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GUÍA DOCENTE 2017/2018

Desarrollo de aplicaciones cross-platform


Máster Universitario en INFORMÁTICA MÓVIL – 1º curso

Modalidades Presencial y A distancia


Desarrollo de aplicaciones cross-platform
GUÍA DOCENTE 2017/2018

Sumario

Sumario 2

Datos básicos 3

Breve descripción de la asignatura 4

Requisitos previos 4

Objetivos 4

Competencias 4

Contenidos 5

Metodología 6

Criterios de evaluación 8

Recursos de aprendizaje y apoyo tutorial 8

Breve CV del profesor responsable 9

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Desarrollo de aplicaciones cross-platform
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Desarrollo de aplicaciones cross-platform

Datos básicos
Módulo: Tecnologías nativas
Carácter: Obligatoria
Nº de créditos: 10 ECTS
Unidad Temporal: 1º Curso – 2º Semestre
Calendario:
Presencial A distancia
20-21, 27-28 de abril de 2.018 Del 30 de abril al 17 de junio de 2.018
04-05, 11-12, 18-19, 25-26 de mayo
01-02 de junio de 2.018

Horario:
Presencial A distancia
viernes: de 16:00-21:00 El horario de las clases y tutorías
sábados: de 09:00 a 14:00 «síncronas» se especifica en el Moodle
Atención permanente a través de email
Horario:
Idioma en el que se imparte: Español
Profesores responsables de la asignatura: Montserrat Mateos Sánchez
E-mail: mmateossa@upsa.es
Horario de tutorías: Despacho 466: martes de 10:00-11:00
miércoles de 12:00-13:00 y 17:50-19:50

Otros profesores de la asignatura: Rafael Serna Medina (rafaserna@outlook.com),


Josue Yeray Julián Ferreiro (josueyeray@gmail.com)

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Breve descripción de la asignatura


En esta asignatura se aprenderá la base, fundamentos y aspectos avanzados del desarrollo cross-
platform de aplicaciones iOS y Android. Concretamente se estudiará Xamarin, la cross-platform
de Microsoft. Se estudiará tanto el entorno de desarrollo nativo de Microsoft, como el entorno
propio de Xamarin. Todo el desarrollo de la asignatura, estará basado en el lenguaje C#. Se
analizarán los elementos básicos de la interface de usuario específicos de cada plataforma.

Requisitos previos
No se establecen requisitos previos

Objetivos
• Dominar los aspectos fundamentales del desarrollo de una aplicación móvil nativa
independiente de la plataforma
• Saber aplicar bibliotecas y frameworks al desarrollo de aplicaciones independientes de la
plataforma
• Conocer y saber utilizar herramientas para el diseño de interfaces independientes de la
plataforma.
• Saber crear aplicaciones complejas e independientes de la que interactúen adecuadamente
con servicios externos y con sensores internos del dispositivo

Competencias
Básicas CG1 Capacidad de relacionarse con las personas y con el entorno sin perder
autonomía, conservando su propia identidad y valores
CB6 Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u
oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a
menudo en un contexto de investigación
CB7 Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su
capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco
conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares)
relacionados con su área de estudio
CB8 Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y
enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una
información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones
sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación
de sus conocimientos y juicios
CB9 Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los
conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos
especializados y no especializados de un modo claro y sin
ambigüedades
CB10 Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les
permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran
medida autodirigido o autónomo

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Transversales CT1 Capacidad de análisis y síntesis


CT2 Capacidad de organización y planificación
CT3 Capacidad de gestión de la información
CT4 Toma de decisiones
CT5 Trabajo en equipo
CT6 Adaptación a nuevas situaciones
CT7 Creatividad
CT8 Iniciativa y espíritu emprendedor
Específicas CE1 Capacidad para analizar, diseñar y desarrollar aplicaciones móviles
avanzadas en diferentes plataformas de dispositivos móviles.
CE2 Capacidad para evaluar y aplicar frameworks y patrones de diseño en el
desarrollo de aplicaciones móviles.

Contenidos
1. Introducción a Xamarin Studio y Visual Studio
Control de Versiones con el IDE (Xamarin Studio y Visual Studio).
Herramientas de depuración.
Aspectos fundamentales del IDE (Xamarin Studio y Visual Studio)

2. Lenguaje C#
Introducción al lenguaje C#
Conceptos básicos de Orientación a Objetos, Herencia…
Conceptos básicos de polimorfismo patrones de diseño

3. Introducción al desarrollo en la plataforma Universal Windows Platform


Proyectos Windows en C#
Tipos de aplicaciones y estructura de las mismas.
Introducción y conceptos básicos de XAML

4. Xamarin Android
Diferencias de Layout (elementos y cómo utilizarlos)
Diferencias en el ciclo de vida con respeto a Android.
Gestión de rotación de pantalla.
Animaciones y recursos gráficos.
Integración de librerías de terceros.

5. Xamarin iOS
Diferencias de Layout (elementos y como utilizarlos)
Diferencias en el ciclo de vida con respeto a iOS.
Animaciones y recursos gráficos.
Integración de librerías de terceros.

