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Universidad de Colima

Facultad de Telemática

Luis Ernesto Montes de oca Flores

Maestría en Tecnologías de Información 4°N

Colima, Col. 21 de Febrero de 2019

Tema:

Como garantizar y evaluar la calidad en los sistemas


hipermedia
INTRODUCCION
El uso de hipermedias educativas, cada vez adquiere mayor auge en el entorno
educativo, por ello es importante, identificar las condiciones que enmarcan su
adecuada ejecución y desarrollo y ello solo es posible, cuando aplicamos
adecuadamente parámetros y estándares, que nos arrojan una información valiosa
a la hora de determinar el tipo de recurso que estamos utilizando en nuestro
quehacer educativo.
El reconocimiento por lo tanto de estas condiciones, tiene un especial impacto en
dos dimensiones, por un lado, nos va a determinar el impacto pedagógico, que el
recurso puede ejercer en nuestros estudiantes, mirando entonces desde el campo
pedagógico, formativo y tecnológico, pero al mismo tiempo, esta evaluación de
calidad a los recursos hipermedias, va a permitir identificar sus posibles debilidades,
y por tanto siempre tendera hacia un mejoramiento, en cuanto a calidad, servicio y
desarrollo como tal del producto.
Reconociendo entonces la importancia de evaluar la calidad de los programas y
procesos de enseñanza, es fundamental en primera instancia contar con un modelo
de indicadores y una estructura acorde a la actividad educacional. Es esencial
resaltar que los aspectos generales para diseñar la matriz de los Materiales de
Aprendizajes Hipermedia, deben estar bien estructurados, con unos parámetros
básicos que encierren categorías especificas del Objeto de Aprendizaje, los
indicadores de gestión deben ser claros y detallados para que puedan ser medibles
y puedan determinar aquellos ítems que se ha venido perfeccionando y aquellos
ítems que deben tener un plan de mejoramiento, esto con el fin de determinar la
Calidad.
Dentro de los parámetros ofrecidos por diferentes estudiosos del tema, nos
presenta, la calidad en los objetos de aprendizaje según el centro de atención, la
cual contiene dos grandes componentes, el producto y el proceso, dentro del
producto, se debe revisar la calidad en contenido, estructura interna, el potencial
pedagógico, y la calidad de los metadatos. En relación al proceso entonces se
evalúan aspectos como: calidad en cuanto a los procedimientos, métodos o técnicas
utilizadas en el desarrollo, y el objeto de aprendizaje como tal como producto final
en la última etapa de desarrollo.
Por ello, basados entonces en la diferentes teorías, y principalmente en los
estándares de calidad, presentamos a continuación una matriz, como instrumento
evaluador, para determinar en nuestro contexto educativo, los hipermedia
educativos que se puedan utilizar.
Desarrollo
Calidad en internet
En un mundo de internet cada vez más saturado por páginas web e informaciones,
la calidad es una forma de destacar frente a la saturación. Pero, ¿cómo se define
un contenido de calidad? ¿Es cuestión de gusto o existen unas directrices claras?
A continuación le mostramos cuatro claves para diferenciar contenidos de calidad,
centrándonos en la web:
1. Actualidad: un contenido de calidad hace referencia a un tema de candente
actualidad o de interés atemporal. Por ejemplo, las instrucciones para un aparato, a
pesar de no ser un tema de actualidad es siempre útil para aquel que necesita volver
a consultarlas un tiempo después de haberse deshecho de ellas.
2. Exactitud: los datos contenidos en la información deben ser correctos y estar
corroborados. Además, las informaciones no deben estar manipuladas ni sacadas
fuera de contexto. La transparencia y exactitud son claves para que su web sea de
calidad.
3. Relevancia: los contenidos deben reportar algo a los internautas que topen con
ellos, pueden saciar su curiosidad, proporcionarles saber o hablar de temas de gran
interés. Las informaciones que cumplan alguno de estos requisitos tendrán mayor
probabilidad de crecer en la web.
4. Facilidad: una página web debe ser fácilmente comprensible por el internauta,
además de estar adecuada a lo que ofrece. Una página web de venta de coches no
deberá tener el mismo aspecto que una que se dedica a facilitar niñeras. Para que
una página sea de calidad es importante que su interfaz sea acorde a su temática
e intuitiva, para que los usuarios naveguen por ella sin ningún tipo de dificultad.

HCI
IHC se define como el entendimiento, diseño, evaluación e implementación de
sistemas interactivos para el uso por humanos. Es el diseño de sistemas
computacionales que apoyan a personas para que puedan llevar a cabo sus
actividades de manera eficiente y segura.
Habla también sobre el estudio y práctica de usabilidad. Es sobre el entendimiento,
y creación de software y otras tecnologías que la gente querrá utilizar, será capaz
de utilizar y encontrará efectivo al usarla.
La IHC se lleva a cabo en un entorno (contexto) social y organizacional.
Diferentes tipos de aplicaciones se requieren para diferentes propósitos y se
necesita cuidado para dividir las tareas entre humanos y máquinas, asegurando que
esas actividades creativas y no-repetitivas sean asignadas a los humanos mientras
que las otras sean asignadas a las máquinas.
Son necesarios conocimientos de las habilidades psicológicas y fisiológicas, y son
especialmente importantes sus limitaciones.
Metas de la IHC
Desarrollar y mejorar la seguridad, utilidad, eficiencia y usabilidad de sistemas
basados en computadoras.
Incrementar la usabilidad de los sistemas.
Usabilidad
Un concepto clave en la HCI: Desarrollar sistemas fáciles de aprender y fáciles de
usar.
Según Donald Norman, hay dos principios claves para una buena interacción
humano-computadora: Visibilidad y Provisión.
Visibilidad (visibility)
Los componentes de una interfaz deben:
a) ser visibles, pero no sobrecargar al usuario.
b) tener un buen mapeo con los efectos que producen.
*feedback
*relación entre los objetivos del usuario, las acciones que debe hacer y los
resultados.
Provisión (affordance)
Los componentes de una interfaz deben proveer de manera natural su
funcionalidad.
Se refiere a las propiedades de los objetos que sugieren su uso.

