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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CAJAMARCA

FACULTAD DE INGENIERIA
ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS

SILABO DE LA ASIGNATURA LENGUAJES DE


PROGRAMACION
1. INFORMACION GENERAL
1.1. Facultad : Ingeniería
1.2. Departamento Académico : Sistemas, Estadística e Informática.
1.3. Carrera profesional : Ingeniería de Minas
1.4. Asignatura : Computación y Algoritmos I
1.5. Código :
1.6. Línea Curricular :
1.7. Régimen : Semestral
1.8. Ubicación : Segundo- Ciclo
1.9. Naturaleza : Obligatorio
1.10. Prerrequisito :
1.11. Horas de teoría :2
1.12. Horas de práctica :3
1.13. Créditos :
1.14. Semestre académico : 2014 - II
1.15. Fecha de inicio : 25 de Agosto del 2014
1.16. Fecha de culminación : 19 de Diciembre del 2014
1.17. Duración : 17 Semanas

2. INFORMACION DEL DOCENTE

2.1. Nombre : Karim Cruzado Villar


2.2. Teléfonos : 948293348
2.3. Ambiente de permanencia : 1B-206
2.4. Email : kcruzado@unc.edu.pe

2. INTRODUCCION

Los lenguajes de programación son aquellos que permiten dar instrucciones a la computadora
para solucionar problemas de manejo de información.
A este conjunto de instrucciones ordenadas y con forma lógica se llama programa.
Para desarrollar un programa (automatizar un problema) es necesario hacer uso de una
metodología que abarca las etapas de Planteamiento del problema, Análisis del Problema,
Diseño del Algoritmo y Ejecución en la Computadora.
La ejecución del programa en la computadora implica codificar de forma sistemática la
secuencia de instrucciones que previamente han sido analizadas, diseñadas y representadas
haciendo uso de algoritmos, una vez ejecutado el programa es posible de ser validado y
optimizado.
El curso de Lenguajes de Programación abarca el estudio de toda la metodología para
automatizar un problema.

3. SUMILLA

La naturaleza de la asignatura es teórica y práctica. Constituye un curso básico en la formación


profesional de Ingeniería de Industrias alimentarias, para el dominio de las fases en la
resolución de problemas por computadora, en un entorno de programación estructurada.

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4. PERFIL DE EGRESADO:COMUNICACIÓN INTERPERSONAL Y HABILIDADES DE EQUIPO

5. COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA

 Comprende e identifica los Sistemas de Cómputo


 Comprende los conceptos fundamentales de la programación.
 Realiza un adecuado análisis de los problemas para darle una solución algorítmica en base
a una programación estructurada.
 Desarrollar habilidades para la resolución de problemas computacionales haciendo uso de
estructuras de datos fundamentales.

6. VALORES GENERALES ANTE LA ASIGNATURA

7.1 Asiste puntualmente a las sesiones de clases.


7.2 Demuestra un comportamiento honesto.
7.3 Demuestra responsabilidad y respeto.
7.4 Participa constantemente con actitud proactiva.
7.5 Manifiesta una constante superación personal y académica.
7.6 Demuestra una predisposición para el trabajo en equipo.

7. PROGRAMACION ACADEMICA

7.1. PRIMERA UNIDAD DE APRENDIZAJE

A. NOMBRE DE LA UNIDAD: Introducción a la computación y a los algoritmos.

B. DURACIÓN: 2 semanas

C. CAPACIDADES:

1. Define conceptos básicos de las ciencias de la computación y lenguajes de


programación, teniendo en cuenta características, diferencias y/o similitudes.
2. Representa las etapas de la metodología a seguir para automatizar la solución de
un problema en computadora.
4. Valora la importancia del diseño de algoritmos y la implementación de los mismos
en un lenguaje de programación como pasos esenciales para la solución de
problemas haciendo uso de la computadora.

