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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO

VICERRECTORADO ACADÉMICO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, HUMANAS Y TECNOLOGÍAS.
EDUCACIÓN INICIAL

Segundo Semestre

“Informática TICS”

Abril - Agosto 2018


DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA
COMPETENCIAS DEL PERFIL PROFESIONAL A LA QUE APORTA LA ASIGNATURA
1 UNIDAD 1
1.1 INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA

1.1.1 TICS EN LA EDUCACIÓN

Las nuevas tecnologías, sobre todos las situadas en la red, constituyen una fuente que
permiten variar las formas de hacer las cosas para atender a los resultados deseados.
Las nuevas tecnologías pueden emplearse en el sistema educativo de tres maneras distintas:
como objeto de aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al aprendizaje.
En la actualidad es normal considerar las nuevas tecnologías como objeto de aprendizaje en
sí mismo, ya que permite que los alumnos/as se familiaricen con el ordenador y adquieran
las competencias necesarias para hacer del mismo un instrumento útil a lo largo de los
estudios, en el trabajo o en la formación continua cuando sean adultos.
Se consideran que las tecnologías son utilizadas como un medio de aprendizaje cuando es
una herramienta al servicio de la formación a distancia, no presencial y del autoaprendizaje
o son ejercicios de repetición, cursos en línea a través de Internet, de videoconferencia,
cederos, programas de simulación o de ejercicios, etc.
Este procedimiento se enmarca dentro de la enseñanza tradicional como complemento o
enriquecimiento de los contenidos presentados.

Pero donde las nuevas tecnologías encuentran su verdadero sitio en la enseñanza es como
apoyo al aprendizaje. Las tecnologías así entendidas se hayan pedagógicamente integradas
en el proceso de aprendizaje, tienen su sitio en el aula, responden a unas necesidades de
formación más proactivas y son empleadas de forma cotidiana.
La integración pedagógica de las tecnologías difiere de la formación en las tecnologías y se
enmarca en una perspectiva de formación continua y de evolución personal y profesional
como un “saber aprender”.

1.2 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

1.2.1 DEFINICIÓN

1.2.2 MOODLE

1.2.2.1 CARACTERÍSTICAS

 Promueve una pedagogía constructivista social (colaboración, actividades, reflexión


crítica, etc.).
 Es apropiada para el aprendizaje en línea y para complementar el aprendizaje
presencial.
 Tiene una interfaz de navegación sencilla, ligera y eficiente.
 La mayoría de las áreas de introducción de texto (recursos para agregar información,
recursos para proponer actividades) pueden ser editadas usando un editor HTML tan
sencillo como cualquier editor de texto.
 Un profesor tiene control total sobre todas las opciones de un curso.
 Permite elegir entre varios formatos de curso: semanal, por temas, pestañas, menú,
social, entre otros.
 Ofrece una serie de actividades para los cursos: consulta, tarea, diálogo, chat, foro,
glosario, wiki, cuestionario, reunión, entre otros.
 Todas las calificaciones para los foros, diarios, cuestionarios y tareas pueden verse y
descargarse como un archivo con formato de hoja de cálculo o archivo de texto.
 Crea un registro completo de los accesos del usuario. Se dispone de informes de la
actividad de cada estudiante, con gráficos y detalles sobre su paso por cada módulo
(último acceso, número de veces que lo ha leído) así como también de una detallada
"historia" de la participación de cada estudiante, incluyendo mensajes enviados, entre
otras.
 Integración del correo. Pueden enviarse al correo electrónico copias de los mensajes
enviados a un foro, los comentarios de los profesores, etc. en formato HTML o de
texto.
 Los profesores pueden definir sus propias escalas para calificar.
 Los cursos se pueden empaquetar en un único archivo zip utilizando la función de
Copia de seguridad, la cual puede ser restaurada en cualquier servidor .
1.2.2.2 VENTAJAS
Una de las características más atractivas de Moodle, que también aparece en otros gestores
de contenido educativo, es la posibilidad de que los alumnos participen en la creación de
glosarios, y en todas las lecciones se genera automáticamente enlaces a las palabras
incluidas en estos.
Además, las Universidades podrán poner su Moodle local y así poder crear sus plataformas
para cursos específicos en la misma universidad y dando la dirección respecto a Moodle, se
moverá en su mismo idioma y podrán abrirse los cursos a los alumnos que se encuentren
en cualquier parte del planeta.

