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ACTIVIDAD PROPÓSITO TIEMPO MATERIAL

1. Estructuras y El alumno De 80 a 100 Set 9686


Palancas conocerá las Máquinas simples
minutos
características de y motorizadas
las figuras LEGO Education
geométricas como Lápiz, hoja y
estructuras y los regla.
tipos de palancas
que existen.
2. El Martillo El alumno De 80 a 100 Set 9686
construirá un Máquinas simples
minutos
martillo como y motorizadas
ejemplo de una LEGO Education
palanca a un Lápiz, hoja y
modelo de la vida regla.
real
3. La Leva El alumno De 80 a 100 Set 9686
conocerá el Máquinas simples
minutos
funcionamiento de y motorizadas
la leva. LEGO Education
Lápiz, hoja y
regla.
4. Ejes y Ruedas El alumno De 80 a 100 Set 9686
reconocerá el uso Máquinas simples
minutos
de ejes y ruedas y motorizadas
como facilitador LEGO Education
del trabajo. Lápiz, hoja y
regla.
5. Diversión en El alumno De 80 a 100 Set 9686
carros construirá un móvil Máquinas simples
minutos
motorizados. para ejemplificar el y motorizadas
uso de ejes y LEGO Education
ruedas. Lápiz, hoja y
regla.
ACTIVIDAD PROPÓSITO TIEMPO MATERIAL
6. Engranes El alumno De 80 a 100 Set 9686
conocerá el Máquinas simples
minutos
funcionamiento de y motorizadas
engranes para la LEGO Education
transmisión del Lápiz, hoja y
movimiento, regla.
aumento y
reducción de
velocidad.
7. La Barredora El alumno De 80 a 100 Set 9686
construirá una Máquinas simples
minutos
barredora para y motorizadas
ayudar a Jack y Jill LEGO Education
Lápiz, hoja y
regla.
8. Poleas El alumno De 80 a 100 Set 9686
conocerá como las Máquinas simples
minutos
poleas nos y motorizadas
facilitan el trabajo. LEGO Education
Lápiz, hoja y
regla.
9.La caña de El alumno De 80 a 100 Set 9686
pescar construirá un Máquinas simples
minutos
ejemplo del uso de y motorizadas
poleas. LEGO Education
Lápiz, hoja y
regla.
10.Dragster El alumno De 80 a 100 Set 9686
construirá un móvil Máquinas simples
minutos
motorizado. y motorizadas
LEGO Education
Lápiz, hoja y
regla.
ESTRUCTURAS Y PALANCAS

ORGANIZACIÓN

Cada actividad se trabaja en equipos de máximo tres alumnos con roles que
pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensambla

Toma Pasa
Datos Piezas

PIZARRÓN

Equipo 1 Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4

Equipo 5 Equipo 6 Equipo 7


DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Las figuras geométricas tienen características peculiares, ahora conoceremos


las características del rectángulo y el triángulo.

ESTRUCTURAS
PASOS

1. Construir el modelo J1 y J2 del libro III, página 30 y 31. Ambos modelos


serán construidos al mismo tiempo para poder comparar las
características de cada figura geométrica.
1. Aplica fuerza en los lados de las figuras y explica que sucede. Duro,(El
triángulo no se deforma y el rectángulo si)
2. El triángulo es una figur rígida y el rectángulo una figura flexible.

PALANCAS
PASOS

La palanca es una máquina simple que nos facilita el trabajo, normalmente


para levantar cosas pesadas. .

Existen 3 elementos indispensables para que exista la palanca, es el esfuerzo,


la carga y el punto de apoyo

Dependiendo de las posiciones de dichos elementos, es posible distinguir entre


palancas de primera, segunda o tercera clase.

1. Construir el modelo A1 del libro I, páginas 2 y 3.


2. .Analisa donde se encuentran los 3 elementos de la palanca.

Esfuerz
o

Carga

Punto de
Apoyo

3. Construir el modelo A2 del libro I, páginas 4 y 5.


4. Analisa donde se encuentran los 3 elementos de la palanca.

Las palancas de segunda clase tienen el punto de apoyo y el esfuerzo en


extremos opuestos y la carga entre ellos. Ejemplos comunes de palancas de
segunda clase son los cascanueces, las carretillas o los abrelatas.
Esfuerz
o

Carga

Punto de
Apoyo

5.-Construir el modelo A3 del libro I, páginas 6 y 7.


6.- Analisa donde se encuentran los elementos de la palanca.
Las palancas de tercera clase tienen el punto de apoyo y la carga en extremos
opuestos y el esfuerzo entre ellos. Ejemplos comunes de palancas de tercera
clase son las tenazas y los cortafríos.

Esfuerz
o

Carga

Punto de
Apoyo

MOMENTO DE ACCIÓN

- En el momento en que los alumnos comiencen a realizar las actividades


encomendadas. El profesor asistirá y apoyará a los alumnos en su
proceso de aprendizaje, fomentando la reflexión y pensamiento creativo
de los mismos para la solución de problemas que presenten.
- Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y
a la recreación a lo largo de toda la sesión considerando los siguientes
factores:
o Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al niño a
participar.
o Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.
o Observe las reacciones, preferencias y relaciones grupales de
manera que pueda modificar sus pautas de actuación y
organización si es necesario.
o Favorezca la cooperación y el respeto mutuo.
o Genere la confianza del niño y promueva la participación de todos
los integrantes del grupo.
o Acepte los “errores” de los participantes como un elemento
inherente al proceso de aprendizaje.
o Genere oportunidades para que los niños elijan y resuelvan
problemas por si mismos.
o Valore los esfuerzos y logros alcanzados.
o En la investigación se recomienda que se revise la redacción y
ortografía.

PUESTA EN COMÚN

ESTRUCTURAS
PASOS
1. Solicite un sinónimo de rígido y flexible. (La estructura rígida es la que
no se deforma y la flexible es la que si logra deformarse)
2. La estructura del triángulo es rígida ya que la fuerza que aplico en cada
lado se va al centro de la figura, esto se logra por las características
peculiares del triánguo, 3 lados, 3 ángulos.
3. Las características del rectángulo lo hacen flexible, ya que la fuerza que
aplicas en alguno de sus lados se va directamenta al vértice y deforma
la figura.
4. ¿Una estructura flexible, puede volverse rígida? Si, cruzando con una
pieza por la mitad el rectángulo compruebenlo con el modelo J3 . La
razón es por que se forman 2 triángulos.

