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Fundamentos de

Ingeniería en Software
Carlos Alejandro Figueroa Bazán
HDM
¿Qué es?
• El HDM o Hypertext Design Model es uno de los primeros métodos
desarrollado para definir la estructura y la navegación propia de las
aplicaciones multimedia.
• HDM se basa en el modelo Entidad-Relación, aunque amplía el concepto de
entidad e introduce nuevos elementos, como las unidades o los enlaces
Por quien fue creado
• Fue creado por los profesores Franca Garzotto y Paolo Paolini del
Politécnico di Milano y por Daniel Schwabe de la Pontificia Universidad
Católica do Río de Janeiro en 1991 y en parte, en el marco del proyecto de la
Comunidad Europea HYTEA.
Descripción
• HDM propone un conjunto de elementos que permiten al diseñador
especificar una aplicación. Estos elementos son las entidades, los
componentes, las perspectivas, las unidades y los enlaces.
• Estructura compleja que contenga enlaces y una semántica de navegación
interna.
• La semántica del clásico modelo Entidad - Relación.
Se divide en 2 partes
• El authoring-in- the- large, que se refiere a la especificación y diseño de los
aspectos globales y estructurales de la aplicación
• El authoring-in-the-small, que se refiere al desarrollo del contenido de los
nodos.
• El modelo se centra en la primera parte, que es la que se centra en la
estructura.
Entidades y tipos de entidades
• Representan objetos, físicos o conceptuales, que tienen significado y
existencia propia dentro del dominio de aplicación.
• Son una jerarquía de componentes que a su vez están compuestos por
unidades. Cada unidad se muestra bajo una perspectiva.
• Tipos de entidades:
• Permite agrupar las entidades y se caracterizan por un nombre, por un conjunto de
perspectivas.
Componentes
• Una entidad es una colección de componentes estructurados en forma de
árbol (jerárquicamente).
• Un componente es una abstracción de un conjunto de unidades, que son los
contenedores de la información.
• Un componente sólo puede existir como parte de una entidad. Por tal razón
en el modelo HDM no se permite que unas entidades sean componentes de
otras entidades.
Perspectivas
• En HDM la noción de tener diferentes presentaciones del mismo contenido
se representa mediante el concepto de perspectiva.
• Las perspectivas son sólo una construcción para organizar este tipo de
información. HDM deja a la libertad del usuario cuándo y cómo debe utilizar
perspectivas.
• Por ejemplo, una aplicación multilingüe, la misma información se presenta de
varias maneras diferentes (una en cada idioma).
Unidad
• Una unidad corresponde a un componente asociado con una perspectiva
específica. Una unidad se caracteriza por un nombre (su identificador) y un
cuerpo. Los cuerpos de las unidades son el lugar donde queda almacenada la
información.
Enlaces
Las estructuras de información de HDM se pueden interconectar por tres tipos de enlaces:

• Enlaces Estructurales: Conectan componentes que pertenecen a una misma unidad.


• Enlaces de Perspectiva: Conectan entre si a las unidades que pertenecen al mismo
componentes.
• Enlaces de Aplicación: Denotan relaciones arbitrarias, dependientes del dominio, que
conectan componentes y entidades, del mismo o distinto tipo (enlaces hipermedia).
Ventajas Desventajas

• Separación de Contenidos y Almacenamiento • No permite sincronización.

• Incluye una organización relacional de los • No existe la noción de Contexto.


contenidos.

• Se puede definir una semántica de navegación • No hay gestión de eventos.


por defecto (perspectiva). • No tiene soporte para generación dinámica de
contenido.
Dirigido a
Costos de Implantación
Materiales / Recursos a Utilizar
OOHDM
¿Qué es?
• OOHDM es una metodología orientada a objetos.
• Su proceso de desarrollo tiene 5 fases donde se combinan notaciones UML
y otras propias de la metodología.
• Antes OOHDM era solo para aplicaciones como
• CD-ROM promocionales
• Enciclopedias
• Museos virtuales
Fue creado por
• Fue diseñado por D. Schwabe, G. Rossi, and S. D. J. Barbosa y es una
extensión de HDM con orientación a objetos, que se está convirtiendo en
una de las metodologías más utilizadas. Ha sido usada para diseñar diferentes
tipos de aplicaciones hipermedia como galerías interactivas, presentaciones
multimedia y, sobre todo, numerosos sitios web.
Característica
• Al igual que RMM, este método se inspira en el modelo HDM, pero lo que le
distingue claramente del primero es el proceso de concepción orientado a
objetos.
Esquema
Primera Etapa (Obtención de Requerimientos)