1.2.2.3 DESVENTAJAS
Algunas actividades pueden ser un poco mecánicas, dependiendo mucho del diseño
instruccional. Por estar basado en tecnología PHP, la configuración de un servidor con
muchos usuarios debe ser cuidadosa para obtener el mejor desempeño. Falta mejorar su
interfaz de una manera más sencilla. Hay desventajas asociadas a la seguridad,
dependiendo en dónde se esté alojando la instalación de Moodle y cuales sean las políticas
de seguridad y la infraestructura tecnológica con la cual se cuente durante la instalación.
 La plataforma puede no ser relativamente fácil para muchos usuarios.
 Un fallo en los servidores o caída del servicio de internet, puede dejar al usuario
inhabilitado para realizar sus actividades.

1.3 ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE

1.3.1 DEFINICIÓN
Sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio
aprendizaje. Esto incluye el apoyo a los estudiantes para fijar sus propios objetivos de
aprendizaje, gestionar su aprendizaje, la gestión de los contenidos y procesos, comunicarse
con otros en el proceso de aprendizaje y lograr así los objetivos de aprendizaje.

Un PLE puede estar compuesto de uno o varios subsistemas: así, puede tratarse de una
aplicación de escritorio o bien estar compuestos por uno o más servicios web.
Los PLE incluyen la integración de los episodios de aprendizaje formales e informales en
una experiencia única, el uso de redes sociales que pueden cruzar las fronteras
institucionales y la utilización de protocolos de red (Peer-to-Peer, servicios web,
sindicación de contenidos) para conectar una serie de recursos y sistemas dentro de un
espacio gestionado personalmente
1.3.2 PARTES DE UN PLE
 Las herramientas que uno elige para su aprendizaje.
 Los recursos o fuentes de información.

1.4 EL HARDWARE
1.4.1 DEFINICIÓN

Se define al hardware como el conjunto de los componentes que conforman la parte


material (física) de una computadora, a diferencia del software que refiere a los
componentes lógicos (intangibles). Sin embargo, el concepto suele ser entendido de
manera más amplia y se utiliza para denominar a todos los componentes físicos de una
tecnología.
En el caso de la informática y de las computadoras personales, el hardware permite definir
no sólo a los componentes físicos internos (disco duro, placa madre, microprocesador,
circuitos, cables, etc.), sino también a los periféricos (escáner, impresoras).

1.4.2 PARTES DE UN COMPUTADOR


 Teclado
 Unidad Central de Proceso (CPU, por sus siglas en ingles)
 Monitor
 Ratón (Mouse)
 Disquetera (Floppy)
 CD-ROM
1.4.3 PERIFERICOS DE ENTRADA
1.4.3.1 MOUSE

Es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una


computadora. Generalmente está fabricado en plástico, y se utiliza con una de las manos.
Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se
apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero, cursor o flecha en el monitor. El
ratón se puede conectar de forma alámbrica (puertos PS/2 y USB) o inalámbricamente
(comunicación inalámbrica o wireless, por medio de un adaptador USB se conecta a la
computadora y esta manda la señal al ratón, también pueden ser por medio de conectividad
bluetooth o infrarrojo).

