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Introducción

Este sistema se presenta como una modificación al utilizado en la Leyenda de los 5 anillos,
adaptándose al universo de Star Wars con todas las implicancias que ello conlleva.

En términos generales, el sistema de “tirar y guardar” se mantiene, al igual que las nociones de
habilidades y característica, ventajas y desventajas, etc. Se eliminan los anillos, y se agregan todas
las modificaciones que se explicarán más adelante, con el fin de que el sistema quede adecuado al
universo de Star Wars.

Nos centraremos principalmente en el sistema básico y la creación de personajes, omitiendo


ambientación e información avanzada.

Sistema y mecánica
El personaje está determinado por sus características y habilidades, que representan a la clase de
personaje que es y a lo que se ha dedicado durante su vida. Las características (brío, agilidad,
inteligencia, percepción, conciencia, reflejos, resistencia, voluntad y la fuerza) representan sus
capacidades innatas, cualidades físicas y mentales, con las que se nacen y todos poseen en distinto
grado. Por otra parte, las habilidades corresponden a lo que el personaje ha aprendido, las
distintas disciplinas y conocimiento que ha pulido a lo largo de su desarrollo, determinando su
área de experticia.

Para realizar una acción importante, el jugador deberá realizar una tirada y superar una dificultad
determinada por el DJ, que de ser superada representará un éxito.

Como se dijo anteriormente, el sistema está basado en el concepto de “tirar y guardar”. Tiras una
cantidad de dados igual a la característica involucrada y su correspondiente habilidad, según lo
indique el caso, y de los dados lanzados solo podrás elegir tantos como tu valor en la característica
utilizada. En resumen, las tiradas corresponden a: Característica + Habilidad, elegir tantos dados
como tu valor en la característica usada.

A lo anterior, se pueden agregar diversos modificadores relacionados con técnicas, ventajas,


desventajas, heridas y situaciones especiales, que se especificarán a lo largo de este instructivo.

-Aumentos: Los aumentos básicamente son incrementar la dificultad establecida para lograr
mejores resultados, a voluntad de los jugadores antes de realizar su tirada. Se pueden realizar
tantos aumentos como el valor de la característica a utilizar, sumando cada uno +5 a la dificultad
previa.

- Utilización de la “Fuerza”: La fuerza tiene dos usos, uno como característica común y otro
agregando un bonus a una tirada determinada. El primer uso está restringido a los usuarios
sensibles a la fuerza, e implicará una habilidad pertinente al caso (telekinesis, predicción, etc). El
segundo uso otorgará 1g1 a una tirada determinada, consumiendo un punto de Fuerza, el cual se
puede recuperar descansando o meditando; este uso representa la voluntad propia de la fuerza y
la confianza en esta, y no un uso activo de la misma. Solo se puede usar un punto de Fuerza por
tirada.

-Objetivo/Ataques múltiples: Cada vez que en combate el jugador decida atacar a varios objetivos
a la vez (o más de un ataque a un mismo objetivo en un mismo turno), deberá sumar un +5 a la
dificultad de todas sus tiradas por enemigo extra al que enfrente, de manera acumulativa. De este
modo, tres ataques en una acción sumarían un +10, dos un +5, etc.

-Daños: El daño hecho por armas blaster, granadas, lanzacohetes, etc. Posee una tirada fija, que
no implica características del usuario. La utilización de armas blancas, combate cuerpo a cuerpo,
sables de luz, etc. Usa brío+ arma para medir el daño.

Creación de personaje
Experiencia inicial: 30

1.-Características: Como base, las características se mantienen igual a las usadas en l5r, solo
se cambia Vacío por Fuerza y Fuerza (por un alcance de nombres) a Brío. Además, se eliminan los
anillos. Las características tienen un rango de 2 como base, representando el promedio. Subir
cada característica en un rango cuesta 8 puntos, exceptuando Fuerza que tiene un valor de 12. No
pueden superar un valor de 4 al momento de crear la ficha, 5 durante el juego y 6 para aquellas
razas con un bonus inicial en una determinada característica.

Características: Agilidad/Destreza, inteligencia, conciencia, reflejos, brío, percepción, resistencia,


voluntad y fuerza.

2.-Habilidades: Las habilidades iniciales son determinadas por la clase a la que pertenezca el
jugador, que representan lo que ha aprendido en su profesión o área de conocimiento.

Incrementar cada habilidad cuesta un punto, se pueden subir dos rangos por sobre su valor inicial
tras elegir raza y clase. El valor inicial para las habilidades de clase es 1. El rango máximo de una
habilidad es 5, y 6 para aquellos con un bonus de habilidad otorgado por su raza.

Estas se clasifican en 4 áreas.

Habilidades de combate:

-Pistola blaster: Habilidad con pistolas de tipo blaster, independiente de sus tamaños y variaciones.
Habilidad muy común en toda la galaxia, casi necesaria en todas las profesiones y rubros. (Agilidad)

-Rifle Blaster: Manejo con rifles de tipo blaster, característico de mercenarios y soldados. (Agilidad)
-Armas pesadas: Las armas pesadas corresponden a lanza granadas, cohetes, cañones portátiles, etc. Esta
habilidad representa el manejo de dicho tipo de arma. (Agilidad)

-Armas blancas: Aunque poco comunes, en algunos rincones del universo aún se utilizan, en especial por
guerreros tradicionales o de menos recursos. (Agilidad)

-Demolición (explosivos): Conocimiento práctico en el manejo de aparatos de demolición, explosivos, etc.


(Inteligencia)

-Esquivar: Equivalente a la acción de defensa de l5a, solo que no necesita un arma para ser utilizado.
(Agilidad)

-Combate sin armas/lucha: Habilidad de combatir con las manos vacías, ya sea de manera sucia o con un
estilo de combaste en particular. (Agilidad)

-Granadas: Capacidad para utilizar granadas y explosivos simples, como minas y similares. (Agilidad)

Habilidades sociales:

-Convencimiento: Manejo social, capacidad para convencer y conseguir información por parte de otras
personas. Equivalente a corte (Conciencia).

-Burocracia: Conocimiento y manejo del aparato burocrático de la galaxia, leyes y manejo teórico del
funcionamiento estatal y administrativo. (Inteligencia)

-Idiomas: idiomas… (Inteligencia)

-Política: Representa la capacidad para expresarse en público, la oratorio, el correcto manejo de las palabras
en situaciones formales y delicadas. Característico de demagogos, políticos y nobles. (Conciencia)

-Conocimiento: Conocimiento en alguna área determinada, como; historia, fuerza, razas alienígenas, etc.
(Inteligencia)

-Negociar: Habilidad de negociar. (Inteligencia-conciencia)

-Arte: Algún dominio en estilos de arte determinados, como música, pintura, etc. (Variable)

-Picaresca: Manejo y conocimiento en el bajo mundo, los juegos de manos, robo, cerrajería, etc. Contiene el
conjunto de habilidades que un ladrón común posee. (Agilidad)

-Sinceridad: Se mantiene igual que en l5a, representando la capacidad de parecer sincero ante los demás.
(Conciencia)

Habilidades físicas y utilitarias:

-Supervivencia: capacidad de sobrevivir a la intemperie, implicando las habilidades relacionadas con


resistencia climática, montar tiendas, prender fuego, etc. (Variable)

-Caza/rastreo: Habilidad para cazar diversos objetos, al igual que rastrearlos. (Inteligencia)

-Medicina: Conocimiento práctico y teórico de conceptos médicos y de primeros auxilios. (Inteligencia)


-Sigilo: Se mantiene igual que en l5r. (Agilidad)

-Atletismo: Se mantiene igual que en l5r. (Agilidad)

-Tortura: Poder sacar información mediante diversos métodos impropios o de cuestionable moral.
(Inteligencia)

-Artillería: Capacidad de poder manejar artillería pesada. (Agilidad)

-Pilotaje: Habilidad ara pilotear naves caza, motos etc. No incluye cruceros estelares. (Reflejos)

-Mecánica: Conocimientos prácticos de mecánica. (Variable)

-Tecnología: Conocimientos prácticos sobre tecnología. (Variable)

-Reparación: Reparación de androides, armas, etc. Similar a la mecánica. (Inteligencia)

-Mando: Habilidad para dirigir hombres, inspirar respeto e imponer ordenes sobre subordinados. (Variable)

-Estrategia: Manejo en el campo de batalla, conocimientos tácticos, etc. (Inteligencia)

