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El enigma de las Tres Cabezas de Serpiente

Aventura para el juego del rol de El señor de los anillos


por José I. Rojas, año 1998

1. Introducción

I.1 LEE: En vuestro viaje por las tierras Dúnedain decidís hacer un alto de varios días en la
capital de Cardolan, Tharbad, una antes próspera ciudad que ahora se halla en horas bajas. La razón
por la que os detenéis es porque la ciudad está en medio de unas Grandes Fiestas. Hay mujeres, alcohol
y música en abundancia para celebrar la inminente coronación de la Princesa Nirnadel, que tendrá
lugar el día que cumple 21 años.
Una tarde os halláis malgastando vuestro tiempo en una taberna de mala muerte, en la que también
os hospedáis, llamada ‘El Signo de la Cabeza del Orco’. Entre sorbo y sorbo de cerveza recordáis
vuestras hazañas en lejanas batallas que se pierden en el tiempo. En un rincón de ese antro y sólo con
su jarra se sienta un tipo de cierta edad: sus manos callosas tiemblan sin cesar y de tanto en cuanto os
dirige una mirada nerviosa.

En caso de que los PJs no le presten ninguna atención lee el I.2:

I.2 LEE: Armándose de valor y dando un último sorbo se levanta y se dirige con paso decidido
hacia vosotros. Al llegar a vuestro lado se detiene.

Tras esto o en el caso de que los PJs se fueran a por él tras lo leído en I.2, y tras comprobar que el
hombre no va con malas intenciones:

I.3 LEE: ‘Señores, me llamo Nomrel, necesito su ayuda. Mi hija ha sido secuestrada por unos
bandidos. Estoy desesperado. Si la encuentran les pagaré muy bien.’

Si los PJs aceptan el encargo y le interrogan, mal vamos si no es así, lee:

I.4 LEE: ‘Ayer por la mañana bajé a comprar el pan y al volver ya no estaba ella, la puerta no
había sido forzada y no había señales de lucha, por eso no me preocupé. Pero por la tarde alguien pasó
una nota por debajo de la puerta y se fue corriendo antes de que pudiera verle. Aquí está esa nota que
les decía (dar Nota de Apéndice 1).’

Tras leerla y estudiarla los PJs supongo empezarán a interrogar a Nomrel que les dirá:

I.5 LEE: ‘Me llamo Nomrel Q’imïl Bergaedeër y soy Dúnedain. Tengo 59 años y mi hija Morwen
tiene 22. Mi familia, los Bergaedeër, hemos vivido siempre en éste el Reino de Cardolan desde que se
fundó Tharbad. Mi casa está en la calle Rath Íril, junto a una fuente, allí se mudaron mis bisabuelos
pues trabajaban en la Embajada y ésta cae cerca. Yo también trabajo en la villa del Legado de Gondor,
el Señor Ciramir, como cocinero. El amo es una persona poderosa e influyente en la ciudad, pero ello
no se le ha subido a la cabeza: es un hombre franco y honesto.
Tengo una buena casa, pero no mucho dinero, no entiendo lo que pone la nota y no sé qué podrían
querer de mí los secuestradores. Yo no tengo en casa ninguna cabeza de serpiente ni león…

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Mi hija trabajaba en la tienda de pieles de Barkwell (M7) en el Barrio de los Mercaderes. Barkwell
es un viejo amigo mío, luchamos juntos en las Guerras de Medea.
El único cambio en los hábitos de Morwen que yo he observado es que últimamente iba mucho
por las tardes a la Plaza Man Lindamel. Me han dicho que se celebran bailes de jóvenes al son de la
música de Haedoriel el Bardo.’
Tras el interrogatorio hay seis cosas que hacer: visitar la casa de Nomrel, visitar a Ciramir, visitar
a Barkwell, visitar la plaza Man Lindamel, visitar al Bardo e intentar descifrar la nota e investigar los
símbolos que en ella aparecen. Tras visitar tres de estos sitios anochecerá y no dará tiempo a más.

2. Visita a la casa de Nomrel

Si los PJs son listos verán que es muy sospechoso que no haya signos de lucha. Esto indica que
uno al menos de los secuestradores no era desconocido para Morwen, que abrió la puerta confiada.

II.1 LEE: La casa está limpia y recogida y no se aprecian señales de lucha como había dicho
Nomrel. Tras un registro a fondo (tirada de Percepción con Escasa Dificultad +10), no halláis nada de
importancia salvo una carta de amor (dar Carta de Apéndice 2) oculta en el almohadón de Morwen.
Nomrel dice no saber nada sobre ésta carta y su remitente, Merwai.

Se abre ahora la posibilidad de buscar a ése tal Merwai.