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6. Cross-platform con PCL y Shared (Android, iOS y Windows):


Background y manejo del mismo.
Mapas y geolocalización.

7. Xamarin Forms
Diferentes layout que existen y como utilizarlos.
Ciclo de vida de Xamarin Forms.
Animaciones y recursos gráficos.
Integración de librerías de terceros.
Creación y manejo de BD Akavache.
Consumir servicios Rest y SOAP con paginación.
Gestión de imágenes y/o almacenamiento de las mismas en las apps.
Sistemas de traducción multiplataforma (internacionalización).
Creación de vistas embebidas de iOS, Android y Windows.

CONTENIDOS DE LA ENSEÑANZA PRÁCTICA


En la parte práctica se trabajará sobre los mismos aspectos de la parte teórica en los que el
alumno deberá demostrar, realizando una serie de programas que ha comprendido los
conocimientos teóricos y es capaz de llevarlos a la práctica.

Metodología
Modalidad: Presencial

METODOLOGÍA HORAS HORAS DE HORAS DE


TRABAJO TRABAJO NO
PRESENCIAL PRESENCIAL
Sesiones Teóricas 35 100 (40%)
Sesiones Prácticas 35
Tutorías 30
Estudio y Trabajo Autónomo 45 150 (60%)
Elaboración de Trabajos 100
Bibliografía 5
TOTAL 250 100 150

Sesiones teóricas
Clases magistrales en aula de ordenadores en las que expondrán el temario con ayuda de
medios audiovisuales y acompañados de ejemplos prácticos aclaratorios.

Sesiones prácticas
Por cada tema se aplican de forma práctica los conocimientos adquiridos. Se trata de
sesiones centradas en la participación del alumno, en las que deberá realizar las tareas
prácticas propuestas por cada tema, en el aula de ordenadores.

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Modalidad: A distancia

METODOLOGÍA HORAS HORAS DE HORAS DE


TRABAJO TRABAJO NO
PRESENCIAL PRESENCIAL
Sesiones presenciales grupales 13 23 (9%)
Tutorías virtuales grupales 10
Tutorías virtuales individuales 2 227 (91%)
Trabajo colaborativo 15
Prácticas virtuales 60
Trabajo final o de síntesis 150
TOTAL 250 23 227

Sesiones presenciales virtuales.


Exposición de los contenidos de la materia por parte del profesor utilizando sistemas
audiovisuales.

Tutorías virtuales grupales.


Periodo de orientación organizado en sesiones programadas realizado por el profesor con
el objetivo de revisar y discutir los materiales y temas presentados en las clases, lecturas,
prácticas y proyectos, etc. Las tutorías virtuales se realizan sistemas de comunicación
grupal síncrono como la videoconferencia, videochat y otros sistemas de mensajería
instantánea.

Tutorías virtuales individuales.


Realizadas de forma individual entre el profesor y el alumno para resolver dudas
particulares del estudiante utilizando sistemas de comunicación asíncrono (correo
electrónico) o síncrono (mensajería instantánea).

Prácticas virtuales.
Aplican las tecnologías al servicio del entrenamiento de competencias. Muestran al
estudiante cómo deben actuar y resolver problemas reales. Incluyen las practicas con las
herramientas empleadas en la materia, problemas, estudio de casos, análisis,
diagnósticos, búsqueda de documentación, etc.

Trabajo colaborativo.
Participación de los estudiantes en los foros, chat o debates moderados por el profesor
tutor.

Trabajo final o de síntesis.


Actividad formativa orientada preferentemente a la adquisición de competencias de
investigación y de autonomía de aprendizaje. En esta actividad formativa, el alumno
elaborará y defenderá un proyecto para demostrar los conocimientos y competencias
adquiridas durante el proceso formativo

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Criterios de evaluación
Modalidad: Presencial
CONVOCATORIA ORDINARIA
La nota que obtendrán los alumnos que opten por este itinerario se calculará a través de
la siguiente fórmula:

(0,10 × 𝐴𝑆𝐶) + (0,25 × 𝐴𝑆𝑃) + (0,65 × 𝑇𝑅𝐵)


donde:
ASC: Asistencia a clase
ASP: Actividades solicitadas profesor
TRB: Trabajo individual/grupo

Para aprobar la asignatura será preciso realizar una aplicación móvil. Esta aplicación
podrá realizarse individualmente o en equipo. Aunque la temática de la aplicación,
funcionalidades e interface será tarea del alumno, se deberá cumplir unos requisitos
mínimos previamente establecidos (esto supondrá el 65% de la calificación). Al mismo
tiempo también será evaluable (representando el 25% de la nota) la inclusión en la
aplicación de determinados aspectos solicitados por el profesorado. Será preciso tener
aprobado la parte correspondiente al TRB (requisitos mínimos)

CONVOCATORIA EXTRAORDINARIA
Los criterios de evaluación son los mismos que los descritos anteriormente siempre que el
alumno se presente a la convocatoria extraordinaria en el mismo curso académico en el
que lo hizo para la convocatoria ordinaria.

