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Departament d’Educació

INTRODUCIÓN AL SISTEMA SCADA


WINCC DE SIEMENS
Electricitat/Electrònica

SISTEMA DE VISUALIZACIÓN HMI


SCADA WINCC
Introducción al sistema Scada WINCC

00. Diseño y prueba de la pantalla Entradas.


01. Diseño y prueba de la pantalla Salidas.
02. Diseño y prueba de la pantalla Marcas.
03. Diseño y prueba de pantalla Contador.
04. Diseño y prueba de la pantalla Temporizador.
05. Relación y movimiento de pantallas.
06. Programación de Alarmas

IES SEP COMTE DE RIUS


DE TARRAGONA

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PRÓLOGO

Esta documentación forma parte de una serie de manuales que un grupo de profesores de
tres institutos de educación secundaria de Catalunya, como son:

IES-SEP Comte de Rius de Tarragona


IES Palau Ausit de Ripollet (Barcelona)
IES-SEP La Garrotxa de Olot (Girona)

han estado experimentando con diferentes materiales incluidos dentro de la temática de la


automatización, el control y las comunicaciones industriales.

Este equipo de profesores, formaron un grupo de trabajo, llamado EDCAI


(Experimentación y Documentación en Control y Automatización Industrial), reconocido
tanto por el Departament d’Educació de la Generalitat de Catalunya como por la empresa
Siemens, con unos objetivos tan sencillos como claros y que se basaban en la realización de
documentación realizada por profesores/as para profesores/as, y que además, pudiese
servir como manual para los alumnos, esto quiere decir que se ha intentado realizar una
documentación que sea fácil de seguir con unas explicaciones paso a paso de los diferentes
procesos a realizar, para de esta manera poder alcanzar el objetivo propuesto en cada
ejercicio.

Este grupo de trabajo continúa trabajando en cada uno de los temas para poder ir
actualizando día a día esta documentación, es por ello, que nos podéis enviar vuestras
sugerencias a través de la información que encontrareis en la web dedicada a este grupo de
trabajo y que desde aquí os invitamos a participar.

www.iespalauausit.com/edcai/index.php

Esperamos que el esfuerzo y dedicación que hemos realizado pueda ayudar a mejorar
vuestra labor educativa.

Los profesores del grupo de trabajo EDCAI

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INDICE PAG.

1. REALIZACIÓN DE UN PROYECTO 4
1.1. CONFIGURACIÓN DE LA PANTALLA DE TRABAJO 6
1.2. CONFIGURACION DEL DRIVER DE COMUNICACION. 7
1.2.1. CONFIGURACION DE VARIABLES. 9
1.3. EDICIÓN DE LAS PANTALLAS 12
1.3.1. CREACIÓN DE LA PANTALLA ENTRADAS 14
1.3.1.1. COMPROBACIÓN DEL FUNCIONAMIENTO DE LA 20
PANTALLA, RUNTIME
1.3.2. CREACIÓN DE LA PANTALLA SALIDAS 21
1.3.3. CREACIÓN DE LA PANTALLA MARCAS 33
1.3.4. CREACIÓN DE LA PANTALLA CONTADOR 48
1.3.5. CREACIÓN DE LA PANTALLA TEMPORIZADOR 54
1.4. RELACIÓN DE PANTALLAS 57
1.5. PROGRAMA A REALIZAR EN STEP 7 PARA ESTE PROYECTO DE 60
WINCC
1.6. EDICION DE ALARMAS 61

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TUTORIAL PARA EL DESARROLLO Y DISEÑO DE UN PROYECTO


Los objetivos de este ejercicio son:
• Saber configurar la comunicación de WINCC con el S7-300
• Realizar paso a paso con el Editor grafico unas pantallas básicas y la forma de
programar los objetos mas usados.
• Saber como realizar el movimiento entre pantallas.
• Configurar las alarmas de un proyecto.

1 REALIZACIÓN DE UN PROYECTO
Seleccionar nuevo-ÆProyecto para estación monopuesto--ÆAceptar

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Poner un nombre al proyecto “Proyecto1”y el sitio donde se ha de guardar ÆCrear

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1.1CONFIGURACIÓN DE LA PANTALLA DE TRABAJO

2ºClicar dos veces con


1 Picar1ºClicar
sobre eldos
equipo
veces 2 Picar doselveces
ratón
sobresobre el
nombre
el nombre del equipodel equipo.
con el ratón sobre
“equipo”

• Se abre la siguiente ventana, en ella podemos seleccionar los atributos de la


ventana de trabajo.
• En nuestro caso seleccionaremos”pantalla completa”.

1ºSeleccionar lapestaña
“Runtime de graficos”

2ºSeleccionar pantalla
completa

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1.2 CONFIGURACION DEL DRIVER DE COMUNICACION.


El driver de comunicación para el S7-300 o el S7-400 es el “Simatic S7 Protocol Suite”.
Para seleccionarlo hay que proceder de la siguiente forma:
-Ponerse sobre administración de variables-ÆPulsar con el botón de la derecha del ratón y
seleccionar--ÆAgregar nuevo driver

Buscar -ÆSimatic S7 Protocol suite--Æ Abrir

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Picar dos veces sobre Æ Simatic S7 Protocol SuiteÆPulsar botón de la derecha del ratón
sobre MPIÆNueva conexiónÆPoner un nombre “PLC1”
ÆSeleccionar propiedades y se abrirá “Parámetros de conexión”

En numero de estación--ÆPoner la dirección MPI ”2”-ÆEn numero de slot


--ÆPoner “2”-ÆAceptar---ÆAceptar

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1.2.1 CONFIGURACION DE VARIABLES.


