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La Segunda Guerra Mundial En Europa

1939 - 1945

LIBRO DE REGLAS
Diseño: RICK YOUNG & JESSE EVANS
Desarrollo: WILLIAM COOPER
Traducción Española: Javier Palacios

Segunda Edición

GMT Games,LLC
P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308
www.GMTGames.com

Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. quijanotercio@eresmas.net http://elviejotercio.tripod.com 1
6.0 Combate............................................................. Pág. 12
INTRODUCCION: 6.1 Reglas Generales
6.2 Procedimiento de una Ronda de Combate
Europe Engulfed es una simulación estratégica de la 2ª Guerra 6.3 Opciones de Combate
Mundial en Europa. Cada jugador toma decisiones que afectan a la 6.4 Sumario de Bonificaciones de Impacto
guerra. Tú decides dónde y cómo combatir las mayores batallas de 6.5 Contraataque
la guerra. Para reflejar la suerte e iniciativa del combate, se usa el 6.6 Unidades de Apoyo Aéreo
dado para resolver dichas batallas. Por último, la estrategia y 6.7 Fases de Movimiento y Combate de Ruptura
capacidad de cada jugador determinará el desarrollo de la guerra. 6.8 Efectos del Terreno en el Combate
6.9 Fortificaciones de Campaña
Europe Engulfed es un juego de 2 a 3 jugadores. Si hay dos
jugadores, uno controla las Potencias Aliadas y el otro las Potencias 7.0 Acciones Especiales............................................. Pág. 16
del Eje. 7.1 Reglas Generales
7.2 Invasión Anfibia
El bando Aliado puede ser jugado en equipo por 2 jugadores (esto 7.3 Asalto Aerotransportado
permite 3 jugadores en el juego). Si hay 3 jugadores; el 1º controla 7.4 Fases de Movimiento y Combate de Ruptura
Gran Bretaña y EEUU, el 2º controla la URSS, Francia y a las 7.5 Retirada de un Combate
Potencias Menores que el Eje invada y el 3º controla a las Potencias 7.6 Reforzar una Batalla
del Eje (Alemania, Italia, Potencias Menores del Eje y Potencias 7.7 Contraataque
Menores que invadan los Aliados). 7.8 Reemplazos Sin Restricciones
7.9 Suministro Limitado
En el caso de 3 jugadores, recomendamos la regla opcional 14.48
(ver Libro de Juego) que se usa para determinar un ganador cuando 8.0 Operaciones Navales............................................ Pág. 18
el resultado es una Victoria Aliada. 8.1 Combate Naval
8.2 Interceptación Naval
En estas reglas, encontrará referencias a otras reglas (por ejemplo 8.3 Transferencia de Puntos de Flota
"ver 9.64"). Estas referencias pueden ignorarse mientras se leen las
reglas. Están provistas, a lo largo de la Tabla de Contenidos, el 9.0 Consideraciones Políticas.................................... Pág. 19
Glosario y el Índice, para ayudar a encontrar cualquier regla 9.1 Alemania y las Potencias Menores del Eje
deseada cuando se consulta en el libro. 9.2 La Unión Soviética
9.3 Gran Bretaña y EE.UU.
TABLA DE CONTENIDOS: 9.4 Italia
9.5 Francia
1.0 Secuencia de Juego.............................................. Pág. 4
1.1 Fase de Determinación del Clima 9.6 Potencias Menores
1.2 Turno del jugador del Eje
1.3 Turno del jugador Aliado 10.0 Conquista y Victoria.......................................... Pág. 24
1.4 Fase de Avance del Turno 10.1 Conquista de una Potencia Mayor
10.2 Conquista de una Potencia Menor
2.0 Guerra Estratégica.............................................. Pág. 5 10.3 Control del Territorio Conquistado
2.1 Campaña Submarina y Antisubmarina 10.4 Condiciones de Victoria
2.2 Guerra Estratégica Aérea 10.5 Apuestas para Elegir Bando
2.3 Límites de Construcción de la Guerra Estratégica
11.0 Notas de los Jugadores............................. Libro de Juego
3.0 Suministro......................................................... Pág. 7 12.0 Notas del Autor.......................................... Libro de Juego
3.1 Reglas Generales 13.0 Reglas Opcionales del Diseñador............. Libro de Juego
3.2 Fuentes de Suministro 14.0 Reglas Opcionales Adicionales................. Libro de Juego
3.3 Rutas de Suministro a través de Zonas de Mar 15.0 Ejemplos de Juego..................................... Libro de Juego
3.4 Efectos de Estar Sin Suministro 16.0 Escenarios y Juegos Cortos...................... Libro de Juego
3.5 Restauración del Suministro Indice...................................................................... Libro de Juego
3.6 Fase Final de Determinación del Suministro
17.0 1939 Juego de Campaña.......................... Carta de Ayuda
4.0 Producción.......................................................... Pág. 8 18.0 1941 Juego de Campaña.......................... Carta de Ayuda
4.1 Reglas Generales 19.0 Despliegue de Potencias Menores........... Carta de Ayuda
4.2 Mantenimiento Naval 20.0 Cartas y Tablas............................................ Carta de Ayuda
4.3 Reemplazos
4.4 Producción de Nuevas Unidades
4.5 Protocolo de Producción
COMPONENTES DEL JUEGO:
Su copia de Europe Engulfed debe incluir lo siguiente:
4.6 Restricciones de Construcción 284 Bloques de Madera, según lo siguiente:
4.7 Partisanos
Nación Color del Número
5.0 Movimiento....................................................... Pág. 10 Representada Bloque de
5.1 Fases de Movimiento Operacional Bloques
5.2 Fases de Movimiento Estratégico Alemania GRIS 68
5.3 Transporte Naval Alemania ELITE GRIS OSCURO 10
5.4 Fases de Movimiento de Ruptura Potencia Menor EJE AMARILLO 18
5.5 Límites de Apilamiento Italia VERDE CLARO 20
EEUU VERDE OSCURO 27
Francia AZUL CLARO 27

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Inglaterra AZUL OSCURO 24 de un escenario de un jugador comienzan controladas por dicho
Unión Soviética ROJO-NARANJA 68 jugador. Las áreas controladas-enemigas pasan a ser controladas-
Unión Soviética ELITE ROJO OSCURO 07 amigas en el instante en que son ocupadas por Unidades de Tierra
Neutrales MARRON 15 amigas excepto áreas tomadas por asaltos anfibios o aéreos en
Un Libro de Reglas (este libro) disputa, que no son convertidas hasta la Fase de Combate Inicial.
Un Libro de Juego
Dos Mapas Desierto - Tratar de todas formas como Terreno Claro mientras no
Dos plantillas de pegatinas para pegar en los Bloques de Madera se juegue con la Regla Opcional 13.23.
24 Dados (12 y 12 de diferentes colores)
136 fichas y marcadores cuadrados Unidades de Elite - Estas unidades representan la práctica alemana
68 fichas y marcadores redondos y soviética de equipar y dar el mejor entrenamiento a algunas
5 Cartas de Ayuda de Juego (8.5 x 11) formaciones, para luego usarlas en batallas críticas. Estas unidades
eran vigiladas más cuidadosamente por los servicios de inteligencia,
Observar que se han incluido algunos bloques extras para que haya por ello son bloques de diferente color que las unidades de su
más de los necesarios. También hay pegatinas extras por si se Nación. Hay 7 unidades de tanques e infantería soviéticas rojo
necesitan reemplazar en caso de pérdida o mala colocación. Si oscuro y 10 unidades panzer y de infantería alemanas gris oscuro.
algún componente se daña o se pierde, escribir a esta dirección: Estas unidades son más poderosas porque disparan con una
bonificación de tiro gratis, sin embargo cuestan el doble al
GMT Games, LLC construirlas (ver 4.43(a)).
P.O. Box 1308
Hanford, CA 93232-1308 Puntos de Flota - Las Fuerzas Navales están representadas en el
www.GMTGames.com juego como "Puntos de Flota", cada punto se representa por un
marcador de Punto de Flota que se coloca dentro de la zona de Mar
Los autores y GMT Games autorizan al poseedor de estas reglas a que actualmente ocupa. Los Puntos de Flota se usan para efectuar
hacer una fotocopia de las hojas de etiquetas y fichas para uso funciones navales en cada turno, pudiendo ser forzado a escoger
personal. una, haciéndolos muy flexibles (excepción - ver regla 8.3). La
mezcla de fichas es un límite sobre el nº de Puntos de Flota que una
Nación puede tener o construir. Los Puntos de Flota no pueden ser
destruidos voluntariamente.

Fondo de Fuerzas - Todas las unidades y Acciones Especiales


disponibles para construir por una potencia. Conforme se destruyen
unidades o se gastan Acciones Especiales se devuelven a este
Fondo.

Fortalezas - Son Puertos Fortificados que actúan como áreas


dentro de áreas (ver mapa). Afectan al combate de varias maneras
(ver 5.17, 5.5, 6.85 y 6.86). Una Fortaleza desocupada es
automáticamente controlada por el jugador que controla el área
circundante (excepciones: Malta, que no tiene área alrededor y
Gibraltar que es control Aliado occidental mientras España sea
neutral). Esta área circundante también funciona como puerto para
propósito del juego en tanto la fortaleza sea controlada-amiga y no
disputada. Las unidades en Fortalezas controladas-amigas tienen
Abastecimiento Limitado (ver 7.9) si no pueden trazar de alguna
forma una ruta válida de Suministros.

Unidades de Tierra - Son los bloques de madera incluidos en el


juego. Se colocan normalmente de pie, con la información oculta al
oponente, proporcionando así un sistema de inteligencia limitada. El
GLOSARIO: valor de pasos actuales de cada unidad debe estar en lo más alto de
Rutas Aéreas - Las líneas blancas punteadas del mapa que cruzan la pieza en juego. El valor mayor impreso en cada uno representa
una Zona de Mar y conectan 2 áreas de tierra para mover unidades esa unidad a su fuerza máxima. Las unidades de tierra en el juego
de Apoyo y/o de Asalto Paracaidista a través de Zonas de Mar sin representan (aproximadamente) 2-3 cuerpos, menos las unidades
usar Puntos de Flota. Estas líneas son siempre bidireccionales. Las Soviéticas que representan (aproximadamente) 2-3 ejércitos.
unidades que puedan cruzar vía Ruta Aérea usan su toda su
capacidad de Movimiento. Unidades de Apoyo Aéreo - Son los marcadores redondos con
siluetas de avión. Están codificados por colores para combinar con
En Cuadros- Una unidad de tierra con solo un paso de fuerza se las unidades cada país. El número suministrado para cada país es el
considera que está a nivel “EN CUADROS”. máximo que ese país puede tener en juego en cualquier momento.
Una Unidad de Apoyo da un bono de impacto a cualquier Unidad
Área Disputada- Un área disputada es aquella en la que ambos de Tierra deseada en la misma área durante las Fases de Combate de
bandos tienen unidades de tierra. El bando que fue el último único cualquier turno con clima Claro o de Poco Barro (ver 6.6).
ocupante controla cada área en disputa.
Bonos de Impacto - Es un modificador que hace más fácil acertar
Área Controlada - Tanto el Eje como los Aliados controlan todas un golpe cuando se dispara. Normalmente se necesita un seis en el
las áreas no neutrales del mapa. El jugador que fue el último dado para anotar un golpe. Cada bono de impacto recibido añade 1
ocupante controla cada área. Todas las áreas tras la línea de salida al número sacado en cada dado afectado, haciendo más fácil acertar.