PALANCAS
PASOS
5. ¿Pueden identificar donde estan los tres elementos en este modelo A1?
6. Si la observas bien podrás distinguir cuál elemento se encuentra en
medio.
7. Cuando el punto de apoyo se encuentra entre la carga y el esfuerzo será
palanca de primer grado
Puede preguntar a los alumnos si ubican una palanca de primer grado
en su vida cotidiana. Ejemplos, sube y baja, tijeras, una balanza, etc
8. ¿puedes identificar dónde estan los tres elementos en este nuevo
modelo, el modelo A2?
9. Obsérvenla bien y ahora identifiquen cuál es el elemento que se
encuentra en medio
Cuando el punto de apoyo está entre la carga y el esfuerzo será
palanca de segundo grado.
Puede preguntar a los alumnos si ubican una palanca de segundo grado
en su vida cotidiana. Ejemplos, carretilla, diblito del mercado, el esfuerzo
está en las azas, el pungo de apoyo son las llantas y la carga está en
medio.
10. ¿Pueden identificar donde estan los tres elementos en este modelo A3?
11. Si la observas bien podrás distinguir cuál elemento se encuentra en
medio.
12. Cuando el esfuerzo se encuentra entre la carga y el epunto de apoyo
será palanca de tercer grado.
13. Puede preguntar a los alumnos si ubican una palanca de tercer grado
grado en su vida cotidiana. Ejemplos, pinzas de pan, el punto de apoyo
es el tornillo de la pinza, la carga es el pan y el esfuerzo es nuestra
mano. Una pala de construcción.
CIERRE DE LA ACTIVIDAD

- Al finalizar se le pedirá a los alumnos apoyo con el inventariado del


material y el aseo del salón.
LO QUE ESTÁ EN JUEGO

Las competencias que se desarrollaron en la sesión se dividirán en cinco


aspectos:

- Conocimientos: Estructuras rígidas y flexibles, palancas y sus tipos.


- Habilidades: Conteo de piezas, seguimiento de instrucciones.
- Destrezas: Capacidad de análisis, pensamiento crítico, creatividad.
- Actitudes: Trabajo en equipo, comunicación, confianza.
- Valores: Tolerancia, responsabilidad, respeto y honestidad.
EL MARTILLO

ORGANIZACIÓN

Cada actividad se trabaja en equipos de máximo tres alumnos con roles que
pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensambla

Toma Pasa
Datos Piezas

PIZARRÓN

Equipo 1 Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4

Equipo 5 Equipo 6 Equipo 7


DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Contextualización
Se iniciará la clase con la siguiente historia:
¡Jack y Jill se divierten martillando! Intentan construir una pequeña casa para
Zog el perro, pero la madera que están utilizando es muy dura y necesitan
utilizar muchos clavos para que se sostenga.

Después de un rato están cansados, e intentan pensar en otra forma más


sencilla de clavar los clavos en la madera. Dos cerebros piensan más que uno,
así que intentan resolver el problema entre los dos. ¿Puedes ayudarles a
probar una solución que funcione y que les resulte más fácil clavar los clavos?
¿Cómo podrías hacer una máquina que clave eficazmente clavos sobre
distintas superficies?

¡Averigüémoslo!

PASOS

1. Los alumnos construirán el martillo del Libro 4A y 4B hasta el paso 11.


2. Al finalizar de construir es necesario comprobar que los modelos
funcionan sin problemas.
3. Girar el asa del martillo con la mano. ¿Se eleva y cae con suavidad? Si
está demasiado rígido, comprobar que los cojinetes del eje no toquen
los ladrillos y generen demasiada fricción.
4. .Prueba con cuantas martilladas puedes clavar cada ejemplo de la guía.

MOMENTO DE ACCIÓN
En el momento en que los alumnos comiencen a realizar las actividades
encomendadas. El profesor asistirá y apoyará a los alumnos en su proceso de
aprendizaje, fomentando la reflexión y pensamiento creativo de los mismos
para la solución de problemas que presenten.

Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la


recreación a lo largo de toda la sesión considerando los siguientes factores:
- Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al niño a
participar.
- Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.
- Observe las reacciones, preferencias y relaciones grupales de manera
que pueda modificar sus pautas de actuación y organización si es
necesario.
- Favorezca la cooperación y el respeto mutuo.
- Genere la confianza del niño y promueva la participación de todos los
integrantes del grupo.
- Acepte los “errores” de los participantes como un elemento inherente al
proceso de aprendizaje.
- Genere oportunidades para que los niños elijan y resuelvan problemas
por si mismos.
- Valore los esfuerzos y logros alcanzados.
- En la investigación se recomienda que se revise la redacción y
ortografía.
PUESTA EN COMÚN

- Al comprobar la funcionalidad de los modelos, el profesor indicará a los


alumnos las siguientes cuestiones:
- “¿Puedes identificar a los tres elementos de la palanca en este modelo?
El esfuerzo, la carga y el punto de apoyo
- ¿Cuál elemento está en medio y que tipo de palanca es? El esfuezo por
que se traslada de la manivela hasta la leva.
- Prueba y responde ¿Qué más pueden hacer las levas? ¿Pon dos levas
en sentidos contrarios y observa lo que sucede? Las levas hacen que
vaya más rápido y martillee más veces.
- Situación Problema (a criterio del meastro por el tiempo)
o Con los conocimientos adquiridos crea, diseña y construye una
catapulta.
o Explica que tipo de palanca es la catapulta

CIERRE DE LA ACTIVIDAD

- Al finalizar se le pedirá a los alumnos a apoyar con el inventariado del


material y el aseo del salón.

LO QUE ESTÁ EN JUEGO

Los modelos de principios permiten a los niños experimentar los principios


mecánicos y estructurales que normalmente se esconden tras las máquinas y
estructuras que utilizamos todos los días. Las competencias que se
desarrollaron en la sesión se dividirán en cinco aspectos:
- Conocimientos: Aplicación de principios de palancas en un modelo de la vida
real.
- Habilidades: Conteo de piezas, seguimiento de instrucciones, uso de
mecanismos, investigación científica, observación.
- Destrezas: Capacidad de análisis, pensamiento crítico, creatividad, diseñar y
crear un juego.
- Actitudes: Trabajo en equipo, comunicación, confianza.
- Valores: Tolerancia, responsabilidad, respeto y honestidad.
LA LEVA

ORGANIZACIÓN

Cada actividad se trabaja en equipos de máximo tres alumnos con roles que
pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensambla

Toma Pasa
Datos Piezas

PIZARRÓN

Equipo 1 Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4

Equipo 5 Equipo 6 Equipo 7


DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

PASOS

1. Una leva es pieza mecánica con forma de huevo que nos ayuda a hacer
diferentes tipos de movimientos periódicos.
2. Construir el modelo H1 del libro III, páginas 26 y 27. Gira el mango y
describe el movimiento del vástago en una hoja de papel.
3. Construye la bailarina del libro 4B, página 23, paso 21. Predice y
comprueba qué ocurre al girar la manivela. Escribe tus observaciones.
4. Puedes predecir el ‘baile’ que generará la leva al realizar las
modificaciones mostradas. Ahora pruébalo y observa

MOMENTO DE ACCIÓN

En el momento en que los alumnos comiencen a realizar las actividades


encomendadas. El profesor asistirá y apoyará a los alumnos en su proceso de
aprendizaje, fomentando la reflexión y pensamiento creativo de los mismos
para la solución de problemas que presenten.

Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la


recreación a lo largo de toda la sesión considerando los siguientes factores:
- Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al niño a
participar.
- Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.
- Observe las reacciones, preferencias y relaciones grupales de manera
que pueda modificar sus pautas de actuación y organización si es
necesario.
- Favorezca la cooperación y el respeto mutuo.
- Genere la confianza del niño y promueva la participación de todos los
integrantes del grupo.
- Acepte los “errores” de los participantes como un elemento inherente al
proceso de aprendizaje.
- Genere oportunidades para que los niños elijan y resuelvan problemas
por si mismos.
- Valore los esfuerzos y logros alcanzados.
- En la investigación se recomienda que se revise la redacción y
ortografía.
PUESTA EN COMÚN

Al terminar con las actividades, el profesor le pedirá a un alumno el modelo de


la actividad 1 y les preguntará a los alumnos las descripciones que escribieron
sobre el modelo. Se escucharán las respuestas y posteriormente se explicará
lo siguiente:
- “Este modelo muestra un mecanismo de doble leva. Como ambas levas
giran, su forma y tamaño dictan la secuencia de ascenso y descenso del
vástago.”

A continuación, el profesor armará el modelo de la actividad 2 les


preguntará a los alumnos las descripciones que escribieron sobre el
modelo. Se escucharán las respuestas y posteriormente se explicará lo
siguiente:
- “Las respuestas para el ejercicio de la bailarina saltarina son: A2, B1,
C4, D3.”

CIERRE DE LA ACTIVIDAD

- Al finalizar se le pedirá a los alumnos apoyo con el inventariado del


material y el aseo del salón.

LO QUE ESTÁ EN JUEGO

Los modelos de principios permiten a los niños experimentar los principios


mecánicos y estructurales que normalmente se esconden tras las máquinas y
estructuras que utilizamos todos los días. Los numerosos modelos, muy fáciles
de construir, permiten demostrar de primera mano uno de los concentos de las
máquinas, mecanismos y estructuras sencillas de forma clara y directa.

Las competencias que se desarrollaron en la sesión se dividirán en cinco


aspectos:
- Conocimientos: La leva y sus funciones.
- Habilidades: Conteo de piezas, seguimiento de instrucciones.
- Destrezas: Capacidad de análisis, pensamiento crítico, creatividad.
- Actitudes: Trabajo en equipo, comunicación, confianza.
- Valores: Tolerancia, responsabilidad, respeto y honestidad.
 
EJES Y RUEDAS

ORGANIZACIÓN

Cada actividad se trabaja en equipos de máximo tres alumnos con roles que
pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensambla

Toma Pasa
Datos Piezas

PIZARRÓN

Equipo 1 Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4

Equipo 5 Equipo 6 Equipo 7


DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

La rueda es una máquina simple circular que gira alrededor de un eje, la rueda
y el eje siempre giran a la misma velocidad. Si comparáramos dos ruedas de
diferente tamaño, la más grande recorrerá mayor distancia debido a que su
diámetro es mayor.

Rued
a
Eje

Colocar una carga en un vehículo con ruedas casi siempre reduce la fricción en
comparación con arrastrar la carga sobre el suelo. Las ruedas no siempre se
utilizan para el transporte en ciencia e ingeniería. Las ruedas con un canal se
llaman poleas y las ruedas con dientes se llaman engranajes.

PASOS
1. Construir el modelo B1 del libro I, páginas 8 y 9. Empuja el modelo por la
mesa en línea recta.
2. Observa lo que ocurre. Ahora intenta conducirlo en zigzag como si
fueras en una carretera.
3. Este sistema de ejes se llaman ejes independientes. Y con este sistema
cada llanta recorre la distancia que es necesaria.
4. Construir el modelo B2 del libro I, páginas 10 y 11. Empuja el modelo por
la mesa en línea recta. Observa lo que ocurre. Ahora intenta conducirlo
en zigzag como si fueras en una carretera con curvas y compáralo con
el modelo anterior. Este sistema se llama monoeje. Con este sistema
ambas llantas recorren la misma distancia.
5. Construir el modelo B3 del libro I, páginas 12 y 15. Gira el volante y
observa los movimientos de tu modelo.
6. Construir el modelo B4 del libro I, páginas 16 y 17. Observa el
movimiento que logran esta pieza llamada junta universal.

MOMENTO DE ACCIÓN

En el momento en que los alumnos comiencen a realizar las actividades


encomendadas. El profesor asistirá y apoyará a los alumnos en su proceso de
aprendizaje, fomentando la reflexión y pensamiento creativo de los mismos
para la solución de problemas que presenten.

Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la


recreación a lo largo de toda la sesión considerando los siguientes factores:
- Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al niño a
participar.
- Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.
- Observe las reacciones, preferencias y relaciones grupales de manera
que pueda modificar sus pautas de actuación y organización si es
necesario.
- Favorezca la cooperación y el respeto mutuo.
- Genere la confianza del niño y promueva la participación de todos los
integrantes del grupo.
- Acepte los “errores” de los participantes como un elemento inherente al
proceso de aprendizaje.
- Genere oportunidades para que los niños elijan y resuelvan problemas
por si mismos.
- Valore los esfuerzos y logros alcanzados.
- En la investigación se recomienda que se revise la redacción y
ortografía.

PUESTA EN COMÚN

- Después de la construcción del modelo B1 y B2 cuestionar al alumno


¿Cuál es la diferencia entre estos dos modelos? Y ¿Por qué? La
diferencia entre ambos sistemas es que en los ejes independientes cada
llanta puede recorrer la distancia que requiere y en el monoeje ambas
recorren la misma distancia, en una curva, se requiere que una llanta
recorra menor distancia que otra, por ello es ideal el sistema de ejes
independientes.
- En el modelo B3 Las piezas extras ¿Qué piezas agregaste? ¿Cuál crees
que es su función? Las piezas extras son una cremallera y un engrane
piñón, y nos ayudan a mover nuestro sistema de ejes independientes en
nuestro móvil por medio de un volante
- En el modelo B4 La junta universal nos ayuda a transmitir el movimiento
en dos sentidos del eje.
- Situación problema. Diseña un auto con dirección y ejes independientes
en la parte delantera.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD

- Al finalizar se le pedirá a los alumnos apoyen con el inventario del


material y el aseo del salón.

