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Editor ABAP 1-53

Editor ABAP 2-53


La forma de acceder al Editor Abap es:

Herramientas --> Workbench ABAP --> Desarrollo --> Editor ABAP o


Transacción SE38.

El Editor permite:
• Programar
• Ejecutar
• Debugging
Es el entorno básico de programación.

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Lección 1

Pantalla inicial

Los nombres de los programas que empiezan por Y o Z, o por SAPMZ o SAPMY,
están reservados para desarrollos de clientes.

Desde la pantalla principal podemos acceder directamente a los diferentes


subobjetos del programa, marcando su respectivo checkbox y dándole a visualizar
o modificar.

Crear programa
Lo primero que hay que rellenar es lo que serán los atributos del programa (ver
Atributos).

Copiar programa
Podemos copiar programas mediante el icono que mostramos en menú de
opciones. Se introduce el nombre del nuevo programa. A continuación podremos
seleccionar los subobjetos que queramos copiar con el programa. Además también
tendremos la opción de copiar los includes que nos interesen.

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Asignamos el programa a una clase de desarrollo para poderlo guardar. Nuestro
nombre de usuario es automáticamente introducido en el sistema como la persona
responsable del nuevo programa copiado.

Renombrar programa (usando el icono del menú de opciones)

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Lección 2

Atributos

Características técnicas del programa


Es lo primero que debemos rellenar a la hora de crear un programa

Tenemos diferentes tipos de programas:


• Executable program
• Include program
• Module Pool
• Funtion group
• Subroutine pool
• Interface Pool
• Class pool

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Tipo Report (Executable program): Se utilizan para realizar informes,
presentaciones, entrada de datos, etc.

Tipo Modulpool: Son aquellos en que antes de ejecutarse una pantalla se ejecuta
un módulo (llamado PBO->Program before output) y después de ejecutarse,
cuando confirmemos un dato o pulsemos un botón se ejecuta otro módulo (llamado
PAI->program after input). Este tipo de programa puede llamar a otro programa
del mismo tipo que tenga PBO y PAI. Este tipo de programas sólo se pueden
ejecutar mediante una transacción (ver capítulo 4.4)
Elegimos tipo de programa Executable program, para que se puedan incluir
pantallas de selección y listas si es necesario, el status de programa apropiado, el
nombre y grabamos. Una vez elegido esto asignamos nuestro programa a una clase
de desarrollo o un objeto local sin clase de desarrollo para así poderlo guardar.

Una vez guardado el programa podemos acceder directamente a sus atributos


marcando en la pantalla principal el checkbox correspondiente.

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Lección 3

Documentación

A un programa se le puede agregar un texto explicando su funcionalidad o


cualquier cosa que quepa destacar sobre él, esto es lo que se denomina
documentación del programa.

Llegamos a ella desde la pantalla principal.

O desde dentro del código fuente del programa, usando la barra de herramientas.

Al crear la documentación de un programa SAP ofrece una plantilla predeterminada

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Lección 4

Elementos de texto

Los elementos de texto de un programa están formados por:


1. Cabeceras de lista
2. Textos de selección
3. Símbolos de texto

Hacen que el programa sea plurilingüe

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Lección 5

Cabeceras de listas

Para la creación de listas se nos ofrece la posibilidad de crear cabeceras de página


mediante:

Para la lista se puede actualizar una cabecera de lista y hasta cuatro líneas de
cabecera de columna. Existen dos posibles procedimientos:
• Desde el editor mediante la actualización de los elementos de texto.
• Desde la lista.

Las líneas de cabecera aparecen automáticamente la siguiente vez que se inicia el


programa en la lista.

Si no se ha actualizado ninguna cabecera de lista, en su lugar se utiliza el título de


programa.

