Está en la página 1de 5

Animación por computadora

Explicación
Para engañar al ojo y al cerebro para que alguien piense que está viendo un objeto en
movimiento, las imágenes deben ser mostradas a alrededor de 12 imágenes por
segundo o más rápido. Con velocidades superiores a 70 imágenes por segundo, no se
notará una mejoría en el realismo o suavidad en el movimiento de la imagen debido a la
manera en que el ojo y cerebro procesan las imágenes. A velocidades inferiores a 12
imágenes por segundo la mayoría de las personas podrán detectar un parpadeo en el
momento en que se muestre la secuencia de imágenes y disminuirá la ilusión de un
movimiento realista. Animaciones convencionales realizadas a mano, normalmente utilizan
15 imágenes por segundo con el objetivo de disminuir la cantidad de dibujo que se
requiere, pero esto es normalmente aceptado debido a la naturaleza de los dibujos
animados. Por esto, para crear una animación por ordenador realista, se requiere una
cantidad superior de imágenes por segundo.
El motivo de que a altas velocidades no sea perceptible el parpadeo de la imagen, es por
la «persistencia de la visión». De momento a momento, el ojo y cerebro trabajando juntos
almacenan cualquier cosa que se esté mirando por una fracción de segundos, y
automáticamente realiza «saltos» pequeños y suaves. Las películas que se exhiben en los
cines, corren a 24 imágenes por segundo, que es suficiente para crear esta ilusión de
movimiento continuo.

La animación por computadora (también llamada animación digital, animación


computarizada, animación informática o animación por ordenador) es la técnica que
consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de una computadora (máquina
también llamada, a veces, «ordenador»).Un programa bastante utilizado para hacer este
tipo de animaciones es Blender; esta se utilizo para hacer la animacion de la derecha.
Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se
siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que
necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es
la computación en sí misma, otra puede ser otro medio, como los diagramas de infografía,
una película o un videojuego. Los diseños se elaboran con la ayuda de programas de
diseño, modelado y por último renderizado.
Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyéndose
rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica a la
manera en que se logra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión.
Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la computadora (modelado) y las
figuras 3D se unen con un esqueleto virtual (huesos). Para crear una cara en 3D se
modela el cuerpo, ojos, boca, etc. del personaje y posteriormente se animan con
controladores de animación. Finalmente, se renderiza la animación.
En la mayor parte de los métodos de animación por ordenador, un animador crea una
representación simplificada de la anatomía de un personaje, pues tiene menos dificultad
para ser animada. En personajes bípedos o cuadrúpedos, muchas partes del esqueleto del
personaje corresponden a los huesos reales. La animación con huesos también se utiliza
para animar otras muchas cosas, tales como expresiones faciales, un coche u otro objeto
que se quiera dotar de movimiento.
En contraste, otro tipo de animación más realista sería la «captura de movimiento» (calco
semántico del inglés motion capture), que requiere que un actor vista un traje especial
provisto de sensores, siendo sus movimientos captados por una computadora y
posteriormente incorporados en el personaje.
Para animaciones 3D, los fotogramas deben ser renderizados después de que el modelo
es completado. Para animaciones vectoriales 2D, el proceso de renderizado es clave para
el resultado. Para grabaciones grabadas anticipadamente, los fotogramas son convertidos
a un formato diferente o a un medio como una película o video digital. Los fotogramas
pueden ser renderizados en tiempo real, mientras estos son presentados al usuario final.
Las animaciones para transmitir vía Internet en anchos de banda limitados (ejem. 2D
Flash, X3D) utilizan programas en el ordenador del usuario para renderizar en tiempo real
la animación como una alternativa para la transmisión y para animaciones precargadas
para enlaces de alta velocidad.
Se elige un fondo de pantalla como el negro. En este caso, se dibuja una cabra en la parte
derecha de la pantalla. El siguiente paso es volver a poner negra la pantalla y colocar la
cabra en una posición ligeramente a la izquierda de la posición original. Este proceso se
repite moviendo la cabra un poco más a la izquierda cada vez. Si este proceso es repetido
lo suficientemente rápido, parecerá que la cabra se mueve suavemente hacia la izquierda.
Este procedimiento básico es utilizado para todas las animaciones creadas en películas y
televisión.
La cabra en movimiento es un ejemplo de cómo modificar la ubicación de un objeto.
Transformaciones más complejas de las propiedades de un objeto como el tamaño, forma,
efectos de luz o color, requieren cálculos y renderizar por medio de la computadora en
lugar de un sencillo procedimiento de duplicar o redibujar imágenes.