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Con un bono de impacto se puede acertar con un 5 o un 6, con dos Elementos Estratégicos - Las Fuerzas Aéreas Estratégicas de cada
bonos acertaría con un 4, con un 5 o con un 6, etc. Potencia Mayor son representadas abstractamente como puntos en
la Tabla de Información General, así como el nivel de Submarinos,
Áreas Natales - Son las áreas núcleo de una Nación donde se ASW y Antiaéreos. Cuando se producen o destruyen su valor es
producen nuevas unidades y se trazan las líneas de suministro. Las ajustado moviendo el marcador apropiado al número
áreas natales de una Nación son aquellas con sus fronteras correspondiente de la Tabla (ver mapa). El número máximo que
originales y del color apropiado en el mapa (gris para Alemania, cada bando puede tener de bombarderos y cazas es 30. El número
naranja para la Unión Soviética, etc.). Las áreas (no natales) máximo de puntos Submarinos que los alemanes pueden tener es 60
alineadas con cada país tienen el mismo color que sus Áreas (los valores 31 a 60 se indican girando el marcador "U-boat" sobre
Natales, pero se identifican por tener unas rayas diagonales. El Área su cara “+30”).
Natal Americana es la casilla USA en el Océano Atlántico. Las
Áreas Natales Británicas sirven también como Áreas Natales para Canal de Suez- Es el canal navegable que conecta el Mediterráneo
unidades de EEUU solo a efectos de suministro. con el Mar Rojo (y sólo para los Aliados con el Océano Atlántico
alrededor de África) por Egipto. Este canal puede ser usado para
Unidades de Infantería- Son unidades de tierra que no poseen un cualquier propósito permitido sólo por el bando que controle a la
número significativo de tanques y se representan en el juego como vez las áreas de tierra de Alejandría y del Desierto del Sinaí.
unidades de infantería, aerotransportadas, caballería y milicia.
Zonas Climáticas - Existen tres Zonas Climáticas sobre el mapa: el
Marcadores - Existen 176 marcadores cuadrados y 68 redondos Este, el Oeste y el Sur. El clima afecta tanto al movimiento como al
incluidos en el juego. Se usan para representar Fortificaciones, combate (ver 1.1) y tiene otros efectos varios. Las líneas de clima
unidades de Apoyo Aéreo, Acciones Especiales y varios (ver mapa) dividen las tres zonas climáticas.
indicadores del juego.
WERP(s)- Es una sigla que representa los Puntos de Recurso
Potencias Mayores - Los combatientes principales, cada uno con Económico de Guerra. Estos puntos miden el producto industrial
su propio nivel de producción y Fondo de Fuerzas. Las Potencias militar de una nación para el teatro europeo de la Segunda Guerra
Mayores y su color son: Alemania (gris y gris oscuro), Italia (verde Mundial. (WERP= Wartime Economic Resource Points).
claro), Unión Soviética (rojo y rojo oscuro), Gran Bretaña (azul
oscuro), Francia (azul claro) y EEUU (verde oscuro).

Oriente Medio - Todas las áreas del Levante Francés, Irak, Persia y 1.0 SECUENCIA DE JUEGO
Trans-Jordania. Cada turno de juego representa dos meses y está dividido en Fases
como se indica más abajo. Estas Fases deben ser completadas
Unidades de Milicia - Estas unidades son lo contrario de las en el orden presentado.
unidades de Elite. Son más débiles ya que nunca reciben Bonos de
Impacto, pero son más baratas de construir (ver 4.43 (b)). 1.1 FASE DE DETERMINACION DEL CLIMA
El mapa se divide en tres zonas de clima: Oriental, Occidental y
Potencias Menores - Son todas las otras Naciones del mapa Sur. Durante los turnos de Marzo/Abril y Noviembre/Diciembre de
distintas a las seis Potencias Mayores listadas arriba. Las Potencias cada año, el clima varía y debe ser determinado. Estos turnos tienen
Menores del Eje usan los bloques amarillos y las otras dos casillas de resultados posibles de "Clima Variable" (ver mapa),
Potencias Menores usan los bloques marrones. una caja incluye resultados de Barro y Poco Barro y la otra incluye
resultados de Nieve y Tiempo Claro.
Área Recién Disputada - Es aquella que resulta en disputa como
resultado de una Fase de Movimiento recién terminada. Un área 1.11 El Clima Variable es determinado en una lista, arriba de los
puede ser nuevamente disputada más de una vez en el transcurso del turnos, por los jugadores Soviético y Alemán tirando un dado cada
juego, haciendo que cada vez fuera ocupada solo por un bando y uno y determinando la tirada más alta. La Tabla de Clima Variable
luego invadida por otro. da un resultado u otro según sea el alemán o el soviético el que
tenga la tirada más alta (o si hay empate). Esta comparación de
Acciones Especiales - Son los marcadores circulares con las dados condiciona el clima en todas las Zonas Climáticas. El Tiempo
palabras “Special Action" escritas en ellos. Representan suministros Claro no tiene consecuencias en el juego, mientras que los efectos
concentrados/recursos de liderazgo y capacidad operativa para su de la Nieve, Poco Barro y Barro se detallan más abajo.
mejor uso. Pueden gastarse en operaciones ofensivas o defensivas
especiales (ver 7.2-7.9). 1.12 NIEVE: Durante los turnos de Nieve todas
las unidades atacantes reducen a la mitad el
Pasos - Son el incremento por los que las unidades son formadas número total de dados (quitando las fracciones)
por reemplazo/producción y agotadas por bajas de combate. Si una en todas las Fases de Combate del turno. Las
unidad multi-paso sufre un golpe, reduce su actual valor de pasos un unidades de Infantería y de Blindados son
punto girando el bloque 90 grados en sentido antihorario. Si una reducidas a la mitad separadamente. Toda
unidad con un solo paso restante recibe un impacto, es eliminada y división o multiplicación aplicable se lleva a cabo antes de quitar
devuelta a su Fondo de Fuerza. las fracciones restantes. No afecta a las unidades defensoras. Las
unidades de tierra Finlandesas y Soviéticas que ataquen en sus
Estrechos - Son masas de agua angostas que separan dos áreas de Áreas Natales no son afectadas por esta restricción y tiran los dados
tierra. Afectan al movimiento (ver 5.16) y al combate (ver 6.83). normalmente. El Pantano es tratado como Terreno Abrupto durante
Existen tres estrechos en el mapa: El Estrecho de Messina entre los turnos de Nieve, excepto que los Blindados no pueden entrar en
Sicilia e Italia, Los Dardanelos en Turquía y el Estrecho de Kerch Pantanos. Las unidades de Apoyo no pueden participar ni combatir
cerca de Sebastopol en la Unión Soviética. en zonas con Nieve.

Mov-Est. - Abreviatura de Movimiento Estratégico (ver 5.2) EJEMPLO 1: 15 pasos de Infantería Alemana atacan usando un
ata que con nieve. Son reducidas a la mitad y tiran 7 dados.