En el sistema lo visualizaremos:

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Lección 6

Texto de selección

Las imágenes de selección están concebidas para poner a disposición del usuario
una máscara de entrada para conjuntos de valores. Esta máscara se utiliza para
restringir el set de datos que debe ser leído por la base de datos. El usuario tiene la
posibilidad:

• Entrada en campos individuales


• Entradas complejas: Intervalos, operaciones, patrón
• Grabar imágenes de selección completas como variantes
• Entradas posibles y ayudas para búsqueda mediante la tecla de función F4 o
accionando el cuadro combinado.

Se pueden poner a su disposición Textos de selección comprensibles que se


visualizan en el idioma de trabajo antes del campo de entrada correspondiente. El
sistema se encarga de la verificación de tipos: Si el valor entrante no se
corresponde con el tipo previsto, se da salida automáticamente a un mensaje de
error y se dispone de nuevo de un campo listo para entrada

El usuario visualiza los textos de selección en su idioma de trabajo. La sentencia


desde el programa es la que se muestra en el siguiente dibujo

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Lección 7

Símbolos de texto

Los títulos y las cabeceras pertenecen a los elementos de texto del programa.
Todos los elementos de texto pueden ser traducidos a otros idiomas. Con el idioma
de trabajo se controla en qué idioma se visualizan los elementos del texto.

Otra forma de los elementos de texto son los símbolos de texto. Son objetos de
datos especiales, para ser más precisos, literales de texto. La ventaja que
presentan los símbolos de texto frente a los literales de texto sencillos radica en
que éstos pueden ser traducidos y que los textos se transfieren a memoria auxiliar
desde el código fuente del programa. Se utilizan muy a menudo para diseñar listas
independientes del idioma. Se identifican por un código de tres dígitos y tienen una
extensión máxima de 132 caracteres.
Se puede acceder a los símbolos de texto de dos formas en el programa:
- TEXT-<xxx> (xxx es un string de tres dígitos)
- "<Text>"(<xxx>) (xxx es un string de tres dígitos).

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Lección 8

Código fuente

En el editor ABAP/4 está el texto fuente. Para llegar a él podemos acceder desde la
pantalla principal.

• Escribimos el nombre del programa en la etiqueta donde pone programa.


• Activamos el “push button” de código fuente y le damos al botón de crear o
modificar.

Si estamos creando nos aparecerá la ventana de los atributos y una vez completada
llegaremos a.

Activar
Cuando un programa es activado es visible a través del sistema después de la
activación y puede ser ejecutado desde cualquier sitio.

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Versión activa e inactiva

Los Objetos son guardados siempre en versiones inactivas: Cuando se crea o se


modifica un objeto de desarrollo y se salva, una versión inactiva se escribe en la
base de datos. Los objetos inactivos son incluidos en la lista de trabajo del usuario.

Sólo la versión activa del objeto se usa para generar objetos en tiempo de
ejecución.

No se puede lanzar la petición de transporte hasta que todos los objetos hayan sido
activados.

Si estamos editando un programa, podemos ejecutarlo desde el editor ABAP.


Entonces la versión inactiva se ejecuta, pero los demás usuarios sólo podrán
ejecutar la versión activa.

Syntax check
Botón que permite hacer chequeo de sintaxis

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Patrón

Usando este icono podemos insertar funciones, métodos, etc. que tengamos
creadas en el sistema. Es un listado de patrones que podemos utilizar en nuestro
programa

Grabar un programa
Almacenamiento temporal. El código se almacena en el Repository que es visible a
través de la entrada al sistema. No es una versión ejecutable.

Menú del código fuente


“Upload/Download”, “Upload” sirve para insertar un fichero de texto que tengamos
en el disco duro, cd rom, etc. al programa donde estemos.

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Lección 9

Variantes

Para cada imagen de selección se pueden definir y grabar variantes. Para ello se
debe activar el programa y crear una variante mediante la función de menú
Variante-> y grabar como variante.

1er. Paso

2º Paso

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3º Asignar valores a los campos de la variante

Con las variantes puede adaptar la imagen de selección a las necesidades del
usuario de transacciones:

• Asignación previa de campos de entrada.


