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l crucigrama de Hipatia

Esta actividad está dirigida a estudiantes de sexto de primaria en


adelante. Sugerimos que se imprima el crucigrama y que se resuelva
individualmente o por equipos.

El crucigrama que aquí encontrarás fue hecho pensando en una de


las más grandes matemáticas de la historia: Hipatia de Alejandría.
Ella vivió toda su vida en la ciudad de Alejandría que está en Egipto;
nació en el año 370 y murió en el 415. Desde muy joven investigó y
enseñó prácticamente todas las ramas de las matemáticas, por eso,
para recordarla, te proponemos que completes este crucigrama
resolviendo problemas de aritmética, geometría y lógica.

¡Antes de que empieces a resolver el crucigrama!

• Los resultados de los problemas del crucigrama son números,


no palabras.
• En cada casilla del crucigrama escribe uno y sólo un dígito
Horizontales

1. Beatriz es 8 cm más alta que Jaime. Toña es 12 cm más baja que


Beatriz. Jaime mide 1metro y 25cm. ¿Cuánto mide Toña? (La
respuesta debe ir en centímetros)
3. De todos los números que están entre los números 1 y 100
¿Cuántos tienen el dígito 5?
7. Una niña en un examen se puso muy nerviosa y en un problema
en el que se le pedía que dividiera entre 4 un número lo que hizo fue
restar 4. Su resultado fue 48, si en lugar de restar, hubiera dividido
¿cuál hubiera sido su resultado?
8. El cuadrado de la figura tiene un área de . ¿Cuál es el
radio del círculo inscrito?

9. Acomoda los números 1,2,3,4,5 en la figura de manera que los


que queden en la columna sumen 8 y que los que queden en el
renglón, también sumen 8. ¿Cuál es el número que va en el cuadrito
del centro?

10. ¿Cuántos segundos hay en una hora?


11. ¿Cuántas de estas afirmaciones son verdaderas?
Verticales
1. ¿Cuántos cuadrados hay en este dibujo?

2. ¿Cuántos minutos hay entre las 11:41 y las 14:02?


4. La fecha 8 de noviembre de 1988 tiene algo de especial. Si la
escribimos 8-11-88, es fácil darse cuenta de que el día (8)
multiplicado por el mes (11) da como resultado el año (88) ¿Cuántas
fechas que cumplieran esta propiedad hubo en 1990?

5. ¿Cuánto suman los tres números que tenemos que acomodar en


los cuadritos vacíos para que la suma quede correcta?

6. ¿Cuál es el ángulo que forman las manecillas de un reloj si son las


12:15?

7. Esta es la figura de un pentágono con dos de sus diagonales


dibujadas. El pentágono está dividido en tres regiones. Si dibujas
todas las diagonales ¿en cuántas regiones quedará dividido el
pentágono?

12. ¿Cuánto vale el ángulo A?


alendario perpetuo

Aquí encontrarás unas tablas que forman lo que se conoce como un


"calendario perpetuo".

En él podrás encontrar qué día de la semana fue cualquier fecha que


esté entre el 1° de enero de 1801 y el 31 de diciembre del 2036.

¿Cómo funciona?

Por ejemplo, si quieres saber qué día de la semana fue el 11 de agosto


de 1970, hay que hacer lo siguiente:

1. Busca, en las columnas de los años, las


columnas que pertenecen a los años 1901
a 2000.
2. En esas columnas, busca el número 70.
3. Ahora muévete por el renglón del
número 70 hasta llegar a la columna del
mes de agosto. Ahí encontrarás el número
6; a éste número deberás sumarle 11, es
decir el número de la fecha que estás
buscando.
4. Una vez que sumaste 6+11 = 17,
deberás buscar el número 17 en la
segunda tabla, en la tabla de los días. En
esta tabla el número 17 está en el renglón
del martes por lo que el 11 de agosto de
1970 fue justamente un martes.

