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Basquetbol
Faria Osmeira
Palencia Sara
Pérez Ángel
Noviembre de 2018
Introducción
Nada del glamour ni del espectáculo que hoy muestra la NBA tuvo el inicio de este
deporte, sino que una salida ingeniosa para escabullir los rigores del invierno en
Estados Unidos. Conozca aquí cómo nació la historia del básquetbol.
1. Origen del Basquetbol:
La espectacularidad de las finales de la NBA nada tienen que ver con los
modestos orígenes de la historia del básquetbol, disciplina que ya entera casi 120 años
desde su invención. Fue en 1891, en un frío invierno en Springfield, Massachusetts,
que este deporte comenzó a cobrar vida, como una salida a las bajas temperaturas
imperantes que impedían la práctica deportiva al aire libre.
La historia del básquetbol se remonta a cuando este deporte fue inventado en Estados
Unidos, pese a que su creador es canadiense: Se trata del profesor de Educación
Física James Naismith, quien asumió el desafío de dar vida a una disciplina que fuera
basada más en la destreza que en el contacto y la fuerza física, que son dos de las
principales variantes de los deportes estadounidenses favoritos.
Bajo las órdenes de Luther Gulick, quien estaba a cargo de Educación Física en la
Escuela de Trabajadores Cristianos, Naismith fue encomendado para dar vida en un
plazo de 14 días a una actividad atlética que permitiera a los jóvenes distraerse de la
ferocidad del invierno en Nueva Inglaterra.
Fue así como Naismith comenzó a escribir la historia del básquetbol e ideó un juego
consistente en hacer caer una pelota –los primeros partidos se jugaron con balones de
fútbol- sobre unas cestas colgadas en altura.
Versiones sobre la historia del básquetbol difieren respecto de si eran cestos para
recoger manzanas o duraznos, pero coinciden en que se trataba de canastas fruteros y
que, cada vez que el balón caía en su interior, los jugadores debían detener el partido
para sacarlo y continuar con el juego.
Los cestos fruteros fueron clavados a una altura de 10 pies (3,05 metros), que es la
misma a la que se ubican hoy los aros de básquetbol profesional, de acuerdo a los
normas de la FIBA, que es la entidad mundial que regula al básquetbol.
Para dar inicio al juego, los primeros exponentes de la historia del básquetbol fueron
divididos en dos equipos, y como había 18 participantes, cada equipo lo integraron 9
miembros: 3 en la defensa, 3 en el centro y 3 en la delantera.
Pase: Es la acción por la cual los jugadores de un mismo equipo intercambian el balón.
Existen diferentes tipos entre los cuales se encuentran:
De pecho: Realizado sacando el balón desde la altura del pecho y llegar al receptor a
la misma altura aproximadamente, en una trayectoria casi recta.
Picado o de pique: Al dar el pase se lanza el balón con la intención de que rebote
antes de ser recibido para que sea más difícil cortarlo y más sencillo recibirlo.
Por detrás de la espalda: Como su nombre indica, es un pase efectuado por detrás de
la espalda, con la mano contraria al lugar en el que se encuentra el futuro receptor.
Por encima de la cabeza: Se usa sobre todo por los pívots y al sacar un rebote. Como
su nombre indica, se efectúa lanzando el balón desde encima de la cabeza fuertemente
y con las dos manos.
Con el codo: Popularizado por Jason Williams, el jugador golpea el balón por detrás
de la espalda con el codo del brazo contrario de la dirección a la que va a ir el pase.
Pase de mano a mano: Se realiza cuando se tiene al compañero receptor muy cerca,
de manera que recibe la pelota casi de manos del pasador. En el momento del pase, la
mano que sirve la pelota, le da un pequeño impulso para que el otro jugador pueda
recibirla.
Tiro libre: Lanzamiento desde la línea de tiros libres, después de una falta personal o
una falta técnica.
Bandeja o doble paso: Lanzamiento en carrera, con una sola mano, después de
haber dado máximo dos pasos después de dejar de botar el balón.
Gancho: Lanzamiento con una única mano (extensión del brazo, movimiento
ascendente, soltando el balón con un gesto de muñeca cuando el balón se encuentra
por encima de la cabeza, la trayectoria del brazo dibuja un semi-arco, hombros
alineados con el aro), es un tiro de corta distancia.
