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PROGRAMACIÓN CURRICULAR ANUAL

03 AÑOS DE EDUCACIÓN INICIAL


ASIGNATURA: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA

I.DATOS INFORMATIVOS
1.1. U.G.E.L. : …………………………………………….
1.2. INSTITUCIÓN EDUCATIVA : …………………………………………….
1.3. DIRECTOR : …………………………………………….
1.4. Nº DE HORAS SEMANALES : Dos Horas
1.5. PROF. RESPONSABLE : …………………………………………….

II.FUNDAMENTACIÓN
Los niños al momento de adaptarse al ambiente de la educación deben aprender a reconocer los medios que en su adolescencia le ayudarán a
desenvolverse. El niño aprenderá a reconocer el computador como herramienta de trabajo, utilizando la computadora para sus
juegosdidácticos y educativos.

III.COMPETENCIAS
Establece relaciones cualitativas y cuantitativas entre los elementos de una computadora, ampliando conocimientos de sus propiedades y
características y el uso adecuado de las partes básicas de la computadora.
Compara entre otros elementos las partes básicas de la computadora, utiliza semejanzas con su entorno para identificar con criterio las partes
básicas de la computadora.

IV.CALENDARIZACIÓN
BIMESTRE I BIMESTRE II BIMESTRE III BIMESTRE IV BIMESTRE
INICIO
TERMINO
Nº SEMANAS

V.EVALUACIÓN
 Procedimientos (Actitudinales).
 Técnicas (participativas).
 Práctica de Laboratorio.
 Instrumentos (computadora, texto)

VI.CRONOGRAMA DE UNIDADES
UD NOMBRE DE CRONOGRAMA
LA UNIDAD Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre Diciembre

 Mi
amiga la
computadora.
I  Mis   
amigos: el
monitor y el
CPU.
 Conoz
co el mouse y
el teclado.
II
 Los
  
amigos de la
computadora.
 Encie
ndo mi
computadora.
III
 Conoz
  
co Windows
7.
 Dibujo
con Paint.
IV
 Pinto
  
con Paint.

Lima, Marzo del 2013

…………………………….. …………………………………. ……………………………..


Firma del Docente Firma del Coordinador Firma del Director
MODELO T. PROGRAMACIÓN ANUAL
03 Años Educación Inicial. COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA

Contenidos Procedimientos/Metodologías
1. Mi amiga la computadora.  Explora y describe propiedades de las partes de
 Reconozco la computadora. la computadora (color, tamaño, uso, etc.).
 Tamaños y posiciones de la computadora.  Agrupa dibujos por semejanzas (forma, tamaño,
 Ubicación de la computadora. uso, etc.).
 Encuentra la computadora.  Compara los elementos a partir de similitudes
2. Mis amigos: el monitor y el CPU. y/o diferencias.
 Mi amigo el monitor.  Describe los atributos o propiedades de cada
 Rostros y figuras en la pantalla del monitor. parte de la computadora.
 Mi amigo el CPU.  Utiliza cuantificadores para indicar cantidades en
 Conozco el número 2. situaciones cotidianas: muchos/pocos,
3. Conozco el mouse y el teclado. muchos/uno/ninguno, más/menos.
 Mi amigo el mouse.  Cuenta e identifica cantidades de hasta 5
 Mi amigo el teclado. elementos.
 Lateralidad.  Establece la relación entre cantidades con
 Cantidades y tamaños. diversos elementos.
4. Los amigos de la computadora.  Diferencia entre: grande/pequeño, largo/corto.
 Los parlantes y los audífonos.  Reconoce redondo, cuadrado.
 Mis amigos la WebCam y el micrófono.  Le gusta explorar y manipular las partes de la
 Mi amiga la impresora. computadora.
 Conozco el CD-ROM y el USB.  Demuestra interés por relacionar figuras y
5. Enciendo mi computadora. cuerpos geométricos con las partes de la
 Enciendo el CPU y el monitor. computadora utilizando diversos criterios.
 Reconozco la computadora encendida y apagada.  Muestra Interés por contar los elementos de una
 Figuras en el monitor. computadora.
 Juego con mi computadora.  Identifica las partes de la ventana de Paint.
6. Conozco Windows 7.  Utiliza las herramientas de Paint para crear sus
 Conozco el ícono y el botón inicio de Windows. propios dibujos o pintar los dibujos.
 Conozco el escritorio de Windows y la ventana de Paint.
 Uso del programa de Paint.
 Ingreso al programa Paint.
7. Dibujo con Paint.
 Uso el botón lápiz y el botón borrador.
 Uso el botón pincel y el botón aerógrafo.
 Uso el botón elipse y el botón rectángulo.
 Practico dibujos en Paint.
8. Pinto con Paint.
 Utilizo el grupo colores.
 Uso el botón relleno con color.
 Pinto animalitos.
 Pinto paisajes.
OBJETIVOS
CAPACIDADES ACTITUDES
Comprensión tecnológica: Responsabilidad. Creatividad:
 Identificar  Realizar  Iniciativa
 Reconocer bien las  Imaginación
 Describir tareas  Espontaneidad
Aplicación de procesos.  Autocontrol
 Utilizar  Disciplina
 Elaborar Respeto.
 Aplicar  Saber escuchar  Respeto a las normas
 Dialogar  Seguir instrucciones

