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MIL CARTAS EN BLANCO

Edición de la DIA
(Discordian Intelligence Agency)
[Traducción de Jokin González]

Mil cartas en blanco es un juego cuyo objetivo es crearse uno mismo las cartas con las que
se juega. La versión original fue creada por Nathan McQuillan, en Madison, Wisconsin.
Esta nueva edición apareció a finales de 2001 de la mano de Riff Conner, y ha sido
exhaustivamente probada por la Discordian Intelligence Agency (Riff Conner, Mark y Kelly
Hennies, y David Youtz), acompañados de diversas estrellas invitadas. Se han añadido varias
reglas directrices para proporcionar mayor jugabilidad1.

Qué necesitas:
• De tres a seis jugadores
• Un bolígrafo para cada uno, preferiblemente negro. No uses rotuladores, ya que la tinta
suele calar hasta el reverso de las cartas. Los bolis de tinta líquida tipo Pilot son
estupendos.
• Un montón de... cartas en blanco. Nosotros usamos tarjetas para índice sin rayas
cortadas por la mitad (95x65mm). Necesitarás cuarenta, sesenta o noventa, en función
del número de jugadores y de las partidas que hayas jugado anteriormente. Por si
acaso, es buena idea tener unas cuantas más a mano.
• Si has jugado anteriormente, necesitas todo el taco de cartas que has usado para la
partida anterior.

La Fase Previa:
Lo primero es preparar el mazo. Si sois tres o cuatro personas, haz un primer mazo de
veinte tarjetas en blanco (si sois cinco o seis, hazlo de treinta). Si has jugado anteriormente,
añade aleatoriamente veinte (o treinta) cartas de las que usaste en esas otras partidas. Si
nunca habéis jugado, añade otras veinte o treinta en blanco. Ahora reparte unas cuantas
tarjetas en blanco entre los jugadores. Si sois entre tres y cinco, reparte seis a cada uno. Si sois
entre cuatro y seis, que sean cinco por persona. Una vez que tenéis todos vuestras cartas sin
usar, tomaos unos minutos en convertir esas piezas de cartulina en auténticas cartas de juego
(ya te explicaremos más adelante cómo se hace esto). Cuando hayáis terminado de dibujar,
mezclar todas esas nuevas cartas con las que hay en el mazo. Si lo habéis hecho todo bien,
tendréis entre sesenta y noventa cartas en el mazo, según el número de jugadores (Bueno, si

1
N del T: Y tienen razón. Tras una exhaustiva y extenuante búsqueda en Internet, encontramos el juego
original, y resultó ser menos jugable y más aburrido que la versión que te ofrecemos. Aquello era más una
sesión de dibujo libre que un juego de cartas.

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sólo jugáis tres personas, tendrás un mazo de cincuenta y ocho cartas. Los amantes de la
aplicación estricta de las reglas de juego podéis añadir dos cartas más, si os quedáis más a
gusto...)
Baraja las cartas mezclándolas bien (no te quemes la cabeza intentando realmente
barajarlas, son demasiado endebles como para que puedas hacerlo. Basta con que las repartas
por la mesa y las muevas de aquí para allá hasta que estén todas bien mezcladas). Cada
jugador recibe una mano inicial de cinco cartas. ¡Y comienza el juego!

Cómo se juega:
La partida comienza con el jugador que se encuentra a la izquierda del que reparte, y lleva
el sentido de las agujas del reloj. En su turno, un jugador robará la carta superior del mazo
(suponiendo que queden cartas en el mazo), y jugará una carta de su mano (también puede
jugar la que acaba de robar). Esa carta puede jugarse sobre uno mismo, sobre otro jugador, o
en el centro de la mesa, en cuyo caso afecta a todos los jugadores, incluido uno mismo. Si la
carta tiene un valor numérico o cualquier otro tipo de efecto duradero, ésta se mantiene frente
al jugador sobre el que se ha usado (o en el centro de la mesa, se entiende) hasta que de
alguna manera sea anulada, descartada o retirada por alguna otra carta. Si no tiene efectos
duraderos, se colocará en la pila de descartes, sin más. Si tienes una carta blanca en tu mano,
agarra tu boli con decisión y convierte el espacio vacío en un naipe jugable (tranquilo, que ya
llegamos a esa parte...). Lo mejor es hacerlo durante el turno de los demás jugadores, así el
juego se enlentecerá lo menos posible.
En caso de que no puedas jugar ninguna carta en tu turno (es decir, no tienes ninguna
carta en blanco, y ninguna de las que tienes en la mano puede ser jugada en este momento),
robarás una segunda carta del mazo y pasarás tu turno al jugador a tu izquierda. Si tampoco
puedes robar una segunda carta, porque el mazo se ha agotado, el juego acaba. Los que
tengan cartas en su mano pueden enseñarlas antes de que sean descartadas y pasemos a ver
quién es el ganador.

