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CODE.ORG (introducción e iniciación al pensamiento computacional).

Curso 1

Diseñado para permitir a los lectores primerizos crear programas informáticos que les ayuden a
aprender a colaborar con otros, desarrollar habilidades de solución de problemas, y perseverar
en tareas difíciles. Los estudiantes crean su propio juego personalizado o historia que podrán
compartir. (Recomendado para primer grado de primaria).

Curso 2

Diseñado para estudiantes que pueden leer y no tienen experiencia previa en programación. En
este curso los estudiantes crearán programas para resolver problemas y desarrollar juegos
interactivos o historias que pueden compartir. (Se recomienda para los grados 2-5).

Curso 3

Diseñado para estudiantes que han tomado el Curso 2. Los estudiantes van interactuar con
conceptos programación más avanzados que los vistos en el curso previo para crear soluciones
más flexibles a problemas más complejos. Para el final del curso, los estudiantes crearán
historias y juegos interactivos que podrán ser compartidos con cualquiera. (Grados 4-5 son
recomendados).

Curso 4

Diseñado para alumnos que hayan hecho los cursos 2 y 3. Los estudiantes profundizarán en
los temas de programación iniciados en los cursos anteriores desde soluciones flexibles hasta
problemas más complejos. Al final del curso, los estudiantes crearán historias y juegos
interactivos para compartir con otras personas. (Recomendado para los grados 4-8).

Curso acelerado.

Este curso de 20 horas introduce el núcleo de la informática y conceptos de programación. (El


curso está diseñado para su uso en aulas para los grados K-8, pero es divertido aprender en
todas las edades).
SCRATCH (programación básica)

Este curso está desarrollado para los que han tomado los cursos de la plataforma CODE que les dio una
introducción a la programación por bloques. Los estudiantes pueden usar Scratch para programar sus
propias historias interactivas, animaciones y juegos. En el proceso, ellos aprenden a pensar de forma
creativa, a razonar sistemáticamente y a trabajar de forma colaborativa que son habilidades esenciales
para cualquiera en la sociedad de hoy en día. (8-16 años)

JAVABLOCK (Programación por diagramas de flujo)

Introducción al pensamiento computacional basados en diagramas de flujo. Resolución de problemas de


manera sistemática usando la herramienta JavaBlock. Creacion de algoritmos.

 Hacer diagramas de flujo

 Interpretar JavaScript y Python y probar (simular) algoritmos

 Hacer programas sencillos sin grandes IDE

 Exportar a e importar desde pastebin

 Diagrama de flujo como función

 Generación de código JavaScript y Python (no tan óptimo)

JAVASCRIPT (Introducción a lenguajes de programación HTML/CSS, JAVASCRIPT, RUBY,


ELIXIR,PHP,.NET,PYTHON, IOS, GIT, DATABASE, ELECTIVES)

CODESCHOOL.COM. Los cursos de Code School se organizan en Paths basados en tecnología, utilizar esta
herramienta para introducir a los diferentes lenguajes de programación.

APPINVENTOR (Creación de aplicaciones basada en programación por bloques)

App Inventor es un entorno de desarrollo de software creado por Google Labs para la elaboración de
aplicaciones destinadas al sistema operativo Android. El usuario puede, de forma visual y a partir de un
conjunto de herramientas básicas, ir enlazando una serie de bloques para crear la aplicación.
Programación nivel código avanzado (necesario llevar los cursos anteriores)

Bases de la programación nivel 1

Los fundamentos de programación son la base para empezar a programar, antes incluso de elegir un lenguaje.
Este curso facilita el aprendizaje a todos aquellos que quieren aprender a programar y no saben por dónde
empezar, o a aquellos programadores autoformados que carecen de fundamentos de algoritmia.

INTRODUCCIÓN

CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER

ALGORITMOS, PSEUDOCÓDIGO Y DIAGRAMAS DE FLUJO...UNA INTRODUCCIÓN

ESCRITURA DE PSEUDOCÓDIGO

REPRESENTACIÓN GRÁFICO-ESQUEMÁTICA: LOS DIAGRAMAS DE FLUJO

ESTRUCTURAS DE DECISIÓN

ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN (BUCLES)

HERRAMIENTAS PARA LA PROGRAMACIÓN

MODIFICACIÓN DIRECTA DEL FLUJO DE PROGRAMAS

Bases de la programación nivel 2

Los conocimientos básicos de algoritmia permiten avanzar hacia el concepto de programa o aplicación
informática. Este curso introduce a todos aquellos que tengan un nivel básico en programación estructurada en
la programación por módulos, diseño y verificación de algoritmos y tratamiento de errores entre otros aspectos.