Historia
 Durante los primeros 20 años en que se usaron por primera vez imágenes creadas y
animadas por computadora, esta tecnología era todavía muy rudimentaria y no tuvo
una repercusión importante en la industria del cine y de la televisión. Para el período
histórico pionero de la animación por computadora, correspondiente a las décadas de
los años 1960 y 1970, véase Timeline of computer animation in film and television (en
inglés).

 Las dos primeras películas en las que intervinieron planos enteramente generados por
computadora de forma importante fueron Tron (1982) y The Last Starfighter (1984).
Fueron fracasos comerciales, lo que llevó a la mayoría de los directores a reservar
esta clase de imágenes para que el espectador pensara deliberadamente en
elementos o personajes creados por computadora en la ficción misma de las obras a
las que asistía.

 El primer personaje verdaderamente creado en imágenes generadas por computadora


fue creado por Pixar para la película Young Sherlock Holmes en 1985 (sin contar el
sencillo personaje poliédrico de Tron que contestaba en binario: sí y no). Este
consistía en la representación de un caballero en una vidriera, cuyos vidrios salían de
la vidriera, haciendo que el caballero representado en ella cobrara vida propia y
caminara por sí solo. Estas imágenes generadas por computadora «fotorealistas» (del
inglés photorealistic, es decir imagen sintética de aspecto real) no persuadirían a la
industria del cine hasta 1989, cuando The Abyss (El abismo) ganó el Premio de la
Academia de Hollywood en la categoría de Efectos Visuales. Para esta
película Industrial Light and Magic produjo efectos visuales de imágenes generadas
por computadora fotorealistas. Las más notables fueron las de una criatura de agua
que imitaba la cara de la protagonista, esta escena figura entre las más recordadas de
la película. A partir de The Abyss las imágenes generadas por computadora
adquirieron un papel central en películas como Terminator 2: el juicio final (1991),
cuando el malvado Terminator T-1000 sorprendía a la audiencia por su composición
de metal líquido, con transformaciones morfológicas integradas en secuencias de
acción durante toda la película. Terminator 2: el juicio final también le mereció a ILM
(Industrial Light and Magic) un premio Óscar por sus efectos especiales.

 En 1993 Jurassic Park cambiaría radicalmente la percepción de la industria del cine,


ya que los dinosaurios de la película parecían tan reales y la película integraba tan
impecablemente tanto imágenes generadas por computadora como secuencias reales,
que revolucionó la industria cinematográfica. Esta película marca la transición del
Hollywood de la animación de movimientos fotograma a fotograma (stop motion) y
efectos ópticos convencionales, a las técnicas digitales.

 En 1994 Se crea en Canadá, la primera serie animada totalmente por computadora


llamada Reboot, siendo este el primer trabajo comercial 100% por computadora.

 Progresivamente, a lo largo de las décadas de 1980 y 1990, las imágenes generadas


por computadora en dos dimensiones (2D) aparecen cada vez más en películas
tradicionalmente animadas, complementando los fondos (frames en inglés) dibujados
todavía a mano. Su uso se extendió del movimiento de «interpolación digital entre
cuadros» (morphing), a pseudoefectos en tres dimensiones (3D) muy llamativos, como
por ejemplo la escena del baile en La bella y la bestia, película de animación que los
estudios Disney realizaron en 1991. Todo el entorno de los personajes (la
escenografía del salón de baile y de la lámpara de araña) está completamente
efectuado por computadora mientras que los personajes están hechos completamente
a mano fotograma por fotograma.

