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1.

TEMA

Web 2.0

2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Web 2.0 es el camino a la evolución del usuario tradicional de internet a


nivel global, debido al manejo interactivo de la información. Pero ¿Qué
efecto genera la web 2.0 con personas que nunca han escuchado de ella
pero hacen uso de este sin darse cuenta?

3. DESCRIPCION DEL PROBLEMA

Un concepto renovado de la web, conocido como web 2.0 se está


posicionando a nivel global, debido a las diferentes transformaciones que
sufre la internet y que se interpretan como soluciones con la
implementación de nuevas aplicaciones como las redes sociales, donde el
usuario técnicamente tiene el poder de manipular la información a través
de diferentes métodos y opciones de mando.

Pero, a pesar de que las diferentes aplicaciones nombradas anteriormente


ya han tomado fuerza ante el público, aun el concepto de web 2.0 es una
incógnita para la persona del común a la que se le pregunta sobre qué es y

1
para qué sirve, pero y sin darse cuenta ya ha manipulado dicha
información a través de cualquier aplicación que hay actualmente en la red
como facebook o twitter en donde el usuario tiene el poder de manipular
información de cualquier clase como por ejemplo archivos de audio o
video, y además puede interactuar con una o más personas sobre esta
información mencionada.

4. DELIMITACION DEL PROBLEMA

Los alumnos del grado sexto del instituto tomas de Iriarte, comienzan un
nuevo nivel de educación, en donde el grado de dificultad aumenta y es
obligación de los estudiantes buscar nuevas rutas de consulta, además de
los libros.

La web es la más atractiva y la que genera mayor comodidad entre ellos,


es por eso que esta tendrá mayor aceptación, pero hay un inconveniente y
es que los estudiantes no reciben la suficiente información sobre esto
debido a que la calidad de las clases que reciben en el colegio no es de
buena calidad, además no está actualizada por lo que esto la convierte en
una información obsoleta, que solo significara una orientación paupérrima
con relación a la informática, pero sobre todo con la web y sus diferentes
aplicaciones que beneficiarían al estudiante en su proceso académico
escolar.

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5. OBJETIVOS

5.1 OBJETIVO GENERAL

Diseñar una campaña informativa para los niños de sexto grado del
instituto tomas de Iriarte para que los estudiantes conozcan acerca de que
es web 2.0 y de cómo esto les servirá para sus estudios

5.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

- diagramar una pequeña cartilla informativa que sirva para sustentar de una
manera más fácil el concepto de web 2.0 y sus aplicaciones

- diseñar afiches que sean llamativos para los niños de sexto grado, pero
que a la vez genere curiosidad por parte de los alumnos de otros grados

- Programar dos visitas a la institución en donde se llevara a cabo la


campaña publicitaria; la primera para el lanzamiento de la campaña y la
segunda para registrar los resultados que genero la campaña no solo
sobre los alumnos del grado sexto, sino también los alumnos de otros
cursos e incluso de maestros que desean indagar mas sobre la web 2.0

ORDOÑA, Isaac Octavio PARDO kuklinsky, Hugo


Web 2.0: Manual (no Planeta web 2.0
oficial) de uso Creative Commons
ESIC Editorial Año 2007
Año 2007
3
6. INTRODUCCION

El propósito de este trabajo o de esta investigación es la de plantear desde


un punto de vista personal, la presentación de el concepto o la expresión
de web 2.0 a los alumnos del grado sexto del instituto tomas de Iriarte.

Explorar diferentes términos y aplicaciones que nos den una aproximación


de lo que nos habla el tema a partir de una campaña que sea dirigido para
ellos, pero que, como algo adicional atraiga las miradas y la atención de
otros estudiantes de la institución, incluso que el termino sea aprovechado
por parte de los profesores, en especial el maestro de sistemas.

Con relación a los diferentes conceptos, se hablar acerca de la


presentación del concepto desde un punto de vista personal, luego se dará
una corta reseña histórica hasta llegar a las aplicaciones relacionadas
como las redes sociales, motores de búsqueda y los blogs (lo más común),
profundizar un poco y llegar a conceptos como el de los podcast, tags Etc.
y como punto final hablar sobre datos de interés general y empezar a
debatir e interactuar entre maestros y alumnos sobre el tema y que les ha
dejado como conclusión la temática de Web 2.0.

Por último, espero que mi contribución sea tomada como algo de interés
general por parte de la institución que fie mi segundo hogar en mis años
de secundaria y en los que aun siento la necesidad de aportar en algo
para beneficiar la institución y llegar con nuevas ideas al salón de clases
del Tomas de Iriarte.

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7. JUSTIFICACION

Como se ha mencionado antes, es necesaria la presentación de este


proyecto ¿Por qué?

Un ejemplo puntual, Colombia se encuentra entre los primeros países en


hacer uso de aplicaciones de interacción social como facebook o twitter
(4.519.309 usuarios), eso demuestra que su interés por estas aplicaciones
va en aumento, sobre todo para las personas entre los 18 a los 25 años.

Pero a nivel infantil, la red ya se encuentra en un nivel de crecimiento por


parte de niños y niñas que desean explorar más cosas con la red, es por
eso que a edades más tempranas se están uniendo a estas redes sociales
con el deseo de seguir interactuando con sus amigos o familiares en
cualquier momento y en cualquier lugar.

Ahora aplicando esto al colegio, se podría aprovechar al máximo estas


herramientas o aplicaciones y que los lleven a recorrer nuevos caminos o
espacios para la búsqueda de la información que se les solicita en las
clases para consultar, además, y como en su momento se menciono
acerca del manejo de la calidad de la información como resultado positivo
en una investigación, es posible empezar a fundamentar eso en niños de
6to que comienzan a manejar un nivel de dificultad mayor con relación a
las tareas y trabajos que se les exigirá en clases.

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Otra cosa es la de que por parte de los alumnos, se empiece a manejar
también con la familia esta temática para convertirla en un método de
conocimiento tanto en la escuela como en el hogar, por lo que los padres
tendrán un deseo de seguir explorando junto a sus hijos estos caminos y
los aprovechen al máximo juntos

Esto es un interés grato, sobre todo contando con que el instituto, por
parte de área de sistemas a la que no se le presta la atención debida, se
empiece a manejar una preocupación mayor, ya que con esto será de gran
contribución para las clases de las diferentes aéreas que se dictan,
además como una solución para sus maestros a la hora de desarrollar una
clase de manera dinámica y que a los alumnos la tomen como una manera
más divertida de conocer y menos aburrida a la hora de asistir al colegio o
de generar intereses por temas nuevos.

La biblia del facebook


Computer personal & internet
E-Book
2008

Facebook en Colombia
SEO Colombia
http://www.seocolombia.com/blog/category/redes-sociales/
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8. MARCO DE ANTECEDENTES

8.1 HISTORICO

8.1.1 HISTORIA DE LA WEB 2.0

El término Web 2.0 nació a mediados de 2004 y creció hasta ser portada de los
principales semanarios mundiales en las navidades de 2006. Este fenómeno tecno-
social se popularizó a partir de sus aplicaciones más representativas, Wikipedia,
YouTube, Flickr, WordPress, Blogger, MySpace, Facebook, OhMyNews, y de la
sobreoferta de cientos de herramientas intentando captar usuarios / generadores de
contenidos.

Según O’Reilly, principal promotor de la noción de Web 2.0, los principios constitutivos
de ésta son siete: la World Wide Web como plataforma de trabajo, el fortalecimiento de
la inteligencia colectiva, la gestión de las bases de datos como competencia básica, el
fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software, los modelos de
programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad, el software no limitado a un
solo dispositivo y las experiencias enriquecedoras de los usuarios.

En esta nueva Web la red digital deja de ser una simple vidriera de contenidos
multimedia para convertirse en una plataforma abierta, construida sobre una
arquitectura basada en la participación de los usuarios. Alrededor del concepto Web 2.0
giran una serie de términos-satélite que retroalimentan su evolución. Software social,
arquitectura de la participación, contenidos generados por el usuario, rich Internet
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applications, etiquetas, sindicación de contenidos y redes sociales, son sólo algunos en
la larga lista de conceptos que enriquecen este fenómeno.
Existe una polémica alrededor de la relevancia y pertinencia del término Web 2.0, hasta
el punto de ser cuestionado por muchos actores del propio entorno. Los autores de este
libro consideran que Web 2.0 es la denominación más apropiada para describir el
nuevo tipo de aplicaciones web dominantes y la fase actual en la que se encuentra la
red creada por Berners-Lee. Como se explicará más adelante, el término Web 2.0 es
uno más de los conceptos en un escenario de obsolescencia terminológica planificada.
Sin embargo, la virtud que tiene esta noción, y en definitiva el texto fundacional de
O’Reilly, es su capacidad de describir con precisión y síntesis un tipo de tecnología y
sus productos derivados.

