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Tesis Doctoral Jose Luis Rubio Tamayo 2015 Robotica Stem Constructivismo 319-342
Tesis Doctoral Jose Luis Rubio Tamayo 2015 Robotica Stem Constructivismo 319-342
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http://www.historyofinformation.com/expanded.php?id=854 accedido 2014-11-10
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Para ELectroMEchanicalRobot
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Para Light-Sensitive
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experiencias punteras que ponen en relieve la relación entre las disciplinas STEM y la
creatividad en contextos de aprendizaje situado, lo que nos lleva a realizar una
demostración de los principales recursos de hardware y software para la creación de
plataformas robóticas en el contexto educativo127, haciendo uso, en línea con
investigaciones desarrolladas en el área de la innovación multimedia, de las
herramientas de código abierto para disminuir los costes del proyecto, de modo que se
facilite su implantación en entornos colaborativos más allá de los contextos universitarios
de las disciplinas STEM, y, por último incentivar el uso de las plataformas abiertas. El
análisis y la descripción de proyectos de prototipos robóticos conforman las
metodologías de análisis e implantación de metodologías basadas en el uso de robots
en todos los estratos del contexto educativo, incorporando metodologías de aprendizaje
relacionadas con los contenidos de las disciplinas STEM al resto de los contextos
educativos, e incorporando, tal como se argumenta en el presente trabajo de
investigación, el factor disruptivo de la creatividad. Los enfoques de la robótica como
medio de aprendizaje son, de este modo, remarcados en contextos específicos,
haciendo referencia a las propias disciplinas STEM y la mecatrónica, las cuales serían
el medio natural de desarrollo de metodologías de aprendizaje basadas en robots. A
este respecto, hay una parte de la literatura científica que apuesta por la incorporación
de metodologías de aprendizaje en fase temprana del desarrollo de la infancia, y en
contextos situados, tal como argumentan Bers y Portsmore (2005).
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Guimarães Jr., Rubio-Tamayo y Henriques (2014) plantean el uso de técnicas de creatividad
para el desarrollo de una plataforma de un robot diferencial no-holonómico
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Virnes y Sutinen (2009) también continúan en esa línea de investigación que hace
referencia al carácter experimental que tiene la implantación de robots dentro de
contextos de aprendizaje, y pone el énfasis en las interfaces de programación, como
elementos necesarios para el desarrollo de proyectos con robots, poniendo de relieve la
importancia de las interfaces de programación tangibles e intuitivas, basadas en un
buen diseño de interfaz de usuario (UI) y experiencia de usuario (UX) lo que facilitaría la
implantación de metodologías de enseñanza que además permitieran concebir los
dispositivos robóticos desde una interfaz de software. Dentro de esta aproximación, la
aportación que realizan es la incorporación de la visión de Papert (1996) dentro de los
contextos de enseñanza-aprendizaje, cuya línea de acción se centra en la producción
de estudiantes activos y que fomenta las inquietudes de inventiva y exploración, y en la
cual los propios objetos de aprendizaje interactivos, en este caso concreto los
dispositivos robóticos y los lenguajes de programación, serían los impulsores de la
estimulación y motivación para la consecución de objetivos de aprendizaje concretos.
Esta visión, además, estaría en línea con las áreas de trabajo presentadas en el
presente proyecto de investigación, en las que factores como la creatividad, la
innovación, la experimentación y el learning-by-doing serían incorporados a las
prácticas de concepción de desarrollo de proyectos y metodologías de aprendizaje, y
donde las prácticas asociadas al contexto de laboratorio multimedia y/o al fablab
formaran parte de los procesos de producción y aprendizaje, siendo calibrado su
impacto a través de factores como el modelo de aceptación de la tecnología (TAM).
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Un ejemplo de ello es Scratch, desarrollado por el MIT, orignalmente escrito en Squeak, una
implementación libre de Smalltalk 80.
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orquesta intentan convencer a los otros de que usen sus instrumentos y que
toquen en un club local, en el que no puede caber toda la orquesta.
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http://arcbotics.com/products/hexy/ Accedido en 2014-11-04
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http://www.openbionics.org/ Accedido en 2014-11-04
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De hecho, se puede establecer un paralelismo entre los objetos de aprendizaje interactivo de
las tecnologías digitales y la creación de dispositivos robóticos.
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robóticos en los contextos situados, tales como los labs, permiten establecer un análisis
comparativo entre lo modular y lo teórico.
Los procesos de reflexión, por tanto, en torno a los modelos de implantación de los
dispositivos de hardware y de software, y en este caso, de dispositivos robóticos,
requiere una combinación de métodos cuantitativos y cualitativos. Esto es debido a que,
de un lado, la literatura científica especifica las cuestiones técnicas propiamente dichas
del dispositivo concreto con el que se trabaja, y por otras, se desarrollan contenidos
didácticos y estrategias de implementación basados en el potencial del dispositivo
concreto, y se diseñan las potenciales intervenciones que se puede realizar en el
espacio o el contexto en el que los dispositivos robótico van a ser implementado. Esto
quiere decir que de un lado, los estudios de la robótica analizan los aspectos
puramente técnicos y formales del dispositivo, y por otro, se evalúa el impacto social
que tiene en el contexto en que se implanta. Tal convergencia permite implantar mejoras
desde una perspectiva técnica a la vez que se desarrollan estrategias para una mejora
de los procesos de implementación.
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Aunque el uso del UML no se limita a la robótica: se encuentra presente en la mayor parte de las
ramas de las que se compone en conjunto de ingenierías.
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La robótica posibilita dentro de este contexto, también, la práctica del método científico,
a través de la construcción de prototipos, la práctica del ensayo-error, y la simulación
de mecanismos (Ferreira, 2006)133. Es además relevante la convergencia de la robótica,
en los labs donde se llevan a cabo los procesos, cada vez más manifiesta, con otras
disciplinas, donde se encuentran implícitos, tal como se ha descrito antes, fenómenos
tan aparentemente inconexos como el constructivismo, la interdisciplinariedad, la
heurística, la creatividad y perfeccionamiento de prototipos.
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EduBOT v1. Protótipo de uma plataforma robótica livre para educação utilizando
Metareciclagem. [Online]. Available at: < http://uriedubot.wordpress.com/author/uriedubot/>.
Accedido en 2014-06-10
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Una parte del proyecto ha sido aplicado con los alumnos del Grado de Ingeniería de la
Computación, en la UFRGS (Universidade Federal do Rio Grande do Sul). El modelo al
que hace referencia el proyecto, se basa en un robot móvil de tipo monociclo, que
presenta algunas ventajas en lo relativo a su implantación y uso, como son una elevada
capacidad de movilidad, y una configuración sencilla de las ruedas, siendo a su vez un
robot diferencial. El robot de tipo monociclo es normalmente una de las opciones de los
investigadores para experimentar e investigar en torno a nuevas estrategias de control,
debido, en parte, a la simplicidad de su cinemática. El robot usado se compone de una
estructura formada por dos ruedas fijas convencionales, situadas sobre un mismo eje, y
controladas de manera independiente, y por una tercera rueda pasiva que le confiere
estabilidad. El sistema de tracción-dirección asociado al robot le permite controlar de
manera independiente sus velocidades linear y angular. Las ventajas que se derivan de
su estructura mecánica y de la electrónica de control, hacen que esta sea, comúnmente,
la configuración por la que se opta para los robots de laboratorio (Secchi, 2008). Otra
de las características del modelo Edubot V-2, el que ha sido utilizado y perfeccionado
para esta experiencia, es que es de carácter no-holonómico. Esto quiere decir que, para
modificar su trayectoria, tiene que modificar su propia posición, de modo que si detecta
un obstáculo necesita incorporar un giro en su trayectoria para evitarlo.
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Los análisis de proyecto orientados a objetos tienen, de esta manera, como objetivo
llevar a cabo una identificación del conjunto de objetos más apropiado, que permita
realizar una descripción más detallada de un sistema de software. Así, el
funcionamiento de estos sistemas se produce a través de la relación e intercambio de
información entre los objetos implicados.
Los sistemas orientados a objetos incluyen también una serie de desventajas, que no
obstante, son objeto de estudio en las ciencias de la computación para futuras mejoras.
Entre estas desventajas se incluye la apropiación, que dificulta la resolución de
problemas de manera elegante. También es posible observar el riesgo del cambio de
los criterios de clasificación de objetos, lo que da lugar a un posible escenario de
fragilidad del propio sistema. Además de eso, en algunas ocasiones no es posible
descomponer los problemas del mundo real en una jerarquía de clases propiamente
dicha, ya que el paradigma de los sistemas orientados a objetos en ocasiones no
interactúa bien con problemáticas y elementos cuyas fronteras, en ocasiones, no se
encuentran perfectamente definidas en el espacio físico, precisando reglas dinámicas
para la clasificación de objetos. Es por ello que a partir del momento en que una
jerarquía de una estructura orientada a objetos requiere definiciones precisas, el
proyecto original corre el riesgo de perderse si en algún momento del proceso las
relaciones fundamentales entre las clases clave cambian. En este contexto sería
necesario levar a cabo de nuevo un análisis de las relaciones entre los principales
objetos principales y proyectar, de nuevo, una jerarquía de clases entre los objetos
implicados, (Rumbaugh et al., 1990, en Guimarães Jr., Rubio-Tamayo, Henriques,
2014).
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El lenguaje de programación usado en la experiencia descrita en la UFRGS (Brasil) es C/C++
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Por otro lado, la reducción de costos desde las aproximaciones al uso de la robótica en
la educación (Robinson, 1996, Manseur, 1997) han permitido conformar un escenario
en el que el acceso a tales dispositivos se encuentra a su vez menos restringido,
permitiendo el surgimiento de iniciativas open source, de software libre, con materiales
cuyo coste es cada vez más accesible. Por tanto, el desarrollo y el uso cada vez má
generalizado de prototipos de bajo coste135 posibilita que la investigación en mejoras
de los modelos de dispositivos robóticos y su interacción con tecnologías digitales y
espacios asociados al continuo de la virtualidad pueda tenga un elevado grado de
viabilidad, incorporando a su vez los conocimientos relativos a la ingeniería de control
y una visión holística de la mecatrónica en lo relativo al contexto de los procesos de
aprendizaje. Desde esta perspectiva, se viene realizando por tanto una aproximación al
contexto de la robótica como una metodología que posibilita los procesos de
implantación de objetos de aprendizaje en laboratorios de robótica que posibilitan
realizar una serie importante de aportaciones a las perspectivas de aprendizaje
constructivista. Los siguientes desafíos en los que trabajan las áreas de estudio y líneas
de investigación que se ocupan de la cuestión de la robótica suponen una serie de
reflexiones en lo relativo a la integración de lo virtual con los objetos y elementos que
conforman el contexto de la robótica.
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El coste estimado del dispositivo Edubot V-2 desarrollado en la UFRGS se estima en unos 60
euros en junio de 2014.
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Figura 41. Arquitectura del sistema de integración de las diferentes capas del modelo
Edubot V-2, desarrollado en el contexto de los estudios de ingeniería de control de la
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (Porto Alegre, Brasil)
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los robots), tengan un impacto suficiente. La mayor ventaja del método de la POO,
usada de modo generalizado en proyectos de esta naturaleza, es que el objeto es
dividido en componentes y no en procesos, lo que supone un cambio en las estructuras
organizativas, que por otra parte tiene relación con la capacidad de clasificar de los
procesos mentales. Los lenguajes estructurados poseen rutinas y funciones distribuidas
por todo el sistema, y, al encontrarse el objeto en un proceso de evolución constante, la
fase de testeo y análisis del sistema al completo precisa de ser verificada, hasta
asegurarse de que la alteración no ha desencadenado modificaciones en el resto de la
programación, en el caso, bastante probable, de que en el futuro sea necesario algún
dato, función, o propiedad determinados. La POO contiene, a este respecto,
propiedades, funciones y rutinas de los objetos encapsuladas en un único objeto
unificado, favoreciendo la necesidad de alteraciones, actualizaciones y reutilización del
código en un escenario futuro, más allá de la facilidad de posibilitar la herencia de
atributos y comportamientos de otros objetos que conforman el sistema
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En el proyecto desarrollado en la UFRGS se plantea la sustitución de los microprocesadores
ATmega328P por el ARM Cortex-M3 (32-bit)
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Una experiencia que aúna las disciplinas STEM y el uso de la creatividad a través de la
resolución de problemas. El proyecto, desarrollado en la Universidade Federal do Rio
Grande do Sul (Guimarães Jr., Rubio-Tamayo & Henriques, 2014), consiste en el
desarrollo de soluciones en las que los alumnos de la rama de ingeniería reflexionan
en torno a los procedimientos que permiten la mejora de un dispositivo robótico de
bajo costo a partir de la programación de una trayectoria que le permita salir de una
encrucijada. La convergencia entre la creatividad, el estudio de la posición, la
ingeniería y la búsqueda de la innovación se ponen en relieve en esta experiencia.
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