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EJEMPLO 2: 3 pasos de Infantería de Elite y 9 pasos de infantería 1.27 Fase Final de Determinación del Suministro: Las unidades
regular atacan con nieve, el atacante tira 6 dados en total, pero del Eje desabastecidas son eliminadas (incluso aquellas que estaban
solo 1 podrá tener Bono de Impacto Elite (la fracción de clase Elite abastecidas en la Fase Inicial de Determinación del Suministro) y
es añadida dentro de los dados sin Bono de Impacto). devueltas al fondo de fuerzas a menos que estén en una Fortaleza
controlada o se gaste una Acción Especial (ver regla 7.9).
1.13 BARRO: Salir y/o entrar en áreas de
Barro cuesta la capacidad entera de 1.3 TURNO DE JUEGO ALIADO
movimiento de una unidad para Movimiento El jugador Aliado realiza todas las fases desde la 1.21 hasta la 1.27
Operacional. La Fase inicial de Movimiento arriba, cambiando la palabra "Eje" por "Aliado" en todas las
Estratégico no es afectada por el Barro. No referencias.
hay Fase de Movimiento de Ruptura
(Estratégica u Operacional) dentro o fuera de cualquier área 1.4 FASE DE AVANCE DEL TURNO
con Barro. Los Blindados no pueden usar ningún Bono de Impacto El marcador de turno se avanza a la casilla siguiente y comienza un
en Barro (ya sea atacando o defendiendo), incluyendo bonos por nuevo turno de juego en la Fase de Determinación del Clima.
ataque sorpresa (ver 14.43 (b)) y bonos por unidades de élite (ver
Glosario). Las unidades defensoras clase Infantería reciben un bono
de impacto durante los turnos de barro. Las unidades de Apoyo no
pueden participar en combates en áreas con Barro. 2.0 GUERRA ESTRATEGICA
La Guerra Estratégica es un ataque contra la capacidad productiva
1.14 POCO BARRO: Una Zona Climática con del enemigo y se resuelve siempre durante la Fase de Producción
Poco Barro es tratada como Tiempo Claro del oponente, antes de determinar los WERP totales, pero antes de
Excepto que no se permiten Fases de pagar el Mantenimiento Naval. La guerra submarina y el
Movimiento de Ruptura (Operacional o bombardeo alemán de Inglaterra se resuelven en la Fase de
Estratégica) dentro o fuera de cualquier área Producción Aliada. El bombardeo Aliado sobre Alemania se
que experimente Poco Barro. resuelve en la Fase de Producción del Eje. La guerra submarina es
obligatoria si Alemania tiene al menos 1 punto de Submarinos en la
1.2 TURNO DEL JUGADOR DEL EJE Tabla de Información General. La Guerra Estratégica Aérea es
1.21 Fase Inicial de Determinación del Suministro: Se verifican realizada a opción del jugador que bombardea.
las unidades del Eje para determinar si alguna está desabastecida
(ver 3.1 y 3.3). Las unidades abastecidas permanecen así, incluso si
son movidas y puestas subsecuentemente en situación
desabastecida, hasta la Fase Final de Determinación del Suministro
(ver 1.27). Las unidades desabastecidas son indicadas con un
marcador "Out of Supply" y permanecen sin suministro hasta la
Fase Final de Determinación del Suministro.
2.1 Campaña Submarina y Antisubmarina (ASW)
El jugador Inglés tiene asignado un nivel inicial de puntos ASW
1.22 Fase de Producción: El jugador del Eje calcula sus WERP
(Guerra Antisubmarina) y el Alemán sus Puntos de Submarinos
disponibles, resuelve y resta el daño por guerra estratégica y costes
iniciales en las instrucciones de despliegue de cada escenario. Estos
de mantenimiento naval, luego usa los WERP restantes para
niveles de salida pueden incrementarse por producción y
comprar y/o reemplazar pasos de unidades reducidas de acuerdo a
disminuirse (sólo los submarinos) por la Guerra Estratégica.
las reglas de producción (ver 4.0).
2.11 La parte submarina de la guerra estratégica la empieza el
1.23 Fase Inicial de Movimiento Operacional: Todas las unidades
jugador Británico tirando en la Tabla ASW (ver mapa) y cruzando
del Eje pueden mover en esta fase usando las reglas de movimiento
la tirada con el actual nivel ASW. El resultado indica el porcentaje
operacional (ver 5.1). La guerra solo puede declararse durante esta
de puntos de submarinos que son eliminados, las fracciones se
fase. Usted puede declarar la guerra en cualquier momento de la
redondean hacia arriba (ver la Tabla de Pérdidas de Submarinos
fase, luego, tras el despliegue de las unidades defensoras, podrá
(20.5)).
mover libremente dentro del nuevo país hostil.
2.12 El jugador Alemán tira luego un dado en la Tabla de Ataques
1.24 Fase Inicial de Movimiento Estratégico: Cierto número de
Submarinos (ver mapa) y cruza la tirada con la columna
unidades del Eje (ver 20.3) puede mover usando las reglas de
correspondiente al número restante de Puntos Submarinos. El
Movimiento Estratégico (ver 5.2).
resultado indicado es restado luego de los WERP Británicos
disponibles para el turno.
1.25 Fase Inicial de Combate: Una única Ronda de Combate se
realiza en todas las áreas donde se desea o se requiera combatir (ver
2.13 Si después de resolver la guerra submarina quedan en la Tabla
6.2). Los combates iniciados en esta fase no requieren el gasto de
al menos 20 Puntos Submarinos, el Movimiento Estratégico Aliado
Acciones Especiales, a diferencia de las Fases de Combate de
(ver 5.2) se verá gravemente afectado. Por cada 20 Puntos
Ruptura (y las Fases de Movimiento de Ruptura) que son
Submarinos en la Tabla se resta 1 a los Movimientos Estratégicos
compradas según debajo en 1.26.
permitidos tanto para Inglaterra como para los Estados Unidos (ver
20.3).
1.26 Fase(s) de Ruptura: El jugador del Eje puede dirigir una o
más Fases de Ruptura gastando sus Acciones Especiales. Las Fases
EJEMPLO: Durante una Fase de Movimiento Estratégico Aliada
de Ruptura pueden darse en el orden que desee el jugador activo y
hay 32 puntos Submarinos en la Tabla de Información General.
cada fase puede darse más de una vez. Las Fases de Ruptura
Tanto EEUU como Gran Bretaña tienen sus Movimientos
incluyen Fases de Combate (ver 6.7) y Fases de Movimiento, tanto
Estratégicos reducidos en 1, a tres unidades cada uno.
Operacional como Estratégico (ver 5.4).

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2.2 Guerra Estratégica Aérea Nivel
El Bombardeo Estratégico es dirigido a Flak Cantidad de Dados Antiaéreos
opción del jugador, Alemania contra
Inglaterra o Aliados Occidentales contra 0 Ningún Dado
Alemania. El jugador debe tener al menos 1 1 Dado por cada 5 puntos de bombarderos enemigos
1 Punto de Bombarderos para dirigir una 2 1 Dado por cada 4 puntos de bombarderos enemigos
incursión. Alemania no puede iniciar una incursión hasta el Turno 3 1 Dado por cada 3 puntos de bombarderos enemigos
de Juego posterior a la conquista de Francia (ver 10.12).
4 1 Dado por cada 2 puntos de bombarderos enemigos
Las fracciones se quitan sin que proporcionen un dado y por cada 6
2.21 Los puntos de bombarderos se usan solamente una vez en el
sacado la Flak elimina un punto de bombarderos.
turno para bombardeos. Los puntos de Cazas se usan ofensivamente
durante el Turno del oponente como interceptores y defensivamente
durante el propio turno como escoltas. Cada punto de Caza puede 2.23 RESOLUCION DE BOMBARDEO: Se tira un dado por cada
ser usado para ambas funciones en un mismo turno. punto restante de bombardero. Cada tirada de 5 o 6 obtiene un
impacto en clima Claro o de Poco Barro. En turnos de Nieve o
2.22 Si se decide realizar una incursión, todos los puntos de Barro se necesita un 6 para acertar. Cada impacto reduce la
bombardero deben ser enviados, ninguno puede quedarse. Todos los producción del oponente para este turno en un WERP.
puntos de cazas son enviados como escolta. El combate aéreo se
resuelve así: 2.24 Lo siguiente son excepciones a las reglas de combate aéreo.
Una vez activadas estas excepciones permanecen por el resto del
a) El Defensor Declara una Interceptación - Con clima Claro o de juego.
Poco Barro (los efectos del clima sobre las incursiones aéreas se
basa en el actual clima de la Zona Occidental), una incursión que a) A partir del turno de Ene/Feb de
tenga 5 o más puntos de bombarderos obliga a todos los cazas 1943, todos los bombarderos
defensores a interceptar. En turnos de Barro o Nieve, se necesitan Aliados tienen un bono de impacto
10 o más bombarderos para forzar un encuentro. Si hay menos (por ejemplo: 4-6 con clima Claro o
bombarderos, el defensor puede elegir no interceptar. Si el defensor de Poco Barro, 5-6 con Nieve o
elige no interceptar, los cazas defensores no puede ser atacados, ni Barro). Al mismo tiempo, los
disparar a la fuerza incursora. bombarderos Aliados disparan sobre los interceptores convirtiendo
cada "5" sacado en un intercambio, destruyendo un interceptor y un
b) Escoltas Disparan a Interceptores - Si los cazas defensores bombardero. Todos los impactos se resuelven antes del intercambio.
interceptan, el jugador incursor tira un dado por cada punto de Cualquier exceso es ignorado.
escolta, cada 6 obtenido resulta en un intercambio, con un punto de
escolta y de interceptor eliminado. El exceso de intercambios b) A partir del turno de Ene/Feb de
después de destruir a todos los interceptores es ignorado. 1944, toda escolta Aliada mejora su
fuego cuando disparan contra
c) Interceptores Supervivientes Disparan a Bombarderos – Los interceptores Alemanes. Obtienen
interceptores no destruidos disparan a los bombarderos, con cada 5 un intercambio con cada 5 sacado
o 6 eliminan un punto de bombardero. El exceso se ignora. y eliminan un interceptor cada 6 sacado. Todos los impactos son
resueltos antes del intercambio. Todos los impactos en exceso son
ignorados.

2.25 INTERDICCION FERROVIARIA: El bombardeo estratégico


Aliado también afecta al Movimiento Estratégico Alemán. Si una
incursión se realiza con clima Claro o de Poco Barro, cada 5 puntos
de bombarderos restante tras la incursión resta un Movimiento
Estratégico disponible de Alemania. En climas de Nieve o Barro
esto ocurre por cada 10 puntos de bombarderos. Observe que debe
producirse una incursión para que esta regla tenga efecto.

2.26 DAÑO MAXIMO POR BOMBARDEO: Los bombarderos NO


pueden inflingir en cualquier incursión más impactos en la
producción que la mitad de la suma de WERP dentro de
EJEMPLO: 18 cazas Aliados escoltan a 7 bombarderos en el turno Áreas Natales actualmente abastecidas bajo control del defensor
de Sep/Oct de 1942 (clima claro). Alemania tiene 12 cazas (ver 4.12).
defensores que deben interceptar. El Aliado tira 18 dados y obtiene
3 intercambios. Alemanes y Aliados eliminan 3 puntos de cazas
2.27 BOMBARDEO DE APOYO EN OPERACIONES DE
cada uno. Los 9 interceptores Alemanes restantes disparan a los
TIERRA: En los turnos en que los Aliados Occidentales tengan una
bombarderos, sacando un 5 y dos 6s, 3 impactos, eliminando 3 de
superioridad aérea de 2:1 en Puntos de Cazas durante la parte de
los 7 puntos de bombarderos Aliados.
Guerra Estratégica de la Fase de Producción del Eje, los Aliados
pueden anunciar, antes de resolver incursiones, que quieren que los
d) Flak Dispara a Bombarderos Supervivientes - Alemania y Gran
impactos afecten al Movimiento Estratégico alemán en el Oeste en
Bretaña comienzan cada escenario con un nivel Antiaéreo asignado
vez de a los WERP (excepción - los bombarderos no pueden ser
en las instrucciones de despliegue. El nivel Flak puede aumentar
desviados en turnos consecutivos). La incursión se resuelve
una vez por año (ver 4.6) hasta un nivel máximo de 4. El número de
normalmente, con la excepción de que en vez de reducir la
dados antiaéreos está basado en el actual número de bombarderos
producción alemana, cada impacto reduce en 1 los Movimientos
en el momento de resolver y el nivel de Flak como sigue:
Estratégicos alemanes disponibles en el Oeste durante cada Fase de
Movimiento Estratégico del Eje de ese turno.