3. Visita a la casa de Ciramir

Ver mapa de la casa en página 17 de ‘Los ladrones de Tharbad’ ampliado en Apéndice 3.

III.1 LEE: Ciramir vive en una gran villa al lado del Canal Cherant Aran en la Ribera Sur de la
ciudad. La construcción tiene tres pisos de altura y unas gruesas paredes. La puerta principal está
custodiada por 4 Soldados Gondorianos con sus ropajes de vivos colores y cara de pocos amigos.

Vayan o no acompañados por Nomrel los guardias les barrarán el paso y mandarán al mayordomo
a comunicar el motivo de la visita a Ciramir. Tras una breve espera, éste hará acto de presencia con su
escolta personal formada por 2 guardias más.

III.2 LEE: Ciramir es un personaje elegante, alto y delgado de unos 32 años. Posee unos rasgos
refinados y una mirada astuta. Parece frío y distante, pero sin embargo no es arrogante cuando os da la
bienvenida y os invita a pasar a su salón (sacar el Mapa del Apéndice 3). Éste está muy bien decorado,
con estandartes de guerra, escudos de familia y todo tipo de pieles de animales a modo de alfombras.
Tiene un techo muy elevado en el que resuenan sus amables palabras: ‘Poneros cómodos por favor,
¿cuál es el motivo de vuestra visita?’.

Escuchará toda la historia con interés, pero no moverá ni una pestaña durante todo el relato. Con
una tirada de Percepción Difícil –10 los PJs se darán cuenta que cuando se menciona las tres cabezas
de serpiente Ciramir contiene la respiración apenas una fracción de segundo. Les contará todo lo que
quieran, pero tratará por todos los medios de quedarse con la nota con vagos pretextos (tirada de
Percepción de +10). Si los PJs se la dan, la destruirá en cuanto se hallan ido.

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4. Visita a la tienda de Barkwell

IV.1 LEE: Barkwell es un tendero gordo y bigotudo que os recibe con gran amabilidad. Bromea
sin parar sobre todos y todo. Se le nota bebido, con las mejillas coloradas y de tanto en cuanto da unos
sorbos a una petaca. Os pregunta que qué es lo que buscáis y que si os puede ayudar en algo.
Tras oír la historia o tras las preguntas selectivas de los PJs, lo único que les podrá decir de
importancia es que algunas veces pasaba por la tarde un chico a recoger y se iba con Morwen. En su
opinión se iban felices. El chico era apuesto, corpulento, y se le podía reconocer fácilmente porque era
pelirrojo. Tras dos tiradas de +10 en Percepción les dirá que cree que se llamaba Mirwei o Merwai y
que algunas veces le pareció ver un forastero encapuchado merodeando, tenía pinta de ser del vecino
Reino de Angmar, por los colores de su capa y botas.

5. Visitar a Haedoriel el Bardo

V.1 LEE: Haedoriel el Bardo vive en una pequeña casita al lado de la Plaza. Os recibe no sin
cierto temor y desconfianza vestido con una túnica blanca. Es un personaje muy afeminado con una
voz quejosa y cansada.

Si los PJs preguntan por Morwen y Merwai dirá que no los conocerá, lo cual es cierto en parte
porque sólo los conoce de vista. No miente ni protege a nadie luego con tortura o intimidación no se
obtendrá ningún resultado. Si le pagan algo se mostrará más colaborador y pueden sacarle esto:

V.2 LEE: ‘Yo canto acompañado de mi harpa viejas y melancólicas canciones de amor Dúnedain
en la escalinata de la Plaza Man Lindamel todas las tardes en presencia de muchos jóvenes que no
conozco. No recuerdo nada sospechoso ni nadie que pareciera estar contra su voluntad.’

Si los PJs le dicen la descripción de Morwen y Merwai los reconocerá con una sonrisa viciosa.

V.3 LEE: ‘Umm… Claro que sé quién son. Quien no se iba a fijar en un joven… en una jovencita
tan hermosa. El chico se llama Merwai y frecuenta una taberna que hay por aquí cerca llamada ‘La
Pezuña Alada’, a mí no me gusta nada de nada, no es más que un antro sucio y maloliente en el que
sólo se reúnen forasteros y caminantes.’

6. Visita a la Plaza Man Lindamel

VI.1 LEE: La plaza es una como tantas otras. Tiene una gran fuente en el centro rodeada de
escalinatas y está surcada en uno de sus lados por el canal Cherant Echor. Sobre la fuente de la plaza se
yergue una majestuosa escultura de bronce resplandeciente con forma de corona (donut) en la que
aparecen una serie de grabados que no entendéis.
La plaza está repleta de todo tipo de gente. Hay tenderetes, bufones, magos, niños jugando… Nada
en ella llama la atención.

