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Tiradas Normal: 3d Pifia: 6 puntos de daño.

Nadar (común, E) acción física


Fácil: 2d+1 Muy fácil: 1d+1+1 Fallo: diagnosticar y volver a tirar Navegación (escolástica, I)
Difícil: 2d+6 Muy difícil: 1d+6+6 +1 equipo mínimo también sirve: orientarse en tierra -3
Tiradas de Enfrentamiento +1 Medicina a 12+ -3 mar desconocido
1 acierta, el otro falla: el que acierta +1 Veterinaria a 12+ -4 sin brújula y cuadrante
2 aciertan: el que gane por mayor margen Detectar Mentiras (común, E) -5 si no se ven estrellas
de habilidad +4 ventaja Intuitivo +1 Marinería a 15+
2 fallan: el que falle por menor margen de Diagnosticar (escolástica, I) +1 Orientación a 12+
habilidad -5 heridas internas Orientación (común, I)
margen = | habilidad - tirada | -5 enfermedades poco comunes +1 con mapa, sol o estrellas
crítico único: gana siempre +2 Latines a 12+ -1 a -5 zona desconocida
pifia única: pierde siempre +3 Curar a 12+ Rastrear (común, E) cada 5 minutos
empate: tablas o se repite si hace falta +2 Medicina a 15+ -5 rastro de mas de 1 día
Habilidades (pág. 51) +1 Veterinaria a 12+ -10 rastro de más de 1 semana
Sin valor, por defecto: CD/2(-) Diplomacia (social, E) +5 grupo de 2 a 4 personas
Excepción: escolásticas, requieren ventaja Estrategia (militar,I): ejércitos +10 grupo de 5+
de Letrado Estrategia terrestre o estrategia naval. -3 desierto, -5 roca,...
Abrir cerraduras (villanía,D): 6 turnos +1 Táctica a 15+ +1 Supervivencia a 12+
-3 sin ganzúas +1 otra Estrategia a 12+ Ratear (villanía, I)
-5 a tientas Etiqueta (social, I) Para robar
Arte (escolástica, E) especializaciones +2 nivel social superior +5 víctima distraída
Artesanía (villanía, I) especializaciones -2 nivel social inferior +10 víctima dormida o borracha
Bótica (escolástica, I) +2 con amigos influyentes -5 sacar algo de un bolsillo interior
Cabalgar (común, D) Fingir (común, E) -10 anillos o similares
+5 montura acostumbrada al jinete +1 * (I estafador - I estafado) Para trampas y ocultar objetos
-10 montura no domada +1 Charlatanería a 12+ -3 adversario con Ratear o Sentidos
Callejeo (villanía, E) +1 Interpretación a 12+ Desarrollados
+2 buena reputación en la carda en suplantaciones a sujetos: +3 luz escasa
-3 forastero -5 si el estafador no conoce al sujeto +3 distracción de un cómplice
+1 Habla de germanía a 12+ -5 si el estafado conoce al sujeto +5 truco preparado de antemano
Charlatanería (común, E) -10 si el estafado conoce bien al sujeto Recursos (villanía, I)
+2 Interpretación a 12+ Habla de germanía (villanía, I) Saltar (gratuita, F)
+1 Fingir a 12+ Idioma (social, I) Seducción (común, E)
Cirugía (escolástica, I) Idioma natal (gratuita, I) Sigilo (común, D)
fallo: 3 puntos de daño Interpretación (común, E) - Nivel de carga
pífia: la muerte +1 Charlatanería a 12+ -5 corriendo tras el perseguido
-3 pecho o cabeza Intimidación (común, F) -2 aspecto poco común