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Si los Aliados hacen más impactos que Movimientos Estratégicos
tienen los alemanes, esos impactos se pierden sin causar efecto. 3.0 SUMINISTRO
3.1 Reglas Generales
EJEMPLO: EL Aliado declara bombardeos en apoyo a la invasión Para estar abastecida, cada área o unidad debe trazar una ruta de
Overlord al inicio de la Fase de Producción Alemana en Jul/Ago de áreas controladas-amigas hasta una fuente de Suministro de la
1944. Tras resolver la incursión, el Aliado inflingen 4 impactos en Potencia que la controla. El Suministro puede trazarse a través de
los Alemanes y regresan con 11 bombarderos. Los movimientos estrechos (pero no Rutas Aéreas) y puede entrar o atravesar áreas
estratégicos alemanes se reducen por la regla 2.25 de 7 a 5 controladas-amigas disputadas. También puede trazarse hacia afuera
movimientos estratégicos por fase. De estos 5, no más de 1 puede de un área controlada-enemiga disputada, pero nunca atravesarla.
originarse, pasar por, o terminar en la zona climática Occidental
en cada Fase de Movimiento Estratégico durante el turno de 3.2 Fuentes de Suministro
Jul/Ago de 1944. Para cada Potencia Menor o Mayor, el suministro se genera dentro
de un Área Natal controlada-amiga, incluso si está disputada. Para
las Potencias Menores, este Área Natal es autosuficiente. Para las
Potencias Mayores, este Área Natal no genera suministros a menos
que pueda trazar por tierra una línea de suministros, como en 3.1
arriba, a cualquier otra Área Natal o Área de Recursos controlada-
amiga.
2.28 ARMAS-V: A partir del turno de Ene/Feb de 1944, Alemania
puede comprar cohetes V-1. Estos cohetes actúan como Excepciones: Las siguientes áreas natales de potencies mayores son
bombarderos de un solo uso y atacar Inglaterra (sólo) durante la autosuficientes para su nación y no necesitan una 2ª línea si es
Fase de Producción Aliada. Los ataques con armas V se resuelven controlada-amiga: La Fortaleza de Leningrado (siempre que los
por separado de los ataques de bombarderos que Alemania pueda soviéticos controlen el área del Pantano Ladoga también abastecido-
hacer, y los cazas Aliados pueden interceptar ambos ataques en el Nótese que Leningrado y el Pantano Ladoga NO están mutuamente
mismo turno. Cuestan 1 WERP por cada 2 puntos V-1. Alemania abastecidos), la casilla USA, el área de los Montes Urales y Bakú.
debe controlar el área francesa del Paso de Caláis para poder utilizar
las V-1. Los cazas Aliados necesitan sacar un 5 o un 6 para eliminar
las V-1 (sin intercambio). La Flak dispara como si se tratara de 3.3 Rutas de Suministro a través de Zonas de Mar
bombarderos. Las V-1 tiran un dado por cada punto superviviente y Las unidades pueden trazar suministros por tierra como en 3.1
mira la tabla de Armas-V (debajo), después son eliminados. No arriba a un Puerto controlado-amigo, luego trazar a través de una
afectan al Movimiento Estratégico Aliado. Los puntos de Cazas Zona de Mar a otro Puerto controlado-amigo, después seguir una 2ª
alemanes no pueden escoltar ataques con armas V. línea de suministro a una Fuente de Suministro, hasta la capacidad
de suministro de Puntos de Flota en esa Zona de Mar - Observar que
Leningrado no es un puerto de destino válido si Novgorod es
Tabla de Armas V controlado-enemigo. Las unidades pueden trazar rutas de suministro
a través de múltiples Zonas de Mar contiguas hasta la capacidad de
Dado WERP Eliminados suministro de Puntos de Flota en cada zona, suponiendo que el
1-2 0 WERP jugador que lo hace puede transferir Puntos de Flota entre esas
zonas según las restricciones de control terrestre en 8.31 u 8.32,
3-4 1 WERP según corresponda. Sólo un tramo de la ruta de suministro puede ser
+5 2 WERP por mar. La capacidad de Suministro no puede ser interceptada ni
interrumpida.
A partir de Sep/Oct de 1944, Alemania puede comprar puntos
de cohetes V-2 al coste de 1 WERP por punto. Las V-2 actúan 3.31 CAPACIDAD DE SUMINISTRO DE FLOTA:
como las V-1 excepto que no pueden ser interceptadas ni atacadas Cada Punto de Flota en una zona de mar puede
con la Flak, y pueden ser lanzadas desde cualquier área costera llevar suministro para un número de unidades; 4
controlada-amiga desde Normandía hasta Holanda. Además reciben unidades por Punto de Flota para Francia, Inglaterra
un bono de impacto en la tabla superior. Si hay Armas V en la y EEUU, y 3 unidades para el Eje y la URSS. Las
Tabla de Información General, al menos la mitad de a cada tipo unidades rusas NO pueden usar Puntos de Flota de los Aliados
(redondeando hacia arriba) debe ser lanzada cada turno. La mitad Occidentales y viceversa. Cada unidad de tierra y apoyo que traza
restante puede guardarse para el siguiente turno, cuando una ruta de suministro a través de una o más zonas de mar cuanta
nuevamente, la mitad actual en la Tabla de Información General como una contra esta capacidad en cada zona que atraviese su ruta
debe ser lanzada. Existen marcadores V-1 y V-2 incluidos que son (Excepciones - ver 3.32 y 7.22).
usados para señalar el nivel actual de Armas V en la Tabla de
Información General. 3.32 Si Gibraltar está controlada por el Eje o hay insuficientes
Puntos de Flota en el Mediterráneo, las unidades en exceso Aliadas
2.3 Límites de Construcción de la Guerra Estratégica en el Mediterráneo que no puedan trazar directamente por
Cada Nación no puede construir más puntos de Cazas, Marruecos hacia el Atlántico deben trazar por el canal de Suez/Mar
Bombarderos, Armas-V y Submarinos en un solo turno que los Rojo, o a través de Persia y rodear del Cabo de Buena Esperanza, en
siguientes: África. Cada unidad que trace suministro “rodeando el cabo” cuenta
como 4 unidades contra la capacidad de Suministro de los Puntos de
Flota Atlánticos.
Inglaterra: 2 puntos Aéreos, máximo 1 Bombardero
3.33 RESTRICCIONES AL SUMINISTRO MEDITERRANEO:
Estados Unidos: 6 puntos Aéreos, máximo 3 Bombarderos Cuando se traza una ruta de suministro por la Zona de mar del
Mediterráneo, la capacidad de Suministro para cada Punto de Flota
Alemania: 8 puntos de Submarinos, 6 V-1, 2 V-2 y 4 Aéreos con amigo se reduce en uno por cada una de las siguientes condiciones:
un máximo de 2 Bombarderos

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a) Una o ambas, Malta o Sicilia, si son enemigas-controladas
(puede afectar a ambos bandos). 4.0 PRODUCCION
b) Creta si está controlada por el Eje (afecta solo a Aliados 4.1 Reglas Generales
Occidentales). Las unidades son producidas y los reemplazos son comprados
durante la Fase de Producción de cada turno. Los WERP se reciben
La reducción máxima es uno para el Eje y dos para los Aliados igual cada turno al total modificado de la producción básica de la
Occidentales. Nación (ver 4.14), más dos WERP por cada área de recursos
permitida no soviética (ver 4.11) conquistada y guarnecidas por
EJEMPLO: Inglaterra tiene 9 unidades de tierra y apoyo aéreo unidades de tierra amigas (las áreas de recursos soviéticas
necesitando suministro como sigue: siete en Egipto, una en conquistadas varían de valor, ver 4.13), más cualquier préstamo
Gibraltar y una en Malta, el Eje controla Sicilia y Cerdeña, pero no recibido, más cualquier WERP recibido de Potencias Menores
Creta (el Suministro Aliado en el Mediterráneo se reduce en uno a amigas (ver 9.15 & 9.63), menos los efectos de la guerra
tres unidades por flota). Tiene dos Puntos de Flota en el estratégica. Los WERP no pueden guardarse de turno en turno y el
Mediterráneo y cuatro en el Atlántico. La unidad en Malta y cinco daño de la Guerra estratégica no pasa de un turno a otro.
unidades de Egipto están abastecidas por el Mediterráneo, usando
todo el suministro de esas flotas y seis de la capacidad Atlántica de 4.11 Inglaterra puede recibir WERP adicionales por Alejandría
16. Las dos unidades restantes en Egipto deben trazar por el Mar (sólo), si es controlada-amiga y está guarnecida por unidades de
Rojo alrededor de África, contando como cuatro unidades cada una tierra inglesas. Alemania recibe WERP por todas las áreas de
contra la capacidad de suministro de la flota Atlántica, dejándola recursos capturadas y guarnecidas por cualquier unidad de tierra
solo con dos. La unidad en Gibraltar usa una de ellas. Por tanto del Eje (pero puede después subir a 5 WERP por turno de Italia, ver
todas las unidades están abastecidas. 9.43). EEUU y Francia nunca pueden recibir WERP por áreas de
recursos guarnecidas. Los soviéticos reciben WERP por áreas de
3.34 Marruecos (Morocco) es un puerto sólo para Gran recursos capturadas y guarnecidas sin restricciones.
Bretaña, Francia y Estados Unidos.
4.12 Las áreas de recursos bajo control enemigo o incapaces de
3.4 Efectos de Estar Sin Suministro (OOS) trazar suministros para la Nación productora no cuentan para la
Las unidades SIN Suministro/OOS (Out of Supply) producción. Leningrado si cuenta para los soviéticos si es
solo pueden mover un área durante la Fase Inicial controlada-amiga y el Pantano Ladoga es también un área
de Movimiento Operacional; no pueden hacer controlada-amiga y abastecida. Las áreas de recursos disputadas que
Movimiento Estratégico; no pueden mover usando son controladas-amigas y abastecidas si cuentan para la producción.
Fases de Movimiento de Ruptura; no pueden recibir reemplazos y El valor de cada Área Natal de recursos es igual al total de
tiran la mitad del total de dados permitidos al atacar (redondeando producción básica de la Nación dividido por el numero de áreas de
a la baja). Las unidades de tierra OOS defienden normalmente; las recursos, excepto por la Unión Soviética (ver 4.14). La Tabla de
unidades de apoyo aéreo OOS no pueden participar en combates (de Producción más abajo resume estos valores.
ataque o defensa).
4.13 Las áreas de recursos conquistadas y guarnecidas en la Unión
3.5 Restauración del Suministro Soviética solo valen un WERP cada una con la excepción de Moscú
El Suministro solo puede ser restaurado a unidades OOS en la Fase y Bakú, que valen dos WERP cada una para el Eje (si las
Final de Determinación del Suministro. Las unidades OOS que NO conquista).
movieron durante el turno del jugador propio solo necesitan trazar
una línea de suministros normal para restaurar el suministro. Las 4.14 TABLA DE PRODUCCION
unidades OOS que SI movieron en su turno (gire el marcador OOS
sobre su cara “moved”) debe además ocupar un área controlada- WERP
amiga. Las unidades OOS deben estar separadas de las unidades Nación Total Base Por Área
abastecidas que asisten en su intento de ruptura que no sufren las Potencias Menores 0 2
reglas 3.4 o 3.6. Alemania 30 6
Italia 10** 5
3.6 Fase Final de Determinación del Suministro
Todas las unidades amigas son verificadas para el suministro Francia 16 8
después de cualquier transferencia de Puntos de Flota permitido (ver Gran Bretaña 24 8
8.3). Las unidades que estaban marcadas OOS durante la fase Unión Soviética 34*** 1*
Inicial de Determinación del Suministro solo pueden restaurar el Estados Unidos 40 N.P.
suministro si ahora están abastecidas según 3.5 arriba, a menos que
estén en una Fortaleza controlada-amiga o reciban Suministro * Excepciones: Moscú = 4 y Bakú = 5
Limitado (tales unidades pierden solo un paso cada una - ver 7.9). ** ver 9.42 y 9.45 para los momentos en que Italia sólo tiene como
Todas las unidades (que estuvieran marcadas OOS o no) en este Base = 5
momento sin al menos Suministro Limitado son eliminadas. Las *** ver 9.24 para la producción Soviética en tiempos de paz.
unidades que permanecen en el mapa después de eliminar las NOTA: La mitad de la producción básica soviética (17 WERP)
unidades OOS se consideran que tienen una línea válida de es considerada fuera del mapa, al este de los Urales.
suministros hasta que se las vuelva a chequear por suministro
normalmente en la siguiente Fase Inicial de Determinación del
Suministro propia.
4.2 Mantenimiento Naval
Lo primero que ha de pagarse cada turno es el mantenimiento naval.
Se gasta un WERP por cada Punto de Flota abastecida en el mapa.
No se paga mantenimiento por flotas sin suministro (Sin no hay
ningún puerto controlado amigo abastecido en esa zona de mar:
tales flotas son eliminadas durante la Fase Final de Determinación
del Suministro a menos que se haya restaurado el suministro en ese