-Navegación espacial: Habilidad para manejar cruceros o naves pesadas, relacionada más con la fijación de
cursos y modos de acción que con la maniobrabilidad. (Variable)

Habilidades Jedi/Sith:

-Sable de luz: Manejo del sable de luz, independiente de su tipo. (Agilidad)

-Defensa (sable de luz): Habilidad de defensa con sable de luz. (Agilidad)

-Telekinesis: Control telekinético de objetos mediante el poder de la fuerza. (Fuerza)

-Telepatía: Capacidad de enviar mensajes de manera mental utilizando la fuerza. (Fuerza)

-Control mental: Someter la voluntad de seres utilizando el poder de la fuerza. Debe utilizarse mediante una
tirada de control mental contra voluntad x5 del objetivo. (Fuerza)

-Sentir la fuerza: habilidad de sentir perturbaciones o alteraciones en la fuerza. Se usa de manera pasiva, de
manera tal que mientras más alto el nivel de la habilidad, más explícito debe ser el DJ en el mensaje.
Ejemplo: nivel 1- Sentir que algún ente oscuro se aproxima, nivel 2- sentir que algún evento importante
acaba de ocurrir, nivel 3- sentir que algo importante ocurre en un lugar específico, etc. (Fuerza)

-Predicción: Habilidad para predecir acontecimientos futuros. Funciona de manera activa como pasiva.
(Fuerza)

-Electrokinesis: Lanzar electricidad desde las manos. Habilidad única de los Sith. (Fuerza)

-Ocultar: Habilidad típica de los Sith, que les permite ocultar su presencia y su magnitud del lado oscuro ante
la presencia de los demás. (Fuerza)

-Meditación: Meditar. (Fuerza)


3.-Raza:
Cada jugador deberá elegir a que raza pertenece su personaje, y en base a ello sumar o restar los
modificadores correspondientes. Cada raza posee modificadores independientes, una apariencia
determinada y rasgos distintivos.

*Bothan: Los bothan tienen el dudoso honor de ser los espías más famosos de la galaxia, y la Red de Espías
Bothan (supuestamente relacionada con la Inteligencia Militar Bothan) está teóricamente a disposición de
quien pague por ella. Por naturaleza les atrae la política y la influencia.

Culturalmente, los bothans no creen en el conflicto directo. Prefieren manipular las situaciones entre
bastidores, observar y esperar oportunidades e información, y usar estas herramientas para adquirir posición
e influencia.

Son manipuladores, astutos, recelosos, curiosos por naturaleza y algo paranoicos. Pueden ser irritantes, pero
también fieles y valientes.

Mod: +1 inteligencia, +1 conciencia.+1 Habilidad de sigilo.

*Cereanos: Los cereanos son una raza alienígena casi igual a los humanos en su apariencia externa, con la
única excepción de sus cabezas. Un cereano tiene una cavidad craneal que se extiende entre 12 y 20
centímetros por encima de sus frentes. Es frecuente que este cráneo alargado se vea coronado con un
penacho de cabello de modo similar a los weequays; sin embargo, y pese a que los cereanos no tienen vello
en el resto de la cavidad craneal, presentan vello facial de un modo exactamente igual a los humanos. En el
interior del cráneo alargado hay sendos cerebros binarios, que dan a los cereanos una capacidad avanzada
para el pensamiento y la meditación. La fisiología cereana satisface las necesidades biológicas de su segundo
cerebro, con un segundo corazón, también protegido por el cráneo. Esta presencia de un segundo cerebro
hace que los cereanos sean especialmente brillantes e intuitivos, y les da la capacidad de reaccionar más
rápido que una persona normal.

Los cereanos que se convierten en aventureros lo hacen chocando frontalmente con sus tradiciones y
creencias. Aun así, cuando un motivo o situación hace que un cereano se aparte de su camino, este intenta
afrontar la vida manteniendo intactas todas las creencias cereanas que pueda. Por ejemplo, la agresión
debería ser el último recurso después de intentar todas las soluciones pacíficas.

Mod: +1 Inteligencia, +1 reflejos. +1 Habilidad de conocimiento (libre elección del mismo)

* Devaronianos: fueron de las primeras especies en desarrollar el viaje interestelar en la galaxia, y los
machos de su especie han sido una visión frecuente en los espaciopuertos de toda la galaxia durante cientos
de años. Tras alcanzar la mediana edad los machos Devaronianos sienten un gran deseo de vagar buscando
fortuna. A menudo se encuentran viajando la galaxia como exploradores y capitanes de carguero errantes.
Las hembras Devaronianas, por otra parte, están contentas de permanecer en un solo lugar, criar allí a sus
hijos y llevar el gobierno de Devaron. Los machos envían todo el dinero que pueden a sus familias de
Devaron, aunque en raras ocasiones vuelven a su mundo natal. Las hembras están contentas con este
arreglo, y tienen a ver a los inquietos machos como perturbadores de la vida familiar.
Los machos Devaronianos son descarados, atrevidos, impetuosos, imprudentes, bruscos, sin escrúpulos, y
tacaños con sus créditos. Adoran ser los amos de sus propios destinos. Las hembras Devaronianas son por lo
general brillantes, sabias, escrupulosas y con lengua afilada.
Los machos Devaronianos son calvos con piel de tinte rojo, incisivos afilados, y un par de grandes cuernos
que crecen desde su frente. Su apariencia no se diferencia de los diablos de cientos de mitos. Las mujeres
Devaronianas están cubiertas de pelo grueso que puede ir desde el marrón al blanco. Las hembras no tienen
cuernos y tienen dientes caninos prominentes. Los Devaronianos miden de 1.6 a 1.8 metros.

Mod: +1 Agilidad, +1 reflejos.+1 Habilidad de pilotaje.


*Humanos: Los humanos predominan en los planetas del Núcleo y pueden encontrarse prácticamente en
todos los rincones de la galaxia. Son los antepasados de los primeros pioneros, conquistadores,
comerciantes, viajeros y refugiados espaciales. Los humanos siempre han sido gente que no para. Como
consecuencia de esto, pueden encontrarse humanos casi en cualquier planeta habitado. Como especie, los
humanos cuentan con una gran diversidad física, cultural y política. Robustos o delicados, pálidos o morenos,
los humanos siguen siendo una de las especies predominantes en todas las eras de juego.
La personalidad de los humanos pasa por toda la gama de posibilidades, aunque los miembros de esta
especie suelen ser muy adaptables, tenaces y están dispuestos a seguir luchando contra todo pronóstico. Son
flexibles y ambiciosos, y hay gran diversidad en sus gustos morales, costumbres y hábitos.
Los humanos no tienen miedo a nada y los aventureros humanos son los más audaces, osados y ambiciosos
miembros de una especie audaz, osada y ambiciosa. Un humano puede obtener la gloria amasando poder,
riqueza y fama. Más que ninguna otra especie, los humanos defienden causas en lugar de territorios o
grupos.

Mod: +2 en características de modo libre (menos fuerza). 1+ Cualquier habilidad.


*Kel Dor: Los kel dor miden entre un metro cuarenta y dos metros de altura, siendo los varones algo más
altos y robustos que las mujeres. La pigmentación epitelial va del rojo intenso al color melocotón. La mayoría
de los kel dor tienen los ojos negros; unos pocos nacen con iris plateados, y los kel dor interpretan esto como
una señal de que el sujeto es fuerte en la Fuerza. La esperanza de vida de un kel dor es de unos setenta años.
Los kel dor tienen órganos externos agrandados que les permiten interpretar los estímulos externos básicos,
al igual que las entradas extrasensoriales.
Resulta extraño que la visión de los kel dor sea mejor fuera de su mundo que en él. Por algún motivo, adaptar
sus ojos a las condiciones dorinianas los ha mejorado más de lo que cabría esperar, si bien los ha hecho a la
vez sensibles al oxígeno.
Los kel dor son seres calmados y amables, que tienen por costumbre no ignorar a quien necesite ayuda. Por
otro lado, creen en la justicia rápida y "eficiente", y no ponen reparos a la vigilancia.