Las variables que hemos de configurar, serán los registros con los que queramos
comunicar del PLC.
Según su tamaño, pueden ser de 1 bit, 1 byte, 1 palabras o una doble palabra.
Según su tipo pueden ser entradas, salidas, marcas, DBs, temporizadores o contadores.
Picar dos veces sobre el nombre que le hemos puesto a la conexión “PLC1”
-ÆDespués pulsar con el botón de la derecha--Æseleccionar “variable nueva”

Poner el nombre de la variable “ENTRADAS”-ÆPoner tipo de datos “Valor de 8 bits sin


signo”---Æ Pulsar seleccionar

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Indicar el tipo y numero del elemento que es (entrada, salida, marca etc)

Pulsar “Aceptar”

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Para poder realizar nuestro proyecto, crear las siguientes variables.

NOMBRE TIPO DE DATOS PARAMETROS


ENTRADAS Valor de 8 bits sin signo EB124
SALIDAS Valor de 8 bits sin signo AB124
MARCAS Valor de 8 bits sin signo MB0
TEMPORIZADOR Valor de 16 bits sin signo T1
CONTADOR Valor de 16 bits sin signo Z1
CLAVE Valor de 16 bits sin signo MW10
PRESELECION TEMPORIZADOR Valor de 16 bits sin signo MW20
PRESELECION CONTADOR Valor de 16 bits sin signo MW30

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1.3 EDICIÓN DE LAS PANTALLAS


Ponerse sobre Graphics designer.-ÆPulsar el botón de la derecha-ÆAbrir

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Pulsar sobre Herramientas---ÆPreferencias--Æ En Valores preestablecidos por defecto -


ÆEn disparador por defecto seleccionar “Al cambiar”

1º Valores preestablecidos
por defecto

2º Seleccionar “Al cambiar”

NOTA: Normalmente en un proyecto, en lugar de “al cambiar” pondremos 2 Segundos. Con


eso conseguiremos que las comunicaciones no se saturen.
En nuestro proyecto ponemos “al cambiar” ya que tenemos pocas variables y queremos
una respuesta rápida.

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.1.3.1 CREACIÓN DE LA PANTALLA ENTRADAS

1 9

10
2

3
11

8
Programación de los objetos de la pantalla ENTRADAS

Objeto 1
Texto estático
Propiedades Fuente Texto ENTRADAS
Propiedades Fuente Tamaño del juego 40
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 3
Propiedades Otros Ajustes del borde Si
Propiedades Color Color de fondo Azul
Propiedades Color Color de la fuente Gris

NOTA: Para poder modificar las propiedades de un objeto, proceder de la siguiente forma:
1º Marcar con el botón izquierdo del ratón el objeto a modificar.
2º Poniéndose encima del objeto, pulsar el botón derecho del ratón y seleccionar
“Propiedades”.

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Objeto 2

Texto estático
Propiedades Fuente Texto ENTRADAS EB124
Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 1
Propiedades Otros Ajustes del borde Si

Objeto 3

Texto estático
Propiedades Fuente Texto VALOR EN DECIMAL
Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 1
Propiedades Otros Ajuste de borde Si

Objeto 4

Campo E/S (Buscar en objetos Smart)


Al arrastrar el Campo de
entradas /salidas dentro de
la pantalla se abre un
cuadro, pulsar sobre
“Aceptar”

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Propiedades Salida/Entrada Tipo de campo Salida


Propiedades Salida/Entrada Valor de salida (Variable) “ENTRADAS”

Para dinamizar el objeto, pulsar


con el boton de la derecha del
raton sobre la bombilla de “Valor
de salida”, seleccionar “variable”
y buscar la variable que en este
caso es “ ENTRADAS”

Propiedades Salida/Entrada Formato de datos Decimal


Propiedades Salida/Entrada Formato de salida 0999
Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 1
Propiedades Otros Ajustes de borde Si

Objeto 5

Texto estático
Propiedades Fuente Texto VALOR EN HEXADECIMAL
Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 1
Propiedades Otros Ajustes de borde Si

Objeto 6
Texto estático
Propiedades Fuente Texto VALOR EN BINARIO
Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 1
Propiedades Otros Ajustes de borde Si

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Objeto 7
Campo E/S (Buscar en objetos Smart)
Propiedades Salida/Entrada Tipo de campo Salida
Propiedades Salida/Entrada Valor de salida (Variable) “ENTRADAS”
Propiedades Salida/Entrada Formato de datos Hexadecimal
Propiedades Salida/Entrada Formato de salida 0fff
Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 1
Propiedades Otros Ajustes de borde Si

Objeto 8

Campo E/S (Buscar en objetos Smart)


Propiedades Salida/Entrada Tipo de campo Salida
Propiedades Salida/Entrada Valor de salida (Variable) “ENTRADAS”
Propiedades Salida/Entrada Formato de datos Binario
Propiedades Salida/Entrada Formato de salida 011111111
Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 1
Propiedades Otros Ajustes de borde Si

Objeto 9

Botón (Buscar objetos de windows)


• Arrastrar dentro de la pantalla y estirarlo para darle el tamaño.
• Al soltar se abre una ventana, pulsar cancelar

1º Picar una vez


con el ratón
sobre el pulsador

2º En asistente dinámico
selecionar “Funciones del
sistema”

3º Pulsar dos veces sobre


“Salir de Wincc Runtime”

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Pulsar con el boton izquierdo del raton

Propiedades Fuente Texto SALIR


Propiedades Fuente Tamaño de fuente 30

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Objeto 10

Rectángulo
Propiedades Geometría Ancho 30
Propiedades Geometría Alto 30
Propiedades Colores Color de fondo . (pulsar botón de la derecha sobre la “bombilla”)
y seleccionar “Cuadro de dialogo dinámico”

5º Seleccionar los colores


activado “verde”
desactivado “amarillo”
6º Seleccionar
“Aceptar”

4º Seleccionar el
numero de bit. (0)

3º Seleccionar la
variable “ENTRADAS”

2º Seleccionar bit

1º Picar con el botón derecho del


ratón y seleccionar “Cuadro de
dialogo dinámico.

