL 9


Humano mediano no heroico 4/noble 3/oficial 5
Fuerza 0; Lado Oscuro 5
Inic +5; Sentidos Percepción +12
Lenguajes Básico, Alto Galáctico
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 20 (desprevenido 20), Fort 19, Vol 24; Defensas Incrementadas
pg 10 (max 51); Umbral 24; Umbral de daño incrementado, Dureza
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 6 casillas
C/C desarmado +10 (1d4+4)
Atq Base +10; Presa +10
Acciones especiales : Líder Nato, Coordinar, Confianza
----------------------------------------------------------------------
Características Fue 10, Des 9, Con 10, Int 12, Vol 12, Car 15
Capacidades especiales: Cobertura de mando, Compartir talento ( Tácticas de Asalto, Cambiar Defensa
I)
Talentos: Tácticas de asalto, Líder nato, Coordinar, Cambiar defensa I, Confianza
Dotes: Competencia con armadura (ligera), Umbral de daño mejorado, defensas mejoradas,
Concentración en habilidad (persuasión), Entrenamiento en habilidad (Engañar, Pilotar), Dureza,
Combate en vehículo, Competencia con armas (pistolas, armas simples)
Habilidades Engañar +13, Conocimiento (tácticas) + 12, Percepción +12, Persuasión +18, Pilotar +10
Posesiones: uniforme de oficial raído

¡No podemos ir por ahí!


Cuando los héroes hayan liberado al Admirante Varth (y posiblemente
fijado los explosives en el centro de comunicaciones), seguramente
vuelvan por el conducto de ventilación que usaron para entrar en el
reciento. Sin embargo, dos hechos amenazan sus planes. En primer
lugar tendrán una visión inquietante a través de la rejilla: un gran
número de soldados de asalto permanecen alrededor del cuerpo
retorcido de su guía felucio, y un AT-ST circulando alrededor del
exterior del complejo. Segundo, la Capitana Okeefe manda un mensaje
a través de los comunicadores de los héroes: la Banshee está otra vez
operativa, y puede abandonar el planeta en cuanto estén dispuestos.
Si los héroes no recuerdan la segunda planta de la instalación (que
podía verse desde el exterior), el Admirante Varth menciona que alguno
de los imperiales con los que trató había nombrado la presencia de un
centro de mando en la segunda planta. Sugiere que vayan allí e intenten
alcanzar el techo. Desde aquí, podrían llamar a la Capitana Okeefe para
que los recogiese y evitar la presencia imperial del exterior.

Puesto de Turboascensores
Este puesto de cuatro turboascensores estándar, lleva a los oficiales y
las tropas entre las dos plantas de la instalación penitenciaria. A diferencia del resto de los ordenadores en
el centro, las computadoras que operan los turboascensores son hostiles a cualquiera que no posea un
cilindro de códigos particular: específicamente, el que posee el Lugarteniente Aden. Si los héroes han
recogido el cilindro de códigos de Aden, pueden insertarlo en la conexión del interior del turboascensor,
haciendo que los ordenadores de control se tornen amistosos y ganando el acceso al centro de control del
segundo piso.

P5: Centro de control


Una vez los héroes alcancen el segundo piso, se encontrarán cara a cara con el Capitan Vischera, el
cerebro tras los crueles experimentos realizados a los felucios capturados. Desde el centro de mando, el
Capitán Vischera monitoriza las interacciones entre los diversos centros imperiales de Felucia, incluido
éste.
El bajo nivel de seguridad en la prisión permitirá a los héroes moverse sin que Vischera sepa exactamente
dónde están, pero durante el tiempo que alcancen la segunda planta, por lo menos sabrá de su presencia. A
no ser que los héroes hayan conseguido detener a todos los imperiales en el puesto sin que den la alarma
(un hecho difícil, debido a la disposición del bloque de detención), Vischera estará esperando a su llegada,
ayudado por dos guardaespaldas: felucios mutados que han sido transformados en terribles máquinas de
matar. Ver “Centro de control” (pag. 40) para más información sobre cómo manejar este encuentro.
Una vez los héroes alcancen el centro de mando, su objetivo principal debería ser subir al techo. Pueden
hacerlo a través de dos grandes plataformas que ascienden a través de escotillas en el techo, permitiendo a
los imperiales cargar y descargar materiales. Cada plataforma está controlada por una consola integrada
en el muro adyacente, aunque las consolas pueden ser desbloqueadas usando una de las terminales de
ordenador de la habitación.
Concluyendo la Aventura
Cuando los héroes alcancen finalmente el techo de la instalación con el Admirante Varth, la Capitana
Okeefe llevará a la Banshee rauda a rescatarles. Mientras el fuego de los láser choca inefectivamente
contra los escudos de la nave, los héroes pueden trepar al transporte a través de la rampa extensible. Si los
héroes fijaron los explosivos en el centro de comunicaciones, la primera oleada de explosiones empieza a
resonar a través de la instalación, creciendo más fuerte y más cerca de cada segundo que pasa. Una vez
esté todo el mundo a bordo, la Capitana Okeefe arranca, y en unos instantes la nave estará lejos y a salvo
del espeso mundo fúngico y en el hiperespacio.
En vez de volver a Alderaan, la Capitana Okeefe les cuenta a los héroes que le han dado instrucciones de
encontrarse con una nave en el planeta remoto e inhabitado del Sistema Zandrax. Tiene cuidad de no
mencionar el nombre de Bail Organa, especialmente delante de el Admirante Varth, y explica que su
benefactor ha instalado un refugio para ellos. Una vez fuera del hiperespacio, los héroes son recibidos con
la vista impresionante de la Resurgencia, una nueva fragata Nebulon-B que servirá como casa-refugio
móvil para el Admirante.
La Capitana Okeefe aterriza la Banshee en uno de los muelles de la Resurgencia, y una vez
desembarquen, se encontrarán con el capitán de la fragata, Adrian Verana. El Capitán Verana es un
hombre alto y delgado, con el pelo negro y una barba recortada que rodea su mandíbula cuadrada. Está
vestido con el sobrio uniforme de oficial alderaaniano, y sus ojos oscuros parecen calibrar a cada uno de
los héroes atentamente mientras habla con ellos. El Capitán Verana les cuenta que les han sido asignados
aposentos en la Resurgencia, y que las instalaciones de la nave (incluido el centro médico) están
disponibles a cualquier hora. Más aún, los créditos prometidos han sido transferidos en sus cuentas
bancarias, y son libres de confirmar la transacción en los terminales de sus habitaciones.
El Admirante Varth es escoltado por varios agentes de seguridad Alderaanianos, y miran al antiguo
imperial con una mezcla de sospecha e interés. Una vez Varth se haya ido, el Capitán Verana les cuenta a
los héroes que el Senador Organa está agradecido por su asistencia y siempre estará en deuda por que
hayan tomado esos riesgos para ayudarle. Si los héroes están dispuestos, Verana les ofrece alojamiento a
bordo del Resurgencia a cambio de su asistencia en un futuro cercano. Dependiendo de los resultados del
informe de Varth, Verana cree que el Senador podría tener necesidad de unos agentes clandestinos que
actúen en su beneficio. Anima a los héroes a mantener el máximo sigilo acerca de la implicación del
Senador. Incluso aunque Varth estuvo comunicándose con Organa de forma regular, ahora que ha actuado
completamente en contra de el Imperio, no hay que incriminar al Senador de ningún modo.
Si los héroes mencionan el mensaje anunciando la visita del Inquisidor Draco a Felucia, el capitán Verana
se muestra preocupado y murmura que debe haber algo más detrás de todo esto que un simple traidor
imperial. Un Inquisidor Imperial debería ser una preocupación importante para cualquier Jedi o usuario de
La Fuerza: la principal misión de la Inquisición es cazar, capturar y matar a cuaquier ser sensible a la
Fuerza.