-3 entorno insalubre Pj’s, PNJ’s duros: vs Voluntad -3 si el perseguido te conoce
-5 sin diagnóstico acertado +2 demostraciones de fuerza o sangre Supervivencia (común, I) cada día
+3 con diagnóstico acertado +3 demostraciones anteriores creíbles puedes sustentar: Hab/2(-) personas
+2 Curar a 12+ +1 por diálogo inteligente -5 condiciones extremas
+1 Medicina a 15 + -1 intento torpe -5 sin equipamiento adecuado
+1 Veterinaria a 12+ +1 éxito de una tirada de Charlatanería Táctica (militar, I) pequeños grupos
Comerciar (común, E) -3 fallo en Charlatanería velocidad en combate: da un +1
-3 mercancía ilegal, excepto con Juegos de azar (común, I) +1 Estrategia a 12+
Callejeo a 12+ o especializado -1/-5 adversario tramposo (Ratear) Teología (escolástica, I) especializ.
-3 no familiarizado con la zona Latines (escolástica, I) Trepar (común, F) acción física
+5 especializado en el producto Leyes (escolástica, I) Venenos (escolástica, I)
regateo: pág 53. Liderazgo (común, E) +3 si eres el envenado
Conducir carro o carruaje (común, D) +1/nivel de Carisma Veterinaria (escolástica, I)
-2 vehículo en mal estado -5 PNJ’s no han estado en acción con el +5 animal confía
-2 camino en malas condiciones PJ +4 empatía con los animales
Construcción (escolástica, I) especializ. -5 si los mandan al peligro sin -2 especie poco familiar
Correr (gratuita, R) acción física acompañarlos +1 Medicina a 12+
Cultura local (común, I) +5 lealtad buena al PJ +1 Curar a 12+
Curar (común, I) 60 turnos +10 lealtad muy buena al PJ Voluntad (gratuita, E)
requiere Diagnosticar si el problema no es Maña (común, D) Resistir los efectos de un éxito (no crítico)
evidente. Éxito: Marinería (común, D) en: Charlatanería, fingir, intimidación,
Brios positivos: +1d-2 bríos (mínimo 1). Medicina (escolástica, I) seducción, avaricioso, borracho, cobardía,
Bríos negativos: Bríos a 0 y se evita tirar +1 Curar a 15+ impulsivo, pecadillos, sanguinario,
por Bríos cada 6 turnos para no morir. +1 Veterinaria a 15+ sinceridad y vulnerable al dolor.
La Apariencia Acciones físicas
Se suma en las tiradas de Correr (gratuita, R) Nadar (común, F)
Callejeo Metros recorridos = Reflejos, en un turno. Una tirada al entrar en el agua y otra cada
Charlatanería Persecuciones: tiradas de enfrentamiento 5 minutos.
Comerciar Terreno llano: un fallo significa correr menos Fallo: -1 Fortaleza acumulativo y repetir
Diplomacía Abrupto o con obstáculos: un fallo es una caída. tirada en el sig. turno.
Liderazgo Grandes distancias: 1 tirada por cada 100 metros. Fortaleza a 0: ahogamiento.
Seducción Fallo: -1Fortaleza acumulativo hasta descansar 3 -3 si le tiran o cae accidentalmente
Excepto si el adversario horas. Si la fortaleza llega a 3 la Velocidad se reduce - Nivel de carga
consigue un éxito en una tirada a la mitad. Si llega a 1 no puede continuar por
oculta de Espíritu (+3 ventaja agotamiento.
Intuitivo) - Nivel de carga.

Acciones sensitivas Trepar (común, F) Levantar y mover Cargar un peso / Nivel de Carga
Una tirada al comenzar objetos Peso Carga Penalizaciones*
Tirada de Espíritu. y otra cada 5 minutos <= F Nula +0
Modificadores por Sentidos +3 ventaja de Agilidad 1 mano F*2 k. <= 2*F Ligera -1
Desarrollados, Defecto físico +5 a un árbol 2 manos F*10k <= 3*F Media -2
y/o situación. -3 muro vertical empujar F*50k <= 6*F Pesada -3
*
- Nivel de carga Correr, nadar, trepar, sigilo y velocidad

La Suerte Dejar caer Lanzar (D a un área, D-3 a un objetivo)


A petición del Narrador: Fortaleza
El jugador tira 3d y debe sacar +1 al daño por cada 3 Peso 5-9 10-14 15+ Daño
10 o menos. metros de caída, hasta un Ligero 5m. 10m. 15m. 1d + modificador Fortaleza -1
A petición del Jugador: máximo de +5 (aparte (1k o menos) Incluye Lanzar cuchillos
si falla, se produce del daño producido por Medio 3 m. 5 m. 10 m. 1d + modificador Fortaleza
exactamente lo contrario a lo el objeto) (de 2 a 5 k)
que pidió. Pesado 1 m. 3 m. 5 m. 1d + modificador Fortaleza +1

Armas de Fuego (Mod. al daño: E) Arma Daño* Peso Min/Max Notas A bocajarro
+1 Espíritu a 12+ Pistola 2d+1 1,5 k 20/65 “ocultable” Disparar a menos de 3 m.
-2 arma no familiarizada Pistolete 2d-1 1k 05/15 ocultable Habilidad: se duplica
-4 arma en mal estado Pistola 2d+2 2'5 k 30/75 -1 APA Daño: si en los 2d sale el
-4 desenfundar y disparar un arma de de silla mismo nº se suman.
fuego sin apuntar (se puede hacer). Carabina 2d+3 6 k 40/100 Defensa: tirar por Pelea para
+1 por cada turno apuntado (hasta un Arcabuz 2d+4 10 k 50/150 No a caballo desviar el brazo. Si la pasa
máximo 3). * Distancia mínima: el mayor de los dos dados. tirada de enfrentamiento de
Disparar dos armas a la vez: a un blanco Distancia máxima: el menor. Fortaleza

Fallos en las armas de fuego Protecciones y armadura La protección contra las


6: el pedernal no ha hecho chispa. Hay Armadura Prot. Localización Peso armas de fuego es de ½ (-)
que amartillar el arma y disparar al turno Sombrero 1 Cabeza - Coleto y coselete no se
siguiente. Ropa normal - - 0,5 k pueden llevar a la vez.
Doble 6: pólvora mojada, cañón sucio o Camisa acolchada 1 Tronco y brazos 2k Tampoco la capa con el
mecanismo atascado. Tirada de Maña o Coleto de cuero 2 Tronco 2k herreruelo.
Artesanía (Armería). 10 minutos. Coselete 4 Tronco 17,6 k Localización
Triple 6 (pifia): el arma estalla en la mano Guantes de cuero 1 Brazos 0,5 k 6 Cabeza
si es una pistola, o en la cara si es una Botas 1 Piernas 2k 5,4 o 3 Tronco
carabina o arcabuz. 1 D de daño. Capa 3 (desviar) 2k 2 Brazos
Herreruelo 2 (desviar) 0,75 k 1 Piernas

