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Ingeniería en Software
Carlos Alejandro Figueroa Bazán
HDM
¿Qué es?
• El HDM o Hypertext Design Model es uno de los primeros métodos
desarrollado para definir la estructura y la navegación propia de las
aplicaciones multimedia.
• HDM se basa en el modelo Entidad-Relación, aunque amplía el concepto de
entidad e introduce nuevos elementos, como las unidades o los enlaces
Por quien fue creado
• Fue creado por los profesores Franca Garzotto y Paolo Paolini del
Politécnico di Milano y por Daniel Schwabe de la Pontificia Universidad
Católica do Río de Janeiro en 1991 y en parte, en el marco del proyecto de la
Comunidad Europea HYTEA.
Descripción
• HDM propone un conjunto de elementos que permiten al diseñador
especificar una aplicación. Estos elementos son las entidades, los
componentes, las perspectivas, las unidades y los enlaces.
• Estructura compleja que contenga enlaces y una semántica de navegación
interna.
• La semántica del clásico modelo Entidad - Relación.
Se divide en 2 partes
• El authoring-in- the- large, que se refiere a la especificación y diseño de los
aspectos globales y estructurales de la aplicación
• El authoring-in-the-small, que se refiere al desarrollo del contenido de los
nodos.
• El modelo se centra en la primera parte, que es la que se centra en la
estructura.
Entidades y tipos de entidades
• Representan objetos, físicos o conceptuales, que tienen significado y
existencia propia dentro del dominio de aplicación.
• Son una jerarquía de componentes que a su vez están compuestos por
unidades. Cada unidad se muestra bajo una perspectiva.
• Tipos de entidades:
• Permite agrupar las entidades y se caracterizan por un nombre, por un conjunto de
perspectivas.
Componentes
• Una entidad es una colección de componentes estructurados en forma de
árbol (jerárquicamente).
• Un componente es una abstracción de un conjunto de unidades, que son los
contenedores de la información.
• Un componente sólo puede existir como parte de una entidad. Por tal razón
en el modelo HDM no se permite que unas entidades sean componentes de
otras entidades.
Perspectivas
• En HDM la noción de tener diferentes presentaciones del mismo contenido
se representa mediante el concepto de perspectiva.
• Las perspectivas son sólo una construcción para organizar este tipo de
información. HDM deja a la libertad del usuario cuándo y cómo debe utilizar
perspectivas.
• Por ejemplo, una aplicación multilingüe, la misma información se presenta de
varias maneras diferentes (una en cada idioma).
Unidad
• Una unidad corresponde a un componente asociado con una perspectiva
específica. Una unidad se caracteriza por un nombre (su identificador) y un
cuerpo. Los cuerpos de las unidades son el lugar donde queda almacenada la
información.
Enlaces
Las estructuras de información de HDM se pueden interconectar por tres tipos de enlaces:
• Los modelos de los ADVs no son más que representaciones formales que se
usan para mostrar todo esto.
Quinta Etapa (Implementación)
• Una vez cumplidas las 4 fases anteriores solo queda llevar los objetos a un
lenguaje concreto de programación.
• Productos: Aplicación ejecutable
• Herramientas: El entorno del lenguaje de programación
• Mecanismos: Los ofrecidos por el lenguaje
• Objetivo de diseño: Obtener la aplicación ejecutable
Ventajas Desventajas
Una separación clara entre lo conceptual, lo Ha dejado fuera de su ámbito un aspecto
navegacional y lo visual. Esta esencial que es el tratamiento de la
independencia hace que el mantenimiento funcionalidad del sistema.
de la aplicación sea mucho más sencillo.
Hace un estudio profundo de los aspectos No ofrece ningún mecanismo para trabajar
de interfaz, esencial no solo en las con múltiples actores.
aplicaciones multimedia, sino que es un
punto crítico en cualquiera de los sistemas
que se desarrollan actualmente.
Hace uso también de la orientación a
objetos y de un diagrama tan estandarizado
como el de clases, para representar el
aspecto de la navegación a través de las
clases navegacionales.
Dirigido a
• El gran desarrollo de Internet obligo a que se adaptara para desarrollo de
aplicaciones Hipermedia.
• Comercio electrónico
• Motores de búsqueda
• Sitios educacionales y de entretención
Costos de Implantación
Materiales / Recursos a Utilizar
SOHDM
¿Qué es?
• (Scenario – Based Object- Oriented Hypermedia Design Methodology)
Presenta la necesidad de disponer de un proceso que permita capturar las
necesidades del sistema. Para ello, propone el uso de escenarios.
• Es una de las primeras propuestas para la web y brinda más importancia a la
tarea de tratamiento de requisitos. Se caracteriza principalmente porque su
ciclo de vida comienza con la aplicación de los escenarios como técnica de
elicitación y definición de requisitos.
Descripción
• El proceso de definición de requisitos parte de la realización de un diagrama de
contexto tal y como se propone en los diagramas de flujos de datos (DFD) de
Yourdon (1989).
• En este diagrama de contexto se identifican las entidades externas que se comunican
con el sistema, así como los eventos que provocan esa comunicación. La lista de
eventos es una tabla que indica en qué eventos puede participar cada entidad.
• Por cada evento diferente, SOHDM propone elaborar un escenario. Estos son
representados gráficamente mediante los denominados SACs2 (Scenario Activity
Chart).
Esquema
Etapas
Fase de análisis:
• Se realiza un estudio de las necesidades de la aplicación, del entorno del
trabajo y de los actores.
Fase de Modelado de Objetos:
• Se desarrolla un diagrama de clases que representan la estructura conceptual
del sistema.
Fase de Diseño de Vistas:
• Se reorganizan los objetos en unidades navegacionales que representan una vista de
los objetos del sistema.
Fase de Diseño Navegacional:
• Se enriquecen dichas vistas definiendo los enlaces e hiperenlaces que existen en el
sistema.
Fase de Implementación:
• Se diseñan las paginas, la interfaz y la base de datos del sistema.
Fase de Construcción:
• Se realiza una construcción de la base de datos del sistema. En la que se implementa
la aplicación.
Ventajas Desventajas