Abrazando tu Destino: Descubrimiento


Los héroes que hayan escogido (o se les haya asignado en secreto) el destino de Descubrimiento, darán un
paso más hacia su destino cuando rescaten con éxito al Admirante Varth. Los GM deberían otorgar el
bono de 24 horas por avanzar en su destino a estos héroes. (El bono debería otorgarse una vez los héroes
aterricen en Cato Nimoidia en la siguiente aventura, para que puedan disfrutar de los beneficios del bono
de destino).

Siguiente Aventura:
A Wretched Hive
A Wretched Hive, la siguiente aventura en la campaña del Amanecer del Desafío, llevará a los héroes al
planeta Cato Neimoidia, donde se enfrentarán a un señor del crimen Hutt y se verán inmersos en su
mundo de vicio y violencia. No solo llevará a los héroes a necesitar congraciarse con el vil gángster
Darga el Hutt, sino que además descubrirán nuevos secretos acerca de proyectos imperiales y conocerán a
un Maestro Jedi que jugará un papel importante en el resto de la campaña.
Laboratorio de investigación
Imperial
Nivel de encuentro 2
Disposición
Cuando el encuentro empiece, el investigador medico imperial está de pie al lado de un panel de
computadoras cerca de los grandes tanques de bacta, al igual que el androide médico 2-1B. Cuando los
héroes entren, el investigador acciona un botón y libera a los dos Felucios modificados, que están atados
con correas en las camillas.
Texto para leer en voz alta
Cuando los héroes lleguen a este área, lee el siguiente texto en voz alta:
Esta enorme cámara parece ser un lugar de curación, al menos hasta que le das un vistazo más
concienzudo. Grandes tanques de bacta se alinean en un borde de la habitación, y otro equipo médico se
distribuye al azar por todo el área. Las mesas de operaciones, algunas con argollas y otros medios de
fijación, parecen estar dispuestas por toda la habitación sin un patrón de distribución, y toda la habitación
tiene el mismo olor esterilizado de un centro médico.
Investigador médico Imperial
Contratado por el capitán Vischera para ayudarle a realizar experimentos médicos con los felucios, este
investigador es poco más que un asistente del más peligroso capitán imperial. Aunque luchará si se ve
implicado, el investigador prefiere pensar que está a salvo en el puesto, y nunca ha considerado la
posibilidad de que nadie se entrometiese en su trabajo.
Vestido con las ropas blancas esterilizadas de los doctores de toda la galaxia, el hombre parece ser poco
más que un científico. Hay una insignia del imperio en cada uno de sus hombros, pero por lo demás
parece ser un investigador médico normal.
Investigador médico imperial VD 1
Humano Mediano no heroico 3
Inic +2; Sentidos Percepción +2
Lenguajes: Básico
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 11 (desprevenido 10), Fort 10, Vol 11
pg 7; Umbral 10
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 6 casillas
C/c desarmado +1 (1d4-1)
Distancia pistola blaster -3 (3d6)
Atq Base +2; Presa +1
----------------------------------------------------------------------
Características Fue 8, Des 12, Con 10, Int 15, Sab 12, Car 10
Dotes Cirugía cibernética, Concentración con habilidad (Saber[ciencias biológicas]) Concentración con
habilidad (Curar heridas), Experto en cirugía, Competencia con arma (pistolas, armas simples)
Habilidades Conocimiento (saber galáctico) +8, Conocimiento (ciencias biológicas) +13, Conocimiento
(tecnología) +8, Curar heridas +12
Posesiones pistola blaster, kit médico, ropas de investigador
Tácticas del investigador medico imperial
Una vez estalle el combate, el investigador médico intentará que los felucios genéticamente modificados
hagan el trabajo sucio por él. Además, ordena al androide médico 2-1B que se enzarce en el combate,
confiando que arroje todo lo que pueda a los héroes. Si todo esto falla, usará su pistola blaster.
Felucios Genéticamente modificados (2)
Los primeros experimentos del Capitán Vischera le llevaron a la creación de felucios violentos con armas
injertadas en sus cuerpos. Eliminando sus antebrazos derechos y provocando que sus codos y brazos
mutaran, Vischera creó unas desagradables hojas que salían de sus huesos de los brazos, lo cual
significaba que los Felucios modificados no podrían ser desarmados. Las mutaciones genéticas también
hicieron a estos felucios más fuertes y agresivos. Aún más, los felucios modificados poseen varias placas
quitinosas (tomadas del cuerpo de una variedad local de rancor) fusionadas en su piel, haciendo de ellos
unas monstruosidades híbridas que a duras penas se pueden distinguir de su forma original.
Este felucio ha sido claramente ha sufrido algún tipo de mutación; sus músculos están hipertrofiados y su