Al hacer el ejercicio práctico de buscar sinónimos que engloben los principios


constitutivos de las recientes aplicaciones web, sucede que muchos quedan relegados
por no ser inclusivos de todas sus propiedades. Si se habla de “redes sociales” vemos
que se trata de un conjunto mayor a las aplicaciones web y que existen cientos de ellas
que no respetan todos los principios recién mencionados (cualquier intranet, por
ejemplo). De hecho, la propia Internet es la madre de todas las redes sociales en línea
y las aplicaciones Web 2.0 son sólo un pequeño subconjunto de ese mundo virtual.
Algo similar sucede con la idea de escritura colaborativa y content management system:
ambas características son propiedades esenciales, pero no representan a la totalidad
de principios constitutivos.

1
[ CITATION ROM07 \l 9226 ]

1
Cristóbal Cobo Romaní y Hugo Pardo Kuklinski
PLANETA WEB 2.0
Introducción (pág. 15;16)
Creative Commons
2007
8
El origen del concepto web 2.0 surgió para nombrar una conferencia
organizada por O’Reilly, la compañía de medios y promotora de eventos
más comprometida con el impulso de la innovación tecnológica de nuestra
era, y la empresa de soluciones de marketing MEDIALIVE
INTERNATIONAL (hoy CMP) , con la que querían transmitir que, lejos de
haberse estrellado, la web era más importante que nunca, un espacio
vibrante en el que iban y siguen surgiendo nuevas aplicaciones en línea
que son abrazadas de forma inmediata y entusiasta por millones de
personas en todo el mundo.

Así las cosas, la expresión web 2.0 y su utilización en otras aéreas indica
una actitud en la que se le otorga renovada importancia a lo social, a la
interconexión entre iguales y se reconoce el valor que cada individuo
aporta al conjunto … En definitiva, el nuevo poder de los usuario que
alcanzan gracias a estas aplicaciones

2
[ CITATION ORD07 \l 9226 ]

2
Isaac Octavio Rojas Orduña
Web 2.0 : Manual (no oficial) de uso
ESIC editorial
2007
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8.1.2 HISTORIA DEL DISEÑO GRAFICO

¿Qué es un diseñador gráfico? ¿Podemos hablar de su labor como una disciplina


autosuficiente? Si somos sinceros, el diseño gráfico es la demostración cabal de cómo
se pueden integrar una serie de profesiones que antes permanecían separadas. No en
vano, y como veremos a continuación, en el diseñador se puede a hallar al cartelista, al
fotógrafo, al animador e incluso al psicólogo social.

A la vista de su diversidad de posibilidades, la definición de diseño gráfico va unida,


necesariamente, a prácticas como la publicidad, la propaganda, la decoración o la
edición de libros y demás publicaciones.

Justamente de ese conjunto de materias que alimentan el diseño gráfico surgen los
equívocos a la hora de fijar su ámbito. El diseñador puede elaborar una portada de una
revista, pero también idear los títulos de crédito de una película o el logotipo de una
empresa.

En líneas generales, cabe considerar al diseño gráfico como un medio de expresar


conceptos mediante formas o palabras impresas. No obstante, como veremos más
adelante, es ésta una definición general, quizá en exceso, que no revela todas las
presencias existentes en esta práctica.

A pesar del empeño de muchos tratadistas por convertir al diseño en una actividad tan
antigua como la civilización, entiendo que no nace hasta el XIX, cuando las prácticas
publicitarias han perfeccionado sus medios y las artes aplicadas han solucionado su
viabilidad comercial.

Si no atendemos a ese criterio, el diseño gráfico se confundirá con el arte, sin posible
diferenciación. Cierto es que la tipografía, una de sus vertientes, tiene un origen mucho
más antiguo, pero su mención viene al caso como antecedente, pues nunca el impresor
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se atribuyó las cualidades profesionales que el moderno diseñador gráfico viene
apropiándose en época reciente.

La propia actividad en que se centra el diseño es sistemática, de forma que su proceso


requiere un orden preciso para llegar a una conclusión satisfactoria. Por lo común, la
línea de trabajo parte del abocetado, momento de selección y descarte, en busca de la
idea, fijada finalmente por medio de trazos imperfectos.

Una vez elegido el boceto más satisfactorio, ese trazado menos detallado pasa a
manos de un dibujante, que lo completa hasta presentar el layout, muy próximo al
diseño que saldrá al mercado. Cuando la idea se plasma con toda su complejidad, tal
cual ha de llegar al público, hablamos del arte final, es decir, el diseño que se utilizará
como modelo para la posterior reproducción en serie.

En el mundo editorial, se precisa además una prueba de impresión, dado que el diseño
ha de mostrar su viabilidad en su paso por la maquinaria requerida. Suelen por ello
revisarse los fotolitos y demás soportes gráficos a partir de los cuales podrá
conseguirse la edición.
El diseño tiene una orientación estética indudable, pero ligada en todo momento a una
funcionalidad. Si tomamos por referencia la conocida frase de Oscar Wilde, “Todo arte
es completamente inútil”, podríamos llegar a la conclusión, un tanto simplista, de que el
diseño gráfico es el arte útil, de forma que una ilustración de diseño sería un cuadro,
pero además una portada o un cartel.

El diseño responde siempre a una necesidad previa, es fruto del encargo y su máxima
adecuación tiene un sentido mucho menos evanescente que el atribuido a la pintura de
autor.

He mencionado previamente que los diseñadores, a partir de la segunda mitad del siglo
XIX, pueden discernir en mayor medida los límites de su disciplina, dedicada a dar
forma visual a ideas y conceptos, pero siempre con una finalidad comercial.
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Sin embargo, hasta 1922 no existe como tal el término diseño gráfico, debido a William
Addison Dwiggins, quien acuña esta expresión para englobar todas las actividades que,
con el paso del tiempo, irán relacionándose con la nueva profesión: tipografía,
ilustración, portadismo, maquetación, señaléctica, fotografía comercial, cómic,
infografía, dibujos animados, cartelismo, etc.

Cuando el diseño va encaminado a elaborar productos tridimensionales o


construcciones con una utilidad determinada, hablaremos de diseño industrial, si bien
los límites de éste con el diseño gráfico entran dentro del discurso interpretativo.

De todo lo dicho se deduce que el diseño es, ante todo, una figuración, íntimamente
vinculada a un concepto abstracto de lo real. No entra en nuestras intenciones el
valorar aquí su costado estético, tan extenso como sinuoso, pero coincido con Gillo
Dorfles en que “uno de los recursos capaces de liberarnos del atolladero de una pérdida
de contacto entre objeto (artificial, creado por la máquina, o por el hombre) y la
naturaleza, es introducir el elemento estético dentro de los diversos canales
comunicativos, haciendo que a través de los medios de comunicación de masas, a
través de las más diversas señalécticas que el hombre utiliza, sea difundida esa
cualidad estética cuya necesidad el hombre ha advertido siempre.”
Un frutero de plata creado por el modernista inglés Charles Robert Ashbee en 1902 y
una portada creada por diseñador español Daniel Gil en los años setenta comparten, en
sus disyunciones y divergencias, ese componente sutil del cual habla Dorfles. Porque la
creación, siempre subjetiva, es la base ambiciosa y preeminente sobre la cual se edifica
todo el diseño que ilumina y distingue nuestro entorno: desde el cartel publicitario a la
portada de un disco, desde la señal de tráfico al tipo de letra con el cual están escritas
las presentes páginas.
Todo ello determina la presencia del diseño en todos los márgenes de la civilización
moderna, empezando por esa rúbrica manuscrita que nos distingue a efectos
burocráticos: la firma.

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Incluso la maquetación es una forma de diseño. Desde que Didot inventa en 1777 el
cícero, la unidad de medida básica en la composición de las páginas, el formato de los
diarios y revistas tiende a unificarse, si bien con un grado de creatividad variable a la
hora de diseñar la maqueta.
Con un panorama de actividades tan abundante, el dominio abarcado por los
diseñadores orienta las modas y abriga la pretensión de abarcar la realidad por medio
de imágenes. El fin del milenio, caracterizado por un devenir inagotable de
planteamientos estéticos, no puede ser sino el tiempo en el cual el diseño se vuelve una
pasión colectiva.
8.1.2.1 Antecedentes Del Diseño Grafico

Conviene mantener la cautela a la hora de establecer la prehistoria del diseño gráfico,


dado que podríamos caer en el error de escorarnos hacia su orilla artística, dejando sin
contenido la faceta utilitaria que lo distingue.

