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4. Fecha 2012
Creatividad, Innovación, Educación, Emprendimiento, Sociedad del
5. Palabras Claves.
Conocimiento
El articulo nos invita a hacer uso de la creatividad en todos los campos, ya
que el ser humano por naturaleza tiende a ser creativo de una manera u de
otra, ya que ser creativo no es un solo propósito, ahora es una necesidad,
según los expertos que se han dedicado a estudiar la creatividad han
logrado identificar que existen cuatro dimensiones tales como: la de
producto, la de proceso, la personal y la contextual. Consideramos sujeto,
proceso, producto y contextos creativos como elementos claves para
una visión completa de la creatividad por ser aspectos inseparables de la
misma.
6. Descripción. El proceso de creación es una herramienta del pensamiento que puede ser
empleada de forma intencional y educativa para producir un resultado.
Mientras que el producto creativo solo puede ser valorado, admirado o
“reproducido”, el proceso creativo, como cualquier proceso, puede
ser practicado, aprendido y enseñado, es decir, puede mejorarse con el
entrenamiento.
Por su parte Creatividad, educación, innovación y espíritu emprendedor
son conceptos que están ligados en la sociedad del conocimiento. En la
sociedad del conocimiento, la relación creatividad-educación-innovación
es una necesidad estratégica y una cuestión de Estado.
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dentro del texto encontramos
*la creatividad característica de los humano
* dimensiones de la creatividad
* creatividad y otros conceptos afines: inteligencia, talento, aptitud y
habilidad.
9. Metodología. ser humano, que por error u omisión no ha explotado, nos hace claridad
con la inteligencia del ser humano, la habilidad que posee, la aptitud para
realizar actividades de tipo manual y creativo.
La acción concreta relaciona valores y sentimientos de modo tal que la
ejecución de la acción tiene que ir creando su sentido concreto en el
proceso mismo de realización desde las cualidades personales de los
10. Conclusiones
agentes que no pueden dejar de tener los valores y los sentimientos que
tienen en cada situación concreta.
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La creatividad es una necesidad, ya que en algún momento de la vida
requiere su utilización, el ser por naturaleza es creativo, ya que siempre
está buscando crear cosas nuevas.
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RESUMEN ANALÍTICO ESPECIALIZADO - RAE
4. Fecha 16/09/2018
5. Palabras nativo digital, web 2.0, e-learning
Claves.
La expresión nativos digitales (“digital natives”) fue acuñada
por Marc Prensky en un ensayo titulado “La muerte del mando y del
control”, donde los identificaba con aquellas personas que han crecido con
la Red y los distinguía de los inmigrantes digitales (“digital
inmigrants”), llegados más tarde a las TIC.
Nacieron en la era digital y son usuarios permanentes de las
tecnologías con una habilidad consumada. Su característica principal es sin
duda su tecnofilia. Sienten atracción por todo lo relacionado con las
nuevas tecnologías. Con las Tics satisfacen sus necesidades de
entretenimiento, diversión, comunicación, información y, tal vez,
6. Descripción.
también de formación.
Según los expertos, el verdadero potencial de una nueva tecnología
suele tardar toda una generación en desarrollarse. En el asunto de los
nativos digitales (aquellos individuos que han crecido inmersos en la
tecnología digital) todavía estamos en ese periodo de transición/adaptación
que nos lleva a un cambio de hábitos y de forma de pensar provocados por
el empuje de esta generación. Según ciertos cálculos, dentro de 20 años,
este grupo podría constituir el 70% de la población mundial. En el campo
educativo, los alumnos de hoy en día no se corresponden ya con aquellos
para cuya enseñanza fueron creados los sistemas educativos tradicionales.
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La presente comunicación pretende explorar qué dirección debería tomar la
innovación educativa para
adaptarse a las características de este nuevo colectivo.
Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the
Horizon, 9(5), 1-6. Disponible en línea:
http://www.marcprensky.com/writing/ Prensky%20-
%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-
%20Part1.pdf
Brown, J. S. (2000) Growing up Digital. How the Web Changes
Work, Education and the Ways People Learn. Change, March/April.
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Según la psicología, el nativo digital en su niñez ha construido sus
conceptos de espacio, tiempo, número, causalidad, identidad, memoria y
mente a partir, precisamente, de los objetos digitales que le rodean,
pertenecientes a un entorno altamente tecnificado.
Los profesores de los nativos digitales son, en el mejor de los casos,
inmigrantes digitales que han hecho el esfuerzo de acercase a las nuevas
tecnologías e intentan enseñar en un lenguaje muchas veces incomprensible
para estos nativos digitales, pudiendo producirse cierto rechazo, o pérdida
de atención o de interés.