Si preguntan por la corona les dirán que es el Círculo del Tiempo, un antiguo calendario que antes
compartían los Reinos de Cardolan y Angmar. Les dirán también que fue un regalo del Rey de Angmar
en señal de amistad y que marca los días de celebraciones de ambos reinos.
Con una tirada de Percepción sugerida por ellos y con un +10 descubrirán lo mismo.

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Tras obligada tirada de Percepción Muy Difícil –20 los PJs verán a un encapuchado que parece
observarles con disimulada indiferencia desde la lejanía. Si deciden seguirle este se da media vuelta y
se echa a correr calle abajo. Pasa a persecución de Werlar.
Un barón pelirrojo parecido a Merwai podría estar a esa hora. Haz una tirada, si sale:
<50% Tira de nuevo: <25% ese barón será Merwai de hecho.
>25% la confusión de los PJs puede dar lugar a una tangana; el hombre
en cuestión tendrá 1D6+2 amigos fornidos en los alrededores (mira Tabla).
>50% Tira de nuevo: <10% Merwai estará en la plaza.
>10% no hay nadie pelirrojo ni Merwai.

En caso de que esté Merwai tira por su Percepción –20. Si se da cuenta de la presencia de los PJs
observándole, se dará media vuelta y echará a correr calle abajo, luego pasa a persecución de Merwai.
En caso contrario, si los PJs se acercan con cautela, pasa a Captura de Merwai.

7. Visita a Silmarien la Maga

Los PJs pueden intentar descifrar primero por su cuenta la nota y descubrir lo que en ella pone con
su propia inteligencia. Si hay algún Numenoreano se dará cuenta que el sello que firma la nota está
escrito en runas que le son familiares. Con una tirada de Percepción o de Leer Runas se descubre que
la Tierra de las Estrellas es Gondor y con otra Difícil –10 que las Tres Cabezas de Serpiente hacen
referencia al Cetro que posee aquel que Reina en Cardolan. Nomrel no entiende, pero:

VII.1 LEE: Nomrel os dice: ‘La única persona capaz de leer todos los idiomas habidos y por
haber es Silmarien la Maga, una jovenzuela rubia que fue alumna del Gran Thordil. Dadle la nota y
decidle que vais de mi parte porque, sino, no os atenderá y cuidado con no provocarla porque tiene
muy mal genio. Vive en la calle de Menetar, junto a la Entrada Sur, en un caserío semiderruido. Era
amiga de Morwen y seguro que os será de gran ayuda.’

Si los PJs no le dicen toda la historia y toda la verdad se dará cuenta y se enfadará:

VII.2 LEE: ‘Es que os pensáis que soy estúpida. Venga decidme todo lo que pasa.’

Cuando hayan rectificado se mostrará complaciente:

VII.3 LEE: Ojea la nota con sumo interés durante un buen rato y os riñe si le molestáis. Tras un
estudio detallado os pide una suma elevada pues lo que pone es de suma importancia. En cuanto le
pagáis os dice: ‘Tu sangre se refiere a Morwen y el segundo amanecer a eso mismo, contando desde el
día del secuestro. Las Tres Cabezas de Serpiente hace referencia a un Cetro que forjó el fundador de
Tharbad hace 800 años, según la leyenda, aquél que lo posea será el legítimo Rey de Cardolan y ya
sabéis qué supersticiosas son las gentes de por aquí, si apareciera cualquier mameluco o tirano
blandiendo ese cetro sin duda lo recibirían y aplaudirían como a su Rey. La Tierra de las Estrellas es
Gondor, pues así la llamaban los antiguos elfos Noldor que lo poblaban. El león no sé qué quiere decir.
La fuente está en el Noreste de la ciudad.
El sello es fascinante, debe ser usado como una especie de santo y seña; las letras son antiguas
runas Numenoreanas que mencionan una profecía, algo así como que el Poder de Angmar se tornará
irresistible y doblegará a sus vecinos el día que se cierre el Círculo del Temporal. Y eso es todo lo que
os puedo decir. Que tengáis suerte y largaros de aquí ya mismo.’

Los PJs pueden decidir hacer una segunda visita a Ciramir en vista de lo ocurrido.

