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Clasificacion Juegos Deportes
Clasificacion Juegos Deportes
Para desvelar todo el repertorio motor que ofrecen las prácticas motrices hace falta
conocerlas y reconocerlas, por ello todo intento que pretenda clasificarlas debería
apoyarse en una sólida construcción teórica y científica. Esta afirmación, a pesar de ser tan
básica como evidente nos remite una vez más a la casi absoluta ausencia de
contribuciones rigurosas que hayan seguido el método científico en esa tarea de
presentar una propuesta tipológica de las actividades físicas, los juegos y el deporte.
Sería desacertado pensar que clasificar es un proyecto de menor entidad que otras tareas o
etapas que debe cubrir cualquier disciplina científica. Distinguir supone identificar, conocer
y tomar decisiones a la hora de elegir los criterios que van a regir cualquier intento
tipológico. Lejos de quedarse en un terreno estrictamente reflexivo y teórico se precisa
investigar, analizar y contrastar empíricamente las bases sobre las que se fundamente
el reto de clasificar y por tanto ordenar metódicamente el universo de los juegos y los
deportes.
Debemos alejarnos de cualquier propuesta que pretenda diferenciar las prácticas físicas y
deportivas sin seguir un criterio metódico y disciplinado. Debemos huir de las trampas que
nos acostumbra a presentar la terminología asociada a las modas deportivas o al lenguaje
popular. Sin estos principios, difícilmente se pueden encontrar respuestas
contundentes a preguntas tan evidentes como por ejemplo: ¿cuáles son los rasgos que
diferencian el fútbol, el tenis o el rafting, de los juegos y las danzas? ¿los deportes de
aventura en la naturaleza se pueden denominar verdaderamente deportes? ¿en qué se parece
el baloncesto, al fútbol? ¿podemos afirmar que el ajedrez es un deporte? ¿el judo o la
esgrima son en realidad deportes individuales?
Es imprescindible considerar que el universo de los juegos, los deportes y las prácticas
motrices es tan variado como inagotable. Desde un punto de vista tipológico, resulta
totalmente erróneo y desacertado hacer juicios de valor sobre las prácticas motrices,
pretendiendo ordenarlas atendiendo a un criterio de jerarquía, entidad o importancia de
estas manifestaciones. Así no tiene ningún sentido indicar que hay juegos buenos y juegos
malos; deportes de primera categoría y deportes secundarios; actividades motrices
educativas y prácticas físicas a descartar. Nuestros juegos, deportes y prácticas
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motrices no son ni buenos ni malos por ellos mismos, depende de cómo se usen y con qué
finalidad se pongan en acción.
Del mismo modo no nos sirve distinguir los juegos tomando en consideración el color de
los ojos de los protagonistas, el tamaño del balón, el número de participantes, la edad de los
actores o el número de espectadores que sigan esa práctica. Por ello una vez más, debemos
decir que cualquier clasificación que pretenda ser rigurosa debe construirse a partir de los
rasgos que caracterizan nuestras actividades motrices. Es necesario huir de las apariencias,
de los planteamientos superficiales y acudir a los criterios fundados en aquello que otorga
identidad a nuestras prácticas, que las hace ser distintas y que les concede un
funcionamiento singular en cada caso.
Parlebas (1981) aporta una clasificación de las prácticas motrices (juegos deportivos)
elaborada a partir de concebir cualquier situación motriz como un sistema en el cual el
participante se relaciona globalmente con el entorno físico y con otros posibles
protagonistas.
Recordemos una vez más que desde un punto de vista estructural dos situaciones
motrices que pertenezcan a una misma categoría de la clasificación serán igual de
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válidas e importantes independientemente de si se trata de deportes, juegos o prácticas
inventadas.
Esta circunstancia nos parece básica para fundamentar cualquier proyecto de aplicación
práctica de nuestras actividades. Así por ejemplo se puede estar en disposición de
garantizar unas condiciones óptimas entre el proyecto pedagógico y la elección de las
situaciones motrices que se ajustan a los objetivos planteados.
