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MUTANT MEEPLES

¡Un extraño accidente ha convertido a los meeples de Meeptropolis en super héroes con
super velocidad y otros únicos super poderes! Eres el encargado de crear un super equipo con esos
Meeples Mutantes. Cuando algo enturbie la paz, envía a tu equipo a la escena del crimen tan
rápido como puedas. ¡Utiliza los poderes únicos de cada uno de los Meeples Mutantes para
trabajar juntos y construir tu equipo más rápido que nadie!

Objetivo del juego


Lleva a tus meeples a la escena del crimen antes que los demás jugadores. Cada meeple
que llegue al destino en primer lugar, formará parte de tu super equipo. ¡El jugador que consiga
antes un super equipo de 6 meeples será el ganador!

Preparación de la partida
Cada jugador toma un tablero de jugador (formado por 3 filas y 10 columnas numeradas),
una tabla de ayuda y 8 marcadores de meeples (uno por cada color).
Coloca el tablero en el centro de la mesa, las losetas de movimiento (del 1 al 24) junto al
tablero, con los números visibles y donde todos los jugadores puedan cogerlas fácilmente.
Coloca cada una de las losetas de meeples (circulares) en los sitios del tablero indicados por
un círculo con rayas diagonales, de manera aleatoria, y a continuación situa cada uno de los
Meeples Mutantes encima de su color.
Mezcla las losetas de localización (de la A a la R) y colócolas boca abajo junto al tablero,
formando una o varias pilas.
Pon el marcador que indica el lugar de la escena del crimen (la diana) fuera del tablero,
cerca de las losetas de localización, y por último el reloj de arena también cerca.

Consejo para la primera partida


Cuando juegues a Mutant Meeples por primera vez, usa el tablero por el lado con el borde negro

Comienzo del juego


Elige un jugador al azar para que escoja la primera escena del crimen. Para ello, ese jugador
coge dos losetas de localización: la primera determina la Avenida (columna), mientras que la
segunda indica la Calle (fila). Entonces el jugador coloca el marcador de la escena del crimen en el
tablero en las coordenadas que hayan salido.
Todos los jugadores a la vez observan entonces cómo pueden llegar a ese punto (indicado
por el marcador de escena del crimen) con los Meeples Mutantes disponibles, en el menor número
de movimientos posibles (el sistema de movimiento se explicará más adelante). Cuando un jugador
piensa que tiene la solución, coloca sus marcadores (fichas de meeples) en su tablero de jugador,
de la siguiente manera: en la fila de arriba el color del Meeple Mutante que moverá en primer
lugar, situado en la columna que corresponda al número de movimientos que hará con él. En la
segunda fila colocará el siguiente meeple que va a mover (en la columna de movimientos que
considere va a hacer), y en la última fila el tercer meeple que elija. Tanto el segundo como el tercer
meeple son opcionales; quizá encuentres la solución para llegar al objetivo con uno solo, pero
puedes usar hasta tres. Sólo los Meeples Mutantes que aún no estén en el super equipo de un
jugador pueden ser usados por ese jugador.

Entonces ese jugador coge una ficha de movimiento (del 1-24) que indique el total de
movimientos que hará, sumando las cifras indicadas en su tablero de jugador según donde haya
colocado sus meeples, o la cifra superior, y coloca esa ficha delante de él diciendo el número en
voz alta y girando a continuación el reloj de arena. Por ejemplo: el jugador 1 ha colocado el meeple
negro en la fila de arriba y en la columna del número 4, y en la fila siguiente ha situado el meeple
verde también en la columna del número 4; así que el jugador 1 coge la loseta de movimiento que
tiene el número 8.

Un jugador debe colocar sus marcadores de meeple en el tablero de jugador antes de


elegir la ficha de movimiento. Si lo hace al revés (primero la de movimiento y después colocar sus
fichas de meeples), quedará eliminado de esta ronda. Una vez que un jugador ha elegido una ficha
de movimiento, ya no puede elegir ninguna otra durante esta ronda (incluso aunque haya
encontrado una solución mejor).

