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El Editor permite:
• Programar
• Ejecutar
• Debugging
Es el entorno básico de programación.
Pantalla inicial
Los nombres de los programas que empiezan por Y o Z, o por SAPMZ o SAPMY,
están reservados para desarrollos de clientes.
Crear programa
Lo primero que hay que rellenar es lo que serán los atributos del programa (ver
Atributos).
Copiar programa
Podemos copiar programas mediante el icono que mostramos en menú de
opciones. Se introduce el nombre del nuevo programa. A continuación podremos
seleccionar los subobjetos que queramos copiar con el programa. Además también
tendremos la opción de copiar los includes que nos interesen.
Atributos
Tipo Modulpool: Son aquellos en que antes de ejecutarse una pantalla se ejecuta
un módulo (llamado PBO->Program before output) y después de ejecutarse,
cuando confirmemos un dato o pulsemos un botón se ejecuta otro módulo (llamado
PAI->program after input). Este tipo de programa puede llamar a otro programa
del mismo tipo que tenga PBO y PAI. Este tipo de programas sólo se pueden
ejecutar mediante una transacción (ver capítulo 4.4)
Elegimos tipo de programa Executable program, para que se puedan incluir
pantallas de selección y listas si es necesario, el status de programa apropiado, el
nombre y grabamos. Una vez elegido esto asignamos nuestro programa a una clase
de desarrollo o un objeto local sin clase de desarrollo para así poderlo guardar.
Documentación
O desde dentro del código fuente del programa, usando la barra de herramientas.
Elementos de texto
Cabeceras de listas
Para la lista se puede actualizar una cabecera de lista y hasta cuatro líneas de
cabecera de columna. Existen dos posibles procedimientos:
• Desde el editor mediante la actualización de los elementos de texto.
• Desde la lista.
En el sistema lo visualizaremos:
Texto de selección
Las imágenes de selección están concebidas para poner a disposición del usuario
una máscara de entrada para conjuntos de valores. Esta máscara se utiliza para
restringir el set de datos que debe ser leído por la base de datos. El usuario tiene la
posibilidad:
Símbolos de texto
Los títulos y las cabeceras pertenecen a los elementos de texto del programa.
Todos los elementos de texto pueden ser traducidos a otros idiomas. Con el idioma
de trabajo se controla en qué idioma se visualizan los elementos del texto.
Otra forma de los elementos de texto son los símbolos de texto. Son objetos de
datos especiales, para ser más precisos, literales de texto. La ventaja que
presentan los símbolos de texto frente a los literales de texto sencillos radica en
que éstos pueden ser traducidos y que los textos se transfieren a memoria auxiliar
desde el código fuente del programa. Se utilizan muy a menudo para diseñar listas
independientes del idioma. Se identifican por un código de tres dígitos y tienen una
extensión máxima de 132 caracteres.
Se puede acceder a los símbolos de texto de dos formas en el programa:
- TEXT-<xxx> (xxx es un string de tres dígitos)
- "<Text>"(<xxx>) (xxx es un string de tres dígitos).
Código fuente
En el editor ABAP/4 está el texto fuente. Para llegar a él podemos acceder desde la
pantalla principal.
Si estamos creando nos aparecerá la ventana de los atributos y una vez completada
llegaremos a.
Activar
Cuando un programa es activado es visible a través del sistema después de la
activación y puede ser ejecutado desde cualquier sitio.
Sólo la versión activa del objeto se usa para generar objetos en tiempo de
ejecución.
No se puede lanzar la petición de transporte hasta que todos los objetos hayan sido
activados.
Syntax check
Botón que permite hacer chequeo de sintaxis
Usando este icono podemos insertar funciones, métodos, etc. que tengamos
creadas en el sistema. Es un listado de patrones que podemos utilizar en nuestro
programa
Grabar un programa
Almacenamiento temporal. El código se almacena en el Repository que es visible a
través de la entrada al sistema. No es una versión ejecutable.