• La herramienta en la cual se fundamenta esta fase son los diagramas de casos


de usos, los cuales son diseñados por escenarios con la finalidad de obtener
de manera clara los requerimientos y acciones del sistema.
Segunda Etapa (Modelo Conceptual)
Se construye un modelo orientado a objetos que represente el dominio de la
aplicación usando las técnicas propias de la orientación a objetos.
• La finalidad principal durante esta fase es capturar el dominio semántico de
la aplicación teniendo en cuenta el papel de los usuarios y las tareas que
desarrollan.
• El resultado de esta fase es un modelo de clases relacionadas que se
divide en subsistemas.
• Productos: Diagrama de Clases, División en subsistemas y relaciones
• Herramientas: Técnicas de modelado O.O, patrones de diseño
• Mecanismos: Clasificación, agregación, generalización y especialización
• Objetivo de diseño: Modelo semántico de la aplicación
Tercera etapa (Diseño Navegacional)
La estructura de navegación de una aplicación hipermedia está definida por un
esquema de clases de navegación específica, que refleja una posible vista elegida.
En OOHDM hay una serie de clases especiales predefinidas, que se conocen como
clases navegacionales:
• Nodos
• Enlaces
• Estructuras de acceso
• Los menús
• Los índices
• Las guías de ruta
Cuarta Etapa (Diseño de Interfaz Abstracta)

Esto consiste en definir:


• Qué objetos de interfaz va a percibir el usuario
• El camino en el cuál aparecerán los diferentes objetos de navegación
• Qué objeto de interfaz actuarán en la navegación
• La forma de sincronización de los objetos multimedia y el interfaz de
transformaciones.
Modelos de Vistas Abstractas de Datos (ADVs)

• Los modelos de los ADVs no son más que representaciones formales que se
usan para mostrar todo esto.
Quinta Etapa (Implementación)
• Una vez cumplidas las 4 fases anteriores solo queda llevar los objetos a un
lenguaje concreto de programación.
• Productos: Aplicación ejecutable
• Herramientas: El entorno del lenguaje de programación
• Mecanismos: Los ofrecidos por el lenguaje
• Objetivo de diseño: Obtener la aplicación ejecutable
Ventajas Desventajas
Una separación clara entre lo conceptual, lo Ha dejado fuera de su ámbito un aspecto
navegacional y lo visual. Esta esencial que es el tratamiento de la
independencia hace que el mantenimiento funcionalidad del sistema.
de la aplicación sea mucho más sencillo.
Hace un estudio profundo de los aspectos No ofrece ningún mecanismo para trabajar
de interfaz, esencial no solo en las con múltiples actores.
aplicaciones multimedia, sino que es un
punto crítico en cualquiera de los sistemas
que se desarrollan actualmente.
Hace uso también de la orientación a
objetos y de un diagrama tan estandarizado
como el de clases, para representar el
aspecto de la navegación a través de las
clases navegacionales.
Dirigido a
• El gran desarrollo de Internet obligo a que se adaptara para desarrollo de
aplicaciones Hipermedia.
• Comercio electrónico
• Motores de búsqueda
• Sitios educacionales y de entretención
Costos de Implantación
Materiales / Recursos a Utilizar
SOHDM
¿Qué es?
• (Scenario – Based Object- Oriented Hypermedia Design Methodology)
Presenta la necesidad de disponer de un proceso que permita capturar las
necesidades del sistema. Para ello, propone el uso de escenarios.
• Es una de las primeras propuestas para la web y brinda más importancia a la
tarea de tratamiento de requisitos. Se caracteriza principalmente porque su
ciclo de vida comienza con la aplicación de los escenarios como técnica de
elicitación y definición de requisitos.
Descripción
• El proceso de definición de requisitos parte de la realización de un diagrama de
contexto tal y como se propone en los diagramas de flujos de datos (DFD) de
Yourdon (1989).
• En este diagrama de contexto se identifican las entidades externas que se comunican
con el sistema, así como los eventos que provocan esa comunicación. La lista de
eventos es una tabla que indica en qué eventos puede participar cada entidad.
• Por cada evento diferente, SOHDM propone elaborar un escenario. Estos son
representados gráficamente mediante los denominados SACs2 (Scenario Activity
Chart).
Esquema
Etapas
Fase de análisis:
• Se realiza un estudio de las necesidades de la aplicación, del entorno del
trabajo y de los actores.
Fase de Modelado de Objetos:
• Se desarrolla un diagrama de clases que representan la estructura conceptual
del sistema.
Fase de Diseño de Vistas:
• Se reorganizan los objetos en unidades navegacionales que representan una vista de
los objetos del sistema.
Fase de Diseño Navegacional:
• Se enriquecen dichas vistas definiendo los enlaces e hiperenlaces que existen en el
sistema.
Fase de Implementación:
• Se diseñan las paginas, la interfaz y la base de datos del sistema.
Fase de Construcción:
• Se realiza una construcción de la base de datos del sistema. En la que se implementa
la aplicación.
Ventajas Desventajas

Es un proceso sencillo de seguir. Su nomenclatura es muy cerrada.

Es la única que tiene en cuenta aspectos como la


especificación de requisitos haciendo uso de los
escenarios.

Hace uso de técnicas de modelado orientado a


objetos.
Dirigido a
Costos de Implantación
Materiales / Recursos a Utilizar

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