1.4.3.2 TECLADO

En informática, un teclado es un dispositivo o periférico de entrada, en parte inspirado en el


teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que
actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la
computadora.
Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de los teclados,
al estilo teletipo, se convirtió en el principal dispositivo de entrada para las computadoras.
1.4.3.3 SCANNER

Un scanner o escáner es un dispositivo tecnológico que se encarga de obtener imágenes,


señales o información de todo tipo de objetos.
Se le llama scanner al dispositivo de entrada que permite digitalizar imágenes, datos,
señales y otro tipo de información con el propósito de leerla y hacer uso de ella para
diversos fines.
Uno de los más conocidos es el escáner de ordenador o computadora, el cual se emplea
para digitalizar imágenes y datos a partir de papeles, libros, fotografías, diapositivas y todo
tipo de objetos. Con un funcionamiento similar al de una fotocopiadora, el escáner se
ocupa de "leer" aquella información visible en el objeto con el fin de introducirla a un
sistema informático para su posterior uso. Por ejemplo, digitalizar fotografías tomadas con
dispositivos analógicos para modificarlas con programas de edición de imágenes.
1.4.3.4 JOYSTICK

Es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o
videoconsola hasta un transbordador espacial, los nuevos aviones de transporte como el
Airbus A320 y los nuevos diseños de aviones de caza, aunque en el caso de los Airbus se
llama sidestick, pasando por grúas de carga y porta contenedores, también existen nuevos
tractores y máquinas pesadas, que tienen funciones especiales controlados por computadora.
Se suele diferenciar entre joysticks digitales (que leen cuatro interruptores
encendido/apagado en cruceta situada en la base más sus combinaciones y los botones de
acción) y los analógicos (que usan potenciómetros para leer continuamente el estado de
cada eje, y además de botones de acción pueden incorporar controles deslizantes), siendo
estos últimos más precisos.
1.4.3.5 LAPIZ OPTICO

El lápiz óptico es un periférico de entrada para computadoras, en forma de una varita


fotosensible, que puede ser usado para apuntar a objetos mostrados en un televisor de
CRT o un monitor, en una manera similar a una pantalla táctil pero con mayor exactitud
posicional. Este periférico es habitualmente usado para sustituir al mouse o, con menor
éxito, a la tableta digitalizadora. Está conectado a un cable eléctrico y requiere de un
software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lápiz toque el monitor el usuario
puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse), bien
presionando un botón en un lado del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de
la pantalla.

1.4.3.6 MICROFONO
Dispositivo electrónico acústico que convierte el sonido que percibe en señal eléctrica.
Micrófono de micro, que significa pequeño y fono que significa sonido.
Los micrófonos son usados en diferentes aplicaciones como teléfonos, grabadoras,
audífonos, producción de películas, ingeniería de grabación de audio, en transmisión de
radio y televisión, en grabación en computadoras, en VoIP, captar el ultrasonido o el
infrasonido, etc.

1.4.4 PERIFERICOS DE SALIDA

Un periférico de salida es un dispositivo electrónico capaz de imprimir, mostrar o emitir


señales que sean fácilmente interpretables por el usuario. Básicamente, un periférico de
salida tiene la función de mostrarle al usuario operador de la computadora el resultado de
las operaciones realizadas o procesadas por la misma. Pero también cumplen con la función
de comunicar el equipo con el mundo exterior a través de módems, dispositivos de fax y
otros sistemas de comunicación.
Es decir que mediante la utilización del periférico de salida la computadora se comunica y
nos muestra el resultado de nuestro trabajo, pudiendo observarlos fácilmente por intermedio
del monitor o la impresora, los dos periféricos de salida más utilizados. También existe un
tercer tipo de periférico de salida, comúnmente conformados por parlantes o auriculares, los
cuales nos permitirán escuchar lo que la computadora tiene para decir.
1.4.4.1 IMPRESORA