 Toy Story (de Pixar) y Cassiopeia (de NDR Filmes) fueron los primeros largometrajes
totalmente generados por computadora, estrenados en 1995 y 1996 respectivamente.
Otros estudios de animación digitales como Blue Sky Studios (de la Twentieth Century
Fox) y Pacific Data Images (de Dreamworks SKG) se lanzaron en la producción de
imágenes generadas por computadora, y las compañías de animación ya existentes
como la compañía Walt Disney iniciaron una transición de la animación tradicional a la
animación mediante imágenes generadas por computadora.

 Entre 1995 y 2005 el presupuesto medio de efectos para una película subió
considerablemente de 5 a 40 millones de dólares. Según un ejecutivo de uno de los
estudios cinematográficos, desde 2005, más de la mitad de películas tienen efectos
significativos.

 A principios de los años 2000, las imágenes generadas por computadora dominan el
campo de los efectos especiales. La tecnología progresa hasta al punto que fue
posible sustituir digitalmente a los actores por actores virtuales, indistinguibles a simple
vista de los actores a los que reemplazan. Los extras generados por computadora
también se empezaron a utilizar de forma generalizad en escenas de multitudes.

 Las imágenes generadas por computadora para películas tienen en general una
resolución de aproximadamente 1.4-6 megapixeles (MPx). Toy Story, por ejemplo,
tenía un formato de 1536 * 922 (1.42MPx). El tiempo para generar un cuadro es de
unas dos o tres horas, necesitándose diez veces más tiempo para las escenas más
complejas. Este tiempo no ha cambiado mucho desde entonces, mientras que la
calidad de imagen sí ha progresado considerablemente. Al mismo tiempo con la
mejora del material informático y con máquinas más rápidas, se ha podido aumentar la
complejidad de los gráficos. El aumento exponencial de la capacidad de proceso
de unidades centrales de procesamiento, así como aumentos masivos en la capacidad
de procesamiento paralelo de estas, de almacenaje y velocidad de memoria y tamaño,
han aumentado enormemente el potencial y complejidad de las imágenes generadas
por computadora.
 Final Fantasy: The Spirits Within (2001) fue la primera tentativa de crear una película
realista usando solo imágenes generadas por computadora, sin actores. La película
fue producida por Square Pictures y mostraba gráficos muy detallados de calidad
fotográfica realista. La película fue un fracaso en taquilla, lo que llevó finalmente al
cierre de Square Pictures tras haber producido una última película de estilo visual
similar, Final Flight of the Osiris, un cortometraje que sirvió como prólogo a la
película The Matrix Reloaded.

Estilos de animación
La animación digital ha ido evolucionando con el tiempo, dando como frutos varios estilos
de animación. Todos tienen como objetivo captar la atención del público y poder trasmitir
una idea.

 Stop-motion: este tipo de animación es creada a base de objetos inertes. Se utiliza


una cámara fotográfica y se captura uno por uno los movimientos que se realizan
manualmente, para después unirlos todos y editarlos en computadora.
 Rotoscopia: Consiste en remplazar fotogramas de una filmación real por dibujos que
son calcados de la imagen real, impregnándole la naturalidad, efectos y estilo que se
desea transmitir.
 Animación 3D: Este método representa imágenes en un espacio tridimensional con
un programa de computadora. El objetivo suele ser realizar una animación lo más
cercana a la realidad, pero también existe estilos minimistas que buscan representar
estilos de la animación tradicional en 3d.1
 Pixilación: Se trata de una variante del Stop-motion pero en este estilo se utilizan a
personas reales interactuando con objetos cotidianos reales y que son fotografiadas
cuadro por cuadro.
 Brickfilm: Significa película de ladrillos , es una animación en la que el principal
material son ladrillos de LEGO y otros objetos y juguetes de plástico
 Motion Graphics: También llamada grafismo en movimiento , es un vídeo que crea la
ilusión de movimiento mediante imágenes, fotografías, vectores.