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8. Visita a la Pezuña Alada

VII.1 LEE: Es un antro sucio y maloliente, efectivamente. Hay un borracho durmiendo en cada
rincón y otro borracho al lado de cada uno de ellos intentando quitarle el sitio. Las jarras en las que la
tabernera os sirve hidromiel sin que le hayáis pedido nada están llenas de mugre.
Hay un 40% de probabilidades de que esté Merwai en la taberna jugando a las cartas con otros 4
hombretones, todos ellos amigos íntimos de su infancia (mira Tabla).
Si le entran violentamente se arma una puya entre estos cinco y los PJs. Él se escaqueará en cuanto
pueda y pasa entonces a persecución de Merwai, si los PJs pasan una tirada de Percepción +10 y
logran eludir la lucha y las fuerzas del orden con el capitán Tardegil al frente si ésta dura mucho.
Si no dicen nada tira por la Percepción de Merwai que les verá si la pasa y estamos de nuevo igual.
Si no la pasa le seguirán con lo que vas al episodio del acecho a Merwai.
Si Merwai no está en la Taberna y pagan bien a algún borracho, les dirá que vive en el almacén
abandonado de la calle Rath Dúnadan. Pero es que también avisará a Merwai en cuanto le vea. Pasa a
Visita al Almacén Abandonado sabiendo que los ocupantes estarán alerta.

9. Persecución de Werlar

Los PJs le seguirán por las calles de toda la ciudad y tendrán que tirar 6 rondas sobre su
Percepción. Le perderán la pista a menos que en cada una de ellas al menos uno de los PJs supere la
tirada. Si no completan se quedarán a medio camino.
Tirarán también por desarrollo físico, el que en estas dos tiradas saque 2 críticos atrapará al
encapuchado y el que saque 2 pifias se perderá. Si le pillan pasa a Captura de Werlar.
Si completan la persecución, ésta les llevará hasta un almacén abandonado en Rath Dúnadan a
todos los que no hayan sacado 2 pifias. Pasa a Visita al Almacén Abandonado con ocupantes alerta.
En caso de no completar la persecución Werlar les seguirá de nuevo todo el día y por la noche
serán atacados en sus aposentos allá donde estén por 3 agentes de Angmar, Merwai y Werlar. Con lo
que pasa a la Lucha en la Posada.

10. Persecución de Merwai

Los PJs le seguirán por las calles de toda la ciudad y tendrán que tirar 6 rondas sobre su
Percepción. Le perderán la pista a menos que en cada una de ellas al menos uno de los PJs supere la
tirada. Si no completan se quedarán a medio camino.
Tirarán también por desarrollo físico, el que en estas dos tiradas saque 2 críticos atrapará al
encapuchado y el que saque 2 pifias se perderá. Si le pillan pasa a Captura de Merwai.
Si completan la persecución, ésta les llevará hasta un almacén abandonado en Rath Dúnadan a
todos los que no hayan sacado 2 pifias. Pasa a Visita al Almacén Abandonado con ocupantes alerta.
En caso de no completar la persecución Merwai les seguirá de nuevo todo el día y por la noche
serán atacados allá donde estén en sus aposentos por 3 agentes de Angmar, Merwai y Werlar. Pasa
entonces al episodio de la Lucha en la Posada.

11. Acechando a Merwai

Deben pasar 3 rondas de Acechar/esconderse a un nivel Fácil (esto es, añadiendo +20) en distintas
condiciones que en los apartados 9. y 10.: todos y cada uno de los PJs debe pasar la tirada en cada una
de las rondas, en caso contrario alguno comete algún error que delata su presencia a Merwai.

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Tira del mismo modo cada vez hasta 3 veces por la Percepción de Merwai a dificultad Difícil (esto
es, añadiendo –10).
Si no pasan las 3 rondas todos o Merwai se da cuenta deberás pasar al capítulo de Persecución de
Merwai. En caso contrario siguen sigilosamente a Merwai hasta el almacén abandonado. Ve al
episodio de Visita al Almacén Abandonado.

12. Visita al Almacén Abandonado

Ver página 25 del libro ‘Los ladrones de Tharbad’ para ver las trampas que esperan en el almacén
en el que en todo momento estarán 3 agentes del Reino de Angmar además de Merwai y/o Werlar si
supero una tirada de 60% y 80% respectivamente.

Ocupantes Alerta:
Si vienen del punto 8., 9. o 10. o fallan una tirada de Acechar/esconderse con +20 cuando vienen
del 11. los agentes del almacén estarán preparando una emboscada a los PJs cuando estos lleguen.
Habrá uno accionando la trampilla de la entrada y otro listo para tirar flechas en el piso de arriba.
Werlar o Merwai, si están (porque venimos de su persecución o acecho o por la tirada por el %),
estarán en el compartimiento secreto listo para disparar y al final de las escaleras respectivamente. El
tercer agente estará apostado al final de las escaleras también listo para disparar su arco cuando entren
los PJs en el edificio. Con una tirada de Percepción –10 pueden ver que hay un agente oculto en el piso
superior, junto a la ventanilla de la izquierda, listo para dispararles.