Mod: +1 Fuerza, +1 voluntad. No pueden sobrevivir en ambientes con oxígeno sin su máscara, sin lentes
protectores se les considera ciegos (reciben ambos implementos de manera gratuita). +1 A alguna habilidad
de tipo física y utilitaria. Pueden tomar la habilidad de Predicción sin ser Jedi o Sith, por el doble de su coste.
*Mon Calamari: Son una raza anfibia bípeda con la piel color salmón. Los varones tienen cabezas
abovedadas y manos palmeadas mientras que las hembras, más aerodinámicas, tienen marcas color
aceituna en su piel. Toman el nombre de su planeta, Calamari, que comparten con los quarren.
Los mon calamari son criaturas terrestres que habitan las costas. Sus antepasados se alimentaban
principalmente de pescado, crustáceos y frutas, y a lo largo de los milenios desarrollaron un sistema
acuacultural, basándose en la cría de peces en rediles y en el cultivo de quelpo. Los avances tecnológicos, en
cambio, fueron muy despacio en comparación con las culturas humanas, probablemente debido a la pobreza
mineral de Calamari. Según algunos, esto podría explicar la pacífica historia de los mon calamari, aunque la
explicación tal vez esté en su propia amabilidad.
Calamari llegó a crear una cultura muy civilizada. En toda la galaxia conocida ninguna otra especie alcanza
niveles de creatividad similares en arte, música o literatura.

Mod: +2 Inteligencia, pueden estar hasta 30 horas bajo el agua. +1 Habilidad de Arte.

*Nautolanos: Los nautolanos son humanoides anfibios con piel verde moteada y ojos parecidos a los de un
tiburón. En lugar de pelo tienen una corona de largos tentáculos verdes. Su estructura esquelética esta
reforzada con extra cartílago que los hace especialmente resistentes.

Aunque anfibios los nautolanos se sienten más a gusto dentro del agua que en tierra. Los tentáculos de su
cabeza, que funcionan cómo órganos sensoriales casi no funcionan fuera del agua. Dentro de esta los
nautolanos son capaces de sentir incluso cambios hormonales. Los nautolanos pueden averiguar el estado de
ánimo de alguien “oliéndolo” si se encuentran bajo el agua. Esto ha provocado que su lenguaje nativo sea
muy complejo, ya que la comunicación está ligada a la percepción de las feromonas. Sin ella sus palabras
habladas pierden mucho significado, incluso para quien conozca el lenguaje. Los nautolanos reflejan los
estados de ánimo de aquellos que les rodean. Cuando se les trata con odio y violencia responden igualmente.
Cuando se les trata de manera calmada y civilizada resultan amables y educados.

Mod: +1 Conciencia, +1 agilidad, +1 percepción bajo el agua (solo de manera temporal mientras estén bajo el
agua).
* Rodianos: Sus rostros son alargados, similares en forma a los de los tapires. Sus ojos son compuestos, lo
que les permite un ángulo de visión mayor que el de los humanos. Sus orejas giran sobre sí mismas, lo cual
les permite oír en varias direcciones. En sus cráneos hay una fila de púas con crestas.
Pero los rodianos no muestran grandes ventajas biológicas. Parecen especialmente susceptibles a ciertas
enfermedades, entre las que destacan dos dolencias epiteliales: La Colmena de Escamas Secas y la
podredumbre selvática rodiana.
Desde el principio de su historia, los rodianos han sido y siempre serán una raza de cazadores. Tuvieron que
evolucionar para sobrevivir al entorno tropical de su planeta, un mundo caliente y húmedo, sofocado por
densas lluvias y voraces ejércitos de depredadores.
Pasaron los siglos y la tecnología mejoró. Los cazadores rodianos empezaron a masacrar a animales en
alarmantes números. Pero los rodianos eran incapaces de comprender lo que podrían llegar a hacerle al
ecosistema de su planeta.
Muchos rodianos trabajan como cazarrecompensas para corruptos jefes del crimen o guardaespaldas
particulares.
Todos los cazarrecompensas rodianos están obligados a llevar un registro válido de su matanza al Gremio de
Rodia.

Mod: +1 Percepción, +1 agilidad. +1 Habilidad de blaster.

*Togruta: Tienen tiras verticales blancas y rojas en pecho, espalda, brazos, piernas y cara. Tienen también
una gran capacidad para esconderse.
Sobre el rostro de un togruta, además de los patrones multicolor, presenta un par de ojos negros penetrantes
y labios grisáceos que ocultan unos amenazadores colmillos.
Además, poseen unos inmensos cuernos rayados parecidos a conos que ellos denominan montrals. Son
huecos, y les sirven para obtener información sobre el entorno a través de ultrasonidos. Un togruta cualquier
posee un montral a cada lado de su cabeza.
La estatura media de un togruta adulto va de 150 a 190 centímetros.
Los togruta son precisos y ágiles, fallando únicamente en complexión. Incluso si no pueden ver, se defienden
bastante bien sólo con el oído. Evidentemente, si no pueden ver, siguen teniendo dificultades porque su
sentido principal es la vista. Sin embargo, los togruta que se dedican a actividades más agresivas,
comprenden en seguida que pueden encontrar grandes ventajas en aprender a combatir sin usar la vista.
Los togrutas son famosos por ser leales, perceptivos y atentos.

Mob: +1 Agilidad, +Percepción, No reciben penalización de percepción por estar privados de visión, dado a
que su audición funciona a modo de sonar.

* Wookiees: Los wookiees son una de las razas más famosas de la galaxia. Tienen reputación de ser fáciles
de soliviantar, y se dice que su fuerza sólo es comparable a su tamaño. Su lengua es frecuentemente
ininteligible para los humanos, pero los wookiees parecen tener facilidad para hacerse entender.
Los wookiees son criaturas bípedas casi totalmente cubiertas de vello que alcanzan gran estatura. Un
wookiee adulto mide normalmente entre 2 metros y 2.30 metros de altura y un recién nacido wookiee
alcanza un altura que ronda 1.20 metros. Son extrañas las especies comparables en tamaño y poder a un
wookiee.

Los wookiees dan gran valor a su honor personal, poniéndolo muy por delante de otras cosas como podría
ser la gloria. Los wookiees consideran que son sus acciones las que les honran, y por tanto no aceptan
símbolos de valor o de logros, como podrían ser las medallas.
Mod: +2 Brío, +1 resistencia. Imposibilitados de aprender otros fonemas (pueden saber un idioma, pero no
hablarlo).
* Zabrak: Los zabrak son una especie de humanoides cornudos procedentes del planeta Iridonia. Existen
varias subespecies, que se diferencian por la cantidad y forma de los cuernos de su cabeza. Los zabrak son
conocidos por su capacidad de soportar grandes cantidades de dolor y por su extraordinaria fuerza de
voluntad.
Se les considera una raza sabia, pero también son gente dura y resistente, capaz de soportar cualquier giro
de los eventos con seria determinación. Son sólidos líderes en sus decisiones y no teme tomar riesgos para
conseguir sus objetivos. Son estoicos y determinados, muchas veces incluso tercos y obstinados. Discutir con
un zabrak muchas veces resulta fútil, ya que si han tomado una decisión solo una innegable evidencia les
convencerá de lo contrario. Esta determinación proviene del hecho que los zabrak son una raza con un fuerte
sentido de seguridad, confiados en que son capaces de conseguir cualquier tarea que se proponga. Pero a
pesar de esto los zabrak no son una raza orgullosa, ni se ven cómo superiores.
Los zabrak han producido tanto Jedi como Sith. Fueron una de las primeras razas en viajar por las estrellas y
han sido parte importante de la sociedad galáctica durante mucho tiempo. Durante las guerras clon había
varios maestros y padawans zabrak. Durante el Imperio su natural fuerza de voluntad les ayudó a resistir la
ocupación Imperial. Tras la Batalla de Endor fueron una de las primeras razas en unirse a la Nueva República.

Mod: +1 percepción, +1 voluntad. Pueden repetir las tiradas de percepción, una sola vez por partida (un
zabrak está siempre alerta).
*Androides: Utilizados ampliamente en la galaxia, lo androides representan parte importante de la mano de
obra empleada por las razas inteligentes, independiente del modo en el que se le use. Es por ello que, a pesar
de no representar una raza propiamente tal y mucho menos una forma de vida, gran parte de las
personalidades a lo largo de los distintos sistemas son androides, e interactúan de igual manera con las
especies que lo rodean.

A pesar de no estar vivos propiamente tal, el desarrollo de la tecnología ha llevado a que su personalidad no
solo sea programable, sino que además también pueden sufrir de trastornos de personalidad, poseer
patrones de conducta, memoria selectiva, y un sinfín de características que llevan a que su interacción
hiciera aparentar que son formas de vida, o que algo de conciencia poseen.