PROGRAMACIÓN POR MÓDULOS

DISEÑO DE ALGORITMOS

VERIFICACIÓN DE ALGORITMOS

ERRORES... PREVENCIÓN Y GESTIÓN.

MEJORA DE PROGRAMAS. DOCUMENTACIÓN Y MANTENIMIENTO.

EJERCICIOS DE APLICACIÓN
Visual Basic

Los fundamentos de programación nos van a servir para desarrollar programas en distintos lenguajes. Este curso
aplica los conocimientos de algoritmia y análisis a un lenguaje de alto nivel como es el Visual Basic, completando
la formación básica y permitiendo introducirnos en un lenguaje.

INTRODUCCIÓN A PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Y A VISUAL BASIC

INSTALACIÓN. ENTORNO DE PROGRAMACIÓN. LA AYUDA DE VISUAL BASIC.

VARIABLES CON VISUAL BASIC. ESCRITURA DE CÓDIGO.

ESTRUCTURAS DE DECISIÓN Y DE REPETICIÓN (BUCLES) CON VISUAL BASIC.

INSTRUCCIONES LEER Y GUARDAR. INTRODUCCIÓN A ARCHIVOS.

CONTADORES Y OTRAS HERRAMIENTAS CON VB. FINAL DE ARCHIVO (EOF).

PROGRAMACIÓN POR MÓDULOS CON VISUAL BASIC.

VERIFICACIÓN DE ALGORITMOS CON VISUAL BASIC.

ERRORES. GENERAR UN ARCHIVO PUNTO EXE. EJERCICIOS.

Lenguaje C

C es un lenguaje de programación con una amplia trayectoria e influencia histórica sobre otros lenguajes (C++,
Java, C#, etc.). Este curso permite aprender los aspectos fundamentales de C y crear pequeños programas con
este lenguaje. Esto será útil tanto para programar en C como para el estudio posterior de otros lenguajes de
programación.

INTRODUCCIÓN: PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA FRENTE A ORIENTADA A OBJETOS.

COMPILADOR Y ENTORNOS DE DESARROLLO C. DESCARGAR E INSTALAR CODE::BLOCKS.

VARIABLES EN EL LENGUAJE C. TIPOS. ARRAYS, FORMACIONES O ARREGLOS.

COMENTARIOS EN C. OPERADORES ARITMÉTICOS DE COMPARACIÓN Y LÓGICOS.

PEDIR DATOS A USUARIO CON SCANF Y MOSTRAR MENSAJES CON PRINTF. CÓDIGOS ESCAPE.

CONDICIONALES IF THEN ELSE CON C. CONSTANTES SIMBÓLICAS. MACROS. #DEFINE. SWITCH.

BUCLES EN C: FOR, WHILE, DO WHILE. CADENAS Y FUNCIONES PARA CADENAS EN C. SIZEOF.

LEER Y GUARDAR DATOS EN ARCHIVOS. FINAL DE ARCHIVO. EOF Y FEOF.

MODIFICACIÓN DEL FLUJO DE PROGRAMAS: EXIT, BREAK, CONTINUE. GOTO Y ETIQUETAS.

FUNCIONES EN C. PARÁMETROS DE ENTRADA. LLAMADA. ARGUMENTOS. TRANSFERENCIA.


Java

Java es uno de los lenguajes de programación más utilizados en el mundo, enmarcado en el grupo de lenguajes
orientados a objetos. Este curso permite aprender los fundamentos de la programación Java y de la
programación orientada a objetos.

INTRODUCCIÓN A JAVA. QUÉ ES JAVA. INSTALACIÓN Y PRIMEROS PASOS CON JAVA.

OBJETOS, CLASES Y CONSTRUCTORES EN JAVA. INSTANCIAS. TIPOS DE DATOS.

SINTAXIS BÁSICA Y CONDICIONALES EN JAVA. OPERADORES.

EL API DE JAVA. BIBLIOTECAS DE CLASES. ¿QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE EL API DE JAVA?

CREAR UN PROGRAMA CON JAVA. ABSTRACCIÓN. MODULARIZACIÓN. MÉTODOS. MAIN.

ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN O BUCLES, COLECCIONES DE OBJETOS Y RECORRIDOS.

HERENCIA EN JAVA. ¿QUÉ ES LA HERENCIA EN PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS?

PROGRESAR COMO PROGRAMADORES JAVA: SWING, GESTIÓN DE ERRORES Y OTROS

Java nivel avanzado.

Los objetivos de este curso serán por un lado seguir aprendiendo características y funcionalidades de Java y por
otro lado adquirir conocimientos y experiencia en un nivel un poco más avanzado y profesional, centrando
nuestro foco de atención en las funcionalidades más usadas a modo general.

