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Introducción

Recibimos las comunicaciones actualmente como una masa regular continua y


construida a partir de pequeñas irregularidades.

Internet

Contenidos divididos en capsulas o inserciones formalizadas en documentos web


(documento web=inserción)

La horizontalidad y el flujo continuo de informaciones ha cambiado nuestra


concepción de narración y lectura. Este cambio tiene q ver con la concepción de lo
instantáneo (aquí y ahora) como algo natural y asumido.

Dependemos de redes y estructuras en red (sin electricidad nos morimos


básicamente así lo explica)
Así la estructura en red, el aumento de velocidad y otros parámetros se sitúan
frente a la linealidad, el ritmo y secuencialidad de la narración tradicional son los
órganos vitales del cuerpo de nuestra sociedad actual.

Consecuencia: Sobre-modernidad

Carateristicas:

-multiplicidad de los espacios


-sobre-información
-individualización de las referencias, super- especialización de lo q interesa, mirada
hacia un único usuario con su cultura, intereses precisos e individuales

Condicionan el lenguaje y la manera de entender el mundo de la sociedad actual


También la forma de diseñar, adaptarnos a facilitar al usuario la utilización de las
app y herramientas digitales (para compartir, q lo vea fuera de contexto y se
entienda igual, etc)
Cuatro condiciones para q surja un proyecto de diseño:

- Que exista un espacio de percepción determinado q es también cultural y común


(de la comunicación) (el ciberespacio)
- Personas q accionen sobre este espacio (cibernautas, usuarios)
- Un código de comunicación compartido (lenguaje: configura la materia de
comunicación y el diseño)
Un área donde se da la comunicación y el lenguaje, relación entre el medio y el
usuario, y susceptible a ser tratada por el diseño (la interfaz)

Conceptos: Paradigma del ciberespacio

Primero habla de entender lo q vamos a diseñar.. no podemos diseñar un diario sin


saber como es este medio, lo mismo con el ciberespacio blah!

Ciberespacio:
Termino acuñado en 1984 por William Gibson, proviene de cibernética y espacio,
estos dos conceptos y sus definiciones aportan características del ciberespacio
como:

- Interconexión de informaciones, usuarios o recursos.


- Sistemas tecnológicos
Sistema como concepto q une elementos y genera dependencias tecnológicas y
de datos compartidos
- Comunicación, interactividad y lenguaje
- Automatismos, memoria, interactividad persona-ordenador
- Electrónica como parte física del ciberespacio
-sistemas de control y gobierno por parte del usuario
Definición (desde el punto de vista puramente físico)

Ciberespacio es el entorno electrónico físicamente compuesto de bits, altamente


tecnologizado y artificial que se genera en algunos de los medios electrónicos mas
comunes (Internet, telefonía móvil y fija, tv digital, redes de cajeros automáticos,
etc) y donde tiene lugar la acción e interacción del usuario.

Javier echeverria introduce el concepto de los entornos en los que ha vivido el


hombre y define el ciberespacio como el tercer entorno.

Clasificación de entornos:

Primer entorno: Natural, el cuerpo humano.

Interior, tridimensional y limitado, por los sentidos que amplían su campo de


influencia y por las habilidades o discapacidades físicas o psíquicas con las q
nacemos (ser ciego por ej) definiendo su entorno exterior.
Nos encontramos con otras formas humanas y sociales (familia, tribu, aldea,
lengua hablada técnicas de producción, objetos, ritos, etc)
Interacciones q ocurren en un medio técnico de comunicación: el aire
Intervención de diseño: nula, no existe necesidad social de diseño

Segundo entorno: ya no natural, social y cultural.

Se desarrollan formas sociales (vestimenta, familia, individuo, mercado, dinero,


industria, etc)
Genera artefactos para cumplir objetivos, aplicando diferentes formas de sobre-
naturaleza (adapta la naturaleza a sus necesidades)
Aparece el diseño, arquitectura, moda, medicina, etc. herramientas q nos alejan
del primer entorno y se va incrementando cada vez mas.

Tercer entorno:

Constituido como una gran ciudad donde se organizan y caben diferentes formas
sociales, un escenario q integra actividades y conflictos de todo tipo y ofrece
posibilidades para el despliegue de múltiples formas culturales, religiosas,
artísticas, etc.
Siete tecnologías q lo sustentan, sin las cuales no puede ni vivir ni experimentar el
ciberespacio:
El teléfono, la radio, la tv, el dinero electrónico, las redes telemáticas, los
multimedia, el hipertexto.
Y tanto en hardware como software es IMPRESINDIBLE una interfaz.
El diseño también el diseño, sin el cual el ciberespacio seria incomprensible. Lo
hace eficaz y sencillo en su forma de comunicar y traer info al usuario.

