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Moshilandia, principios de los años 70.

Francia acaba de abandonar sus antiguas colonias africanas y numerosos países


comienzan el camino hacia su autogobierno.
Tras numerosos meses de inestabilidad en la jefatura del país, el Coronel Dudú
Abún Paluwi, (de etnia malore) accede al poder de Moshilandia tras un golpe de estado.
En las primeras y únicas elecciones democráticas de Moshilandia tras el golpe
militar, el partido del Coronel Dudú Abún consigue el 115% de los votos, ante las
protestas del líder del partido de la oposición, el Dr. Julius Mbote, de la etnia kukuyu
(mayoritaria en el sudoeste del país). El Coronel Dudú Abún se autoproclama "Presidente
vitalicio, Querido líder, Comandante en jefe de todos los ejércitos y Guía espiritual de la
Fé moshilandia". Las celebraciones por la victoria electoral dejan al país en la bancarrota,
y la cuenta corriente de Abún en Suiza, repleta.
Las acusaciones de fraude electoral son respondidas por parte del Coronel Abún
con crueles represalias contra la etnia Kukuyu. El Dr. Mbote proclama la
autodeterminación del territorio Kukuyu. Con ayuda financiera de la URSS funda el
Frente Unido Comunista del pueblo Kukuyu y comienza una guerra civil contra el
Dictador Abún.
La ONU decide enviar un destacamento de Cascos azules bajo dirección belga
para que proporcione alimentos y ayuda humanitaria a los miles de refugiados que está
creando el conflicto armado. Han tomado el único aeropuerto del país y la ayuda
humanitaria empieza a llegar a los más necesitados.
A su vez, el líder espiritual Jericho Drum convoca a sus fieles y se acantona en los
territorios del noreste de Moshilandia. El Dictador Abún, tras su victoria electoral, ha
ocupado el lugar de Drum en el escalafón de la Iglesia Moshilandia. Los seguidores del
verdadero Guía Espiritual Moshilandio se alzan en una cruzada contra el falso Mesías y
pretenden derrocar al Dictador con la fuerza de sus machetes.
La campaña electoral de Dudú Abún estuvo sufragada por la South Texas
Overseas Diamond, Oil and Mining inc., a cambio de obtener las concesiones de la
explotación minera del país una vez estuviera Abún en el poder. La riqueza minera de
Moshilandia se localiza en la frontera entre el territorio Kukuyu y el dominado por Abún,
por lo que la compañía minera de Texas ha enviado a un grupo de mercenarios para
defender sus instalaciones mientras dure la guerra civil.
Por último, el país vecino de Zumbundia se está aprovechando de la inestabilidad
política de la zona y quiere sacar beneficios de la situación. Un destacamento de tropas
zumbundias ha comenzado a anexionarse territorio Moshilandio en el noroeste del país.
Controlan un par de ciudades y amenazan con tomar la capital.
¿Qué hará el Coronel Dudú Abún con su país? ¿Quién controlará la riqueza
minera de Moshilandia? ¿Quién dominará Moshilandia?
MAPA

- Puerto -Aeropuerto .

- Televisión y radio . -Ferrocarril


- Capital - Ciudad

- Mina de Oro

- Mina de Diamantes

- Mina de Coltan
FACCIONES

Existen 6 facciones diferentes:


1.- Ejército Nacional Dictatorial (Gris Claro)
2.- Frente Unido Comunista del pueblo Kukuyu (FUCK) (Rojo)
3.- Movimiento Indígena por la Libertad de la Fe (MILF) (Naranja)
4.- South Texas Overseas Diamond, Oil and Mining incorporated (SODOM inc.) (Verde)
5.- Ejército de Zumbudia (Gris Oscuro)
6.- Cascos azules de la ONU (Azul)

Descripción FUCK Dictador ONU SODOM MILF Zumbundia


Mina de
Diamantes 1 2 0 2 1 1
Mina de Oro 1 1 0 1 2 1
Mina de Coltán 0 0 0 1 0 0
Ciudad 1 2 1 1 1 2
Puerto (03.05) 1
Aeropuerto
(06.05) 1
Televisión (07.01) 1
Ferrocarriles
(02.02) 1
Casillas 10 20 5 5 10 10

CASILLAS ESPECIALES

- Puerto (03.05): Punto de salida y entrada de mercancías de Moshilandia. El


poseedor de esta casilla dobla los ingresos obtenidos por cualquier tipo de mina.
Si la facción SODOM controla el puerto, esta facción TRIPLICA los ingresos por
minas.

