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Pedro Julio Arreaza Aldana

062-05-15736
Curso: Administración de Proyectos I
Caso I

Definición

Jugaard (en hindi, जुगाड़ Jugāṛ; en urdu, ‫ جگاڑ‬Jugāṛ; en inglés, Jugaad) es una
palabra Hindi coloquial que significa proyectos que buscan combatir la pobreza
y la obsolescencia planificada de productos por Investigación, Desarrollo,
Innovación e improvisación local1 mediante el libre acceso a información, diseños y
proyectos de formación y/o de reparaciones artesanal2de ingeniería frugal que está
en su máximo evolución en la India.3
Una de las estrategias que se utilizaron fue investigar, para poder ejecutar la
construcción de un cohete que no tuvieran q invertir tanto en su desarrollo
diseñando un cohete más pequeño que giraría para adquirir velocidad antes de salir
de la órbita terrestre.
Podemos admirar de India que es un país que un costo bajo compitió con una
potencia como lo es Estados Unidos.
Se puede mencionar que el éxito de India estuvo en que no se compararon con
nadie, ni compitieron con otro país su propia competencia fueron ellos mismos ya
que tenían una meta la cual querían |alcanzar, pero a su ritmo y en el tiempo justo.
Tal vez se puede pensar que un país con altos índices de pobreza no debería haber
invertido en una sonda a marte, pero este tipo de proyectos abre puertas a un mundo
de posibilidades que ayudarían a mejorar a todos los sectores de la población, ya
que se logran avances tecnológicos que no existían como telefonía, internet en
resumen mejorar sus comunicaciones y acceso a información.
Conclusión
India tuvo el éxito en sus misiones al espacio por:
 Tener una adecuada planeación e investigación
 Contar con el equipo y personal calificado para llevar a cabo la misión.
 No tener competencia con otra nación si no tener clara una meta y alcanzarla.
 Analizar de manera adecuada que aunque hubieran otros lugares donde
destinar esos gastos la inversión tendría aplicaciones a otros sectores los
cuales podrían a largo plazo mejorar la calidad de vida de sus habitantes.
Pedro Julio Arreaza Aldana
062-05-15736
Curso: Administración de Proyectos I
Caso II

En el caso del juego de ET se puede observar una serie de aspectos que causaron
que este proyecto estuviera destinado al fracaso.

 Destaca el aspecto que el diseño del juego no conto con un tiempo prudente
para su ejecución. El juego se efectuó en tan solo 5 semanas cuando otros
juegos que si fueron exitosos tuvieron entre 6 y 8 meses.

 Howard tenia confianza en si mismo ya que había trabajado programando varios


juegos que fueron muy exitosos, pero algunas veces la arrogancia o el exceso
de confianza es perjudicial para los proyectos que realizamos.

 Otro aspecto negativo con el que se encontró este proyecto es que el dueño
quería copiar a otro, lo cual iba enfocado a no tener identidad propia al final logro
cambiar eso pero existía el problema de si lo hubiera realizado de esa manera.

 Para poder innovar como Howard pretendía él tenía que haber realizado un
análisis del método o que aspectos lo llevarían a poder alcanzar esa innovación
o una revolución en los videojuegos.

 Uno de los aspectos que también afectaron fue que Warshaw era el único que
programaba no contaba con la mano de obra necesaria para poder llevar a cabo
con éxito la entrega del juego en tan solo 5 semanas.

Conclusión

 El fracaso de este juego es claro un tiempo limitado


existían, los recursos pero estos no fueron bien
invertidos ya que hizo falta mano de obra calificada, al
final se descuidó la calidad, y por tal motivo no tuvo el
alcance que se deseaba.

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