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TEMA
Web 2.0
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para qué sirve, pero y sin darse cuenta ya ha manipulado dicha
información a través de cualquier aplicación que hay actualmente en la red
como facebook o twitter en donde el usuario tiene el poder de manipular
información de cualquier clase como por ejemplo archivos de audio o
video, y además puede interactuar con una o más personas sobre esta
información mencionada.
Los alumnos del grado sexto del instituto tomas de Iriarte, comienzan un
nuevo nivel de educación, en donde el grado de dificultad aumenta y es
obligación de los estudiantes buscar nuevas rutas de consulta, además de
los libros.
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5. OBJETIVOS
Diseñar una campaña informativa para los niños de sexto grado del
instituto tomas de Iriarte para que los estudiantes conozcan acerca de que
es web 2.0 y de cómo esto les servirá para sus estudios
- diagramar una pequeña cartilla informativa que sirva para sustentar de una
manera más fácil el concepto de web 2.0 y sus aplicaciones
- diseñar afiches que sean llamativos para los niños de sexto grado, pero
que a la vez genere curiosidad por parte de los alumnos de otros grados
Por último, espero que mi contribución sea tomada como algo de interés
general por parte de la institución que fie mi segundo hogar en mis años
de secundaria y en los que aun siento la necesidad de aportar en algo
para beneficiar la institución y llegar con nuevas ideas al salón de clases
del Tomas de Iriarte.
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7. JUSTIFICACION
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Otra cosa es la de que por parte de los alumnos, se empiece a manejar
también con la familia esta temática para convertirla en un método de
conocimiento tanto en la escuela como en el hogar, por lo que los padres
tendrán un deseo de seguir explorando junto a sus hijos estos caminos y
los aprovechen al máximo juntos
Esto es un interés grato, sobre todo contando con que el instituto, por
parte de área de sistemas a la que no se le presta la atención debida, se
empiece a manejar una preocupación mayor, ya que con esto será de gran
contribución para las clases de las diferentes aéreas que se dictan,
además como una solución para sus maestros a la hora de desarrollar una
clase de manera dinámica y que a los alumnos la tomen como una manera
más divertida de conocer y menos aburrida a la hora de asistir al colegio o
de generar intereses por temas nuevos.
Facebook en Colombia
SEO Colombia
http://www.seocolombia.com/blog/category/redes-sociales/
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8. MARCO DE ANTECEDENTES
8.1 HISTORICO
El término Web 2.0 nació a mediados de 2004 y creció hasta ser portada de los
principales semanarios mundiales en las navidades de 2006. Este fenómeno tecno-
social se popularizó a partir de sus aplicaciones más representativas, Wikipedia,
YouTube, Flickr, WordPress, Blogger, MySpace, Facebook, OhMyNews, y de la
sobreoferta de cientos de herramientas intentando captar usuarios / generadores de
contenidos.
Según O’Reilly, principal promotor de la noción de Web 2.0, los principios constitutivos
de ésta son siete: la World Wide Web como plataforma de trabajo, el fortalecimiento de
la inteligencia colectiva, la gestión de las bases de datos como competencia básica, el
fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software, los modelos de
programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad, el software no limitado a un
solo dispositivo y las experiencias enriquecedoras de los usuarios.
En esta nueva Web la red digital deja de ser una simple vidriera de contenidos
multimedia para convertirse en una plataforma abierta, construida sobre una
arquitectura basada en la participación de los usuarios. Alrededor del concepto Web 2.0
giran una serie de términos-satélite que retroalimentan su evolución. Software social,
arquitectura de la participación, contenidos generados por el usuario, rich Internet
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applications, etiquetas, sindicación de contenidos y redes sociales, son sólo algunos en
la larga lista de conceptos que enriquecen este fenómeno.
Existe una polémica alrededor de la relevancia y pertinencia del término Web 2.0, hasta
el punto de ser cuestionado por muchos actores del propio entorno. Los autores de este
libro consideran que Web 2.0 es la denominación más apropiada para describir el
nuevo tipo de aplicaciones web dominantes y la fase actual en la que se encuentra la
red creada por Berners-Lee. Como se explicará más adelante, el término Web 2.0 es
uno más de los conceptos en un escenario de obsolescencia terminológica planificada.
Sin embargo, la virtud que tiene esta noción, y en definitiva el texto fundacional de
O’Reilly, es su capacidad de describir con precisión y síntesis un tipo de tecnología y
sus productos derivados.
