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INSTRUCCIONES JUEGO “LA BATALLA FINANCIERA”

Integrantes: Tiare Baeza-Kimberly Donoso- David Martínez-


Felipe Pérez- Daniela Tapia.
Asignatura: Tipe II.

Simular situaciones reales a través de juegos es una de las formas más ágiles para desarrollar
habilidades e incorporar conocimientos. Lejos del estudio tradicional por repetición, los
juegos ponen a nuestra mente en un estado mucho más receptivo y expectante.
La idea que subyace es que los participantes extraigan lecciones financieras mientras se
divierten. Una vez finalizado el momento de diversión, algunos serán capaces de extraer la
filosofía del juego, aplicable a nuestra vida.
El objetivo de “Batalla Financiera” es ser el jugador con más estrategias para aumentar los
niveles de recursos en tu país, y para conseguirlo debes vender y comprar recursos, aprender
a utilizar y aprovechar las oportunidades, además aprender como accionar ante escenarios
que en la vida real suceden de alta incertidumbre en cuanto a los cambios en tu país, como
también en los cambios del entorno.
El juego consta de 4 jugadores, lo cual representan cada uno un país, no se puede jugar ni de
más ni menos jugadores.
Los países seleccionados en el juego son los países mas potenciales de cada recurso, estos
también son seleccionados por ser los mas influyentes en las economías de los países.

PAÍS COLOR RECURSO HISTORIA


RESPECTIVO POTENCIAL
Japón no es el número uno en cuanto a
tecnología, pero ha tenidos muchas
JAPÓN CELESTE TECNOLOGÍA influencias sus avances tecnológicos
en los países.
China es el país que mas importa y
CHINA NARANJO MINERAL exporta todo tipo de minerales.

Suecia es uno de los países más


SUECIA VERDE SALUD importantes en cuanto salud, cuenta
con una excelente tecnología y
profesionalismo.
Finlandia es uno de más potenciales en
educación, por su planificación
educativa. La manera de incentivar y
motivar al estudiante, y potenciando
FINLANDIA MORADO EDUCACIÓN los estudios poniéndolos en prácticas.
Antes del juego.

1. Antes del juego se debe armar el tablero y posicionar las cartas en los lugares establecidos,
además a cada jugador se le debe entregar una cantidad de dinero equivalente a 1000USD.
2. Para dar comienzo al juego cada uno debe lazar los dos dados en orden aleatorio, quien
saque el número mayor, elige uno de los cuatro países. El país seleccionado será con el que
competirá todo el transcurso del juego. Además, al sacar el número mayor, se convertirá en
el primer jugador. Luego el que saco el segundo número mayor, debe elegir entre los 3 países
que quedan, y es el segundo jugador. El tercer número mayor elige entre los dos países que
quedan y es el tercer jugar. Y por último el cuarto jugador queda con el último país sobrante,
y queda como el ultimo jugador.
3. Luego de saber cada participante su país se le debe entregar a cada uno una “Tarjeta de
Niveles” de su país correspondiente, fichas para marcar los niveles y colocar su ficha de su
color respectivo a su país y posicionarse en el tablero. Además, mencionar que cada “Tarjeta
de nivel” tiene marcado su inicio de nivel de cada uno de los recursos, respecto a su país
seleccionado.
4. Con todo lo anterior explicado, el primer jugador puede dar inicio al juego lanzando los
dados y avanzar según el total obtenido de los dos dados. La casilla en donde el jugador
caiga, determina la acción a seguir dentro del juego. (Más adelante se explican las casillas al
detalle).
5. Los jugadores deben ir viendo cuales niveles están más bajos en su país, por lo que deben
pensar en cuales recursos deben invertir para poder conseguir los niveles más alto y así poder
ganar el juego.

Durante el juego.
1. Sí el jugador cae en una casilla debe tomar una carta del tablero respecto a la casilla que
se posiciono y leer en voz alta lo que ocurrirá. Si se cae en las otras casillas se repite el mismo
procedimiento anterior.
2. El jugador durante todo el juego siempre caerá en alguna casilla, la cual, pueden ser de
recursos o de situaciones en donde el jugador este obligado a asumir un riesgo, perder un
turno, avanzar o retroceder, lo cual beneficia o pierde niveles de recursos.
3. Sí el jugador decide comprar al país que es abundante en el recurso, este debe pagar el
precio indicado en la tarjeta, pero del total mencionado en la tarjeta debe pagar el 25% como
efecto arancelario. Se repite este proceso para cada situación anteriormente mencionada. Ese
25% pagado como efecto de arancel, debe ir a un fondo común.(el dinero que se va
acumulando como fondo común se coloca a un costado del tablero)
4. Al comprar el jugador deberá aumentar los niveles de recursos indicados en dicha tarjeta,
pero además el país que esta vendiendo debe aumentar un nivel de su recurso potencial desde
el inicio del juego.

Final del juego

1. Una vez que los jugadores vayan finalizando el juego, si el jugador al lanzar los dos dados,
no cae exactamente en el final, debe retroceder los espacios que indique el dado, es decir, si
al jugador le faltan 6 espacios para llegar al final del juego, y obtiene 8 en los dados, debe
avanzar 6, pero retroceder 2. Sin embargo, al llegar a esta situación el jugador deberá utilizar
sólo un dado para seguir jugando, ya que la ultima parte del juego, son solo casillas de riesgos.
2. Si un jugador, cae exactamente en el final del juego, se termina la participación de todos
los jugadores y se analiza quién avanzó más niveles. Además el jugador que llega a la meta
debe aumentar 2 niveles de su recurso potencial.
3. Una vez visto los niveles estos se suman, es decir, si conseguí 10 niveles de salud, 7 niveles
de tecnología, 15 de educación y 5 de minería, obtendré 27 puntos. Todos los jugadores deben
hacer el mismo procedimiento para determinar el ganador.
4. En caso de ocurrir un empate, se determina quién posee mayor cantidad de dinero.

Restricciones.

1. Si los jugadores hacen TRAMPA, es decir, mueven su ficha de juego sin que sea su turno,
se les penalizará con un arancel del 50% en su próxima jugada.
2. Si a los jugadores se les olvida pagar el arancel, deberán pagar una multa de 50USD a los
demás jugadores, por concepto de evasión.
Casillas según color

CASILLAS SEGÚN COLOR SIGNIFICADOS


Todas las cartas se deben hacer en el momento.
ROJAS Son de riesgos, este puede ser positivo o
negativo para el jugador que esta en juego, como
también para todos los jugadores.
NEGRAS Pierdes un turno
AZULES Avanzar espacios según lo que diga la casilla en
el tablero
GRISES Retroceder espacios según lo que la casilla en el
tablero
VERDE-NARANJA-MORADO-CELESTE Son las de algún recurso correspondiente al
color y se debe retirar una tarjeta del color
correspondiente.

Tarjetas de nivel
Tarjetas según color

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