• Ocultar campos de entrada.
• Grabar con un nombre.

Una variante puede referirse a varias imágenes de selección.

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Las variantes son específicas de un mandante.

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Lección 10

Nomenclatura

Los nombres de los programas que empiezan por Y o Z, o por SAPMZ o SAPMY,
están reservados para desarrollos de clientes.
Las variables debemos denotarlas dependiendo de su función, por ejemplo:

• Tabla local Æ lt_


• Local Working area Æ wa_
• Estructura local Æ ls_
• Tabla global Æ gt_
• Global Working area Æ gwa_
• Estructura global Æ gs_
• Textos de selección Æ p_ ( parámetros ) ; so_ (select options)

Estas nomenclaturas son una sugerencia, cada empresa puede establecer las
suyas.

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Lección 1

Visor de objetos

En la se80 tenemos:

El Object Navigator contiene diferentes herramientas para editar Objetos


Repository: Estas herramientas cubren todo el ciclo del software de desarrollo.

Las más importantes para crear y editar son:

1. ABAP Editor para crear y editar código de programas, (desde aquí


podemos hacer todo lo que se puede hacer en las se38).
2. ABAP Dictionary para procesar tablas de la base de datos y declarar tipos
globales.

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3. Menu Painter para diseñar la interface de usuario (barra de menú, barra de
herramientas estándar, barra de herramientas de la aplicación).
4. Screen Painter para diseñar pantallas (programas dinámicos) para diálogo
de usuario.
5. Function Builder para visualizar y procesar módulos de funciones
(subrutinas con interfaces definidas que están disponibles a través del
sistema).
6. Class Builder para visualizar y procesar clases.

Hay dos maneras de usar todas estas herramientas:

El visor de objetos está dividido en 2 áreas:

• Un área de navegación para visualizar la lista de objetos y la jerarquía.


• Un “tool área” para visualizar y editar un objeto de desarrollo usando la
correspondiente herramienta.

Puedes seleccionar funcionalidades desde el menú contextual, desde ambas áreas


haciendo “click” en el botón derecho del ratón para desplegar el menú contextual.
En el izquierdo para seleccionar.

Desde el menú contextual se pueden borrar programas, crear transacciones,


cambiar paquetes....

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Los objetos repository están organizados en una jerarquía:

• Cada componente de aplicación consiste en múltiples clase de desarrollo


• Cada clase de desarrollo puede contener varias clases de objetos repository:
programas, grupos de funciones, clases...
• Cada objeto repository puede contener diferentes tipos de objetos:
• Los programas pueden contener: clases, datos globales, tipos...
• Los grupos de funciones pueden contener datos globales, módulos de
funciones.

Para acceder directamente a una lista de objetos se introduce el tipo del objeto y el
nombre en la parte superior del área de navegación.

Haciendo doble clic en un sub-objeto de un objeto visualizaremos este en la parte


derecha de la pantalla.

Se pueden usar los iconos para navegar y añadir a tus favoritos la lista de objetos
que uses con frecuencia.

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Visualizar una ventana mostrando la historia de navegación

La ventana muestra una lista con los objetos que has visualizado, desde que abriste
el visor de objetos por última vez.

También es posible retroceder y avanzar en el histórico, usando las flechas de la


barra de herramientas.

La navegación en el “área de navegación” es independiente de la navegación en la


parte derecha de la pantalla, lo que permite una navegación flexible.

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Si quieres puedes sincronizar las dos áreas:
• En el área de navegación si quieres visualizar la correcta object list de un
objeto que está siendo visualizado en la parte derecha de la pantalla usa el
icono de Object list. Puedes visualizar un objeto de desarrollo en la “tool
área” haciendo doble clic sobre ese objeto en el área de navegación Para
crea objetos desde la “Object list” puedes usar el menú contextual.