La lógica interna de cada una de estas familias de prácticas traslada a sus protagonistas a
adaptaciones o exigencias bien distintas, las cuales van a originar consecuencias
desiguales en el plano motor, cognitivo, afectivo y social.
Estas ocho categorías se pueden presentar en modo de un árbol exponencial, el cual nos
permite diferenciar seis categorías correspondientes a situaciones de carácter
sociomotriz, y dos clases de situaciones psicomotrices.
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Figura 1.
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Juegos En solitario
Juegos Con Adversarios
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Juegos Con Adversarios
Juegos con compañeros
Juegos En solitario
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Los protagonistas tienden a imitar un estereotipo motor en los modos de ejecución que
exigen estas prácticas. Por eso el entrenamiento suele ser muy intenso, empleando un gran
consumo energético, en el cual en buena parte el éxito se consigue mediante la constancia y
la repetición de las acciones motrices que se quieren automatizar. Estamos ante ejemplos de
deportes tan conocidas como los saltos, las carreras de velocidad o los lanzamientos en
atletismo; la natación en piscina; la gimnasia artística deportiva... En el terreno de los
juegos podemos referirnos a numerosas situaciones de lanzamientos de objetos (p.e.
peonza, rayuela o infernáculo, juegos de bolos...), saltos (salto del pastor...),
desplazamientos con zancos, realización de juegos malabares...
En estas situaciones, las acciones tienen una dominancia propioceptiva considerable,
otorgando a los receptores posturales un papel determinante en el control de las
respuestas motrices. Es necesario conocer y dominar con máxima precisión la
intervención de los distintos segmentos y articulaciones corporales. Un caso muy claro lo
encontramos en la gimnasia artística deportiva, o en situaciones acrobáticas de circo en las
que resulta imprescindible conseguir el máximo control de todo el cuerpo.
Cuando estas prácticas se realizan en presencia de otros compañeros, la comunicación
motriz exige una máxima coordinación gestual. Esta colaboración o comunicación
motriz se puede realizar básicamente mediante un contacto corporal (juego del nudo,
gimnasia rítmica de conjunto), a través de un objeto (juegos con paracaídas, con
balón...) o facilitando un cambio de rol favorable.
Los comportamientos de los jugadores así como la anticipación en la respuesta de sus
acciones motrices están preprogramados, es decir, no hay necesidad de improvisar, de
inventar respuestas novedosas, ya que todo aparece controlado, estable y determinado a
priori.
En general este tipo de situaciones motrices favorecen la presencia de competición, de
establecer jerarquías en la intervención de los protagonistas, ya que se facilita la
comparación de resultados, la mejora de las marcas establecidas...
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En este grupo de situaciones los protagonistas se ven obligados a leer a los otros
participantes. Este proceso denominado de descodificación de las acciones de los demás
aparece como un requisito primordial para poder solucionar cada una de las situaciones
motrices.
Al mismo tiempo que se lee a los demás, cada jugador aunque no lo desee es portador de
mensajes, para sus compañeros y/o adversarios, participando de un proceso de
codificación de las acciones motrices.
Al introducirnos en estas prácticas debemos pensar, que el otro piensa que pienso; es decir,
debo participar de un proceso denominado de metacomunicación, mediante el cual es
imprescindible anticiparse a las anticipaciones de los demás. Uno de los ejemplos
más representativos de esta metacomunicación es la finta, decisión por la cual la persona
simula realizar una acción que en realidad no va a hacer, con la intención de engañar al
contrario.