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momento [ver 8.3]). El coste es pagado por cada Nación indicada en una nueva unidad (Incluso a Fuerza Completa) como otra excepción
el mapa debajo de cada zona de mar (Excepción: Francia paga a la regla 4.41.
mantenimiento por sus propias flotas). Si no es posible pagar algo o
todo el mantenimiento naval, no hay efecto adverso para las flotas. 4.43 TABLA DE COSTES DE PRODUCCION
Sin embargo, este coste debe pagarse antes de gastar WERP en
cualquier otra cosa. Todos los Puntos de Flota del Eje transferidos Unidad/Recurso Coste WERP
al Atlántico pasan a ser alemanes y todos los transferidos al
Paso de Infantería/Milicia 1
Mediterráneo pasan a ser italianos en el momento de la
transferencia.
Paso de Caballería 1
Paso de Blindados/Panzer 2
EJEMPLO: Italia transfiere 1 Punto de Flota al Atlántico que se Paso Aerotransportado 2
convierte en alemán. Alemania asumiría después el coste de Fortificación de Campaña 5
mantenimiento por este punto en la siguiente Fase de Producción. Fortificación Pesada Soviética 10
Unidad de Apoyo Aéreo 5
4.21 Sólo las Potencies Mayores en Guerra con otra Potencia Mayor Punto de Cazas 3
están obligadas a pagar mantenimiento naval (es decir, la Unión Punto de Bombardero 5
Soviética e Italia están exentas mientras permanecen neutrales). Mejora Antiaéreos (Flak) 10
Punto de Submarino 1
4.3 Reemplazos Punto de Flota 10
Se compran para reparar unidades reducidas en el mapa. El coste Mejora ASW 15
por cada paso está en la Tabla de Costes de producción (ver 4.43).
Cada Acción Especial 5
4.31 Una unidad debe estar abastecida y en un área no disputada o
fortaleza amiga no disputada para recibir reemplazos. Excepción:
a) Las unidades de Elite cuestan el doble por cada paso indicado
Reemplazos No Restringidos (ver 7.8).
arriba.
4.32 Las unidades pueden recibir tantos pasos de reemplazo por
b) Excepto para unidades Milicia, el paso en cuadros de cada
turno como pueda permitirse el jugador propietario excepto que una
nueva unidad de tierra cuesta el doble de la cantidad normal (por
unidad no puede ser aumentada a su fuerza completa (un bloque de
ejemplo, un nuevo panzer de élite debería costar 8 WERP para el
4-pasos puede solo ser reemplazado hasta un nivel de 3-pasos) a
paso inicial, mientras una milicia nueva costaría solo 1 WERP cada
menos que esté en un Área Natal de su país o un área como se
paso).
describe abajo:

a) Las unidades alemanas abastecidas pueden ser incrementadas a 4.5 Protocolo de Producción
su fuerza completa si están en áreas amigas no disputadas de La Producción se completa para una nación cada vez, excepto que
Alemania, Italia, Francia, Bélgica, Holanda, Dinamarca, Hungría o la transferencia de WERP entre naciones (ver 9.35, 9.36 y 9.43)
Polonia. puede ser anunciada en cualquier momento. La nación productora
anuncia su total de WERP, luego al producir cada elemento y
b) Las unidades americanas/inglesas pueden ser incrementadas a cuando se recibe cada paso de reemplazo, la nación anuncia su total
su fuerza completa si están en Gran Bretaña, USA o en Marruecos restante. El jugador no tiene que anunciar ni mostrar qué tipo de
en cualquier puerto Europeo en el Océano Atlántico, si es pasos de unidad de tierra compra. De esta manera, se conserva el
controlado-amigo (incluyendo Gibraltar). aspecto de inteligencia limitada en la producción. Las Acciones
Especiales, las unidades de apoyo aéreo, fortificaciones de
c) Las unidades de cualquier Nación en un área abastecida, campaña, Puntos de Flota y cualquier cosa producida en la Tabla de
designada, pueden recibir reemplazos a fuerza completa gastando Información General deben ser reveladas cuando se compra. No hay
una Acción Especial para Reemplazos Sin Restricción (Ilimitados) inteligencia limitada para esto.
(ver 7.8).
4.6 Restricciones de Construcción
4.4 Producción de Nuevas Unidades Los Puntos de Flota, ASW y Flak solo pueden construirse un
Las unidades actualmente disponibles en el fondo de fuerzas de una número limitado de veces cada año como sigue:
nación pueden ser construidas (excepto Puntos de Flota, ninguna
nación puede construir más allá de los limites de su fondo de 4.61 El nivel de ASW y Flak puede
fuerzas). Estas unidades se pagan igual que los reemplazos (pero ver incrementarse solo una vez por año,
4.43 (b)), y construidas a cualquier nivel de fuerza deseado, incluso empezando en 1939. Al producir cada
a fuerza completa. Después de pagar los WERP por cada paso una de estas cosas se pone el
deseado aparecen como nuevas unidades usando las siguientes correspondiente marcador “Next Allowed” en la casilla de Ene/Feb
reglas: del Registro de Turnos del siguiente año para mostrar que no puede
ser producido de nuevo hasta entonces. Tales compras pueden
4.41 Las nuevas unidades aparecen en un Área Natal controlada- hacerse durante cualquier Fase de Producción amiga dentro de un
amiga, no disputada que sea una Fuente de Suministro válida (ver año. Cada turno de Ene/Feb, todos los marcadores “Next Allowed”
3.2), con un límite de DOS nuevas unidades por área por turno. Las actuales deben volver al Fondo de Fuerzas del propietario para
nuevas unidades no pueden aparecer en las Fortalezas de Sebastopol mostrar su disponibilidad para el entrante año. Alemania e
o Leningrado. Los blindados no pueden ser construidos en pantanos. Inglaterra (sólo) pueden pagar para aumentar sus correspondientes
niveles Flak. Solo EEUU (una vez en guerra) o Inglaterra pueden
pagar para incrementar una vez por año el nivel ASW Aliado.
4.42 No hay límite al número de nuevas unidades que EEUU puede
poner en el área natal USA o que el jugador Soviético pueda poner
en el área natal de los Montes Urales cada turno. Si Bakú está
disputada, pero sigue bajo control soviético, puede aparecer aquí