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Lección 1

Introducción

En muchas ocasiones el usuario de un programa necesita saber que ha ocurrido un


error, para ello están disponibles los mensajes estandarizados. Los textos son
almacenados en una localización particular para estos menajes de diálogo. Hay
disponibles varios tipos de diálogo. La siguiente imagen explica el concepto en más
detalle.

Estos mensajes pueden ser llamados por una sentencia de ABAP, mientras corre el
programa.

Las clases de mensajes son Objetos repository que contienen los textos para
mensajes de diálogo. Estos mensajes se pueden traducir. Cada texto de mensaje
es asignado a una clase de mensajes y se le da un identificador de tres dígitos.

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Lección 2

Creación, modificación, visualización de


clases de mensajes

Para la creación/modificación/visualización de una clase de mensajes nos dirigimos


a la transacción se91.

Veamos el procedimiento que debemos seguir para crear una clase de mensajes:

Pulsamos el botón CREAR.

Dentro nos encontramos con dos pestañas (podemos acceder directamente a una
de ellas seleccionando el correspondiente checkbox de la pantalla inicial):

1. Propiedades
2. Mensajes

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Propiedades

Mensajes
Aquí creamos cada mensaje asignándole un identificador, que son tres dígitos y el
texto.

También aparecen otras funcionalidades:

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Texto explicativo
Si un mensaje de texto corto contiene toda la información que el usuario necesita,
el mensaje se describe como “Auto explicativo”. Por ejemplo “los usuarios van a
recibir la información”. El “flag” “Auto explicativo” está marcado en la clase de
mensajes. Si quieres proveer al usuario con información más detallada, lo puedes
hacer almacenando un texto explicativo (long text) con el mensaje. En la pantalla
de Actualización de mensajes, el “flag” “Auto explicativo” se desmarca si hay un
texto explicativo almacenado para ese mensaje. Para visualizarlo, selecciona la
línea de mensaje y elige el botón “Texto explicativo”. El sistema mostrará el
mantenimiento del mensaje.

Normalmente creamos el texto explicativo con la plantilla, la cual contiene las


cabeceras: Texto, diagnóstico, procedimiento, procedimiento para el administrador
de sistemas.

Puedes visualizar el resultado final seleccionando la opción “screen output”. El


sistema no muestra las cabeceras al usuario si no hay texto debajo de ellas.

Ejemplo:

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Siguiente Libre
Lleva el cursor a la siguiente línea de vacía.

Siguiente ocupado
Lleva el cursor a la siguiente línea de texto completada.

Visualización compacta
Sólo muestra las líneas rellenadas.

Modificado por
Con este botón vemos el usuario que ha hecho el último cambio en el mensaje
seleccionado.

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Lección 3

Llamar a un mensaje desde un programa

Para llamar a un mensaje de diálogo desde un programa, introduce la sentencia


MESSAGE añadiendo ID '<clase de mensajes>' Type <tipo del mensaje>
Number '<número>' de mensaje. Para visualizar el texto del mensaje desde un
programa hacer doble clic en el número de mensaje para navegar a la clase de
mensajes asociada.

El comportamiento de los mensajes se administra usando el TIPO (Type) del


mensaje A, X, E, I, S y W. El comportamiento de cada mensaje de dialogo tiene
contenido específico. Las letras tienen el siguiente significado:

A Terminación Æ El proceso es terminado, el usuario tiene que reiniciar


la transacción.
X Exit Æ Como el mensaje de terminación pero con un dump más
corto.
E Error Æ El comportamiento del programa depende del contenido.
W Warning Æ El comportamiento del programa depende del contenido.

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I Información Æ El proceso es interrumpido, se muestra el mensaje en
una caja de diálogo y el programa continua cuando el mensaje es
confirmado con un "intro".
S Set Æ El mensaje aparece en la barra de estatus de la siguiente
pantalla. El programa continua sin ninguna incidencia.