Ocupantes Ociosos:
Si vienen del punto 11. y no fallan la tirada, 2 agentes estarán en el piso de abajo jugando a cartas
con Merwai. Hay un 80% de posibilidades de que Werlar esté ojeando documentos en la habitación
pequeña. Al menor ruido se esconderá en la habitación secreta. El tercer agente, apostado en el piso
superior, está vigilando y cada turno que pase con los PJs escondidos en las proximidades tiene una
tirada bajo su Percepción a –10. Con una tirada de Percepción –10 pueden ver a ese agente oculto.

XII.1 LEE: El almacén se yergue fantasmagóricamente en frente de vosotros. Está a punto de


derrumbarse y os cuesta creer que alguien se pueda ocultar en su interior. Está suspendido sobre las
aguas del Río Sir Gwathlo gracias a unos frágiles pilares de madera. Una pasarela de madera comunica
el muelle con la única puerta de la fachada principal. El piso inferior no tiene ventanas y el superior
tiene 3. No se oye nada más que el crepitar de las maderas por el vaivén del oleaje.

Morwen está retenida en el piso superior. La tienen atada a una silla y amordazada. Si se sienten
perdidos los intrigantes (esto es, si quedan sólo 2 por el combate) la usarán como rehén y tratarán de
huir en un bote de color rojo. Rodearán el peñón e irán a un embarcadero de la ribera norte junto a otro
refugio que tienen allí: un piso de una modesta casa en la calle Rath Raís.
Pueden seguir al bote corriendo por la calle, pero para ello deberán superar una tirada de
Desarrollo Físico con –30. Si no lo atrapan el bote será hundido por los propios agentes al llegar a la
orilla. Hay un 70% de que haya algún testigo que los viera hundirlo y un 40% de que viera a donde
fueron.
Si capturan a Merwai o a Werlar pasa al episodio correspondiente.
Si pueden hallar el nuevo refugio, por las pistas de testigos o comprados o cualquier otra cosa
(tiradas de Percepción +10 par oír gritos) pasa a asalto al Refugio.
En todo caso, si se quedan en el interior del almacén mucho rato (esto es 30 turnos) hará acto de
presencia Tardegil con sus fuerzas del orden y los detendrá. Pasa a Una Tarde en el Calabozo.

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13. Lucha en la Posada

Esa misma noche, mientras los PJs están durmiendo en sus aposentos de ‘El Descanso de los
Viajeros’, los 3 agentes prenderán fuego al edifico en el que descansan. Hay una probabilidad del 10%
de que alguien los viese hacerlo (por si luego es de alguna utilidad como testigo). Después de ello se
apostarán en una esquina desde la que puedan ver el espectáculo tapados por las multitudes que se
agolparán frente al incendio.
Si los PJs no pasan una tirada de Percepción a –10 no se darán cuenta del humo y calor. Hazles
tirar por su Percepción a –10 a partir de entonces cada turno hasta que se despierten. Por cada turno
que están allí perderán 2 PV. Al quinto quien no supere su Desarrollo Físico se desmallará. Ahora,
cada turno, deberán tirar una vez por cada cosa perdiendo 5 PV. Al décimo turno, si no han huido,
morirán.
Una vez fuera de la posada y habiendo puesto a salvo sus cosas les pedirán ayuda para apagar el
fuego, sólo si no la prestan y pasan una tirada de Percepción a –10 verán a los sospechosos que al
verse acosados entablarán combate.

14. Captura de Werlar o Agentes de Angmar

XIV.1 LEE: El encapuchado tiene muy mala uva, mientras le sujetáis no para de forcejear y
gruñir. Algunas personas que pasan por ahí aceleran su paso alarmadas (van a avisar a la policía).

Sean interrogados o torturados, ni Werlar ni los agentes revelarán nada. Y si no se andan con ojo
los PJs, tratarán de huir a la mínima oportunidad. Cualquiera puede saber que los agentes son de
Angmar por su acento al hablar y con esa pista pueden investigar.
En 18 turnos harán acto de presencia las fuerzas del orden al mando de Tardegil si los PJs no han
huido antes. En caso de ser apresados pasa a Una Tarde en el Calabozo.

15. Captura de Merwai

XV.1 LEE: Merwai es un blandengue que suplica clemencia y no para de gemir diciendo que le
obligaron a hacerlo Werlar y sus agentes de Angmar. Algunas personas que pasan por ahí aceleran su
paso alarmadas (van a avisar a la policía).