Ahora, los demás jugadores deben elegir el mejor movimiento que crean antes de que se
acabe el tiempo, pero respetando siempre las normas de colocación (primero la/s loseta/s de
meeples y después la ficha de movimiento). Si algún jugador quiere elegir una loseta de
movimiento que ya haya sido cogida por otro jugador, puede tomar la que indique el siguiente
número mayor. Por ejemplo, si alguien necesita la loseta con el número 8, siguiendo el ejemplo
anterior, y ya la han cogido, toma entonces de la mesa la del número 9 (y si ésta también ha sido
elegida, coge entonces la 10 y así sucesivamente). La ronda continua hasta que todos hayan
elegido una ficha de movimiento o el tiempo se haya acabado, lo que suceda primero.
El jugador con la ficha de movimiento menor debe demostrar que el movimiento que ha
elegido es posible y llegar a la ficha de localización de la escena del crimen moviendo los Meeples
Mutantes del color elegido (no los marcadores de posición, que permanecen en el sitio).

Si la combinación es correcta, devuelve la ficha de movimiento y coloca el marcador que


corresponda al Meeple Mutante que ha llegado al objetivo, boca abajo (mostrando la marca de
verificación ) bajo su tablero de jugador; entonces vuelve a poner los otros marcadores de meeples
que ha usado de nuevo junto a su tablero de jugador. En ese momento la ronda acaba.
Si la combinación es incorrecta, el jugador debe devolver uno (a su elección) de los
marcadores de meeples que ya tenga en su super equipo (si ha conseguido anteriormente alguno),
colocándolo boca arriba junto al resto de sus marcadores de meeples. Entonces el jugador con el
siguiente movimiento más bajo demuestra su combinación. Si ningún otro jugador ha podido elegir
una ficha de movimiento (o ninguno de los demás jugadores han podido demostrar un movimiento
correcto), la ronda termina.

Crímenes sin solución


A veces puede ocurrir que todos los jugadores estén de acuerdo en que el objetivo no
podrá ser resuelto con ninguna de las combinaciones de Meeples Mutantes, con lo que ese crimen
queda sin resolver y otras losetas de localización deben entonces ser elegidas. Si esto ocurre dos
veces seguidas, los Meeples Mutantes se colocarán de manera aleatoria en las “rejillas” (al igual
que la colocación en el inicio de la partida).

Comenzar una nueva ronda


Después de que la ronda termine, coloca los marcadores de posición de meeples vacíos
debajo de la figura correspondiente, donde se encuentre en ese momento (¡asegúrate de mover
los marcadores redondos, no los Meeples Mutantes!). Quita del tablero el marcador de la escena
del crimen y comienza una nueva ronda. El jugador que haya alcanzado antes en la ronda anterior
con sus Meeples Mutantes la loseta objetivo, gira dos nuevas losetas de localización y coloca la
ficha de objetivo en esas coordenadas.
Si el crimen no se resolvió, el jugador que eligió la última localización repite.
Si no hay losetas de localización disponibles, vuelve a mezclar de nuevo todas y elige otras.

Ganar la partida
El primer jugador que complete un super equipo de seis Meeples Mutantes (con la marca
de verificación boca arriba), ¡gana!

Super velocidad
Cada jugador puede mover hasta 3 Meeple Mutantes para llegar al objetivo. Ningún
Meeple Mutante puede mover más de 10 veces por ronda, y el número total de movimientos
máximos realizados por un jugador no puede sobrepasar de 24 (indicado por la loseta de
movimiento).
Todos los Meeples Mutantes tienen super velocidad, que es un poco difícil de controlar...
¡no pueden parar a menos que choquen con algo! El movimiento sólo puede ser en horizontal y/o
vertical, y continua en esa dirección hasta que tope contra un muro, el borde de la ciudad o
cualquier otro Meeple Mutante. Entonces ya puede mover de nuevo en una dirección diferente
(incluso hacia atrás). Cada movimiento que realiza en una dirección se cuenta por separado en el
tablero de jugador. Asegúrate de contar los movimientos, no los espacios que te mueves.
Cada Meeple Mutante puede hacer solamente una serie de movimientos por turno. Por
ejemplo, no puedes mover al primer Meeple Mutante, mover después otro distinto y volver de
nuevo a mover el primer Meeple Mutante.
Los super poderes mutantes
Cada Meeple Mutante tiene un único poder que le ayudará a llegar al objetivo; este super
poder sólamente puede ser usado una vez por ronda, en cualquier momento durante su fase de
movimiento: al comienzo, durante o al final. A excepción de MC Edge (amarillo), Ozzy Mosis (gris) y
Shortstop (marrón), usar un super poder cuenta como un movimiento. Cada Meeple Mutante
puede usar por tanto su poder sin necesidad de realizar ningún movimiento normal (a excepción
de MC Edge, Ozzy y Shortstop, que sus super poderes son parte del movimiento de super
velocidad). No es obligatorio usar los super poderes.