cuerpo parece doblarse en lugares antinaturales. El antebrazo derecho de la criatura ha sido totalmente
extirpado, y en su lugar un hueso largo y afilado se extiende desde el codo, saliendo de la carne con un
borde irregular y serrado. Placas gruesas y rígidas parecen emerger del cuerpo del felucio.
Felucio genéticamente modificado VD 2
Felucio modificado Mediano no heroico 4
Inic +8; Sentidos Visión en luz tenue, Percepción +7
Lenguajes: ninguno
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 11 (desprevenido 10), Fort 15, Vol 10
pg 23; RD 5 Umbral 15
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 6 casillas
C/c filo fusionado +8 (1d8+4) o
Filo fusionado +8 (2d8+4) con mandoble poderoso
Atq Base +3; Presa +7
Opciones de atq Mandoble poderoso
----------------------------------------------------------------------
Características Fue 18, Des 13, Con 20, Int 8, Sab 11, Car 8
Capacidades especiales respiración bajo el agua, vision en luz tenue, camuflaje natural, estallido de
Fuerza
Dotes : Sensible a la Fuerza *, Mandoble poderoso, Entrenamiento en habilidad (Iniciativa),
Entrenamiento en habilidad (Sigilo), Concentración en Arma (armas simples), Competencia con Armas
(Armas simples)
Habilidades Iniciativa +8, Percepción +7, Sigilo +8 Usar la Fuerza +1
Posesiones filo fusionado, ropa de lona
----------------------------------------------------------------------
Estallido de fuerza- Una vez por encuentro, como acción estándar, un felucio puede realizar una tirada de
Usar la Fuerza como ataque a distancia contra cualquier objetivo dentro de una línea de visión de 12
casillas. Si el resultado excede la Defensa de Reflejos del objetivo, éste recibe 2d6 puntos de daño.
Camuflaje natural- Un felucio puede elegir volver a tirar cualquier tirada de Esconderse, usando el mejor
resultado.
Tácticas de los felucios genéticamente modificados
Los felucios genéticamente modificados son poco más que bestias. Sus mentes han sido erosionadas por
los constantes experimentos, y obedecerán a las órdenes del investigador médico imperial incluso si eso
significa sus muertes.
Los felucios usan sus filos fusionados en lugar de cualquier táctica, cargando contra los héroes sin tregua.
Androide médico 2-1B
Androide médico 2-1B VD 0
Androide mediano (1er grado) no heroico 2
Inic +1; Sentidos Visión en luz tenue, Percepción +5
Lenguajes: básico, binario, 2 sin asignar
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 10 (desprevenido 10), Fort 9, Vol 12
pg 5; Umbral 9
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 6 casillas (caminando)
C/c desarmado +0 (1d3-1)
Atq Base +1; Presa +0
----------------------------------------------------------------------
Características Fue 8, Des 11, Con -, Int 14, Sab 15, Car 9
Dotes : Cirugía cibernética, Concentración con habilidad (Saber[ciencias biológicas]) Concentración con
habilidad (Curar heridas), Entrenamiento en habilidad (Usar computadoras), Experto en cirugía
Habilidades Conocimiento (ciencias biológicas) +13, Percepción +5, Curar heridas +13, Usar
computadora +8
Sistemas locomoción andante, procesador heurístico, 2 manos, paquete mejorado de sensores,
Vocalizador
Disponibilidad: con licencia, Coste 4.300 créditos
Conclusión
Cuando el encuentro acabe, los héroes pueden sacar partido del equipo médico de esta habitación. El
laboratorio imperial posee tanques de bacta operativos (a no ser que los héroes los hayan destruído), y dos
armarios llenos de material médico. Cada armario contiene cinco medpacs, un kit médico, y unos cuantos
estimulantes curativos (ver pág. Para más detalles).

Características de la zona
Esta habitación está repleta de equipo médico de todo tipo. Las camillas (donde los Felucios están atados
hasta que empieza el combate) proveen baja cobertura a cualquiera que esté de pie al lado de ellas.
Además, si cualquiera de los tanques de bacta recibe más de 5 puntos de daño, se hace añicos y derrama
el bacta en el suelo. Cuando esto ocurra, a no ser que el personaje mueva a mitad de velocidad, debe
superar una tirada de acrobacias de CD 10 o caer al suelo.
Controles de la Torreta
Defensiva
Nivel de encuentro 3
Despliegue
El artillero imperial empieza el combate de pie contra el muro, manejando la torreta E-Web blaster y
escaneando el área del exterior de la prisión. Los cuatro soldados de asalto estacionados aquí patrullan
regularmente el área. Uno de los cuatro soldados de asalto está posicionado cerca del área comun en el
centro de la instalación penitenciaria, permitiéndole vigilar el área de la torreta, la entrada al centro, un
lado del turboascensor y posiblemente incluso la entrada al centro médico.

