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El Paradigma Cognitivo

¿Cómo surge la idea de construir máquinas o programas inteligentes?


¿Como surge la idea de la Inteligencia Artificial?

B Inteligencia = Conocimiento.

"La Ciencia Cognitiva ha estado dominada por la vision computacional del


pensamiento, que considera el pensar como la manipulación de una representacion
mental ('modelo mental') de un dominio externo.
La representacion debe expresarse en algun lenguaje interno que contiene diseños
para estructuras bien formadas y operaciones sobre estas estructuras (Fodor, el
mentalés). Una teoría computacional deI pensamiento debe definir el lenguaje
mentalés y describir una maquina hipotética que pueda ejecutar programas en este
lenguaje."
Hunt, 1989. Cognitive Science: definition, status and questions. Annual Review of
Psycology, 40, 603-29

• El hombre como un organismo que se mueve en un medio, que muestra y lleva a


cabo conductas en un medio, porque es capaz de adquirir ciertos conocimientos
sobre ese ambiente. [Construccion de representaciones] .
• El Organismo se constituye en secuencias de estados, cuyos contenidos son sus
representaciones o las operaciones realizadas sobre estas representaciones.
• Una descripción adecuada del organismo consiste en una descricpión del estado
mental en el que se encuentra.
• Metodologia: El Funcionalismo.
[mundo => sujeto (mente) => conducta)

El Funcionalismo
• Entre los estados mentales existen las siguientes relaciones causales:
− Estados mentales-estímulos
− Estados mentales-respuestas
− Estados mentales-estados mentales

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¿Qué contienen estos estados mentales para poder tener un papel causal y que
puedan ser analizados cientificamente?

B INFORMACION QUE PUEDE PROCESARSE


• Los estados deben poder relacionarse computacionalmente.
Luego: presupuestos de la explicación funcional

Representaciones internas del ambiente externo, que definen estados comprensivos y


procesamiento de tales representaciones hasta desencadenar una solución.

¿Cómo construir teoría científicas que den cuenta de esta descripción del organismo?

(1) Disponer de un vocabulario descripctivo en el que el contenido mental pueda


representarse perspícuamente.
(2) Especificar las transformaciones a realizar sobre esas formulas que permitan
construir los estados y procesos mentales deI organismo [sus actitudes
proposicionales] .
(3) Esas transformaciones deben comprenderse en funcion de los estados a lograr
(sus actitudes proposicionales, planes, proyectos, etc.). [Problema de la agenda
oculta, Clocksin]

Resumen: Una teoría científica debe construir una representacion de la secuencia de


formulas relacionadas por el contenido que define el tránsito de estados deI
organismo.
La teoría es buena si puede predecir el contenido de un estado a partir de aquellos
otros que mantienen con éste relaciones causales.

¿Problemas?
La Esperanza funcionalista: caracterizar el sistema de representaciones ofreciendo las
condiciones necesarias y suficientes para tener actitudes proposicionales por
referencia a las relaciones entre órganos y fórmulas deI sistema.

B Contenido = Informacion

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Teoría de la Información

Sistema: Un canal de capacidad limitada que procesa y transmite información desde el


estímulo a la respuesta

¿Qué es la informacion?

La informacion deja transparente los contenidos de los estados mentales. El


significado deja de ser relevante.
B Pensamiento Inteligente: Sistemas que procesan informacion.
Mentes = Maquinas

La Metafora Computacional
Una maquilna exige un programa que la defina unívocamente en un medio ordenado,
donde los elementos que la constituyen importan por su contribucion a la totalidad.
Dada una conducta inteligente puede emularse especificando un flujo de informacion
capaz de transformar un punto de partida en un punto de Ilegada.

Sistemas de Simbolos Fisicos (NeweIl1980)


Si todos los procesos simbólicos computables pueden ser procesados por cualquiera
de los elementos de las clases que simulan la clase maximal o máquina universal de
Turing, podemos intentar simular las conductas inteligentes de los seres humanos en
sistemas equivalentes. => Inteligencia Artificial

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La Representación (Índice)

1. Repaso General de la Investigación en IA


2. Modelos Conexionistas/Modelos Simbólicos

3. La Representación en los Modelos Simbólicos


3. 1 Representación Procedural: Reglas de Producción.
3. 2 Representación Declarativa:

• Objeto-Atributo-Valor

• Marcos (Misky): Herencia, Taxonomía. Procedimientos o


Métodos

• Redes Semánticas.
3. 3 Representación Declarativa + Procedural: sistemas basados en el
Conocimiento

• Sistemas Expertos (Marcos + Reglas).


3. 4 Aportes dinámicos:

• Razonamiento por casos

• Giones, planes y Metas

• Mop's, E-Mop's
3. 5 Investigación lógica

• Lógicas no clásicas: modeles, temporales, epistémicas , etc.

• Lógica Difusa.