Mod: +1 inteligencia, +1 resistencia. Todas las tiradas de conciencia tienen un penalizador de +10, mientras
que las tiradas de resistencia tienen un bonus de -10

4.- Clases: Existen X clases a las que se pueden optar, cada una con sus respectivos perfiles y
beneficios.

*Jedi: Eres un ser sensible a la fuerza, miembro de la Orden Jedi y defensor del lado luminoso, hábil
espadachín y controlador de la fuerza. Suelen poseer un perfil de nobleza, impulsados por los ideales del bien
y la protección de la galaxia.

Mod: +1 Reflejos.

Habilidades: Sable de luz, Defensa (sable de luz), Telekinesis, Conocimiento: la fuerza, Atletismo, Meditación,
2 habilidades a libre elección.
Equipo inicial: Sable de luz (puede ser doble o corto), ropajes Jedi, túnica con capucha, Cinturón de
accesorios, raciones de comida y cantimplora, Comunicador manual, Blindaje jedi medio y 100 créditos.

Técnicas:

-Rango 1: Suman su habilidad de Sable de luz a su iniciativa, además una vez por sesión puede esquivar
automáticamente un ataque enemigo.

-Rango 2: Pueden ignorar el blindaje del enemigo, también suman su valor de Fuerza a sus tiradas de ataque
o daño. Ganan un rango gratuito en una habilidad de fuerza.

-Rango 3: Adquieren dos acciones de ataque por asalto.

- Rango 4: El lado de la luz es fuerte, y este te ha iluminado. Cada vez que alguien inicie un ataque contra ti,
podrás realizar un ataque con un bonus de 3g0 contra dicha persona, en el momento que desees una vez
este ha iniciado su ataque. Puede sacrificar este benificio a cambio de un +15 al NO de armadura contra
dicho ataque inicial.

Orientación de la fuerza: 3,5

Gloria: 1

*Sith: Eres un usuario del lado oscuro de la fuerza, adoptado desde niño por un Lord Sith, o en su defecto,
seducido del lado luminoso. Hábil esgrimista, explorador de los poderes del lado oscuro, pocos igualan tu
poder. Tus ideales se ven impulsados por la ambición, la maldad, y preceptos moralmente cuestionables.

Mod: +1 agilidad.

Habilidades: Sable de luz, Defensa (sable de luz), Telekinesis, Conocimiento: lado oscuro, Atletismo, Ocultar,
2 habilidades a libre elección.

Equipo inicial: Sable de luz (puede ser doble o corto), ropajes Sith, túnica con capucha, Cinturón de
accesorios, raciones de comida y cantimplora, Comunicador manual, Blindaje Sith medio y 100 créditos.

Técnicas:

-Rango 1: Suman su habilidad de Sable de luz a su iniciativa, además una vez por día puede esquivar
automáticamente un ataque enemigo.

-Rango 2: Pueden ignorar el blindaje del enemigo, también suman su valor de Fuerza a sus tiradas de ataque
y daño. Ganan un rango gratuito en una habilidad de fuerza.

-Rango 3: Ganas dos ataques con sable de luz por asalto.

-rango 4: La furia del sith se hace notar. Cada vez que inicies un ataque contra alguien, dejado llevar por el
lado oscuro de la fuerza, ganas 3g0 en el primer ataque que realices.

Orientación de la fuerza: 0

Gloria: 1
*Mercenario/caza recompensas: Prostituyes tus habilidades, vendes tu destreza al mejor postor, aquel que
pueda dar buen dinero por tus capacidades marciales, será tu patrón. Tu moral es dudosa, pero muy
variable; tus amigos plagan la galaxia, tus contactos igual, has recorrido mucho en poco tiempo y llenado tu
cuerpo de cicatrices.

Mod:+1 Agilidad.

Habilidades: Pistola blaster, Rifle blaster, Esquivar, Combate cuerpo a cuerpo, Conocimiento: bajo mundo,
Negociar, Caza/rastreo, Atletismo, Sigilo y dos habilidades a libre elección (menos de tipo Jedi- Sith)

Equipo inicial: Rifle blaster, Pistola blaster, 3 granadas, Ropas comunes, Blindaje ligero, Binoculares, Cinturón
de accesorios, Mochila propulsora, Comunicador holográfico, Raciones de comida y cantimplora, 500
créditos. Unidad de almacenamiento de energía x4.

Técnicas:

-Rango 1: Sumas el valor de tu habilidad con arma a la iniciativa al momento de usarla, además al negociar
un contrato (relacionado con tus servicios como mercenario) puedes repetir una sola vez por partida alguna
tirada fallida.

-Rango 2: Sumas tu valor de resistencia, divido por dos y redondeados hacia arriba a tus casillas de vida.
Ganas un rango gratuito en alguna habilidad cualquiera (sin contar habilidades Jedi-Sith, y según la lógica de
personaje).

-Rango 3: chupa limón jamás llegaran a él.

Orientación de la fuerza: 2

Gloria: 1

*Piloto: Sirves como piloto capacitado, dedicaste tu vida desde pequeño a la mecánica y conducción de
distintos tipos de vehículos, y ahora que estas en edad lo haces de manera profesional. Tus habilidades
pueden ser variadas, tu moral y cualidades también, lo único realmente claro es tu pasión por volar.

Mod: +1 reflejos.

Habilidades: Pilotaje 2, Pistola blaster, Esquive, Conocimiento: Naves, Mecánica, Navegación espacial,
Supervivencia, Artillería, una habilidad a libre elección.

Equipo: Pistola Blaster, 3 Granadas, Uniforme de piloto, Blindaje mediano, Traje de piloto, Comunicador
auricular, Binoculares, Cinturón de accesorios, Kit de herramientas, Raciones de comida y cantimplora, Bolsa
de supervivencia en el vacío, Pistola de bengalas, 250 créditos, Unidad de almacenamiento de energía x2,
una nave caza o similar propiedad del bando al que pertenezcas.

Técnicas:

-Rango1: Suman su valor de reflejos a sus tiradas de pilotaje y navegación espacial. Pueden, una vez por
partida, realizar una maniobra de forma automática.

-Rango2: Ganas un aumento libre para las tiradas de pilotaje, además de poder una vez por partida acertar
automáticamente a un objetivo mientras piloteas un caza de combate.
Orientación de la fuerza: 2

Gloria: 1

*Tropa de asalto: Eres el musculo de alguna organización, gobierno o similar. Como tropa de asalto
representas en gran medida el poder de tus superiores, luchando por ellos como principal medio de combate
y ejercicio de la fuerza. Probablemente tengas algún nivel de compromiso y lealtad por una causa
determinada, aunque es probable que no y que simplemente seas un recluta por obligación o dinero

Mod:+1 Agilidad.

Habilidades: Pistola blaster, Rifle blaster, Esquivar, Combate cuerpo a cuerpo, , Negociar, Caza/rastreo,
Atletismo 2, Sigilo y dos habilidades a libre elección (menos de tipo Jedi- Sith)

Equipo inicial: Rifle blaster, Pistola blaster, 3 granadas, Uniforme, Blindaje medio, Binoculares, Cinturón de
accesorios, Mochila propulsora, Comunicador holográfico, Raciones de comida y cantimplora, 500 créditos.
Unidad de almacenamiento de energía x4.

Técnicas:

-Rango 1: Sumas el valor de tu habilidad con arma a la iniciativa al momento de usarla, puedes repetir una
sola vez por partida alguna tirada fallida de voluntad.

-Rango 2: Sumas tu valor de resistencia, divido por dos y redondeados hacia arriba a tus casillas de vida.
Ganas un rango gratuito en alguna habilidad cualquiera (sin contar habilidades Jedi-Sith, y según la lógica de
personaje).

-Rango 3: Usando cualquier arma blaster, el aumento de tu habilidad y reflejos te permiten realizar dos
acciones por turno sin necesidad de dividir dados para ello.

Orientación de la fuerza: 2

Gloria: 1

*Contrabandista: No solo eres un piloto capacitado, sino que también un criminal dedicado al contrabando y
la piratería. Recorres la galaxia con mercancía ilegal en tu espalda, traficas de todos, desde armas hasta
drogas. Eres tu propio amo, o más bien, tus acreedores y patrocinadores lo son. Te interesa poco la moral y
la fuerza, todo lo que te traiga dinero es bueno para ti.

Mod:+1 Inteligencia.

Habilidades: Pilotaje 2, Negociar 2, Picaresca, Sinceridad, Pistola blaster, Esquive, mecánica, una habilidad a
libre elección.