Texto para leer en voz alta


Cuando los héroes lleguen a este área, lee el siguiente texto en voz alta:
Una banda estrecha de traspariacero tintado se extiende del muro exterior al otro, dando una vista
oscurecida de la jungla felucia del exterior. Fijado en el muro, y apuntando hacia fuera, hay un gran cañón
blaster E-Web, operativo y preparado para disparar a cualquiera que se aproxime a la entrada de la base.
El resto de la habitación está lleno con equipo de apoyo del E-Web, incluyendo un gran generador de
energía y un tablero de ordenadores, aparentemente para regular y monitorizar la energía.

Artillero Imperial
El artillero imperial de la torreta es un artillero imperial estándar que ha sido asignado al cañón E-Web
especialmente montado. Además, de manejar la torreta, el artillero porta un cañón de ráfagas que puede
usar para detener a los intrusos.

Artillero imperial VD 2
Humano Mediano no heroico 6
Inic +5; Sentidos visión en luz tenue; Percepción +9
Lenguajes: Básico
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 14 (desprevenido 12), Fort 11, Vol 9; +2 armadura
pg 20; Umbral 11; Dureza
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 6 casillas
C/c desarmado +4 (1d4)
Distancia cañón de ráfagas +6 (3d8*, deflagración 1 casilla)
Atq Base +4; Presa +6
----------------------------------------------------------------------
Características Vig 10, Des 14, Con 12, Int 11, Sab 9, Car 8
Dotes Competencia con armadura (ligera), Competencia con arma exótica (cañón de ráfagas),
Concentración con habilidad (mecánica), Entrenamiento con habilidad (Usar computadora), Dureza,
Competencia con arma (armas simples, armas pesadas)
Habilidades Mecánica +13, Percepción +9, Usar computadora +8
Posesiones casco y chaleco (+2 armadura), útiles en el casco, cañón de ráfagas, cinturón multiusos, 3
cargas explosivas
*4d8 de daño contra un objetivo adyacente, aplicar penalizadores por distancia en el daño en vez de en la
tirada de ataque. Para más detalles, ver el Artillero de la Estrella de la muerte en “Alliance and
Empire Preview 6” en los archivos de www.wizards.com/starwars.
** La deflagración ocurre cuando se toma como objetivos a los que no tengan ninguno adyacente (¿)

Tácticas del artillero imperial


El artillero imperial siempre intentará usar su cañón de ráfagas para que haga el mayor efecto posible. Si
los héroes están todos apiñados, el artillero intentará disparar a distancia para coger a múltiples héroes en
el área de deflagración del arma. Si ninguno de los héroes está adyacente a otro, el artillero intentará
acercarse a un héroe solo para hacer un dado extra de daño con un ataque exitoso.
Soldados de asalto (4)
Soldado de Asalto VD 1
Humano Mediano no heroico 4
Lado oscuro 1
Inic +2; Sentidos visión en luz tenue; Percepción +9
Lenguajes: Básico
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 16 (desprevenido 16), Fort 12, Vol 10
pg 10; Umbral 12
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 6 casillas
C/c desarmado +4 (1d4+1)
Distancia carabina blaster +4 (3d8) ó
Granada de fragmentación +3 (4d6, explosión de 2 casillas)
Atq Base +3; Presa +4
Opciones de atq fuego automático (carabina blaster)
Acciones especiales Ataque coordinado
----------------------------------------------------------------------
Características Vig 12, Des 11, Con 11, Int 10, Sab 10, Car 10
Dotes Competencia con armadura (ligera), Ataque coordinado, Concentración con Arma (rifles),
Competencia con arma (pistolas, rifles, armas simples)
Habilidades Aguante +7, Percepción +9
Posesiones armadura de soldado de asalto (+6 armadura, +2 equipamiento), carabina blaster, granada de
fragmentación, cinturón multiusos con medpac
Conclusión
Cuando la pelea termine, los héroes habrán alertado a los imperiales de otras áreas de la prisión de su
presencia. Aunque los muros y las puertas reducen el sonido de los disparos de bláster, este encuentro
tiene lugar en un área abierta y les da la oportunidad a los imperiales de moverse alrededor. Una vez la
pelea haya acabado, los héroes pueden tomar control del cañón blaster E-Web montado en el muro sur,
aunque desmontarlo (y suministrarle energía) sería un problema.
Características de la zona
El muro sur contiene no solo el cañón blaster E-Web sino una ventana de traspariacero tintado que
permite a cualquiera en esta habitación mirar al exterior. Sin embargo, aquellos fuera del recinto no
pueden ver a través de la ventana. Los héroes imprudentes podrían abrir fuego contra los soldados de
asalto de guardia en el exterior del edificio, pero hacer esto casi seguro desplegaría más soldados de
asalto por la entrada principal, dando como resultado un encuentro muy diferente.
Centro de comunicaciones
Nivel de encuentro 3
Despliegue
Los tres asistentes del comunicación imperials se sientan en los ordenadores de sus puestos, dos en el lado
circular de la habitación y el otro a través de la puerta. Cuando el combate empiece, el Lugarteniente
Aden está supervisando a los dos operarios de comunicaciones en la sección circular.
Texto para leer en voz alta
Cuando los héroes lleguen a este área, lee el siguiente texto en voz alta:
La mayor parte de esta sala está ocupada por ordenadores y otros sistemas de comunicaciones. En el muro
lejano se comba para dejar espacio a una enorme columna de ordenadores, que obviamente forma la base
de la antena de satélite fijada en el techo de la instalación. Luces parpadeantes y monitores intermitentes
indican que la estación está obviamente en constante comunicación con alguien, y muestra lecturas de
sensores de los alrededores de la estación y de otros lugares de Felucia.
Lugarteniente Aden
El Lugarteniente Aden es un joven official que cree estar en la cima del imperio. Desafortunadamente,
está tristemente equivocado. Su asignación al mundo remanso de Felucia supone mantenerlo al margen, al
igual que la instalación secreta sirve para mantener a los prisioneros ocultos. El Lugarteniente Aden tiene
delirios de grandeza, pero es un hombre violento y de mal carácter que piensa que tiene algo que
demostrar. Un número de mandos lo transfirieron lejos de sus unidades después de que decidiese
demostrar su lealtad al Imperio reprendiendo a sus compañeros oficiales por las más leves ofensas.
Ruidoso y furioso, el Lt. Aden no desea otra cosa que matar alguna escoria rebelde y ganarse una
promoción fuera de Felucia.
Lugarteniente Aden VD 2
Humano Mediano no heroico 4/noble 1
Fuerza 1; Lado oscuro 3
Inic +1; Sentidos Percepción +7
Lenguajes: Básico, Alto galáctico
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 11 (desprevenido 11), Fort 11, Vol 13
pg 17; Umbral 11; Dureza
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 6 casillas
C/c desarmado +3 (1d4)
Distancia pistola blaster +2 (3d6)
Atq Base +3; Presa +3
Acciones especiales Líder nato
----------------------------------------------------------------------
Características Vig 10, Des 8, Con 10, Int 12, Sab 11, Car 13
Talentos Líder nato
Dotes Competencia con armadura (ligera), Concentración con habilidad (Persuasión) Entrenamiento en
habilidad (Engañar), Dureza, Competencia con arma (pistolas, armas simples)
Habilidades Engañar +8, Concimento (tácticas) +8, Percepción +7, Persuasión +13
Posesiones pistola bláster, cilindro de códigos, comunicador (encriptado), uniforme de oficial
Tácticas del Lt. Aden
El celo del Lt. Aden hace que a veces dé lo mejor de sí mismo, especialmente en combate. En el primer
turno, activa su talento de Líder Nato, pero en los turnos siguientes, lucha de modo mucho más agresivo
que la mayoría de los oficiales imperiales. Aunque busque cobertura cuando sea posible, el Lt. Aden
disparará a los héroes cada turno, incluso si ello le expone a sus disparos.