La impresora es el periférico que nos permite pasar a papel los documentos almacenados en
el PC. Su evolución ha sido grande desde aquellos aparatos muy parecidos a máquinas de
escribir que solo eran capaces de reproducir texto a baja velocidad a impresoras que pueden
reproducir cientos de páginas en minutos.
Aunque bien es cierto que durante años se pensó que tenderían a desaparecer y que
conseguiríamos la oficina sin papeles ahora usamos más que nunca.
La impresora no ha dejado de ser ese elemento imprescindible en cada casa y empresa.
Se han ido adaptando a los tiempos y ahora en el mercado puedes encontrar maravillosas
impresoras multifuncionales, las cuales añaden el escáner a su funcionamiento, o con disco
duro interno, Wifi o tarjetas de red ampliando su funcionalidad y versatilidad.
Cabe destacar que incluso existen impresoras que pueden funcionar sin un PC de escritorio
o un laptop ya que permiten insertar directamente dispositivos USB e imprimir sin necesidad
de nada más.

1.4.4.2 IMPRESORA MATRICIAL

Una impresora matricial o de matriz de puntos es una impresora de impacto que utiliza
pequeños alfileres o pines, que, al golpear en una cinta de tinta, producen puntos exactos en
el papel que luego conforman el texto o gráfico que se imprime.
Debido a lo económico que resultan sus consumibles, las impresoras matriciales han sido
tradicionalmente muy populares para la impresión de recibos, facturas o tickets de negocios.
En la actualidad, las impresoras matriciales han sido ampliamente superadas por otros tipos
de impresoras y cada vez van quedando más obsoletas para otros tipos de impresión que no
requieren impacto.
1.4.4.3 IMPRESORA A INYECCION

Una impresora de inyección de tinta utiliza una de las tecnologías de impresión más
populares hoy en día. Los costos relativamente bajos y las habilidades de impresión de
propósito múltiple hacen de las impresoras de inyección de tinta una buena selección para
los pequeños negocios y las oficinas en casa.
Las impresoras de inyección de tinta utilizan una tinta que se seca rápidamente, basada en
agua y un cabezal de impresión con series de pequeñas inyectores que rocían tinta a la
superficie del papel. El ensamblado de impresión es conducido por un motor alimentado por
una correa que mueve el cabezal a lo largo del papel.
Las impresoras de inyección de tinta fueron fabricadas originalmente para imprimir
solamente en monocromático (blanco y negro). Sin embargo, desde entonces el cabezal se
ha expandido y las boquillas se han incrementado para incluir cyan, magenta, amarillo y
negro. Esta combinación de colores (llamada CMYK) permite la impresión de imágenes con
casi la misma calidad de un laboratorio de revelado fotográfico (cuando se utilizan ciertos
tipos de papel). Cuando se combina con una calidad de impresión clara y de gran calidad de
lectura, las impresoras de inyección de tinta se convierten en la selección de todo en uno
para las necesidades de impresión monocromáticas y a color.
1.4.4.4 IMPRESORA LASER