• Lógica Nomonotónica

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3. 6 Noción de Objeto: Elementos dinámicos entre los elementos
representados (redificición de las arquitecturas informáticas)

• Programación orientada a objetos

• Arquitecturas Cliente-servidos

• Programación visual

• Hiperextos

• Internet,

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Esquema General del Software Inteligente

Programación Procedural
¿Cómo Hacerlo?

Aprendizaje por ejemplos

Estático Dinámico Aprendizaje por Primeros


Programación Declarativa Ingeniería del Principios
¿Qué hacer? Conocimiento

Basados en Reglas
Inducción Aprendizaje por
Dirigido por Marcos Analogía

Logica Difusa,
Nomonotónica... MACHINE LEARNING
PROLOG
Razonamiento por
Híbridos Casos

REDES NEURALES

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3.1. La Representación Procedural

Reglas de Producción

Si A1, A2,...,An entonces C1, C2,...,Cn

Ejemplo:

I
Se ha derramado El ph < 6 Huele a vinagre El líquido es un Ácido
un líquido
inflamable

Emparejamiento
Acción
Si el ph < 6, el material es un ácido

II

Se ha derramado El ph < 6 Huele a El líquido El líquido es Ácido


un líquido vinagre es un Acético
inflamable Ácido

Emparejamiento
Acción
Si el vertido es un ácido y huele a
vinagre , el líquido es ácido acético

Llamar a los Bomberos

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Ciclo del Motor de Inferencia en el sistema de reglas en la secuencia
Emparejamiento-acción

Hechos

[] [] [][] ▓▓▓▓

Emparejamiento Acción

[] [] [][] ▓▓▓▓

Reglas

3.2. Representación Declarativa

Marcos o Frames (M. Minsky)

Objeto
Agua Maxi-Cola Ginebra
Atributo Valor
Bebida Esencial Refrescante Alcohólica
Color Incolora Oscura Incolora
Sabor Insípida Bubujeante/dulce Fuerte
Temperatura Fría Muy Fría Con hielo
Olor Inodora dulce alcohol
Combina con Sola Bebidas alcohólicas Bebidas refrescantes
... ... ... ...
Consumo En todo momento Refresco Tarde/noche

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Taxonomías

Bebidas

Calientes Refrescantes Alcohólicas

De baja De alta
Infusiones Alimenticias Graduación Graduación
Con Gas Sin Gas

¾ Ron
¾ Vino ¾ Ginebra
¾ Café ¾ Cerveza
¾ Té Refrescos Zumos ¾ Güisqui
¾ Consomé
¾ Poleo ¾ Vodka
¾ Caldos
¾ Tila ¾ De Cola ¾ De Frutas ¾ Tequila
¾ Purés
¾ De frutas ¾ De Verduras

Redes Semánticas

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3.4. Aportes Dinámicos

Razonamiento por Casos

Proceso

¿Cuál es la Situación?

¿Qué casos recuerdo?

¿Cuáles son relevantes?

¿Se puede aplicar a la Situación?

Si No
¿Qué me dice que haga? Determinar lo correcto
Recordarlo para la próxima vez

Hacerlo

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Guiones, Planes, Metas

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Ejemplos de Primitivas Semánticas

ATRANS = Transferir una relación MOVE = Mover una parte del cuerpo =
abstracta = Dar Dar una patada
PTRANS = Transferir la posición física MTRANS = Transferir información =
de un objeto = Ir Decir
PROPEL = Aplicar fuerza física a un MBUILD = Crear nueva información =
objeto = Empujar Decidir

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Mop's, E-Mop's

Visitas a Museos

Es un Instancia de Es un Instancia de

Visitas a Museos de Arte Visitas a Museos en Europa

Es un Es un. Es un.
Es un Instancia de. Instancia de.

Visitas a Museos en Visitas a Museos en


Londres París
Instancia de
Es un
Es un Instancia de Instancia de

Visita al Louvre
Visita a la National
Gallery

Instancia
d

Janet L. Kolodner (1984)

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Modelo Conjuntista de Rasgos. Prototipos

Ganso z
Cabra z z cerdo
z Pato
z Pollo Oveja z
Paloma z Vaca z
z animal
z loro
z caballo z perro

Animal z
 Ave z periquito z conejo
Mamífero 
z halcón
z gorrión
z ciervo z ratón
z petirrojo
z águila Grajo z z oso Gato z
z león
z cardenal

Memoria. Modelos de Memoria

0 ½ 30 segundos

Almacén Memoria a Memoria


Sensorial a Corto Plazo Funcional
Corto Plazo (Working Respuesta
Estimulo Memory)

Memoria a Largo Plazo


Sin límite

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Arquitectura del Ordenador Digital

Instrucciones
Programa Sistema de Entrada

CPU MEMORIA
Datos Resultados
Sistema de Salida
Resultados

La Memoria como Recategorización

Output Similar Output

Mapas de doble entrada Mapas de doble entrada

Input Similar
Input

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