Años . . Meses
. . .
de a
de 1801 a 1900 de 1901 a 2000 Enero Febrero Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto Septimbre Octubre Noviembre Diciembre
2001 2036

01 29 57 85 . 25 53 81 . 09 4 0 0 3 5 1 3 6 2 4 0 2
02 30 58 86 . 26 54 82 . 10 5 1 1 4 6 2 4 0 3 5 1 3
03 31 59 87 . 27 55 83 . 11 6 2 2 5 0 3 5 1 4 6 2 4
04 32 60 88 . 28 56 84 . 12 0 3 4 0 2 5 0 3 6 1 4 6
05 33 61 89 01 29 57 85 . 13 2 5 5 1 3 6 1 4 0 2 5 0
06 34 62 90 02 30 58 86 . 14 3 6 6 2 4 0 2 5 1 3 6 1
07 35 63 91 03 31 59 87 . 15 4 0 0 3 5 1 3 6 2 4 0 2
08 36 64 92 04 32 60 88 . 16 5 1 2 5 0 3 5 1 4 6 2 4
09 37 65 93 05 33 61 89 . 17 0 3 3 6 1 4 6 2 5 0 3 5
10 38 66 94 06 34 62 90 . 18 1 4 4 0 2 5 0 3 6 1 4 6
11 39 67 95 07 35 63 91 . 19 2 5 5 1 3 6 1 4 0 2 5 0
12 40 68 96 08 36 64 92 . 20 3 6 0 3 5 1 3 6 2 4 0 2
13 41 69 97 09 37 65 93 . 21 5 1 1 4 6 2 4 0 3 5 1 3
14 42 70 98 10 38 66 94 . 22 6 2 2 5 0 3 5 1 4 6 2 4
. . .
15 43 71 99 11 39 67 95 . 23 0 3 3 6 1 4 6 2 5 0 3 5
16 44 72 . 12 40 68 96 . 24 1 4 5 1 3 6 1 4 0 2 5 0
17 45 73 . 13 41 69 97 . 25 3 6 6 2 4 0 2 5 1 3 6 1
18 46 74 . 14 42 70 98 . 26 4 0 0 3 5 1 3 6 2 4 0 2
19 47 75 . 15 43 71 99 . 27 5 1 1 4 6 2 4 0 3 5 1 3
20 48 76 . 16 44 72 00 . 28 6 2 3 6 1 4 6 2 5 0 3 5
21 49 77 00 17 45 73 . 01 29 1 4 4 0 2 5 0 3 6 1 4 6
22 50 78 . 18 46 74 . 02 30 2 5 5 1 3 6 1 4 0 2 5 0
23 51 79 . 19 47 75 . 03 31 3 6 6 2 4 0 2 5 1 3 6 1
24 52 80 . 20 48 76 . 04 32 4 0 1 4 6 2 4 0 3 5 1 3
25 53 81 . 21 49 77 . 05 33 6 2 2 5 0 3 5 1 4 6 2 4
26 54 82 . 22 50 78 . 06 34 0 3 3 6 1 4 6 2 5 0 3 5
27 55 83 . 23 51 79 . 07 35 1 4 4 0 2 5 0 3 6 1 4 6
28 56 84 . 24 52 80 . 08 36 2 5 6 2 4 0 2 5 1 3 6 1
Días

Domingo 1 8 15 22 29 36
Lunes 2 9 16 23 30 37

Martes 3 10 17 24 31

Miercoles 4 11 18 25 32

Jueves 5 12 19 26 33

Viernes 6 13 20 27 34

Sábado 7 14 21 28 35

Observa cada una de las tablas, la de los años, la de los meses y la de


los días. ¿Cómo están acomodados los números en cada una de ellas?

Puedes discutirlo con tus compañeros e intentar, todos juntos, descubrir


cómo funciona el "calendario perpetuo".
ecortando geometría
Teano fue una matemática griega que vivió en el siglo VI aC. Estudió

en la escuela que fundó Pitágoras y con los años se convirtió en


maestra y directora de esta misma escuela. Estudió y enseñó

prácticamente todas las ramas de la geometría que se


conocían en esa época. En particular a Teano le gustaba mucho estudiar
las figuras geométricas para entender todas sus propiedades.

Por ello en las actividades que encontrarás a continuación te invitamos


justamente a jugar con figuras geométricas.