Bote: Acción que consiste en que el jugador empuje el balón contra el suelo y este
retorne a su mano. Existen tres tipos de botes que son:
De control: En una posición sin presión defensiva, mientras el jugador manda un bote
alto y fuerte a la altura del jugador.
En velocidad: En carrera y con espacio por delante, el jugador lanza el balón hacia
delante para correr con más velocidad.
Desplazamiento (Ofensivo):
En el básquetbol existe gran variedad de desplazamientos ofensivos, con la finalidad
de facilitar un ataque efectivo, y por consiguiente acumular mayor cantidad de puntos
que el contrario (lo que constituye la finalidad del juego).
Estos desplazamientos ofensivos podemos clasificarlos sencillamente:
— Carrera.
— Saltos.
— Giros o pivotea.
— Paradas.
— Amagos o fintas.
Combinando estos elementos con los fundamentos técnicos como el pase, el drible,
lanzamiento, obtendremos los mejores resultados a la ofensiva. Ahora veremos cada
uno de ellos:
Saltos: Ocurren con mucha frecuencia; son dos tipos: con una pierna y con dos
piernas.
— Salto con dos piernas: Generalmente se realiza hacia arriba y con apoyo de ambas
piernas, al igual que la caída. Tomaremos como ejemplo un rebote defensivo.
Giros o pivotea: Son movimientos que consisten en mantener un pie en contacto con
el suelo o superficie de la cancha, como punto "fijo" o eje, y la otra pierna pendulante,
la cual gira en tomo a la anterior en diferentes direcciones.
Llamamos pie de pivote al que se mantiene en contacto fijo con el suelo; sólo se puede
despegar después de pasar el balón, driblar o lanzar. Se puede pivotear con cualquier
pie, si se cae al suelo con ambos pies simultáneamente (después de tomar o recibir el
balón); pero si cae a "doble ritmo", es decir, primero un pie y luego el otro, se tomará
como pie de pivote el que contacta primero con la superficie de la cancha.
Paradas: Son utilizadas para demarcarse, cambiar de dirección, para tomar un pase,
fintear al contrario, etc. Se realiza de dos maneras:
Las fintas o amagos están compuestas por dos momentos: momento de amago y
momento de acción. Ejemplo:
— Amago de tiro y pase.
— Amago, tiro y drible (penetración).
— Amago de drible y tiro.
— Amago de carrera hacia un lado y cambio de dirección.
— Amago de trote y arrancar explosivamente.
— Se coloca la mano en la parte superior de la pelota, "las yemas" de los dedos —será
la única parte que debe tocarla—, es decir, la mano queda en forma de "taza" o "plato
llano".
— Luego se le imprime un movimiento de vaivén, sincronizado por parte de la
extensión del codo, muñeca y dedos, en la acción de empujar el balón contra el suelo;
esta acción se repite cuando el balón rebota del suelo y se dirige en su fase
ascendente.
— El drible se ejecuta a la altura de la cadera (generalmente).
— Dependiendo de la velocidad del jugador que dribla, la pelota es "botada" contra el
piso:
— En línea vertical, con jugador estacionario.
— En línea diagonal o inclinada hacia adelante con jugador corriendo hacia adelante.
— Apoyar equilibradamente los pica con rodillas semi-flexionadas.
— Tratar de llevar una visión periférica de toda la cancha.
— El brazo de la mano que no se está usando en el drible cuelga libremente al
costado, pero con ligera flexión a nivel de la cadera.
Equipos/números de jugadores:
El objetivo
—El objetivo del juego es poner la pelota en la canasta del equipo contrario.
—El equipo con más puntos al final del juego gana.
Duración
Anotación
—Una canasta anotada desde cerca de la cesta (dentro del arco de tres puntos) vale
dos puntos.
—Una canasta anotada desde larga distancia (más allá del arco de tres puntos) vale
tres puntos.
—Una canasta anotada desde la línea de tiro libre vale un punto.
Mover el balón
—La pelota puede ser pasada de un jugador a otro, o dribleada por un jugador de un
punto a otro (rebotada al caminar o correr).