Se pueden incluir hasta 4 variables (place-holders) dentro de un texto (&1, &2,


&3 y &4). Puedes asignar parámetros a ellos en la sentencia MESSAGE usando la
extensión WITH. También pueden ser literales, símbolos de texto o variables.
Debes incluir espacios entre cada uno. Estos se irán asignando a &1, &2, &3, y &4
en orden.

En un texto explicativo se les dan los nombres &V1&, &V2&, &V3&, y &V4& y
son reemplazados en orden. Para insertar place_holder en un texto explicativo:

• Posiciona el cursor en el texto en el que quieres insertar un place-holder.


• Elige EditarÆ ComandoÆ Insertar comando El sistema muestra una caja
de diálogo, en símbolos introduce &V1& (o &V1&, &V1&, o &V1&).
• Selecciona INTRO para confirmar las propiedades en la caja de diálogo.

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Lección 4

Creación de mensajes usando la


navegación

Para crear tu propia clase de mensajes tienes que darle un nombre que empiece
por Y o Z Para crear un mensaje darle tres dígitos y una clase de mensaje. Puedes
crear ambas cosas mediante la navegación desde la sentencia MESSAGE.

En el Object Navigator, puedes crear y editar mensajes de uno de estas formas;

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Haciendo doble clic sobre la clase que queremos modificar.

O con el botón derecho usando el menú contextual de la raíz.

Desde el menú contextual del nodo de la clase de mensajes.

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Lección 5

Menú de la transacción “Actualización de


mensajes”

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Dentro de la clase de mensajes, en su menú, los mensajes pueden ser traducidos.

Seleccionamos el mensaje que queremos traducir.

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Lección 1

Introducción

Llamando a la transacción se93 o mediante el árbol de menú llegamos a la


pantalla de crear / modificar / visualizar transacciones llamada “Actualizar
transacción”. Desde aquí podremos crear diferentes tipos de transacciones de
forma que al ejecutarlas accederemos a una vista, a un programa etc.

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Lección 2

Crear transacciones

Al crear una transacción nos ofrece 5 posibilidades diferentes para hacerlo, las
cuales explicaremos a continuación:

Pulsando Crear

1. Programa y dynpro (transacción de diálogo)


2. Programa e imagen de selección (transacción de report)
3. Método de una clase (transacción 00)
4. Transacción con variante (transacción de variante)
5. Transacción con parámetros (transacción de parámetros)
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1. Programa y dynpro (transacción de diálogo)

En una transacción de diálogo, el flujo de un programa es determinado por la


secuencia de pantallas. Estas pantallas que son llamadas en la transacción
debería pertenecer a un solo programa ABAP, normalmente un module pool (tipo
M).

Una vez introducida una descripción debemos introducir en la siguiente pantalla la


información requerida.

El código de transacción de un programa de diálogo debe estar unido al nº de la


pantalla inicial. Introduce el número de la pantalla.

Cuando se llame a esta transacción, el programa ejecutable empezará directamente


en la pantalla 0010.

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También podemos proteger a este tipo de transacciones contra uso no autorizado.
Para hacer esto introduce el nombre del objeto de autorización en el campo “objeto
autorización”.

Para la creación de transacciones tenemos diferentes campos a completar:

Objeto autorización

Elemento del sistema de autorizaciones.

Un objeto de autorizaciones abarca hasta 10 campos de autorización.

En el sistema se verifican las autorizaciones frente a los objetos. Los objetos


de autorización permiten verificaciones complejas vinculadas a una
autorización que permite a un usuario el realizar una acción. Para ejecutar la
verificación de autorización correctamente el usuario debe superarla
verificación para cada objeto contenido en el campo.

Procedimiento

Indicar el nombre del objeto de autorización que será verificado con las
autorizaciones del usuario en el momento de iniciar la transacción. Si el
usuario no dispone de las autorizaciones necesarias, el sistema cancelará el
inicio de la transacción.