LO QUE ESTÁ EN JUEGO

Los modelos de principio son una vía que permite a los niños comprender e
integrar principios mecánicos y estructurales aplicándolos a sus propios
modelos.
Las competencias que se desarrollaron en la sesión se dividirán en cinco
aspectos:

- Conocimientos: Ejes, ruedas, sistema de dirección, junta universal.


- Habilidades: Conteo de piezas, seguimiento de instrucciones.
- Destrezas: Capacidad de análisis, pensamiento crítico, creatividad.
- Actitudes: Trabajo en equipo, comunicación, confianza.
- Valores: Tolerancia, responsabilidad, respeto y honestidad.
 
CARROS MOTORIZADOS

ORGANIZACIÓN

Cada actividad se trabaja en equipos de máximo tres alumnos con roles que
pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensambla

Toma Pasa
Datos Piezas

PIZARRÓN

Equipo 1 Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4

Equipo 5 Equipo 6 Equipo 7


DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Los motores fueron inventados para facilitarnos aún más el trabajo.

PASOS
1. Construye la guía 11A y 11B hasta la página 9, paso 10.
2. Enciende el motor empujando hacia delante el interruptor de la batería
(observa que las llantas giren libremente, si no es así, aflójalas un poco)
3. Haz una rampa con el set y la tapa para que ahora tu modelo suba una
colina.
4. Mide el tiempo de tu modelo para ver cuánto tarda en subir
5. Después cambia las ruedas por unas más pequeñas y también más
grandes. Haz nuevamente tus mediciones y compara.
6. Ahora haz que tu modelo empuje el set para ver cuánta fuerza tiene,
coloca diferentes cosas enfrente para poder ver la fuerza que tiene.

MOMENTO DE ACCIÓN

En el momento en que los alumnos comiencen a realizar las actividades


encomendadas. El profesor asistirá y apoyará a los alumnos en su proceso de
aprendizaje, fomentando la reflexión y pensamiento creativo de los mismos
para la solución de problemas que presenten.

Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la


recreación a lo largo de toda la sesión considerando los siguientes factores:
- Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al niño a
participar.
- Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.
- Favorezca la cooperación y el respeto mutuo.
- Genere la confianza del niño y promueva la participación de todos los
integrantes del grupo.
- Acepte los “errores” de los participantes como un elemento inherente al
proceso de aprendizaje.
- Genere oportunidades para que los niños elijan y resuelvan problemas
por si mismos.
- En la investigación se recomienda que se revise la redacción y
ortografía.
PUESTA EN COMÚN
- ¿Qué sucederá si enciendes el motor con la flecha hacia un lado y
después con la flecha hacia el otro lado? En efecto, indica el sentido del
motor que llevará al móvil hacia delante y hacia atrás.
- ¿Crees que el modelo pueda subir una pendiente?
- Dependiendo el tamaño será el tiempo que tarde en recorrer la distancia,
si la rueda es más grande recorre más distancia y logra hacerlo en
menos tiempo.
- ¿Qué sucede si inclinas más tu rampa? Dependiendo la inclinación
puede que no tenga la suficiente potencia para subir, o bien, solamente
sube más lento.
- Ahora haz que tu modelo empuje el set para ver cuánta fuerza tiene,
coloca diferentes cosas enfrente para poder ver la fuerza que tiene.
¿Qué cosas pudo empujar? ¿Por qué crees que sucedió esto?
- Situación Problema. Diseña e inventa tu propio carro motorizado.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD

- Al finalizar se le pedirá a los alumnos apoyo con el inventariado del


material y el aseo del salón.

LO QUE ESTÁ EN JUEGO

Los modelos de principios permiten a los niños experimentar los principios


mecánicos y estructurales que normalmente se esconden tras las máquinas y
estructuras que utilizamos todos los días. Las competencias que se
desarrollaron en la sesión se dividirán en cinco aspectos:
- Conocimientos: Masa, Posición, Eficiencia, poleas y palancas. Medir y calibrar
escalas, Fuerzas, Energía del movimiento, Energía de la posición, Fricción y
resistencia al aire
- Habilidades: Conteo de piezas, seguimiento de instrucciones, uso de
mecanismos, investigación científica, observación.
- Destrezas: Capacidad de análisis, pensamiento crítico, creatividad, diseñar y
crear un juego.
- Actitudes: Trabajo en equipo, comunicación, confianza.
- Valores: Tolerancia, responsabilidad, respeto y honestidad.
 
ENGRANES

ORGANIZACIÓN

Cada actividad se trabaja en equipos de máximo tres alumnos con roles que
pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensambla

Toma Pasa
Datos Piezas

PIZARRÓN

Equipo 1 Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4

Equipo 5 Equipo 6 Equipo 7


DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Los engranajes son ruedas con dientes que encajan unos con otros. Al hacerlo,
transfieren con eficacia la fuerza y el movimiento

Engrane de
salida

Engrane
Motor

PASOS
1. Toma un engrane de tu set descríbelo.
2. Construye el modelo G1 del libro III, página 2. Primero vamos a
identificar a nuestros elementos. Engrane motor es al que le doy
movimiento y engrane de salida el que se mueve al final por
consecuencia de dicho movimiento.
3. Construye el modelo G2 del libro III, página 3. Identifica a el engrane
motor y a el engrane de salida. Observa la diferencia con el modelo
anterior
4. Construye el modelo G3 del libro III, página 4. Identifica el engrane
motor y el engrane de salida. Observa la diferencia con el modelo
anterior
5. Construye el modelo G4 del libro III, páginas 5 y 6. Identifica el engrane
motor y el engrane de salida y observa la diferencia con el modelo G1
6. Construye el modelo G5 del libro III, páginas 7 y 8. Identifica el engrane
motor y el engrane de salida. Observa la reducción de velocidad. Ahora
intercambia de lugar a la manivela con el apuntador y observa la
diferencia. Calcula el aumento total de la relación.
7. Para probar la fuerza de tu modelo da vueltas a tu modelo considerando
a tu engrane motor el engrane grande para aumentar la velocidad, el
compañero fenará el engrane de salida. Ahora gira tu modelo y dale
vueltas considerando engrane motor al pequeño y tu compañero tratará
de frenar el engrane de salida (grande)
MOMENTO DE ACCIÓN

En el momento en que los alumnos comiencen a realizar las actividades


encomendadas. El profesor asistirá y apoyará a los alumnos en su proceso de
aprendizaje, fomentando la reflexión y pensamiento creativo de los mismos
para la solución de problemas que presenten.

Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la


recreación a lo largo de toda la sesión considerando los siguientes factores:
- Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al niño a
participar.
- Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.
- Observe las reacciones, preferencias y relaciones grupales de manera
que pueda modificar sus pautas de actuación y organización si es
necesario.
- Favorezca la cooperación y el respeto mutuo.
- Genere la confianza del niño y promueva la participación de todos los
integrantes del grupo.
- Acepte los “errores” de los participantes como un elemento inherente al
proceso de aprendizaje.
- Genere oportunidades para que los niños elijan y resuelvan problemas
por si mismos.
- Valore los esfuerzos y logros alcanzados.

PUESTA EN COMÚN

- ¿puedes darme un concepto de engrane? Para poder crear nuestros


propios conceptos hay que observar y describir: ¿qué forma tiene?
Redonda, es una rueda ¿qué características tiene esta rueda? Tiene
dientes o picos, entonces es una rueda con dientes o picos.
- En el modelo G1, si giro mi engrane motor hacia la derecha ¿Hacia
dónde gira mi engrane de salida? Y si doy una vuelta de mi engrane
motor ¿Cuántas vueltas da mi engrane de salida?. Mis engranes giran
en sentidos contrario y por una vuelta de mi engrane motor el engrane
de salida da una sola vuelta. Por que son del mismo tamaño (24 dientes)
- En el modelo G2, ahora tu engrane motor es el grande y tu engrane de
salida es el pequeño. ¿Qué observaste de diferencia con el modelo
anterior? El engrane de salida va más rápido que el engrane motor.
Cuando voy de grande a pequeño, logro aumento de velocidad.¿Crees
que podemos saber cuántas veces estamos aumentando nuestra
velocidad? Es fácil divide la cantidad de dientes de tu engrane motor
entre la cantidad de dientes de tu engrane de salida. 24/8=3 una vuelta
de mi engrane motor da 3 del engrane de salida.
- ¿Qué observaste de diferencia en tu modelo G3? Ahora el engrane
motor es el pequeño y el engrane de salida es el grande, nuestra
velocidad se reduce, tres vueltas de mi engrane motor da una sola de mi
engrane de salida.
- En el modelo G4 la diferencia con el modelo G1 es la dirección del
movimiento, ahora van al mismo sentido y la relación entre los engranes
es igual, una vuelta de el engrane motor da una vuelta de el engrane de
salida.
- En el modelo G5 en engrane motor es el pequeño y el engrane de salida
es el último que se mueve y es el engrane grande. Al intercambiar la
manivela con el apuntador ahora tenemos un aumento de velocidad ya
que cambiamos de engrane motor y engrane de salida. La relación total
la puedo obtener dividiendo los dientes de la primera relación 24 / 8 = 3
la relación es 1:3, el segundo sistema de engranes es igual tenemos una
relación de 1:3 voy a multiplicar ambas relaciones por que están unidas
por un solo eje y la relación total será 1:9, una vuelta del engrane motor
dará 9 vueltas del engrane de salida.
- ¿Qué sucede? ¿Cuándo aumentas tu velocidad es fácil o difícil frenar al
engrane de salida? ¿y cuando disminuyes tu velocidad es fácil o difícil
frenar al engrane de salida?
La velocidad es inversamente proporcional a la fuerza. Cuando
aumentamos la velocidad en la misma proporción reducimos la fuerza,
pero cuando reducimos la velocidad, en la misma proporción ganamos
fuerza. Ejemplo, la caja de velocidades de un auto, si voy en tercera
velocidad y encuentro una subida muy empinada, tendré que reducir la
velocidad a la segunda o primera para obtener potencia en el auto.
SITUACIÓN PROBLEMA. Diseña y ensambla un ventilador. Requerimos que
sea muy veloz para que pueda generar más aire. Debes aumentar tu velocidad.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD

- Al finalizar se le pedirá a los alumnos apoyo con el inventario del


material y el aseo del salón.

LO QUE ESTÁ EN JUEGO

Los modelos de principios permiten a los niños experimentar los principios


mecánicos y estructurales que normalmente se esconden tras las máquinas y
estructuras que utilizamos todos los días.

Las competencias que se desarrollaron en la sesión se dividirán en cinco


aspectos:

- Conocimientos: Engranes, reducción, aumento de velocidad y fuerza ,


relaciones y proporciones .
- Habilidades: Conteo de piezas, seguimiento de instrucciones.
- Destrezas: Capacidad de análisis, pensamiento crítico, creatividad.
- Actitudes: Trabajo en equipo, comunicación, confianza.
- Valores: Tolerancia, responsabilidad, respeto y honestidad.
 
BARREDORA

ORGANIZACIÓN

Cada actividad se trabaja en equipos de máximo tres alumnos con roles que
pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensambla

Toma Pasa
Datos Piezas

PIZARRÓN

Equipo 1 Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4

Equipo 5 Equipo 6 Equipo 7


DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Se iniciará la clase con la siguiente historia: (Historia sugerida, los nombres


pueden variar)
El camino se cubre con residuos y hojas. ¡Su aspecto es terrible y podría ser
peligroso si alguien se resbala! Ahora Jack y Jill tendrán la responsabilidad de
limpiarlo, pero prefieren divertirse en su carro y no usar las escobas.

Zog el perro intenta ayudarles pero no lo hace muy bien. De repente tienen la
idea de combinar el cepillo con el carro, aunque no saben exactamente cómo.

¿Puedes combinar un carro y una escoba para limpiar un camino ?

PASOS
1. Los alumnos, construirán el modelo de la guía de construcción 1A y 1B
hasta la página 8, paso 11.
2. Crearán la pista de pruebas: Se puede utilizar una mesa o suelo
estable. Distribuir tiras o bolitas de papel creando una pista de 10 cm de
ancho y 60 cm de largo en la pista (aproximadamente, las medidas
pueden variar). Este será el camino cubierto de basura.
3. Al finalizar de construir el modelo es necesario Comprobar que los
modelos funcionan sin problemas. Empujar suavemente el modelo por
la mesa. Es importante que el eje gire libremente sin golpear el bastidor
del carro y las ‘cuchillas’ deben abrirse y girar sin tocar la mesa.
4. .Se barrerá el camino con diferentes medidas de los engranes.
5. Posteriormente estimar la cantidad que se ha barrido en comparación
con la que ha quedado en el camino.
6. Repetir la actividad con cada tamaño de engrane, Observa las
diferencias de cada uno.