Una impresora Láser es un tipo de impresora que realiza sus impresiones de gráficos y textos
a una gran velocidad y calidad. La impresión láser consiste en un láser que, a través de
impulsos eléctricos, graba la imagen de la página en un tambor, que luego es embebido en
tinta por el depósito del toner, para finalmente ser transferido al papel por un proceso que
combina el calor y la presión.
Una de las características de las impresoras láser es su capacidad de resolución o calidad de
sus impresiones. Su resolución varía entre los 300 PPP (puntos por pulgada) como mínimo,
a los 2400 PPP; aunque algunas impresoras láser pueden alcanzar todavía mayores
resoluciones. Además, las impresoras láser pueden ser monocromáticas (solo un color) o a
color, según el tipo de depósitos de toner que utilicen.
Las impresoras láser son especialmente recomendables si se necesitan realizar impresiones
de documentos (sobretodo si son de texto), en grande cantidades, a gran velocidad y de buena
calidad, ya que los precios de sus consumibles son más reducidos que los de otras impresoras
que se utilizan para el hogar.
1.4.4.5 IMPRESORA 3D
Una impresora 3D es una máquina capaz de realizar réplicas de diseños en 3D, creando
piezas o maquetas volumétricas a partir de un diseño hecho por ordenador, descargado
de internet o recogido a partir de un escáner 3D. Surgen con la idea de convertir archivos
de 2D en prototipos reales o 3D. Comúnmente se ha utilizado en la prefabricación de
piezas o componentes, en sectores como la arquitectura y el diseño industrial. En la
actualidad se está extendiendo su uso en la fabricación de todo tipo de objetos, modelos
para vaciado, piezas complicadas, alimentos, prótesis médicas (ya que la impresión 3D
permite adaptar cada pieza fabricada a las características exactas de cada paciente), etc.
La impresión 3D en el sentido original del término se refiere a los procesos en los que
secuencialmente se acumula material en una cama o plataforma por diferentes métodos
de fabricación, tales como polimerización, inyección de aporte, inyección de aglutinante,
extrusión de material, cama de polvo, laminación de metal, depósito metálico.
1.4.4.6 PARLANTES
El parlante es un dispositivo empleado para reproducir sonido desde un dispositivo
electrónico.
El término parlante es empleado en Sudamérica, Costa Rica, El Salvador y Nicaragua.
En tanto en el resto de los países hispanoparlantes se emplea más altavoz.

También es llamado altoparlante, bocina, corneta, speaker, loudspeaker.


La primera producción de parlantes comenzó en la década 20 del siglo pasado.
Funcionamiento básico de un parlante
Los parlantes convierten las ondas eléctricas en energía mecánica y esta se convierte en
energía acústica. Más técnicamente, es un transductor electroacústico que convierte una
señal eléctrica en sonido.
El parlante se mueve de acuerdo a las variaciones de una señal eléctrica y causa ondas
de sonido que se propagan por un medio, como el aire o el agua.

1.4.5 PERIFÉRICOS DE ENTRADA Y SALIDA

1.4.5.1 PUERTO USB

Es una noción con varios usos. En la informática, el término se emplea para nombrar a una
clase de conexión que posibilita el envío y la recepción de información. USB, por su parte,
es la sigla correspondiente a Universal Serial Bus, una interfaz que permite la conexión de
periféricos a diversos dispositivos, entre los cuales se encuentran los ordenadores y los
teléfonos móviles.
El puerto USB, por lo tanto, es un componente que tiene la finalidad de conectar distintos
dispositivos entre sí. Una impresora, un mouse (ratón), una webcam y unos altavoces son
algunos ejemplos de periféricos que pueden conectarse a un puerto USB, sin olvidar los
cada vez más populares discos duros externos y las clásicas llaves de memoria
(pendrives).

1.4.5.2 MPRESORA MULTIFUNCIÓN

Una impresora multifunción o impresora multifuncional es un periférico o dispositivo que


puede conectarse a la computadora y que posee las siguientes funciones dentro de un
mismo y único bloque físico

1.5 EL SOFTWARE
El software es una palabra que proviene del idioma inglés, pero que gracias a la
masificación de uso, ha sido aceptada por la Real Academia Española. Según la RAE, el
software es un conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas que permiten
ejecutar distintas tareas en una computadora.

1.5.1 SISTEMAS OPERATIVOS


1.5.1.1 WINDOWS

Windows es una palabra del idioma inglés que significa “ventana”. Su utilización en
español, en cambio, está casi exclusivamente vinculada a un sistema informático
desarrollado por la empresa Microsoft y comercializado desde 1985.
Microsoft Windows es un sistema operativo, es decir, un conjunto de programas que
posibilita la administración de los recursos de una computadora. Este tipo de sistemas
empieza a trabajar cuando se enciende el equipo para gestionar el hardware a partir
desde los niveles más básicos.
Es importante tener en cuenta que los sistemas operativos funcionan tanto en las
computadoras como en otros dispositivos electrónicos que usan microprocesadores
(teléfonos móviles, reproductores de DVD, etc.). En el caso de Windows, su versión
estándar funciona con computadoras, aunque también existe una versión para teléfonos
(Windows Mobile).
Precisamente en el año 2013 este software se encuentra celebrando su treinta
aniversario pues fue el 10 de noviembre de 1983 cuando Bill Gates se animó a presentar
a aquel. No obstante, es cierto que no sería hasta dos años más tarde cuando el citado
producto no comenzó a comercializarse en todo el mundo.

