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1.

Alejamiento: Miembro de la
familia se aleja de la casa.
- Para ir a trabajar, al
bosque, a comerciar, a la
guerra
- Por muerte de los padres.
- Las nuevas generaciones
2. Prohibición: El protagonista tiene una
prohibición.

- De mirar algo, de hacer algo, de hablar sobre…

El alejamiento no siempre se relaciona con la


prohibición.

Su forma inversa es la orden: Llevar algo…


3. Transgresión: se transgrede la
prohibición.

Las formas de la transgesión


responden a las formas dela
prohibición.

Entra un nuevo personaje, el


agresor, el malo.
4. Interrogatorio: el agresor intenta obtener
noticias.

- Hay interrogatorios por el agresor frente a los


hechos.
- Inversión de interrogatorio : víctima agresor.
- Interrogatorio hecho por terceros.
5. Información: el agresor recibe
información sobre su víctima.

- Se presenta en forma de
diálogo, por imprudencia.

- Invertido el interrogatorio se
entrevé la información.
6. Engaño: El agresor engaña a su
víctima para apoderarse de ella o sus
bienes.
El malo:
- toma un aspecto distinto.
- Actúa por medio de la persuasión.
- Utilizando medios mágicos.
- Utilizando otros medios engañosos o
violentos.
7. Complicidad: La víctima se deja engañar y
ayuda a su enemigo.

- Convencimiento de la víctima por su agresor.


- Prohibiciones transgredidas facilitan las
proposiciones engañosas.
- Reacciona mecánicamente a los medios
mágicos.
- Negociación o pacto engañoso.
8. Fechoría: El agresor daña a uno de los
miembros de la familia -perjuicios-

Esta acción da movimiento al cuento

- Rapto de un ser humano, de un objeto mágico.


- Saqueo o destrucción.
- Infligir daños corporales.
- Provocar una desaparición repentina.
- Extorsión a la víctima.
- Expulsión de alguien.
- Tirar a alguien al mar.
- Embrujar a alguien o a algo.
- Efectúa una sustitución.
- Da orden de matar a alguien,
exige una prueba.
- Comete un asesinato.
- Aprisionar a alguien.
- Obligar a alguien a casarse con él.
- Amenaza con actos de canibalismo.
- Atormenta a alguien todas las noches.
- Declara la guerra.
8.1 Carencia: se parte de una
situación de carencia o de penuria,
se relaciona con la búsqueda que
sigue a la fechoría.

Penuria es equivalente al rapto,


determina el momento siguiente, la
búsqueda.
Algo falta a los miembros de la familia o se
quiere poseer algo:

- Carencia de una novia, de un ser humano, de un


amigo…
- Necesidad de un objeto insólito, sin fuerza
mágica.
- Una forma específica: desaparece algo.
- Formas racionalizadas: carencia de dinero.
9. Mediación, momento de
transición: queda al descubierto
la fechoría o la carencia y
aparece en escena el héroe.

El héroe se divide en:

- Buscadores: van en busca de …


- Héroe o víctima: raptado o
expulsado
- Se lanza una llamada de
socorro.
- Se llama inmediatamente al
héroe.
- El héroe se va de su casa.
- Se difunde la noticia de la
desgracia.
- El héroe es expulsado,
llevado lejos de su casa.
- El héroe condenado a
muerte es liberado
secretamente.
- Se canta un canto
quejumbroso.
10. Principio de la acción contraria:
el héroe-buscador acepta o decide
actuar.

- Decisión del héroe frente a su


destino.
- Es la búsqueda de lo deseado

Cuando el héroe es víctima este


elemento no aparece.
11. Partida: el héroe se va de su casa.

- Héroe-buscador, su finalidad es la búsqueda.


- Héroe-víctima, no hay búsqueda pero sí
aventuras.
- Se desarrolla la acción, NUDO DEL
ARGUMENTO.

Un nuevo personaje entra en el cuento -


donante- que ayuda al héroe en su propósito.
12. Primera función del donante: El héroe sufre
una prueba para acceder al objeto mágico.

- El donante hace pasar al héroe por una prueba.


- El donante saluda y pregunta al héroe.
- Un moribundo le pide al héroe un servicio.
- Un prisionero le pide al héroe que lo libere.
- Uno se dirige al héroe pidiendo compasión.
- Mediación del héroe entre dos personas que
discuten.
- Un ser hostil intenta aniquilar al héroe.
- Un ser hostil lucha con el héroe.
- Intercambio de un objeto mágico del héroe.
13. Reacción del héroe: el héroe reacciona ante las
acciones del futuro donante.

La reacción puede ser positiva o negativa según lo


esperado por el donante o actitud del héroe frente a
la prueba.
14. Recepción del objeto mágico: el objeto mágico
pasa a disposición del héroe.

- Los objetos mágicos: animales, cosas,


talismanes, cualidades.
- Se transmite directamente, en calidad de
recompensa.
- El objeto se halla en un lugar indicado -casa,
árbol, canasta…-
- El objeto se fabrica.
- Se vende y se compra.
- Cae por azar en las manos del
héroe.
- Aparece espontáneamente -
zarzas mágicas, un perro, un
caballo, un enano…-
- Se bebe o se come, conllevando
a quienes los consumen
cualidades mágicas.
- Se roba el objeto.
- Diferentes personajes
-mágicos, especiales-
se ponen a
disposición del héroe.
15. Desplazamiento: el héroe es transportado,
conducido o llevado cerca del lugar donde se
halla el objeto de su búsqueda.

El objeto buscado se encuentra en otro reino,


normalmente pude encontrarse muy lejos,
arriba o abajo espacialmente.