Variantes
Para cada imagen de selección se pueden definir y grabar variantes. Para ello se
debe activar el programa y crear una variante mediante la función de menú
Variante-> y grabar como variante.
1er. Paso
2º Paso
Con las variantes puede adaptar la imagen de selección a las necesidades del
usuario de transacciones:
Nomenclatura
Los nombres de los programas que empiezan por Y o Z, o por SAPMZ o SAPMY,
están reservados para desarrollos de clientes.
Las variables debemos denotarlas dependiendo de su función, por ejemplo:
Estas nomenclaturas son una sugerencia, cada empresa puede establecer las
suyas.
Visor de objetos
En la se80 tenemos:
Se pueden usar los iconos para navegar y añadir a tus favoritos la lista de objetos
que uses con frecuencia.
La ventana muestra una lista con los objetos que has visualizado, desde que abriste
el visor de objetos por última vez.
Introducción
Estos mensajes pueden ser llamados por una sentencia de ABAP, mientras corre el
programa.
Las clases de mensajes son Objetos repository que contienen los textos para
mensajes de diálogo. Estos mensajes se pueden traducir. Cada texto de mensaje
es asignado a una clase de mensajes y se le da un identificador de tres dígitos.
Veamos el procedimiento que debemos seguir para crear una clase de mensajes:
Dentro nos encontramos con dos pestañas (podemos acceder directamente a una
de ellas seleccionando el correspondiente checkbox de la pantalla inicial):
1. Propiedades
2. Mensajes
Mensajes
Aquí creamos cada mensaje asignándole un identificador, que son tres dígitos y el
texto.
Ejemplo:
Siguiente ocupado
Lleva el cursor a la siguiente línea de texto completada.
Visualización compacta
Sólo muestra las líneas rellenadas.
Modificado por
Con este botón vemos el usuario que ha hecho el último cambio en el mensaje
seleccionado.
En un texto explicativo se les dan los nombres &V1&, &V2&, &V3&, y &V4& y
son reemplazados en orden. Para insertar place_holder en un texto explicativo:
Para crear tu propia clase de mensajes tienes que darle un nombre que empiece
por Y o Z Para crear un mensaje darle tres dígitos y una clase de mensaje. Puedes
crear ambas cosas mediante la navegación desde la sentencia MESSAGE.
Introducción
Crear transacciones
Al crear una transacción nos ofrece 5 posibilidades diferentes para hacerlo, las
cuales explicaremos a continuación:
Pulsando Crear
Objeto autorización
Procedimiento
Indicar el nombre del objeto de autorización que será verificado con las
autorizaciones del usuario en el momento de iniciar la transacción. Si el
usuario no dispone de las autorizaciones necesarias, el sistema cancelará el
inicio de la transacción.
Una Easy Web Transaction sólo se visualiza con el SAP GUI para HTML. Si se
selecciona esta clasificación para una transacción, el SAP GUI para HTML,
genera otro diseño más bien orientado a la Web. Ello significa que no se
visualizarán menús CUA o barras de herramientas del sistema o
aplicaciones.
Algunas transacciones no son ejecutables ni con SAP GUI para HTML ni con
SAP GUI para Java, ya que contienen controles muy especiales y deben
marcarse con SAP GUI para Windows (antes WinGUI).
Una vez introducido el código de transacción, una breve descripción y elegir esta
opción podemos especificar la pantalla de selección y la variante con la cual
queremos empezar.
Procedimiento
En SAP Reference IMG, puedes crear transacción de variante también. Este tipo de
transacción te permite presentar valores para campo, tomar atributos de campos.
En este ejemplo se puede ver 2 pantallas de una transacción que debería ser
rediseñada usando una variante de transacción. La pantalla 100 se cambia de la
siguiente forma: Se esconde campos, los atributos de los campos se cambian y se
esconden botones. La pantalla 200 muestra los siguientes cambios: Los botones se
han movido y se ha insertado una pantalla.
Lección 3