1. INTRODUCCIÓN Y REPASO DE CIERTOS CONOCIMIENTOS PREVIOS.

2. PRINCIPALES CLASES DE UTILIDADES EN JAVA. PAQUETES LANG Y UTIL.

3. TRATAMIENTO Y GESTIÓN DE EXCEPCIONES O ERRORES.

4. GESTIÓN DE LA ENTRADA/SALIDA EN JAVA. LECTURA Y ESCRITURA EN FICHEROS.

5. INTRODUCCIÓN A LAS INTERFACES GRÁFICAS AWT Y SWING. GESTIÓN DE EVENTOS.

6. INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO DE SOFTWARE CON NETBEANS.

7. DESARROLLO AVANZADO CON NETBEANS.

8. GESTIÓN DE CONTROL DE VERSIONES. SISTEMA MERCURIAL.


HTML

HTML es el lenguaje más básico para la creación de páginas web. Es usado para definir la estructura y el
contenido en forma de texto y complementar el texto de páginas web con imágenes, tablas y formularios. HTML
se escribe en forma de «etiquetas», rodeadas por corchetes angulares (<, >). Este curso permite aprender los
fundamentos para la creación de páginas web usando HTML.

INTRODUCCIÓN A HTML. QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE HTML.

INTERNET Y CÓMO SE TRANSMITE LA INFORMACIÓN. CLIENTE-SERVIDOR-NAVEGADOR.

ESTRUCTURA BÁSICA DE UNA PÁGINA HTML. HEAD, BODY. METATAGS BÁSICOS EN HTML.

ETIQUETAS HTML BÁSICAS: FORMATO TEXTO, IMÁGENES, ENCABEZADOS, PÁRRAFO, SALTOS DE LÍNEA,
SEPARADORES y COMENTARIOS.

HIPERVÍNCULOS EN HTML.

LISTAS EN HTML.

TABLAS EN HTML.

FORMULARIOS EN HTML. MÉTODOS DE ENVÍO: GET Y POST. CAMPOS DE TEXTO Y BOTONES.

CREACIÓN DE UN PORTAL BÁSICO UTILIZANDO HTML.

CSS

CSS es un lenguaje de estilo que define la presentación de los documentos HTML. Por ejemplo, con CSS
podemos cambiar fuentes, colores, márgenes, tamaños, imágenes de fondo, maquetación, crear animaciones y
otros efectos y más. Este curso permite aprender los fundamentos de CSS, imprescindible para trabajar con
páginas web hoy día.

INTRODUCCIÓN A CSS. QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE CSS. VERSIONES CSS. EL W3C.

MODELO DE CAJAS CSS. ESTILOS EN LÍNEA, INTERNO Y EXTERNO. TIPOS DE ELEMENTOS.

SELECTORES POR ID (#) Y POR CLASE(.). CONCEPTO DE HERENCIA Y DE CASCADA.

SELECTORES AVANZADOS. PSEUDOCLASES. PSEUDOELEMENTOS. EJEMPLOS PRÁCTICOS.

COLORES Y FONDOS. FUENTES Y TEXTOS. UNIDADES DE MEDIDA. PROPIEDADES CSS.

BORDES CSS. MARGIN Y PADDING. PROPIEDADES BÁSICAS. EFECTOS AVANZADOS.

ENLACES CON CSS. LISTAS CON CSS. TABLAS CON CSS. MENÚS CON CSS.

POSICIONAMIENTO. FLOAT Y CLEAR. MAQUETACIÓN EN COLUMNAS. DISEÑO FLUIDO.

PREFIJOS CSS DE NAVEGADOR: CHROME, FIREFOX, INTERNET EXPLORER, OPERA, SAFARI.

EFECTOS CSS DE ÚLTIMA GENERACIÓN. USO DE SPRITES. ANIMACIONES.


PHP

PHP es un lenguaje potente de alto nivel cuyo código podemos introducir en páginas web HTML. PHP se ejecuta
en el servidor (no podemos ejecutarlo en nuestro ordenador a no ser que lo hagamos funcionar como servidor).
PHP, una vez es interpretado por el servidor, genera una salida HTML que permite visualizar los resultados en
los navegadores. Este curso permite aprender los fundamentos para la creación de páginas web usando PHP.

INTRODUCCIÓN A PHP. QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE PHP.

COMUNICACIÓN ENTRE EL CLIENTE Y EL SERVIDOR SIN PHP Y CON PHP.

MI PRIMERA PÁGINA EN PHP. TIPOS DE VARIABLES EN PHP.

ESTRUCTURA CONDICIONAL (IF) CON PHP.

ESTRUCTURAS REPETITIVAS (FOR, WHILE, DO/WHILE) CON PHP.

ENVÍO DE DATOS DE UN FORMULARIO. MÉTODOS GET Y POST. REQUEST PHP.