1
[ CITATION ROM07 \l 9226 ]
1
Cristóbal Cobo Romaní y Hugo Pardo Kuklinski
PLANETA WEB 2.0
Introducción (pág. 15;16)
Creative Commons
2007
8
El origen del concepto web 2.0 surgió para nombrar una conferencia
organizada por O’Reilly, la compañía de medios y promotora de eventos
más comprometida con el impulso de la innovación tecnológica de nuestra
era, y la empresa de soluciones de marketing MEDIALIVE
INTERNATIONAL (hoy CMP) , con la que querían transmitir que, lejos de
haberse estrellado, la web era más importante que nunca, un espacio
vibrante en el que iban y siguen surgiendo nuevas aplicaciones en línea
que son abrazadas de forma inmediata y entusiasta por millones de
personas en todo el mundo.
Así las cosas, la expresión web 2.0 y su utilización en otras aéreas indica
una actitud en la que se le otorga renovada importancia a lo social, a la
interconexión entre iguales y se reconoce el valor que cada individuo
aporta al conjunto … En definitiva, el nuevo poder de los usuario que
alcanzan gracias a estas aplicaciones
2
[ CITATION ORD07 \l 9226 ]
2
Isaac Octavio Rojas Orduña
Web 2.0 : Manual (no oficial) de uso
ESIC editorial
2007
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8.1.2 HISTORIA DEL DISEÑO GRAFICO
Justamente de ese conjunto de materias que alimentan el diseño gráfico surgen los
equívocos a la hora de fijar su ámbito. El diseñador puede elaborar una portada de una
revista, pero también idear los títulos de crédito de una película o el logotipo de una
empresa.
A pesar del empeño de muchos tratadistas por convertir al diseño en una actividad tan
antigua como la civilización, entiendo que no nace hasta el XIX, cuando las prácticas
publicitarias han perfeccionado sus medios y las artes aplicadas han solucionado su
viabilidad comercial.
Si no atendemos a ese criterio, el diseño gráfico se confundirá con el arte, sin posible
diferenciación. Cierto es que la tipografía, una de sus vertientes, tiene un origen mucho
más antiguo, pero su mención viene al caso como antecedente, pues nunca el impresor
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se atribuyó las cualidades profesionales que el moderno diseñador gráfico viene
apropiándose en época reciente.
Una vez elegido el boceto más satisfactorio, ese trazado menos detallado pasa a
manos de un dibujante, que lo completa hasta presentar el layout, muy próximo al
diseño que saldrá al mercado. Cuando la idea se plasma con toda su complejidad, tal
cual ha de llegar al público, hablamos del arte final, es decir, el diseño que se utilizará
como modelo para la posterior reproducción en serie.
En el mundo editorial, se precisa además una prueba de impresión, dado que el diseño
ha de mostrar su viabilidad en su paso por la maquinaria requerida. Suelen por ello
revisarse los fotolitos y demás soportes gráficos a partir de los cuales podrá
conseguirse la edición.
El diseño tiene una orientación estética indudable, pero ligada en todo momento a una
funcionalidad. Si tomamos por referencia la conocida frase de Oscar Wilde, “Todo arte
es completamente inútil”, podríamos llegar a la conclusión, un tanto simplista, de que el
diseño gráfico es el arte útil, de forma que una ilustración de diseño sería un cuadro,
pero además una portada o un cartel.
El diseño responde siempre a una necesidad previa, es fruto del encargo y su máxima
adecuación tiene un sentido mucho menos evanescente que el atribuido a la pintura de
autor.
He mencionado previamente que los diseñadores, a partir de la segunda mitad del siglo
XIX, pueden discernir en mayor medida los límites de su disciplina, dedicada a dar
forma visual a ideas y conceptos, pero siempre con una finalidad comercial.
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Sin embargo, hasta 1922 no existe como tal el término diseño gráfico, debido a William
Addison Dwiggins, quien acuña esta expresión para englobar todas las actividades que,
con el paso del tiempo, irán relacionándose con la nueva profesión: tipografía,
ilustración, portadismo, maquetación, señaléctica, fotografía comercial, cómic,
infografía, dibujos animados, cartelismo, etc.
De todo lo dicho se deduce que el diseño es, ante todo, una figuración, íntimamente
vinculada a un concepto abstracto de lo real. No entra en nuestras intenciones el
valorar aquí su costado estético, tan extenso como sinuoso, pero coincido con Gillo
Dorfles en que “uno de los recursos capaces de liberarnos del atolladero de una pérdida
de contacto entre objeto (artificial, creado por la máquina, o por el hombre) y la
naturaleza, es introducir el elemento estético dentro de los diversos canales
comunicativos, haciendo que a través de los medios de comunicación de masas, a
través de las más diversas señalécticas que el hombre utiliza, sea difundida esa
cualidad estética cuya necesidad el hombre ha advertido siempre.”
Un frutero de plata creado por el modernista inglés Charles Robert Ashbee en 1902 y
una portada creada por diseñador español Daniel Gil en los años setenta comparten, en
sus disyunciones y divergencias, ese componente sutil del cual habla Dorfles. Porque la
creación, siempre subjetiva, es la base ambiciosa y preeminente sobre la cual se edifica
todo el diseño que ilumina y distingue nuestro entorno: desde el cartel publicitario a la
portada de un disco, desde la señal de tráfico al tipo de letra con el cual están escritas
las presentes páginas.