Todos x Todos. En estas situaciones todos los jugadores son adversarios; cada uno bajo
un interes individual debe buscar la victoria oponiéndose a los demás (por ejemplo, carreras
de medio fondo o fondo en atletismo; el juego de conseguir tocar las espaldas de los
demás;...) Cuando hay más de dos adversarios, se puede favorecer hipotéticas alianzas, para
mejorar la oposición contra un tercero. Estamos ante el terreno de la ambivalencia, de las
situaciones contradictorias en las cuales la complejidad de las relaciones dificulta la
codificación y descodificación de las acciones motrices (son buenos ejemplos los
juegos de las cuatro esquinas y la pelota sentada)
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1 x Todos. En estas situaciones motrices aparece un jugador que se opone al resto de los
protagonistas. Generalmente, cuando el jugador consigue su objetivo de vencer a un
adversario, se acostumbran a permutar los papeles o roles. Un buen ejemplo de este grupo
de situaciones lo constituyen los juegos de persecución – tula, peste, escondite-...
Cada equipo dispone de los mismos efectivos, de modo que el duelo es simétrico, todo
se corresponde en las condiciones a respetar por parte de todos los participantes. También
se pueden presentar duelos disimétricos, en los cuales los contricantes disponen de
diferentes roles. En estas situaciones el deporte está ausente.
Finalmente indicar que cuando compiten más de dos equipos, se pueden presentar
situaciones paradójicas, contradictorias, fruto de la ambivalencia que originan las
alianzas momentáneas entre los equipos. Son situaciones verdaderamente muy
complejas desde un punto de vista relacional. Sin embargo no suelen encontrarse
muchos ejemplos de esta clase de juegos; quizás uno de los más representativos sea el
juego de los tres campos.
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Se debe tener en cuenta que de los tres criterios que considera la presente clasificación de
P.Parlebas, la incertidumbre en el medio origina la distinción del medio entre dos
polaridades totalmente opuestas; es decir se puede hablar de entorno domestico o medio
salvaje. Entre ambas polaridades se encuentra una graduación en función del nivel de
acondicionamiento de las prácticas físicas.
En esta categoría las situaciones motrices más representativas se corresponden con las
prácticas realizadas en la naturaleza. Si nos basamos en la semiología como disciplina que
estudia los signos, Parlebas incorpora el concepto de semiotricidad referido a la lectura de
signos en el ámbito motor, entendiendo que los protagonistas realizan conductas
motrices reaccionando a la lectura e interpretación de la información que leen del entorno.
Precisamente, las prácticas de este grupo al tener como tarea más esencial la
descodificación de los signos del medio, se pueden denominar prácticas de alta
semiotricidad. Es decir, en estas prácticas resulta imprescindible percibir la información del
entorno para acto seguido tomar una decisión ofreciendo una respuesta adaptada a esta
situaciones cambiantes.
En este caso, el éxito de estas situaciones no reside en no tener problemas de visión, sino
más bien en saber obtener aquella información que resulta imprescindible considerar
para anticiparse a esa incertidumbre procedente del entorno de la práctica. El proceso de
descodificación se realiza sobre los mensajes que el medio emite
constantemente.
En esta categoría encontramos entre otros ejemplos, el surf, la vela, el parapente, el esquí
de fondo o el rafting. También se localizan los ejemplos de juegos psicomotores de
orientación, excursiones o treking por un bosque o recorridos en bicicleta de montaña por
la naturaleza.
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Además de la descodificación del medio, la presencia de interacción motriz con los otros
protagonistas también requiere que se descodifique los mensajes de los demás,
circunstancia que añade complejidad a la estructura de estas prácticas.
Tengamos en cuenta que los protagonistas por el hecho de poder ponerse delante de algún
contrincante en el esquí de fondo; del mismo modo en el caso de la vela un participante
puede dificultar la trayectoria de una embarcación contraria poniéndose en una situación
que origine un cambio en las maniobras de los adversarios...
Cuando no existen adversarios, las comunicación motriz con los compañeros también exige
una importante toma de decisiones y un papel relevante en la estrategia motriz. En este
caso, a pesar de no haber competición, ni rivalidad con los demás la exigencia del medio
físico salvaje, requiere de una constante lectura de sus irregularidades para poder adaptarse
correctamente a los objetivos del grupo. Entre los muchos ejemplos destacamos
la vela con tripulación, la escalada en cordada por parejas o las excursiones en bicicleta.
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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS: