Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Prototype
Prototype
BUILDER
tipo creación enfocado en ámbito de los objetos , objetivo es instanciar objetos complejos que generalmente están
compuestos por varios elementos
OBJETIVOS:
• Abstraer el proceso de creación de un objeto complejo, centralizando dicho proceso en un único punto, de tal forma
que el mismo proceso de construcción pueda crear representaciones diferentes. • Separar la construcción de un objeto
complejo de su representación, de modo que el mismo proceso de construcción pueda crear representaciones
diferentes. • Reutilizar algoritmos para crear diferentes representaciones.
POSITIVAS:
• Reduce el acoplamiento. • Permite variar la representación interna del objeto, respetando la clase builder. Es decir,
conseguimos independizar la construcción de la representación. • Aisla el código de construcción y representación. •
Proporciona un control mas fino sobre el proceso de construcción
NEGATIVAS:
• Introduce complejidad en los programas
Flyweight
Busca eliminar o reducir la redundancia cuando tenemos gran cantidad de objetos que contienen información idéntica
Uso e importancia
Su uso esta relacionando con los siguientes puntos: o Para eliminar o reducir la redundancia cuando se tiene gran
cantidad de objetos que contienen la misma información. o Cuando la memoria es crítica para el rendimiento de la
aplicación. o La aplicación no depende de la identidad de los objetos.
ABSTRACT FACTORY
Este patrón de diseño permite crear familias de objetos relacionados las cuales serán un esquema o estructura para las
demás subclases que se deriven de ella, esto se asemeja a la estructura empleada en polimorfismo.
APLICABILIDAD
Úsese el patrón Abstract Factory cuándo: ● sistema debe ser independiente de cómo se crean, componen y representan
sus productos. ● sistema debe ser configurado con una familia de productos de entre varias. ● familia de objetos
producto relacionados está diseñada para ser usada conjuntamente, y es necesario hacer cumplir esta restricción. ●
quiere proporcionar una biblioteca de clases de productos, y sólo quiere relevar sus interfaces,no sus implementaciones.
BRIDGE
Tipo de patrón: Patrones Estructurales
Desacopla una abstracción de su implementación, de manera que ambas puedan variar de forma independiente.
Ventajas
Facilidad en comprender los distintos comportamientos si su implementación está encapsulada en distintas clases, y no
entrelazada en un único método. Permite de forma simple añadir nuevos comportamientos, y eliminar o modificar los
existentes. En el caso en que existan varios objetos cuyo comportamiento sea prácticamente el mismo, esto se puede
reducir a una única clase que haga uso de distintas estrategias. Reducir el uso de subclases y, por tanto, el
acoplamiento entre ellas.
Problemas
Puede complicar la comunicación entre el contexto y las estrategias. Crece el número de objetos
diseño Mediator
El patrón mediador define un objeto que encapsula cómo un conjunto de objetos interactúa. Este patrón de diseño está
considerado como un patrón de comportamiento debido al hecho de que puede alterar el comportamiento del
programa en ejecución