Todo ello determina la presencia del diseño en todos los márgenes de la civilización
moderna, empezando por esa rúbrica manuscrita que nos distingue a efectos
burocráticos: la firma.
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Incluso la maquetación es una forma de diseño. Desde que Didot inventa en 1777 el
cícero, la unidad de medida básica en la composición de las páginas, el formato de los
diarios y revistas tiende a unificarse, si bien con un grado de creatividad variable a la
hora de diseñar la maqueta.
Con un panorama de actividades tan abundante, el dominio abarcado por los
diseñadores orienta las modas y abriga la pretensión de abarcar la realidad por medio
de imágenes. El fin del milenio, caracterizado por un devenir inagotable de
planteamientos estéticos, no puede ser sino el tiempo en el cual el diseño se vuelve una
pasión colectiva.
8.1.2.1 Antecedentes Del Diseño Grafico
Lápidas y mosaicos de las civilizaciones antiguas tienen más de arte que de diseño. No
sucede lo mismo, en el caso del Imperio Romano, con las monedas e incluso con los
carteles de los establecimientos comerciales, donde el fin estético queda subordinado a
un propósito práctico. Así pues, vincularé los orígenes del diseño a esa progresiva
especialización de las artes aplicadas, cada vez más cerca del criterio económico y
publicitario, que se da durante la Edad Media.
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proliferando cada vez más, sobre todo cuando las técnicas de reproducción impresa
permitan su difusión masiva.
Théophraste Renaudot edita desde 1632 una publicación publicitaria, Feuille du Bureau
d'Addrese, una hoja de anuncios que revoluciona el mundo publicitario y convierte en
un hecho el negocio periodístico, íntimamente ligado al diseño gráfico.
El tránsito al siglo XIX, marcado, justamente, por la prensa, es lo que anticipa el diseño
gráfico comercial y el surgimiento de la publicidad moderna. Es un periodo de avances
tecnológicos, tan significativos como la tinta de imprenta desarrollada por Lorilleux, la
estereotipia de Nicolás Serrières y la prensa mecánica de Friedrich Koenig.
Por otra parte, continúan sucediéndose los avances técnicos, muy influyentes en los
progresos y nuevas necesidades del diseño. La linotipia es inventada por Ottman
Mergenthaler en 1884 y diez años después se perfecciona el huecograbado. Años
después, con la rotativa ideada por Marinoni, el negocio de la impresión masiva se
consolidará industrialmente, logrando con ello un amplio campo de trabajo para los
diseñadores.
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A fines del XIX, además de una impresionante nómina de cartelistas en activo, la
industria editorial descubre un notable número de ilustradores capaces de mejorar
sensiblemente el aspecto de los libros.
Entre los ilustradores finiseculares más capaces del entorno anglosajón destacan
Walter Crane, Arthur Rackam y Beatrix Potter, todos ellos especializados en la
iluminación de textos infantiles.
La corriente recorre Europa y, junto al Modern Style y el Arts & Crafts de los británicos,
demuestra su valor el modernismo francés, con hallazgos tan sonciserables en el
campo que nos ocupa como las viñetas tipográficas de Eugène Grasset.
Por su parte, el Jugendstil germano se cifra en cartelistas tan creatipos como August
Endell y en diseñadores de tipos como Friedrich Wilhelm Kleukens. También en
Alemania, Peter Behrens desarrolla imágenes de identidad, insertas de lleno en esta
corriente artística. Sin embargo, el modernismo es también un revulsivo estético, y tras
él surgirán las vanguardias, que en el mundo germano desembocan en cartelistas como
Ludwig Hohlwein y Valentin Zietara.
(La formidable monografía de Satué sobre esta materia –El diseño gráfico. Desde los
orígenes hasta nuestros días, Madrid, Alianza Editorial, 1988– será, de aquí en
adelante, una fuente esencial de este recorrido histórico. No debe extrañarles, por
tanto, que la cite con profusión).
Esa cuestión por la que se preguntan los integrantes del movimiento futurista (caso de
Filippo Tomaso Marinetti) cuando diseñan planchas donde las palabras quedan en
libertad, jugando con las tipografías. También juega con ese futurismo comercial Marius
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Roussillon (O'Galop) cuando, superponiendo neumáticos blancos, da vida a la conocida
mascota Bibendoum, enseña de la empresa Michelin desde 1910.
Edvard Munch, James Ensor y Georges Rouault, entre otros, aplican la máscara
expresionista a la sociedad contemporánea, posibilitando con ello una obra gráfica
plena de amargura y patetismo.
