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La lúdica como herramienta en la formación docente

Autor: Elsa Nallely Gómez Izaguirre

Universidad Pedagógica Nacional 282 Tampico

Maestría en Innovación Educativa

elsagi_vyn68@hotmail.com

Línea Temática: Procesos de Formación Docente

RESUMEN
La actividad lúdica, es un patrón básico de comportamiento que contribuye de
manera directa al desarrollo de aquellos que juegan. En este trabajo, se podrá
observar el beneficio que aporta utilizar la lúdica como herramienta en la formación
de los docentes, a través de capacitaciones que permiten que éstos adquieran e
integren nuevos conocimientos de manera significativa, lo que coadyuva a que
mejoren sus habilidades para trabajar con los alumnos y desarrollen su creatividad
para diseñar actividades DURAS (desafiantes, útiles, recompensantes, atractivas y
seguras) (Marulanda & Santofimio, 2013, p.27) que favorezcan que sus alumnos no
solo se interesen por aprender, sino que garanticen que los niños y jóvenes generen
aprendizajes significativos permanentes.

PALABRAS CLAVE:
Juego, lúdica, formación, docente.
INTRODUCCIÓN

Uno de los problemas a los que nos enfrentamos a lo largo de los años, y con la

“herencia” o el “concurso” de plazas, es que no todos los docentes tienen la

preparación pedagógica para enseñar. Aunque algunos se defienden debido a su

vocación o a su actitud hacia los niños o jóvenes, no cabe duda que en su mayoría,

se apegan a los libros y no manejan distintas formas de enseñar o dinámicas que

les permitan desarrollar no solo el interés de sus alumnos por el conocimiento, sino

también actividades que favorezcan la socialización entre pares y claro, la diversión

en el proceso de aprendizaje.

Pero esto no es solo cuestión de que el docente no sepa cómo hacerlo, es cuestión

de que el profesor en muchas ocasiones no sabe cómo lograr incorporar la lúdica

en sus actividades de planeación de clases. Pero, ¿cómo puede un docente

aprender a incorporar juegos, dinámicas y actividades divertidas en sus clases? Sin

duda, para mí la respuesta más obvia es: teniendo una capacitación que utilice la

lúdica como herramienta de manera experiencial.

Las instancias capacitoras se han dado a la tarea de “atiborrar” a los docentes con

información teórica, pero nadie se ha preocupado porque el docente aprenda cómo

aplicar esa teoría en sus aulas, no se toma en cuenta que el ser humano, dotado de

inteligencia, tiende a repetir todo aquello que le satisface y que le produce placer.

Cuando la persona juega se divierte, sus experiencias son placenteras y, entonces,

repite una y otra vez esas actividades gratificantes. La inteligencia del ser humano

no permitiría que se desperdiciara tanto tiempo en una actividad que no le reporta

ningún beneficio. Es cierto que no existe ningún niño que no juegue, pero también
lo es que no existen adultos que nunca jueguen, ya que todos necesitamos

momentos en los que poder alcanzar una diversión diferente, con el único interés

en la alegría y la risa. Jugar es divertirse. (Palacios Aguilar, s/f. p.448)

En mi experiencia personal, hacer una capacitación que permita al docente “vivir” la

experiencia lúdica es lo que hace que interiorice nuevos métodos para aplicar en el

aula. Es por esto, el interés en innovar la forma en la que se capacita a los docentes

al integrar la lúdica como herramienta a la base formativa experiencial.

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

En su libro, Palacios Aguilar (1998) señala que “El juego es una actividad humana

mediante la que puede alcanzarse un alejamiento provisional de la realidad, una

liberación inmediata de tensiones y, consecuentemente, un enriquecimiento

personal. Es terapia activa al descargar de preocupaciones y facilitar

manifestaciones de placer y satisfacción. Es educación permanente al proporcionar

aprendizajes significativos para la vida y facilitar entornos de ejercitación y de

experimentación” (p.493) . De este modo se puede señalar que la lúdica no solo

ayuda al docente a aprender, comprender, analizar e integrar información nueva a

sus esquemas mentales; va más allá de eso, ya que les permite desahogarse de

una manera positiva, de todas sus preocupaciones, molestias, etc y bajar las

barreras o defensas ante el proceso de capacitación, de modo que están más

receptivos y dispuestos a participar.


El juego cumple perfectamente su papel de actividad prioritaria para la educación

del individuo. Facilita el desarrollo equilibrado de sus áreas motriz, cognitiva y

afectiva.(Palacios Aguilar, s/f)

Según Esteva Bormat (2010) “Al asumir la teoría del juego como actividad

fundamental, se puede proyectar su utilización en diferentes momentos del proceso

educativo y formativo de los docentes y de acuerdo con ello, se conciben formas

particulares de participación del facilitador, pero siempre bajo un criterio de

intencionalidad, debiendo diferenciarse el juego como tal, de la utilización de

procedimientos lúdicos para elevar el tono emocional en una actividad didáctica,

para tratar determinados contenidos de los programas de capacitación”. (p. 3)

DESCRIPCIÓN DEL MÉTODO

La utilización de la lúdica como herramienta en la formación docente, se empleó en

diversos cursos y talleres que se han destinado a docentes de educación básica, en

su mayoría del nivel secundaria como el Curso de Actualización Pedagógica, curso-

taller para prefectos, taller de Educación Socioemocional, entre otros. Los primeros

dos cursos son establecidos por la Secretaría de educación básica y puestos en

marcha a través del departamento de formación continua y actualización docente.

