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Métodos de diseño orientado a objetos

Los cambios de diseño necesarios están localizados, y son improbables las


interacciones inesperadas con otros módulos del programa.

El diseño basado en objetos es adecuado para una realización distribuida,


paralela o secuencial. Se eliminan las zonas compartidas de datos, reduciendo,
de esta manera, la posibilidad de modificaciones inesperadas, así como otras
anomalías en la actualización.

Los métodos de diseño orientados a objetos comparten los siguientes pasos


básicos de diseño, aunque los detalles varíen mucho.

1. "Se identifican los objetos y sus atributos, así como los nombres de los
métodos."
2. Se establece la visibilidad de cada objeto en relación con los demás
objetos.
3. "Se establece la interfaz de cada objeto y el tratamiento de
excepciones."
4. Se realizan y comprueban los objetos.

Método de Booch

El método original de Booch comienza por un análisis de flujo de datos, que se utiliza
entonces como ayuda para identificar objetos, buscando tanto objetos concretos
como objetos abstractos en el espacio del problema, que se encontraran a partir de
las burbujas y almacenes de datos en el diagrama de flujo de datos (DFD).
La notación y método de diseño revisados de Booch consta de 4 actividades
principales y 6 notaciones. Los primeros pasos tratan los aspectos estáticos del
sistema, tanto en su aspecto lógico como en su aspecto físico.

 Estructura lógica
o Diagramas de clases
o Diagramas de objetos
 Estructura física
o Diagramas de módulos
o Diagramas de procesos
 Dinámica de clases
o Diagramas de transición de estados
 Dinámica de instancias
o Diagramas temporales

El de Booch es uno de los métodos de diseño mejor desarrollado y es superior a


GOOD y a HOOD, en tanto en cuanto no está relacionado con Ada, y por poseer,
además una noción de estructura mucho más general.

Diseño de objetos

Es el proceso previo de configuración mental en la búsqueda de una solución en


cualquier área.

Durante el diseño de objetos, se ejecuta la estrategia seleccionada durante el diseño


del sistema y se rellenan los detalles. Se produce un desplazamiento del énfasis
pasando de los conceptos del dominio de la aplicación a los propios de las
computadoras. Los objetos descubiertos durante el análisis sirven como esqueleto
del diseño, pero el diseñador debe escoger distintas formas de implementarlos con
el objetivo de minimizar el tiempo de ejecución, la memoria y el costo.
En particular, las operaciones identificadas durante el análisis deben expresarse en
forma de algoritmos, descomponiendo las operaciones complejas en operaciones
internas más sencillas.

Las clases, atributos y asociaciones del análisis deben de implementarse en forma


de estructuras de datos específicas. Es necesario introducir nuevas clases de
objetos para almacenar resultados intermedios durante la ejecución del programa y
para evitar la necesidad de recalcularlos.
La optimización del diseño no debería llevarse a extremos exagerados porque la
facilidad de implementación y mantenimiento y la extensibilidad son también
objetivos importantes. La fase de análisis determina lo que debe hacer la
implementación y la fase de diseño del sistema determina el plan de ataque.

La fase de diseño de objetos determina las definiciones completas de las clases y


asociaciones que se utilizarán en la implementación, así como las interfaces y
algoritmos de los métodos utilizados para implementar las operaciones. La fase de
diseño de objetos añadirá objetos internos para la implementación y optimizará las
estructuras de datos y los algoritmos. El diseño de objetos es análogo a la fase
preliminar de diseño del ciclo de vida de desarrollo de software tradicional.

UML (Lenguaje Unificado de Modelado)

Es una herramienta que permite modelar software orientado a objetos a través de


un amplio vocabulario gráfico enfocado a la representación conceptual y física de
los sistemas de software.

El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) fue creado para forjar un lenguaje de


modelado visual común y semántica y sintácticamente rico para la arquitectura, el
diseño y la implementación de sistemas de software complejos, tanto en estructura
como en comportamiento.
Principios del modelado:

1. Primero: La elección de los modelos a crear tiene una profunda influencia


sobre cómo se acomete un problema y cómo se le da forma a una solución.
2. Segundo: Todo modelo es expresado a distintos niveles de precisión.
3. Tercero: Los mejores modelos están ligados a la realidad.
4. Cuarto: Un único modelo no es suficiente. Cualquier sistema no trivial es
abordado mejor a través de modelos independientes entre sí.

UML está pensado principalmente para sistemas con gran cantidad de software. Ha
sido utilizado de forma efectiva en dominios como:

Sistemas de Información de empresa.

1. Bancos y servicios financieros.


2. Telecomunicaciones
3. Transporte
4. Defensa/Industria aeroespacial
5. Comercio
6. Electrónica médica
7. Ambiente Científico
8. Servicios distribuidos basados en la Web.

UML no está limitado al modelado de software. De hecho, es lo suficiente expresivo


para moldear sistemas que no son software, como flujos de trabajo en el sistema
jurídico, comportamiento de un sistema de vigilancia médica de un enfermo,
protocolos sanitarios y el diseño de hardware.
Diagramas de UML

 Diagrama de clases: El diagrama UML más comúnmente usado, y la base


principal de toda solución orientada a objetos. Las clases dentro de un
sistema, atributos y operaciones, y la relación entre cada clase. Las clases
se agrupan para crear diagramas de clases al crear diagramas de sistemas
grandes.

 Diagrama de componentes: Muestra la relación estructural de los


elementos del sistema de software, muy frecuentemente empleados al
trabajar con sistemas complejos con componentes múltiples. Los
componentes se comunican por medio de interfaces.

 Diagrama de objetos: Muestra la relación entre objetos por medio de


ejemplos del mundo real e ilustra cómo se verá un sistema en un momento
dado. Dado que los datos están disponibles dentro de los objetos, estos
pueden usarse para clarificar relaciones entre objetos.

 Diagrama de caso de uso: Representa una funcionalidad particular de un


sistema. Se crea para ilustrar cómo se relacionan las funcionalidades con sus
controladores (actores) internos/externos.

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