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4.62 Ninguna Potencia puede construir más de UN 5.13 Las unidades de apoyo aéreo pueden también volar sobre una
Punto de Flota en cualquier Turno de Juego dado, zona de mar si una Ruta Aérea une las dos áreas entre las que se
ni construir Puntos de Flota en turnos consecutivos. vuela. Para hacer esto la unidad de apoyo debe comenzar una Fase
Cada Potencia Mayor tiene un marcador “Next de Movimiento Operacional amiga en un área costera que tenga una
Fleet Allowed”, que debe ser colocado DOS Ruta Aérea dibujada desde su costa. Luego puede mover al área
TURNOS por delante del turno actual en el Registro de Turnos conectada a través del mar, donde debe terminar su movimiento.
cada vez que esa Potencia construya un Punto de Flota para indicar Mover a través de una zona de mar requiere toda la asignación de
cuando puede volver a construir un Nuevo Punto de Flota movimiento de la unidad de apoyo aéreo.
(importante - ver nota de escenario 17.8(5)).
5.14 Las unidades pueden abandonar un área disputada si se
4.63 Alemania, Italia y la Unión Soviética solo pueden construir un cumplen las siguientes condiciones:
máximo de un Punto de Flota por año. Cuando una de esas naciones
construye un Punto de Flota, el marcador “Next Fleet Allowed” se a) La unidad comienza la fase actual en un área disputada, la
coloca dos turnos de juego posteriores o en la casilla de Ene/Feb primera área en la que entra es controlada-amiga no disputada, y no
del siguiente año, lo que sea más tarde. entra en ninguna área adicional controlada-enemiga o disputada
durante la misma fase.
4.64 Los nuevos Puntos de Flota solo pueden ser añadidos a una
zona de mar bordeada por un Puerto controlado-amigo del País NOTA: La unidad puede entrar en tales áreas en una Fase de
Natal (pero puede luego ser transferido – ve regla 8.3). Las nuevas Ruptura posterior de ese turno (ver 5.4).
flotas se colocan enseñado su cara "Trans. Avail.".
b) Dejando en el área como Retaguardia unidades de tierra amigas
4.7 Partisanos que sumen al menos tantos pasos como el número de unidades de
Para evitar los efectos partisanos listados más abajo, Soviéticos y tierra enemigas en el área. Otras unidades pueden entrar en el área
Eje deben poner guarniciones, con una unidad de tierra, en todas para permitir que las existentes salgan. Las unidades de apoyo aéreo
las áreas de recursos conquistadas fuera de sus países natales. Una pueden ignorar esta cláusula pero están restringidas por (a) arriba.
unidad británica de tierra debe igualmente estar en Alejandría. Del
mismo modo, una unidad de tierra británica, francesa o americana EJEMPLO: Alemania mueve desde un área disputada que contiene
debe estar como guarnición en todas las áreas de recursos tres unidades de infantería soviéticas de fuerza 4, los alemanes
capturadas por los Aliados Occidentales en Alemania e Italia. Si deben dejar una retaguardia de 3 pasos en total.
una de las anteriores áreas no tiene guarnición, entran en efecto las
siguientes reglas: Excepción: Puede gastarse una Acción Especial, permitiendo salir a
todas las unidades (ver 7.52).
a) Un área de recursos indicada arriba sin guarnición no suministra 5.15 El terreno pantanoso tiene los siguientes efectos:
ningún WERP durante la Fase de Producción.
a) Las unidades blindadas no pueden entrar o atravesar áreas de
b) No puede trazarse Suministro a través de un área de recursos sin pantano (incluso usando movimiento estratégico). Las unidades tipo
guarnición (excepciones – las unidades británicas y americanas infantería y apoyo aéreo hacen movimiento estratégico
pueden trazar suministros a través de Alejandría si está sin normalmente pero deben parar al entrar en pantanos durante el
guarnición y es controlada-amiga; las unidades alemanas pueden Movimiento Operacional.
trazar suministros a través de áreas de recursos en Italia si carecen
de guarnición y son controladas-amigas; observar que no es b) Las unidades en áreas pantanosas no pueden usar Fases de
necesario para el Eje poner una guarnición en áreas de recursos Movimiento de Ruptura. Las unidades solo pueden salir de
italianas hasta después de que Italia haya sido conquistada o se haya Pantanos durante una Fase Inicial de Movimiento, Operacional o
rendido (ver 9.46 y 10.31c)). Estratégico (ver 1.23/1.24), excepto que aún pueden usar una
Acción Especial para retirarse antes del combate (ver 7.51). Las
c) Las unidades no pueden entrar ni atravesar tales áreas de unidades que usen Movimiento de Ruptura pueden entrar pero no
recursos sin guarnición en una Fase de Movimiento Estratégico. salir de Pantanos.

5.16 MOVIMIENTO POR ESTRECHOS: Las unidades pueden


cruzar los estrechos de Messina, Dardanelos y Kerch sin usar
5.0 MOVIMIENTO Puntos de Flota durante la Fase de Movimiento Operacional como
5.1 Fases de Movimiento Operacional sigue:
5.11 Las unidades de Infantería, Milicia y Aerotransportadas
pueden mover a cualquier área adyacente. No pueden mover más de a) La unidad debe comenzar la fase en un área adyacente al
un área en cada Fase de Movimiento Operacional amiga. estrecho. Mover luego a través del estrecho al área contigua, donde
Excepción: las unidades aerotransportadas pueden hacer asaltos termina su Movimiento Operacional.
aéreos (ver 7.3).
b) Solo las unidades de apoyo aéreo y de Infantería puede cruzar
5.12 Las unidades abastecidas de blindados, caballería y apoyo por estrechos a un área controlada-enemiga. Si está recién disputada
aéreo pueden mover hasta dos áreas, pero deben pararse cuando en su turno de juego, las unidades defensoras reciben un bono de
entran en un área ocupada por el enemigo. impacto en la primera ronda de combates.

c) Mientras la Fortaleza de Sebastopol no sea controlada-amiga,


las unidades del Eje no pueden cruzar el estrecho de Kerch si el
cruce está obstaculizado y daría lugar a un área recién disputada.

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5.17 FORTALEZAS: No hay coste de movimiento para mover 5.22 La unidad debe trazar su ruta sobre áreas de tierra amigas no
entre una Fortaleza y el área circundante si ambas son controladas- disputadas hasta su destino. O usando Transporte Naval (ver 5.3),
amigas, de otra forma mover entre ellas cuenta como mover un área. trazar su ruta a un puerto amigo y luego por mar a otro puerto
Una unidad que entra en un área vacía controlada-enemiga que amigo y seguir sobre áreas de tierra amigas no disputadas. Las
contenga una fortaleza desocupada convierte inmediatamente esa unidades de apoyo aéreo pueden hacer movimiento estratégico por
fortaleza en controlada-amiga (ver “Fortaleza” en el Glosario). Si la zonas de mar volando directamente entre áreas amigas que están
fortaleza está ocupada por una unidad enemiga, cuenta como mover unidas por Rutas Aéreas; éstas no usan Transporte Naval si vuelan
un área atacarla, así una unidad de infantería que avanza sobre el de esta manera. Las unidades también pueden hacer movimiento
área tendría que esperar a la Fase de Movimiento de Ruptura para estratégico por estrechos sin usar Transporte Naval.
atacar la Fortaleza o esperar al próximo turno de juego. El control
enemigo de Leningrado impide el movimiento amigo y trazar 5.23 En ningún momento durante un movimiento estratégico puede
suministros entre las áreas de Novgorod y Karelia. una unidad entrar, atravesar o dejar un área controlada-enemiga o
área disputada.
5.18 LOS URALES: Las unidades del Eje nuca pueden entrar el
área de los Montes Urales. Ver 3.2 y 4.42 para otras cosas 5.24 La Tabla de Límites Nacionales (ver 20.3) limita el número
especiales de esta área. máximo de unidades que pueden ser movidas por Fase de
Movimiento Estratégico. Este número máximo puede ser reducido
5.19 El terreno Claro, el terreno Abrupto y los Ríos no tienen por Guerra Estratégica (ver 2.13 y 2.25), pero nunca por debajo de
efectos en el movimiento. uno. Los Movimientos Estratégicos Soviéticos se reducen a uno por
turno si Moscú está actualmente controlado por el Eje.
5.2 Fases de Movimiento Estratégico
5.21 Usando Movimiento Estratégico, cualquier unidad en un área 5.3 Transporte Naval
amiga no disputada, incluyendo unidades que movieron en fases Las unidades de tierra y apoyo aéreo pueden ser transportadas por
previas del mismo turno, puede mover a cualquier otra área amiga Puntos de Flota disponibles durante Fases de Movimiento
no disputada del mapa con las siguientes restricciones. Operacional y/o Estratégico como sigue:

EJEMPLOS DE MOVIMIENTO: La unidad A es de Panzer- los blindados no pueden entrar en pantanos. La unidad B es una
Milicia alemana que está prohibida en Rusia - ver 9.12. La Caballería (C1), Panzer (C2) y Apoyo Aéreo (C3) pueden mover dos
áreas. La unidad D es de Panzer que puede mover dos áreas; sin embargo, no puede entrar en otra área disputada si está saliendo
de un área disputada (5.14). La unidad E no puede entrar en la dos áreas señaladas ya que una unidad de tierra solo puede dejar
un área disputada si entra en un área controlada- amiga y no disputada. Observar que se requieren dos pasos de infantería
alemana como retaguardia para que las unidades D y E dejen el área. La unidad F es una Infantería que puede mover un área. La
unidad G no puede cruzar el Estrecho de Kerch a un área disputada hasta que Sebastopol sea controlada-amiga.