Nota:Realizar los otros rectángulos copiando el objeto 10 y modificando en cada uno de ellos el numera de
bit. (poner del bit 1 al 7)
Objeto 11

Texto estático
Propiedades Fuente Texto E124.0
Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 1
Propiedades Otros Ajustes de borde Si

Nota:Realizar los otros siete textos estáticos copiando el objeto 11 y modificando en cada uno de
ellos el texto.

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1.3.1.1 COMPROBACIÓN DEL FUNCIONAMIENTO DE LA PANTALLA, RUNTIME

2º Para probar la pantalla hay


que activar el Runtime o sea
pulsar sobre “Play” con el PLC
1º Una vez acabado el dibujo, conectado o con el simulador
Seleccionar “Archivo”, “Guardar” abierto
ponerle un nombre y pulsar
“Aceptar”.
OJO: Guardarlo en la carpeta
“Gracs” de nuestro proyecto.

3º Para parar el Runtime, o


accionamos el pulsador creado
en la parte superior derecha del
dibujo o vamos al “Control
Center” y pulsamos “Stop”

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1.3.2 CREACIÓN DE LA PANTALLA SALIDAS


2 1 7

8
13

3
14

15

10

12 11

Programación de los objetos de la pantalla SALIDAS

Objeto 1
Texto estático
Propiedades Fuente Texto SALIDAS
Propiedades Fuente Tamaño del juego 40
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 3
Propiedades Otros Ajustes de borde Azul
Propiedades Color Color de la fuente Gris

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Objeto 2
Texto estático
Propiedades Fuente Texto SALIDAS AB124
Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 0
Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Propiedades Color Color de fondo Gris
Propiedades Fuente Negrita Si

Objeto 3
Texto estático
Propiedades Fuente Texto VALOR EN DECIMAL
Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 0
Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Propiedades Color Color de fondo Blanco

Objeto 4
Texto estático
Propiedades Fuente Texto VALOR EN HEXADECIMAL
Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 0
Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Propiedades Color Color de fondo Blanco

Objeto 5
Texto estático
Propiedades Fuente Texto VALOR EN BINARIO
Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 0
Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Propiedades Color Color de fondo Blanco

Objeto 6
Texto estático
Propiedades Fuente Texto CLAVE PARA PODER ACCEDER
A ESCRIBIR DATOS EN DECIMAL
Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 1
Propiedades Otros Ajustes de borde No
Propiedades Color Color de fondo Blanco

Nota: Al poner un texto en dos lineas, para pasar a la segunda linea, pulsar + Enter

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Objeto 7
Texto estático
Propiedades Fuente Texto FORZAR SALIDAS
Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 0
Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Propiedades Color Color de fondo Gris
Propiedades Fuente Negrita Si

Objeto 8

Rectángulo
Propiedades Geometría Ancho 430
Propiedades Geometría Altura 260
Propiedades Colores Color de fondo Blanco
Propiedades Estilo Grosor de línea 3

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Objeto 9

Campo E/S (Buscar en objetos Smart)


Propiedades Salida/Entrada Tipo de campo Entrada/Salida
Propiedades Salida/Entrada Valor de salida (Variable) “SALIDAS”
Propiedades Salida/Entrada Formato de datos Decimal
Propiedades Salida/Entrada Formato de salida 0999
Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 0
Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Propiedades Color Color de fondo Blanco
Propiedades Otros Autorización de manejo Seleccionar cuadro de dialogo
dinamico

3º Seleccionar la variable
‘CLAVE’==1234

2º Seleccionar bool

4º Seleccionar activación o no
ambito de validez Si activado Si
ambito de validez No activado No

1º Picar con el botón derecho del


ratón y seleccionar “Cuadro de
dialogo dinámico.

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Objeto 10

Campo E/S (Buscar en objetos Smart)


Propiedades Salida/Entrada Tipo de campo Entrada/Salida
Propiedades Salida/Entrada Valor de salida (Variable) “SALIDAS”
Propiedades Salida/Entrada Formato de datos Hexadecimal
Propiedades Salida/Entrada Formato de salida 0ff
Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 0
Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Propiedades Color Color de fondo Blanco

Objeto 11

Campo E/S (Buscar en objetos Smart)


Propiedades Salida/Entrada Tipo de campo Entrada/Salida
Propiedades Salida/Entrada Valor de salida (Variable) “SALIDAS”
Propiedades Salida/Entrada Formato de datos Binario
Propiedades Salida/Entrada Formato de salida 011111111
Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 0
Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Propiedades Color Color de fondo Blanco

Objeto 12

Campo E/S (Buscar en objetos Smart)


