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Licenciatura en Ingeniería en Informática –Programación 3

Introducción:

Es importante aclarar desde un principio la diferencia que existe entre programación

orientada a objetos y un lenguaje orientado a objetos.

La programación orientada a objetos es una “filosofía”, un modelo de programación,

con su teoría y su metodología, que conviene conocer y estudiar antes de nada. Un

lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programación que permite el diseño de

aplicaciones orientadas a objetos. Dicho esto, lo normal es que toda persona que vaya a

desarrollar aplicaciones orientadas a objetos aprenda primero la “filosofía” (o adquiera

la forma de pensar) y después el lenguaje, porque “filosofía” sólo hay una y lenguajes

muchos.
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Integrantes:

Nombre Cedula
Rivera Wilfredo 8-908-1108
Tuñón Delvin 9-752-555

1. ¿Qué es OO?
Es una técnica de programación que hace énfasis en los datos (Objetos) y en la
relación con esos Objetos.
2. ¿Qué relación existe entre la OO y POO?
La relación existente entre la orientación a objeto y la programación orientada a
objetos se basa en las características o propiedades comportamiento relaciones
existentes entre dichos objetos.
3. Etapas del Análisis de la OO
 Identificar las clases de Objetos
 Identificar las relaciones entre clases
 Identificar los atributos de cada clase
 Identificar los métodos de cada clase
 Modelar el sistema utilizando UML.
4. ¿Qué técnicas se proponen para identificar clases conceptuales de un dominio?
 La Identificación de Sustantivos.
 La Comparación de con una lista de categorías de clase.

Explicación:
Nombre Descripcion
Identificacion de Sustantivos  Extrae los Nombre o Grupos
Nominales.
 Verifica si corresponde a
Clases Candidatas.
Comparación con una lista de  Determina las Clases
2Categorías de Clase Candidatas de Un Dominio
 Se basa en una lista de
Categoría de Clases.

5. Cuando usa funciones, ¿en qué momento aplica el concepto de mensaje?


Explique.
El concepto de mensaje se utiliza dependindo del Comportamiento final del
Objeto que lo recibe.

6. De un ejemplo de un objeto tangible y uno no tangibles

 Objeto Tangible Ejemplo Mueble O Inmueble.


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 Objeto Intangible Ejemplo Sentimientos

7. ¿Cómo distingue dos objetos de clase Asignaturas?


 Nombre
 Código De Horario.

8. Piense en la clase Celulares. Identifique propiedades y comportamientos.


Clase Propiedades Comportamientos
Celulares  Baterías  Hacer llamadas
 Táctiles  Tomar Fotos
 Pantalla  Agenda
 Usan chip  Entretenimiento
 Usan cargador  Etc. .
 Tiene bocina
 Tiene botones

9. Defina el concepto de Método


Es un conjunto de instrucciones definidas dentro de una clase, que realizan una
determinada tarea y a las que podemos invocar mediante un nombre.
10. Relacione instancia con objeto.
Nombre Definición
Instancia  Es la particularización, realización
específica u ocurrencia de una
determinada clase
Objeto  Los objetos son los elementos
creados a partir de las clases
antes mencionadas.

Relación Existente entre Instancia y Objeto es la Siguiente:


 Una instancia es la creación real de la abstracción clase sobre lo que define
un objeto y el objeto es el resultado de este protocolo.

11. ¿Qué es diseño OO?

Es un Proceso que usa los resultados del análisis para generar una especificación
que implemente un sistema o un producto.

12. Haga un diagrama UML de clases del dominio “lava autos”. ¿Cuáles son los
componentes que se deben presentar en el diagrama?
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Reflexiones Wilfredo:

Es muy importante destacar que cuando hacemos referencia a la programación orientada


a objetos no estamos hablando de unas cuantas características nuevas añadidas a un
lenguaje de programación. Estamos hablando de una nueva forma de pensar acerca del
proceso de descomposición de problemas y de desarrollo de soluciones de
programación.

La programación orientada a objetos es otra forma de descomponer problemas. Este


nuevo método de descomposición es la descomposición en objetos nos vamos a fijar no
en lo que hay que hacer en el problema, sino en cuál es el actuar de manera más clara con
el mismo, y vamos a intentar representar ese escenario en nuestro programa.

Reflexión Delvin:
La programación orientada a objetos es una nueva forma de pensar, una manera distinta
de enfocar los problemas.

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