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D. CONTENIDOS:
COD.
SESIÓN CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
CAPAC
1-2 1-2 Presentación Plan 1. Asiste
de Estudios y Lee separata acerca de puntualmente a las
sílabo. los conceptos básicos de sesiones de
computación e clases.
1. Elementos y informática.
Conceptos 2. Demuestra un
Fundamentales Describe a través de un comportamiento
sobre esquema o mapa honesto.
Computación conceptual los conceptos.
Tratamiento de la 3. Demuestra
Información. Identifica los responsabilidad y
Representación componentes básicos de respeto.
de la información. la arquitectura de una
computadora. 4. Participa
. constantemente
Explica a sus compañeros con actitud
empleando sus esquemas proactiva.
los conceptos básicos de
computación. 5. Manifiesta una
3 3-4 2. Lenguajes de Lee separata acerca de constante
programación. los lenguajes de superación
Historia, Qué es programación y su personal y
un lenguaje de clasificación general académica.
programación?. Establece las diferencias
Programa. Datos. entre las clases de 6. Demuestra una
Algoritmos. lenguajes de predisposición
Porqué aprender programación. para el trabajo en
un lenguaje de Esquematiza el proceso equipos.
Programación? de traducción.
Etapas de la
resolución de un
problema en
computadora.

3 5 3. Conceptos de Identifica los conceptos


Introducción a los básicos sobre algoritmos
Algoritmos. y establece una relación
Todo el tiempo entre las actividades
estamos diarias que realiza y la
utilizando forma de estructurar un
algoritmos. algoritmo.

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7.2. SEGUNDA UNIDAD DE APRENDIZAJE

A. NOMBRE DE LA UNIDAD: Diseño e Implementación de Algoritmos. Estructura de


Control Secuencial

B. DURACIÓN: 3 semanas

C. CAPACIDADES:
5. Determina los elementos básicos que conforman la estructura de un algoritmo.
6. Resuelve problemas que requieren el uso de estructuras secuenciales
empleando eficientemente representaciones gráficas y pseudocódigo.
7. Determina la estructura básica de un programa valorando la importancia del uso
de un lenguaje de programación para la implementación de algoritmos.
8. Implementa programas en el computador utilizando el lenguaje java para
representar algoritmos sencillos con estructuras secuenciales

D. CONTENIDOS:
COD.
SESIÓN CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
CAPAC
5 6 -7 9. Conceptos . 1. Asiste
Básicos en el puntualmente a las
diseño de sesiones de
algoritmos: Identifica los elementos clases.
variable, básicos en ejemplos de
estructura algoritmos planteados en 2. Demuestra un
secuencial, clase. comportamiento
asignación, honesto.
contador,
acumulador, 3. Demuestra
etc. Estructura responsabilidad y
de un algoritmo respeto.

6 8 -9 10. Representación Analiza material de apoyo 4. Participa


de Algoritmos: acerca de las diferentes constantemente
Diagrama de formas de representar con actitud
Flujo, algoritmos. proactiva.
Pseudocódigo y
Diagrama N-S. Resuelve problemas 5. Manifiesta una
Ejercicios sencillos empleando constante
diagramas de flujo, superación
pseudocódigo y personal y
diagramas N-S. académica.

Evalúa los resultados de 6. Demuestra una


los algoritmos haciendo predisposición
pruebas de escritorio. para el trabajo en
1-6 10 11. Practica Resuelve prueba escrita equipos.
Calificada

7-8 11-12 12. Programación en Lee acerca del lenguaje


Visual Basic. de programación Visual
Historia. Basic.
Programación Se familiariza con el
estructurada entorno de programación
Estructura de un Estudia la estructura

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programa. básica de un programa en
Estructura de Visual Basic
control Diseña algoritmos con
secuencial. estructura secuencial
Ejercicios comprobando sus
resultados a través de
pruebas de escritorio.
Elabora programas
utilizando y teniendo en
cuenta las reglas de
sintaxis de Visual Basic
para computadora
13 13. Resolución de Explica la resolución de 7.
Práctica práctica domiciliaria en
Domiciliaria. pizarra a compañeros y
docente

7.3. TERCERA UNIDAD DE APRENDIZAJE

A. NOMBRE DE LA UNIDAD: Diseño e Implementación de Algoritmos. Estructura de


Control Selectiva o Condicional.

B. DURACIÓN: 4 semanas

C. CAPACIDADES:

8. Resuelve problemas que requieren el uso de estructuras selectivas o


condicionales empleando eficientemente representaciones graficas y
pseudocódigo.
9. Implementa programas en el computador utilizando el lenguaje Visual Basic para
representar algoritmos con estructuras selectivas.