Generalmente deberá indicarse un objeto que será verificado en el


transcurso del programa. Esta verificación sólo será iniciada en llamadas con
START TRANSACTION y al indicar '/n<código de transacción>'.

La verificación no será iniciada en CALL TRANSACTION o en transacciones


de parámetros. Al llamar una transacción crítica de esta forma la
responsabilidad de efectuar una verificación recae en el programa que
llama. La verificación deberá ser ejecutada previamente con AUTHORITY-
CHECK.

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Professional User Transaction
Las Professional User Transactions se dirigen al usuario experto que trabaja
frecuentemente con el sistema R/3 y utiliza principalmente transacciones
con un alto grado de complejidad empresarial. Para este tipo de transacción
el SAP GUI para HTML intenta emular de la forma mejor posible al SAP GUI
para Windows (incluyendo menús CUA, barra de herramientas del sistema y
de la aplicación).

Transacción Easy Web


Las Easy Web Transactions se dirigen al usuario esporádico y se
caracterizan por su manejo fácil e intuitivo. Le permiten al usuario ejecutar
aplicaciones simples en la Web. Representan la prolongación del desarrollo
lógico de las IACs (Internet Application Components) anteriores.

Una Easy Web Transaction sólo se visualiza con el SAP GUI para HTML. Si se
selecciona esta clasificación para una transacción, el SAP GUI para HTML,
genera otro diseño más bien orientado a la Web. Ello significa que no se
visualizarán menús CUA o barras de herramientas del sistema o
aplicaciones.

Para una EWT se debe indicar el nombre de un fichero de servicio, en caso


de que exista Y diverja del nombre de la transacción.

SAP GUI para HTML

La SAP GUI para HTML (anteriormente denominada WebGUI) genera para


cada pantalla SAP páginas HTML dinámicas. Esto significa que no debe
crearse ningún template. No obstante, existen restricciones técnicas en los
browsers, que en algunas transacciones pueden conllevar que éstos no sean
ejecutables en la SAP GUI para HTML. Esto debe decidirse en cada caso.
Especialmente el empleo de controles puede conllevar estas restricciones.

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SAP GUI para Java

El SAP GUI para Java (anteriormente denominado Platinum-GUI) es un


denominado plug-in, es decir, un programa que se carga y se ejecuta desde
el browser hasta el ordenador. En esta variante GUI se soportan más
controles que en la SAP GUI para HTML. No obstante, debería probarse la
ejecución de la transacción.

Dado que el usuario de internet normalmente no desea tener que cargar


grandes cantidades de datos en su ordenador, la SAP GUI para Java es sólo
la segunda opción tras la SAP GUI para HTML.

SAP GUI para Windows

Algunas transacciones no son ejecutables ni con SAP GUI para HTML ni con
SAP GUI para Java, ya que contienen controles muy especiales y deben
marcarse con SAP GUI para Windows (antes WinGUI).

2. Programa e imagen de selección (transacción de report)

Es importante elegir este tipo de transacción para asegurase que el programa


ejecutable se empieza igual en el tiempo de ejecución que cuando se ejecuta
directamente desde el editor.

Una vez introducido el código de transacción, una breve descripción y elegir esta
opción podemos especificar la pantalla de selección y la variante con la cual
queremos empezar.

También podemos proteger el programa contra el uso no autorizado, para ello


metemos el objeto de autorización en el correspondiente campo. Para dar valores
a los campos de los objetos de autorización lo podemos hacer mediante “Valores”

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Veamos más a fondo el campo inicio con variante

Nombre de la variante que desee tratar.

Procedimiento

Indique el nombre de la variante.

Si quiere modificar una variante ya existente podrá visualiza un directorio de todas


las variantes a través de la unción Variantes-> Catálogo, De este directorio podrá
seleccionar la variante que desee tratar.