Asociados en el grupo “Die Brücke”, Ernst Ludwig Kirchner, Erich Heckel, Karl Schmidt-
Rottluff y Fritz Bleyl, componen la segunda oleada expresionista, cuyo programa influye
en el cartelismo y la ilustración, pero también en el cine.
Todos ellos, los vanguardistas, componen el núcleo del cual habrá de surgir, como una
trama secundaria, la escuela de diseño más considerable y conocida de comienzos del
siglo XX, conciliadora de estilos y, ante todo, capaz de sistematizar doctrinas y modelos
de trabajo. Las metas impuestas por la Bauhaus son también las del moderno
diseñador, emancipado de ataduras académicas.
8.1.2.3 Características Del Diseño Gráfico Europeo A Partir De La Bauhaus
El estilo acredita las particularidades del creador y, además, es el elemento que mueve
la estructura. Como bien saben los diseñadores, estructura y estilo son los dos puntales
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de la forma. Pero el autodidactismo puede malograr el estilo, de modo que el
aprendizaje se torna necesario para que el experto en diseño llegue a conocer su
particular personalidad creativa.
Con esta finalidad se fundan las aulas de la Bauhaus en la ciudad germana de Weimar,
donde se impartirán lecciones desde marzo de 1919. El promotor principal del proyecto,
Walter Gropius, reúne a Johannes Itten, László Moholy-Nagy, Lyonel Feininger y Vasily
Kandinsky para integrar el cuadro docente.
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Dice Enric Satué que “otro aspecto positivo de la Bauhaus se halla en su actitud de no
considerar el diseño gráfico como un factor exclusivamente comercial, sino también
como una contribución cultural que debía expresar y manifestar el espíritu de su época.
Para conseguir ese ambicioso objetivo, la formación académica ofrecía los instrumentos
analíticos y críticos indispensables para verificar con ellos la validez de las soluciones
gráficas a los problemas supuestos.”
Mitificada con el paso del tiempo, la peripecia creativa y docente de la Bauhaus ha ido
consolidándose como una de las opciones más ambiciosas del diseño gráfico del siglo
XX. Quizá su influencia no haya sido tan intensa como pretenden los panegiristas del
movimiento, pero parece innegable la solidez de sus aportaciones y, ante todo, el
criterio académico en el cual se basó su acercamiento a las distintas vertientes del
diseño gráfico.
Más allá de las fronteras alemanas, el diseño evoluciona sin tregua, ampliando con
generosidad sus fronteras. Desde 1912 hay creadores que juegan con estructuras de
neón. El italiano Leonetto Cappiello, establecido en París desde 1898, investiga nuevos
recursos para el cartelismo, cuya moderna trayectoria se aleja de las normas
modernistas. Así, Raymond Savignac, alumno de Cassandre, idea carteles con un
toque infantilista, mientras otro alumno de Cassandre, André François, renueva el
afiche durante los años cuarenta con una oferta estética más arriesgada.
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En la Francia de la década de los cincuenta aparecen valores como François Ganeau,
responsable de la tipografía Vendôme, al tiempo que una nueva generación de artistas
refina su técnica.
Jean Paul Goude, fotógrafo muy solicitado por la industria discográfica, y el dibujante
Jean Giraud “Moebius” marcan el arranque de la más reciente generación de
diseñadores franceses, cuya obra nos remite al lugar común de la postmodernidad y al
entrecruzamiento de estilos y normas.
Desde la década de los sesenta, el diseño de Inglaterra compite con el francés a la hora
de hallar soluciones renovadoras en la creación gráfica. La psicodelia es abordada con
éxito por Martin Sharp, cuyos diseños conservan cierto aire de onirismo.
En lo relativo a las revistas de modas, los diseñadores cuentan con dos musas de
imagen peculiar: las modelos Jeanne Shrimp y Twiggy. Moda y diseño gráfico van
unidos, reforzando las imágenes de marca, de forma que cuando Mary Quant decide
lanzar una línea de cosméticos, recurre al diseñador David McMeekin para concretar la
estética de su oferta.
Pero si hay una estética definida en la Inglaterra de los sesenta, ésa es la que ofrecen
los Beatles. Toda la mercadotecnia que rodea al famoso cuarteto de Liverpool obedece
a un cuidadoso ejercicio de diseño, de cuyos extremos participan creativos como Alan
Aldridge.
Sin duda, quien mejor entiende ese estilo típicamente británico es, por curioso que
parezca, un diseñador alemán Heinz Edelmann, a quien se deben las figuras y
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personajes de la película de dibujos animados El submarino amarillo (The Yellow
Submarine, 1966), protagonizada por los Beatles. Aportaciones posteriores también
procedentes del Reino Unido, como la señaléctica urbana de Jock Kinneir, no han
logrado eclipsar las potentes imágenes que inspiró el citado grupo musical.