—Antes de pasar o lanzar el balón, un jugador puede dar dos pasos (sin driblear).
—Una vez que un jugador ha dejado de driblear, no puede empezar a driblear de
nuevo.
—Una vez que el equipo en posesión del balón ha cruzado la línea de media cancha,
no puede cruzar de vuelta la línea con la pelota.
Reloj de 24
Faltas
—Una falta personal se produce cuando hay un contacto ilegal entre dos
oponentes. Un jugador que hace más de cinco faltas personales se excluye del juego.
—Una falta realizada sobre un jugador que intenta un tiro da como resultado la
adjudicación del mismo número de tiros libres como los de la falta tomada (dos desde
el interior del arco, tres desde el exterior). Si un jugador recibe una falta, pero hace el
intento de tiro, se otorgarán los recuentos de tiro y un tiro libre adicional.
—Una vez que el equipo ha hecho cuatro faltas en un período, cada falta adicional
(aunque ocurra en un jugador que no intente un tiro) dará lugar a la concesión
automática de dos tiros libres.
Ningún jugador del equipo que tiene el control de la pelota puede permanecer por más
de 3 segundos dentro del área entre la línea de fondo y el borde más lejano de la línea
de tiro libre (área restringida del equipo adversario). Los tres segundos comienzan a
contar a partir del momento en (pe el jugador que efectúa el saque fuera de banda está
fuera de la una lateral y tiene el control de la pelota.
—Se efectúa un tiro a cesto, por considerarse que en las condiciones mencionadas la
pelota no se encuentra bajo control de ninguno de los dos equipos.
Un equipo en control de la pelota (pelota viva), situado en la pista trasera, debe llevarlo
a la pista delantera en un máximo de 10 segundos.
Se considera que la pelota toca la pista delantera cuando pasa la línea central o
cuando toca a un jugador cuyo cuerpo o parte de él está en la cancha más allá de la
línea central.
El equipo que está en posesión de la pelota (balón vivo) dentro de la cancha debe
realizar un tiro a cesto dentro de los 30 primeros segundos.
Las violaciones cometidas a la regla de los 30 segundos, se sancionan con las reglas
de final de tiempo de juego.
Descripción
Cada jugador tendrá un pañuelo que se lo colocará metido por dentro del pantalón
como si fuera una cola.
Delimitaremos el espacio en función del número de jugadores y de su nivel, haciéndolo
más grande o más pequeño para que el funcionamiento sea el adecuado.
Cuando un integrante de su equipo robe una cola este se la podrá llevar a la “casa”
donde se lo dará a un integrante para que pueda volver a participar en el juego.
Los jugadores tendrán que ir botando para desplazarse, de no ser así, se les
penalizará, bien cediendo su cola o, en el caso de que haya robado una, tendrá que
devolverla.
Variantes
Dependiendo del nivel podremos pedirle que boten con una mano, con otra, que
cambien de dirección con un cambio por delante, o entre piernas…
Representación gráfica
Nombre: “Tú la llevas”.
Descripción
Este jugador tendrá que intentar tocar a otro jugador mientras todos se desplazan
botando el balón.
Variantes
Dependiendo del nivel podremos pedirle que boten con una mano, con otra, que
cambien de dirección con un cambio por delante, o entre piernas…
Podremos poner la norma siguiente: el que la quede cuando toque a un jugador este
podrá devolverla y entonces la seguirá quedando.
Podemos añadirle más dificultad colocando objetos, no lesivos, por el campo para que
tengan que esquivarlos también.
Representación gráfica
Nombre: “El pañuelito”
Descripción
Cada jugador del grupo se le adjudicará un número del 1 al total de jugadores que
tenga el grupo.
El entrenador de coloca en la parte frontal de la línea de 6,25 con 2 balones, uno para
cada grupo, que se encontrarán en el suelo.
Una vez los jugadores consigan coger el balón tendrán que intentar meter canasta.
Variantes
Cada jugador con un balón tendrá que tocar la mano del entrenador y anotar canasta.
Cada jugador con un balón tendrá que coger una cuerda depositada en el suelo hacer
un nudo simple, por ejemplo, y después anotar la canasta.