Lápidas y mosaicos de las civilizaciones antiguas tienen más de arte que de diseño. No
sucede lo mismo, en el caso del Imperio Romano, con las monedas e incluso con los
carteles de los establecimientos comerciales, donde el fin estético queda subordinado a
un propósito práctico. Así pues, vincularé los orígenes del diseño a esa progresiva
especialización de las artes aplicadas, cada vez más cerca del criterio económico y
publicitario, que se da durante la Edad Media.

Ya desde los primeros acercamientos a la publicación de libros, cabe hablar de


rudimentos del diseño gráfico. Cuando se elaboran los códices miniados, el artesano se
esfuerza en componer la página, creando letras capitulares llamativas y monogramas
con los cuales simbolizar ciertos contenidos.

Al hilo de los citados monogramas, presentes en la actividad religiosa, conviene


mencionar las enseñas comerciales, origen de lo que luego dará en llamarse logotipo.
Estas enseñas, distintivas de un determinado gremio y de cierto profesional, irán

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proliferando cada vez más, sobre todo cuando las técnicas de reproducción impresa
permitan su difusión masiva.

La entrada en juego de la imprenta favorece la madurez de este diseño primitivo, dado


que es necesario amoldar la plancha con una determinada estructura y cierta
composición de letras e ilustraciones. Los primeros calendarios y los juegos de naipes
comercializados durante el siglo XV sirven de ejemplo a esta circunstancia.

La imprenta requiere, además de una determinada tipografía, las marcas de impresor,


determinantes de quién se ha encargado de la tirada. Con ese creciente negocio
editorial, los diseñadores tipográficos de las imprentas han de refinar cada vez más su
trabajo.

En el siglo XVI destacan diseñadores de tipos como el francés Nicolas Jenson y el


veneciano Aldo Manuzio. Pero destaca, por su belleza formal, el alfabeto de Luca
Pacioli, llevado a la prensa en 1809. Cada vez más refinado, el trabajo del tipógrafo se
formula como el cauce impresionista más adecuado para atraer a los compradores de
libros.

El Tratado Caligráfico, de Giovanni Battista Palatino, aparece en 1540, cuando los


alfabetos poseen, dentro de este proceso, una perfección inaudita. De hecho, algunos
de los tipos ideados en ese periodo aún se mantienen en uso durante el siglo XX.

Es el caso de la tipografía diseñada por Claude Garamont en 1545, hoy conocida


sencillamente como tipo de letra Garamont. Dicho sea a modo de digresión, no deja de
resultar sintomático que esas letras construidas en pleno siglo XVI figuren en los
modernos programas informáticos para el tratamiento de texto y la maquetación.

Con la sofisticación de los gremios, el aumento de la competencia y la subsiguiente


necesidad de ofrecer nuevas fórmulas de promoción, surgen métodos de identidad
comercial tan eficaces como las etiquetas, diseñadas por dibujantes de fama. Por estas
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fechas, artistas de la relevancia de Hans Holbein alternan el trabajo comercial con su
obra más creativa y ambiciosa.

Théophraste Renaudot edita desde 1632 una publicación publicitaria, Feuille du Bureau
d'Addrese, una hoja de anuncios que revoluciona el mundo publicitario y convierte en
un hecho el negocio periodístico, íntimamente ligado al diseño gráfico.

La proliferación de los grabados calcográficos, hojas de anuncios y demás


publicaciones, también anticipa lo que, a partir del siglo XVIII, será el diseño en prensa
y publicidad, necesitado de creadores tipográficos y cajistas expertos, pero también de
ilustradores y caricaturistas.

El tránsito al siglo XIX, marcado, justamente, por la prensa, es lo que anticipa el diseño
gráfico comercial y el surgimiento de la publicidad moderna. Es un periodo de avances
tecnológicos, tan significativos como la tinta de imprenta desarrollada por Lorilleux, la
estereotipia de Nicolás Serrières y la prensa mecánica de Friedrich Koenig.

Gracias al perfeccionamiento de la litografía, avanza con fuerza el cartelismo y, con la


aparición de la fotografía, el arte abandona la esclavitud realista y se entrega a la
especulación estética, especulación que también atañe al diseño, ligado a las
vanguardias por su necesidad de llamar la atención e impactar. El XIX es un siglo de
creatividad tipográfica (entre 1804 y 1805 Robert Thorne diseña las letras Egipcias),
pero sobre todo de ilustradores de enorme talento.

Por otra parte, continúan sucediéndose los avances técnicos, muy influyentes en los
progresos y nuevas necesidades del diseño. La linotipia es inventada por Ottman
Mergenthaler en 1884 y diez años después se perfecciona el huecograbado. Años
después, con la rotativa ideada por Marinoni, el negocio de la impresión masiva se
consolidará industrialmente, logrando con ello un amplio campo de trabajo para los
diseñadores.

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A fines del XIX, además de una impresionante nómina de cartelistas en activo, la
industria editorial descubre un notable número de ilustradores capaces de mejorar
sensiblemente el aspecto de los libros.

Entre los ilustradores finiseculares más capaces del entorno anglosajón destacan
Walter Crane, Arthur Rackam y Beatrix Potter, todos ellos especializados en la
iluminación de textos infantiles.

La Revolución Industrial impone el compás de la publicidad, contraponiendo el mundo


de la belleza al mundo de la eficacia comercial. Al tiempo que se populariza el logotipo
funcional de F.M. Robinson para Coca-Cola (1886), el mundo editorial se bneficia de los
diseños del británico William Morris, caracterizados por su rebuscado modernismo
neomedievalista.
Algo semejante sucede con el prerrafaelismo de Edward Burne-Jones, tan usado luego
para ilustrar envoltorios y envases de repostería. Poco a poco, el arte y el comercio se
alían en el común propósito de atraer a los consumidores a través del reclamo estético.

La corriente recorre Europa y, junto al Modern Style y el Arts & Crafts de los británicos,
demuestra su valor el modernismo francés, con hallazgos tan sonciserables en el
campo que nos ocupa como las viñetas tipográficas de Eugène Grasset.

Por su parte, el Jugendstil germano se cifra en cartelistas tan creatipos como August
Endell y en diseñadores de tipos como Friedrich Wilhelm Kleukens. También en
Alemania, Peter Behrens desarrolla imágenes de identidad, insertas de lleno en esta
corriente artística. Sin embargo, el modernismo es también un revulsivo estético, y tras
él surgirán las vanguardias, que en el mundo germano desembocan en cartelistas como
Ludwig Hohlwein y Valentin Zietara.

A juicio de Enric Satué, “el movimiento modernista no descansa sobre bases


programáticas suficientemente sólidas y tan sólo una vaga filosofía de la utilidad puede
aportar la coherencia mínima necesaria para constituirse, a pesar de sus muchas
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variantes autóctonas, en un corpus formal capaz de ser encuadrado en un impulso
unitario. La ventaja de su falta de ideología y el compromiso asumido por muchos
pintores al divulgar sus experiencias plástixcas a través del papel impreso (en un
sentimiento utilitario hacia la sociedad de su tiempo), constituyen las razones
elementales que deciden a la burguesía industrial a apadrinar el ecléctico movimiento.”

(La formidable monografía de Satué sobre esta materia –El diseño gráfico. Desde los
orígenes hasta nuestros días, Madrid, Alianza Editorial, 1988– será, de aquí en
adelante, una fuente esencial de este recorrido histórico. No debe extrañarles, por
tanto, que la cite con profusión).

En un desafío constante a la supuesta inmutabilidad del arte, yugulado por el


clasicismo, las vanguardias aparecen con un propósito en ocasiones demoledor, que
rejuvenece los hábitos creativos y extiende su influencia por entre los artistas de
caballete y también entre los diseñadores comerciales más experimentales.

8.1.2.2 El Diseño Y La Vanguardia

El diseño industrial, de importancia creciente, reclama desde esta época sus


atribuciones artísticas, desarrollándose así un debate que, años después, lleva a Gillo
Dorfles a señalar lo siguiente: “El producto industrial adquiere de día en día una
importancia cada vez mayor en la vida moderna, y no es posible subestimarlo, sobre
todo cuando este producto constituye ya una parte integrante de la arquitectura misma
y viene sustituyendo de manera progresiva a la artesanía. Es oportuno, pues,
establecer si, y hasta qué punto, el diseño industrial puede o no ser considerado como
parte integrante de la gran familia de las artes visuales.”

Esa cuestión por la que se preguntan los integrantes del movimiento futurista (caso de
Filippo Tomaso Marinetti) cuando diseñan planchas donde las palabras quedan en
libertad, jugando con las tipografías. También juega con ese futurismo comercial Marius

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Roussillon (O'Galop) cuando, superponiendo neumáticos blancos, da vida a la conocida
mascota Bibendoum, enseña de la empresa Michelin desde 1910.
Edvard Munch, James Ensor y Georges Rouault, entre otros, aplican la máscara
expresionista a la sociedad contemporánea, posibilitando con ello una obra gráfica
plena de amargura y patetismo.