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En los años sesenta, el talento de Armando Testa es de tal magnitud que sirve para
ejemplarizar el nivel creativo logrado por Italia en este campo. No obstante, a nivel
popular, uno de los diseñadores italianos más célebres a partir de los años ochenta es
Franco Maria Ricci, proveniente del mundo editorial, capaz de diseñar libros y revistas
con una personalidad única.
A principios del siglo XX, con el cartelismo local plenamente desarrollado y una
empresa periodística en total apogeo, el diseño gráfico estadounidense va
beneficiándose del éxodo europeo, motivado por razones económicas y políticas.
La fuerza de ese aluvión de talentos procedentes del otro lado del Atlántico se hace
notar a partir de los años treinta y cuarenta. Junto a nortamericanos de pura cepa como
Earl Moran, trabajan los eslavos Vladimir Bobrizky y Boris Artzybasheff, el francés
Raymond Loewy y el húngaro Gyorgy Kepes.
Esa composición multiétnica del diseño gráfico estadounidense va perfilando su
identidad, alejada del localismo y mucho más cercana a esa idea de cultura popular
que, originada por el american way of life, irá cobrando importancia en el resto de
Occidente.
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desarrolla su labor docente en el Institute of Design del Illinois Institute of Technology.
Otros creativos, nacionales y foráneos, harán lo propio, completando una oferta
educativa nada desdeñable.
La etapa de la cual les hablo está configurada por creativos como Walt Disney,
productor de una serie de personajes indispensables en el diseño americano; el artista
austriaco Joseph Binder, maestro a la hora de lograr la atmósfera que todo cartel
precisa; y los diseñadores a sueldo de la cadena Condé Nast (formada, entre otras, por
las revistas Vogue y Vanity Fair).
Si hay una revista que expresa el tono sociocultural norteamericano, ésa es Life, en
cuyas páginas aparecerán, durante varias décadas, las ilustraciones de Norman
Rockwell, portadista y cartelista primordial en la historia de la prensa estadounidense.
Su estilo es realista, pero estilizado con ciertas dosis de caricatura, muy al gusto de los
espectadores acostumbrados al imaginario consolidado por Hollywood. Rockwell es el
diseñador por excelencia de los años cincuenta, una etapa en la cual surgen agencias
publicitarias como la del escocés David Ogilvy.
A comienzos de los sesenta, Lester Beall y Paul Rand, alumno este último del pintor
Georges Grosz, exploran posibilidades menos complacientes con el gusto popular, al
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tiempo que publicistas como Leo Burnett refuerzan los estereotipos localistas y fáciles
de comprender. En el caso de Burnett, una campaña representativa es la de los cow-
boys como símbolo de los cigarrillos “Marlboro”.
lo largo de los años sesenta, son varios los nombres propios que designan los nuevos
cauces del diseño norteamericano. Ivan Chermayeff y Peter Max aprovechan la oferta
estética de los movimientos de vanguardia. Henry Wolf participa en el diseño de
revistas donde se consolidan personalidades tan influyentes como las del fotógrafo
Richad Avedon y los diseñadores Otto Storch y Allen Hulburt. Y publicaciones como el
National Geographic Magazine o Rolling Stone acogen las principales novedades del
diseño local, hermanando por la vía creativa el experimento y lo convencional.
Con una personalidad propia, el diseño gráfico estadounidense afronta a partir de los
años setenta un proceso de constante renovación, acompasado por modas cada vez
más fugaces. En ese discurrir lleno de novedades, surge de cuando en cuando la
sorpresa, como cuando Milton Glaser idea en 1975 una enseña, I love New York, donde
la palabra love queda sustituida por un corazón. Plagiado en todo el mundo, este diseño
de Glaser encarna uno de los más imaginativos extremos de la gráfica comercial
norteamericana.
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La navegación por la red es, en este sentido una experiencia desconcertante. Muchos
diseñadores gráficos presentan páginas y portales de gran interés plástico, y sin
embargo, la copia y la falta de respeto por la obra ajena se convierten en materia
común, dada la escasa eficacia del derecho de autor en Internet.
Tras las primeras incursiones de J.C. Brito, en la primera mitad del siglo XX, la
consolidación progresiva de la gráfica comercial conduce a la primera gran generación
de diseñadores, característica de los años sesenta: Aloisio Gergio Magalhaes,
Alexandre Wollner, Millor Fernandes, Hélio de Almeida y Glauco Octavio Castilhos
Rodrigues. Más recientemente resaltan nombres como los de Oswaldo Miranda y Jack
Ronc.
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En Argentina el diseño gráfico adquiere su rumbo con el cartelismo comercial del fines
de XIX y principios del siglo XX, gracias a pintores como Pío Collivadino y Torcuato
Tasso. Desde 1958 Argentina cuenta con el Instituto Torcuato di Tella, donde se
imparten enseñanzas relativas al diseño.