Caracteristicas del ciberespacio: (Divididas en cuatro según su naturaleza)

1. Caract. Intrinsecas: relativas a la propia naturaleza y estructura del


ciberespacio

- Como espacio informacional: formado por bits q contiene información, el diseño


es muy importante y se ve condicionado físicamente a su vez por el ciberespacio.
- Crtificialidad: absoluta. No es por si mismo, necesita diseño de artefactos,
tecnología y diseño para acceder a él.
-Interdependencia: en su máxima expresión para manipular el
ciberespacio.(necesitamos aparatos, tecnologías, softwares, el cuerpo, etc)

2. caract. Espaciales:

- Aumento de la distacia:lejania, diseño de mapas, ayudas, orientacion al usuario.


- Reticularidad:diseño de conexiones, en red
- Multiplicacion del espacio: diseño de mapas, ayudas, orientacion al usuario.

3. caract. Temporales: como influye y cambia la percepción del tiempo

- Lo multicronico (multiplicaron del tiempo): utilización de recursos temporales


- Reversibilidad: diseño de secuencias, y ayudas
- Como espacio comprimido: optimización y diseño de la info
- Incremento de la velocidad
4. Caract. Culturales y sociales: como espacio social, para la acción y la
relación

- Representación, como una simulación: diseño y traducción de acciones, iconos,


mensajes, etc
- Flujos electrónicos: diseño de extensiones identitarias
- Bisensorialidad: diseño de lo global desde lo local o viceversa
- Globalidad y localidad: observación y diseño de lo cotidiano
- Cotidianidad (como parte de la vida misma): observación y diseño de lo cotidiano
Integración semiótica y estandarización: diseño multicultural.
Introducción al diseño digital

Conceptos

Diseñar comunicación digital: Se exploran posibilidades expresivas, estéticas y


comunicativas del lenguaje audiovisual en soportes digitales, buscando nuevos
modos narrativos para organizar info av de forma no lineal.

Diseño digital: concebir proyectos de comunicación que utilicen eficazmente todo


el potencial de los medios interactivos.

Diseño: concepción original de una obra para posterior producción. Diseño =


Proyecto.

Medios Digitales: representan la info en distintos formatos como conj discretos


de valores numéricos (bits), para almacenamiento y distribución soportes online
(Internet, intranet, World wide web) y soportes offline (dvd, cd, almacenamiento
en disco).

2 características de com en soportes digitales:

MULTIMEDIA: integración de formatos de info en un mismo soporte.


INTERACTIVIDAD: articular de modo no lineal la info, exige actividad de
usuario.

Hipertexto: nuevo paradigma discursivo. Sist de escritura ramificada solo posible


técnicamente en entornos digitales: doc electrónico con info estructurada en red
de NODOS y ENLACES.
Nodo: cada unidad de info.

Enlace: link. Conexión entre nodos. Órden de programación. Gráficamente: ancla:


hot Word (palabra subrayada) o hot spot (área sensible).
Diagramas de hipertexto: cajas para nodos, líneas para interconexión, flechas
para trayectorias de navegación posible (uno o dos sentidos).

Estructuras de hipertexto:

LINEAL: secuencia única, necesaria de nodos, navegación al nodo posterior o


anterior. Ej analógico: video. Avanzar/ retroceder en una línea. Constriñe al
máximo la interactividad del usuario. Utilidad: diseño de nodos de paso obligado.

RAMIFICADA: trayectoria de navegación privilegiada. Nodos subordinados para


mayor grado de interactividad. Ej: cuentos infantiles interactivos.

PARALELA: serie de secuencias lineales, posible la navegación lineal y


desplazamiento entre nodos de un mismo nivel.

CONCÉNTRICA: “collar de perlas”. Secuencias lineales en torno a un nodo de


entrada sin permitir navegación entre nodos de un mismo nivel.

JERÁRQUICA: “en árbol”. Organización temática de la info, subordinación/


dependencia de conocimientos respecto a otros. Aplicaciones educativas,
buscadores temáticos (índices)

RETICULAR: red, malla, telaraña: articulación de cada nodo con todos los
restantes, máximo grado de flexibilidad en navegación. Gran libertad para el
usuario.

Paradoja: ofrecer suficientes opciones para que exista navegación, limitar


trayectos posibles para navegación eficaz.

MIXTA: combinar dos o más modelos: aprovechar ventajas funcionales de cada


modelo.
Navegación:

info presentada de modo no secuencial: exige a usuario cierta actividad.

Navegación: acción y efecto de explorar un hipertexto. Se diseña mediante


estructuras hipertextuales, variado sentido de los enlaces, se orienta mediante
recurso de metáforas.

Metáforas: complejidad hace necesario generalizar utilización de términos en


sentido metafóricos (navegar, explorar, visitar, web, home, etc). Representan de
forma analógica el contenido editorial y la estructura hipertextual. Se definen en
función del tema y usuarios, sirven para facilitar la navegación. Única/ diversas. 3
tipos: OBJETOS, ACTIVIDADES, LUGARES.

