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TEMA: TEORIA DE JUEGOS Y AZAR

Índice

Introducción ……………………………………………………… Pág. 2


Definición ………..……………………………………………….. Pág. 3
Elementos ………………………………………………………… Pág. 3
Herramientas …………………………………………………….. Pág.3
Tipos de estrategias ……………………………………………. Pág. 4
Tipos de métodos ………………………………………..………. Pág. 5
Proyecto Final ………………………………………………………. Pág. 8

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INTRODUCCION
La teoría de juegos como tal fue creada por el matemático húngaro
John Von Neumann (1903-1957) y por Oskar Morgenstern (1902-
1976) en 1944 gracias a la publicación de su libro “The Theory of
Games Behavior”.

John Von Newman (1903-1957

Oskar Morgenstern (1902-1976)

DEFINICION
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1. Es el estudio del comportamiento estratégico cuando dos o más
individuos interactúan y cada decisión individual resulta de lo
que él (o ella) espera que los otros hagan.
Es decir, que debemos esperar que suceda a partir de las
interacciones entre los individuos.
2. Es cualquier situación en la que los individuos deben tomar
decisiones estratégicas y en la que el resultado final depende de
lo que cada uno decida hacer (Nicholson, 1997).
 Reglas
 Resultado
 Estrategia
 Interdependencia estratégica

ELEMENTOS DE UN JUEGO
• Jugadores
• Acción o movimiento
• Conjunto de información
• Estrategia
• Pagos
• Equilibrio
• Resultados

HERRAMIENTAS DE LA TEORIA DE JUEGOS

 Matriz de pagos:
La Teoría de Juegos estudia una gran parte de juegos bipersonales
por medio del análisis matricial

 Arboles de resultados sucesivos


Se utiliza en juegos que implican secuencias de movimientos (un
movimiento es Belige un dólar B elige medio dólar un binomio
decisión- A elige un dólar 1 -1 acción). En este
árbol, se A elige medio dólar -1 1 define un punto 3
de partida (por ejemplo, la posición inicial del jugador A). A partir del
inicio, se extienden ramas que representan los diferentes
movimientos que puede realizar el jugador que inicia la competencia.

TIPOS DE ESTRATEGIAS DEL JUGADOR

 Estrategia dominante
Se dice que un jugador posee una estrategia dominante si una
estrategia particular es preferida a cualquier otra estrategia a
disposición de él. Es posible que cada uno de los dos jugadores
tenga estrategia dominante.

 Etrategia
aleatoria
Es una combinación de
dos • Si el jugador A elige Arriba al jugador B le conviene elegir izquierda.
• Si el jugador A elige Abajo al jugador B le conviene elegir izquierda.

estrategias escogidas al azar, una cada vez, según determinadas


probabilidades, en contraste con una estrategia pura que no
contiene tales elementos de azar.

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 Estrategia Equilibrio de nasch
Es un conjunto de estrategias, una para cada jugador, tal que, si
cada jugador asume que los demás usarán la estrategia que llevan
asociada en ese conjunto, a él también le interesa usar precisamente
la estrategia que lleva asociada en el conjunto.
En el análisis matricial podemos identificar las situaciones que son
equilibrio Nash. En el caso de la Guerra de los Sexos, hay dos
equilibrios Nash. Recordemos cuál es nuestra matriz:

Mujer eleige cine Mujer elije teatro


Los puntos Hombre elige cine 2,2 1,1 Hc-Mc y Ht-Mt son
equilibrio. Hombre elige teatro 1,1 2,2

 Estrategia punto de silla


Es un pago que es un mínimo de su renglón y un máximo de su
columna. Para encontrar puntos de silla, Encierre en círculo los
mínimos de todos los renglones y meta en caja las máximas de todas
las columnas. Los puntos de silla son aquellas entradas que son
simultáneamente en círculo y en caja.

TIPOS DE METODO
 Metodo algebraico
Consiste en la determinación de los valores de probabilidad de la
aplicación de cada una de las estrategias por parte de cada uno de
los jugadores. Este tipo de solución es aplicable cuando no existe un
punto de silla y preferiblemente cuando la matriz de consecuencias
es cuadrada.

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• p1: es la probabilidad de
que el jugador A escoja la
estrategia a1.
• p2: es la probabilidad de que el jugador A escoja la estrategia a2.
• q1: es la probabilidad de que el jugador B escoja la estrategia b1.
• q2: es la probabilidad de que el jugador B escoja la estrategia b2.

 Metodo del sub juego


Comienza en un nodo de decisión unitario.
Contiene a todos los nodos sucesores.
No rompe con ningún conjunto de información.

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 Metodo grafico
Esta técnica impone la condición de que uno de los jugadores no
debe tener más de dos estrategias. Es decir que el juego debe dar
lugar a una matriz de consecuencias de la forma 2xn, o bien, mx2. El
procedimiento es similar, a la solución gráfica aplicada en la
programación lineal.

Proyecto
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Pondremos como ejemplo principal el de un concurso de licitaciones,
presentando el menor costo constructivo de una edificación de casa
– habitación.
Comenzando por aplicar los elementos de un juego que constan de
los ya mencionados en la pág. 3

ELEMENTOS DE UN JUEGO
• Jugadores
• Acción o movimiento
• Conjunto de información
• Estrategia
• Pagos
• Equilibrio
• Resultados
1. En el caso de los jugadores serán las constructoras a las cuales
se les solicite para participar en la licitación.

2. Acción o movimiento: Presentar el resumen de precios unitarios


con la estimación total del proyecto en su totalidad, tratando de
que este sea mucho más económico que las propuestas de la
competencia.

3. Conjunto de información: Este tratara de localizar en un mapa


los siguientes aspectos:

 Localización del predio


 Bancos de nivel cercanos
 Casas de material cercanas, así como el precio de cada
material que esta ponga a venta.
 Localización de Delegación o sub+-delegación para trámites
ante estas dependencias.
 Documentación en regla del predio
 Planos topográficos del predio
 Elaboración de precios unitarios
 Calculo de estimaciones
 Entre otros…. 8
4. Estrategias: Al momento de formar las cuadrillas de trabajo,
tomar en cuenta el rendimiento de cada uno de los trabajadores,
para así poder avanzar con el proyecto.
Es recomendable elaborar un calendario de obra en el cual se
estimará el inicio y termino de la obra, así como los avances
simultáneos que pueda haber en el desarrollo de esta.

5. Pagos: Se basará en las estimaciones que se hagan, así como el


costo de maquinaria, el costo de cada material, herramienta,
acarreos e imprevistos que se den a lo largo de la obra.
Se calcularán los sueldos base de cada trabajador tomando en
cuenta los prestamos ante la ley.

6. Equilibrio: Por medio de la propuesta de los cálculos del precio


total, se presentará adicionalmente una maqueta con su
respectivo recorrido virtual para convencer al contratante.

7. Resultados: Con toda la información recabada y con ayuda de la


representación física y virtual del proyecto, adicionalmente de
los antecedentes, experiencia y compromiso de la constructora
se convencerá al contratante para la aprobación de nuestra
propuesta.

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