Operario de comunicaciones imperial (3)


Cada oficial de comunicaciones imperial es ante todo un soldado entrenado. Surgidos de las filas de la
armada imperial, estos operarios de comunicaciones son capaces de defender la instalación penitenciaria
tan bien como cualquier otro soldado. Los operarios son los responsables de que las comunicaciones
continúen fluyendo entre Felucia y el Destructor Estelar en órbita, y se les otorga un nivel de seguridad
más alto, permitiéndoles llevar mensajes secretos a sus superiores.
Operario de comunicaciones imperial VD 2
Humano Mediano no heroico 3/ soldado 1
Fuerza 1;Lado oscuro 3
Inic +3; Sentidos Percepción +2
Lenguajes: Básico
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 13 (desprevenido 12), Fort 13, Vol 11
pg 14; Umbral 13
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 6 casillas
C/c desarmado +3 (1d4)
Distancia pistola blaster +5 (3d6+2)
Atq Base +3; Presa +4
----------------------------------------------------------------------
Características Vig 11, Des 13, Con 11, Int 10, Sab 10, Car 10
Dotes Competencia con armadura (ligera), Concentración con habilidad (Conocimiento [Tecnología]),
Concentración con Arma (pistolas), Competencia con arma (pistolas, rifles, armas simples)
Habilidades Conocimiento (tecnología) +7, Mecánica +7, Usar computadora +7 Posesiones Pistola
blaster, comunicador, cinturón multiusos, casco y chaleco (+2 a la armadura)
Tácticas de los operarios de comunicaciones imperiales
Entrenados en la Armada Imperial, cada operario de comunicaciones sabe cómo luchar contra los
enemigos intrusos (probablemente mejor que el Lt. Aden). Buscarán cobertura detrás del equipo de
ordenadores en la habitación e intentarán usar sus pistolas blaster a una distancia decente para repeler a
los héroes. Los operarios de comunicaciones son buenos pistoleros con sus blásters, e intentarán cubrirse
y usar la acción de apuntar para evitar que los héroes se puedan cubrir también.
Conclusión
Cuando el encuentro acabe, los héroes pueden acceder a la red Imperial (como se describe en “P3: Centro
de comunicaciones). Además, Pueden recoger el cilindro de códigos del Lt. Aden, que les permitirá usar
los turboascensores en el área común de la planta baja, permitiéndoles acceder al centro de mando.
Si los héroes accedieron a usar los explosivos que les dio Vazus Mandrake, podrían hacerlo en esta
habitación. Una vez que los imperiales hayan sido derrotados, los héroes no tienen prisa para fijar las
cargas. Si plantan los explosivos correctamente en el centro de comunicaciones, otórgales puntos de
experiencia como si hubiesen derrotado a un enemigo de VD 3.
Características de la zona
Los muros en esta habitación están alineados con consolas de ordenadores, cada uno mostrando diferentes
series de comunicaciones. Aunque las consolas no proporcionan ningún efecto de terreno especial,
cualquier operario de comunicaciones puede usarlas para enviar un mensaje al centro de mando diciendo
que hay intrusos en la instalación. Hacer esto requiere que un operario tenga éxito en una tirada de Usar
Computadora como acción estándar en una de las consolas. Si este mensaje es enviado, al final del
combate los héroes pueden intentar cancelar la alerta de modo similar usando los sistemas de
comunicación y realizando una tirada con éxito de Engañar (contra la Defensa de Voluntad del Capitán
Vischera).
Bloque prisión F-1A
Nivel de encuentro 3
Despliegue
Cuando el encuentro se inicie, dos guardias del bloque prisión permanecen de pie detrás de las barricadas
del norte, monitorizando el área de la prisión. Los dos androides guardia se sitúan en los finales opuestos
del estrecho pasillo que lleva al área de retención. Cuatro prisioneros, incluyendo al Admirante Varth,
permanecen en el área de retención.
Texto para leer en voz alta
Cuando los héroes lleguen a este área, lee el siguiente texto en voz alta:
Un estrecho corredor flanqueado en ambos lados por pequeñas habitaciones conduce a unas grandes
puertas dobles hechas de duro acero. Tras las puertas hay una amplia área de retención donde varios
prisioneros aguardan inquietos. Cada una de las dos habitaciones pequeñas que flanquean el pasillo
parecen haberse construido como defensa, tanto contra los intrusos como contra los prisioneros que se
den a la fuga.
Guardias del bloque prisión imperial (2)
Con la responsabilidad de que ningún prisionero político del Imperio pueda escapar del complejo, estos
guardias del bloque prisión son excelentes combatientes en distancias cortas y mortíferos con pistolas
blaster. Cada guardia está entrenado para poner paz a los prisioneros soliviantados, y aunque
técnicamente son miembros de la Armada Imperial, han recibido además entrenamiento rudimentario en
psicología penitenciaria del servicio de Inteligencia Imperial.