De esa institución parten creativos como Juan Carlos Distéfano, Rubén Fontana y
Humberto Rivas. Durante los años sesenta desarrolla su labor Edgardo Miguel
Giménez, un artista original, que acepta los retos más audaces. Posteriormente, cabe
citar a Raúl y Ronald Shakespeare, quienes propugnan un tipo de diseño muy
competente, con amplitud de fundamentos estéticos, en busca de la novedad.
El primer modelo del diseño cubano se asienta durante siglo XIX, cuando la industria
del cigarro habano toma la costumbre de encargar el diseño de tejuelos para las cajas
de cigarros. Desde 1854 la tabaquería “La Eminencia”, de Ramón Allones, comercializa
estuches de lujo. Lo mismo harán otras empresas, compitiendo por lograr cajas y vitolas
más barrocas y llamativas.
El español Miguel Prieto será profesor de diseño tipográfico y el cartelista Josep Renau
realiza murales y fotomontajes en este país adoptivo. Posteriormente, aparecen grupos
de diseñadores como los que forman el Taller de Gráfica Popular, cuyos datos formales
indican las inquietudes del moderno arte mexicano. Figuran entre estos diseñadores de
la nueva generación Adolfo Mexiac, Adolfo Quinteros Gómez, Ismael Guardado y
Fernando Castro Pacheco.
El diseño peruano está caracterizado por la obra de Reynaldo Lusa y por la influencia
profesional del francés Claude Dieterich, profesor de la Universidad Católica de Lima.
En el caso de Colombia, cabe citar a David Consuegra, Marta Granados y Dicken
Castro.
Y con esto llegamos a Venezuela, cuyo diseño gráfico es promovido por pioneros como
el lituano Gerd Leufert y el italiano M.F. Nedo. Tras ellos y al hilo de su obra, la nómina
de creativos venezolanos se incrementa con Víctor Viano, Mariano Díaz, Rolando
Dorrego, Santiago Pol, Álvaro Sotillo, Óscar Vázquez y Andrés Salazar, entre otros.
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3
[ CITATION Urr10 \l 9226 ]
3
Guzmán Urrero
Documento De Sitio Web
03 De Febrero de 2010
Historia Del Diseño Grafico
http://www.guzmanurrero.es/index.php/Moda-y-diseno/Historia-del-diseno-grafico-I.html
29
Preescolar; 3250 del 18 de Noviembre de 1993 de la S.E.D.C., para
Básica Secundaria y Resolución N° 1328 del 22 de abril de 1999 para los
grados 10° y 11° de Educación Media.
8.1.4.2 MISION
8.1.4.3 VISION
Proyectamos nuestra labor para posicionar al I.T.I como una empresa pilar
en la formación de hombres y mujeres con capacidad de servicio,
humanismo y amor por el conocimiento, que les permita afrontar la
realidad de un mundo en constante evolución, en procura de mejorar su
calidad y nivel de vida
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8.1.4.4 P.E.I. (Proyecto Educativo Institucional)
8.1.5 DOFA
8.1.5.1 DEBILIDADES
8.1.5.2 OPORTUNIDADES
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8.1.5.3 FORTALEZAS
8.1.5.4 AMENAZAS
8.2 TEORICO
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Recientes estudios realizados en Estados Unidos y Rumania que comparan el uso de
computadoras en el hogar con el aprendizaje escolar revelan que el efecto resultante es
insignificante o inclusive negativo. Estos estudios están reseñados por Randall Stross
en el New York Times (Computers at Home: Educational Hope vs. Teenage Reality del
9 julio 2010). Allí sostiene que el uso intensivo de la computadora en programas
escolares como One Laptop Per Child o en el hogar por parte de adolescentes,
constituye una pérdida de tiempo para fines educacionales.
Ofer Malamud (Chicago) y Cristian Pop-Eleches (Columbia) elaboraron el estudio
“Home Computer Use and the Development of Human Capital” (NBER Working Paper
No. 15814 March 2010). Viajaron en el año 2009 a Rumanía para recoger información
de hogares de niveles socioeconómicos bajos que se habían acogido al programa de
gobierno que les donaba un voucher de 200 euros para adquirir computadoras si es
que calificaban hasta un determinado nivel de ingreso familiar.
Los economistas midieron el impacto que tuvo tener computadoras en el hogar en
alumnos de clase media baja comparado con el de sus pares que no recibieron el
subsidio por estar ligeramente por encima del punto de corte. Encontraron que no hay
beneficios y más bien hay perjuicios una vez que llega la computadora a la casa. Si
bien los alumnos desarrollan las habilidades cognitivas (test de Raven) y
computacionales, cae el rendimiento escolar en matemáticas, inglés y lectura en
rumano, aproximadamente en 1/3 de desviación estándar. Esto ocurre en un contexto
en el que las computadoras se destinaron a jugar, desplazando el tiempo que antes
dedicaban a tareas y lectura (y eso que aún no tenían acceso a Internet).