Heridas y Muerte (pág. 84-86) Consecuencias Bríos negativos


Tira 3d y si se saca triple 6, si la herida era:
Cada punto de daño recibido resta 1 a la Velocidad. Cabeza: pierde un ojo, oreja o nariz.
Daño >= ½ Bríos de un golpe: tirada de Brios. Falla: cae al suelo Tronco: -1F y no podrá subirla con PX.
aturdido 1 turno. Tirar Bríos cada asalto para salir del aturdimiento. Brazos: pierde una mano (la 1ª la torpe).
Blanco indefenso: daño >3 lo mata directamente (atado, inconsciente...). Piernas: cojo.
Bríos < 3: movimiento y habilidades a ½ (-). Caídas
Bríos <=0: tirada de Voluntad cada turno para seguir consciente. 1 a 2 m 1d-4 En blando: -1 daño por m.
Bríos <=-3: tirada de Bríos cada 6 turnos para evitar morir. 3 a 4 m 1d-3 Aguas profundas: nadar, blando.
Bríos <= -Bríos: muerte directa. 5+ 1d-2 Si sale ileso: aturdido 1 turno.
El Combate
Velocidad Tipos de defensas Críticos y pifias
Se actúa por orden de Velocidad. Esquivar: R/2 (-). No se pueden esquivar armas de fuego ni Crítico en Ataque: solo puede
Ante un empate: por Iniciativa. ataques inesperados. pararlo otro crítico. Parado sin
Nuevo empate: mayor Habilidad Desviar/Capa: con brazo o capa. Con éxito el arma solo hace crítico hace el máximo de
Nuevo empate: acción simultánea. el modificador de daño. No se pueden desviar armas pesadas daño. Si se falla la parada
Retener acción ni armas de fuego (excepto a bocajarro, ver apartado). muerte automática.
Una persona puede retener su Parada: parar con el propio arma. Ver apartado de paradas. Pifia en ataque: el arma cae.
acción desde su orden de Velocidad Aturdir Crítico en defensa: el
hasta el final del turno hasta que un Solo con garrotes, armas improvisadas o puños. Solo se contrincante pierde el arma.
enemigo entre en su rango de recibirá la mitad de daño, pero habrá que tirar Voluntad - Pifia en defensa: se recibe el
acción o, si está en él, hasta que “daño completo”. Si falla estará aturdido, sig. acción: -3. máximo daño ignorando las
actúe. protecciones.
Ataque Completo Ataque Normal Defensa Completa Defensa Normal

2 ataques a mismo enemigo o a 1 ataque con el arma 2 defensas distintas contra un 1 defensa cuando se ve venir
dos diferentes. preparada. mismo ataque. un ataque.
1 ataque con +4 a la habilidad. Permite 1 Defensa Normal. 2 defensas frente a dos ataques Permite 1 Ataque Normal.
1 ataque con +2 al daño. (del mismo o diferentes).
A fondo Entrada 1 defensa con +3 a la habilidad Deslizamiento
1 ataque con -2 defensa del 1 ataque con -1, y -1 a la 1 defensa y entrar/salir del Tirada de enfrentamiento
enemigo y +1 daño. defensa del enemigo. combate cerrado. entre tu parada exitosa y su
Ataque rápido Permite entrar en Combate ataque. Si la ganas tienes un
1 ataque con +5 a la Velocidad. Cerrado si el enemigo falla Tajo de barrido ataque “imparable”. Si la
Se debe declarar nada mas su defensa. solo si tienes mas Velocidad. pierdes el ataque “imparable”
comenzar el turno. Permite 1 Defensa Normal. 1 ataque con +2 a varios enemigos es del enemigo. Este solo se
Finta en orden. No sufren daño si no la evita con Parada instintiva.
1 ataque. Tirada de Estocada especial paran, saliendose del combate Permite 1 Ataque Normal.
enfrentamiento. Si la pasa resta -1 defensa enemigo por cada cerrado si estuvieran en él y Respuesta
a la defensa del enemigo el -2 a tu propio ataque. anulando todos sus ataques. El Tirada de enfrentamiento
margen por el que ganó. Si no Permite 1 Defensa Normal. primero que pare el ataque entre tu parada exitosa y su
la pasa sumará a la defensa del permitirá al siguiente en orden ataque. Si la ganas tienes un
enemigo el margen por el que realizar sus acciones con total ataque exitoso, que el otro
perdió. impunidad. podrá parar normalmente. Si
Parada instintiva la pierdes conseguiste pararlo
Permite 1 parada con un -3. No igualmente.
puede ser Deslizamiento ni Permite 1 Ataque Normal.
Respuesta. Deslizamiento y Respuesta
Solo una vez por turno, no se
Preparación Otras acciones Esgrima con espada y daga pueden combinar entre sí, y
no se pueden hacer con daga.
Desenvainar, desenfundar, Acciones libres La daga permite una parada extra,
recargar, apuntar o coger arma. Moverse R/2 (-) metros o un ataque extra en combate Trabar
Permite 1 Defensa Normal (DN) hacia delante. cerrado, después de realizar las 1parada que si se gana traba
Desenvainar Dejar caer objetos o armas. acciones con el arma de esgrima. las dos espadas, entrando en
Si el enemigo está delante, 1 Si es una parada extra puede combate cerrado. Solo se
ataque con -3 a la defensa del Movimiento usarse para cualquier tipo de libera ganando enfrenta-
enemigo (-4 tahalí). Permite DN Correr R m. hacia delante o ataque (el mismo u otro). miento de fortaleza o
Recargar un arma de fuego R/2 (-) m. hacia atrás con 1 Según los Modificadores: soltando uno el arma.
Dura 6 turnos. Si se defiende Defensa Normal si no es -3 en la mano hábil. Rompepuntas: permite
hay que empezar de nuevo. atacado por la espalda. -6 en la mano torpe. romper la espada.
Apuntar: +1*turno hasta 3. Si Se pueden eliminar con Permite 1 Ataque Normal,
se es herido Voluntad para no Modificadores al combate Entrenamiento de la mano torpe que puede ser Aturdir.
perder. Si defiende se pierde. -3 si se usa la mano torpe. (o ventaja de ambidextro) y
-3 espada y daga (aplicado a Entrenamiento con espada y Trabar con capa
Aumentar nº de paradas cada mano). daga. 1 desviar/2 (-) traba tu capa
-4 por la espalda (y el con el acero enemigo, que no
Cada parada extra no puede adversario no puede podrá utilizarlo. El turno
usarse contra el mismo ataque, defenderse). siguiente podrá liberarse si la
si no contra ataques distintos suelta o pasa D/2 (-).
del mismo enemigo u otro. Permite 1 Ataque Normal
Combate cerrado Tabla de parada Paradas

