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Organizacional
1. Diseño de tarea
2. Estilo de gestión
3. Conceptos Generales ciclo circadiano
4. Defina los principales factores que afectan los sistemas de turno
5. Determine algunas medidas para disminuir las exigencias asociadas al
sistema de turno
6. Determine la importancia del turno en la somnolencia de los
trabajadores
Organizacional
Diseño de la Tarea
Salud
Productividad y seguridad
✓Problemas Gastrointestinales.
Sistema de turnos
Problemas de Salud: Físicos y fisiológicos
✓Problemas Cardiovasculares.
Sistema de turnos
Problemas de Salud: Físicos y fisiológicos
1. Falta de energía:
• Sentimientos generales de fuerza disminuida. (Agotado, Exhausto, Desgastado, Extenuado)
2. Cansancio físico:
• Sensaciones corporales generales que pueden ser el resultado de un trabajo dinámico y, en
parte, el signo de un agotamiento metabólico. (Sudoroso, Respirar con dificultad,
Palpitaciones, Calor, Sin aliento).
3. Disconfort físico:
• Sensaciones corporales más localizadas, resultado de una carga de trabajo estática o
isométrica. (Músculos en tensión, Articulaciones agarrotadas, Entumecido, Dolorido)
4. Falta de motivación
• Sentimiento de no estar comprometido con el trabajo ni entusiasmado por éste. (Falto de
interés, Pasivo, Apático, Indiferente.)
5. Somnolencia:
• Deficiencia de velocidad de reacción, atención y procesamiento de información.
(Durmiéndose, Amodorrado, Bostezante, Con pereza)
(Swedish Occupational Fatigue Inventory (SOFI)
Somnolencia
Evaluación objetiva
Somnolencia
Evaluación objetiva
Somnolencia
Evaluación objetiva
Somnolencia
Evaluación subjetiva
Somnolencia
Evaluación subjetiva
Equipos
Fatiga y somnolencia
ergonomia&interface
Interacción H-M
Ergonomía e IHC
– Dónde lo usamos?
• Escapes de gas (habitualmente inodoro) en sus hogares.
• Minería subterránea de metales en los EE.UU. →
evacuación de minas.
Control
• Función primaria un control es transmitir
información a dispositivos, mecanismos o
sistemas.
• El tipo de información puede de 2 tipos.
– información discreta.
– Información continua.
• También pueden ser clasificados por la fuerza
requerida.
Control: Información
• Información discreta:
– Está limitada a cierto tipo de elementos:
• On-off.
• Alto-medio-bajo.
• A,b,c ó 1,2,3
• Información continua:
– Puede tener cualquier valor dentro de lo continuo, ej:
• Vel 0 a 60km/hr.
• Cantidad de presión entre 0 y 30 psi.
Control: Fuerza
Fuerza y tipo de información
Principios del diseño: Visibilidad
• Principio básico que establece que mientras
las funciones son más visibles es más probable
que los usuarios sepan qué hacer a
continuación.
Principios del diseño: Visibilidad
Principios del diseño: Visibilidad
Principios del diseño: Retroalimentación
• Se relaciona a enviar al usuario información de una manera
oportuna y adecuada, acerca de la acción que acababa de
realizar y de los resultados obtenidos por la misma.
Simplemente es dar a cada acción un efecto inmediato y
obvio. Existen varios tipos de feedback: auditivo, táctil, visual,
verbal y su combinación.
Principios del diseño: Mapeo
Principios del diseño: Mapeo
Principios del diseño: Mapeo
Principios del diseño: Mapeo
Principios del diseño: Restricciones
• Se refiere a determinar maneras de restringir ciertos
tipos de interacción entre el usuario y el sistema en un
momento determinado.
– Las restricciones físicas limitan posibles operaciones manuales.
– Las restricciones culturales se basan en convenciones culturales
(ej: parar con luz roja)
– Las restricciones lógicas, son dadas por mapeos naturales
donde las guías a seguir son la relación lógica entre el layout
espacial o funcional y las cosas que afectan.
Principios del diseño: Permisiones
• Asociado al atributo de un objeto que indique a las personas
como usarlo. Por ejemplo, los botones incitan a ser
presionados y las asas traccionadas. Cuando las permisiones
de un sistema son obvias es fácil saber cómo interactuar con
él
Principios del diseño: Consistencia
• Significa tener operaciones estandarizadas y usar
elementos/términos estandarizados para realizar las tareas. Es
decir, no debe haber excepciones a la regla. Ejemplo:
– Mostrar la misma información con diferentes palabras o tener que
hacer clickear botones diferentes para realizar la misma acción cada
vez.
• Interfaces consistentes son más fáciles de aprender y usar.