Equipo: Pistola blaster, Binoculares, Comunicador Auricular, Poncho de camuflaje, Cinturón de accesorios, Kit
de Herramientas, Raciones de comida y cantimplora, Unidad de almacenamiento de energía x2, Nave de
contrabando (aun no la terminas de pagar), 1000 créditos.

Técnicas:
-Rango1: Suman sus valor de inteligencia tanto a sus tiradas de Pilotaje como de Negociar. Una vez por
partida pueden repetir una tirada de Negociar.

-Rango2: Ganan 1g0 a sus tiradas de evasión, infiltración, huida, o similares mientras piloteen su nave de
contrabando. Una vez por partida pueden ignorar una tirada de daño hecha a su nave.

-Rango 3: Tus reflejos son superior, y se activan bajo situaciones de tensión. Obtienes dos maniobras en un
turno al pilotear una nave, o dos disparos con pistolas blaster en lugar de 1.

-Rango 4: Para toda tirada de pilotaje que se realice con aumentos, en caso de no ser lograda, se
considerará la dificultad original.

Orientación de la fuerza: 2

Gloria: 1

*Mecanico

Mod: +1 agilidad.

Habilidades: Mecánica 2, Pistola blaster, Esquive, Conocimiento: Naves, pilotaje, Navegación espacial,
Supervivencia, Artillería, una habilidad a libre elección.

Equipo: Pistola Blaster, 3 Granadas, Blindaje mediano, Traje de piloto, Comunicador auricular, Binoculares,
Cinturón de accesorios, Kit de herramientas, Raciones de comida y cantimplora, Bolsa de supervivencia en el
vacío, Pistola de bengalas, 250 créditos, Unidad de almacenamiento de energía x2, equipo y set de
herramientas varias.

Rango uno: Sumas tu valor de inteligencia a las tiradas de Mecánica, además puedes repetir una vez por
partida una tirada fallida en cualquier tipo de reparación.

-Rango dos: Adquieres un aumento gratis en reparaciones según tu nivel de fuerza… adquieres un sexto
sentido que te guía en tu labor.

- Rango 3: Toda tirada que no se realice con aumentos, se logra automáticamente.

- Rango 4: Puedes declaras aumentos tras la tirada de mecánica.

5.- Orientación de la fuerza: Este número es equivalente al honor de L5A, y se modifica


cada vez que se realice una acción relacionada con la característica de Fuerza, ya sea a modo de
bonus o de manera activa. Toda acción se clasificará en tres rangos: Oscura, neutra y luminosa,
según lo cual se restará o sumarán número a este valor.

Tratar de torturar o matar a un enemigo implica una acción oscura, vencerlo o dañarlo una acción
neutra, salvar a alguien o perdonar una vida, un acto luminoso. Aunque este valor se enfoca y
modifica según la utilización de la fuerza, en base al criterio del master puede abarcar acciones
ajenas a este campo.
0-1: Sith, Jedi oscuro.

1-2: Transición

2-3: Padawan, Jedi promedio

4-5: Maestros, Jedi avanzado

6.- Gloria: Representa tu fama en la galaxia.

7.-Dificultad para ser golpeado: En el caso de un jedi o Sith tiene como base un valor de
5, más reflejos x5 del personaje, y suman el valor de su habilidad de Sable de luz y defensa (sable
de luz) al cálculo anterior; de no tener su sable de luz, solo se calcula con 5+ reflejos x5. En
personajes que no pertenezcan a dichas clases, la dificultad para ser golpeado se calcula con
reflejos x5 más el valor de esquive.

8.- Vida: Al igual que en L5R, existen 8 casillas, que corresponden a: -0, -1, -2, -3,-4, Caído,
Inconsciente y Muerto. Se calcula el valor máximo de cada casilla de la siguiente manera:
Resistencia + voluntad dividido por 2, redondeado hacia abajo (sin contar decimales)

9.- Idioma: Cada personaje puede hablar leer y escribir su idioma natal, su idioma racial, más
poder hablar el idioma común de la galaxia (galáctico). Por cada punto en la habilidad de Idioma
sumas un idioma extra a libre elección. Puedes hablar tantos idiomas inicial como tu nivel de
inteligencia + idiomas. Si tienes más bonus iniciales que tu nivel de inteligencia + idiomas, debes
elegir entre las opciones.

Ventajas
Aristócrata (variable) la mayoría de los personajes no son responsables de ninguna tierra, sino que
sirven a alguien de mayor rango, y cobran un estipendio por los impuestos que recolecta su señor.
Los personajes con la Ventaja de Aristocracia tienen tierras y deben atenderlas y recaudar
impuestos de ellas. Esto proporciona ingresos adicionales, pero también requiere ciertas
responsabilidades. Después de todo debe encargarse de bandidos, bestias errantes, siths y otras
amenazas reales o imaginarias de sus dominios. Los deberes administrativos del área (registrar
nacimientos y las muertes, etc) también son responsabilidad suya, aunque puede asignar un
ayudante para la mayoría de ellos.
Un personaje debe gastar al menos 5 puntos de personaje en la ventaja aristocracia. Esto le
garantiza un pueblo que gobernar y del que recaudar. Pueden gastarse puntos adicionales para
otros pueblos o para acrecentar el que ha comprado. Ver la tabla de más abaja para ver como
exactamente.

Coste por pueblo: 5 puntos


Un pueblo proporciona:
- 5000 créditos al año en impuesto (al menos 3 van al señor que otorgo el titulo)
-1 encargado de mantener la paz en el pueblo
-50 campesinos
-10 soldados

Campos (1 punto): Se considera que cada pueblo posee unos campos de cultivo, pero por 1 PP, el
pueblo tiene un campo adicional, que proporciona más arroz, y por tanto más impuestos. Ver "las
cosechas" más abajo para determinar cuanto

Propiedades (2, 4 y 6 puntos): Hay muchos tipos de propiedades, y cada uno proporciona nuevos
impuestos al pueblo. Un personaje que gobierna un pueblo con un herrero tiene una fuente para
explotar armas y armaduras. Los personajes creativos pueden encontrar ventajas en cualquier tipo
de propiedades, desde destilerías hasta prostíbulos.
Propiedades Básicas (2 puntos): solo venden la mercancía que venden
Propiedades Buenas (4 puntos): tienen buena reputación por proporcionar calidad memorable y
sorprendente
Propiedades Excelentes (6 puntos): proporcionan mercancías conocidades en amplias zonas y
quizás en todo e imperio

Seguidores (2 puntos): Los personajes pueden adquirir un retén de soldados que les asista para
manejar un área particularmente difícil. Estos soldados servirán a las ordenes de su señor incluso
hasta la muerte. El personaje debe ser al menos de rango 2 para comprar seguidores. Por cada 2
puntos de personaje gastados gana 10 soldados adicionales (rango 0)
Los soldados de rango 0 tiene todas las características en 1 y una característica en 2 a elección.
Tiene 3 habilidades nobles, y 2 de guerrero.

Las Cosechas
El pueblo por si solo produce 5000 créditos base. Por cada campo en el pueblo que controle el
personaje tira un dado (se repiten los 10) El total es la cantidad de créditos en arroz que personaje
obtiene del pueblo. Suma 3000 créditos por cada propiedad básica, 4 por cada buena y 5 por cada
excelente. Cuando el personaje recauda impuestos al final de cada época de cosecha, tira en la
tabla siguiente para determinar el destino del pueblo

Tirada Suceso
1 Catástrofe (tira para la subtabla de abajo y pierdes 3 x 100 dados en créditos
1-5 Plaga
6-0 Hambruna
2-3 Bandidos (pierdes 2 x 100 dados en créditos)
4-6 Ningún suceso
7-9 Suceso inusual o sobrenatural
0 Cosecha excelente (añada 2 x100 dados de créditos a los impuestos)
Irreprochable (variable) estas ligado a tu palabra. Por cada punto que destines a esta ventaja
sumas +5 a la dificulta para tu habilidad en resistir intentos de seducción y soborno. No puedes
comprar codicioso o lascivo

Orientación perfecta (1 punto): Este personaje nunca se perderá. Añade 2 dados a todas las
tiradas que impliquen dirección, hacer mapas o encontrar el camino.

Aliado (2 y 4 puntos): Tienes contactos. Por cada 2 puntos que gastas en aliados, ganas un aliado
menor, y por cada 4 un aliado mayor. Los aliados menores son gente que puede proporcionarte
cosas legales como comida, alojamiento y quizás un pequeña cantidad de dinero. Un aliado mayor
puede conseguir cosas menos fáciles de adquirir, como unos papeles de viaje falsos, audiencia con
un gobernador o una rápida salida a medianoche.