Imprescindible para usar armas Hab. Cuchillo Esgrima, daga Demás Todos los redondeos son por exceso.
cortas o los propios puños. y daga de guardamano armas Armas improvisadas: se mira Pelea.
Se puede evitar que el rival entre y espada corta Arcabuces: pueden parar, pero con 5-6 en
en combate cerrado si le hieres. (2/3 - 1) (2/3) (1/2) 1d6 quedan inservibles.
Se entra con Trabar, Entrada o 5 3 4 3 Parar armas pesadas con:
Defensa completa. 6 3 4 3 Cuchillos, dagas y espadas cortas: con un 6
Se sale con Defensa completa o 7 4 5 4 en la parada se escapa de las manos.
Tajo de barrido. 8 5 6 4 Armas esgrima y dagas de guardamano: con
Combate a caballo 9 5 6 5 dos 6 se escapan de las manos.
Se usa Cabalgar o la habilidad de 10 6 7 5 El triple 6 es pifia. No confundir.
arma (la menor). 11 7 8 6 Parar armas ligeras con:
Solo puedes disparar pistolas y 12 7 8 6 El hacha, la maza y la montante no pueden
carabinas, nunca arcabuces. 13 8 9 7 parar ataques de armas mas ligeras que ellas,
Cargar:-2 al ataque, +2 al daño. 14 9 10 7 y siempre son las últimas en actuar.
Caballo herido o asustado: tirar 15 9 10 8 Armas de asta
por Cabalgar - daño montura. 16 10 11 8 Actúan siempre primero ante armas mas
Jinete herido: tirar Cabalgar con 17 11 12 9 cortas que vengan de frente. A partir del 2º
-1 por cada 4 puntos de daño, y 18 11 12 9 turno actuarán siempre el último
-4 aturdido. Si falla aplicar 19 12 13 10 Rompepuntas (trabar): tirar F del
resultado 3. 20 13 14 10 “trabador” - resistencia del arma (-7
Ataque contra jinete fallado por 1: 21 13 14 11 roperas, -5 estoques, espadines, -3 dagas. El
el daño va al caballo. 22 14 15 11 resto de armas no se pueden romper).
Montura 1/4 puntos, tira por 23 14 15 12 Armas personales (solo las de esgrima):
destreza para evitar desplomarse 24 15 16 12 +1 a la habilidad de esgrima.