Mapas: representación gráfica de la estructura hipertextual del proyecto. Dos


modalidades:
Mapas de orientación: perspectiva global de la estructura de la aplicación.
Mapas de navegación: acceder directamente por nodos representados.
Ayudas: contribuye a facilitar la navegación del usuario. Conjunto de info,
orientación y pistas que el sistema aporta al usuario referido al contenido de
aplicación y su funcionamiento.
Genéricos: referencia global sobre aplicación con independencia del sitio/
problema del usuario.
Sensibles al contexto: se refiere a sit/ problema específico que tiene el usuario.
Recursos: manuales interactivos, búsqueda por índices, menús desplegables, pop
ups, etc.
Hace más amigable el proceso de resolución de problemas.
Hipermedia: anacrónico y redundante.
Hipertexto: comprende distintos formatos de info. Concepto moderno de texto:
cualquier formato de info. Escrito, audiovisual, etc.
Planteamiento

Plantear un proyecto de comunicación en medios digitales: considerar y


definir factores:
Área de Redacción: definen conceptos básicos, identidad, justifica adecuación a
medios digitales.
Objetivos: establecer propósito del proyecto, utilidad o sentido.
Género: marco de referencia para encontrar códigos expresivos, comunicativos,
estéticos, facilitar identificación en el mercado.
Ficción: narrativo, entretenimiento, personajes. Web operas, novelas, cuentos
interactivos, juegos.
Información: proyectos de carácter periodístico, obras de consulta, proy de
divulgación científica documentales, etc.
Educación: sistemas y productos destinados a enseñanza, aprendizaje, de modo
autónomo o complemento de sist educativos formales.
Promocional: crear/ reforzar imagen pública de empresa.
Expresión artística: utilización de soportes digitales y lenguajes asociados como
medios de creación estética. Experimental, vanguardista, innovador.
Contenidos: qué info pretende comunicar. Origen/ fuente de info: producirla
originalmente o ya existe y hay q buscarla, seleccionarla, adaptarla. Derechos de
autor.
Navegación: diseñar estructura de la info, cómo será articulada para facilitar
interactividad de usuarios. Construir contenidos como hipertexto. Naturaleza del
tema, usuarios.
Enlace: sist. básico de articulación de nodos e info dentro de cada nodo. Tipos:
páginas, jerarquías, similitud, búsqueda.
Búsqueda: por complejidad inherente a estructuras hipertextuales.

Sist de búsqueda propio: facilita navegación del usuario. 3 modalidades:


palabras clave, búsqueda temática, búsqueda por zonas.
Secuencialización: diseñar la navegación estableciendo orden de lectura de
nodos. Paginación, visita guiada, sistemas alfabético y cronológico.
Jerarquía: orden lógico de acceso a estructura hipertextual. En función de
precisión, relevancia o actualidad.
Similitud: asociarlos a partir de los elementos comunes que contengan. Palabras-
clave, personajes, temas u objetos que aparezcan de modo reiterado.
Mapas: representaciones metafóricas del espacio, disposición relativa de los
nodos de una aplicación facilitando su visión global (orientación) o acceso directo a
nodos representados (navegación).

Resuelven 3 problemas: dónde se encuentra, que trayectos ha recorrido, que


opciones de navegación se le ofrecen.
Agentes: recursos para asistir al usuario: seguir enlaces, realizar búsquedas, etc.
Área de Producción: adecuar proyecto interactivo al mercado, viabilidad, modo
de desarrollo, estrategias para su difusión.
Cliente/ Patrocinador: quién encarga el trabajo, financiarlo, motivación,
eficacia, prestigio, rentabilidad, competencia. Target.
Usuario: público. Personas para las cuales se ha diseñado específicamente la
aplicación. Conocer necesidades de info, educación, entretenimiento, etc. Equilibrio
entre contenidos y tiempo de navegación.
Presupuesto: recursos humanos, materiales técnicos, artísticos, etc van a
requerirse: estimación de costos. Contemplar alternativas de financiación.
Mkt y distribución: cómo se dará a conocer al usuario la existencia del
interactivo, modo que está previsto el acceso. Distribución solo afecta soportes
offline.
Plan de trabajo: elaborarse relación de tareas y objetivos intermedios a
desarrollar para llevarlo a buen fin. Disposición temporal de tareas, control de
seguimiento. Pert, Gantt.
Área técnica: estudian y resuelven los aspectos del proyecto asociados a su
implementación material en medio digital desde maquetas o prototipos.
Soporte: adecuado en función a tema, contenidos y usuarios. Ventajas/
inconvenientes: soportes on/ off line.
Formatos: utilizar los que mejor contribuyan a transmitir contenidos.
Maqueta: prototipos.
Área artística: definición estética del interactivo.
Estilo: relación con contenidos, género, perfil de usuarios, id visual del proyecto.
Aspecto gral: color, tipo, composición. Predispone actitud del usuario. Offline:
cajas y carátulas (packaging).
Diseño gráfico de interfaz: hardware y software que media entre el usuario y la
máquina, interfaz gráfica de usuario GUI. Conj de elementos que integran las
pantallas. Facilita comunicación entre usuario y contenidos de la aplicación.
Funcionalidad: criterio rector. Eficacia comunicativa: transparencia, simplicidad,
identidad, equilibrio, unidad, coherencia, contraste.

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