- Aeropuerto (06.05): Única franja de asfalto medianamente recta y sin


baches en todo el país y base de operaciones de las fuerzas aéreas Moshilandias.
Permite hacer un raid aéreo antes de UN UNICO combate en el que esté
involucrado el dueño del aeropuerto, causando 10-30% de bajas en el ejército
contrario antes de resolver el combate. El dueño del aeropuerto será la facción que
lo controle al inicio de cada turno.

- Televisión y radio (07.01): las arengas del líder de la facción controladora


enardecen el espíritu de sus soldados, y modifica en un 5% la tirada para conocer
el vencedor de TODOS los combates en los que participe la facción que lo
controle al inicio de cada turno.
- Ferrocarril (02.02): El Ministerio de Transportes Moshilandio se
enorgullece de su única máquina a vapor. Permite mover una casilla más a las
tropas de la facción controladora.
- Capital (04.02): La Capital de Moshilandia produce 600$ cada 2 turnos.
(¿añade algo de defensa a las tropas guarecidas? ¿25% más de factor de
combate?)

ECONOMÍA
Cada una de las facciones recibirá cada 2 turnos los siguientes ingresos:

- Dinero procedente de las minas de oro, diamantes y Coltan:

o 50 $ por cada mina de oro que controle al final de ese turno

o 100 $ por cada mina de diamantes que controle al final de ese turno

o 200 $ por cada mina de Coltan que controle al final de ese turno
o La facción de la ONU no recibirá ningún ingreso por minas, ya que su
objetivo no es la explotación de recursos naturales del país.
o La facción SODOM recibirá el doble de dinero por cada tipo de mina, ya
que están especializados en la explotación minera

- Ciudades
o Cada ciudad producirá 300 $ cada 2 turnos.
o La Capital de Moshilandia produce 600$ cada 2 turnos.
o La facción SODOM no recibe dinero por las ciudades bajo su control, ya
que su trato con los habitantes del país es nulo.
o La facción ONU recibe el doble de dinero por cada ciudad (o la capital)
que controle.

- Territorios
o Cada territorio produce 10 $ de ingresos para la facción que lo controle.
o La facción SODOM no recibe dinero por los territorios bajo su control, ya
que su trato con los habitantes del país es nulo.
o La facción ONU recibe el doble de dinero por cada territorio que controle,
en agradecimiento a la mejora de la calidad de vida de sus habitantes.
MOVIMIENTOS

Las tropas se aglutinan en ejércitos, que pueden estar formados por cualquier cantidad de
unidades de infantería, artillería, blindados o transporte.
Cada tipo de tropa tiene una capacidad de movimiento predeterminada según la siguiente
tabla.

MOVIMIENTO
en casillas
INFANTERÍA 2
TRANSPORTE 3
ARTILLERÍA 1
BLINDADOS 3

Los ejércitos se mueven por las casillas del mapa a la velocidad de la unidad más lenta
que componga el ejército.
Las unidades de transporte pueden transportar unidades de infantería en su interior o
hacer de remolque de piezas de artillería. UNA unidad de transporte puede transportar
UNA unidad de infantería o UNA pieza de artillería. No es necesario que la unidad de
transporte y su carga sean de la misma categoría para realizar el transporte (una unidad de
transporte PRO puede llevar una unidad de infantería MILICIA, por ejemplo)

Los movimientos de los ejércitos se declararán al inicio del turno de esta manera:
-Ejército del general XXXX inicia movimiento en casilla 03.01 y avanza por 03.02 y
03.03

Las casillas por las que pasa un ejército deben ser colindantes unas con otras.
Si un ejército se encuentra a otro ejército hostil en una casilla durante su movimiento, se
producirá un combate. El ejército victorioso podrá continuar moviendo si le queda
capacidad de movimiento. El ejército derrotado ocupará una casilla colindante a la casilla
del combate que sea de su propiedad, o de una facción aliada si no hay casillas propias
cercanas.
El ejército derrotado que no tenga ninguna casilla propia o aliada donde retirarse es
aniquilado y desaparece del juego.

Las casillas de facciones enemigas o neutrales por las que pase un ejército y que no estén
ocupadas por otro ejército, pasarán al control de la facción que ha pasado por ellas. Los
ejércitos controlarán automáticamente aquellas casillas por las que pasen y que no haya
habido combate.
El ganador de un combate ocupa automáticamente la casilla disputada.