Diferentes formas de transportarse para llegar


a él:
- El protagonista vuela por los aires sobre algo.
- Se desplaza por la tierra o sobre el agua.
- Es conducido.
- Se le indica el camino.
- Utiliza medios de comunicación inmó-viles.
- Sigue rastros de sangre.
16. Combate: El héroe y el
agresor se enfrentan.

- Se baten en pleno campo.


- Entablan una competición.
- Juegan a las cartas.
- Se retan por quién pesa más
o por mayor fuerza.
17. Marca: El héroe recibe una
marca

- Una marca es impresa sobre


su cuerpo -herida, beso
brillante…-
- El héroe recibe un anillo o un
pañuelo.
- Otras marcas: sombrero,
varita, prenda…
18. Victoria: el agresor es vencido.

- Es vencido en un combate en pleno campo.


- Es vencido en la competición.
- Pierde las cartas.
- Es derrotado en la balanza.
- Es derrotado sin combate previo.
- Es expulsado inmediatamente.
19. Reparación: La fechoría inicial
es reparada o la carencia
colmada.

- El objeto de la búsqueda se
consigue, o bien me-diante la
fuerza o bien mediante la
astucia.
- El objeto de las búsque-das es
capturado por varios
personajes a la vez y sus
actuaciones se suceden con
mucha rapidez.
- El objeto de la búsqueda es
capturado mediante una trampa.
- La obtención del objeto
buscado es el resultado
inmediato de las acciones
precedentes.
- El objeto buscado es obtenido
inmediatamente por medio del
objeto mágico.
- La utilización del
objeto mágico
suprime la
pobreza.
- El objeto de la
búsqueda es
cogido en el
transcurso de
una caza.
20. La vuelta: El héroe regresa.

Se produce de la misma forma que la llegada,


inmediata, muchas veces como una huída.
21. Persecución: El héroe es
perseguido.

- El persecutor vuela siguiendo al


héroe.

- Persiguiendo al héroe, este se


transforma sucesivamente en varios
animales diferentes.
- El perseguidor intenta devorar al héroe.
- El perseguidor intenta matar al héroe.
- Intenta cortar con sus dientes el árbol donde el
héroe se ha refugiado.
22. Socorro: El héroe es auxiliado.

- Es llevado por los aires.


- Huye poniendo obstáculos en el camino de sus
perseguidores.
- Se transforma en objetos que le hacen
irreconocible.
- Se oculta en el curso de su huída.
- Recibe ayuda de otros personajes.
Algunos cuentos se componen de dos series de
funciones llamadas secuencias, es decir, que por
alguna “trastada” durante la huída o el socorro
del héroe, se pueden iniciar nuevamente algunas
funciones, por ejemplo:

- El héroe vuelve a partir, a emprender la


búsqueda.
- El héroe padece de nuevo las acciones que le
llevan a recibir un objeto mágico
- Nueva reacción del héroe ante
las acciones del futuro
donante.
- Se pone a disposición del
héroe un nuevo objeto mágico.
- El héroe es conducido cerca
de donde se halla el objeto de
su búsqueda.
23. Llegada de incógnito: El
héroe vuelve su casa o
comarca inesperadamente.

- puede darse de manera


velada o fingiendo ser otro.
- O simplemente aparecer sin
previo aviso y directamente.
- Otros personajes se hacen
pasar por los conquistadores
de los objetos mágicos o del
triunfo.
25. Tarea difícil: Se propone al héroe
una tarea difícil.

- Prueba de comer y beber.


- Prueba del fuego.
- Prueba de las adivinanzas.
- Prueba de la elección.
- Esconderse de forma que sea
inencontrable.
26. Tarea cumplida: El
héroe supera la tarea.

Algunas tareas se
realizan antes de que
sean encomendadas, e
incluso antes de que
aquel que las encarga
exija su cumplimiento.
27. Reconocimiento: El héroe es reconocido.

- Es reconocido gracias a la marca o estigma recibido,


o al objeto que se le ha entregado, o por la tarea o
prueba realizada.
28. Descubrimiento: el falso héroe o el agresor, el
malvado, queda desen-mascarado.

- Puede ser mediante la prueba.


- Por medio de un relato del personaje agredido.
- Por medio de una canción, de una visión, etc.
29. Transfiguración: El héroe recibe
una nueva apariencia.

- Directamente gracias a elemento


mágico.
- Construye un magnífico palacio.
30. Castigo: El falso héroe o agresor es castigado.

Se le pega un tiro, se le caza, o simplemente es


perdonado pero desterrado.

También puede morir durante la prueba de


reconocimiento.
31. Matrimonio: el héroe se casa y
asciende al trono.
- El héroe recibe mujer y reino al mismo tiempo.
- A veces se casa, pero no llega a ser rey.
- Puede haber promesa de matrimonio.
- Renovación del matrimonio.
- En vez de la mano de la princesa puede recibir un
tipo de recompensa material o mágica.
- Al unir todas las funciones secuencialmente, se
observa el desprendimiento de cada una de
ellas de la función precedente, obedeciendo
este fenómeno a una necesidad lógica y estética.
- El número de funciones es muy limitado si se
tiene en cuenta que son muchos y variados los
cuentos de las más diversas naciones.

- Ninguna función excluye a otra, todas


pertenecen al mismo eje y no a varios.
- la mayoría de las funciones se agrupan por
parejas o por grupos, dependiendo del
desarrollo del cuento.
(prohibición-transgresión, combate-victoria,
fechoría-socorro-reparación del daño-partida…)
- Igualmente hay otras funciones que son
aisladas (partida-castigo-matrimonio).

- El esquema planteado por Vladimir Propp se


sugiere como una unidad de medida que
permite definir los tipos de cuento y las
relaciones de estos entre si.

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