Asociados en el grupo “Die Brücke”, Ernst Ludwig Kirchner, Erich Heckel, Karl Schmidt-
Rottluff y Fritz Bleyl, componen la segunda oleada expresionista, cuyo programa influye
en el cartelismo y la ilustración, pero también en el cine.

La tercera generación expresionista, aquella que integran autores como Oskar


Kokoschka, Chaim soutine y Jules Pascin, testimonia la vigencia de su ideario estético.
Mientras en Munich surge el movimiento “Der Blaue Reiter”, integrado por magos del
diseño como Lyonel Feininger y Vasily Kandinsky, el Rusia se suceden en importancia
suprematismo y constructivismo.

Rompiendo prejuicios y esquemas preconcebidos, se hace notar el bullicio del


dadaísmo, tan imaginativo en lo que toca a este campo del diseño. Por otro lado,
pintores como Picasso Georges y Juan Gris exigen un nuevo tipo de observador para el
arte cubista, y el movimiento surrealista reclama sus derechos en el imperio
subconsciente.

Todos ellos, los vanguardistas, componen el núcleo del cual habrá de surgir, como una
trama secundaria, la escuela de diseño más considerable y conocida de comienzos del
siglo XX, conciliadora de estilos y, ante todo, capaz de sistematizar doctrinas y modelos
de trabajo. Las metas impuestas por la Bauhaus son también las del moderno
diseñador, emancipado de ataduras académicas.
8.1.2.3 Características Del Diseño Gráfico Europeo A Partir De La Bauhaus

El estilo acredita las particularidades del creador y, además, es el elemento que mueve
la estructura. Como bien saben los diseñadores, estructura y estilo son los dos puntales
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de la forma. Pero el autodidactismo puede malograr el estilo, de modo que el
aprendizaje se torna necesario para que el experto en diseño llegue a conocer su
particular personalidad creativa.

Con esta finalidad se fundan las aulas de la Bauhaus en la ciudad germana de Weimar,
donde se impartirán lecciones desde marzo de 1919. El promotor principal del proyecto,
Walter Gropius, reúne a Johannes Itten, László Moholy-Nagy, Lyonel Feininger y Vasily
Kandinsky para integrar el cuadro docente.

Gracias a su magisterio y colaboración, diseñadores de tipografías como Kurt Schwitter


y Herbert Bayer alcanzarán renombre. En casos como el de Bayer, autor de cubiertas
de libros e ilustrador, la tipografía es una más de las diversas armas creativas que usan
en el diseño.

En la Bauhaus se busca la sistematización tipográfica. Importa enfatizar la claridad,


pues la legibilidad ha de quedar por encima de la estética. Planteándose estas
cuestiones, escribe Moholy-Nagy en 1924: “La tipografía, desde Gutenberg hasta los
primeros carteles, fue un mero intermediario entre el contenido de un mensaje y el
receptor del mismo; sin embargo, con los primeros carteles comenzó una nueva etapa
de desarrollo (...) uno empezó a tener en cuenta el hecho de que la forma, el tamaño, el
color y la disposición del material tipográfico (letras y signos) tienen un fuerte impacto
visual. La organización de estos posibles efectos visuales confiere también una validez
visual al contenido del mensaje; esto significa que el contenido queda definido
pictóricamente también mediante la impresión (...) Esta es la tarea esencial del diseño
visual-tipográfico.”

Los integrantes de la Bauhaus no dudan a la hora de emplear la fotografía en el diseño


de carteles. A buen seguro, les guía un concepto de interpenetración, mestizaje y
cooperación de las artes aplicadas, consolidado por motivaciones prácticas.

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Dice Enric Satué que “otro aspecto positivo de la Bauhaus se halla en su actitud de no
considerar el diseño gráfico como un factor exclusivamente comercial, sino también
como una contribución cultural que debía expresar y manifestar el espíritu de su época.
Para conseguir ese ambicioso objetivo, la formación académica ofrecía los instrumentos
analíticos y críticos indispensables para verificar con ellos la validez de las soluciones
gráficas a los problemas supuestos.”

Mitificada con el paso del tiempo, la peripecia creativa y docente de la Bauhaus ha ido
consolidándose como una de las opciones más ambiciosas del diseño gráfico del siglo
XX. Quizá su influencia no haya sido tan intensa como pretenden los panegiristas del
movimiento, pero parece innegable la solidez de sus aportaciones y, ante todo, el
criterio académico en el cual se basó su acercamiento a las distintas vertientes del
diseño gráfico.

A partir de su aparición, la Bauhaus se convierte en baremo a partir del cual comparar


nuevas corrientes. De hecho, los historiadores de este fenómeno comentan los
fenómenos que se producen por esta época dentro y fuera de la escuela germana.
Al margen de su línea estética se sitúa, por ejemplo, el alemán Emil Pretorius,
portadista e ilustrador de renombre. También quedan fuera de ese entorno diseñadores
de letras como Paul Renner, autor de la tipografía Futura (1927), y novedades
tipográficas como las ofrecidas por Jan Tschichold.

Los avances son constantes, y también lo es la renovación de tendencias.

Más allá de las fronteras alemanas, el diseño evoluciona sin tregua, ampliando con
generosidad sus fronteras. Desde 1912 hay creadores que juegan con estructuras de
neón. El italiano Leonetto Cappiello, establecido en París desde 1898, investiga nuevos
recursos para el cartelismo, cuya moderna trayectoria se aleja de las normas
modernistas. Así, Raymond Savignac, alumno de Cassandre, idea carteles con un
toque infantilista, mientras otro alumno de Cassandre, André François, renueva el
afiche durante los años cuarenta con una oferta estética más arriesgada.
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En la Francia de la década de los cincuenta aparecen valores como François Ganeau,
responsable de la tipografía Vendôme, al tiempo que una nueva generación de artistas
refina su técnica.

Durante los años sesenta y setenta, la inquietud creativa y la curiosidad de artistas


como Georges Lacroix, Michel Dubré y Roland Topor actualiza campos de
experimentación como el cartel e incluso el dibujo animado.

Jean Paul Goude, fotógrafo muy solicitado por la industria discográfica, y el dibujante
Jean Giraud “Moebius” marcan el arranque de la más reciente generación de
diseñadores franceses, cuya obra nos remite al lugar común de la postmodernidad y al
entrecruzamiento de estilos y normas.

Desde la década de los sesenta, el diseño de Inglaterra compite con el francés a la hora
de hallar soluciones renovadoras en la creación gráfica. La psicodelia es abordada con
éxito por Martin Sharp, cuyos diseños conservan cierto aire de onirismo.

En lo relativo a las revistas de modas, los diseñadores cuentan con dos musas de
imagen peculiar: las modelos Jeanne Shrimp y Twiggy. Moda y diseño gráfico van
unidos, reforzando las imágenes de marca, de forma que cuando Mary Quant decide
lanzar una línea de cosméticos, recurre al diseñador David McMeekin para concretar la
estética de su oferta.

Pero si hay una estética definida en la Inglaterra de los sesenta, ésa es la que ofrecen
los Beatles. Toda la mercadotecnia que rodea al famoso cuarteto de Liverpool obedece
a un cuidadoso ejercicio de diseño, de cuyos extremos participan creativos como Alan
Aldridge.

Sin duda, quien mejor entiende ese estilo típicamente británico es, por curioso que
parezca, un diseñador alemán Heinz Edelmann, a quien se deben las figuras y
21
personajes de la película de dibujos animados El submarino amarillo (The Yellow
Submarine, 1966), protagonizada por los Beatles. Aportaciones posteriores también
procedentes del Reino Unido, como la señaléctica urbana de Jock Kinneir, no han
logrado eclipsar las potentes imágenes que inspiró el citado grupo musical.

El país de procedencia de Edelmann, Alemania, pasa durante el siglo XX de la


versatilidad del expresionismo ha una etapa oscura, marcada por el éxodo prebélico.
Después de la Segunda Guerra Mundial y tras una etapa un tanto impersonal, renace la
creatividad en el diseño gracias a Hans Hillman, Heinz Edelmann y Willy Fleckhaus,
tres autores que definen el espíritu de los sesenta en sus obras respectivas.

En cuanto a señaléctica, conviene destacar el programa de señalización ideado por Otl


Aicher con ocasión de las Olimpiadas celebradas en Munich en 1972. Aicher utiliza para
identificar los distintos deportes una serie de siluetas simplificadas, muy características.
Miembro fundador de la escuela de diseño Hochschule für Gestaltung, este creativo es
uno de los más influyentes de la década de los setenta.