La facción que al inicio de turno posea la casilla FERROCARRIL (02.0) puede mover
sus tropas un punto más de movimiento que el estipulado en la tabla anterior.

Todas las casillas son iguales a efecto de movimiento, independientemente de si tienen


una mina, o una ciudad o capital. No hay modificadores negativos al movimiento.
COMBATES

DESCRIPCION
INFANTERÍA milicia Civiles armados con machetes y fusiles viejos
regular Soldados con ak-47 y fusiles de asalto
pro Mercenarios y tropas de élite
TRANSPORTE milicia Pick-up desvencijado
regular Camión
pro Transporte blindado de tropas
ARTILLERÍA milicia RPG-7 y morteros
regular Obuses y rifles sin retroceso
pro Lanzacohetes y cañones de gran calibre
BLINDADOS milicia Carro de combate de la segunda guerra mundial
regular Blindado de procedendia rusa tipo T-55
pro Carro de combate moderno

DESCRIPCION COMBATE ASEDIO


Civiles
armados con
INFANTERÍA milicia machetes y 1 2
regular 2 2 3
pro 3 3 4
TRANSPORTE milicia 0 0 0
regular 0 0 1
pro 1 1 2
ARTILLERÍA milicia 5 5 6
regular 7 7 8
pro 9 9 10
BLINDADOS milicia 10 10 5
regular 15 15 7
pro 20 20 8

Hay 4 tipos de tropas (infantería, transporte, artillería y blindados). Dentro de cada tipo
de tropa se clasifican según su experiencia en combate y calidad de armamento en 3
categorías (Milicianos, regualres y profesionales)

La
Las unidades se aglutinan en ejércitos, que pueden estar compuestos desde una única
unidad hasta aglutinar la totalidad de las tropas de una facción. Pueden estar liderados por
un personaje, pero no es obligatorio.
Al principio de cada turno, se pueden dividir los ejércitos y separar tropas en varios
nuevos ejércitos, o también se pueden juntar ejércitos que estén en la misma casilla para
formar un único ejército más poderoso.

Cuando dos ejércitos de diferentes facciones coinciden en una misma casilla y entre estas
facciones no hay un pacto de alianza, se produce un combate.
Los ejércitos están formados por la cantidad de tropas que quiera cada responsable de la
facción. No hay un número máximo o mínimo de unidades que formen un ejército.
Cada unidad del ejército tiene asignados unos factores de combate dependiendo si van a
combatir en terreno abierto o si se produce un ataque a una ciudad.
Para la resolución de un combate, se suman los factores de combate de cada unidad
involucrada por cada bando y se obtiene el factor de combate total de cada bando.
Posteriormente, se calcula el % que supone el factor de combate total de cada bando
sobre la suma de todos los factores de combates de involucrados en la batalla, lo que
arrojará un porcentaje de victoria para cada bando, y la suma de ambos será 100 %.

EJEMPLO

El ejército de la facción FUCK está compuesto por:

Nº unidades COMBATE TOTAL


INFANTERÍA milicia 100 1 100
regular 50 2 100
pro 3
TRANSPORTE milicia 120 0 0
regular 50 0 0
pro 1
ARTILLERÍA milicia 10 5 50
regular 10 7 70
pro 9
BLINDADOS milicia 1 10 10
regular 3 15 45
pro 20
FACTOR DE COMBATE TOTAL 375

El ejército de la facción FUCK tiene un factor de combate total de 375 puntos

La facción SODOM cuenta con:


Nº unidades COMBATE TOTAL
INFANTERÍA milicia 1
regular 2
pro 30 3 90
TRANSPORTE milicia 0
regular 0
pro 30 1 30
ARTILLERÍA milicia 5
regular 7
pro 9
BLINDADOS milicia 10
regular 15
pro 4 20 80
FACTOR DE COMBATE TOTAL 200

La facción SODOM tiene un factor total de 200 puntos.

Haciendo el PORCENTAJE DE VICTORIA para cada ejército, FUCK tendría 375/


(375+200) = 65 % de ganar el combate, y SODOM tendría 200/(375+200) = 35 % de
posibilidades de ganar el combate.

El PORCENTAJE DE VICTORIA se puede modificar posteriormente con algunos bonos


obtenidos por localizaciones especiales, ciertos generales o por una descripción novelada
de las tácticas de combate utilizadas por parte de los jugadores.