Guardia del Bloque prisión imperial VD 2


Humano Mediano no heroico 3/ soldado 1
Fuerza 1;Lado oscuro 3
Inic +3; Sentidos Percepción +7
Lenguajes: Básico
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 15 (desprevenido 14), Fort 13, Vol 11
pg 14; Umbral 13
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 6 casillas
C/c porra +3 (1d6)
Distancia pistola blaster +5 (3d6+2)
Atq Base +3; Presa +4
Opciones de ataque disparo a bocajarro
----------------------------------------------------------------------
Características Vig 11, Des 13, Con 11, Int 10, Sab 10, Car 10
Talentos especialización en armas (pistolas)
Dotes Competencia con armadura (ligera), Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Concentración con Arma
(pistolas), Competencia con arma (pistolas, rifles, armas simples)
Habilidades Conocimiento (ciencias sociales) +7, Percepción +7
Posesiones Porra, Pistola blaster, comunicador, cinturón multiusos, casco y chaleco (+2 a la armadura)
Tácticas de los guardias imperiales del bloque prisión
Los guardias siempre intentarán sacar partido de su dote Disparo a bocajarro para asegurarse la mejor
oportunidad de impactar a un objetivo. Dado el pequeño espacio del bloque prisión, esto no debería
suponer un problema. Además, los guardias prefieren dejar que los androides guardianes neutralicen a los
intrusos en combate cuerpo a cuerpo, mientras que los guardias dan apoyo de fuego a los droides. Como
los guardias tienen la dote Disparo Preciso, no tienen penalizadores al disparar a los enemigos enzarzados
en combate con los droides.

Prisioneros (3)
Además del Admirante Varth (ver pag. Para sus estadísticas), otros tres prisioneros imperiales aguardan su
destino en el bloque prisión. Los cautivos están más que contento de ayudar a los héroes contra los
guardias, aunque están desarmados y sus habilidades son bastante limitadas.

Prisionero VD 1
Humano Mediano no heroico 3
Lado oscuro 4
Inic +7; Sentidos Percepción +5
Lenguajes: Básico
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Defensas Ref 11 (desprevenido 10), Fort 11, Vol 9
pg 9; Umbral 11; Dureza
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Velocidad 6 casillas
C/c desarmado +2 (1d4)
Atq Base +2; Presa +3
Opciones de ataque disparo a bocajarro
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Características Vig 11, Des 13, Con 12, Int 8, Sab 9, Car 10
Dotes Disparo a bocajarro, Dureza, Concentración con Arma (rifles), Competencia con arma (pistolas,
rifles, armas simples)
Habilidades Iniciativa +6, Percepción +5
Posesiones traje de presidiario

Droide Guardián (2)


Los androides guardianes son androides de seguridad especializados diseñados para patrullar centros de
detención imperiales. Cada androide guardián está programado para capturar prisioneros cautivos,
acallando revueltas y rebeliones con fuerza no letal. Aunque son potentes, los androides guardianes están
diseñados para recapturar a los prisioneros con vida, dejando la labor de aplicar castigos a los guardias de
la prisión de carne y hueso.
Este androide alto y anguloso tiene un cuerpo delgado y brazos finos y largos. Las puntas de sus manos
ocasionalmente chisporrotean con energía azul, y sus grandes ojos brillantes parecen explorar la sala con
una vigilancia meticulosa.