Métodos para animar personajes virtuales


En la mayor parte de los sistemas de animación 3D, un animador crea una representación
simplificada del cuerpo del personaje, análogo a un esqueleto o a un stickman.2 La
posición de cada segmento del modelo del esqueleto está definida por las así llamadas
«variables de la animación» o Avars (unidad nombrada a partir de la abreviación del
término inglés animation variables).
En personajes humanos y animales, muchas partes del modelo de esqueleto
corresponden a la ubicación real de los huesos, pero la animación del modelo de
esqueleto skeletal animation es también utilizada para animar otras cosas, como
expresiones faciales (a pesar de que existen otros métodos de animación facial facial
animation). «Woody», el personaje de Toy Story, por ejemplo, usa 700 Avars, incluyendo
100 Avars en la cara. La computadora no renderiza el modelo de esqueleto directamente
de forma habitual render el esqueleto es invisible, pero usa el modelo de esqueleto para
calcular la posición exacta y la orientación del personaje, que es eventualmente
renderizado en una imagen. Cambiando los valores de los Avars sobre la línea de tiempo,
el animador crea movimiento realizando el personaje cuadro por cuadro.
Existen varios métodos para generar los valores de Avars para obtener un movimiento
realista. Tradicionalmente, los animadores manipulan los Avars directamente. En lugar de
crear Avars para cada cuadro, usualmente colocan los Avars en puntos estratégicos de los
cuadros y permiten a la computadora realizar la transición entre ellos, este proceso es
llamado keyframing. Keyframing pone el control en las manos del animador, y está basado
en la animación manual traditional animation.
En contraste, la técnica de la captura de movimiento utiliza metraje obtenido en imagen
real. Cuando la animación por ordenador está realizada mediante esta técnica, un actor
real actúa como si fuera el personaje al que los animadores tienen que dar vida. Mientras
el actor actúa, su movimiento es grabado en una computadora utilizando cámaras de vídeo
y marcadores corporales o faciales. Gracias a los marcadores, la computadora conserva
en su memoria todos los movimientos llevados a cabo por el actor y de este modo los
animadores no tienen más que retomar el patrón de movimiento creado por el actor y
aplicarlo al personaje animado. El procedimiento de la captura de movimiento es similar al
procedimiento de la animación mediante rotoscopio, una técnica anterior al advenimiento
de la tecnología informática. Para obtener una escena rotoscopada, primero se filmaba a
actores reales y más tarde, mediante el uso de un rotoscopio, se hacía un dibujo por
encima de cada uno de los fotogramas que habían sido obtenidos previamente mediante el
rodaje real. Los estudios Walt Disney ya habían utilizado el rotoscopio para la realización
de su primer largomentraje animado, Snow White and the Seven Dwarfs (1937). Ralph
Bakshi es un director reconocido por haber hecho un uso recurrente al rotoscopio en sus
películas de animación (como El Señor de los Anillos, de 1978, o Fire and Ice, de 1983). El
paralelismo entre esta antigua técnica de animación mediante rotoscopio y la actual
técnica de animación mediante captura de movimiento ha hecho que en el uso del
lenguaje se llamase rotoscopia a la técnica de la captura de movimiento, pero estas
técnicas, aunque similares, son diferentes, y no puede llamarse a una con el término que
corresponde a la otra. El rotoscopio es una máquina que funciona mediante un
procedimiento mecánico y no recurre de ningún modo a la informática o al uso de
computadoras.
Cada método tiene sus ventajas, y hasta el 2007, juegos y películas utilizaban alguno o
ambos de ellos en sus producciones. La animación por cuadros puede producir
movimientos que serían imposibles de realizar para un actor, mientras que la captura de
movimiento puede reproducir las características de un actor en particular. Por ejemplo, en
la película del 2006 Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest, el actor Bill Nighy realizó
el personaje Davy Jones. Incluso aunque él prácticamente no aparece en la película, la
producción se benefició grabando las características de su lenguaje corporal, posturas,
expresiones faciales, etc. La captura de movimiento es apropiada en situaciones en las
que se requiere un comportamiento realista, pero que las características de un personaje
excede lo que se puede realizar con maquillaje y vestuario convencional.

Fuente: Wikipedia

También podría gustarte