VALORES DE LA UNIDAD
1. AMISTAD, es darle a un amigo lo mejor. 5. SOLIDARIDAD, es ayudar a los demás.
2. ALEGRÍA, es disfrutar con los demás. 6. UNIÓN FAMILIAR, es un lazo de amor.
3. AMOR, es sentir los cuidados de mamá. 7. RESPONSABILIDAD, es cumplir con tus obligaciones.
4. COMPARTIR, es dar lo que tú tienes. 8. CUIDAR EL MEDIO AMBIENTE, es no ensuciar.
PROGRAMACIÓN CURRICULAR “MI AMIGA LA COMPUTADORA” – 3 AÑOS NIVEL INICIAL

UNIDAD CONTENIDO CAPACIDADES Y ACTITUDES INDICADOR DE LOGRO VALORES


 Pinta la computadora.  Pinta con colores los tipos de computadora.  Reconoce cada elemento que
 Reconozco dos tipos de computadora.  Identifica tamaños de computadoras. forma parte de la computadora.
 Computadora grande y pequeña.  Reconoce las posiciones arriba y abajo.  Ubica e identifica las posiciones
 Arriba y abajo.  Identifica los objetos dentro y afuera. de la computadora.
MI AMIGA LA  Dentro y afuera.  Ubica correctamente el lugar de las partes de  Identifica los tipos de  AMISTAD
COMPUTADORA.  Ubicación de las partes de la computadora. la computadora. computadora.
 Encuentra la computadora.  Encuentra en un juego los tipos de  Maneja con responsabilidad el
PROGRAMA GCOMPRIS: computadoras. mouse en el juego lúdico.
MUEVE EL RATÓN  Utiliza el programa lúdico para manejar el
mouse sin problemas.
 Reconozco el monitor.  Reconoce el monitor como medio de salida.  Identifica entre dibujos la
 La pantalla y el botón de encendido.  Maneja los botones de encendido. imagen correcta de un monitor.
 Rostros en la pantalla.  Identifica rostros en la pantalla del monitor.  Reconoce los elementos que
 El círculo y el cuadrado.  Identifica el círculo y el cuadrado en la conforman un monitor.
MIS AMIGOS: EL  Conozco el CPU. pantalla del monitor.  Utiliza el correcto delineado de
 ALEGRÍA
MONITOR Y EL CPU.  El botón de encendido.  Identifica el CPU y los modelos de CPU. los números y figuras del monitor.
 Dibujo dos CPU.  Conoce la escritura del número 2.  Conoce el cuadrado y lo
 Dibujo dos monitores.  Pinta y delinea dos tipos de CPU y dos tipos asemeja con el monitor.
PROGRAMA GCOMPRIS: de monitores.
JUEGO DE COLORES
 Reconozco mi mouse.  Identifica el mouse.  Aprende el manejo correcto del
 ¿Cómo utilizar el mouse?  Aprende a utilizar el mouse. mouse mediante el juego lúdico.
 Conozco el teclado.  Reconoce el teclado.  Identifica y utiliza el teclado
 Partes del teclado.  Identifica las partes del teclado correctamente.
CONOZCO EL
 Ubicación del mouse y el teclado. correctamente.  Reconoce su lado derecho e
MOUSE Y EL  AMOR
 Ubicación del monitor y el CPU.  Maneja lateralidad con las partes de la izquierdo con elementos.
TECLADO.
 Muchos y pocos mouses. computadora.  Amplía sus conocimientos en
 Grande, mediano y pequeño.  Diferencia las cantidades de imágenes. cantidades y tamaños.
PROGRAMA GCOMPRIS:  Diferencia los tipos de tamaños.
PULSA EL RATÓN
 Mis amigos los parlantes.  Reconoce los parlantes y los audífonos.  Mejora sus conocimientos con
 Mi amigo los audífonos.  Identifica la WebCam y el micrófono. las demás partes de una
 Conozco la WebCam.  Reconoce la impresora y su uso. computadora.
 Conozco el micrófono.  Identifica las unidades de almacenamiento  Diferencian el uso de los
LOS AMIGOS DE LA  Conozco la impresora. CD-Rom y el USB. parlantes y los audífonos.
 COMPARTIR
COMPUTADORA.  Partes de la impresora.  Maneja con criterio el juego lúdico para el  Aprende a reconocer las
 Mi amigo el CD-Rom. buen manejo del mouse. unidades de almacenamiento.
 Mi amigo el USB.  Interactúa con los juegos
PROGRAMA GCOMPRIS: lúdicos el manejo de las partes de
PULSA DOS VECES EL RATÓN la computadora.