¡Antes de empezar consigue unas tijeras, las vas a


necesitar!
Las figuras que vamos a armar son:

Triángulo equilátero Triángulo Isósceles Triángulo Rectángulo

Cuadrado Rectángulo Paralelogramo

Trapecio Pentágono Hexágono

ctividad 1
Recorta este triángulo.

Ahora corta el triángulo por las líneas punteadas para tener tres piezas.

• Con las tres piezas arma un cuadrado


• Con las tres piezas arma un paralelogramo
• Con las tres piezas arma un triángulo isósceles

ctividad 2
Recorta este cuadrado.
Ahora corta el cuadrado por las líneas punteadas para tener tres piezas.

• Con las tres piezas arma un paralelogramo


• Con las tres piezas arma un triángulo rectángulo
• Con las tres piezas arma un trapecio
ctividad 3
Haciendo únicamente dos cortes, ¿podrías recortar este rectángulo en
tres piezas con las que se forme un cuadrado?

ctividad 4
¿Podrías recortar este triángulo rectángulo en cuatro pedazos con los
que se pueda formar un cuadrado?

ctividad 5
¿Cuántos cortes tendrías que hacer en este rectángulo para que con las
piezas que te queden se forme un cuadrado?

ctividad 6
¿Podrías recortar este rectángulo de 9 x 4 únicamente en dos pedazos
para formar con ellos un cuadrado?

ctividad 7
Aquí tienes dos rectángulos, ¿podrías recortarlos ambos de tal forma
que con los pedazos que te queden se forme un solo rectángulo?
a Oca aritmética 2

En esta actividad podrás jugar una variante del "juego de la

oca", lo hemos llamado "la oca aritmética".

Para empezar a jugar, lo primero que hay que hacer es fabricar los
dados…Éstos tendrán la forma de un icosaedro que es un cuerpo
geométrico con veinte caras en forma de triángulo equilátero.

Aquí tienes las plantillas, imprímelas, ilumínalas de rojo y azul tal y como
están en el dibujo y arma tus dados-icosaedros.
Las reglas para usar los dados son las siguientes:

• Cada vez que te toque tirar deberás lanzar ambos


dados.
• En cada dado quedará una cara arriba, el número
que quede en ella, es el que vas a usar.
• Si la cara es azul avanzarás el número que esté en
ella.
• Si la cara es roja retrocederás el número que esté
en ella.

Vamos a ver algunos ejemplos:


Si te sale:
18 y 9 avanzarás primero 18 casillas y luego retrocederás 9. En total
habrás avanzado solamente 9 casillas.
Si te sale:
10 y 17 avanzarás primero 10 casillas y luego retrocederás 17. En total
habrás retrocedido 7 casillas.
Si te sale:
13 y 4 avanzarás primero 13 casillas y después avanzarás 4. En total
habrás avanzado 17 casillas.
Si te sale:
19 y 2 retrocederás primero, 19 casillas y luego retrocederás 2 casillas
más. En total retrocederás 21 casillas.
Para practicar el uso de los dados, te proponemos que llenes la siguiente
tabla:
Casillas avanzadas o
Tirada Movimientos
retrocedidas
Avanzo 10
casillas
10 y 20 Retrocedo 10 casillas
Retrocedo 20
casillas
14 y 7 . .
18 y 19 . .
15 y 7 . .
11 y 4 . .
13 y 4 . .
1y9 . .
3 y 12 . .
18 y 7 . .
9y9 . .
10 y 15 . .
¿Cómo se juega?
Ahora que ya sabes manejar los dados, vamos a ver las reglas del juego.

• Se puede jugar con 2 o más jugadores


• Para saber cuál jugador empieza el juego, todos lanzarán un solo
dado. Comenzará aquel al que le haya salido el número azul más
grande. Seguirá el jugador que esté sentado a su derecha.
• Cada jugador tendrá una ficha que irá moviendo sobre el tablero
• Cada jugador, en su turno, deberá lanzar ambos dados y avanzar o
retroceder según haya sido su tirada.
• En el tablero hay tres tipos de casillas:
o Casillas en blanco. En ellas el jugador, al llegar, se quedará
hasta que le toque su turno de tirar.
o Casillas con un signo de +. Cuando se llega a una casilla
+, el jugador avanzará, en el mismo turno, hasta la
siguiente casilla +.
o Casillas con un signo -. Cuando se llega a una casilla - , el
jugador retrocederá, en el mismo turno, hasta la casilla -
anterior. En caso de que no exista una casilla - anterior, es
decir, que sea la primera, entonces el jugador irá al inicio
del juego.