A esta generación de nativos digitales es muy difícil mantenerlos atentos
en una clase tradicional de exposición de contenidos por parte del profesor,
porque tienen la percepción de que ese contenido lo pueden consultar en
Internet, lo pueden intercambian entre ellos, localizar otras fuentes,
elaborar mapas o visualizaciones.
El desarrollo y explotación del conocimiento colectivo es uno de los logros
más destacados de la denominada Web 2.0 y se logra gracias a las
siguientes acciones: Crear contenidos por parte de los usuarios, acceder a la
información existente, reflexionar y llegar a conclusiones para
posteriormente plasmarlas en contenidos de producción propia (blogs y
wikis).
Los usuarios registran su conocimiento y crean nueva información,
Compartir objetos digitales (vídeos, fotografías, documentos, enlaces
favoritos,), Recopilar información: clasificar, estandarizar, comentar,
valorar/puntuar (“rating”), etiquetar (“tagging”) y actualizar contenidos
digitales existentes.
En este nuevo escenario el profesor debe modificar su rol en el proceso de
aprendizaje, convirtiéndose en el organizador de la interacción entre los
alumnos y los objetos de conocimiento, en el generador de interrogantes,
estimulando permanentemente a los alumnos en la iniciativa y en el
aprendizaje activo con creación, comunicación y participación.
Además, a los entornos de aprendizaje conocidos hasta ahora (estables,
homogéneos, con un mayor control sobre los alumnos nativos digitales) se
les pueden añadir soluciones basadas en la Web 2.0 que aportan las
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siguientes ventajas: Catálogo extenso de aplicaciones en mejora continua,
Servicios personalizables, Herramientas conocidas por los alumnos,
Elección de las herramientas por parte de los alumnos, Entorno en
evolución constante.
Los problemas pueden presentarse en la integración de esas herramientas
2.0 en la que no hay necesidad de mantenerse ligados de una forma rígida a
una plataforma educativa concreta, aislados de la evolución constante y
permanente mejora de la web, aunque también es cierto que estas
plataformas ofrecen una capacidad de estructuración y organización
enorme.
Debe darse un proceso de adaptación de las plataformas de e-learning
existentes para hacerlas más integradoras, adaptadas a esta nueva
generación de alumnos formada por nativos digitales, con una forma de
actuar y unas capacidades peculiares, aglutinando buena parte de los
servicios Web 2.0 descritos anteriormente.
Por lo tanto, de la combinación de plataformas tipo LMS con módulos de
servicios 2.0, gracias al uso de APIs públicas, se obtendría un resultado
óptimo (en proceso de evolución y mejora constantes) como modelo de e-
learning para nativos digitales
Le metodología utilizada tiene como fin explorar qué dirección debería
tomar la innovación educativa para adaptarse a las características de este nuevo
generación que nacido y está influenciada por las nuevas tecnologías de la
comunicación donde los entornos de aprendizaje conocidos hasta ahora
(estables, homogéneos, con un mayor control sobre los alumnos)
obligatoriamente toca añadir soluciones basadas en la Web 2.0 que aportan
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estudiantes y entre estudiantes y profesores, facilitando el aprendizaje
colaborativo, descentralizado y plural.
Aun así, no debemos dejar de lado algunas desventajas que debemos
superar. Los problemas pueden presentarse en la integración de esas
herramientas 2.0 en la propia actividad del aula: qué aplicaciones usar,
cuántas, cómo utilizarlas, de qué manera se accede a ellas, cómo nos
registramos, qué debemos realizar, cuál es su dinámica y reglas de juego,
etc. En algunos casos puede surgir una sobrecarga de tareas innecesarias o
dificultades añadidas que desvían la atención del alumno de la propia
finalidad del uso de estas herramientas y reduce su motivación e iniciativa.
Y todo esto a pesar de ser nativos digitales, estar familiarizados con la
tecnología y ser usuarios de tecnologías Web 2.0 en la vida cotidiana.
La metodología debe ir dirigida a plantear un modelo o prototipo que nos
acerque a dicho objetivo. Dicho modelo debe entenderse como una
colección de aplicaciones interoperables, como un entorno, más que como
un sistema, en un intento de acercarse a nuevos ambientes de aprendizaje.
No hay necesidad de mantenerse ligados de una forma rígida a una
plataforma educativa concreta, aislados de la evolución constante y
permanente mejora de la web, aunque también es cierto que estas
plataformas ofrecen una capacidad de estructuración y organización
enorme.
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generaciones más jóvenes, aquellas que han crecido y se han desarrollado
en un medio plagado de tecnología.
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