D. CONTENIDOS:
COD.
SESIÓN CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
CAPAC
14 - 14. Estructura de Investiga la lógica de la 1. Asiste
8-9 15 control selectiva estructura de control puntualmente a las
simple y doble: selectiva o condicional. sesiones de
Algoritmos. Diseña algoritmos con clases.
Prueba de estructura de control
escritorio. selectiva comprobando 2. Demuestra un
Sintaxis en sus resultados a través de comportamiento
Visual Basic. pruebas de escritorio. honesto.
Ejercicios. Elabora programas
utilizando y teniendo en 3. Demuestra
cuenta las reglas de responsabilidad y
sintaxis de la estructura respeto.
de control selectiva del
lenguajes de 4. Participa
programación de Visual constantemente
Basic con actitud

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8 -9 16 - 15. Estructura de Investiga la lógica de la proactiva.
17 control selectiva estructura de control
anidada: selectiva o condicional 5. Manifiesta una
Algoritmos. anidada. constante
Prueba de Diseña algoritmos con superación
escritorio. estructura de control personal y
Sintaxis en selectiva anidada, académica.
Visual Basic. comprobando sus
Ejercicios resultados a través de 6. Demuestra una
pruebas de escritorio. predisposición
Elabora programas para el trabajo en
utilizando y teniendo en equipos.
cuenta las reglas de
sintaxis de la estructura
de control selectiva
anidada de Visual Basic.
8 18 16. Resolución de Explica la resolución de
Práctica práctica domiciliaria en
Domiciliaria. pizarra a compañeros y
docente
8-9 19 - 17. Estructura de Investiga la lógica de la
20 control selectiva estructura de control
múltiple: selectiva o condicional
Algoritmos. múltiple.
Prueba de Diseña algoritmos con
escritorio. estructura de control
Sintaxis en selectiva múltiple,
Visual Basic. comprobando sus
Ejercicios resultados a través de
pruebas de escritorio.
Elabora programas
utilizando y teniendo en
cuenta las reglas de
sintaxis de la estructura
de control selectiva
múltiple de Visual Basic.
8 21 18. Resolución de Explica la resolución de
Práctica práctica domiciliaria en
Domiciliaria. pizarra a compañeros y
docente

8 -9 22 19. Examen Parcial Resuelve prueba escrita.


escrito y en Realiza programas en
computadora computadora observando
resultados.

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8.4. CUARTA UNIDAD DE APRENDIZAJE

A. NOMBRE DE LA UNIDAD: Diseño e Implementación de Algoritmos. Estructura de


Control Repetitiva

B. DURACIÓN: 3 semanas

C. CAPACIDADES:
9. Resuelve problemas que requieren el uso de estructuras repetitivas empleando
eficientemente representaciones gráficas y pseudocódigo.
10. Implementa programas en el computador utilizando el lenguaje java para
representar algoritmos con estructuras repetitivas.

D. CONTENIDOS:
COD.
SESIÓN CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
CAPAC
23 - 20. Estructura de Investiga la lógica de la 7. Asiste
9 -10 24 control estructura de control puntualmente a las
repetitiva o repetitiva. sesiones de
iterativa: Diseña algoritmos con clases.
Conceptos estructura de control
clave y repetitiva, comprobando 8. Demuestra un
operadores sus resultados a través de comportamiento
fundamentales. pruebas de escritorio. honesto.
Sentencias: Elabora programas
mientras, hacer utilizando y teniendo en 9. Demuestra
mientras y para. cuenta las reglas de responsabilidad y
Sentencias: sintaxis de la estructura respeto.
break y de control repetitiva en
continue. Visual Basic 10. Participa
Algoritmos. constantemente
Prueba de con actitud
escritorio. proactiva.
Sintaxis en
Visual Basic. 11. Manifiesta una
Ejercicios. constante
superación
9 25 21. Resolución de Explica la resolución de personal y
Práctica práctica domiciliaria en académica.
Domiciliaria. pizarra a compañeros y
docente 12. Demuestra una
predisposición
9 -10 26 – 22. Estructura de Investiga la lógica de la para el trabajo en
27 control estructura de control equipos.
repetitiva o repetitiva múltiple.
iterativa múltiple Diseña algoritmos con
Algoritmos. estructura de control
Prueba de repetitiva múltiple,
escritorio. comprobando sus
Sintaxis en resultados a través de
Visual Basic pruebas de escritorio.
Ejercicios Elabora programas
utilizando y teniendo en
cuenta las reglas de
sintaxis de la estructura
de control repetitiva

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múltiple de Visual Basic.