He citado el exilio alemán de entreguerras, acontecimiento que tiene una repercusión


en el diseño de países como Suiza, donde emigran profesionales de la talla de Anton
Stankowski.

Paralelamente a ese proceso, destaca la obra tipográfica de Jan Tschichold, quien


impartirá clases en la Escuela de Artes y Oficios de Basilea. En esa circunstancia, lo
mismo cabe decir de cartelistas como Charles Kühn, Otto Baumberger, Max Bill y
Herbert Leupin. Sin embargo, el producto más conocido del diseño gráfico en Suiza es,
precisamente, una tipografía, la Helvética, presentada en 1957 por Max Miedinger en
sus diversas variantes.
Y así llegamos a la gráfica comercial en la Italia postbélica, caracterizada por la obra de
Carlo Vivarelli, Marcello Nizzoli y Giovanni Pintori.

22
En los años sesenta, el talento de Armando Testa es de tal magnitud que sirve para
ejemplarizar el nivel creativo logrado por Italia en este campo. No obstante, a nivel
popular, uno de los diseñadores italianos más célebres a partir de los años ochenta es
Franco Maria Ricci, proveniente del mundo editorial, capaz de diseñar libros y revistas
con una personalidad única.

8.1.2.4 Evolución Del Diseño Gráfico En Estados Unidos

Si en alguna parte se ha producido una evolución publicitaria tan súbita como


acentuada, ese lugar es Estados Unidos. Desde mediado el siglo XIX, el cartelismo y el
etiquetado se estilizan, compitiendo en calidad y eficacia. La multinacional J. Walter
Thompson, fundada en 1846, es una de las primeras en comprender el potencial de ese
proceso en el cual se implican las necesidades económicas y el arte publicitario de
cartelistas e ilustradores como William H. Bradley y Maxfield Parrish.

A principios del siglo XX, con el cartelismo local plenamente desarrollado y una
empresa periodística en total apogeo, el diseño gráfico estadounidense va
beneficiándose del éxodo europeo, motivado por razones económicas y políticas.

La fuerza de ese aluvión de talentos procedentes del otro lado del Atlántico se hace
notar a partir de los años treinta y cuarenta. Junto a nortamericanos de pura cepa como
Earl Moran, trabajan los eslavos Vladimir Bobrizky y Boris Artzybasheff, el francés
Raymond Loewy y el húngaro Gyorgy Kepes.
Esa composición multiétnica del diseño gráfico estadounidense va perfilando su
identidad, alejada del localismo y mucho más cercana a esa idea de cultura popular
que, originada por el american way of life, irá cobrando importancia en el resto de
Occidente.

En lo concerniente al aspecto académico, Estados Unidos comprende rápidamente la


necesidad de crear escuelas de diseño. De este modo, el alemán Hans Chleger

23
desarrolla su labor docente en el Institute of Design del Illinois Institute of Technology.
Otros creativos, nacionales y foráneos, harán lo propio, completando una oferta
educativa nada desdeñable.

La etapa de la cual les hablo está configurada por creativos como Walt Disney,
productor de una serie de personajes indispensables en el diseño americano; el artista
austriaco Joseph Binder, maestro a la hora de lograr la atmósfera que todo cartel
precisa; y los diseñadores a sueldo de la cadena Condé Nast (formada, entre otras, por
las revistas Vogue y Vanity Fair).

Los profesionales de Condé Nast proceden en su mayoría de Europa, y reflejan en su


obra toda la elegancia y el esplendor sofisticado de un mundo decadente, lleno de esa
cualidad inaprensible que los franceses denominan glamour. Mehemed Fehmy Agha,
Erté y Alexey Brodovitch figuran entre los principales cultivadores de ese estilo,
aplicado tanto a la obra gráfica como a los decorados y vestuarios teatrales y
cinematográficos.

Si hay una revista que expresa el tono sociocultural norteamericano, ésa es Life, en
cuyas páginas aparecerán, durante varias décadas, las ilustraciones de Norman
Rockwell, portadista y cartelista primordial en la historia de la prensa estadounidense.
Su estilo es realista, pero estilizado con ciertas dosis de caricatura, muy al gusto de los
espectadores acostumbrados al imaginario consolidado por Hollywood. Rockwell es el
diseñador por excelencia de los años cincuenta, una etapa en la cual surgen agencias
publicitarias como la del escocés David Ogilvy.

También es una etapa importante en lo académico, pues Josef Albers, profesor de la


Bauhaus, dirige desde 1950 la School of Architecture & Design de la Universiad de
Yale, centro de absoluta vanguardia en lo relativo a este tipo de contenidos.

A comienzos de los sesenta, Lester Beall y Paul Rand, alumno este último del pintor
Georges Grosz, exploran posibilidades menos complacientes con el gusto popular, al
24
tiempo que publicistas como Leo Burnett refuerzan los estereotipos localistas y fáciles
de comprender. En el caso de Burnett, una campaña representativa es la de los cow-
boys como símbolo de los cigarrillos “Marlboro”.

lo largo de los años sesenta, son varios los nombres propios que designan los nuevos
cauces del diseño norteamericano. Ivan Chermayeff y Peter Max aprovechan la oferta
estética de los movimientos de vanguardia. Henry Wolf participa en el diseño de
revistas donde se consolidan personalidades tan influyentes como las del fotógrafo
Richad Avedon y los diseñadores Otto Storch y Allen Hulburt. Y publicaciones como el
National Geographic Magazine o Rolling Stone acogen las principales novedades del
diseño local, hermanando por la vía creativa el experimento y lo convencional.

Caso aparte es el de Saul Bass, diseñador, fotógrafo y cineasta, creador de títulos de


crédito singulares, llenos de ingenio e inventiva. Tal vez porque Bass convierte esa
introducción gráfica en un espacio lleno de valor en las películas donde se incluye, el
mundo de los títulos de crédito se revaloriza para los diseñadores y muchos empiezan a
especializarse en su confección.

Con una personalidad propia, el diseño gráfico estadounidense afronta a partir de los
años setenta un proceso de constante renovación, acompasado por modas cada vez
más fugaces. En ese discurrir lleno de novedades, surge de cuando en cuando la
sorpresa, como cuando Milton Glaser idea en 1975 una enseña, I love New York, donde
la palabra love queda sustituida por un corazón. Plagiado en todo el mundo, este diseño
de Glaser encarna uno de los más imaginativos extremos de la gráfica comercial
norteamericana.

Con la implantación de Internet, el diseño de páginas web abre un nuevo territorio


donde la creatividad gráfica constituye uno de los elementos fundamentales, al menos
en el entorno estadounidense.

25
La navegación por la red es, en este sentido una experiencia desconcertante. Muchos
diseñadores gráficos presentan páginas y portales de gran interés plástico, y sin
embargo, la copia y la falta de respeto por la obra ajena se convierten en materia
común, dada la escasa eficacia del derecho de autor en Internet.

8.1.2.5 Historia y peculiaridades del diseño gráfico iberoamericano

Desde sus inicios, se anuncia en el diseño iberoamericano una presencia


preponderante de contenidos ideológicos, pues no en vano la política, a medida que
avanza su historia, está sometida a constantes vaivenes y enigmas que señalan la
tónica del cartelismo y otras manifestaciones del diseño de Suramérica.

En lo relativo a la ilustración comercial, cabe establecer, a modo de generalización, que


su estilo se ve motivado por las influencias foráneas, sean éstas ibéricas,
norteamericanas, soviéticas, francesas o italianas. No obstante, en ciertos países la
personalidad de su diseño gráfico es tal, que llega a obtener repercusión internacional.

En el caso de Brasil, hasta 1808 no existe la prensa de imprimir, de forma que el


fenómeno del diseño es bastante tardío, y cuando surge, parte de cierto estilo naïf.

Tras las primeras incursiones de J.C. Brito, en la primera mitad del siglo XX, la
consolidación progresiva de la gráfica comercial conduce a la primera gran generación
de diseñadores, característica de los años sesenta: Aloisio Gergio Magalhaes,
Alexandre Wollner, Millor Fernandes, Hélio de Almeida y Glauco Octavio Castilhos
Rodrigues. Más recientemente resaltan nombres como los de Oswaldo Miranda y Jack
Ronc.

26
En Argentina el diseño gráfico adquiere su rumbo con el cartelismo comercial del fines
de XIX y principios del siglo XX, gracias a pintores como Pío Collivadino y Torcuato
Tasso. Desde 1958 Argentina cuenta con el Instituto Torcuato di Tella, donde se
imparten enseñanzas relativas al diseño.