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5.31 FASES DE MOVIMIENTO OPERACIONAL: Una unidad 5.42 Cada Fase de Movimiento Operacional de Ruptura se resuelve
transportada por un Punto de Flota disponible durante una Fase de designando un área; controlada amiga o enemiga. Todas las
Movimiento Operacional debe empezar esa fase en un Puerto unidades que puedan mover legalmente al área designada usando
controlado-amigo o cabeza de playa y mover a un lugar de invasión Movimiento Operacional (ver 5.1) puede mover allí. Las unidades
(por 7.2) o cualquier otro puerto amigo o cabeza de playa, de Blindados, Caballería y Apoyo Aéreo en un radio de dos áreas
disputados o no, en la misma Zona de Mar, pero no puede mover del área designada pueden opcionalmente mover solo un área y
más esa fase (5.14 debe cumplirse si se sale de un puerto terminar su movimiento en cualquier área controlada-amiga no
disputado). El Transporte Naval Operacional se resuelve solo una disputada adyacente al área designada, incluso en una área que
vez por cada destino deseado moviendo todas las unidades acaba de ser convertida al status de amiga por otra unidad amiga al
deseadas y elegibles a ese destino, luego el oponente puede elegir atravesarla durante la misma fase.
realizar combate naval (ver 8.1), después del cual puede declararse
un destino diferente y ejecutarse como arriba. 5.43 Si el área designada contiene unidades enemigas, la Infantería
y la Milicia no pueden participar en la Fase de Movimiento de
5.32 FASES DE MOVIMIENTO ESTRATEGICO: Una unidad Ruptura a no ser que tengan actualmente al menos 3 pasos de fuerza
transportada por un Punto de Flota disponible durante una Fase de restantes (Blindados, Apoyo Aéreo, Aerotransportadas y Caballería
Movimiento Estratégico puede mover a un puerto amigo no pueden participar independientemente de su fuerza actual).
disputado, embarcar, mover a otro puerto amigo no disputado en
cualquier Zona de Mar, desembarcar y seguir moviendo (pero ver EJEMPLO: Es Jul/Ago ‘44, y el jugador EEUU gasta una Acción
5.23). Las unidades pueden usar Movimiento Estratégico a través de Especial y declara un Movimiento Operacional a París defendido
zonas de mar adyacentes, siempre que el jugador pueda transferir por alemanes desde la recién tomada Normandía. Todas las
puntos de flota disponibles entre tales zonas por 8.31 (Aliados) o unidades de infantería EEUU de 3 y 4 pasos mueven directamente a
8.32 (Eje), según corresponda. Las unidades que hagan Movimiento París. La 1ª unidad blindada a mover libera un Burdeos indefenso
Estratégico por múltiples zonas de mar cuentan para los límites de en su camino a París. La 2ª unidad blindada se para en esta área
Transporte Naval amigo de ambas zonas. Los movimientos ahora amiga.
estratégicos que utilizan Transporte Naval pueden estar sujetos a
Interceptación Naval (ver 8.2) 5.44 Cada Fase de Movimiento Estratégico de Ruptura permite una
nueva asignación de Movimiento Estratégico para la Nación
5.33 CABO DE BUENA ESPERANZA: Las unidades Inglesas afectada (ver 20.3). El Transporte Naval no se refresca (los usados
(sólo) pueden mover estratégicamente alrededor del Cabo de Buena anteriormente siguen así).
Esperanza, África. Solo una unidad puede mover estratégicamente
alrededor del cabo por Fase de Movimiento Estratégico y este 5.5 Límites de Apilamiento
Movimiento Estratégico usa la capacidad de Transporte Naval de 4 No hay límite al número de unidades que pueden ocupar un área
Puntos de Flota Atlántica y toda la asignación inglesa de que no sea una Fortaleza. No más de 1 unidad de tierra amiga (no
Movimientos Estratégicos de esta fase (1-4 depende de los de apoyo aéreo) puede acabar una Fase en una Fortaleza No-
Submarinos). Las unidades pueden embarcar/desembarcar en el Soviética, y no más de 2 unidades de tierra amigas (no de apoyo
Alto Egipto o en Persia (Persia es un puerto con acceso al Golfo aéreo) pueden acabar una Fase en una Fortaleza Soviética. Las
Pérsico). Los Movimientos Estratégicos rodeando el cabo están unidades pueden sobre apilarse durante una fase, pero si al final de
permitidos en Persia y Alto Egipto, incluso si el área está disputada la fase, se excede el límite, el exceso de unidades debe ser
(debe ser aún controlada-amiga). El Transporte Naval Estratégico y eliminado (el jugador propietario elige). Cuando se ataca una
Operacional también está permitido directamente entre el Alto Fortaleza controlada-enemiga, el atacante puede poner el doble del
Egipto y Persia (solo Aliados Occidentales), incluyendo retiradas, límite de unidades de tierra más una unidad de apoyo aéreo en el
usando cada unidad movida así un Punto de Flota Atlántico. área de Fortaleza. Las unidades atacantes que quedan en exceso del
límite de apilamiento cuando se gana la batalla o al final del turno
5.34 Cada Punto de Flota puede proporcionar Transporte Naval para del jugador son retiradas de la fortaleza y colocadas en el área
cualquier unidad de tierra o apoyo en su zona de mar cada turno. circundante. Si se gasta una Acción Especial para lanzar un asalto
Cuando cada Punto de Flota usa su capacidad de Transporte Naval, aerotransportado (ver 7.3), las unidades que saltan no cuentan
se gira el marcador por su cara “w/out Transport” para mostrar contra el límite de apilamiento del atacante. Sin embargo esas
que no puede dar Transporte Naval de nuevo en el turno actual. unidades aerotransportadas son destruidas si la Fortaleza no es
capturada.
EJEMPLO: Los Aliados, con 4 Puntos de Flota en el Atlántico,
usan una Acción Especial para evacuar 3 unidades desde el Paso
de Caláis durante el turno del jugador del Eje. En el turno del
jugador Aliado deciden invadir Noruega. Sólo una unidad puede 6.0 COMBATE
realizar la invasión, ya que solo queda un Punto de Flota sin usar. 6.1 Reglas Generales
El jugador en fase siempre se considera como el atacante,
5.4 Fases de Movimiento de Ruptura independientemente de la situación estratégica total. El Combate es
5.41 Un jugador puede gastar Acciones Especiales durante la Fase opcional en las áreas que ya fueron disputadas al principio del turno
de Ruptura de su turno para comprar Fases de Movimiento (como se ve por las unidades que están boca arriba en el área). La
Operacional y/o Estratégico. Todas las reglas aplicables para el Fase Inicial de Combate es obligatoria en áreas recién disputadas
Movimiento Operacional (5.1), Movimiento Estratégico (5.2) y como consecuencia del movimiento del jugador en fase. La Fase
Transporte Naval (5.3) también se aplican a sus respectivas Fases de Inicial de Combate es la única ronda de combate para un área, a no
Movimiento de Ruptura excepto como se indica más abajo. Las ser que se gasten Acciones Especiales en la Fase(s) de Combate de
unidades Soviéticas que usen Suministro por Mar (ver 3.3) no Ruptura. El Combate puede terminar aún si ambos bandos tienen
tienen permitido usar Fases de Movimiento de Ruptura. Cada fuerzas que permanecen en un área.
Acción Especial gastada permitiría una Fase de Movimiento como
sigue:

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6.2 Procedimiento de una Ronda de Combate 6.27 Cada paso perdido se anota rotando una unidad participante
Una área a la vez, en cualquier orden que desee el atacante, se inicia elegida por el jugador propietario a su siguiente nivel más bajo.
una ronda de combate por el atacante que indica el tipo de combate Todas las unidades de fuerza completa dentro de la clase objetivo
deseado (Normal o Asalto). Entonces el Combate es resuelto en el deben sufrir la pérdida de un paso cada una antes de que se puedan
área declarada. En un juego de 3 jugadores, si dos atacantes Aliados asignar pérdidas adicionales a las demás unidades. Estas pérdidas
no pueden ponerse de acuerdo sobre quien debería ejecutar el adicionales pueden ser distribuidas como se desee por el jugador
próximo ataque, el jugador alemán escoge el siguiente ataque a propietario dentro del tipo de unidades apropiado.
resolver, y este ataque no tiene que ser ninguno de los dos que los
Aliados discutían. Realmente tiene que ser un ataque que los 6.28 Si se anotan más impactos contra un tipo de unidad que pasos
Aliados iban a hacer esta ronda. Todos los combates en la Fase disponibles hay para perder, los impactos en exceso se pasan al otro
Inicial de Combate deben ser completamente resueltos antes de tipo de unidad en el área. Los impactos en exceso después de que
comprar cualquier Fase(s) de Combate de Ruptura. todas las unidades enemigas en el área hayan sido destruidas se
ignoran.
6.21 Después de indicar el tipo de ataque, el defensor puede gastar
una o más Acciones Especiales para retirarse antes del combate o 6.29 Si las unidades de blindados no tienen una unidad de blindados
reforzar el combate desde áreas adyacentes (ver 7.51 y 7.6). opuesta a la que disparar, disparan a unidades tipo infantería con un
bono de impacto. Las unidades de blindados pueden disparar a una
6.22 Si el defensor permanece en el área, ambos jugadores declaran unidad cada vez, con la esperanza de eliminar los blindados
cuantas de sus unidades de apoyo terrestre van al combate aéreo y enemigos, permitiendo así que las unidades de blindados que
cuantas apoyarán el ataque terrestre. Los jugadores indican esto queden por atacar reciban este bono de impacto de blindado frente
ocultando sus unidades de apoyo detrás de una mano y girando las infantería. Si las unidades tipo infantería no tienen unidades de
unidades por la cara apropiada, revelándolo simultáneamente. Cada infantería contraria a la que disparar, disparan a unidades tipo
ronda puede hacerse una asignación diferente (El atacante declara blindados sin modificación.
primero para juegos en solitario, PBM y PBeM).
6.3 Opciones de Combate
6.23 Las unidades de apoyo aéreo que tienen combate aéreo entre si Los dos tipos de Rondas de Combate son:
disparan simultáneamente al comienzo de cada ronda, tirando un
dado cada una, y eliminando a una unidad de apoyo aéreo a 6.31 NORMAL: El defensor dispara primero, tirando un dado por
elección del jugador perdedor con cada resultado de cinco o seis. paso, sufriendo pérdidas el atacante. Las unidades supervivientes
del atacante disparan después, tirando un dado por paso, sufriendo
6.24 Si no están ya desplegadas de una ronda anterior, las unidades pérdidas el defensor.
de tierra de ambos bandos son reveladas ahora poniéndolas boca
arriba en una línea con los valores actuales de cada unidad más 6.32 ASALTO: El defensor dispara primero, tirando dos dados por
cerca de la línea de unidades enemigas. Una vez que las unidades paso, sufriendo pérdidas el atacante. Las unidades supervivientes
son desplegadas en un área, éstas permanecen boca arriba hasta que disparan después con dos dados por paso, y el defensor sufre
el área deja de estar disputada. Las unidades adicionales movidas a pérdidas.
tales áreas son reveladas inmediatamente tras su entrada.
6.4 Sumario de Bonificaciones de Impacto:
6.25 El combate se resuelve dividiendo las fuerzas en unidades tipo Estos bonos de impacto dan un modificador de +1 para las tiradas
blindados e infantería (las unidades de caballería, aerotransportadas de combate y son acumulativas.
y milicia cuentan como infantería). Las unidades de blindados
deben disparar a blindados opuestos, si hay, y las unidades de a) Unidades de Élite (ver el Glosario) [B]
infantería deben disparar a la infantería opuesta, si hay. Los b) Infantería/Caballería defendiendo con Barro (ver 1.13) [D]
jugadores pueden subdividir nuevamente estas unidades atacantes c) Blindados frente a Infantería (ver 6.29) [B]
por el número de bonos de impacto que reciben. d) Unidad de Apoyo Aéreo (ver 6.6) [B]
e) Defendiendo en Terreno Abrupto (ver 6.81) [D]
6.26 Los disparos se resuelven tirando uno o dos dados (ver 6.3) por f) Defendiendo frente a Cruce de Río/Estrecho (6.83) [D]
cada paso que le quede a la unidad(es) que dispara, un tipo de g) Línea Maginot [×2] (ver 6.84) [D]
unidad cada vez. Cada tirada de seis o mayor, después de haber h) Fortalezas [×2] (ver 6.85) [D]
aplicado los bonos de impacto, eliminará un paso de una unidad a i) Fortificaciones de Campaña y Pesadas (ver 6.97) [D]
elección del jugador perdedor entre el tipo de unidad que fue j) Primera Ronda de Defensa contra Asalto Aerotransportado o
atacada. Anfibio (ver 7.21/7.31) [D]
k) Potencias Menores del Eje mezcladas (ver 9.18) [B]
6.27 Cada paso perdido se anota rotando una unidad participante l) Ataque Sorpresa (regla opcional 14.43 (b)) [A]
elegida por el jugador propietario a su siguiente nivel más bajo. [A] El bono de impacto se aplica cuando ataca
Todas las unidades de fuerza completa dentro de la clase objetivo [D] El bono de impacto se aplica cuando defiende
deben sufrir la pérdida de un paso cada una antes de que se puedan [B] El bono de impacto se aplica en ambos casos
asignar pérdidas adicionales a las demás unidades. Estas pérdidas
adicionales pueden ser distribuidas como se desee por el jugador
6.7 Contraataque
propietario dentro del tipo de unidades apropiado.
Al final de cada ronda de combate, el defensor tiene la opción de
contraatacar inmediatamente en ese área gastando una Acción
6.28 Si se anotan más impactos contra un tipo de unidad que pasos
Especial (ver 7.7).
disponibles hay para perder, los impactos en exceso se pasan al otro
tipo de unidad en el área. Los impactos en exceso después de que
todas las unidades enemigas en el área hayan sido destruidas se
ignoran.