Propiedades Salida/Entrada Tipo de campo Entrada/Salida
Propiedades Salida/Entrada Valor de salida (Variable) “CLAVE”
Propiedades Salida/Entrada Formato de datos Decimal
Propiedades Salida/Entrada Formato de salida 09999
Propiedades Salida/Entrada Entrada oculta Si
Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 0
Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Propiedades Color Color de fondo Blanco

Objeto 13
Nota:Copiar el objeto 9 de la pantalla entradas y pegarlo en esta pantalla

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Objeto 14

Botón (Buscar en objetos de windows)


• Arrastrar dentro de la pantalla y estirarlo para darle el tamaño.
• Al soltar se abre una ventana, pulsar cancelar

Propiedades Fuente Texto A124.0


Propiedades Fuente Tamaño del juego 12
de caracteres

1º Picar una vez


con el ratón
sobre el pulsador

3º Pulsar dos veces sobre


“Activar/desactivar bit”

2º En asistente dinámico
selecionar “Dinamicas
estandar”

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1º Seleccionar “pulsar el
botón izquierdo del ratón”

3º Seleccionar el
registro “SALIDAS”

2º Seleccionar “Activar
un bit”

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4º Seleccionar el
numero de bit (0)

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Repetir el proceso haciendo que al” pulsar el botón derecho del ratón” se “desactive el bit” “0” del registro
“SALIDAS”

1º Selecionar “pulsar el
botón derecho del ratón”

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3º Seleccionar el
registro “SALIDAS”

4º Marcar el numero de bit


que queremos desactivar (0)

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Una vez acabado el proceso. Repetir el proceso con los otros siete pulsadores.
NOTA: De todo el proceso, solo hemos de cambiar el numero de bit en cada uno de los
botones.

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Objeto 15
Texto estático
Propiedades Fuente Texto ON
Propiedades Fuente Tamaño del juego 12
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 0
Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Propiedades Color Color de fondo Gris

3º Seleccionar el
registro

4º Indicar el numero de bit 0

2º Seleccionar bit

5º Seleccionar ON y
1º Pulsar con el boton de la derecha
OFF respectivamente
sobre la parte dinamica de “Texto” y
seleccionar “cuadro de dialogo dinamico”

Una vez acabado el proceso. Repetir el proceso con los otros siete textos
NOTA: Se pueden copiar los 7 textos y solo hemos de modificar el numero de bit.

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INTRODUCIÓN AL SISTEMA SCADA
WINCC DE SIEMENS
Electricitat/Electrònica

1.3.3 CREACIÓN DE LA PANTALLA MARCAS


27
12 3 2 1 18

13 17

16
14

11

15 26

19 10

20 5 21 6 22 7 23 8 24 25 9

Programación de los objetos de la pantalla MARCAS

Objeto 1
Texto estático
Propiedades Fuente Texto MARCAS
Propiedades Fuente Tamaño del juego 40
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 3
Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Propiedades Color Color de fondo Azul
Propiedades Color Color de la fuente Gris

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Objeto 2
Rectángulo
Propiedades Geometría Ancho 950
Propiedades Geometría Altura 450
Propiedades Colores Color de fondo Lila
Propiedades Estilo Grosor de línea 1

Objeto 3
Texto estático
Propiedades Fuente Texto INTERMITENCIA
Propiedades Fuente Tamaño del juego 16
de caracteres
Propiedades Fuente Orientación del texto Vertical
Propiedades Estilo Grosor de línea 0
Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Propiedades Rellenar Rellenar dinámicamente Si
Propiedades Color Color de la fuente Negro
Propiedades Intermitencia Color intermitencia de fuente activo Negro
Propiedades Intermitencia Color intermitencia de fuente inactivo Lila
Propiedades Intermitencia Intermitencia de fuente activa

4º Indicar el numero de bit 3


3º Seleccionar el
registro

2º Seleccionar bit

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Objeto 4
Texto estático
Propiedades Fuente Texto GROSOR
Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 0
Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Propiedades Rellenar Rellenar dinámicamente Si
Propiedades Color Color de la fuente Negro

Objeto 5
Texto estático
Propiedades Fuente Texto TAMAÑO
Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 0
Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Propiedades Rellenar Rellenar dinámicamente Si
Propiedades Color Color de la fuente Negro

Objeto 6
Texto estático
Propiedades Fuente Texto POSICION Y
Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 0
Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Propiedades Rellenar Rellenar dinámicamente Si
Propiedades Color Color de la fuente Negro

Objeto 7
Texto estático
Propiedades Fuente Texto FLASH
Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 0
Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Propiedades Rellenar Rellenar dinámicamente Si
Propiedades Color Color de la fuente Negro

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Objeto 8
Texto estático
Propiedades Fuente Texto VISUALIZACION
Propiedades Fuente Tamaño de fuente 20
Propiedades Estilo Grosor de línea 0
Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Propiedades Rellenar Rellenar dinámicamente Si
Propiedades Color Color de la fuente Negro

Objeto 9
Texto estático
Propiedades Fuente Texto ANCHO Y ALTO
Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 0
Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Propiedades Rellenar Rellenar dinámicamente Si
Propiedades Color Color de la fuente Negro

Objeto 10
Texto estático
Propiedades Fuente Texto TEXTO Y COLOR
Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres
Propiedades Fuente Orientación del texto Horizontal
Propiedades Estilo Grosor de línea 0
Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Propiedades Rellenar Rellenar dinámicamente Si
Propiedades Color Color de la fuente Negro

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Objeto 11

Texto estático
Propiedades Fuente Tamaño del juego 18
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 1
Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Propiedades Fuente Texto DENTRO (estático)