Si los cursos académicos fuesen distintos, la formula a través de la que se obtendrá la


nota será la siguiente:
(0,25 × 𝐴𝑆𝑃) + (0,75 × 𝑇𝑅𝐵)

Modalidad: A distancia
CONVOCATORIA ORDINARIA
La nota que obtendrán los alumnos que opten por este itinerario se calculará a través de
la siguiente fórmula:

(0,05 × 𝐹𝑂𝑅) + (0,15 × 𝐶𝑈𝐸) + (0,8 × 𝑇𝑅𝐵)

donde:
FOR: Participación en foros / debates
CUE: Cuestionarios de autoevaluación
TRB: Trabajo individual/grupo

Para aprobar la asignatura será preciso desarrollar una aplicación móvil a través de
Xamarin. Esta aplicación podrá realizarse individualmente o en equipo. Aunque la

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temática de la aplicación, funcionalidades e interface será tarea del alumno, se deberá


cumplir unos requisitos mínimos previamente establecidos.

CONVOCATORIA EXTRAORDINARIA
Los criterios de evaluación son los mismos que los descritos anteriormente siempre que el
alumno se presente a la convocatoria extraordinaria en el mismo curso académico en el
que lo hizo para la convocatoria ordinaria.

Si el curso académico fuese distinto, la nota se obtendrá a partir de la calificación


obtenida en el trabajo (aplicación móvil).

Recursos de aprendizaje y apoyo tutorial


BIBLIOGRAFÍA
Creating Mobile Apps with Xamarin.Forms. Charles Petzold. 2016
ISBN: 978-1-5093-0297-0

https://blogs.msdn.microsoft.com/microsoft_press/2016/03/31/free-ebook-creating-mobile-apps-with-xamarin-forms/

Mastering Cross-Platform Development with Xamarin. Can Bilgin. 2016


ISBN: 978-1785285684
https://www.amazon.com/Mastering-Cross-Platform-Development-Xamarin-Bilgin/dp/1785285688

C# 6.0 and the .NET 4.6 Framework. Andrew Troelsen, Philip Japikse. 2015
ISBN: 978-1-484213-33-9

http://www.apress.com/9781484213339

Centro de desarrollo de Xamarin


https://developer.xamarin.com/

Centro de desarrollo de Windows 10 (UWP)


https://dev.windows.com/es-es

PLATAFORMA MOODLE
En el campus virtual el alumno encontrará los recursos básicos de la asignatura organizados por
temas. Principalmente incluyen las presentaciones de cada tema, información complementaria,
así como los enunciados de los ejercicios planteados y de las prácticas a realizar.

TUTORÍAS
Existe un horario de atención tutorial. Igualmente, el apoyo tutorial es permanente a través de
los medios electrónicos como la plataforma Moodle y el correo electrónico.

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Breve CV del profesor responsable


Montserrat Mateos Sánchez es Ingeniero en Informática y Doctora en el área de Lenguajes y
Sistemas por La Universidad de Salamanca. En la actualidad es Profesora Encargada de Cátedra
de la UPSA en la que imparte diversas materias relacionadas con las Nuevas Tecnologías e
Informática. Posee las acreditaciones de Profesor de Universidad Privada y Profesor Contratado
Doctor por la ACSUCYL, así como, tiene un Sexenio de Investigación vivo reconocido por la CNEAI.
Ha participado y/o dirigido gran cantidad de proyectos de investigación competitivos y
precompetitivos colaborando tanto con entidades públicas como entidades privadas. Fruto de
dichos proyectos ha conseguido varios registros de propiedad intelectual. Es autora de un libro,
varios capítulos de libro, y numerosas publicaciones científicas indexadas en los principales
rankings de referencia (JCR y SCOPUS).

Rafael Serna Medina trabaja desde 1999 en SDM Programas S.L. donde ha ocupado distintos
puestos de responsabilidad, actualmente es Team Leader. Posee los siguientes reconocimientos
y premios: Nokia Developer Champion, Xamarin Community Speaker, Microsoft Active
Professional, Microsoft Community Contributor así comno por dos veces Microsoft MVP. Por
otra parte, es co-autor de los principales libros de Windows Phone en español: «Desarrollo para
Windows 8 y Windows Phone 8 con XAML y C#» e «Introducción al desarrollo en Windows 8 y
Windows Phone 8»

Josue Yeray Julián Ferreiro es actualmente Technical Lead en DevsDNA de la que es socio
fundador. En su carrera profesional ha desempeñado los papeles de Windows Phone Lead
Developer en Icinetic, Development Advisor en Plain Concepts y Software developer en Intrasoft
y Natural Aqua. Posee los siguientes reconocimientos y premios: por tres veces MVP Windows
Phone Development, por dos veces Nokia Developer Champion, Microsoft Active Professional,
Microsoft Community Contributor, C# Corner MVP, dos veces MVP Windows Platform
Development, Xamarin Certified Mobile Developer, Xamarin MVP y Microsoft Certified
Professional. Por otra parte, es co-autor de los principales libros de Windows Phone en español:
«Desarrollo para Windows 8 y Windows Phone 8 con XAML y C#», «Introducción al desarrollo en
Windows 8 y Windows Phone 8» y «Windows Phone 7.5 "Mango" – Desarrollo Silverlight»

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