En North Carolina - Estados Unidos, Jacob L. Vigdor y Helen F. Ladd (Duke) reportaron
resultados similares a partir de su investigación para el National Bureau of Economic
Research, publicada en junio 2010. Analizaron la llegada de la banda ancha a North
Carolina entre el año 2000 y el año 2005 y su efecto en los tests aplicados a alumnos
de la baja secundaria. Los alumnos puntaron más bajo en matemáticas ni bien se
instaló la banda ancha, y siguieron bajando conforme se amplió el servicio a más
33
hogares. El efecto de la caída en matemáticas y lectura fue notorio en hogares de NSE
bajos en los que posiblemente la falta de atención paterna les permite que pasen el
tiempo jugando en lugar de estudiar y hacer las tareas.
En Texas - Estados Unidos, el estado destinó 20 millones de dólares para distribuir
laptops para alumnos en 21 secundarias, que podían llevárselas a sus casas
(experimento de 4 años en inmersión tecnológica). Otras 21 secundarias similares no
las recibieron y fueron usadas como grupo de control.
La conclusión del Texas Center for Educational Research fue que solamente en las
habilidades computacionales se cerró la brecha digital. En todo lo demás, no se
encontró beneficios muy significativos o en todo caso hubo resultados mixtos, a pesar
que los colegios configuraron las computadoras para bloquear el email, chateo, juegos
y muchas webs no educacionales.
La conclusión del estudio señala que “no hay evidencia que vincule la inmersión
tecnológica con el aprendizaje auto dirigido ni su satisfacción general por el trabajo
escolar”. Así, quienes creen que usando las computadoras los alumnos van a mejorar
su aprendizaje escolar y que además se va a cerrar la “brecha digital” entre ricos y
pobres tienen que revisar bien sus fundamentos.
Mi hipótesis sigue siendo la vencedora: no hay alternativa más que tener buenos
maestros. Solamente si la tecnología estará a cargo de maestros capacitados y de
calidad, podrán sacarle provecho, tal cual ocurría con las tecnologías primitivas, desde
antes de que existiese lápiz y papel.
4
[ CITATION Leo10 \l 9226 ]
4
León Trahtemberg
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Trahtemberg nos habla en su reportaje para diferentes diarios de Perú, sobre
modelos de aprendizaje relacionados con la web, y uno de ellos habla sobre un
método que es conocido como “El Modelo Big 6” que plantea un desarrollo en
el manejo de la información, que a partir de procesos sistemáticos como el
solucionar problemas de información a partir de estrategias fundamentales de
búsqueda y satisfacer necesidades estratégicas de obtención de información por
parte de un alumno sobre cualquier duda que se le presente en la actualidad.
Articulo Diario El Tiempo (Piura),Diario La Industria (Trujillo y Chiclayo) Diario Correo (Huancayo, Huánuco,
Ayacucho)
19 de Septiembre de 2010
35
conclusión a la que llego el autor con relación al manejo de herramientas
tecnológicas para mejorar el rendimiento de los alumnos en cualquier institución
educativa. Pero hay que aclarar que eso es solo una conclusión, ya que la mía
es que falto un seguimiento más personal con los casos especiales y más
profundo por parte de los padres y docentes, para manejar un mejor desarrollo
del modelo de aprendizaje, y este se convierta en un simple experimento de
trabajo para pasar el tiempo, ya que con eso no solo basta para saciar el interés
de los alumnos. Ahora como hablamos de niños, llamar la atención de ellos será
más exigente, ya que hablamos de pequeños seres con gran energía y quieren
aprender cosas nuevas. Es por eso que hay que tratar espacios didácticos como
los que ofrecen métodos como el del Modelo De Camino Al Conocimiento que
aprecian a la persona que disfruta el interés de conocer el mundo a través del
método de la investigación, sería un buen comienzo para generar interés en un
niño pequeño que solo quiere positivismo en su entrono familiar y escolar.
Menores En La Red
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ideal para transmitir informaciones perjudiciales para los más pequeños y para la
comisión de diversos abusos.
Sin embargo, aunque esas preocupaciones sean licitas, no se debe culpar a la Red de
los vicios de la Sociedad ni, menos aun, prohibir o tener una actitud excesivamente
reticente hacia su uso por parte de los menores, sino, más bien, fomentar una
utilización responsable de la misma. Prescindir de los logros de Internet seria hoy una
pretensión imposible, porque se trata de un avance irrenunciable y un signo del
progreso de nuestro tiempo.