Ganar:
Cada jugador sumará los puntos que proporcionen las cartas que tenga frente a sí, y
añadirá los puntos otorgados por las cartas en el centro de la mesa para conocer su puntuación
total. El jugador que tenga más puntos, gana. ¡Enhorabuena!

Epílogo:
Una vez terminado el juego, tendréis un buen montón de cartas. Para la próxima partida
tendrás que usar unas cuantas de estas cartas, escogidas al azar, así que quizá te convenga
perder un poco de tiempo seleccionando las cartas que más te gusten, para que tengan más
posibilidades de aparecer en juegos posteriores. Por ello inventamos esta fase. Coge todas las
cartas usadas en la partida que acabáis de terminar, así como aquellas cartas que no se usaron,

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y colócalas en la mesa con el anverso visible. Decide cuántas cartas vas a conservar. Si es tu
primera o segunda partida, empieza guardando treinta. Si has jugado ya varias veces, escoge
unas sesenta. Y si has jugado un verdadero montón de veces y tienes un auténtico montón de
cartas estupendas, te convendrá hacer un mazo de reserva de unas noventa cartas.
Una vez que tienes el número de cartas que vas a conservar, divídelo entre el número de
jugadores, de manera que todos elijáis el mismo número de naipes a conservar. Cada jugador
examinará el montón de cartas que habéis usado en la última partida y escogerá aquellas que
más le gustan (sin pasarse del total que puede elegir, recuerda). Ya tenéis un mazo de reserva
formado por las mejores cartas con las que habéis jugado hasta ahora. La persona con la tarea
de guardar el mazo de cartas verá provechoso usar una goma elástica para que no se separen
las cartas, y guardarlas en un cajón, para que ni se ensucien ni se pierdan.
Las tarjetas que sean desechadas podéis tirarlas, guardarlas cuidadosamente en
mastodónticos archivadores de tres anillas, o cocinarlas en un suculento Marmitako, a vuestra
elección...

Anatomía de una carta:


Bien, ahora la parte por la que llevas esperando un buen puñado de párrafos: Cómo crear
una carta.
Aquí hay una carta de muestra, con la descripción de sus partes:

Æ Primero, el título. El título indica cómo se llama la


carta. La carta se llama según su título. Una carta, un
título. El título, primero.

Æ Ahora una ilustración de cualquier clase y condición.


Las dotes artísticas, si bien son recomendables, no son
necesarias. Si puedes dibujar un monigote, puedes dibujar
una carta (En una partida tuvimos tantos monigotes en la
mesa que me vi obligado a crear una carta titulada
"Genocidio de Monigotes" para librarnos de ellos). Si
juegas mucho, verás cómo mejoran tus capacidades
artísticas. Al menos la de monigoteador lo hará...

Æ Finalmente, una descripción de lo que hace la carta.


Esto puede ser un valor en puntos, cualquier tipo de
instrucción, ambos, o ninguno.

Los valores en puntos generalmente van de 100 a 1000 en intervalos de cien, y pueden ser
positivos o negativos. Las instrucciones pueden ser cualquier otra cosa: Instrucciones normales
en un juego de cartas (Pierde un turno, roba otra carta, etc.), instrucciones atípicas (Baila como
un pollo ardiendo), o algo completamente extraño (Cómete esta carta sin conseguir ningún
efecto psicodélico)
Esto es todo lo que necesitas saber. ¡Apáñate con ello!