El curso de Actualización Pedagógica se realizó en 2 años y a través de 2 materias

que debían cursar los docentes de secundaria. El primer año fue la materia de

“Procesos Grupales en el Aula” y el segundo “Las ciencias y el conocimiento

multidisciplinario”. En ambas materias se realizaron actividades lúdicas como base

esencial del contenido temático. Y para el cierre de las mismas se realizaron juegos
como método de evaluación para los maestros. Mostrando gratamente que el

aprendizaje fue significativo.

Para este curso se tuvo el alcance con 20 docentes, mismos que se mostraron

participativos e interesados en acudir a las sesiones de las materias, debido a que

cada sesión que era de 3 horas trabajando cada 15 días los sábados durante 1 año.

Algunas de las actividades realizadas en la primer materia son:

 Juegos de roles

 Juegos en equipos

 Juegos de destreza

 Juegos psicomotores

 Juegos reglamentados

 Juegos gestuales

Al finalizar el curso se realizó un outdoor training que consistía en diversas

actividades al aire libre, que permitieron canalizar todo lo aprendido en el transcurso

del curso, además de fomentar la socialización, el trabajo en equipo y la superación

de retos, como lo fue hacer rappel desde la segunda planta del edificio donde se

realizaba el curso.

Algunas de las actividades realizadas en la segunda materia fueron:

 Juegos de experimentación

 Juegos de razonamiento

 Juegos psicomotrices

 Juegos de equipos
 Juegos de destreza

 Juegos de táctica

Al finalizar el curso, se realizó un mega-maratón donde los participantes debían

responder preguntas respecto a todo lo visto durante el año de curso y realizar retos

de actividades DURAS (Desafiantes, útiles, recompensantes, atractivas y seguras)

(Marulanda Aguirre & Santofimio Lujan, 2013).

El curso- taller para prefectos, se realizó en 3 diferentes etapas. La primera

denominada “El prefecto como actor educativo” la segunda “La importancia de

conocer a sus alumnos” y la tercera “Intervención de calidad del prefecto escolar”,

estos talleres fueron orquestados por el nivel de secundaria en el estado de

Tamaulipas para ser realizados en 40 horas, y en adición al contenido señalado, se

utilizaron actividades lúdicas como herramientas para hacer estos talleres mucho

más dinámicos y significativos para los prefectos que los cursaron.

Durante el desarrollo de los tres talleres se realizaron:

 Juegos de roles

 Juegos de lógica

 Juegos de equipo

 Juegos de razonamiento

 Juegos psicomotores.

Al finalizar cada taller se pidió una retroalimentación de lo aprendido y todos los

prefectos que los cursaron hacían énfasis en el modo innovador y diferente de ser

capacitados, ya que se empleaban actividades que regularmente se asocian con


juegos para niños, y al halar de lo aprendido durante el curso se pudo constatar que

se lograron los objetivos.

El Taller de Educación Socioemocional, fue impartido a docentes de nivel

secundaria de una institución privada a solicitud de la dirección de la misma en un

total de 4 horas divididas en dos días. Este taller tenía la finalidad de que los

docentes aprendieran técnicas para lograr estar conscientes de sus emociones,

aprender a autorregularlas y tener herramientas para ayudar a sus alumnos a

desarrollar una inteligencia emocional.

Para este taller se realizaron:

 Juegos de roles

 Juegos de sensibilización

 Juegos de equipos

Para finalizar y evaluar el taller se solicitó a los docentes diseñar una estrategia que

les permitiera detectar, intervenir y dar seguimiento a los alumnos que requieran

apoyo socioemocional.

RESULTADOS ENCONTRADOS

Al finalizar de cada taller, se pudo constatar que los docentes realmente

interiorizaron los aprendizajes a través del juego, ya que en sus comentarios, y

evaluaciones de los cursos, la gran mayoría hizo hincapié en que esta herramienta

utilizada en su formación y capacitación, no solo facilitó el aprendizaje de los temas,

sino que les ayudó a generar nuevas formas de enseña sus materias y les abrió los
ojos hacia la integración del juego como una herramienta fundamental para la

enseñanza.

Algunos de los docentes con los que se tuvo el acercamiento, han mostrado la

aplicación de la lúdica en sus clases de arte, de matemáticas e incluso de ciencias,

lo que demuestra que, posterior a la exposición lúdica, el docente es capaz de crear,

innovar o diseña formas diversas de enseñanza basada en el juego para sus

alumnos.

CONCLUSIONES

Como se mencionó en un principio, cuando la persona juega se divierte, sus

experiencias son placenteras y, entonces, repite una y otra vez esas actividades

gratificantes (Palacios Aguilar, s/f), por lo que si el docente experimenta estas

sensaciones al aprender jugando, es más que seguro que querrá aplicar y

reproducir esta nueva manera de enseñar.

Un docente seguramente es más capaz de interiorizar los nuevos conocimientos a

través de las actividades lúdicas que solo escuchando a un orador dictar una

conferencia meramente teórica que no le muestra el cómo se deben realzar las

cosas en la práctica.

Considero firmemente que si se implementa la lúdica como una herramienta

fundamental en la formación del docente, no solo se estará contribuyendo a los

maestros disfruten aprender, también se contribuirá a que quieran que sus alumnos

lo disfruten también, y de este modo, se estarán logrando los objetivos educativos

señalados en nuestros modelos educativos.


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Esteva Bormat, Maria M. (2010) El juego: teoría y práctica. Instituto Central de

Ciencias Pedagógicas.

Marulanda Aguirre, A., & Santofimio Lujan, N. (2013). Guia para el dirigente de

comunidad. Asociación de Scouts de México a.c.

Palacios Aguilar, J. (s/f). Técnicas Lúdicas. En Técnicas Didácticas (p. 41).

Recuperado a partir de:

http://iesordonosegundo.centros.educa.jcyl.es/sitio/upload/Microsoft_Word__T

ema_.pdf

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