MOMENTO DE ACCIÓN

En el momento en que los alumnos comiencen a realizar las actividades


encomendadas. El profesor asistirá y apoyará a los alumnos en su proceso de
aprendizaje, fomentando la reflexión y pensamiento creativo de los mismos
para la solución de problemas que presenten.

Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la


recreación a lo largo de toda la sesión considerando los siguientes factores:
- Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al niño a
participar.
- Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.
- Observe las reacciones, preferencias y relaciones grupales de manera
que pueda modificar sus pautas de actuación y organización si es
necesario.
- Favorezca la cooperación y el respeto mutuo.
- Genere la confianza del niño y promueva la participación de todos los
integrantes del grupo.
- Acepte los “errores” de los participantes como un elemento inherente al
proceso de aprendizaje.
- Genere oportunidades para que los niños elijan y resuelvan problemas
por si mismos.
- Valore los esfuerzos y logros alcanzados.

PUESTA EN COMÚN
- Al comprobar la funcionalidad de los modelos, el profesor le pedirá a un
equipo que realice la demostración en la pista de pruebas. Se le dirá:
“Empújalo por el camino sucio.” Posteriormente se le preguntará al
grupo: “¿Cuánta basura han podido barrer? ¿Un cuarto? ¿La mitad?
¿Qué tan bien funciona? ¿Qué problemas tenemos con este diseño?”
Escuchar las respuestas del grupo
- “La cabeza del barredor gira una vez. La transmisión es 1:1. Todos los
engranajes que se embonan entre sí tienen el mismo tamaño. Así, no
hay ningún cambio de velocidad.”
- “El Paso 12 disminuye la velocidad de la cabeza del barredor, el paso 13
lo hace 5 veces más rápido. Recordemos que el engrane de 40 dientes
puede aumentar la velocidad en combinación con un engranaje de 8
dientes.”
- “Entre más cuchillas, la barredora, barre mejor, si son pares equilibra
mejor al sistema.”
- Ahora prueba distintas combinaciones de engranajes (paso 12, paso
13). Comenta tus observaciones.
- Ahora Jack y Jill quieren terminar el trabajo lo antes posible para que
nadie se caiga sobre las hojas y se haga daño. Para ayudarles, intenta
añadir más cuchillas a la cabeza del barredor (paso 14).
- SITUACIÓN PROBLEMA: ¿Puede idear una forma de recoger la basura
del camino además de barrerla?

CIERRE DE LA ACTIVIDAD

- Al finalizar se le pedirá a los alumnos apoyo con el inventario del


material y el aseo del salón.

LO QUE ESTÁ EN JUEGO

Los modelos de principios permiten a los niños experimentar los principios


mecánicos y estructurales que normalmente se esconden tras las máquinas y
estructuras que utilizamos todos los días. Los numerosos modelos, muy fáciles
de construir, permiten demostrar de primera mano uno de los concentos de las
máquinas, mecanismos y estructuras sencillas de forma clara y directa.
Las competencias que se desarrollaron en la sesión se dividirán en cinco
aspectos:

- Conocimientos: Engranajes Biselados, engranajes de aumento, poleas,


Sistemas de seguridad, Medir distancias, Fricción, Eficiencia, Engranaje de
aumento, Deslizamiento.
- Habilidades: Conteo de piezas, seguimiento de instrucciones, uso de
mecanismos, investigación científica, observación.
- Destrezas: Capacidad de análisis, pensamiento crítico, creatividad.
- Actitudes: Trabajo en equipo, comunicación, confianza.
- Valores: Tolerancia, responsabilidad, respeto y honestidad.
 
AUTO TODO TERRENO

ORGANIZACIÓN

Cada actividad se trabaja en equipos de máximo tres alumnos con roles que
pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensambla

Toma Pasa
Datos Piezas

PIZARRÓN

Equipo 1 Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4

Equipo 5 Equipo 6 Equipo 7


DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

PASOS:
1. Recuerde un poco acerca de la clase anterior.
2. Diseñen y prueben un auto todo terreno.

MOMENTO DE ACCIÓN

En el momento en que los alumnos comiencen a realizar las actividades


encomendadas. El profesor asistirá y apoyará a los alumnos en su proceso de
aprendizaje, fomentando la reflexión y pensamiento creativo de los mismos
para la solución de problemas que presenten.

Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la


recreación a lo largo de toda la sesión considerando los siguientes factores:
- Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al niño a
participar.
- Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.
- Observe las reacciones, preferencias y relaciones grupales de manera
que pueda modificar sus pautas de actuación y organización si es
necesario.
- Favorezca la cooperación y el respeto mutuo.
- Genere la confianza del niño y promueva la participación de todos los
integrantes del grupo.
- Acepte los “errores” de los participantes como un elemento inherente al
proceso de aprendizaje.
- Genere oportunidades para que los niños elijan y resuelvan problemas
por si mismos.
- Valore los esfuerzos y logros alcanzados.
- En la investigación se recomienda que se revise la redacción y
ortografía.
PUESTA EN COMÚN

1. Para recordar la clase anterior dibujen en el pizarrón:


Si mi engrane motor es grande y el de salida es pequeño aumento mi
velocidad
Si mi engrane motor es pequeño y el de salida es grande se reducirá la
velocidad
2. A mayor velocidad menor fuerza y a menor velocidad mayor fuerza
3. SITUACIÓN PROBLEMA: Diseñar un auto todo terreno. ¿Quién analiza
el problema para saber si necesitamos aumento o reducción de
velocidad? Necesitamos reducción ya que si aumentamos la velocidad
con cualquier obstáculo el auto se frenaría.
4. El motor tendrá que ir montado en el auto, con un engrane pequeño
en su eje, en el eje de las llantas debe ir el engrane grande ya que
las llantas deben de ir en el engrane de salida.
5. Expondrán como solucionaron algunos equipos este desafío.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD

Para concluir se le pedirá a los alumnos que elaboren un resumen con sus
descripciones para entregar al profesor. Posteriormente se realizará una
conclusión grupal sobre lo aprendido en la sesión.

Al finalizar se le pedirá a los alumnos a apoyar con el inventariado del material


y el aseo del salón.