4º Indicar el numero de bit 7


3º Seleccionar el
registro

2º Seleccionar bit

5º Escribir DENTRO y
FUERA

1º Pulsar con el botón de la derecha


sobre la parte dinamica de “Texto” y
seleccionar “cuadro de dialogo dinámico”

Propiedades Color Color de la fuente Negro


dinámico( Cuadro de dialogo dinámico)
1ºTipo de datos Bit
2ºExpresión/formula “MARCAS”
3º Numero de bit 7
4º Ambito de validez Activado Color rojo
No activado Color verde

Objeto 12

Rectángulo
Propiedades Geometría Ancho 40
Propiedades Geometría Altura 90
Propiedades Colores Color de fondo Verde
Propiedades Estilo Grosor de línea 1

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Objeto 13
Rectángulo
• Realizar dos rectángulos de color azul tal como se ven en el dibujo.
• Marcarlos los dos y con el botón de la derecha del ratón seleccionar “Grupo” y pinchar sobre la
opción “agrupar”. (a partir de este instante, los dos rectángulos tendrán algunas características
comunes).
• Un rectángulo que sea de 30 x 10 y el otro de 10 x 90 (color de fondo azul)

Propiedades comunes a los


dos rectangulos

Propiedades del rectangulo 1

Propiedades del rectangulo 2

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Propiedades Geometría Posición Y

4º Indicar el numero de bit 2


3º Seleccionar el
registro

2º Seleccionar bit

5º Escribir los valores entre


los que queremos que se
desplace (la diferencia entre
los dos valores sera el
tamaño en altura de los
rectangulos

1º Pulsar con el botón de la derecha


sobre la parte dinamica de “Posición Y” y
seleccionar “cuadro de dialogo dinámico”

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Objeto 14
línea
Propiedades Colores Color de fondo Negra
Propiedades Estilo Grosor de línea

4º Indicar el numero de bit 0

3º Seleccionar el
registro

2º Seleccionar bit

5º Escribir grosor 10 y 1
respectivamente

1º Pulsar con el botón de la derecha


sobre la parte dinamica de “Grosor de
línea” y seleccionar “cuadro de
dialogo dinámico”

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Objeto 15
Circulo
Propiedades Geometría Radio (estático)15
Propiedades Colores Color de fondo Gris
Propiedades Estilo Grosor de línea 1
Propiedades Geometría Radio Dialogo dinámico

4º Indicar el numero de bit 1

3º Seleccionar el
registro

2º Seleccionar bit

5º Escribir radio 60 y 15
respectivamente

1º Pulsar con el botón de la derecha


sobre la parte dinamica de “Radio” y
seleccionar “cuadro de dialogo
dinámico”
Objeto 16
Rectángulo
Propiedades Geometría Ancho 60 (estático)
dinámico( Cuadro de dialogo dinámico)
1ºTipo de datos Bit
2ºExpresión/formula “MARCAS”
3º Numero de bit 5
4º Ámbito de validez Activado 120
No activado 60
Propiedades Geometría Altura 60 (estático)
dinámico( Cuadro de dialogo dinámico)
1ºTipo de datos Bit
2ºExpresión/formula “MARCAS”
3º Numero de bit 6
4º Ámbito de validez Activado 120
No activado 60
Propiedades Colores Color de fondo Gris
Propiedades Estilo Grosor de línea 1
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Objeto 17
Grupo (poligono+ línea + rectangulo)
- Creación del polígono:
o Seleccionar “poligono” de la paleta de objetos
o Arrastrar dentro de la pantalla y marcar cuatro puntos siguiendo el orden:
1 2

3 4

o Al marcar el punto 4 hacer doble click

- Ponerlo de color “Verde”


- Crear el rectángulo, la línea y poner los elementos tal como están en el dibujo.
- Con los elementos seleccionados pulsar botón de la derecha del ratón y en “Grupo” poner
“Agrupar”.

Propiedades Otros Visualización

4º Indicar el numero de bit 4

3º Seleccionar el
registro

2º Seleccionar bit

5º Escribir SI y NO
respectivamente

1º Pulsar con el botón de la derecha


sobre la parte dinamica de
“Visualización“ cuadro de dialogo
dinámico”

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Objeto 18
Grupo (poligono+ línea + rectangulo)
- Copiar el grupo creado antes
- Seleccionarlo y con el botón de la derecha en “Grupo” poner “Deshacer”
- Marcar el polígono y pulsar

o Seleccionar color “Rojo” de la paleta de colores

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Propiedades Otros Visualización

4º Indicar el numero de bit 4

3º Seleccionar el
registro
No
Si

2º Seleccionar bit

5º Escribir NO y SI
respectivamente

1º Pulsar con el botón de la derecha


sobre la parte dinamica de
“Visualización“ cuadro de dialogo
dinámico”

NOTA:Cuando estén acabados los dos dibujos, se han de solapar

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Objeto 19
Botón redondo (Buscar en objetos de windows)

Propiedades Color Color de fondo Verde

Nota: Nos interesa activar i desactivar un bit al accionar y al soltar el boton izquierdo del raton.
Activación del bit 0 del BYTE de marcas MB0

1º Picar una vez


con el ratón
sobre el pulsador 3º Pulsar dos veces sobre
“Activar/desactivar bit”

2º En asistente dinámico
selecionar “Dinamicas
estandar”

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4º Selecionar “pulsar el
botón izquierdo del ratón”

6º Seleccionar el
registro

5º Seleccionar “Activar
un bit”