9 28 23. Resolución de Explica la resolución de


Práctica práctica domiciliaria en
Domiciliaria. pizarra a compañeros y
docente
9 -10 29. 24. Practica Realiza programas en
Calificada en computadora observando
computadora resultados.

8.5. QUINTA UNIDAD DE APRENDIZAJE

A. NOMBRE DE LA UNIDAD: Diseño e Implementación de Algoritmos: Métodos.

B. DURACIÓN: 3 semanas

C. CAPACIDADES:

11. Utiliza apropiadamente los métodos y aplica recursividad en la elaboración


de algoritmos.
12. Descompone un problema de cierto tamaño en módulos independientes.
13. Implementa programas en el computador incluyendo métodos y utilizando
el lenguaje Visual Basic.

D. CONTENIDOS:
COD. CONCEPTUALE
SESIÓN PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
CAPAC S
30 - 25. Método: Investiga acerca de la 1. Asiste
11 - 31 Definición. estructura y el uso de puntualmente a las
12 Representació métodos. sesiones de
n y estructura. Diseña algoritmos clases.
Algoritmos. incluyendo métodos y la
Recursividad técnica de recursividad, 2. Demuestra un
Prueba de comprobando sus comportamiento
escritorio. resultados a través de honesto.
Sintaxis en pruebas de escritorio.
Visual Basic Elabora programas 3. Demuestra
Ejercicios. utilizando y teniendo en responsabilidad y
cuenta las reglas de respeto.
sintaxis y uso de métodos
en Visual Basic. 4. Participa
11 - 32 26. Presentación Estudiante aplica constantemente
12 - de trabajo conocimientos adquiridos con actitud
13 aplicativo a su en la resolución de un proactiva.
carrera problema real relacionado
profesional con su carrera profesional 5. Manifiesta una
11 - 33 27. Examen Final Resuelve prueba escrita. constante
12 - escrito y en Realiza programas en superación
13 computadora computadora observando personal y
resultados. académica.

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11 - 34 28. Examen Resuelve prueba escrita.
12 - Sustitutorio. Realiza programas en 6. Demuestra una
13 computadora observando predisposición
resultados. para el trabajo en
11 - 35 29. Examen de Realiza programas en equipos.
12 - Aplazados computadora observando
13 resultados.

9. EVALUACION
La evaluación de la presente asignatura es de carácter integral donde se evaluarán los
conocimientos adquiridos, su aplicación práctica y las actitudes frente al desarrollo de la
asignatura, teniendo en cuenta los siguientes aspectos:

EP = Evaluación parcial (0.25)


EF = Evaluación final (0.25)
PPC = Promedio de prácticas calificadas Nº1 (0.15)
PT = Promedio de trabajos (0.10)
PI = Promedio de Proyecto de Investigación/Aplicación (0.15)
EA = Evaluación actitudinal (0.10)
PF = Promedio final
PF = (0.25EP+0.25EF+0.15PPC+0.10PT+0.15PI+0.10EA)

 Todas las calificaciones son en escala vigesimal.


 Las fracciones iguales o superiores a 0.5 se consideran como unidad (en el Promedio
Final
 En casos excepcionales se podrá tomar un examen de recuperación de carácter
sustitutorio, la calificación obtenida reemplazará obligatoriamente a la menor
evaluación de los exámenes parcial o final.
 El estudiante estará en la condición de inhabilitado con 30% o más de inasistencias
del número real de sesiones desarrolladas en el ciclo, no teniendo derecho a rendir
al examen de aplazados.
 Los calificativos con NP (No se presentó), equivale a cero (0). Las faltas justificadas o
no justificadas se toman como inasistencias para calcular el porcentaje de inhabilitado;
en caso se tramite la justificación respectiva solamente se recupera la evaluación no
rendida.
 Se consideraran las asistencias como PRESENTE cuando el estudiante asista a la
sesión completa, de lo contrario será considerada como INASISTENCIA o FALTA.
 La nota promocional mínima es de 10.5 (equivalente a once).
 Solamente tienen derecho a rendir el examen de aplazados los estudiantes con
promedio promocional desaprobatorio, igual o mayor a 6.
 El examen de aplazados incluirá todos los contenidos del curso tanto de teoría como
de práctica. La nota del examen de aplazado es la nota promocional del curso (La
calificación máxima a obtener es once).