ARRAYS TRADICIONALES EN PHP. VECTORES Y MATRICES. ARRAYS ASOCIATIVOS EN PHP.

FUNCIONES EN PHP. DECLARACIÓN. USO DE FUNCIONES BÁSICAS PROPIAS DE PHP.

MANEJO DE ARCHIVOS DE TEXTO CON PHP. LECTURA Y ESCRITURA DE ARCHIVOS DE TEXTO.

CONSULTAS BÁSICAS A BASE DATOS. INTRODUCCIÓN A PHP CON MYSQL.

JAVASCRIPT

JavaScript (JS) es un lenguaje de programación cuyo uso principal ha venido siendo dotar de dinamismo, rapidez
y efectos atractivos a las páginas web, mediante su uso combinado junto a HTML, CSS y otros lenguajes. Este
curso permite aprender los fundamentos de JavaScript, imprescindible para trabajar con páginas web hoy día.

INTRODUCCIÓN A JAVASCRIPT. QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE JAVASCRIPT. VERSIONES. EL ECMA.

INSERTAR JAVASCRIPT EN WEBS. EN LÍNEA, INTERNO Y EXTERNO.

CREANDO SCRIPTS BÁSICOS. COMENTARIOS, VARIABLES, OPERADORES, CONTROL DEL FLUJO.

FUNCIONES JAVASCRIPT. CREACIÓN E INVOCACIÓN. PARÁMETROS Y RETORNO.

OBJETOS EN JAVASCRIPT. ¿QUÉ ES UN OBJETO? TRABAJAR CON ARRAYS, DATE, IMAGE, STRING, MATH.

DOM. JERARQUÍA DE OBJETOS DEL NAVEGADOR. WINDOW, DOCUMENT.

GESTIÓN DE EVENTOS CON JAVASCRIPT. TIPOS DE EVENTOS. MANEJADORES DE EVENTOS.

APLICANDO JAVASCRIPT: CSS, FORMULARIOS, CALENDARIOS, RELOJES, MENÚS, GALERÍAS…

JAVASCRIPT AVANZADO. APIS, LIBRERÍAS. JQUERY. FIREBUG Y DEPURACIÓN DE CÓDIGO.


AJAX

AJAX es una tecnología que se ha convertido en imprescindible en los desarrollos web. Permite refrescar y
cargar contenidos desde el servidor rápidamente, sin necesidad de hacer una recarga tradicional de una página
web (con el tiempo que esto conlleva). Este curso permite aprender los aspectos fundamentales de AJAX y su
uso en entornos web.

INTRODUCCIÓN: ¿QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE AJAX?

EL API XMLHttpRequest. PETICIONES SÍNCRONAS Y PETICIONES ASÍNCRONAS.

MÉTODOS Y PROPIEDADES DEL OBJETO XMLHttpRequest.

ENVÍO DE INFORMACIÓN AL SERVIDOR. FORMATOS DE INTERCAMBIO DE INFORMACIÓN.

EJEMPLOS DE USO DE AJAX: MANIPULACIÓN DEL DOM.

EJEMPLOS DE USO DE AJAX: CARGAR CONTENIDO DESDE BASE DE DATOS.

EJEMPLOS DE USO DE AJAX: AUTOCOMPLETAR CON AJAX.

EJEMPLOS DE USO DE AJAX: LISTAS DESPLEGABLES CUYOS CONTENIDOS SON DEPENDIENTES.

EJEMPLOS DE USO DE AJAX: APLICACIONES EN FORMULARIOS Y VALIDACIÓN DE FORMS.

AJAX EN LA WEB: API DE GOOGLE MAPS. AUTOCOMPLETE. GOOGLE SEARCH. JQUERY.

JOOMLA

Joomla es un sistema gestor de páginas web de código abierto, enmarcado en el movimiento del
software libre. Este curso permite aprender a utilizar Joomla para crear y administrar páginas y
portales web con frecuente renovación de contenidos.

INTRODUCCIÓN. CARACTERÍSTICAS GENERALES Y CONFIGURACIÓN DE JOOMLA.

CREACIÓN DE CONTENIDOS BÁSICOS: ARTÍCULO, ENCUESTA, MENÚ, MÓDULO...

GESTIÓN DE ARTÍCULOS CON JOOMLA. EL MEDIA MANAGER O GESTOR MULTIMEDIA.

BÚSQUEDA DE CONTENIDOS. COMPONENTE COM_WEBLINKS.

ANUNCIOS (BANNERS) CON JOOMLA. SINDICACIÓN RSS O ATOM CON JOOMLA.

MÓDULO BREADCRUMBS O DE RUTA DE ACCESO. FORMULARIO DE CONTACTO.

EXTENSIONES Y TAREAS DE ADMINISTRACIÓN. INDICE DE TÉRMINOS.

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