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4ºSeleccionar el bit 0

Nota: Realizar la misma operación “Al soltar el pulsador izquierdo” para desactivar el bit 0 del
registro “MARCAS”
Objeto 20 al objeto 26
(En cada pulsador, colocar un color diferente).
Propiedades Color Color de fondo Azul

Repetir el proceso de activación y desactivación de un bit del objeto 19 con los objetos 20 al 26

Objeto 20 bit 1 del registro “MARCAS”


Objeto 21 bit 2 del registro “MARCAS”
Objeto 22 bit 3 del registro “MARCAS”
Objeto 23 bit 4 del registro “MARCAS”
Objeto 24 bit 5 del registro “MARCAS”
Objeto 25 bit 6 del registro “MARCAS”
Objeto 26 bit 7 del registro “MARCAS”

Objeto 27
Nota:Copiar el objeto 9 de la pantalla “ENTRADAS” y pegarlo en esta pantalla

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1.3.4 CREACIÓN DE LA PANTALLA CONTADOR

5 1 13

12
2

11

10

4
9

8
7

Programación de los objetos de la pantalla CONTADOR

Objeto 1
Texto estático
Propiedades Fuente Texto CONTADOR
Propiedades Fuente Tamaño del juego 40
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 3
Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Propiedades Color Color de fondo Azul
Propiedades Color Color de la fuente Gris

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Objeto 2
Rectángulo
Propiedades Geometría Ancho 333
Propiedades Geometría Altura 180
Propiedades Colores Color de fondo Blanco
Propiedades Estilo Grosor de línea 1

Objeto 3
Texto estático
Propiedades Fuente Texto PIEZAS PEDIDO
Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 0
Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Propiedades Color Color de fondo Blanco

Objeto 4
Texto estático
Propiedades Fuente Texto VALOR CONTADOR
Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 0
Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Propiedades Color Color de fondo Blanco

Objeto 5
Campo E/S (Buscar en objetos Smart)
Propiedades Salida/Entrada Valor de salida (Variable) “PRESELECCION CONTADOR”
Propiedades Salida/Entrada Tipo de campo Entrada/Salida
Propiedades Salida/Entrada Formato de datos Hexadecimal
Propiedades Salida/Entrada Formato de salida 0fff
Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 0
Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Propiedades Color Color de fondo Blanco
Propiedades Limites Valor limite superior 100

Objeto 6
Campo E/S (Buscar en objetos Smart)
Propiedades Salida/Entrada Valor de salida (Variable) “CONTADOR”
Propiedades Salida/Entrada Formato de datos Hexadecimal
Propiedades Salida/Entrada Formato de salida 0fff
Propiedades Salida/Entrada Tipo de campo Salida
Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 0
Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Propiedades Color Color de fondo Blanco

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Objeto 7

Botón (Buscar en objetos de windows)


• Arrastrar dentro de la pantalla y estirarlo para darle el tamaño.
• Al soltar se abre una ventana, pulsar cancelar

Propiedades Fuente Texto MARCHA CICLO


Propiedades Fuente Tamaño 12

Mediante el asistente dinámico hacer:


Al pulsar el botón de la izquierda, se activa el bit 0 de “MARCAS”
Al soltar el botón de la izquierda del ratón se desactiva el bit 0 de “MARCAS”

Objeto 8
Texto estático
Propiedades Fuente Texto 1º Retirar la caja
2ºIndicar en “piezas pedido” el nuevo valor
3º Accionar marcha ciclo.
Propiedades Fuente Tamaño del juego 14
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 1
Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Propiedades Color Color de fondo Blanco
Propiedades Color Color de la fuente Negro
Propiedades Otros Visualización
dinámico( Cuadro de dialogo dinámico)
1ºTipo de datos Bit
2ºExpresión/formula “SALIDAS”
3º Numero de bit 7
4º Ambito de validez Activado Si Visualización
No activado No Visualización

Objeto 9
Texto estático
Propiedades Fuente Texto (estático) PEDIDO ACABADO
dinámico( Cuadro de dialogo dinámico)
1ºTipo de datos Bool
2ºExpresión/formula “CONTADOR”==0
3º Ambito de validez Si “PEDIDO ACABADO”
No “PEDIDO EN PROCESO”
Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 0
Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Propiedades Color Color de fondo Gris
Propiedades Color Color de la fuente Negro

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Objeto 10
Rectángulo
Propiedades Geometría Ancho 60
Propiedades Geometría Altura 20
Propiedades Colores Color de fondo
dinámico( Cuadro de dialogo dinámico)
1ºTipo de datos Bit
2ºExpresión/formula “ENTRADAS”
3º Numero de bit 0
4º Ámbito de validez Activado Color verde
No activado Color rojo
Propiedades Estilo Grosor de línea 1

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Objeto 11

2º Picar dos veces


1º Ir a ver, y sobre biblioteca global
seleccionar biblioteca

3º Pulsar en “iconos
grandes” y las “gafas”

4º Selecionar en Siemens HMI,


en arquitectura “Lampara con
protección.