Androide Guardián VD 2
Androide mediano (4º grado) no heroico 6
Inic +9; Sentidos Percepción +8
Lenguajes: básico, binario
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Defensas Ref 13 (desprevenido 12), Fort 12, Vol 10; +2 armadura
pg 19; Umbral 23; Dureza
Inmunidad rasgos de droide
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 6 casillas (caminando)
C/c garras aturdidoras +6 (1d6+1 aturdimiento) ó
Garras aturdidoras +4 (2d6+1 aturdimiento) con Golpe rápido ó
Garras aturdidoras +8 (2d6+4 aturdimiento) con Golpe rápido y Carga poderosa
Atq Base +4; Presa +6
Opciones de ataque Golpe rápido, Carga poderosa
----------------------------------------------------------------------
Características Fue 14, Des 13, Con -, Int 10, Sab 11, Car 7
Dotes : Competencia con armadura (ligera), Carga poderosa, Golpe rápido, Entrenamiento en habilidad
(Iniciativa), Dureza, Competencia con armas (armas simples)
Habilidades Iniciativa +9, Percepción +8
Sistemas locomoción andante, procesador heurístico, 2 manos, procesador de reserva, comunicador
interno, Vocalizador, Blindaje de plastiacero (+2 armadura)
Posesiones garras de aturdimiento
Disponibilidad: militar, Coste 3.300 créditos

Tácticas de los guardianes androides


Los androides guardianes son expertos en tácticas no letales y especialistas en combate cuerpo a cuerpo.
Por esto, son más útiles como combatientes de primera línea. Se abalanzan contra cualquier ser no
autorizado que entre en el bloque prisión, intentando aturdir a los intrusos, sometiéndolos. Aunque los
androides guardianes no tienen ataques a distancia, constantemente intentarán maniobrar entre los héroes
y los guardias del bloque prisión, proveyendo a los guardias de cobertura mientras éstos disparan a los
héroes.

Conclusión
Cuando el encuentro haya concluido, los héroes pueden liberar al Admirante Varth del área de retención
sin mucha dificultad. Los otros tres prisioneros están también ansiosos por marcharse. Ellos preferirían
hacer una huída a través de la puerta delantera y escapar hacia la jungla Felucia: un plan peligroso como
poco. Sin embargo, los prisioneros accederán a ayudar a sus liberadores si los héroes ofrecen un plan
sólido para escaparse y les ofrecen al menos alguna garantía de seguridad.

Características de la zona
La puerta de la cárcel que conduce al área de retención puede ser abierta solamente usando una de las
consolas de ordenadores sobre la barricada norte. Si la puerta se abre, los prisioneros pueden moverse
fuera a la antecámara, o los héroes (o los imperiales pueden moverse dentro para tomar ventaja de un área
de combate más amplia.
Centro de mando
Nivel de encuentro 4
Despliegue
El encuentro empieza con el capitán Vischera y Kargrek, uno de sus guardaespaldas mutados felucios, de
pie cerca de la mesa de proyección holográfica en la esquina sudoeste de la sala. Hagark, el otro
guardaespaldas, permanece cerca del muro este, mientras que los cuatro soldados de asalto están
espaciados uniformemente por todo el centro de mando. Al menos dos soldados de asalto están vigilando
el hueco del turboascensor cuando el encuentro da comienzo.
Texto para leer en voz alta
Cuando los héroes lleguen a este área, lee el siguiente texto en voz alta:
Aunque el grupo de cuatro cabinas de turboascensor llena el centro de la sala, esta amplia cámara
(obviamente un centro de mando) está llena de actividad. Largos tableros de computadoras se alinean en
los muros, mostrando dispositivos tácticos de múltiples instalaciones imperiales, incluyendo ésta. La sala
parece haber sido diseñada para permitir a los oficiales monitorizar varias situaciones a la vez, con
dispositivos y proyecciones holográficas mostrando varias localizaciones simultáneamente. Dos grandes
plataformas de carga se asientan en un rincón de la habitación, dando acceso al techo.

Capitán Vischera
Genio cruel detrás de los horribles experimentos hechos a los felucios, el Capitán Vischera es un tipo
peligroso. Delgado y con el pelo gris levemente puntiagudo, el Capitán Vischera es una mente brillante
corrompida por una vena sádica que le hace perfecto para el servicio imperial. Vischera tiene las mejillas
huecas y los ojos hundidos, dando la impresión de que está desnutrido y que tiene falta de sueño, y su
uniforme imperial (conforme a todas las normas) parece colgar de su cuerpo. Vischera no quiere nada más
que continuar con sus experimentos, aunque defenderá el puesto hasta la muerte.
El oficial imperial alto y de aspecto enfermizo parece estar muy necesitado tanto de comida como de
sueño. Una malevolencia oscura revolotea por sus ojos, y sus manos se curvan como feas garras
retorcidas. Su pelo grisáceo le daría una apariencia casi distinguida si no fuese por la clara crueldad de su
cara.

Capitán Vischera VD 2
Humano Mediano no heroico 4/noble 1
Fuerza 1; Lado oscuro 3
Inic +3; Sentidos Percepción +7
Lenguajes: Básico, Bocce, Durés, Alto galáctico
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 17 (desprevenido 16), Fort 11, Vol 13; +4 armadura
pg 12; Umbral 11
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 6 casillas
C/c desarmado +3 (1d4)
Distancia pistola blaster +4 (3d6)
Atq Base +3; Presa +4
Acciones especiales Apoyar aliado
----------------------------------------------------------------------
Características Vig 10, Des 12, Con 10, Int 14, Sab 11, Car 13
Talentos Apoyar aliado
Dotes Competencia con armadura (ligera), Lingüista, Concentración con habilidad (Curar heridas)
Entrenamiento en habilidad (Curar heridas), Experto en cirugía, Competencia con arma (pistolas, armas
simples)
Habilidades Concimento (ciencias biológicas) +9, Conocimiento (tácticas) +9, Percepción +7,
Persuasión +8, Curar heridas +12
Posesiones pistola bláster, chaleco de combate (+4 armadura), cilindro de códigos, comunicador
(encriptado), 3 medpacs
Tácticas del Capitán Vischera
Cuando el encuentro se inicie, el capitán Vischera ordenará de inmediato a Kargrek y Hagark que le
defiendan, entonces ordena a los soldados de asalto eliminar a los intrusos. Si tanto Kargrek como Hagark
pierden la mitad de sus puntos de vida, Vischera usará su talento de Apoyar aliado para devolver a su
guardaespaldas herido al combate. Cuando sea posible, Vischera usa su pistola blaster, usando la acción
de ayudar a otro como se necesite para ayudar a los soldados de asalto para impactar a los héroes que
tengan una Defensa de Reflejos alta.