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Algunas cartas de nuestra reserva son estas (si no lo indico es que el dibujante soy yo):

Una mía, de la primera partida Ésta es de Kelly, la única artista Una de Dave. La secuela se
de todas que jugamos. decente entre nosotros. tituló "La pipa de crack de
Estuvimos metiéndonos con ella Einstein"
sin piedad por esta carta, ya que
"¿Por qué cruzó el pollo la
carretera?" no es un chiste Toc-
toc2. Ella admitió no saber en qué
estaba pensando al dibujar esta
carta.

Las pegatinas son divertidas, y Una de las primeras de Mark. "Desayunar Spaghetti" es
las Supernenas molan. Me encanta la expresión de la nuestro eufemismo/argot para
cara del tipo. decir "violada por tentáculos" Las
cajas [Censurado] son
estupendas, porque son muy
fáciles de dibujar, y tapan cosas
que habrían sido muy complicadas
de hacer.

2
N del T: Los chistes Toc-Toc son unos chistes estúpidos que les encantan a los niños americanos. Son
algo así como ‘Toc, toc’. ‘¿Quién es?’ ‘Brela’ ‘¿Brela quién?’ ‘Brela puerta y lo verás’, o ‘Toc, toc’ ‘¿Quién
es?’ ‘Papa’ ‘¿Papa quién?’ ‘Pa pa para qué pre preguntas si sab bes que s soy tu pa padre’

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- Dave, ¿Qué son los puntos del Otra de Kelly (se sabe porque el Mark dibujó esta en un
Tercer Reich? dibujo es bastante mejor...). No momento de inspiración. No sé
- Eso es información sé a qué se puede referir esta qué me gusta más, si la cara de
privilegiada carta, y me asusta preguntárselo. sorpresa del tipo o el altamente
- Vale, ¿cuántos consigo? comprensible título. No hay
- Eso es información siquiera un signo de admiración.
privilegiada Es como si este tipo de cosas
ocurriera todos los días.

Por alguna razón, esta carta - ¿Esta carta vale tres puntos? Poca gente sabe que al
siempre aparece en el mazo de - No principio Pokemon se basaba en
reserva, pero las cartas con los 150 dioses aztecas de la
monos rara vez lo hacen. Así que guerra y la muerte. Ahora tú sí.
esta carta se juega todas las
partidas, pero nunca tiene efecto
alguno.

Comentarios:
P: ¿Es importante ganar en este juego?
R: Ni por asomo. Todo el tema es demasiado arbitrario y aleatorio. De hecho, es casi
imposible ganar intencionadamente. Puedes dibujar una carta que diga "+1 Hojillón de puntos"
y jugarla sobre ti, pero ¿cuánto tiempo crees que tardará alguien en dibujar una carta que te
obligue a comértela?. El juego agresivo no funciona muy bien. El objetivo real del juego es

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hacer dibujos tontos y pasárselo bien. No es gran cosa, cierto, pero así es. (Si por cualquier
razón ganar es importante para ti, prueba esto: Después de la fase de Epílogo, mira el mazo de
reserva. Si hay más cartas tuyas que de ningún otro jugador, entonces verdaderamente has
ganado).

Pues esto es Mil Cartas en Blanco. Te recomiendo efusivamente que lo pruebes, y si lo


haces, que me envíes una línea a riff10111@yahoo.com y me cuentes qué te parece. Por favor,
no me envíes tus cartas escaneadas, es una cuenta de Yahoo y ya la tengo bastante llena.
Cuelga las cartas en tu web y mándame el enlace.

Saludos,
Riff3

4
P.S: ¡Hail, Eris!

3
Todo lo que hay en este documento es Copyright 2003 de Nathan "Riff" Conner (riff10111@yahoo.com).
No lo cojas sin pedir permiso, por favor. Gracias.
Traducido por Jokin González (armingtonlewis@inforol.com) para la Sociedad Británica para el
Conocimiento (http://ludere.ual.es/bsk/)
4
http://www.kbuxton.com/discordia/

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