2d6 Efecto Arma Habilidad Daño Peso Mod Notas


2 El caballo tira a tierra al jinete, Cuchilla de A. cortas 1d+0 0,25k D ni para ni lanza
que recibe 1d-2 de daño1. matarife
3 El jinete pierde la estabilidad y se Cuchillo A. cortas 1d+0 0,5 k D puede lanzarse
cae, recibiendo 1d-4 de daño1 Daga A. cortas 1d+0 0,3 k D puede lanzarse
4 Al jinete se le cae el arma o lo Dg. rompepuntas A. cortas 1d+0 0,5 k D no puede lanzarse
que sujetara. Tirar Cabalgar. Dg. guardamano A. cortas 1d+0 0,8 k D rompepuntas de serie
5 El caballo carga contra el Vizcaína A. cortas 1d+0 0,4 k D +1 al ataque, -1 APA
enemigo mas cercano. Espada corta A. cortas 1d+2 1k F “ocultable”, -1 APA
6-7 El caballo se agota y solo se Alabarda A. de asta 1d+5 6k F 2 turnos preparación
moverá al paso durante horas Pica A. de asta 1d+3 4k F
8-9 El caballo está nervioso. -1 a Sable A. pesadas 1d+2 2,5 k F +1 a la parada
Cabalgar durante varias horas. Espada pesada A. pesadas 1d+3 2,5 k F -1 a la velocidad
10 El caballo huye del enemigo. Pappenheimer A. pesadas 1d+3 2k F
11 La silla se afloja. -3 a Cabalgar Hacha A. pesadas 1d+4 2,5 k F “último en actuar”
hasta apretarlas de nuevo. Maza A. pesadas 1d+3 1,5 k F “último en actuar”
12 El caballo se cae. Si el jinete falla Montante A. pesadas 1d+4 3,5 k F “último en actuar”
D+1 el caballo se rompe una Espadín Esgrima 1d+0 0,5 k D +1 velocidad (si ataca)
pata. El jinete tira Cabalgar -2. Colichemarde Esgrima 1d+0 0,75 k D +1 parada
Si falla cae (ver nº2). Si la pasa Estoque Esgrima 1d+1 0,5 k D “ocultable”
tira Cabalgar: si la falla el Ropera Esgrima 1d+2 0'75 k D
caballo cae encima de él y recibe R. Mata amigos Esgrima 1d+2 1,25 k D +1 al ataque, -1 APA
1d-1 de daño1, además del nº2. Si R. de pitones Esgrima 1d+2 2k D -1 velocidad, -1 APA
la pasa salta exitoso. Garrote Pelea 1d+1 0,5 k F puede aturdir, -1 APA
1
el mínimo de daño siempre será 1, y en Puños, pies... Pelea 1d-1 - F no se pueden parar
ningún caso se contaran protecciones. Objeto pequeño Pelea 1d+1 variab. F jarras, botellas...
Objeto grande Pelea 1d+2 variab. F sillas...

El honor es algo personal y La Honra (pág. 83) Mod. por característica


privado. La honra es cosa Honra Puntos -APA Ofensa Salda con Caract. Mod.
pública. Una deshonra que no se Intachable 5 - - - 8- -2
haga pública no es nada. Un Dudosa 4 -1 Desprecio A 1ª sangre 9 o 10 -1
desaire en lugar concurrido Escasa 2 -3 Burlar A 2ª sangre 11 o 12 +0
puede serlo todo. En deshonra 0 -5 Humillación A muerte 13 o 14 +1
Deuda de honor: el favor debe Las mujeres tienen Honra intachable (1) o en Deshonra (0). 15+ +2
saldarse equivalentemente. Quien defienda su honor debe de lavar la honra en el acto.

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