De esa institución parten creativos como Juan Carlos Distéfano, Rubén Fontana y
Humberto Rivas. Durante los años sesenta desarrolla su labor Edgardo Miguel
Giménez, un artista original, que acepta los retos más audaces. Posteriormente, cabe
citar a Raúl y Ronald Shakespeare, quienes propugnan un tipo de diseño muy
competente, con amplitud de fundamentos estéticos, en busca de la novedad.

Otro argentino, el caricaturista Oski, desarrolla parte de su labor como diseñador en


Chile, país que cuenta con grafistas tan notables como Fernando Krahn.

El primer modelo del diseño cubano se asienta durante siglo XIX, cuando la industria
del cigarro habano toma la costumbre de encargar el diseño de tejuelos para las cajas
de cigarros. Desde 1854 la tabaquería “La Eminencia”, de Ramón Allones, comercializa
estuches de lujo. Lo mismo harán otras empresas, compitiendo por lograr cajas y vitolas
más barrocas y llamativas.

Al margen de la tipografía desarrollada por Francisco Murtra a mediados del XIX, el


siguiente hito del diseño cubano llega con la revolución castrista. Inspirándose en la
obra de artistas plásticos soviéticos, el cartelista Raúl Martínez configura ese modelo
inconfundible del cartel propagandista, simple y lleno de colorido. Otros creadores de
esta corriente son René Mederos, Emilio Gómez, Rolando Córdoba y Félix Beltrán,
quien imparte un curso de diseño industrial en la Escuela de Diseño Industrial desde
1964.
México es uno de los países iberoamericanos con una tradición de diseño más antigua,
hasta tal extremo que algunos historiadores proponen antecedentes tan lejanos como
los sellos precortesianos. Se establece la tipografía desde 1539, y el primer impresor
comienza a trabajar en 1568. Existe además una extraordinaria imaginería religiosa,
27
muy representativa del barroco hispanoamericano e influyente en el estilo de modernos
artistas del diseño.

En el siglo XVIII ya existen publicaciones como la Gaceta Literaria y el Mercurio


Volante, con una interesante maqueta. A fines del siglo XIX, José Guadalupe Posada
realiza sus famosas xilografías inspiradas en las calaveras festivas y en la Revolución.
La obra de Posada se diversifica en carteles, portadas e incluso almanaques, e
identifica un tipo de diseño muy local y representativo.

Tras el movimiento postrevolucionario de los muralistas, surgen ilustradores como


Miguel Covarrubias, Francisco Díaz de León y Gabriel Fernández Ledesma. La Guerra
Civil Española y el subsiguiente exilio de diseñadores en México favorece el avance del
diseño mexicano.

El español Miguel Prieto será profesor de diseño tipográfico y el cartelista Josep Renau
realiza murales y fotomontajes en este país adoptivo. Posteriormente, aparecen grupos
de diseñadores como los que forman el Taller de Gráfica Popular, cuyos datos formales
indican las inquietudes del moderno arte mexicano. Figuran entre estos diseñadores de
la nueva generación Adolfo Mexiac, Adolfo Quinteros Gómez, Ismael Guardado y
Fernando Castro Pacheco.

El diseño peruano está caracterizado por la obra de Reynaldo Lusa y por la influencia
profesional del francés Claude Dieterich, profesor de la Universidad Católica de Lima.
En el caso de Colombia, cabe citar a David Consuegra, Marta Granados y Dicken
Castro.

Y con esto llegamos a Venezuela, cuyo diseño gráfico es promovido por pioneros como
el lituano Gerd Leufert y el italiano M.F. Nedo. Tras ellos y al hilo de su obra, la nómina
de creativos venezolanos se incrementa con Víctor Viano, Mariano Díaz, Rolando
Dorrego, Santiago Pol, Álvaro Sotillo, Óscar Vázquez y Andrés Salazar, entre otros.

28
3
[ CITATION Urr10 \l 9226 ]

8.1.4 HISTORIA DEL COLEGIO

8.1.4.1 ARTICULO DE IDENTIDAD

El Instituto Tomas De Iriarte, es una entidad de naturaleza privada con


licencia de iniciación de labores N° 1056 del 17 de mayo de 1978;
aprobada mediante resoluciones N°s 653 del 14 de febrero de 1986 y
004826 del 18 de diciembre de 1989, emanadas del M.E.N., para el Nivel
Básica Primaria, resolución N° 928 del 11 de abril de 1990 para Educación

3
Guzmán Urrero
Documento De Sitio Web
03 De Febrero de 2010
Historia Del Diseño Grafico
http://www.guzmanurrero.es/index.php/Moda-y-diseno/Historia-del-diseno-grafico-I.html
29
Preescolar; 3250 del 18 de Noviembre de 1993 de la S.E.D.C., para
Básica Secundaria y Resolución N° 1328 del 22 de abril de 1999 para los
grados 10° y 11° de Educación Media.

Está integrado por un equipo multidisciplinario de docentes, cuyo objetivo


fundamental es brindar a sus alumnos una educación integral de la mejor
calidad, promoviendo en ellos la creatividad, la investigación, la sana
convivencia y la responsabilidad en el trabajo

8.1.4.2 MISION

Ofrecer a la comunidad de la capital, un proyecto educativo completo e


integral (de preescolar a grado once), orientado al desarrollo de
conocimientos académicos con énfasis en los diferentes campos de la
tecnología y su aplicación en el desarrollo de la persona humana y la
comunidad; fundamentado en la promoción de los valores individuales y
colectivos, para responder a los retos del tercer milenio tanto a nivel
mundial como nacional y local

8.1.4.3 VISION

Proyectamos nuestra labor para posicionar al I.T.I como una empresa pilar
en la formación de hombres y mujeres con capacidad de servicio,
humanismo y amor por el conocimiento, que les permita afrontar la
realidad de un mundo en constante evolución, en procura de mejorar su
calidad y nivel de vida

30
8.1.4.4 P.E.I. (Proyecto Educativo Institucional)

Formamos para potenciar la creatividad, la investigación y la


autodisciplina, en un ambiente de sana convivencia y valoración por la
biodiversidad del entorno

8.1.5 DOFA

8.1.5.1 DEBILIDADES

 Desconocimiento del tema Web 2.0


 Limitación con el material de trabajo en la sala de sistemas

8.1.5.2 OPORTUNIDADES

 Incrementar el interés por la Web 2.0 a través de nuevas temática y


conceptos en la asignatura
 Replantear una nueva metodología de trabajo con los estudiantes para
que la Web 2.0 se convierta en una interacción académica en la
institución y esta no se convierta en algo aburrido.

31
8.1.5.3 FORTALEZAS

 El ingreso de nuevas herramientas de trabajo para un buen manejo del


tema Web 2.0
 La identidad y el trato entre los maestros y alumnos, que permitirían un
mejor desarrollo más amplio de la temática de Web 2.0

8.1.5.4 AMENAZAS

 La exigencia de los estudiantes al solicitar los medios que les permitirían


un mejor desarrollo
 El actual manejo que tienen los estudiantes con estas herramientas que
les permitirían facilitarles las cosas

8.2 TEORICO

8.2.1 MODELOS DE APRENDIZAJE

¿Usar computadoras beneficia ó perjudica el aprendizaje escolar?

32
 Recientes estudios realizados en Estados Unidos y Rumania que comparan el uso de
computadoras en el hogar con el aprendizaje escolar revelan que el efecto resultante es
insignificante o inclusive negativo. Estos estudios están reseñados por Randall Stross
en el New York Times (Computers at Home: Educational Hope vs. Teenage Reality del
9 julio 2010). Allí sostiene que el uso intensivo de la computadora en programas
escolares  como One Laptop Per Child o en el hogar por parte de adolescentes,
constituye  una pérdida de tiempo para fines educacionales.
 
Ofer Malamud (Chicago) y Cristian Pop-Eleches  (Columbia) elaboraron el estudio
“Home Computer Use and the Development of Human Capital” (NBER Working Paper
No. 15814 March 2010). Viajaron en el año 2009 a Rumanía  para recoger información
de hogares de niveles socioeconómicos bajos que se habían acogido al programa de
gobierno que les donaba un voucher de 200  euros para adquirir computadoras si es
que calificaban hasta un determinado nivel de  ingreso familiar. 
 
Los economistas midieron el impacto que tuvo tener computadoras en el hogar en
alumnos de clase media baja comparado con el de sus pares que no recibieron el
subsidio por estar ligeramente por encima del punto de corte.  Encontraron que no hay
beneficios y más bien hay perjuicios una vez que llega la  computadora a la casa. Si
bien los alumnos desarrollan las habilidades cognitivas (test de Raven) y
computacionales, cae el rendimiento escolar en  matemáticas, inglés y lectura en
rumano, aproximadamente en 1/3 de  desviación estándar. Esto ocurre en un contexto
en el que las computadoras se destinaron a jugar, desplazando el tiempo que antes
dedicaban a tareas y lectura (y eso que aún no tenían acceso a Internet). 
 