Para saber quién es el vencedor, se tirará un dado de 100. Si el resultado está entre 1 y 65,
el ganador será la facción FUCK, y si el resultado está entre 66 y 100, el ganador será
SODOM. El valor 65 será tomado como PUNTO DE CORTE.

Una vez determinado el ganador de la batalla, se determinarán la cantidad de bajas


sufridas por cada bando. Para ello se establecerán unas zonas porcentuales a ambos lados
del PUNTO de CORTE que definirán si el resultado del combate ha sido:
- Victoria insignificante: 5% a cada lado del punto de corte. Cada ejército pierde el
equivalente al 10-50% de los factores de combate del ejército con menor factor de
combate total.
- Victoria marginal: desde 6 hasta 20 % a cada lado del punto de corte. El ejército
ganador pierde el equivalente del 10-40% de los puntos de combate total del
ejército con menores puntos de combate totales, y el ejército perdedor pierde el
20-60% de los de los puntos de combate total del ejército con menores puntos de
combate totales
- Victoria decisiva: desde 21% hasta 35 % a cada lado del punto de corte. El
ejército ganador pierde el equivalente del 10-30% de los puntos de combate total
del ejército con menores puntos de combate totales, y el ejército perdedor pierde
el 30-70% de los de los puntos de combate total del ejército con menores puntos
de combate totales
- Victoria épica: desde 36% hasta 45 % a cada lado del punto de corte. El ejército
ganador pierde el equivalente del 10-20% de los puntos de combate total del
ejército con menores puntos de combate totales, y el ejército perdedor pierde el
40-80% de los de los puntos de combate total del ejército con menores puntos de
combate totales
- Aniquilación: desde 46% hasta el 100% del punto de corte. El ejército derrotado
es aniquilado y ninguna unidad sobrevive. El ejército vencedor pierde un 10% de
los puntos de combate total del ejército con menores puntos de combate totales
En el combate de ejemplo, al tirar el dado se obtiene un resultado de 87, lo que se traduce
en una VICTORIA DECISIVA para SODOM. A pesar de tener menor suma total de
factores, ha ganado este combate.
El ejército ganador, SODOM, pierde entre 10 y 30% de los puntos de combate total del
ejército con menores puntos de combate totales, en este caso se calculará sobre sus
efectivos, porque es el que tiene menos suma de factores de combate. Se vuelve a tirar el
dado para calcular sus bajas y pierde el 22 % de su factor de combate (44 puntos de
combate).
En este caso, SODOM perdería:
- un blindado PRO (20 puntos)
- 6 unidades de infantería PRO (18 puntos)
- 6 transportes PRO (6 puntos)

El ejército perdedor, FUCK, pierde entre 30-70% de los 200 puntos que tiene SODOM, el
ejército con menor factor de combate total. Se tira el dado y se obtiene un 48 %, lo que se
traduce en 96 puntos de combate menos.
Las pérdidas para FUCK serían:
- 1 blindado regular (15 puntos)
- 2 artillería regular (14 puntos)
- 3 artillería miliciana (15 puntos)
- 10 unidades de infantería regular (20 ptos)
- 32 unidades de infantería miliciana (32 ptos)
- 35 transportes milicia
-12 transportes regular

El resultado "novelado" de este combate sería que los mercenarios de SODOM han hecho
valer su superioridad en armamento sobre los milicianos de FUCK, que a pesar de
superarlos en número y hacer alguna baja en el enemigo, han sufrido numerosas muertes
y han preferido huir a tiempo antes que avanzar hacia una derrota segura.

Todas las casillas del tablero son iguales a efectos de combate, salvo las ciudades y la
capital. Si se produce un combate en una casilla de ciudad o capital, se utilizarán los
factores de combate de ASEDIO. El resto del proceso de combate es igual.
REFUERZOS

Cada dos turnos, se podrán utilizar los dólares obtenidos por los ingresos para comprar
nuevas unidades o para gastarlos en el Mercado Negro del Paso de Kalunwi.
Antes de comprar los refuerzos, se procederá a la subasta del Mercado Negro, donde se
subastarán diferentes unidades o servicios.
Cada facción hará una puja en sobre cerrado sobre cada uno de los artículos subastados.
Indicando el precio máximo que quiere pagar por cada uno. El que haga la puja más alta
se lleva el artículo pagando un dólar más que el precio del segundo pujador más alto. Si
sólo hay un pujador, se pagará al precio de salida del artículo.