Usabilidad y experiencias del usuario


La definición oficial de la usabilidad hace referencia al grado en que un producto
puede ser usado para conseguir metas específicas con efectividad y eficiencia, por
lo tanto, el objetivo de la usabilidad, en el contexto de una web, es conseguir que
esta sea fácil de utilizar.
¿Tus visitas consiguen cumplir el objetivo que tenían cuando entraron a tu sitio de
forma sencilla? Si la respuesta es sí, entonces puedes decir que tu web es usable.
Por otra parte, la definición de la experiencia de usuario va más allá: hace referencia
a la satisfacción conseguida en el usuario durante su interacción con el sitio. Una
experiencia de usuario positiva hace que el visitante esté contento con la web antes,
durante y después de su utilización.
¿Tus visitas tienen una experiencia estupenda mientras navegan por tu web?
Entonces les estás proporcionando una buena experiencia de usuario.
Vamos a dejarlo todo claro utilizando un ejemplo muy extendido… Imagínate que la
usabilidad es una autopista: es amplia, funcional, fácil de utilizar y une dos puntos
utilizando el camino más recto y corto posible. Es eficiente y cumple su cometido.
Por otra parte, la experiencia de usuario es una carretera de montaña: huele a
naturaleza, te permite ver un paisaje precioso y, aunque tiene curvas y te obliga a ir
más despacio, es un placer recorrerla. La autopista es usable, pero la experiencia
de usuario que te proporciona es plana.
La carretera de montaña no lo es tanto, pero te proporciona una gran experiencia
de usuario.

La aceptación tecnológica
Los modelos TAM y TPB han sido ampliamente utilizados para explicar el
comportamiento de aceptación tecnológica de los usuarios de los servicios
electrónicos, sin embargo, pocos estudios han hecho uso integrado de los dos
modelos. El presente trabajo propone un modelo teórico que integra ambos, junto
con los constructos de seguridad, confianza e “innovativeness” para explicar el
fenómeno de la aceptación tecnológica del e-Commerce en países emergentes, en
los cuales los usuarios conocen de la existencia de la tecnología pero no poseen
total acceso a ella dadas las tasas de penetración. El modelo teórico fue
contrastado, empíricamente, con una muestra de 497 usuarios del Área
Metropolitana de la ciudad de Medellín; posteriormente, se desarrolló un Análisis
Factorial Confirmatorio para garantizar la fiabilidad y validez del modelo de medida
y luego se procedió a estimar el modelo definitivo mediante sistemas de ecuaciones
estructurales. Los resultados permitieron evidenciar la pertinencia de los modelos
TAM y TPB para explicar el comportamiento de adopción por parte de los usuarios
del e-Commerce, confirmando que los constructos “norma subjetiva” y “control
percibido” pertenecientes al TPB, se constituyen en antecedentes relevantes de los
constructos “utilidad percibida” y “facilidad de uso” del TAM, respectivamente. La
“confianza percibida” se constituye en el principal antecedente directo de la
“intención de usar el e-Commerce”. El estudio realizado contribuye al cierre de la
brecha existente en la investigación de los países emergentes acerca de la
aceptación de tecnologías, especialmente, del comercio electrónico, en relación a
la existente en los países en desarrollo.

Conclusiones
Hasta este punto habrá quedado claro que el rol de IHC en el de diseño de sistemas
es el de mejorar la calidad de la interacción entre humanos y computadoras. Para
ello se requiere de la aplicación sistemática de conocimiento sobre las metas
humanas, capacidades y limitaciones junto con el conocimiento sobre las
capacidades y limitaciones de la tecnología. Este conocimiento debe relacionarse
al entendimiento de los aspectos sociales, organizacionales y físicos del entorno de
trabajo del usuario.
El reto para los que desean diseñar computadoras o sistemas que la gente pueda
usar consiste en:
Saber cómo hacer la transición de los que se puede hacer (funcionalidad) a cómo
debe hacerse para cubrir los requerimientos del usuario (usabilidad) en el ambiente
de trabajo.
En el nivel físico esto significa seleccionar los dispositivos adecuados de entrada y
salida, determinar el mejor esquema de interacción (formas, lenguaje natural, GUI’s,
etc.).

Referencias:
http://hipermediaeducativa1.blogspot.com/

https://www.marketingdirecto.com/actualidad/checklists/cuatro-claves-para-diferenciar-los-
contenidos-de-calidad-en-internet

http://ict.udlap.mx/people/ingrid/Clases/IS438/IHC_1.htm

https://www.webempresa.com/blog/diferencias-entre-usabilidad-y-experiencia-de-usuario.html

https://www.researchgate.net/publication/272177387_Factores_determinantes_de_la_aceptacio
n_tecnologica_del_e-commerce_en_paises_emergentes

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