En North Carolina - Estados Unidos, Jacob L. Vigdor y Helen F. Ladd (Duke) reportaron
resultados similares a partir de su investigación para el National Bureau of Economic
Research, publicada en junio 2010. Analizaron la llegada de la banda ancha a North
Carolina entre el año 2000 y el año 2005 y su efecto en los tests aplicados a alumnos
de la baja secundaria. Los alumnos puntaron más bajo en matemáticas ni bien se
instaló la banda ancha, y siguieron  bajando conforme se amplió el servicio a más
33
hogares. El efecto de la caída en matemáticas y lectura fue notorio en hogares de NSE
bajos en los que posiblemente la falta de atención paterna les permite que pasen el
tiempo jugando en lugar de estudiar y hacer las tareas.
 
En Texas - Estados Unidos, el estado destinó 20 millones de dólares para distribuir
laptops para alumnos en 21 secundarias, que podían llevárselas a sus casas
(experimento de 4 años en inmersión tecnológica). Otras 21 secundarias similares no
las recibieron y fueron usadas como grupo de control.
La conclusión del Texas Center for Educational Research fue que solamente en las
habilidades computacionales se cerró la brecha digital. En todo lo demás, no se
encontró beneficios muy significativos o en todo caso hubo resultados mixtos, a pesar
que los colegios configuraron las computadoras para bloquear el email, chateo, juegos
y muchas webs no educacionales.
 La conclusión del estudio señala que “no hay evidencia que vincule la inmersión
tecnológica con el aprendizaje auto dirigido ni su satisfacción general por el trabajo
escolar”. Así, quienes creen que usando las computadoras los alumnos van a mejorar
su aprendizaje escolar y que además se va a cerrar la “brecha  digital” entre ricos y
pobres tienen que revisar bien sus fundamentos.
 Mi hipótesis sigue siendo la vencedora: no hay alternativa más que tener  buenos
maestros. Solamente si la tecnología estará a cargo de maestros capacitados y de
calidad, podrán sacarle provecho, tal cual ocurría con las tecnologías primitivas, desde
antes de que existiese lápiz y papel.

4
[ CITATION Leo10 \l 9226 ]

4
León Trahtemberg
34
 Trahtemberg nos habla en su reportaje para diferentes diarios de Perú, sobre
modelos de aprendizaje relacionados con la web, y uno de ellos habla sobre un
método que es conocido como “El Modelo Big 6” que plantea un desarrollo en
el manejo de la información, que a partir de procesos sistemáticos como el
solucionar problemas de información a partir de estrategias fundamentales de
búsqueda y satisfacer necesidades estratégicas de obtención de información por
parte de un alumno sobre cualquier duda que se le presente en la actualidad.

Lo más interesante de este método es el aporte fundamental por parte de las


entidades educativas para que este proyecto sea una realidad, y es el de
entregar herramientas tecnológicas como el de un computador para facilitar el
proceso de búsqueda de información y satisfacción por parte de los alumnos.

“no hay evidencia que vincule la inmersión tecnológica con el aprendizaje


auto dirigido ni su satisfacción general por el trabajo escolar”. Esa es la

Articulo Diario El Tiempo (Piura),Diario La Industria (Trujillo y Chiclayo) Diario Correo (Huancayo, Huánuco,
Ayacucho)
19 de Septiembre de 2010

35
conclusión a la que llego el autor con relación al manejo de herramientas
tecnológicas para mejorar el rendimiento de los alumnos en cualquier institución
educativa. Pero hay que aclarar que eso es solo una conclusión, ya que la mía
es que falto un seguimiento más personal con los casos especiales y más
profundo por parte de los padres y docentes, para manejar un mejor desarrollo
del modelo de aprendizaje, y este se convierta en un simple experimento de
trabajo para pasar el tiempo, ya que con eso no solo basta para saciar el interés
de los alumnos. Ahora como hablamos de niños, llamar la atención de ellos será
más exigente, ya que hablamos de pequeños seres con gran energía y quieren
aprender cosas nuevas. Es por eso que hay que tratar espacios didácticos como
los que ofrecen métodos como el del Modelo De Camino Al Conocimiento que
aprecian a la persona que disfruta el interés de conocer el mundo a través del
método de la investigación, sería un buen comienzo para generar interés en un
niño pequeño que solo quiere positivismo en su entrono familiar y escolar.
Menores En La Red

Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), y en especial Internet,


se han convertido en el “territorio natural” de los más jóvenes. En el año 2005 ya hay
más niños navegando que adultos. Como decía Nicholas Negroponte hace ya diez años
“...emerge en el paisaje digital una generación liberada de muchos viejos prejuicios.
Estos niños “digitales” están libres de limitaciones tales como la situación geográfica
como condición para la amistad, la colaboración, el juego o la comunidad. La tecnología
digital puede ser una fuerza natural que propicie un mundo más armónico”.

En efecto, Internet ofrece una oportunidad sin precedentes en la historia de la


humanidad. Para niños y adolescentes en particular, Internet se ha convertido en un
espacio para comunicarse, buscar información, estudiar, jugar, descubrir y crear. Pero
como sucede con otras tantas cuestiones, la utilización de la Red por los menores
también presenta una cara menos favorable: Internet se ha convertido en el vehículo

36
ideal para transmitir informaciones perjudiciales para los más pequeños y para la
comisión de diversos abusos.

Cualquier debate público sobre la educación de niños y jóvenes, girara en algún


momento alrededor de la presencia y el papel de Internet en sus vidas y una parte
importante del mismo estará centrado en las posibles ventajas y riesgos derivados de
su uso. La Sociedad, y en especial padres y educadores, están preocupados por la
posibilidad de que los menores y otros colectivos merecedores de especial protección,
accedan a informaciones inadecuadas en la Red.

Sin embargo, aunque esas preocupaciones sean licitas, no se debe culpar a la Red de
los vicios de la Sociedad ni, menos aun, prohibir o tener una actitud excesivamente
reticente hacia su uso por parte de los menores, sino, más bien, fomentar una
utilización responsable de la misma. Prescindir de los logros de Internet seria hoy una
pretensión imposible, porque se trata de un avance irrenunciable y un signo del
progreso de nuestro tiempo.

Para impulsar un uso seguro de la Red, dos son las vías principales de actuación. Por
una parte, la lucha frente a los contenidos ilícitos por medio de la Ley y las líneas de
denuncia y, por otra, la protección de los menores frente a aquellos contenidos y
comportamientos nocivos que, inevitablemente, van a encontrar en el ciberespacio.
Para enfrentarse al primer objetivo, los gobiernos se encuentran con inquietantes
obstáculos. No es fácil localizar al autor de los contenidos perniciosos puesto que se
ampara en el anonimato que le brinda la Red. Además, el carácter transnacional de
Internet y la ausencia de una autoridad que regule y controle los contenidos que
circulan por ella, favorece la impunidad de los infractores.

Para lograr el segundo de los objetivos, los padres y educadores tienen a su disposición
una serie de herramientas tecnológicas que filtran y bloquean el acceso a este tipo de
37
contenidos. Pero estas herramientas, aunque útiles, no son suficientes; es necesario
también el establecimiento de una serie de estrategias -principalmente de tipo educativo
y social- que persuadan a los menores de acceder a los materiales inapropiados y les
ensenen a tomar decisiones sobre su uso.

Las reflexiones que siguen a continuación tienen la intención de mostrar cual es el


comportamiento “on-line” de los menores –donde van, que ven, que hacen o con quien
hablan-, cuales son los riesgos a los que se pueden enfrentar y que mecanismos
existen para el fomento de una “navegación” segura.

5
[ CITATION ROC05 \l 9226 ]

 En la expresión “territorio natural” Roció Miranda De Larra hace alusión


a que la juventud, pero sobretodo la niñez, se ha encargado de convertir a
la web como sustituta de situaciones en las que los niños se hacen más
participativos en todo gracias a una facilidad que obtienen al manejar
diversas herramientas en un computador sin que este les genere un
desplazamiento corporal o una acción que les tome más tiempo.

Otra razón podría ser los diferentes espacios que ofrece la web, para
llamar la atención de niño, ya sea en espacios de entretenimiento o
educación, y así generar una alternativa más cómoda para ellos y sus
padres, sin necesidad de exponerlos a reiterativos y probables peligros
que les pueda ocurrir a ellos

Tal vez el lado negativo sea que esta alternativa genere una comodidad en
todo sentido para el niño a la hora de realizar una acción o simplemente
5
Roció Miranda de Larra
Menores En La Red – Sociedad De La Información
Fundación AUNA
38
responder una duda que se le presente en la cotidianidad, un ejemplo
seria la pérdida del interés por parte de un niño, a la hora de buscar más
caminos que le permitan solucionar sus dudas y conformarse solo con una
y esta se convierta en la única verdad para él, generando en su futuro, una
represión de la información por parte de cualquier persona que desee
inculcar un mal concepto de alguna duda que tenga en el futuro con
respecto a su educación, o ir más a fondo, con una idea de vida que sea
basada en falsos y mediocres fundamentos.

