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Recreación Activo 7

Institución
Responsable/s David Montoya Dávila
Propósito
El juego como un momento desprovisto de propósito. Adulto mayor
Momentos
Ganas de… Tiempo
Activación dinámica (Si no es la primera base, se inicia con el momento central) 3min

De acuerdo a las dinámicas del grupo, disposición con la que vengan de la base anterior, y
condiciones particulares que se deban tener en cuenta. De acuerdo a ello, el animador
decide qué ronda realizar o si llevarlas al siguiente momento de la base.

Opciones:
1. La lora: Ronda cantada que cuenta la historia de una lora a la que le suceden varios
eventos “trágicos”.
Estribillo: Ahí va, ahí va la lora ahí va/ Con su pasito atrás/Alto ahí/ Qué pasó/Que la lora
se me muere/Pero no se me murió/Pero… (aquí se describe gestualmente un accidente
que le ocurrió a la lora en su cuerpo.
A medida que la ronda avanza, son más partes del cuerpo las que se suman a la danza y se
deben realizar como el animador las presenta (entre más expresivo y exagerado mejor).

2. Caballo: Viaje de un caballo con movimientos corporales amplios.


Estribillo: Caballos trote/Caballos salto/Caballos curva/Caballos pasto/Caballos la
policía/Caballos la suegra/ Caballos la foto
En cada momento del estribillo se realiza un gesto particular y cómico. Al final de la ronda,
se toma una foto y se pasa al siguiente juego.

Jugar Tiempo
El piojo Juancho: 10min
Estribillo: Ahí viene/Quién es/Ahí viene el Piojo Juancho/Qué horror/Qué
hacemos/Sacamos el Nopiocin/Agitamos el Nopiocin /Lo abrimos/Se lo echamos al
compañero/Le revolvemos la cabeza/Y matamos al piojo
Cada frase del estribillo va acompañada de un movimiento gestual cómico. A medida que
se completa una ronda el animador aumenta la intensidad de la misma con el volumen de
la voz y la exageración progresiva de los gestos.
Cumbé cumbé:
Estribillo: Cumbé cumbé cumbé/Cumbé cumbé cumbái/Aaaay cumbé/Aaaaay cumbái
Se ubica al grupo formando un círculo mirando al centro. Media vuelta y con determinada
distancia dando la espalda a su compañero inicia la ronda. La ronda tiene dos gestos
particulares en la 2da y última parte. A medida que se completa la ronda se acorta la
distancia entre los participantes. La finalización de esta da pie para iniciar el juego
siguiente:

Sin dejar de cantar la ronda anterior, el grupo queda dividido en dos, y al estar tomados
de la cintura u hombros del compañero, deberán perseguir la cola del otro grupo en donde
se hallará un pañuelo ubicado entre el pantalón del último de la cola. Será el primero de
cada grupo el único que la puede agarrar, pero como equipo todos deberán sumar
velocidad y buen paso a la marcha.

Seguir jugando Tiempo


Si es la última base, se realiza una vuelta a la calma completa hasta que se deba pasar a 3min
otro momento del evento. En caso tal de que se continúe con otra base, la vuelta a la
calma se realizará con alguno de los siguientes juegos (u otro que en el momento
considere el animador) buscando disminuir un poco la fatiga que puedan tener algunos de
los participantes, pero sin dejar de mantenerlos activos y dispuestos para el resto de
actividades. Una vez realizado el juego decidido, se celebra la participación y energía de
todos y se invita a hidratar y a pasar a la siguiente base siendo necesario.

Te pongo rojo, verde y amarillo: Es una actividad muy expresiva, pero se realiza al ritmo
del caminar. No requiere movimientos rápidos ni repetitivos, de manera que se propicie
el momento de descanso activo en el grupo y así puedan continuar de la mejor manera
con el resto de actividades. La actividad consta de un desplazamiento por el espacio
destinado para la base, cada participante es libre de desplazarse hacia donde quiera
dentro del mismo. El animador indicará lo que representa la paleta roja, la amarilla y la
verde, y el gesto/acción y velocidad a la que deberán realizar el mismo una vez se muestre
determinado color.
Te conozco ping pong: El grupo estará ubicado en forma de círculo. Uno de los
participantes tendrá un ping pong y procederá a lanzarlo a cualquiera del grupo con una
indicación determinada del animador. A medida que avanza se introducirán más pimpones
al juego exigiendo más atención y agilidad por parte del grupo para recibir, lanzar y
decir/hacer.

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