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10. ESTRATEGIAS METODOLOGICAS

De acuerdo con la naturaleza del curso, sus contenidos serán desarrollados en diferentes
niveles de aprendizajes aplicación, análisis, síntesis y evaluación a través de actividades
diseñadas para mejorar el aprendizaje. Se pondrá mucho énfasis en métodos activos y de
aprendizaje significativo, entre otras se usaran las siguientes estrategias metodológicas:

1.1. Panel. El estudiante participa en una conversación o desarrolla una exposición, con
réplicas ordenadas y públicas, que permitan seleccionar criterios, adquirir habilidades de
argumentos y elaborar juicios sustentables.
1.2. Conferencia. El docente desarrolla los temas programados en el curso, con apoyo de
presentaciones y lecturas preparadas especialmente para este fin.
1.3. Asesoría y laboratorio. El estudiante se enfrenta a casos de aplicación práctica y que
demanda un trabajo analítico en la aplicación de las diferentes metodologías y habilidades
en la utilización de las herramientas de software.
1.4. Trabajo en pequeños grupos. El estudiante debate, asimila, demuestra tolerancia con
la finalidad de enriquecer el resultado del trabajo.
1.5. Desarrollo de casos. El estudiante debate, asimila y discute aspectos relevantes
relacionados con casos de estudio asignados.

11. MATERIALES EDUCATIVOS Y OTROS RECURSOS DIDACTICOS

Humanos: Estudiantes, docentes, organizaciones y comunidad.


Materiales: Programas multimedia, separatas, guías de enseñanza, casos de estudio,
lecturas, entre otros.
Recursos: Aula de clases, Laboratorios, Proyector multimedia, Publicaciones en web, Pizarra
acrílica, Computador.

12. ASESORIA ACADEMICA

La asesoría académica es una actividad periódica a través de la cual se brinda apoyo a los
estudiantes para que desarrollen actividades de consulta para lograr la cabal compresión de
los diferentes temas de estudio. Está basada en consultas que el docente, fuera de su horario
de clases, puede apoyar al estudiante sobre temas específicos de su dominio, previa
coordinación.

13. TUTORÍA

Es el proceso de acompañamiento personal, académico y administrativo permanente del


estudiante, centrado en el logro de una formación integral que se oriente a identificar de
manera conjunta con el estudiante, los factores y situaciones que dificultan el aprendizaje,
desarrollando estrategias de apoyo para evitar el rezago y la deserción, para elevar la
eficiencia terminal y favorecer el desarrollo de las competencias en los estudiantes.
La tutoría se implementará gradualmente alineada al plan del sistema de tutoría.

14. BIBLIOGRAFIA

 JOYANES AGUILAR, Luis. Fundamentos de programación. Algoritmos, estructuras de


datos y objetos 3.ª ed., Madrid: McGraw-Hill (2003)
 JULIAN TEMPLEMAN Y DAVID VITTER (2002) La Biblia de Visual Studio .NET. Ediciones
ANAYA Multimedia. Madrid
 PRIETO ESPINOSA, Alberto y PRIETO CAMPOS, Beatriz. Conceptos de Informática..
Colección. Schaum. Madrid: McGraw-Hill (2005).

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15. WEBGRAFIA
 http://www.vbtutor.net/vb2010/ (Tutorial de Visual Basic)
 http://www.codepedia.com/1/BeginnersGuideToVB (Guía para Iniciarse en Visual
Basic)
 http://www.aulaclic.es/visualbasic/ (Tutorial Visual Basic)

Cajamarca Agosto del 2014.

……………………………………………………
Ing. Karim Ivette Cruzado Villar.
Docente del Curso.

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