Amigo Incondicional (variable): La amistad verdadera es un lujo extraño. Tú y tu amigo pnj han
pasado mucho juntos, y harán cualquier cosa el uno por el otro. Tener un amigo así es una
bendición, pero también requiere una gran devoción y lealtad. El coste de un Amigo Incondicional
depende de su influencia y su devoción.
Influencia
1 punto = un personaje con influencia menor (sin tierras o posición política)
3 puntos = un personaje con cierta influencia (con tierras y/o posición política)
5 puntos = un personaje con gran influencia (un gobernador con tierras y posición política)
Devoción
1 punto = tu amigo se apartara de su camino por ti, pero no arriesgara lo que más ama
3 puntos = tu amigo arriesgara todo por ti, pero lo hará en secreto
5 puntos = tu amigo hará cualquier cosa para ayudarte.

Equilibrio perfecto (2 puntos): Tiras un dado adicional cada vez que realices acciones que
impliquen equilibrio

Grande (2 puntos): Cada vez que estés situaciones sociales tiras un dado menos. Sin embargo, en
todas las tiradas de daño lanzas un dado más.

Fuerza de la tierra (2, 4 u 8 puntos): Un personaje que tiene la fuerza de la tierra puede ignorar
algunos efectos de Heridas en sus tiradas. La penalización por Heridas se reduce en un dado por
cada nivel de fuerza de la tierra.

Leer labios (2 puntos) con una tirada de éxito de percepción puedes leer los labios de alguien
quien puedas ver

PEQUEÑO (2 PUNTOS): Estás por debajo de la media de altura y peso, ya sea porque eres de una
estatura inferior al promedio de tu raza o eres simplemente de una raza pequeña. Ganas +1g0
cuando haces tiradas de Sigilo debido a que te resulta más fácil escabullirte, sin embargo cada vez
que haces una tirada de daño en combate cuerpo a cuerpo no puedes contar el dado mayor y
necesitas hacer un aumento en tus tiradas de atletismo a efectos de correr para mantener el paso
de las criaturas de tamaño normal. Las razas pequeñas adquieren esta ventaja de forma gratuita
Perspicaz (2 puntos) No es fácil engañarte. Cada vez que otro personaje intenta confundirte,
engañarte o mentirte, añade 10 a su dificultad.

Propósito elevado (2 puntos): Has dedicado tu vida a un único objetivo. Cada vez que te acercas un
paso hacia tu Propósito Elevado gana un punto de experiencia al final de cada sesión.

Voz (2 puntos): Un personaje con Voz tiene 1 dado adicional para cualquier tirada que implique
hablar

Ambidiestro (3 puntos): Este personaje puede usar ambas manos sin penalización. Cualquier
personaje que no haya comprado esta ventaja tira 2 dados menos cuando utiliza su mano "mala"

Rostro de supernova (3 puntos): la gente se siente atraída por ti. Puede ser tu apariencia, tu
encanto, o ambas cosas. Simplemente tienes "algo". Cada vez que haces una tirada que implique
persuasión guardas un dado adicional (dos si ya se sentían atraídos por ti)

Curación rápida (3 puntos): Curas tus heridas como si anillo de tierra fuera un nivel mayor

Rápido (3 puntos): Eres más rápido que el resto de la gente. Cuando determines iniciativa, tiras 2
dados y guardas el más alto.

Suerte (3, 6 o 9 puntos) Por cada nivel de suerte puedes repetir una tirada que no haya tenido
éxito durante una sesión.

Control de estilo: Esta ventajas implica que tu personaje, de ser Jedi o Sith, maneja un estilo en
particular con el sable de luz. De no poseerlo, sabrá las nociones básicas de algunos estilos y
conceptos vagos, manejando un uso global del sable.

- Makashi: Estilo de duelistas, especializado en combates contra otros sables de luz. Suman
1g1 a todas sus tiradas con sable de luz en duelos unipersonales con sables de luz; tiene
un penalizador de -5 en tiradas contra blaster y objetivos múltiples. (4ptos)
- Ataru: La forma más agresiva de combate, especialista en ataques feroces. Otorga 1g0 a
las tirada de ataque. (4ptos)
- Soresu: El estilo más defensivo de todos, con movimientos apegados al cuerpo y de poco
consumo energético. 1g0 a las tiradas de defensa con sable de luz. (4ptos)
- Shien/Djem So: Una mezcla entre los dos estilos anteriores, combinando ataque y defensa.
1g0 a las tiradas de ataque y defensa en combates unipersonales.(5ptos)
- Niman: El estilo más balanceado de todos, sin especializarse en nada, es competente en
todo, y bastante común. Un +3 a todas las tiradas con sable de luz.(3ptos)
- Vapaad: Considerado el estilo más poderoso, controla todas las áreas, con amplia
especialización en ellas. Para los Jedi, es un estilo que los aproxima al lado oscuro. 1g1 a
todas las tiradas con sable de luz. (10ptos)
Desventajas
Máximo de 10 puntos

ADICCIÓN (3 PUNTOS): Este personaje es un adicto. Necesita alimentar su adicción a intervalos


regulares o perderá un dado en todas las tiradas por cada día (aproximadamente) que pase sin su
dosis.

AMOR PERDIDO (2 PUNTOS): Conociste el amor verdadero y lo perdiste. Sueles tener ataques de
melancolía cuando recuerdas a tu amado/a. Cada vez que se menciona a tu amor pierdes un dado
en todas las tiradas hasta que gastes un Punto de Vacío.

BLANDO DE CORAZÓN (2 PUNTOS): Tienes un profundo respeto por la vida humana. Tu


consciencia te abruma cada vez que estás a punto de cometer un acto de crueldad. Cada vez que
intentas segar una vida debes hacer una Tirada Simple de Voluntad contra una Dificultad 20, o no
podrás proseguir con la acción.

COLÉRICO (2 PUNTOS): Los personajes con esta Desventaja tienen la sangre caliente. Buscan
vengar cualquier mancha en su honor y deben hacer una tirada de voluntad (Dificultad = 20) para
mantener el control.

COMPULSIÓN (2-4 PUNTOS): Tienes un deseo incontrolable (beber, jugar, las prostitutas) que te
crea problemas. Debes hacer una tirada de voluntad cada vez que te enfrentas a tu compulsión
para evitar perder el control. El coste depende de la Dificultad de tu tirada de Honor:

Dificultad 15 = 2 Puntos
Dificultad 20 = 3 Puntos
Dificultad 25 = 4 Puntos

CRÉDULO (3 PUNTOS): Tienes un rinconcito cálido en tu corazón para las historias tristes. Crees
casi cualquier cosa te cuenten si es lo suficientemente convincente. La Dificultad para convencerte
de algo es de 5.

DEBILIDAD (5 PUNTOS): Puedes reducir la Agilidad, Consciencia, Inteligencia, Percepción, Reflejos,


Resistencia, Fuerza o Voluntad en un punto para ganar 5 puntos de Personaje. No puedes reducir
ninguna Característica por debajo de uno o en más de dos niveles.

ENEMIGO MORTAL (3-6 PUNTOS): El personaje tiene un enemigo jurado que desea su muerte.
Tener un enemigo mortal vale 3 puntos. Se pueden ganar otros 3 puntos si el enemigo es de un
rango superior (1 punto por cada rango superior). Cada vez que un personaje con un Enemigo
Mortal gana un rango el enemigo también lo hace, con los aumentos apropiados en habilidades y
características. El enemigo puede aparecer en cualquier momento, a capricho del D], y puede
darse o no por satisfecho arruinando los planes o la reputación del personaje. Su objetivo final es
la muerte. El jugador debería detallar a satisfacción del DJ la naturaleza y causas de la venganza. El
DJ puede utilizar a un PN] ya creado como enemigo o crearlo él mismo.
ENTROMETIDO (2 PUNTOS): No puedes resistirte a husmear en los asuntos de los demás. Siempre
tienes una opinión y disfrutas compartiéndola. Sabes lo que es mejor para todo el mundo y no
tienes problemas en decírselo. Esto puede acarrearte un montón de problemas. Meter la nariz en
la vida de otra gente puede hacer que te la corten.

Fascinación (2 puntos): Fascinación por algo, sientes la necesidad de aprender lo más posible
sobre aquello, obstaculizando tus objetos. Si se presenta ese algo que fascinas, no te puedes
resistir.

