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JAVA
26/09/2018 www.ul.edu.co 2
Tipos de Soluciones
• Aplicaciones StandAlone
• Aplicaciones basadas Modelo Cliente/Servidor
• Aplicaciones Side Server (Web / Wap)
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Soluciones StandAlone
Lógica
Cliente
Lógica del
Negocio
Recursos
Locales
Sistema Op.
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process p process q
send m receiv e
Módulo
Comunicaciones
CARRIER Lógica
aplicación
Sistema
Operativo
Cliente Servidor
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Paradigmas de programación
Servers Java™ 2 Platform
Desktop
machines
Optional
Packages
High-end
consumer
Low-end
Optional devices
Packages consumer
devices
Java 2 Java 2 Smart-
Personal Profile
Enterprise Standard cards
Edition Edition Foundation Profile MIDP
(J2EE) (J2SE)
Java
CDC CLDC Card
APIs
Tipos de operadores
• De asignación
• a+=b; a-=b; a*=b; a/=b; a%=b;
• Aritméticos
• unarios: a++; b- - ; binarios: a+b; a-b;
• Relacionales
• a>b; a<b; a>=b; b<=a;b==a; b!=a;
• Lógicos
• a && b; a||b;
• A nivel de bit
• a >> b; a << b; a & b; a | b;
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Palabras Reservadas I
abstract Especifica la clase o método que se va a implementar más tarde en una subclase.
boolean Tipo de dato que sólo puede tomar valores true o false.
char Tipo de dato que puede soportar caracteres Unicode sin signo en 16 bits.
final Indica que una variable soporta un valor constante o que un método no se sobrescribirá.
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Palabras Reservadas II
finally Indica un bloque de código en una estructura try-catch que siempre se ejecutará.
float Tipo de dato que soporta un número en coma flotante de 32 bits.
for Utilizado para iniciar un bucle for.
future Reservada para uso futuro.
generic Reservada para uso futuro.
goto Reservada para uso futuro.
if Evalúa si una expresión es verdadera o falsa y la dirige adecuadamente.
implements Especifica que una clase implementa una interfaz.
import Referencia a otras clases.
inner Reservada para uso futuro.
instanceof Indica si un objeto es una instancia de una clase específica o implementa una interfaz específica.
int Tipo de dato que puede soportar un entero con signo de 32 bits.
interface Declara una interfaz.
long Tipo de dato que soporta un entero de 64 bits.
native Especifica que un método está implementado con código nativo (específico de la plataforma).
protected Especificador de acceso que indica que un método o variable solo puede ser accesible desde la clase en la que está declarado ( o
una subclase de la clase en la que está declarada u otras clases del mismo paquete).
public Especificador de acceso utilizado para clases, interfaces, métodos y variables que indican que un tema es accesible desde la
aplicación (o desde donde la clase defina que es accesible).
rest Reservada para uso futuro.
return Envía control y posiblemente devuelve un valor desde el método que fue invocado.
super Se refiere a una clase base de la clase utilizada en un método o constructor de clase.
Clases y Objetos
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Clases y Objetos
Como podemos ver en la imagen anterior la fábrica de objetos utiliza memoria del
sistema para fabricar los objetos, pero para fabricarlos necesita la información
pregrabada llamada clases, las clases son las que almacenan las propiedades y
métodos que contendrá un objeto.
Un objeto cambiará sus propiedades o las propiedades de otros objetos por medio
de los métodos. Los métodos que sólo pueden ejecutarse cuando el objeto existe,
son los denominados dinámicos, y los métodos que pertenecen a la clase son
denominados estáticos, porque pueden ser llamados sin necesidad de la existencia
de un objeto.
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Procedimiento Principal
El programa en ejecución inicia en un método estático ya que no existen
inicialmente objetos en nuestro programa, este método se llama main que se define
como:
System.out
El objeto System es parte de la biblioteca de Java y es instanciado o fabricado al
iniciar la JVM mucho antes que se comience a ejecutar nuestro programa. Este
almacena 3 objetos, son out, in y err.
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System.in
El objeto in que es una propiedad de System es de la clase o tipo InputStream, que
también es parte de la biblioteca de Java.
La clase Scanner de Java provee métodos para leer valores de entrada de varios
tipos y está localizada en el paquete java.util. Los valores de entrada pueden venir
de varias fuentes, incluyendo valores que se entren por el teclado o datos
almacenados en un archivo..