1.5.1.2 LINUX

Linux es un Unix libre, es decir, un sistema operativo, como el Windows o el MS-DOS (sin
embargo, a diferencia de estos y otros sistemas operativos propietarios, ha sido desarrollado
por miles de usuarios de computadores a través del mundo, y la desventaja de estos es que
lo que te dan es lo que tu obtienes, dicho de otra forma no existe posibilidad de realizar
modificaciones ni de saber como se realizó dicho sistema.), que fue creado inicialmente
como un hobbie por un estudiante joven, Linus Torvalds, en la universidad de Helsinki en
Finlandia, con asistencia por un grupo de hackers a través de Internet. Linus tenía un interés
en Minix, un sistema pequeño o abreviado del UNIX (desarrollado por Andy Tanenbaum);
y decidido a desarrollar un sistema que excedió los estándares de Minix. Quería llevar a cabo
un sistema operativo que aprovechase la arquitectura de 32 bits para multitarea y eliminar la
barreras del direccionamiento de memoria.
1.5.1.3 MAC OS

Mac OS (del inglés Macintosh Operating System, en español Sistema Operativo de


Macintosh) es el nombre del sistema operativo creado por Apple para su línea de
computadoras Macintosh, también aplicado retroactivamente a las versiones anteriores a
System 7.6, y que apareció por primera vez en System 7.5.1. Es conocido por haber sido uno
de los primeros sistemas dirigidos al gran público en contar con una interfaz gráfica
compuesta por la interacción del mouse con ventanas, iconos y menús.

Deliberada a la existencia del sistema operativo en los primeros años de su línea Macintosh
en favor de que la máquina resultara más agradable al usuario, diferenciándolo de otros
sistemas contemporáneos, como MS-DOS, que eran un desafío técnico. El equipo de
desarrollo del Mac OS original incluía a Bill Atkinson, Jef Raskin y Andy Hertzfeld.

1.5.2 UTILITARIOS

1.5.2.1 COMPRESORES DE ARCHIVO


Un compresor de archivos es un programa que permite reducir (comprimir) el tamaño de un
archivo. Esto lo consigue mediante una serie de algoritmos que permiten que los datos
contenidos en un archivo ocupen menos tamaño sin que se produzca perdida de información.
No voy a entrar en como consigue un compresor reducir el peso de un archivo ya que es un
tema complicado que queda fuera del objetivo de este artículo el cual está orientado a los
que comienzan en la informática, pero el que esté interesado puede leer más buscando sobre
la compresión de datos.
Bueno como he dicho antes cuando hablemos de un compresor de archivos entendemos que
éste incluye la capacidad de descomprimir archivos comprimidos. Por lo que a la definición
anterior hay que añadir que el compresor también es capaz de restituir el archivo comprimido
a su formato original (descomprimir). Puede ser que te preguntes ¿Y por que no dejar el
archivo comprimido y así ocupar menos espacio todo el tiempo?. El problema es que cuando
comprimimos un archivo cambia su formato, su estructura, y solo puede ser manejado por
los compresores. Por ejemplo si tienes un documento de texto con extensión PDF que puedes
abrir con el programa Foxit PDF Reader y lo comprimes con un compresor de archivos ya
no podrás abrir el documento hasta que lo descomprimas.