FOBIA (2 ó 4 PUNTOS): Cada vez que te enfrentas a tu fobia, en todas las tiradas que haces pierdes
tantos dados como puntos te otorga esta Desventaja. Puedes gastar un Punto de fuerza para
evitar esta penalización durante una acción. Anotadas más abajo hay algunas fobias posibles para
tu personaje. Han de ser aprobadas por el Director de Juego. Unos pocos ejemplos son: miedo a
las alturas, a los espacios abiertos, a los espacios cerrados, a los insectos, a la sangre, a estar solo,
a las cosas muertas, al fuego y a la oscuridad.

HERIDA PERMANENTE (5 PUNTOS): Empiezas el juego con una herida que nunca ha acabado de
curarse. En términos de juego, esto significa que siempre empiezas la partida al nivel de Heridas "-
1".

INCAPAZ DE MENTIR (3 PUNTOS): Un personaje con esta Desventaja no puede mentir de forma
convincente. Cada vez que lo intenta, fracasa; el que lo escucha no necesita siquiera hacer una
tirada.

INSENSIBLE (2 PUNTOS): Las tres cosas más importantes de tu vida son tu salud, tu bienestar y tu
riqueza. Te traen sin cuidado los asuntos de los demás y no te molestas en ocultarlo. Debes gastar
un punto de Vacío cada vez que quieras ponerte en peligro para ayudar a otro.

MALA REPUTACIÓN (2 PUNTOS): Te has creado una mala reputación. Cada vez que otro te ve, aña-
de un dado a su tirada para reconocerte, pero empieza con una mala impresión de tu personaje.
Debes escoger una palabra que defina tu reputación.

MALA SUERTE (3-9 PUNTOS): Cualquier personaje con Mala Suerte será víctima de los caprichos
del DJ. Por cada 3 puntos que el personaje "gaste" en Mala Suerte, el DJ puede (una vez por
sesión) ordenarle que vuelva a tirar cualquier tirada que haga. Es posible tener tanto Suerte como
Mala Suerte; un DJ no puede pedir que se vuelva a tirar una tirada que el personaje acaba de
volver a tirar utilizando la Ventaja de Suerte.

Trasero de wookie (2 PUNTOS): Hay algo en ti que los demás encuentran repulsivo. Añade un dado
adicional a cualquier intento de causar miedo o de intimidar, pero resta dos dados de cualquier
intento de cordialidad o etiqueta.

MANCO / COJO (3 PUNTOS): Te falta una mano o un pie. Cualquier Dificultad adecuada aumenta
en 10.
MENTE FRÁGIL (3 PUNTOS): Cada vez que eres víctima de la fuerza, de una tirada de Seducción o
de cualquier otra tarea que ponga a prueba tu Voluntad, el atacante tira dos dados adicionales.

OBLIGACIÓN (2 Ó 4 PUNTOS): Le debes un favor a alguien, y algún día te lo reclamará. Una


obligación de 2 puntos es un pequeño favor y una de 4 es un gran favor.
Un pequeño favor incluiría algo que no amenace tu posición y/o la de tu familia, pero podría
causarte serias molestias en tu círculo. Un gran favor podría desacreditarte a ti ya tu familia si
viera la luz.

OBSESIONADO (3 PUNTOS): Este es el lado oscuro de la Ventaja Propósito Elevado. Un personaje


que está Obsesionado tiene un objetivo por el que lo sacrificará todo. Dará la espalda a sus amigos
y a su familia, incluso sacrificará su honor para lograr su objetivo.

POCA RESISTENCIA AL DOLOR (5 PUNTOS): Cada vez que eres herido añades un "-1" adicional a tus
penalizaciones por Heridas.

PROTEGIDO (1-4 PUNTOS): Tienes a alguien que depende totalmente de ti (un niño, abuelo, etc.).
Está indefenso sin tu ayuda. Son buenos ejemplos los niños pequeños y los abuelos ancianos, pero
una esposa ingenua también puede tratarse como un protegido.
1 Punto = Protegido adulto
2 Puntos = Protegido anciano
4 Puntos = Protegido niño

SECRETO OSCURO (5 puntos): (Solo Jedi) Tienes conocimientos prohibidos, completamente


censurador por la Orden, que de alguna forma lograste obtener. De hacerse público dicho
conocimiento, la sentencia por parte de la orden podría involucrar el destierro, la muerte o
similares.

TULLIDO (3 PUNTOS): Tienes una pierna lisiada. Todas las tiradas de Agilidad sufren un -2.

CONVICTO: Fuiste alguna vez una caballero Jedi, y ahora el imperio esta tras tu cabeza. Es una
desventaja obligatoria para los antiguos miembros de la orden, según sea su situación particular.

- 4 Puntos: Has dejado tu sable y ocultas tu presencia de la fuerza, dejaste por completo la
vida del caballero, pues probablemente eras solo un padawan al momento de la purga, y
tras uir del imperio, has preferido mantener tu antiguo rol en el anonimato antes que vivir
con miedo el resto de tu vida. Probablemente el imperio no te tenga en sus prioridades, y
los registros de tu identidad se han hecho difusos, sin embargo, aun existe la posibilidad
que ante el uso de la fuerza, o por motivos que no comprendes, puedan dar contigo.
- 6 Puntos: Aunque has preferido mantener un bajo perfil, continuas usando tus antiguas
habilidades, siempre con ciertas discreción. El imperio esta detrás de ti, sin embargo, estás
en la categoría de cualquier criminal y no invertirán mayores recursos en darte caza, por lo
tanto, se te ha hecho común tener que lidiar con mercenarios e inquisidores, y
probablemente tengas que moverte con regularidad
- 8 puntos: En este caso, has decidido levantar tu sable públicamente frente al imperio, y te
muestras públicamente como un caballero de la orden Jedi. No solo el imperio invertirá
recursos en tu búsqueda, con inquisidores y cazarrecompensas, sino que además es
probable que Vader y el Emperador estén conscientes de tu presencia, y no solo, sino que
además te sienten.

Planeta natal
Alderaan

Fuiste criado en el idílico mundo del Núcleo de Alderaan. Tu gente abandono la guerra abierta
hace tiempo y creciste aprendiendo los valores de la paz, la diplomacia y la libertad.

Habilidades: +1 a un conocimiento libre.

Lenguaje natal: galáctico alto.

Bakura

Provienes del distante mundo del Borde Exterior de Bakura. Aunque tu planeta natal experimento
el gobierno imperial, su distancia del centro de los acontecimientos galácticos te ha protegido de
los peor de las atrocidades del Imperio.

Habilidades:+1 mecánica

Lenguaje natal: galáctico alto.

Bespin

Eres natural del gigante de gas de Bespin y fuiste criado en la colonia minera de Ciudad Nube.
Gastaste mucho tiempo en los casinos y hoteles de la ciudad y estas familiarizado con el mejor lujo
que el Borde Exterior puede ofrecer.

Habilidades relevantes: +1 Sinceridad o Picaresca.

Lenguaje natal: Bocce.

Bothawui

Creciste en el planeta natal bothan de Bothawui, el centro de las más enrevesadas maniobras
políticas de la galaxia. Gastaste tu juventud en el despiadado mundo de la sociedad bothan,
aprendiendo que la manipulación y el engaño son artes sutiles para ser saboreadas y dominadas.

Habilidades relevantes: +1 Sinceridad.


Lenguaje natal: Bothes.

Cerea

Tu casa es el mundo jungla de Cerea. Creciste en una sociedad en donde existe la armonía entre
civilización y naturaleza. Has aprendido a apreciar el mundo natural y dejas pocas marcas en la
tierra en la que vives.

Habilidades relevantes: +1 supervivencia

Lenguaje natal: Cereano

Corellia

Eres de Corellia, conocida como el hogar de seres orgullosos y testarudos. Gastastes tus años de
formación codeándote con esforzados ciudadanos, pilotos expertos y maestros constructores
navales que tomaban riesgos que otros considerarían imprudentes.

Habilidades: +1 conocimiento en naves.

Lenguaje natal Corelliano antiguo.

Coruscant

Provienes del cosmopolita planeta de Coruscant, conocida durante el gobierno del Imperio como
el Centro Imperial. Has estado largo tiempo en el centro de la sociedad galáctica y estas bien
versado en las ultimas tendencias culturales de los mundos del Núcleo.

Habilidades: +1 burocracia

Lenguaje natal: galáctico alto.