UNIDAD CONTENIDO CAPACIDADES Y ACTITUDES INDICADOR DE LOGRO VALORES


 Enciendo el CPU.  Aprende el encendido correcto de la  Aprende el encendido y apagado
 Enciendo el monitor. computadora. correcto de la computadora.
 Reconozco el monitor encendido.  Identifica las computadoras encendidas y  Reconoce en figuras las
 Reconozco el CPU encendido. apagadas. computadoras encendidas y
 El círculo y el cuadrado en el monitor.  Reconoce figuras geométricas en la pantalla apagadas.
ENCIENDO MI
 El triángulo y el rectángulo en el monitor. del monitor.  Identifica con criterio las figuras  SOLIDARIDAD
COMPUTADORA.
 Completa las partes de la computadora.  Reconoce las partes faltantes de una geométricas en la pantalla del
 Pinto mi computadora. computadora. monitor.
PROGRAMA GCOMPRIS:  Identifica la correcta posición de las figuras  Utiliza el juego lúdico para
JUGANDO CON LOS CÍRCULOS Y geométricas en el juego lúdico. colocar correctamente las figuras
CUADRADOS geométricas.
 El ícono de Windows 7.  Reconoce el ícono de Windows 7.  Identifica con criterio el ícono de
 Conozco el botón inicio.  Ingresa a reconocer el escritorio de Windows.
 Conozco el escritorio de Windows. Windows 7.  Conoce los elementos del
CONOZCO  Conozco la ventana de Paint.  Identifica los íconos del escritorio. escritorio de Windows.
 UNIÓN FAMILIAR
WINDOWS 7.  Dibujo en Paint.  Conoce la ventana de Paint.  Aprende a ingresar a Paint.
 Pinto en Paint.  Aprende a ingresar a Paint desde el menú  Utiliza Paint para representar sus
 Ingreso a Paint por el menú inicio. inicio. primeros dibujos.
 El ícono de Paint.  Maneja el mouse para armar rompecabezas
PROGRAMA PIPO: con el juego lúdico.
JUEGO DE ROMPECABEZAS

 Conozco el botón lápiz.  Utiliza los botones de Paint para realizar  Identifica las herramientas de
 Conozco el botón borrador. sus primeros dibujos. dibujo y los pinceles.
 Conozco el botón pincel.  Maneja los botones y los pinceles para crear  Crea sus primeros dibujos en
 Conozco el botón aerógrafo. sus dibujos. Paint.
 Conozco el botón elipse.  Dibuja con las formas básicas.  Utiliza el grupo de colores para
DIBUJO CON PAINT.  Conozco el botón rectángulo.  Maneja el juego lúdico para encontrar pintar los dibujos que se le indica.  RESPONSABILIDAD
 Dibujo con el botón lápiz y el botón pincel. parejas de figuras.  Realiza dibujos con las figuras
 Dibujo con el botón rectángulo y el botón geométricas.
elipse.
PROGRAMA PIPO:
JUEGO PAREJAS DEL CASTILLO
 Reconozco el grupo colores.  Pinta con el grupo colores sus dibujos  Reconoce el grupo colores para
 Uso el grupo colores. creados. utilizarlos en los dibujos creados.
 Reconozco el botón relleno de color.  Pinta con criterio animales domésticos.  Aprende a identificar los
 Pinta con criterio pajaritos.
 Utilizo el botón relleno con color.  Identifica y pinta los paisajes del Perú. animales domésticos, pajaritos y  CUIDAR EL MEDIO
PINTO CON PAINT.
 Pinto animales domésticos.  Interactúa con los juegos lúdicos. paisajes de la costa. AMBIENTE
 Pinto pajaritos.  Crea con criterio el proyecto de
 Pinto paisajes de la costa. Navidad.
PROYECTO DE NAVIDAD

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