En 18 turnos harán acto de presencia las fuerzas del orden al mando de Tardegil si los PJs no han
huido antes. En caso de ser apresados pasa a Una Tarde en el Calabozo.
Si huyen y lo llevan a algún lugar en el que poder interrogarle este les contará todo lo que sabe:

XV.2 LEE: Merwai os cuenta lo siguiente: Conocí a Morwen hace 2 meses y nos veíamos un par
o tres de veces a la semana, cuando íbamos a bailar a la Plaza con nuestros amigos. Poco después de
eso Werlar, el cabecilla, y sus agentes empezaron a acosarme durante una semana.
Yo no tengo mucho dinero y ya saben cómo está la situación aquí en Tharbad, nos morimos todos
de hambre. Mi madre está enferma y débil. Esos hombres me ofrecieron mucho dinero, pero me
dijeron que lo lamentaría si les fallaba o algo así. Me dieron mucho miedo, se les veía peligrosos y
decididos.
Me dijeron que llevara a Morwen conmigo a una dirección y allí estaban ellos, entonces me
contaron que la secuestraban para que su viejo les hiciera un trabajito en el Legado de Gondor. Debía
quitarle un no sé qué a Ciramir, no me dijeron el qué, pero era muy valioso. Les oí hablar algunas
veces de que una guerra se avecinaba y de que Angmar saldría vencedor.

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En total los espías son 4, Werlar, el más peligroso, astuto y cruel de todos ellos, y después sus 3
secuaces. Su cuartel general se encuentra en un Almacén Abandonado en la calle Rath Dúnadan, está
lleno de trampas. Allí tienen a Morwen.
Werlar está a menudo, pero los tres Agentes siempre están ahí y hay uno apostado vigilando. Por
favor, ayudadme, esos malvados me matarán ahora que saben que he confesado. ¡Necesito que me
protejáis!

Los PJs pueden decidir, ir al nuevo refugio, al que Merwai les dirigirá si los PJs le juran que le
protegerán, si no han estado o no han recuperado a Morwen, o hacer de nuevo una visita a Ciramir.

16. Una tarde en el calabozo

Vendrá a rescatarlos Nomrel, viejo amigo de aventuras de Tardegil y le contará todo lo sucedido.
Si se pasa una tirada de 20%+Bonificación de Presencia de los PJs serán liberados y de ahí en adelante
no volverán a ser acosados por la policía. Si tienen compañía podrán disponer de ella para más tarde
los interrogatorios. Si no pasan la tirada deberán reunir una fianza y esperar no ser capturados de
nuevo porque entonces estarían en serios problemas de destierro. Además, no podrán disponer de su
compañía y deberán esperar a que sea liberado para persecución.
La policía no creerá de todos modos la historia del secuestro y los PJs deberán seguir con sus
pesquisas por su cuenta sin más que ser más cuidadosos.

17. Segunda visita a Ciramir

Los PJs no serán escuchados en sus peticiones de entrevista a menos que vengan acompañados por
Nomrel y éste interceda por ellos. Ciramir estará visiblemente más nervioso e irritable que la otra vez
en que tuvo que vérselas con los PJs. Su actitud será más desconfiada.

XVII.1 LEE: Ciramir os recibe de nuevo con todos los honores. Pero algo extraño presentís que
le sucede pues está visiblemente más nervioso e irritable que la otra vez en que se entrevistó con
vosotros. Sus movimientos y gestos delatan preocupación y se muestra más descortés y desconfiado.

Los PJs pueden hablar con él de lo que quieran. De primeras soltará evasivas. Pero con ayuda de
Nomrel podrán, si son sinceros y le cuentan toda la historia sin una mentira ni cabo suelto, contar
finalmente con su amistad. En caso de que no le digan toda la verdad, harán una tirada de Presencia
dividida por 2 cada uno de los PJs y si la pasan 2 de ellos les creerá. Entonces les contará lo siguiente:

XVII.2 LEE: ‘Veo que estáis metidos en esto hasta el cuello, pero veo también que no sabéis en
lo que estáis metidos. Os lo contaré todo en pocas palabras si cuento con vuestro juramento de que me
ayudaréis a solucionar mi problema. No hace falta que os diga que seréis muy bien pagados, si el
simple hecho de evitar una guerra os parece poca recompensa.
La Princesa Nirnadel y yo somos amantes desde hace 7 meses. No nos vemos muy a menudo por
la vigilancia a la que está sometida en la fortaleza Ostinen Turambar, donde se halla recluida por orden
de Nimhir, el Canciller Regente, un viejo amigo de su padre, el difunto Rey Ostoher. Este no es un
hombre malvado, pero la tiene allí casi presa para protegerla y aislarla de las tramas políticas de los
aspirantes a su legítimo trono, que pretenden aprovechar la inestable situación política de Cardolan y la
debilidad de Nimhir para alzarse con el poder, asesinándola si hace falta.
Por desgracia Nimhir me considera miembro de ese grupo de conspiradores, nada más alejado de
la realidad.