Dorin

Creciste en Dorin, un mundo toxico que es el hogar de la especie kel dor. Has aprendido a vivir en
un entorno hostil, superando grandes adversidades habitualmente durante tu desarrollo.

Habilidades relevantes: +1 supervivencia.

Lenguaje natal: Kel dor.


Duro

Eres un nativo de una gran nave-ciudad orbital de Duro, y viviste en esas naves durante mucho
tiempo. Estudiastes con grandes pilotos duros y aprendiste a hacer cosas increíbles con una nave.

Habilidades relevantes: +1 pilotaje.

Lenguaje natal: Dures.

Fondor

Provienes de Fondor, un mundo en el Sector Tapani. Creciste en una sociedad que estaba
profundamente involucrado en política imperial y todavía estas orgulloso de la gran tradición de
construcción de naves de tu planeta natal.

Habilidades relevantes: +1 mecánica

Lenguaje natal: Bocce.

Gamorr

Eres natural del planeta natal gamorreano de Gamorr, un planeta boscoso gobernado por tribus
en guerra. Has aprendido a sobrevivir la constante violencia y conflicto y te has vuelto duro como
resultado de ello.

Habilidades relevantes: +1 atletismo.

Lenguaje natal: Gamorreano.

Iridonia

Eres del duro planeta de Iridonia, el hogar de la especie zabrak. Has aprendido a vivir entre los
despiadados peligros naturales y así sobrevivir en un mundo con un clima implacable es natural
para ti.

Habilidades relevantes: +1 esquivar.

Lenguaje natal: Zabrak.


Ithor

Creciste en una de las ciudades flotantes de Ithor, el hogar verde de la especie ithoriana. Has
aprendido una comprensión por todas las cosas naturales, y sabes que la naturaleza puede ser
manipulada para servir a las necesidades de una civilización sin devastar la naturaleza salvaje.

Habilidades relevantes: +1 medicina.

Lenguaje natal: Ithores.

Kashyyyk

Provienes de las altas ciudades sobre las copas de los árboles en el mundo jungla de Kashyyyk,
casa de la especie wookiee. Ya que fuiste criado entre wookiees, eres agresivo y difícilmente
intimidable.

Habilidades relevantes: +1 atletismo

Lenguaje natal: Shyriiwook (solo entenderlo).

Mon Calamari

Eres natural del planeta acuático de Mon Calamari, hogar tanto de la especie quarren como de los
mon calamari. Aprendiste como sobrevivir en el mundo acuático y estudiaste bajo grandes
constructores de naves mon calamari o comerciantes quarren.

Habilidades relevantes: +1 Conocimiento libre.

Lenguaje natal: Mon calamariano o quarrenes (a elección del jugador).

Naboo

Provienes del hermoso mundo de Naboo, el planeta natal del Emperador Palpatine. Has aprendido
el valor de la paz, pero también conoces la importancia de la vigilancia y la resistencia ocasional.
Viajarías grandes distancias para proteger tu amado planeta natal.

Habilidades relevantes: +1 Política.

Lenguaje natal: Gunganes.

Nar Shaddaa
Creciste en la mugrienta ecuménopolis conocida como Nar Shaddaa, la luna del contrabandista. Tu
educación en la Ciudad Vertical te toco la dura realidad de la vida en el borde, y te has convertido
en los suficientemente ladino y duro para sobrevivir en cualquier guarida de ladrones.

Habilidades relevantes: +1 picaresca o negociar.

Lenguaje natal: Huttes.

Rodia

Provienes de la húmeda selva tropical del mundo de Rodia, el planeta natal de la especie rodiana.
Aprendiste el arte de la caza de rodianos que compartían el mundo contigo; como resultado, has
desarrollado sentidos agudos y instintos de caza.

Habilidades relevantes: +1 Supervivencia.

Lenguaje natal: Rodes.

Ryloth

Provienes del peligroso mundo de Ryloth, hogar de la especie twi´lek. El planeta esta dividido por
la mitad, con un lado diurno erosionado por el calor y un lado nocturno helado, y viviste en la
región crepuscular entre ambos extremos. Aprendiste a arreglártelas por ti mismo en la peligrosa
sociedad twi´lek, y podrías identificarte con una de las tribus del planeta.

Habilidades relevantes: +1 sinceridad.

Lenguaje natal: Ryl.

Socorro

Creciste en el planeta volcánico desértico de Socorro, un mundo distante en el Borde Exterior


abundante en actividad criminal. Aprendiste duras lecciones de los contrabandistas, piratas y otros
viajeros espaciales que pasaron por allí, ganando habilidades que te permitían seguir sus pasos.

Habilidades relevantes: +1 sigilo o picaresca.

Lenguaje natal: Socorrano.

Sullust
Eres natural de Sullust, un mundo volcánico que es el hogar de la especie sullustana. Gastaste tus
años de formación en las ciudades bajo tierra habitadas por los nativos y podrías haber trabajado
para la corporación Sorosuub.

Habilidades relevantes: +1 Mecánica.

Lenguaje natal: Sullustano.

Taris

Provienes de Taris, el hogar de las motos swoop, el una vez hermoso planeta que ahora es solo
una sombra de su anterior grandeza. Cuando eras joven, viviste entre altas torres en la ciudad-
planeta, escuchando historias del pasado de tu mundo como un centro destacado de importancia
g..

Equipo
Armas: (Nombre, coste, daño, alcance y datos extra)
Pistola blaster 500 c 4g2 50 m

Pistola blaster pesada 750 c 5g2 50 m

Pistola blaster de bolsillo 300 c 3g2 50 m

Blaster de muñeca 300 c 3g2 50 m

Rifle blaster 1000c 4g3 100 m

Rifle blaster pesado 2000 c 5g3 200 m

Rifle blaster de as alto 1500 c 5g2 100m Dos tiros por turno.

Rifle blaster francotirador 2500 c 7g4 500 m Requiere preparar por dos turnos el ataque.

Blaster pesado de repetición 8000c 7g4 200 m Su daño considera el impacto de todos los tiros

Cañón blaster giratorio 5500 c 7g4 200 m Requiere trípode para ser disparado

Lanza misiles 3000 c 8g4 300 m

Granadas 100 c 4g4 Brío x5 Daño en un radio de 2 metros

Mina 200 c 4g4 nn Daño en un radio de 2 metros, activado por presión


Vibro Espada 450 c 3g2

Vibro daga 250 c 1g2

Daga 50 c 0g2

Espada 100 c 2g2

Hacha 100 c 2g2

Vibro hacha 450 c 3g2

Sable de luz 4000 c 3g4

Sable de luz doble 6000 c 3g3 Reduce en 2 la penalización por objetivos múltiples.

Sable de luz corto 3000 c 3g3

Nota: Las armas blaster usan como munición una Unidad de almacenamiento de energía, cada una
con 100 tiros.

Blindajes: (Nombre, costo, reducción de daño, dificultad para ser golpeado)


Armadura Blindaje ligero 3500c -5 +2

Armadura Blindaje medio 7000c -10 +0

Armadura blindaje Pesado 15000c -15 -2

Blindaje Jedi/Sith 6000c -7 +2

Objetos Comunes: (Nombre, costo, descripción)


Comunicador holográfico 500c

Comunicador auricular 200c

Comunicador manual 200c

Binoculares 1000c

Binoculares escáner de vida 2000c

Binoculares infrarrojos 2000c

Poncho de camuflaje 125c

Capa aislante 100c

Pasta para fuego 15c


Tienda de campaña 300c

Cantimplora 15c

Equipo mochila de campaña 1000c

Mochila propulsora 300c

Cuerda y gancho de muñeca 200c

Silla de montar 125c

Raciones de comida 100 c Por dos semanas

Bolsa de supervivencia en el vacío 800c

Pistola de bengalas 500c

Chip de crédito 100c

Ordenador de muñeca 1300c

Ordenador portátil 5000c

Kit médico 600c

Kit de cirugía 1000c

Sintetizador de antídoto 2000c

Sensor médico 75c

Kit de herramientas 250c

Kit rompe cerraduras 1000c

Cinturón de accesorios 1000c Un cinturón de accesorios tiene varios bolsillos que contienen
raciones para tres días, un medpac ultrabásico, un kit de herramientas, una célula de energía de reserva, una
barra luminosa y un par de bolsillos vacíos para que el usuario añada lo que quiera.

Respirador 100c

U. de almacenamiento de energía 50c Munición, 100 tiros.

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