Propiedades Propiedades de control Clase de parpadeo


dinámico( Cuadro de dialogo dinámico)
1ºTipo de datos Bit
2ºExpresión/formula “SALIDAS”
3 Numero de bit 7
3º Ambito de validez Activado “Invisible 1 ”
No activado “No flashing 0”

Objeto 12
Polígono
- Creación del polígono:
o Seleccionar “poligono” de la paleta de objetos
o Arrastrar dentro de la pantalla y marcar los 7 puntos siguiendo el orden:

7 1

6 2
5 3

4
o Acabar con un doble clik sobre el numero 1

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Electricitat/Electrònica

Propiedades Estilos Grosor de línea 0


Propiedades Intermitencia Intermitencia de fondo activa Si
Propiedades Intermitencia Color Intermitencia de Negro
fondo activo
Propiedades Intermitencia Color Intermitencia de Gris
fondo desactiva
Propiedades Otros Visualización
dinámico( Cuadro de dialogo dinámico)
1ºTipo de datos Bit
2ºExpresión/formula “SALIDAS”
3º Numero de bit 6
4º Ámbito de validez Activado Si Visualización
No activado No Visualización

Objeto 13
Nota:Copiar el objeto 9 de la pantalla “ENTRADAS” entradas y pegarlo en esta pantalla

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1.3.5 CREACIÓN DE LA PANTALLA TEMPORIZADOR

2 1 10

6 7

Programación de los objetos de la pantalla CONTADOR

Objeto 1
Texto estático
Propiedades Fuente Texto TEMPORIZADORES
Propiedades Fuente Tamaño del juego 40
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 3
Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Propiedades Color Color de fondo Azul
Propiedades Color Color de la fuente Gris

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Objeto 2
Rectángulo
Propiedades Geometría Ancho 333
Propiedades Geometría Altura 180
Propiedades Colores Color de fondo Blanco
Propiedades Estilo Grosor de línea 1

Objeto 3
Texto estático
Propiedades Fuente Texto VALOR DE TEMPORIADOR
Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 0
Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Propiedades Color Color de fondo Blanco

Objeto 4
Texto estático
Propiedades Fuente Texto PRESELECION EN SEGUNDOS
Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 0
Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Propiedades Color Color de fondo Blanco

Objeto 5

Botón (Buscar en objetos de windows)


• Arrastrar dentro de la pantalla y estirarlo para darle el tamaño.
• Al soltar se abre una ventana, pulsar cancelar

Propiedades Fuente Texto ACTIVACION DEL TEMPORIZADOR


Propiedades Fuente Tamaño 12

Mediante el asistente dinámico:


Al pulsar el botón de la izquierda, se activa el bit 1 de “MARCAS”
Al soltar el botón de la izquierda del ratón se desactiva el bit1 de “MARCAS”

Objeto 6 Y 7

Nota:Proceder igual que se hizo en el objeto 17 y 18 de la pantalla de “MARCAS”.


Y a continuación superponer los dibujos. (Se puede copiar los dos dibujos de la pantalla Marcas)
Hacer que se visualice un dibujo u otro dependiendo del A124.3 (bit 3 de “SALIDAS”)

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Objeto 8
Campo E/S (Buscar en objetos Smart)
Propiedades Salida/Entrada Valor de salida (Variable)“PRESELECCION
TEMPORIZADOR”
Propiedades Salida/Entrada Formato de datos Hexadecimal
Propiedades Salida/Entrada Tipo de salida Entrada/Salidal
Propiedades Salida/Entrada Formato de salida 0fff
Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 0
Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Propiedades Color Color de fondo Blanco

Objeto 9
Campo E/S (Buscar en objetos Smart)
Propiedades Salida/Entrada Valor de salida

Propiedades Salida/Entrada Formato de datos Hexadecimal


Propiedades Salida/Entrada Formato de salida 0fff
Propiedades Salida/Entrada Tipo de campo Salida
Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres
Propiedades Estilo Grosor de línea 0
Propiedades Color Color de fondo Blanco

Objeto 10
Nota:Copiar el objeto 9 de la pantalla “ENTRADAS” entradas y pegarlo en esta pantalla

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1.4 RELACIÓN DE PANTALLAS

-Crear cinco pulsadores iguales y a cada uno asignarle una pantalla diferente.
-Apretando cada pulsador o la tecla de función correspondiente podremos llamar a la pantalla que
nos interese.

1 2 3 4 5

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Procedimiento:
1º Picar sobre un pulsador 1 vez.
2º Pulsar sobre el con el botón de la derecha del ratón y seleccionar “Configuración”

Objeto 1
Botón
Botón configuración
Texto -------ÆENTRADAS
Met. Abrev.--Æ F1
Dibujo --------Æ ENTRADAS.pdl

1º Poner texto

2º Pulsar y
poner F1

3º Seleccionar el dibujo que se


abrira al accionar el pulsador

Objeto 2
Botón
Botón configuración
Texto -------ÆSALIDAS
Met. Abrev.--Æ F2
Dibujo --------Æ SALIDAS.pdl
Objeto 3
Botón
Botón configuración
Texto -------ÆMARCAS
Met. Abrev.--Æ F3
Dibujo --------Æ MARCAS.pdl

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Objeto 4
Botón
Botón configuración
Texto -------ÆTEMPORIZADOR
Met. Abrev.--Æ F4
Dibujo --------Æ TEMPORIZADOR.pdl

Objeto 5
Botón
Botón configuración
Texto -------ÆCONTADOR
Met. Abrev.-Æ F5
Dibujo -------Æ CONTADOR.pdl

-Copiar los cinco botones en las seis pantallas y en la misma posición


-Borrar en cada pantalla el pulsador correspondiente a esa pantalla (y dejar los demás en la
posición en la que estén.