Ejemplo
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Paquetes
se utilizan para diferenciar una clase respecto de otras con el mismo nombre, si nos
ponemos a pensar sobre la cantidad de nombres diferentes de clases que podemos
poner a los tipos de objetos en nuestros programas es infinita, pero dos
programadores diferentes pueden llegar a usar dos veces el mismo nombre para
una misma clase, de esta manera podemos hacer que sólo las clases de objetos
que haremos visibles a otros programadores o que ejecutarán el componente
principal del programa (el método estático main) sean públicas.
package prueba;
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Estructuras de Control
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Condicional (if)
If(condicion){
sentencia1;
sentencia2;
}else {
sentencias;
}
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Dependiendo de - switch()
switch(posicion)
{
case 1:{ sentencias; break;}
case 2:{ sentencias; break;}
case 3:{ sentencias; break;}
…
default:{ sentencias; se ejecuta si no hay
coincidencias;break;}
}
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while (condicion)
{
sentencia1;
sentencia2;
}
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Ciclo repetitivo - do
do{
sentencia1;
sentencia2;
sentencia3;
}while(condicion);
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Sentencia try
try {
sentencia1;
sentencia2;
sentencia3;
} catch(Excepcion e)
{
sentenciaN;
}
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Clase String
La manipulación de cadenas tiene una clase incorporada en el paquete
java.lang. Esta clase llama a la clase String que es la representación de
una matriz de caracteres que no se puede modificar.
CREACIÓN DE CADENAS:
String nombre=”cadena”;
LONGITUD DE CADENAS:
Objeto_cadena.length();
CONCATENAR CADENAS:
Objeto_cadena1+Objeto_cadena2
EXTRACCIÓN DE CARACTERES:
Objeto_cadena.charAt(índice);
Obj_cad.getChars(inicio,fin,cadena,0);
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Clase String
COMPARAR CADENAS:
Objeto_cadena1.equals(Objeto_cadena2);
Objeto_cadena1.equalsIgnoreCase(Objeto_cadena2);
Clase String
REMPLAZAR: Recibe 2 parámetros. Letra que reemplaza y la
letra a reemplazar.
Obj_cad.replace(‘letra reemplaza’,’letr a reemplazar’);
ELIMINAR ESPACIOS:
Quita los espacios iniciales y finales de una cadena.
Objeto_cadena.trim();
CONVERSION:
Catch captura un tipo de error dentro del bloque try{}, y el bloque encerrado entre
llaves ejecutará código que debería manejar la excepción, en este caso ignoramos
todo tipo de acción que podríamos llevar a cabo y usamos la variable ex del tipo
IOException para imprimir en pantalla los errores con el método printStackTrace de
dicho objeto.
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La Clase Vector
• VECTOR
Matriz ampliable de referencias a objeto.
Los objetos se pueden almacenar al final de un
vector o añadirlos en cualquier posición.
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La Clase Vector
• CONSTRUCTOR:
TipoDato nombre_objeto [ ]=new TipoDato [Tamaño];
Int v[] = new int [10];
• AÑADIR ELEMENTO:
nombreVector [ Indice]= Dato
V[0]=150;
AÑADIR ELEMENTOS:
for( int i=0;i<TamañoVector;i++)
{
nombreVector[i]=Dato;
}
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La Clase Vector
• MOSTRAR UN ELEMENTO:
System.out.println(Vector[indice]);
• MOSTRAR ELEMENTOS:
for( int i=0;i<TamañoVector;i++)
{
System.out.println(Vector[i]);
}
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EJEMPLOS
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import java.io.*;
public class Vector{
public static void main(String[] args) throws IOException {
int v[];
int t = 0;
//Variable para capturar datos digitados por el usuario
InputStreamReader reader = new InputStreamReader(System.in);
BufferedReader teclado= new BufferedReader(reader);
//Se lee el tamaño del vector
try {
System.out.println("Digite Tamaño del Vector");
//Convertimos el dato leído a entero
t = Integer.parseInt(teclado.readLine());
}
catch (Exception e) {
e.printStackTrace(System.err);
System.out.println("Error imprevisto");
System.exit( -1);
}
//Asignamos el tamaño al vector
v= new int[t];
//Leemos el vector
for( int j=0;j<t;j++){
System.out.println("introduce el numero en la pocision "+j);
v[j]=Integer.parseInt(teclado.readLine()) ;
}
System.out.println("__________________________________");
//Imprime el vector
for( int j=0;j<t;j++){
System.out.print(v[j]+ " ");
}
}
}
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EJERCICIOS
- Realice un algoritmo que dado dos números , realice la Suma, resta,
Multiplicación y división.