Para solicitudes en proceso de fondo un report deberá tener una variante

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3. Método de una clase (transacción 00)

En una transacción 00, podemos unir un código de transacción con un método de


una clase.

Después de introducir el código de transacción, seleccionar una breve descripción y


elegir esta opción metemos los datos requeridos en la siguiente pantalla
Si seleccionamos el checkbox “modelo de transacción de enfoque de objetos” se
abren y cierran transacciones explícitamente. Cada transacción de enfoque de
objetos es representada por un objeto de transacción gestionado por un servicio
central, el gestor de transacciones de los servicios objetos.

Las transacciones de enfoque de objetos se pueden anidar por jerarquías, de modo


que se posibilita la reutilización en el marco de una transacción de objetos que a su
vez utilizan transacciones.

Cuando quitas esta selección puedes relacionar la transacción a cualquier método


de una clase global o local de un programa. Cuando llamamos a la transacción el
sistema genera automáticamente una instancia a esta clase.

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4. Transacción con variante (transacción de variante)

En SAP Reference IMG, puedes crear transacción de variante también. Este tipo de
transacción te permite presentar valores para campo, tomar atributos de campos.

Una vez introducido el nombre de la transacción, un texto breve y marcar esta


opción rellenamos el nombre de la transacción y el nombre de la variante: Luego
puedes usar el código de la nueva transacción para empezar la variante de
transacción especial.

Una variante de transacción específica de un mandante sólo existe en el


mandante en el que la haya creado. El contenido de campo de la variante de
transacción debe estar disponible sólo en ese mandante. Una variante de
transacción válida para todos los mandantes está disponible independientemente
del mandante que esté activo en el sistema. El contenido de campo de la variante
de transacción debe estar disponible en todos los mandantes.

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Mediante el flag válido para todos los mandantes (Cross-client) se marca una
variante de transacción como valido para todos los mandantes o específica de un
mandante. Si se ha introducido el flag, la variante de transacción será válida para
todos los mandantes. Si no se ha introducido, será específica de un mandante.

El campo hereda propiedades GUI de la transacción madre

Las características de clasificación (Professional User Transaction, Easy Web


Transaction, compatibilidad GUI) se toman a partir de la transacción matriz en
tiempo de ejecución. Ello significa que, al cambiar la clasificación de la transacción
llamada, no han de ajustarse las transacciones de parámetros o variantes, sino que
la modificación se aplica automáticamente.

Lógicamente, este comportamiento debe desconectarse en el caso de haber


creado la transacción para obtener una clasificación diferente a la de la transacción
matriz. De ser así, la transacción deberá clasificarse correspondientemente.

Ejemplo de transacción con variante:

En este ejemplo se puede ver 2 pantallas de una transacción que debería ser
rediseñada usando una variante de transacción. La pantalla 100 se cambia de la
siguiente forma: Se esconde campos, los atributos de los campos se cambian y se
esconden botones. La pantalla 200 muestra los siguientes cambios: Los botones se
han movido y se ha insertado una pantalla.

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5. Transacción con parámetros (transacción de parámetros)

Transacción con parámetros te permite pre-asignar valores a campos en la pantalla


inicial de la transacción.

Puedes esconder la pantalla inicial de una transacción de parámetros si has


especificado valores para todos sus campos.

En el ejemplo siguiente mostramos como podemos crear una transacción mediante


la cual modificaremos la vista que le asociamos y actualizar las tablas que tiene en
la sm30.

Lección 3

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Ejecución de transacciones

1. Podemos ejecutar directamente la transacción desde el icono.

2. Podemos llamar a la transacción en un momento determinado de un


programa y volver a él una vez acabada la ejecución de la misma mediante
la sentencia :
CALL TRANSACTION <nombre de la transacción>.
3. Si no queremos volver al programa desde donde llamamos a la transacción
una vez esta haya acabado usamos la sentencia:
LEAVE TO TRANSACTION <nombre de la transacción>.

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