“La tecnología digital puede ser una fuerza natural que propicie un
mundo más armónico”. Tiende a generar un debate con relación al
manejo de la web para un mejor aprovechamiento de la información. Para
los niños seria una perfecta solución, pero no la única, ya que la vida nos
enseña que una respuesta es la meta para aquellos que recorrieron un
camino, ya sea de corta o larga trayectoria conocida como la experiencia,
y esos trayectos los recorremos todos los días y sobre todo ellos que los
comienzan a recorrer. Es por eso que la web es un espacio o un “camino”
de muchos, que lleve a la niñez a un mejor desarrollo personal y cívico.

8.3 CONCEPTUAL

8.3.1 PROPOSITO DE LA CAMPAÑA PUBLICITARIA DE LA WEB 2.0

Cuando hablamos de publicidad entramos en un ambiente de consumo y


producción, que es utilizado para dar mensajes claros y puntuales de un
producto o una idea, a partir del desarrollo de técnicas creativas.
(ROSALES, Perseo 2007).

39
Como estamos hablando de una temática como la web 2.0, y que va a ser
aplicada a un target como lo es la educación, es importante aclarar que
todo va a estar basado en la demanda por parte de los niños y jóvenes,
para que reciban una educación de buena calidad para formar un
desarrollo de la personalidad humana y al fortalecimiento de los derechos
y libertades fundamentales del hombre (declaración universal de los
derechos humanos; Art.26 - Párrafo 1)

En el caso particular colombiano, y buscando un nuevo objetivo a la


investigación que estoy realizando sobre la plataforma Web 2.0 como una
herramienta para mejorar la metodología de enseñanza en clases, es
importante decir, que es un comienzo para solucionar los problemas que
tienen los colegios con relación a la calidad de información que reciben por
parte de sus tutores o profesores, ya que puede ser obsoleta o con falta de
fundamentos para defenderla. Por eso es importante que el alumno
conozca nuevas herramientas de búsqueda para facilitar su proceso,
sobre todo cuando en Colombia, la educación es implantada sin tener en
cuenta algo importante como el conocimiento y saber de nuestra propia
identidad como colombianos y de los deberes como ciudadanos que
debemos tener en cuenta cuando salimos a la calle y “vivir nuestra vida,
sin saber defender ni siquiera nuestra condición de ciudadanos en un país,
por falta de ser fundamentalmente respetuoso y cívicos” (Garzón, Jaime).

Por que escoger un nivel como el de sexto grado; primero porque es el


comienzo de una nueva etapa educativa, después de pasar por una etapa
que te enseña cosas fundamentales y necesarias para nosotros, como
saber leer, escribir, conocer los números y las letras, desarrollar

40
condiciones físicas del cuerpo humano, empezar a conocer nuestro
pasado a nivel de Colombia y el mundo, Etc., pero también es porque en
la mayoría de los casos, en esa etapa es donde se empiezan a
implementar barreras para el libre desarrollo de nuestra personalidad y de
nuestras condiciones ya sean artísticas, culturales, matemáticas, Etc. Por
lo que se degeneran unas condiciones, para que el niño pueda tener una
mayor intriga y duda a la hora de conocer los temas que se aplican en las
aulas de clases y todo se convierta en algo sistemático con el paso del
tiempo. Y segundo para concientizar a los niños que hoy en día hay
muchas herramientas que están al servicio de ellos para que puedan
realizar sus trabajos con mayor facilidad, a partir de diferentes
herramientas que mejoren su calidad de información para que esto se
aplicado más adelante en la educación superior y les sirva para facilitar su
proceso de aprendizaje.

Con relación de las herramientas y aplicaciones de la plataforma, es


importante comenzar con identificar los diferentes ejemplos, por ejemplo
facebook, siendo el ejemplo más común en nuestra época, ya que ofrece
todo lo que la web 2.0 ofrece como alternativa para desarrollar un mejor
desarrollo de los trabajos, ya que convierte al usuario en el mayor
beneficiario de esto debido a toda clase de manipulación de información
que puede hacer, además, del desenvolvimiento social que tiene este en
nuestra sociedad, creando espacios para buscar una universalidad de
información de todo tipo y conocer aun mas.

Ya es normal escuchar todas estas aplicaciones, en televisión, radio y


medios impresos, debido al poder que tiene para convocar la atención de
los demás, pero estas aplicaciones son manejadas para la productividad
de los estudiantes?, calvez implantando una serie de métodos que
41
relacionen a la web con la educación, sirvan para tener la misma
convocación pero a partir de los alumnos y sus profesores, para mejorar
las condiciones de la educación y tener una mejor condición de búsqueda
de información a la mano, que facilite la elaboración de trabajos y más
adelante un desarrollo más productivo a la hora de realizar trabajos de
investigación en cualquier disciplina educativa.

Otra cosa, es hablar de términos como la socialización, que hacen que


esta plataforma sea un éxito para el público, pero que exactamente ese
termino de socialización?, es simplemente que a la gente en su necesidad
de estar contacto con alguien, para intercambiar opiniones y compartir
información para facilitar un concepto o un tema en general. En la
actualidad, se podrían utilizar herramientas como en los foros, en tiempo
real que sirven para intercambiar las opiniones y diferentes puntos de vista
con relación a un tema que se presente en clases.

Ahora hay que determinar la clase de aplicaciones que existen para


desarrollar esta idea, ya que las aplicaciones o las redes se dividen en
redes personales, temáticas y profesionales.

Las redes personales se pueden considerar como las más “humanas”, ya


que son las más cercanas a las personas, ya que justamente el centro de
atención de estas redes son las personas que crean estos espacios, que
están compuestas de cientos de millones de personas, que se comparten
entre sí una cierta información que incluyen imágenes personales, música
e opiniones que se desarrollan en un pequeños espacios de debate, que
también se pueden denominar como foros

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Las redes temáticas, son muy similares a las redes personales, la
diferencia es que esta vez el centro, o lo que se centra en estos espacios
no son las personas sino los temas que se plantean allí, y se dividen en
diferentes temáticas, ya sean para buscar un romance, trabajo, cine, Etc.
Es posible decir que la variedad de temáticas son infinitas, ya que son
relacionadas con las acciones y cosas que van de la mano con la realidad
de los seres humanos y sus diferentes caminos como el del
entretenimiento

Las redes profesionales, son totalmente diferentes a las anteriores ya que


estos espacios se centran solo en el ámbito laboral, ya sea para buscar
trabajo y/o contactar a las personas con trabajos como referentes de una
institución. Además, estos espacios profesionales, sirven para crear
grupos de investigación a dudas o problemas que se presenten en la
actualidad, y también buscar soluciones para problemas laborales o en
cuestiones administrativas o de legalidad.

Dadas las diferentes opciones de redes, todas son factibles para la


educación, pero a concepto personal, las más apropiadas son las redes
temáticas, debido a que se puede profundizar en un tema o en un
problema que se pude afrontar sin necesidad en caer en el ocio y el
entretenimiento de las personales.

Aprovechar todos estos métodos, serán reflejados en las campañas, para


concientizar a los estudiantes para cambiar su forma de pensar y
aprovechar aun mas estas herramientas que se ofrecen hoy en día, ya que
esto no solo sirve para el ocio, también sirve para buscar soluciones a
problemas del momento. Aunque esto no absolvió a los maestros, ya que

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a partir de estas herramientas, se han generado cambios en las
metodologías de enseñanza por parte de los maestros.

Un ejemplo es el modelo Big 6 en el que consiste en dar las herramientas


necesarias para solucionar los problemas con énfasis en los métodos de
investigación, ya que es más factible que los estudiantes tengan las
herramientas a la mano y que sepan aprovecharlas lo mejor posible.

Aquí también entra el sector administrativo, que implemente medidas para


solucionar la falta de herramientas y la forma de enseñar a cómo usarlas,
ya que significaría un mejor desempeño por parte de los estudiantes para
realizar sus trabajos.

En conclusión, esta campaña que solo se fija en un grupo objetivo (como


los niños de sexto grado del instituto tomas de Iriarte) abarca más
sectores, ya que esta temática es de interés general y permitiría buscar
soluciones más revolucionarias con relación a la recepción de la
educación y las diferentes metodologías de trabajo para una mejor
búsqueda del futuro de los alumnos en su educación superior y desarrollo
laboral y profesional.

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