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INTRODUCIÓN AL SISTEMA SCADA
WINCC DE SIEMENS
Electricitat/Electrònica

1.5 PROGRAMA A REALIZAR EN STEP 7 PARA ESTE PROYECTO DE WINCC


Tenemos que realizar en el STEP 7 este programa para que puedan funcionar las pantallas de
“Temporizador” (segmentos 1 a 4)y de “Contador”. (segmentos 5 a 8)

OB1

E124.4 M40.0
1

M0.1

M40.0 WAND_W WOR_W


2 EN ENO EN ENO
MW
MW20 IN1 IN1
MW 20
OUT MW50
20
W#16#0FFF IN2 W#16#2000 IN2

M40.0 T1
3 SV
MW50
T1 A124.3
4

E124.0 Z1
5 ZR
E124.7 Z1
6 SZ
MW30

M0.0

Z1 A124.6
7

Z1 A124.7
8

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1.6 EDICION DE ALARMAS

1º Picar dos veces sobre el


nombre del ordenador

2º Seleccionar “Alarm
Loging Runtime”.
(Se activara al mismo
Tiempo “Text Library”)

3º Crear el registro
ALARMAS”,
tipo “8 bits sin signo”
Dirección “EB125”

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1º Pulsar boton de la
derecha del raton y
abrir “Alarm Loging”

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En nuestro panel de alarmas, queremos tener los siguientes datos:


Bloque de sistema: -Fecha (registra cuando aparece, se da el enterado y cuando desaparece)
-Hora (registra cuando aparece, se da el enterado y cuando desaparece)
-Numero (Numero de alarma programada)

Bloque de texto de usuario -Texto aviso (Mensaje corto que indicara la razón de la alarma.

Modificamos la longitud
de caracteres del texto
de aviso, ponemos “30”

Ponemos colores diferentes al “Aparecido”, “Desaparecido” y “Acusado”


1ºSeleccionamos,”Clases
de aviso” y “Error”

2º Clicamos dos veces


sobre alarma

3ºPonemos los colores


Aparecido-----ÆRojo
D esaparecidoÆVerde
Acusado-------ÆAmarillo

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1º Editar cada una de


las alarmas que hay
definidas abajo. (Una
linea por alarma)

2º Para añadir nuevas alarmas,


picar con el boton derecho del
raton y seleccionar “Agregar
nueva fila”

Numero Variable Bit Texto de aviso Texto informativo


alarma aviso aviso
1 ALARMAS 0 Fallo salida cilindro A Comprobar:
Si el cilindro esta fuera. Si lo esta, comprobar
si el detector esta en su posición y funciona. Si
no esta fuera, comprobar si llega tensión al
conector
2 ALARMAS 1 Térmico disparado Ir a la sala de control 1, al cubicuelo 4 y
rearmar el térmico marcado con F1. Si persiste
la avería avisar al técnico de mantenimiento
667 342 367
3 ALARMAS 2 Pulsador Marcha Ir al cuadro de control e intentar desbloquear el
bloqueado pulsador. En caso de no poder hacerlo, ir al
almacén y pedir un pulsador de la referencia
EZ3B4 y cambiarlo
4 ALARMAS 3 Falta pieza en Ir al alimentador de piezas y comprobar si esta
alimentador vació, en ese caso cargarlo de piezas.
Si hay piezas y están trabadas, destrabarlas

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-Crear una pantalla que se llame “ALARMAS”.


Insertar un “Texto estático” como titulo de la pantalla.

2º Marcar “Wincc Alarm


Control” y arrastarlo dentro
de la pantalla. (Hacerlo del
tamaño deseado)

1º Seleccionar la pestaña
“Controles”

3º Poner el titulo “Pantalla


alarmas”, activar “Ver” y
pulsar “Aceptar”

2º Seleccionar
“Bloques de aviso”

1º Clicar dos veces

3º Pulsar “Aplicar”

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1º Seleccionar la
pestaña “Lineas de
aviso”

2º Marcar “Texto
de aviso” y pulsar

3º Aplicar

1º Seleccionar la
pestaña “Barra de
herramientas”

2º Activar las siguientes


casillas:
-Obtener ventanas de aviso
de procesos.
-Obtener fichero circulante
-Acuse individual
-Acuse general
-Desplazamiento automatico
activado.
-Inicio de la lista.
-Final de la lista.
-Aviso siguiente.
-Aviso posterior.
-Texto informativo.
-Loop in alarm
3º Aceptar

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-Copiar los botones de las pantallas anteriores para poder ir desde esta pantalla a cualquiera de las
demás.
-Crear un botón en la pantalla entradas y después de que este editado copiarlo en las demás
pantallas..
Este botón servirá para poder acceder desde cualquier pantalla a la pantalla de las alarmas

Botón
Botón configuración
Texto -------ÆALARMAS
Met. Abrev.-Æ F6
Dibujo -------Æ ALARMAS.pdl

Nota: Hacerlo de fondo de color rojo.

Para saber si tenemos alguna alarma activa, pondremos en cada pantalla el siguiente texto
estático.

Texto estático
Propiedades Fuente Texto ALARMA ACTIVADA
Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres
Propiedades Fuente Orientación del texto Horizontal
Propiedades Estilo Grosor de línea 0
Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Propiedades Color Color de la fuente Rojo
Propiedades Intermitencia Color intermitencia de fuente activo Rojo
Propiedades Intermitencia Color intermitencia de fuente inactivo Gris
Propiedades Intermitencia Intermitencia de fuente activa Si
Propiedades Otros Visualización
dinámico( Cuadro de dialogo dinámico)
1ºTipo de datos BOOL
2ºExpresión/formula ‘ALARMAS’ >0
3Mambito de validez Si -Æ Si
No -Æ No

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