1.5.2.2 ANTIVIRUS

Un antivirus es un programa informático que tiene el propósito de detectar y eliminar virus


y otros programas perjudiciales antes o después de que ingresen al sistema.
La de los virus y antivirus es una carrera similar a la armamentística que en plena guerra fría
enfrentó a los Estados Unidos con la URSS. Y, si en un bando encontramos los virus, en el
otro tenemos los antivirus. ¿En qué consisten estos últimos?
Entendemos un antivirus como aquel programa informático capaz de detectar y parar los
virus informáticos antes de que estos infecten un sistema, o bien eliminarlos cuando ya han
provocado la infección.
La carrera armamentística entre virus y antivirus empezó con el reconocimiento de firmas;
estas “firmas” no son más que retazos del código del virus, que el antivirus puede detectar
con un escaneo a fondo de todos los ficheros del sistema.
Dicha forma de proceder tiene un inconveniente: los falsos positivos. Algunas veces,
programas que utilizaban códigos similares para, por ejemplo, quedarse residentes en
memoria, eran detectados falsamente como virus cuando, en realidad, no lo eran
CONTENIDO
CARATULA ........................................................................ Error! Bookmark not defined.
DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA .............................................................................. 2
COMPETENCIAS DEL PERFIL PROFESIONAL A LA QUE AOPRTA LA ASIGNATURA. 3
UNIDAD 1 ......................................................................................................................... 4
1 INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA .................................................................. 4
1.1 TICS EN LA EDUCACIÓN ..................................................................................... 4
1.2 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE ....................................................... 5
1.2.1 DEFINICIÓN .......................................................................................................... 5
1.2.2 MOODLE ............................................................................................................... 5
1.2.2.1 CARACTERÍSTICAS ............................................................................................. 5
1.2.2.2 VENTAJAS ............................................................................................................ 6
1.2.2.3 DESVENTAJAS ..................................................................................................... 6
1.3 ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE .................................................. 6
1.3.1 DEFINICIÓN .......................................................................................................... 6
1.3.2 PARTES DE UN PLE ............................................................................................. 7
1.4 EL HARDWARE..................................................................................................... 7
1.4.1 DEFINICIÓN .......................................................................................................... 7
1.4.2 PARTES DE UN COMPUTADOR .......................................................................... 7
1.4.3 PERIFERICOS DE ENTRADA ............................................................................... 7
1.4.3.1 MOUSE 8
1.4.3.2 TECLADO 8
1.4.3.3 SCANNER ............................................................................................................. 9
1.4.3.4 JOYSTICK ........................................................................................................... 10
1.4.3.5 LAPIZ OPTICO ................................................................................................... 10
1.4.3.6 MICROFONO....................................................................................................... 10
1.4.4 PERIFERICOS DE SALIDA ................................................................................. 11
1.4.4.1 IMPRESORA ....................................................................................................... 12
1.4.4.2 IMPRESORA MATRICIAL.................................................................................... 12
1.4.4.3 IMPRESORA A INYECCION ............................................................................... 13
1.4.4.4 IMPRESORA LASER ........................................................................................... 14
1.4.4.5 IMPRESORA 3D .................................................................................................. 14
1.4.4.6 MONITOR Error! Bookmark not defined.
1.4.4.7 PARLANTES........................................................................................................ 14
1.4.5 PERIFÉRICOS DE ENTRADA Y SALIDA ............................................................ 15
1.4.5.1 PUERTO USB...................................................................................................... 15
1.4.5.2 IMPRESORA MULTIFUNCIÓN ............................................................................ 15
1.5 EL SOFTWARE ................................................................................................... 15
1.5.1 SISTEMAS OPERATIVOS ................................................................................... 16
1.5.1.1 WINDOWS........................................................................................................... 16
1.5.1.2 LINUX 16
1.5.1.3 MAC OS 17
1.5.2 UTILITARIOS ....................................................................................................... 17
1.5.2.1 COMPRESORES DE ARCHIVO .......................................................................... 17
1.5.2.2 ANTIVIRUS .......................................................................................................... 18

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