Kargrek y Hagark
Inconscientes de lo grave de su mutación, estos dos felucios han sido retorcidos hasta hacerles creer que
son los sirvientes leales del Capitán Vischera. Cada uno de ellos ha sido terriblemente alterado, más
incluso que los felucios del centro médico de investigación, y ambos son más altos y fuertes que sus
contrapartidas. Además, Kargrek y Hargark han recibido entrenamiento de combate supervisado por el
mismo Capitán Vischera, lo que les convierte en los seres más peligrosos del puesto penitenciario.
Esta monstruosidad altísima fue una vez un felucio, pero ahora se parece más a una bestia que a un ser
pensante. Su brazo derecho ha sido reemplazado por un filo óseo fundido a la articulación del codo, y
músculos se contraen con una fuerza antinatural. Placas queratinosas han sido fijadas en el cuerpo de la
criatura, y cada paso que dan hacen que el suelo tiemble por su peso.

Kargrek y Hagark VD 3
Felucio modificado Mediano no heroico 4/ Soldado 2
Inic +9; Sentidos Visión en luz tenue, Percepción +8
Lenguajes: ninguno
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Defensas Ref 13 (desprevenido 12), Fort 19, Vol 12
pg 34; RD 5 Umbral 24
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Velocidad 6 casillas
C/c filo fusionado +8 (1d10+11*) o
Filo fusionado +8 (2d10+11*) con mandoble poderoso
Atq Base +5; Presa +16
Opciones de atq Mandoble poderoso
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Características Fue 22, Des 13, Con 20, Int 8, Sab 11, Car 8
Capacidades especiales respiración bajo el agua, vision en luz tenue, camuflaje natural, estallido de
Fuerza
Talentos Ataque devastador (armas simples)
Dotes : Competencia con armaduras (ligeras), Embestida bantha, Sensible a la Fuerza **, Mandoble
poderoso, Ataque poderoso, Entrenamiento en habilidad (Iniciativa), Entrenamiento en habilidad (Sigilo),
Concentración en Arma (armas simples), Competencia con Armas (Armas simples)
Habilidades Iniciativa +9, Percepción +8, Sigilo +9 Usar la Fuerza +2
Posesiones filo óseo fusionado, ropa de lona
*Incluye 4 puntos del Ataque poderoso
** Los felucios ganan Sensible a la fuerza como dote adicional
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Estallido de fuerza- Una vez por encuentro, como acción estándar, un felucio puede realizar una tirada de
Usar la Fuerza como ataque a distancia contra cualquier objetivo dentro de una línea de visión de 12
casillas. Si el resultado excede la Defensa de Reflejos del objetivo, éste recibe 2d6 puntos de daño.
Camuflaje natural- Un felucio puede elegir volver a tirar cualquier tirada de Esconderse, usando el mejor
resultado.

Tácticas de Kargrek y Hagark


Cualquiera de los felucios modificados tienen una fuerza increíble y saben cómo usarla. Intentarán
neutralizar cualquier amenaza con sus ataques cuerpo a cuerpo, y su talento de Ataque devastador les
asegura que muchos ataques de sus hojas fusionadas noquearán a sus oponentes bajándoles en el
marcador de condición.
Kargrek y Hagark saben que deben estar en la línea de visión del Capitán Vischera (para que pueda usar
su talento de Apoyar aliado) y no alejarse del oficial.
Soldados de asalto (4)
Soldado de Asalto VD 1
Humano Mediano no heroico 4
Lado oscuro 1
Inic +2; Sentidos visión en luz tenue; Percepción +9
Lenguajes: Básico
----------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 16 (desprevenido 16), Fort 12, Vol 10
pg 10; Umbral 12
----------------------------------------------------------------------
Velocidad 6 casillas
C/c desarmado +4 (1d4+1)
Distancia carabina blaster +4 (3d8) ó
Granada de fragmentación +3 (4d6, explosión de 2 casillas)
Atq Base +3; Presa +4
Opciones de atq fuego automático (carabina blaster)
Acciones especiales Ataque coordinado
----------------------------------------------------------------------
Características Vig 12, Des 11, Con 11, Int 10, Sab 10, Car 10
Dotes Competencia con armadura (ligera), Ataque coordinado, Concentración con Arma (rifles),
Competencia con arma (pistolas, rifles, armas simples)
Habilidades Aguante +7, Percepción +9
Posesiones armadura de soldado de asalto (+6 armadura, +2 equipamiento), carabina blaster, granada de
fragmentación, cinturón multiusos con medpac

Conclusión
Cuando el encuentro haya acabado, los héroes pueden huir por el techo usando el montacargas. Con el
Capitán Vischera derrotado, el puesto penitenciario imperial se queda sin líder, y las oportunidades de que
lleguen refuerzos son mínimas.
Características de la zona
Los muros del centro de mando muestran muchos paneles de ordenador, pero los aparatos tecnológicos
más importantes de la sala son las dos plataformas montacargas. Cada plataforma puede elevarse hasta el
tejado. Para operar la plataforma, un héroe debe primero usar la Terminal de ordenador para desbloquear
el panel de control del la plataforma, y entonces usar el panel para elevarla. Lleva dos turnos a la
plataforma para moverse hasta el techo.

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