LO QUE ESTÁ EN JUEGO

Las competencias que se desarrollaron en la sesión se dividirán en cinco


aspectos:

a) Conocimientos: Engrane Corona, Engrane Cremallera, Engrane Piñón,


Divisiones, Reducción y Aumento de Velocidad y Fuerza.
b) Habilidades: Conteo de piezas, seguimiento de instrucciones.
c) Destrezas: Capacidad de análisis, pensamiento crítico, creatividad.
d) Actitudes: Trabajo en equipo, comunicación, confianza.
e) Valores: Tolerancia, responsabilidad, respeto y honestidad.
 
DRAGSTER (IMPULSADOR DE AUTOS)

ORGANIZACIÓN

Cada actividad se trabaja en equipos de máximo tres alumnos con roles que
pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensambla

Toma Pasa
Datos Piezas

PIZARRÓN

Equipo 1 Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4

Equipo 5 Equipo 6 Equipo 7


DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Se iniciará la clase con la siguiente historia:

Eres un ingeniero de la NASCAR y te encomiendan la tarea de hacer que los


autos salgan con cierto impulso para poder ganar la carrera. Tú decides hacer
un impulsador de autos. ¡Vámos a probarlo!

PASOS
1. Construyan la guía 12A y 12B hasta la página 10, paso 13
2. • Coloca el dragster sobre la rampa de lanzamiento y elévalo
presionando el mango
3. • El engranaje grande del lanzador se enganchará al engranaje del
dragster
4. • Arranca el motor pulsando el interruptor de la batería
5. • Arma una rampa con la ficha de inventario y tu set.

Si tu dragster vibra,
puede que alguna de las
ruedas no esté centrada.
Esta situación aumenta la
fricción del eje y produce
grandes pérdidas de
energía.
6. El profesor indicará a los alumnos las siguientes instrucciones:
7. “Cambiando las ruedas de tu dragster puedes controlar la distancia que
recorre.
8. Predice primero la distancia que recorrerá el Dragster A. Comprueba
después tu predicción.
9. A continuación, sigue el mismo procedimiento con los Dragsters B y C.
10. Para mejorar tu dragster, desarma la rampa y después cambia el
engranaje 16:16 por el 24:8.

11. Predice primero la distancia que recorrerá el Dragster A. Comprueba


después tu predicción. A continuación, sigue el mismo procedimiento
con los Dragsters B y C.
Una sola llanta.

Doble llanta.

Llantas grandes.

MOMENTO DE ACCIÓN

En el momento en que los alumnos comiencen a realizar las actividades


encomendadas. El profesor asistirá y apoyará a los alumnos en su proceso de
aprendizaje, fomentando la reflexión y pensamiento creativo de los mismos
para la solución de problemas que presenten.

Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la


recreación a lo largo de toda la sesión considerando los siguientes factores:
- Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al niño a
participar.
- Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.
- Favorezca la cooperación y el respeto mutuo.
- Genere la confianza del niño y promueva la participación de todos los
integrantes del grupo.
- Acepte los “errores” de los participantes como un elemento inherente al
proceso de aprendizaje.
- Genere oportunidades para que los niños elijan y resuelvan problemas
por si mismos.
- En la investigación se recomienda que se revise la redacción y
ortografía.

PUESTA EN COMÚN

En cada paso alentar a los alumnos a la predicción preguntándoles ¿Qué creen


que pasará con ese cambio? Ya se con la altura de la rampa, o el cambio de
llantas.
¿Puedes explicar qué pasa cuando cambias las ruedas?
Las ruedas pequeñas almacenan más energía que una porque tienen el doble
de masa. Esa es la razón por la que el Dragster B recorre más distancia que el
Dragster
A.
El Dragster C avanza más que el Dragster B debido a que las ruedas grandes
tienen una circunferencia mayor, incluso aunque la velocidad del eje sea la
misma.
Cuanto mayor es la masa de la rueda y más grande sea su circunferencia,
mayor distancia recorrerá el dragster, a mayor energía almacenada, mayor
distancia recorre.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD

12. Al finalizar se le pedirá a los alumnos a apoyar con el inventariado del


material y el aseo del salón.

LO QUE ESTÁ EN JUEGO

Las competencias que se desarrollaron en la sesión se dividirán en cinco


aspectos:
- Conocimientos: Engranajes, Palancas, Uso y combinación de
componentes, Ruedas, Energía, Fricción, Medida de distancias,
Aceleración, Masa.
- Habilidades: Conteo de piezas, seguimiento de instrucciones, uso de
mecanismos, investigación científica, observación.
- Destrezas: Capacidad de análisis, pensamiento crítico, creatividad, diseñar y
crear un juego.
- Actitudes: Trabajo en equipo, comunicación, confianza.
- Valores: Tolerancia, responsabilidad, respeto y honestidad.
 
EL ANDADOR

ORGANIZACIÓN

Cada actividad se trabaja en equipos de máximo tres alumnos con roles que
pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensambla

Toma Pasa
Datos Piezas

PIZARRÓN

Equipo 1 Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4

Equipo 5 Equipo 6 Equipo 7

 
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Se iniciará la clase con la siguiente historia:

Jack y Jill lo están pasando en grande yendo de excursión. Pero hace calor, se
están cansando y sus mochilas cada vez les parecen más pesadas.
¡Cuando Jack y Jill paran para descansar un rato, una línea de hormigas pasa
ante ellos! "¿Cómo pueden caminar y transportar tanto peso?", dice Jack.

Jack y Jill creen que sería fantástico que una hormiga les llevara también a
ellos.
¿Puedes inventar un andador que transporte a Jack y a Jill por el camino?
¡Averigüémoslo!

ACTIVIDAD
Construye el andador
(Libros 13A y 13B hasta la página 13, paso 18).
• • Colócalo sobre una superficie uniforme y arranca el motor pulsando el
interruptor de la batería hacia delante.
• Las patas deben poder moverse libremente.

Marca la pista de pruebas


• Marca una línea de inicio y otra de fin separadas 50 cm.
1.-Predice primero cuánto tardará el andador en avanzar 50 cm. utilizando
la configuración A (paso 13 a 18). Comprueba después tu predicción. A
continuación, sigue el mismo procedimiento con las configuraciones B (paso
19) y C (paso 20).
2.-Pruébalo varias veces para asegurarte de que tus hallazgos son
consistentes. Los resultados de las pruebas podrían variar dependiendo de
la superficie de la pista de pruebas.
3.-Crea una pendiente de 10 cm. utilizando un libro grande o una carpeta.
Coloca el andador como muestra la ilustración.
4.-Predice primero qué configuración (A, B o C) subirá más rápido la
pendiente. Prueba después cuál es el escalador más rápido.
5.-Escribe tus observaciones y respuestas.
MOMENTO DE ACCIÓN

En el momento en que los alumnos comiencen a realizar las actividades


encomendadas. El profesor asistirá y apoyará a los alumnos en su proceso de
aprendizaje, fomentando la reflexión y pensamiento creativo de los mismos
para la solución de problemas que presenten.

Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la


recreación a lo largo de toda la sesión considerando los siguientes factores:
- Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al niño a
participar.
- Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.
- Observe las reacciones, preferencias y relaciones grupales de manera
que pueda modificar sus pautas de actuación y organización si es
necesario.
- Favorezca la cooperación y el respeto mutuo.
- Genere la confianza del niño y promueva la participación de todos los
integrantes del grupo.
- Acepte los “errores” de los participantes como un elemento inherente al
proceso de aprendizaje.
- Genere oportunidades para que los niños elijan y resuelvan problemas
por si mismos.
- Valore los esfuerzos y logros alcanzados.
- En la investigación se recomienda que se revise la redacción y
ortografía.

PUESTA EN COMÚN
- ¿A qué velocidad puede avanzar el andador?
- El andador avanzará a distintas velocidades, dependiendo de la
configuración de sus patas.
- ¿Puedes explicar como funcionan los trinquetes?
- ¿Cuál andador sube más rápido la colina?
- “El modelo “A” produce los resultados más lentos. Necesita unos 27
segundos para recorrer 50 cm. El modelo “B” produce la velocidad más
estable. Necesita unos 16 segundos para recorrer 50 cm. El modelo “C”
produce la mayor velocidad. Necesita unos 12 segundos para recorrer
50 cm.
- ¿Puedes explicar cómo funcionan los trinquetes?
- El pie delantero no puede agarrarse si el trinquete está suelto. Sin los
trinquetes, el movimiento de las patas fuerza a las ruedas a girar hacia
atrás y hacia delante. El trinquete permite que las ruedas se muevan
sólo en un sentido.”
- “¿Cuál andador sube más rápido la colina?
- Con el modelo “A” el andador avanza lentamente, pero sube la colina a
una velocidad estable.
- Con el modelo “B” se consigue más velocidad, pero es más inestable
que el modelo “A”.
- El modelo “C” es la más rápida, pero es muy inestable y no es adecuada
para subir pendientes.
- ¿Qué más ocurre?
- ¡El andador se cae por la pendiente! Esto ocurre porque los trinquetes
sólo resisten fuerzas en una dirección, no en la otra. El andador puede
aguantarse en sus antenas.”

CIERRE DE LA ACTIVIDAD

- Al finalizar se le pedirá a los alumnos apoyo con el inventario del


material y el aseo del salón.

LO QUE ESTÁ EN JUEGO

Las competencias que se desarrollaron en la sesión se dividirán en cinco


aspectos:
- Conocimientos: Trinquete, Gatillo de parada, Palanca, Poleas.
- Habilidades: Conteo de piezas, seguimiento de instrucciones, uso de
mecanismos, investigación científica, observación.
- Destrezas: Capacidad de análisis, pensamiento crítico, creatividad, diseñar y
crear un juego.
- Actitudes: Trabajo en equipo, comunicación, confianza.
- Valores: Tolerancia, responsabilidad, respeto y honestidad.
ANEXO 1

¿Qué es?

En el set de “Máquinas Simples y Motorizadas 9686” se investigan los


conceptos de mecánica, engranes, palancas, poleas ejes y ruedas. El alumno
aprenderá sobre los tipos de máquinas simples y como pueden motorizarse
para facilitarnos más el trabajo.

¿Para quién es?

El material ha sido diseñado para su uso por profesores y alumnos de


Secundaria, facilitándoles el proceso de enseñanza aprendizaje. Trabajando en
equipos de 3 alumnos.

¿Para qué es?

El set “Máquinas simples y motorizadas 9686” permite a los alumnos trabajar


como jóvenes científicos, ingenieros y diseñadores, ofreciéndoles situaciones,
herramientas y desafíos que fomentan el desarrollo de ciencia y tecnología,
aprendizaje de matemáticas de manera divertida. Los alumnos se sienten
animados a implicarse en investigaciones y problemas razonados reales;
realizan predicciones; diseñan y crean modelos, observando después su
comportamiento; reflejan y rediseñan, anotando y presentando posteriormente
sus hallazgos.
El set de “Máquinas simples y motorizadas 9686” permite a los profesores
desarrollar las siguientes habilidades curriculares generales:
13. Observar y deducir la forma en que funcionan las cosas
14. Establecer enlaces entre la causa y el efecto
15. Probar ideas utilizando el resultado de sus observaciones y medidas
16. Realizar preguntas que puedan ser investigadas científicamente
17. Realizar observaciones y medidas sistemáticas
18. Presentar y comunicar datos utilizando diagramas, planos, tablas,
gráficas de barras y gráficas de líneas

Set de Máquinas Simples y Motorizadas (9686)

Bandeja Clasificadora

Guías de Construcción Caja de Baterías, Cable Conector y Motor


ROLES Y GUIAS DE CONSTRUCCIÓN PARA EL ALUMNO
EQUIPO CON 3 INTEGRANTES
Guía de construcción A: para
el alumno número 1.

Reporte de la actividad lo
realizará el niño y también
pasarles las piezas para el
bl 3

Guía de construcción B: para el


alumno número 2

Ambos alumnos, 1 y 2 podrán


construir al mismo tiempo y al NOTA. Estos roles deberán
finalizar unirán sus ensambles irse cambiando durante la clase
para crear uno nuevo, quedando para que cada alumno
como en el ejemplo mostrado. experimente las diferentes
actividades
ESTRUCTURA DE LAS SESIONES Y GUÍAS DE CONSTRUCCIÓN

ACTIVIDADES DE TEMAS BASE: Modelos de principios mecánicos.

Los modelos de principios permiten a los niños experimentar los principios


mecánicos y estructurales que normalmente se esconden tras las máquinas y
estructuras que utilizamos todos los días. Los numerosos modelos, muy fáciles
de construir, permiten demostrar de primera mano uno de los concentos de las
máquinas, mecanismos y estructuras sencillas de forma clara y directa.

Guía de construcción
para temas base

ACTIVIDADES DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS


En estas actividades los alumnos aplicarán los conceptos vistos en los temas
base resolviendo una problemática de la vida real. Los alumnos tendrán que
armar, diseñar y crear una solución práctica al problema o desafío presentado.
En esta guía, el profesor podrá encontrar una propuesta de solución a cada
problema.

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