¡Mucha suerte!

a oca aritmética 2
iguras escondidas

A través de este juego, los niños podrán irse


familiarizando con el uso de un sistema de referencia. Se
trata de dibujar figuras en el plano cartesiano.

Sugerimos que el cuento se lea al grupo y se vayan haciendo


en el pizarrón los dibujos.

Hace poco un grupo de amigos nos encontramos una hoja de


papel tirada en el suelo. La hoja decía: "este dibujo te dará
buena suerte". Todos nos quedamos sorprendidos, en la hoja
no había ningún dibujo, sólo había una serie de números
escritos.

"(1,5) , (4,6) , (5,9) , (6,6) , (9,5) , (6,4) , (5,1) , (4,4) , (1,5)"


Uno de los compañeros del grupo tiene una tía que es
matemática, así que decidimos ir a verla para pedirle que nos
ayudara.

Cuando la tía matemática vio el dibujo sonrió, "basta un


papel cuadriculado para encontrar el dibujo" dijo.

-¿Una hoja cudriculada nada más?- preguntamos todos

Por suerte yo llevaba el cuaderno de matemáticas, así que

rápidamente saqué una hoja y un lápiz

Luego nos explicó:

Lo que he hecho es numerar todas las columnas y

todos los renglones de la hoja cuadriculada.


Los números que escribí abajo, numeran las columnas

y los números que escribí a la izquierda, numeran los

renglones.

Cada pareja de números entre paréntesis representa


un punto. El primer número nos dice en cuál columna

está el punto y el segundo nos dice en cuál renglón.

Algo muy importante, que siempre hay que tener en


cuenta, es que la columna y el renglón en los que

están escritos los números no se cuentan.

Además las columnas se cuentan de izquierda a


derecha y los renglones de abajo hacia arriba.

Veamos la primera pareja: (1,5)

Esto quiere decir que el punto está en el cuadrito que


se encuentra en la columna 1 y en el renglón 5.
Vamos, uno por uno, encontrando todos los puntos:

Así ya los tenemos todos:


( 1,5) , (4,6) , (5,9) , (6,6) , (9,5) , (6,4) , (5,1) , (4,4) ,
( 1,5)

Observen con cuidado: el punto (1,5) no es el mismo


que el punto ( 5,1). Es muy importante respetar el orden
de los números.

" Ahora me imagino que lo que hay que hacer es unir


los puntos en el mismo orden en el que aparecen

escritos" - dijo muy contenta.

Estamos seguros de que eso no lo sabía por ser


matemática sino porque es muy lista.

Entonces hay que unir

( 1,5) con (4,6) con (5,9) con (6,6) con (9,5) con (6,4)
con ( 5,1) con (4,4) con (1,5)

Y el dibujo que queda es:


Una estrella de cuatro picos

Luego nos dimos cuenta de que al revés de la hoja


había otras claves ¿podrías ayudarnos a encontrar que

dibujos son?
Clave uno
( 2,5) , (6, 10) , (10,5) , (6,1) , (2,5)
Clave 2

( 4,2) , (2,5) , (5,8) , (8,5) , (6,2) ,(4,2)


Clave tres
( 2,4) , (2,6) , (6,6) , (6,8) , (9,5) , (6,2) , (6,4) , (2,4)
Clave cuatro

( 2,4) , (4,6) , (2,8) , (4,10) , (6,8) , (8,10) , (10,8) , (8,6) ,


( 10,4) , (8,2) , (6,4) , (4,2) , (2,4)
aberinto de fracciones

Un maestro iba caminando por el pasillo de su

escuela pensando como explicarle a sus

alumnos cuando una fracción está en su expresión más

simple.