Forrest Jump (verde)


Puede saltar tres espacios en horizontal o vertical, sobre cualquier muro o Meeple Mutante
que haya en esos espacios. Debe saltar sobre dos losetas (no puede hacerlo sólo sobre una), y caer
en la tercera. El lugar donde caiga, no debe estar ocupado por otro Meeple Mutante.
Antes de que realice el salto, Forrest Jump se para, así que su salto siempre cuenta como un
movimiento. Después de que salte, donde caiga también se para. Puede mover de nuevo después
de saltar, pero se considera un movimiento.

Ozzy Mosis (gris)


Puede atravesar cualquier muro. Después de haberlo pasado, continua en la dirección en la
que comenzó el movimiento y sólo se detiene cuando choca contra otro muro, Meeple Mutante o
el borde de la ciudad. Este poder no cuenta como movimiento adicional.
Blue Beamer (azul)
Este meeple se teleporta directamente a cualquier símbolo en el tablero igual que el que
tiene dibujado en el traje. Este poder sí cuenta como un movimiento adicional. Cuando llega a un
símbolo, se para y puede entonces mover en la dirección que quiera, siempre contando como otro
movimiento.

Shortstop (marrón)
Puede parar un espacio antes de chocar contra un muro, otro Meeple Mutante o el borde
de la ciudad. Este poder no cuenta como movimiento adicional.

Sidestep (rojo)
Su poder le permite mover un espacio en horizontal o vertical. Antes de que use su super
poder, realiza un movimiento normal que se contabiliza; se detiene (chocando contra un muro,
Meeple Mutante o borde de la ciudad), entonces usa su poder (da un paso en la dirección que elija
y pueda hacerlo, contando también como movimiento), y se vuelve a detener. Después ya puede
mover en la dirección que quiera, siguiendo con el movimiento normal
Skewt (blanco)
Puede mover un espacio (como Sidestep), pero en este caso en diagonal, sin atravesar un
muro. Pero este movimiento le puede permitir mover evitando un muro, a otro Meeple Mutante o
entre Meeples Mutantes. Después de usar su poder, se para. Cuenta como movimiento adicional.

MC Edge (amarillo)
Se puede mover atravesando los bordes de la ciudad. Para ello, hay que tomar como
referencia las letras que hay escritas en los bordes. Cuando MC Edge usa su poder para salir por un
lado del tablero (por ejemplo en la fila con la letra L), aparece por el lado opuesto del mapa por la
misma letra, y continua su movimiento en la dirección en la que iba cuando lo comenzó, hasta que
choque contra un muro o un Meeple Mutante. Este poder no cuenta como movimiento adicional.

Carbon (negro)
Puede usar el super poder de cualquier Meeple Mutante que aún no esté en tu super
equipo (es decir, de los que tienes encima de tu tablero de jugador). Puede usar cualquier poder
una vez por ronda, nunca más de uno.

Ejemplo de Carbon usando el poder de Sidestep para llegar al objetivo en cuatro movimientos
Pero puede conseguirlo en sólo tres movimientos si usa el poder de Skewt

Y también lo puede lograr en tres movimientos usando el poder de Ozzy

Construcción / Destrucción
Usa las losetas de construcción / destrucción para variar la disposición de cada uno de los
tableros. Uno de los lados (construcción) posee muros rectos o esquinas dibujados, y la otra cara
(destrucción) no tiene ningún tipo de muro. Añadiendo estas losetas puedes hacer el juego más
fácil, o puedes incrementar el número total de movimientos necesarios para llegar a los objetivos,
aumentando así el nivel de dificultad

Traducción y maquetación:
Jogose - 2014

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