Cada facción podrá reclutar el tipo de tropa que le permita su hoja de facción, a
excepción de los mercenarios contratados en subasta, que podrán ser de cualquier tipo y
categoría.

FUCK Dictador ONU SODOM MILF Zumbundia


Milicia,
Regulares Regulares
y Pros y Pros.
Milicia y (20% No
TIPO DE TROPA Regulares max) blindados Pros Milicia Regulares

Las tropas de refuerzo aparecerán en el turno siguiente en la ciudad más importante o


capital de cada facción.

Los costes de tropas y los turnos que cuesta reclutarlos son los siguientes:
TURNOS COSTE
INFANTERÍA milicia 1 1
regular 1 2
pro 2 3
TRANSPORTE milicia 1 1
regular 1 2
pro 2 3
ARTILLERÍA milicia 1 5
regular 1 7
pro 2 9
BLINDADOS milicia 1 10
regular 1 15
pro 2 20

Las tropas PRO no estarán disponibles hasta dos turnos después de su compra.(un
mercenario de Rhodesia no se recluta así como así, ni se entrena a una unidad de élite en
el mismo tiempo que a un miliciano con un AK-47 y un machete) ¿Habría que aumentar
sus puntos de combate para compensar un poco lo de los dos turnos?
Esbozo de las facciones:
DICTADOR
Mucho terreno, muchas tropas y mucho fregao en donde combatir. Si se dedica a pelear
en todos los sitios, será sobrepasado, pero si se concentra en pocos sitios, hará aguas por
otros lados. Capacidad para tener 2-3 ejércitos estándar.
 Líder Dudú Abún Paluwi¿Característica especial?
FUCK
Facción más pobre de las 6. Buen ejército de entrada, pero caro de mantener y de
reemplazar.
 Líder Dr. Julius Mbote: consigue dinero extra cada turno.

ONU
Ejército poderoso de entrada, pero con dinero normal. No puede llevar tanques.
Operaciones quirúrgicas y planeadas. No puede ir "a ver si suena la flauta"
Decidir si puede comprar o no mercenarios en el mercado negro, o si compra su
"equivalente" en cascos azules
 Líder Corone Michael Van de Bleu: + 0-10% al resultado del combate en
el que esté involucrado por buen estratega.

SODOM inc
Ejército profesional de mercenarios. Escaso terreno pero muy atractivo para los demás y
económicamente los más ricos de todos. Objetivo: capturar minas y puerto. Reemplazos
muy caros.
 Líder: Teniente Mike "perro loco" McHara: si está en la ciudad durante
todo el turno, el tiempo de reclutamiento de PROS se reduce a 1 turno

MILF
Hordas y hordas de milicianos semidesnudos con machetes y escasos blindados. Facción
fanática religiosa
¿obtención de refuerzos gratuitos cada X turnos en función de las casillas controladas?
 Lider Jericho Drum: Un % de las bajas enemigas se pasan al bando del
MILF tras ver la "luz verdadera de la salvación"

ZUMBUNDIA
Ejército "promedio" en todo. No destaca en nada ni flojea en nada
 Líder: General Manute Jamuto: ¿Característica especial? ¿reduce en un
10% la puja máxima de sus enemigos en el mercado negro?

TEMAS FALTANTES:
1.- Confirmar costes de tropas y puntos de combate. Tal y como está ahora, merece la
pena gastarse el mismo dinero en milicia antes que en pros, ya que da más puntos de
asedio por el mismo precio. Como soluciones:
- hacer los pros proporcionalmente mucho más poderosos pero cuestan 2 turnos
reclutar (un turno para SODOM)
- los generales sólo puede llevar un máximo de tropas: 20, 30 unidades, por lo que
merece la pena comprar pros. (MILF puede tener un tope mayor)

2.- Hacer las hojas de cada facción. Definir número de unidades de cada ejército y
personajes especiales. Los personajes especiales combaten como infantería pro, pero
tienen bonos a los combates, al reclutamiento, a la economía...

3.- Definir unos "eventos políticos" que se puedan comprar con dinero y que afecten al
juego. P.ej
 Si una facción se gasta X dólares, el enemigo no puede aprovecharse del
puerto, o de la televisión, etc en este turno.
 Si se gasta X dólares, hay un % de posibilidades de que el líder contrario
muera asesinado.

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