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La princesa cumple dentro de 2 días 21 años, edad a la que ya puede reinar, en ese día se cierra el
Círculo del Tiempo, nuestro calendario. La Coronación tendrá lugar ese mismo día y como ya sabéis,
en esa ceremonia no debe faltar el Cetro de las Tres Cabezas de Serpiente. Nimhir debe entregárselo a
Nirnadel en persona ante la mirada de todo el pueblo porque de otro modo no será aclamada como
reina. El problema que tengo es que ese Cetro se halla en mi poder.
Nirnadel cometió una locura juvenil y me lo regaló en prueba de amor sin darse cuenta de su valor
simbólico y de las consecuencias que ello podía traer. He intentado en vano devolvérselo, pero ya hace
dos semanas que no la veo. Las medidas de seguridad son ahora excepcionales por el peligro de un
golpe de estado y ella está constantemente bien vigilada.
No puedo llevárselo a Nimhir porque éste me tiene sin razón en la lista de sus enemigos y creería
que se trata de un intento de usurpar el trono, con lo que podría ejecutarme. La trama se complica
porque no sé cómo los agentes del reino vecino de Angmar se han enterado de que tengo ese cetro e
intentan provocar con sus intrigas una guerra entre Cardolan y mi patria Gondor para debilitarlos a
ambos y que luego Angmar los pueda conquistar.
Os pido que entréis furtivamente en la fortaleza y le entreguéis en persona el cetro a Nirnadel.

Si un PJ pasa una tirada de Percepción a +20 verá entre las pieles del suelo del salón la de un león.
Ciramir dará el cetro a los PJs y lo tiene escondido en el interior de esa alfombra.
Ciramir les prestaría gustoso su escolta para ayudar a los PJs, pero éstos no tienen licencia para
emplear las armas fuera del recinto de la embajada y cualquier otra cosa podría considerarse un acto de
guerra. Él mismo tampoco puede luchar porque en las calles sería fácilmente reconocido. Pero eso sí,
les dará a los PJs todas las armas, mapas y dinero que necesiten, incluso para reclutar hasta a 2
esgrimistas de buena confianza.
Antes de irse el segundo cocinero de Ciramir les ofrecerá algo de comida para que se lleven. Éste
es en realidad un traidor al servicio de Angmar infiltrado en la embajada. La comida lleva veneno que
sólo puede ser detectado con una tirada de Percepción -50. Quien consuma los alimentos que se le han
dado y no supere una Tirada de Resistencia a Venenos morirá 3 horas después entre horribles dolores
de barriga. La única oportunidad de salir con vida es que se den cuenta a tiempo y lleven a los
enfermos a visitar a Silmarien la maga. Ésta les cobrará mucho y el PJ envenenado tendrá todas sus
bonificaciones a la mitad de su valor normal durante 1 día.
Pueden atrapar después de esto al segundo cocinero que tras ser interrogado y torturado confesará
que es un espía y que fue él el que informó a Angmar de la historia del cetro.

18. Asalto al Refugio

Werlar es rápido y hábil y habrá reclutado a un grupo numeroso de mercenarios (tantos como PJs
halla más 3) puesto que en Tharbad hay muchas espadas y asesinos en alquiler. De todos modos, estos
últimos, si llegaran a saber los motivos finales de Werlar y sus secuaces se darían me día vuelta y les
atacarían a ellos en lugar de a los PJs. Son chusma, pero al fin y al cabo son chusma de Cardolan.
En el refugio, que se halla en el tercer piso de una casa del barrio de chabolas no habrá posibilidad
de ataque por sorpresa pues habrá un par de guardias apostados siempre en puestos clave y en estado
de alerta máxima. Es un piso rectángulo sin muebles ni enseres. La lucha podrá desarrollarse sin
estorbos ni obstáculos.
Si acaban con Werlar pasa al capítulo de la Devolución del Cetro.
Si no acaban con Werlar, éste volverá a la carga con más hombres e intentará por todos los medios
que los PJs sean descubiertos cuando intenten devolver el cetro. Pasa a Devolución del Cetro.

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19. Devolución del Cetro

Los PJs deberán empezar a recopilar información sobre la fortaleza marina de Ostinen Turambar
si quieren entrar en ella con alguna probabilidad de éxito. Sus únicas fuentes posibles son: Soldados de
la Guardia, miembros de la servidumbre y Ciramir. Cualquier personalidad política que no sea Ciramir
no rebelará dato alguno y además llevará a los PJs ante Tardegil.