Para impulsar un uso seguro de la Red, dos son las vías principales de actuación. Por
una parte, la lucha frente a los contenidos ilícitos por medio de la Ley y las líneas de
denuncia y, por otra, la protección de los menores frente a aquellos contenidos y
comportamientos nocivos que, inevitablemente, van a encontrar en el ciberespacio.
Para enfrentarse al primer objetivo, los gobiernos se encuentran con inquietantes
obstáculos. No es fácil localizar al autor de los contenidos perniciosos puesto que se
ampara en el anonimato que le brinda la Red. Además, el carácter transnacional de
Internet y la ausencia de una autoridad que regule y controle los contenidos que
circulan por ella, favorece la impunidad de los infractores.
Para lograr el segundo de los objetivos, los padres y educadores tienen a su disposición
una serie de herramientas tecnológicas que filtran y bloquean el acceso a este tipo de
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contenidos. Pero estas herramientas, aunque útiles, no son suficientes; es necesario
también el establecimiento de una serie de estrategias -principalmente de tipo educativo
y social- que persuadan a los menores de acceder a los materiales inapropiados y les
ensenen a tomar decisiones sobre su uso.
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[ CITATION ROC05 \l 9226 ]
Otra razón podría ser los diferentes espacios que ofrece la web, para
llamar la atención de niño, ya sea en espacios de entretenimiento o
educación, y así generar una alternativa más cómoda para ellos y sus
padres, sin necesidad de exponerlos a reiterativos y probables peligros
que les pueda ocurrir a ellos
Tal vez el lado negativo sea que esta alternativa genere una comodidad en
todo sentido para el niño a la hora de realizar una acción o simplemente
5
Roció Miranda de Larra
Menores En La Red – Sociedad De La Información
Fundación AUNA
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responder una duda que se le presente en la cotidianidad, un ejemplo
seria la pérdida del interés por parte de un niño, a la hora de buscar más
caminos que le permitan solucionar sus dudas y conformarse solo con una
y esta se convierta en la única verdad para él, generando en su futuro, una
represión de la información por parte de cualquier persona que desee
inculcar un mal concepto de alguna duda que tenga en el futuro con
respecto a su educación, o ir más a fondo, con una idea de vida que sea
basada en falsos y mediocres fundamentos.
“La tecnología digital puede ser una fuerza natural que propicie un
mundo más armónico”. Tiende a generar un debate con relación al
manejo de la web para un mejor aprovechamiento de la información. Para
los niños seria una perfecta solución, pero no la única, ya que la vida nos
enseña que una respuesta es la meta para aquellos que recorrieron un
camino, ya sea de corta o larga trayectoria conocida como la experiencia,
y esos trayectos los recorremos todos los días y sobre todo ellos que los
comienzan a recorrer. Es por eso que la web es un espacio o un “camino”
de muchos, que lleve a la niñez a un mejor desarrollo personal y cívico.
8.3 CONCEPTUAL
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Como estamos hablando de una temática como la web 2.0, y que va a ser
aplicada a un target como lo es la educación, es importante aclarar que
todo va a estar basado en la demanda por parte de los niños y jóvenes,
para que reciban una educación de buena calidad para formar un
desarrollo de la personalidad humana y al fortalecimiento de los derechos
y libertades fundamentales del hombre (declaración universal de los
derechos humanos; Art.26 - Párrafo 1)
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condiciones físicas del cuerpo humano, empezar a conocer nuestro
pasado a nivel de Colombia y el mundo, Etc., pero también es porque en
la mayoría de los casos, en esa etapa es donde se empiezan a
implementar barreras para el libre desarrollo de nuestra personalidad y de
nuestras condiciones ya sean artísticas, culturales, matemáticas, Etc. Por
lo que se degeneran unas condiciones, para que el niño pueda tener una
mayor intriga y duda a la hora de conocer los temas que se aplican en las
aulas de clases y todo se convierta en algo sistemático con el paso del
tiempo. Y segundo para concientizar a los niños que hoy en día hay
muchas herramientas que están al servicio de ellos para que puedan
realizar sus trabajos con mayor facilidad, a partir de diferentes
herramientas que mejoren su calidad de información para que esto se
aplicado más adelante en la educación superior y les sirva para facilitar su
proceso de aprendizaje.
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Las redes temáticas, son muy similares a las redes personales, la
diferencia es que esta vez el centro, o lo que se centra en estos espacios
no son las personas sino los temas que se plantean allí, y se dividen en
diferentes temáticas, ya sean para buscar un romance, trabajo, cine, Etc.
Es posible decir que la variedad de temáticas son infinitas, ya que son
relacionadas con las acciones y cosas que van de la mano con la realidad
de los seres humanos y sus diferentes caminos como el del
entretenimiento
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a partir de estas herramientas, se han generado cambios en las
metodologías de enseñanza por parte de los maestros.
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