- Si en la fracción tanto el numerador como el denominador


se pueden dividir entre el mismo número, eso significa que

la fracción no está en su forma más simple- decía.


- Por ejemplo, en la fracción 12/36, el numerador 12 y el
denominador 36 se pueden dividir entre 2 ambos y nos da
6 y 18 por lo que 12/36 es igual a 6/18 y, 6 y 18 se pueden
dividir entre 2 también y nos da 3 y 9, pero 3 y 9 se pueden
dividir entre 3 obteniendo 1 y 3. finalmente 1 y 3 no se
pueden dividir.- pensaba. Así que la fracción 12/36 es
equivalente a la fracción 1/3 y ésta es la expresión más
simple.

Lo anterior se escribe así:


12/36 = 6/18 = 2/9 = 1/3
Todas estas fracciones son equivalentes y 1/3 es la
expresión más simple.

Ayuda al maestro a llegar al salón.


ólo puede pasar por fracciones que estén es su expresión

más simple, y encuentra el mensaje que va a darle a sus

alumnos.
TRUCOS DE ADIVINACIÓN

Los números tiene propiedades que nunca cambian. A partir de estas propiedades se
pueden hacer trucos de matemáticas que siempre funcionan, a menos que el participante
o tú se equivoquen en alguna operación. Por eso es importante hacer las operaciones
con cuidado. En este caso vamos a hacer trucos a partir de una propiedad del número 9.

TRUCO 1

Este trucos consiste en pedirle a una persona que haga una serie de operaciones para que
adivines el número que él o ella haya tachado.

1 Comienza pidiendo a la persona que piense un número. Sugiérele que sea de una
sola cifra, entre 1 y 9, para que no se compliquen demasiado las operaciones.
(En realidad, esta restricción es para que no te compliques mucho el truco).
También pídele que haga las cuentas con cuidado porque si se equivoca, el truco
no va a salir.
2 Ahora pídele que multiplique ese número por 10.
3 Luego pídele que a lo que le quedo le sume 6.
4 Después que a lo que le quedo le sume 3.
5 Para terminar pídele que a lo que le quedó le reste el número que pensó al
inicio.
6 Es casi seguro que al final de todas las cuentas le haya quedado un número de
dos cifras. Pídele que tache una de esas cifras y que te diga la otra. Para poder
adivinar el dígito tachado, simplemente tienes que restarle al número 9, el
número que tu participante te diga. El resultado de esa resta es el número
tachado.

Número tachado = 9 – número que el participante te diga


TRUCO 2

Al final de este truco podrás adivinar el país, el animal y la fruta que tu participante está
pensando.

1 Pídele que piense en un número. Sugiérele que no sea muy grande para no
complicar las operaciones.
2 Pídele que multiplique este número por 9.
3 Luego pídele que sume todas las cifras del resultado hasta que le quede una sola
cifra. Ej: 279 2+7+9= 18; 1+8= 9 )
4 A lo que quede hay que restarle 5.
5 Para continuar este truco hay que asignarle una letra a los posibles resultados de
esta resta, el participante. Ej 1-A, 2-B..... Que no te diga la letra en la que está
pensando.
6 Una vez sepa en que letra le toca pensar, pídele que piense en un país con esa
letra.
7 Ahora que piense en un animal que se escriba can la segunda letra del país en
el que pensó.
8 Luego pídele que piense en una fruta con la tercera letra del animal en el que
pensó.
9 Después de estos pasos y si no se equivocó acabará diciendo:
10 DINAMARCA, IGUANA Y UVA

TRUCO 3

Con este truco puedes adivinar la edad de una persona.

1 Pídele que escriba su edad o una edad en una hoja de papel


2 Dile que 94 es tu número de la suerte y pídele que sume 94 a su edad
3 Coméntale que tiene que quedar un número de tres cifras. Pídele que escoja el
dígito de la izquierda y se lo sume a los dos dígitos restantes.
4 Para que el final sea más interesante, hazle ver que le quedó un número que nada
tiene que ver con su edad, y pídele que te lo diga.
5 Para adivinar su edad sólo tienes que sumar 5 al número que tu participante te
haya dicho.

Edad = número que el participante te diga + 5

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