Información de Ciramir:
XIX.1 LEE: Ciramir os proporciona toda la información con la que cuenta acerca de la fortaleza.
Desde la que tiene de primera mano, como las cosas que ha podido ver en las recepciones a las que ha
asistido en ella, hasta la que tiene en documentos secretos obtenidos por los espías de su país en
tiempos menos amistosos entre las dos potencias.
La dotación de la fortaleza es de 36 Soldados de la Guardia. Normalmente hay no menos de 8 de
ellos haciendo vigilancia dispuestos del siguiente modo: 1 en cada Torreta del Portón Oeste, 2 en la
Torre Este que vigilan el Río Sir Gwathlo, y 2 grupos de 2 que hacen la ronda sobre las murallas de
modo que por un punto pasa un grupo cada 2 minutos y medio. De los restantes sé que hay 2 en la
puerta principal de la Torre Central, otros 2 frente al Portón Sur, 2 más guardando la puerta de los
aposentos de Nirnadel, 2 haciendo la ronda por el patio de armas y 2 por la torre; por último, quedan
18 que descansan y se divierten en los sótanos de la fortaleza hasta que llega el Cambio de Guardia.
Lo más indicado sería entrar de noche, por descontado, sobre las 4 de la madrugada, la hora en la
que todos empezamos a dar cabezadas sin remedio, por muy alertas que estemos. Sugiero que se haga
escalando cerca de la Torre Cuadrada Norte por ser la zona más descuidada.
Aunque… aunque mis informes de Gondor revelan la existencia de una entrada subterránea, a
través de las cloacas que provienen del Barrio de los Ladrones y que penetran en los cimientos de la
fortaleza por debajo del Puente del Portón Oeste. No sé si hallaréis partes completamente sumergidas o
rejas de protección. Pero lo que es seguro es que los conductos acaban en una boca de alcantarilla que
os dejaría en el interior de la Torre Central o de la Torre Sur.
Si pudierais salir sin ser vistos eludiríais la mayor parte de los guardias y os encontraríais en una
situación inmejorable para completar la misión. La habitación de Nirnadel se halla en el ala este del 2º
piso. Le haré llegar una nota camuflada entre mis presentes por su coronación y le avisaré de vuestras
intenciones para que no la cojáis desprevenida y de la alarma.

Miembros de la Servidumbre:
Alguno habrá por ahí que se deje sobornar. Pero claro eso será caro y podría levantar sospechas el
hecho que el poder de adquisición de uno de ellos aumente considerablemente, lo que es fácilmente
detectable en una ciudad hambrienta, y más aún en las vísperas de la coronación.
De todos modos, llegarían a saber todo lo referente a las guardias, pero además sabrían de la
existencia de un convoy de alimentos, equipamiento y otras cosas que llega cada semana a la fortaleza
y dentro del cual se podrían infiltrar los PJs. Además, hay un 70% de probabilidades de que avise a sus
amos a no ser que se le haga ver que le han perjudicado de alguna manera.

Soldados de la Guardia:
Son valientes y leales servidores de la patria que no se venderían por nada. Se puede intentar con
métodos más sutiles como la seduciéndolos, emborrachándolos… También se puede optar por tortura e
interrogatorio, quién sabe, tal vez es preferible eso a una guerra.
Así sabría toda la información referente a las guardias, pero además sabrían de la existencia de un
relevo semanal dentro del cual se podrían infiltrar los PJs.

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Problemas en la devolución del cetro:
a) Si los PJs no han desenmascarado al segundo cocinero este se enterará de sus planes en casa de
Ciramir. Con lo que pueden pasar dos cosas: que les esperen más agentes de Angmar en las cloacas
para arrebatarles el cetro o que una vez dentro la fortaleza den la alarma de algún modo para que así
los PJs sean atrapados. O las dos opciones si los PJs no rematan la primera.
b) Si Werlar sigue con vida montará un nuevo comando. Intuirá el siguiente movimiento de los
PJs porque conoce al Legado de Gondor. Luego pondrá todos sus esfuerzos en descubrir el modo en
que los PJs pretenden devolver el cetro. Establecerá grupos de vigilancia en el Barrio de los Ladrones
y en las proximidades de la fortaleza.
Tira para Acechar/esconderse de los PJs con un –10. Si no la pasan serán descubiertos y seguidos
constantemente, cosa que descubrirán si pasan una tirada de Percepción a –20. Pasando la tirada
podrán conducir a sus perseguidores a una trampa o despistarlos hasta el día del golpe. Si no la pasan,
sucederá lo mismo que en a).
Si no son descubiertos la misión podrá seguir con total normalidad.

APÉNDICE 1 (NOTA)

Tu sangre no verá el segundo amanecer si las Tres Cabezas de


Serpiente que yacen bajo el león de la Tierra de las Estrellas no son
liberadas en la Fuente de Augon Hues antes del segundo amanecer.

APÉNDICE 2 (CARTA)

Morwen,

Estoy deseando volver a verte. ¿Podrás venir conmigo mañana


por la mañana a dar un paseo por los montes del Muro Perdido?
Comeremos algo y nos bañaremos en el lago.

Con amor, Merwai.

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