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EJEMPLO DE UNA RONDA DE COMBATE:

Los alemanes entran en un área de terreno


despejado en posesión soviética con tres
unidades panzer de 4-pasos; cuatro unidades de
infantería de 4-pasos; y tres unidades de apoyo
aéreo. Los defensores soviéticos tienen tres
unidades de tierra no reveladas y una unidad de
apoyo aéreo. El alemán declara un ataque
normal y ambos bandos revelan los apoyos
aéreos que implican. Los alemanes tienen a sus
tres unidades de apoyo aéreo dando apoyo a
tierra, mientras que los soviéticos deciden hacer
combate aéreo esta ronda. El avión soviético
saca un 5, y el resultado es que el alemán debe
perder una unidad de apoyo aéreo. Ambos
bandos revelan ahora sus unidades de tierra, los
soviéticos revelan una unidad de blindados de 2-
pasos y dos unidades de infantería de 3-pasos. El
blindado soviético dispara a los panzers, sacando
un 3 y 5, que son fallos. La infantería soviética
dispara a sus homólogas, sacando un 1, 3, 3, 4, 5
y 6, dando lugar a un impacto sobre la infantería
alemana. El alemán decide disparar primero con
los 15 pasos de infantería que le quedan, y anota
dos impactos, que reduce cada unidad de
infantería soviética de fuerza completa en uno.
El alemán decide adjuntar sus dos unidades de
apoyo aéreo supervivientes a dos de las unidades
panzer.
Además decide disparar estas unidades una cada
vez, para intentar eliminar los blindados
enemigos. El primer panzer apoyado saca un 1,
3, 4 y 5 anotando un impacto debido al bono de
impacto de la unidad de apoyo aéreo. El segundo
panzer apoyado saca un 2, 3, 5 y 6, anotando dos
impactos, que eliminan los blindados enemigos,
yendo el impacto en exceso a una unidad de
infantería, dejando a los soviéticos con tres
pasos de infantería. La última unidad panzer no
está apoyada, pero ahora que los blindados
soviéticos han desaparecido, recibe el bono de
impacto de blindado frente infantería.
Si esta unidad panzer estuviera apoyada recibiría
dos bonos de impacto. Esta última unidad panzer
saca un 2, 4, 5 y 5, anotando dos impactos más,
que deja a los soviéticos aún con el control del
área, pero sólo con un paso de infantería y una
unidad de apoyo aéreo superviviente en la
primera ronda. Esta fue una gloriosa victoria
para los soviéticos, ya que quedándoles un paso
en defensa, el jugador alemán debe elegir entre
dos desagradables alternativas; inutilizar ese
ejército panzer para el resto de este turno, o,
después de que hayan combatido todas las
demás batallas de la Fase Inicial de Combate,
podría gastar una Acción Especial para comprar
una Fase de Combate de Ruptura, permitiéndole
una ronda de combate adicional en ese área (ver
6.7), sólo para eliminar esa infantería de 1-paso
y la unidad de apoyo aéreo (que sería eliminada
tan pronto como se encontrara sola en el área
con unidades enemigas (ver 6.64)). Obsérvese
que el jugador alemán no hubiera tenido este
problema si hubiera tenido más agallas y hubiera
declarado un Asalto en lugar de una Opción de
Combate Normal.

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6.6 Unidades de Apoyo Aéreo 6.81 TERRENO ABRUPTO: Los blindados en ataque pierden su
Cada unidad de apoyo aéreo añadida a las fuerzas de tierra da un bono de impacto frente infantería y todas las unidades de tierra
bono de impacto a la unidad a la que se adjunta en esa ronda. Cada defensoras reciben bono de impacto.
unidad de apoyo aéreo superviviente que no hizo combate aéreo
(ver 6.23) es adjuntada a una unidad de tierra a elección del jugador 6.82 PANTANOS: Las unidades tipo infantería en ataque (los
propietario justo antes de tirar los dados. Puede elegirse una unidad blindados no pueden entrar en pantanos) reciben la mitad del total
de tierra diferente cada ronda de combate. de dados con el que el grupo atacaría normalmente (fracciones
redondeadas a la baja). Esta penalización en ataque se ignoran en
6.61 Sólo una unidad de apoyo aéreo puede ser adjuntada a cada los turnos con nieve, cuando los pantanos se tratan como terreno
unidad de tierra, y cada unidad de apoyo aéreo sólo apoya a una abrupto (los blindados siguen sin poder entrar en los pantanos
unidad de tierra de la misma nacionalidad. congelados). Las unidades tipo infantería defienden normalmente en
pantanos (y reciben el bono de impacto del terreno abrupto con
6.62 Las unidades de apoyo aéreo alemanas pueden apoyar a las nieve).
Potencias Menores del Eje (ver 9.1), pero no pueden apoyar a las
unidades italianas. 6.83 RÍO/ESTRECHO: Si unidades de tierra atacantes entran en un
área defendida cruzando un río y/o estrecho, las unidades de tierra
6.63 En una batalla dada, cada bando no puede tener más de tres defensoras reciben un bono de impacto contra el tipo(s) de unidad
unidades de tierra apoyadas por unidades de apoyo aéreo por ronda. que cruzó, pero sólo si el área es recién disputada esta ronda.
Si una unidad de apoyo aéreo no puede apoyar legalmente una
unidad de tierra, sólo puede ser usada para combate aéreo o quedar 6.84 LA LÍNEA MAGINOT: El área en Francia que forma la
inútil. frontera franco/alemana da dos bonos de impacto a las unidades de
tierra Aliadas Occidentales si alguna unidad de tierra atacante entra
6.64 Las unidades de apoyo aéreo solas en un área con unidades de en el área directamente desde un área adyacente en Alemania o
tierra enemigas son eliminadas inmediatamente. Esto no se Bélgica. Esto afecta a las unidades tipo infantería y blindados, pero
considera un combate y la unidad enemiga no está obligada a dejar sólo en la ronda de combate obligatoria que resulta cuando el área
de mover según la regla 5.12. es recién disputada. Además, las unidades de blindados que entraron
en el área directamente a través de la frontera alemana o belga no
6.7 Fases de Movimiento y Combate de Ruptura pueden disparar en la ronda de combate inicial, pero pueden ser
6.71 Después de que se hayan resuelto todos los combates de la atacadas normalmente. La línea Maginot es destruida en cuanto
Fase Inicial pueden comprarse Fases (rondas) de Combate de Francia sea conquistada o se declare Vichy. También puede ser
Ruptura gastando una Acción Especial por ronda por área. destruida mediante combate del mismo modo que una fortificación
(ver 6.97 (b)).
6.72 Las Fases de Combate de Ruptura se inician gastando una
Acción Especial, declarando el área deseada, y comenzando el 6.85 FORTALEZAS: Leningrado, Sevastopol, Malta, Tobruk y
procedimiento de Ronda de Combate (ver 6.2) para el área Gibraltar son fortalezas. Todas las unidades que defienden en una
designada solamente (incluyendo la asignación de apoyo aéreo y fortaleza reciben dos bonos de impacto cada ronda de combate, y
combate aéreo). Si dos o más Potencias Mayores en un área desean los blindados atacando pierden su bono de impacto frente a
atacar en una Fase de Combate de Ruptura, cada una debe gastar infantería. Si el atacante no ha despejado de defensores una
una Acción Especial. Sólo las Potencias Mayores que gasten una fortaleza en su Fase Final de Determinación del Suministro, todas
Acción Especial pueden atacar. El atacante no puede asignar bajas a las unidades atacantes en exceso del límite de apilamiento de la
unidades amigas que no participen. Están permitidas varias Fases de fortaleza (ver 5.5) son retiradas al área amiga que la rodea. Si la
Combate de Ruptura en la misma área, siempre que se gaste una fortaleza ha sido despejada de defensores, al menos una de las
Acción Especial por cada Fase. unidades atacantes debe ocupar la fortaleza, desplegando el resto en
el área de alrededor. Leningrado, Sevastopol, Gibraltar y Tobruk
6.73 Las Fases de Movimiento de Ruptura (ver 5.4) pueden tienen un área de tierra alrededor (en el caso de Gibraltar, el área de
comprarse y combinarse con Fases de Combate de Ruptura en el alrededor comienza el juego bajo control español). Las Fortalezas
orden en el que el jugador en fase desee. Cada Fase de Ruptura debe no pueden ser atacadas ni se puede entrar en ellas hasta que el área
resolverse completamente antes de comenzar la siguiente. Si una de alrededor haya sido despejada de unidades enemigas, excepto vía
Fase de Movimiento Operacional de Ruptura da lugar a que un área Asalto Aerotransportado (ver 7.3).
quede recién disputada, debe resolverse inmediatamente una ronda
de combate obligatorio para esa área. Esta ronda de combate 6.86 MALTA: Si el atacante no ha despejado Malta de enemigos en
obligatorio no cuesta una Acción Especial, que no sea la ya gastada su Fase Final de Determinación del Suministro, las unidades
para la Fase de Movimiento de Ruptura. El Movimiento de Ruptura aerotransportadas atacantes son eliminadas y las unidades de tierra
a áreas que ya estaban disputadas NO acaba en un combate como que invaden pueden retirarse a su puerto de origen o ser eliminadas.
parte de la misma Acción Especial. Esta retirada no utiliza Puntos de Flota adicionales; los mismos
barcos que las trajeron se las llevan de vuelta. Esta retirada, si se
6.74 Si unidades de ambos bandos coexisten en algún área después elige, puede ser interceptada por combate naval. Del mismo modo,
de que se hayan resuelto todas las rondas de combate deseadas, las si la invasión tiene éxito, las unidades en exceso del límite de
unidades de ambos bandos permanecen boca arriba en el área apilamiento de 1 bloque pueden ser eliminadas o devueltas a su
implicada hasta que, en alguna ronda de combate o fase futura, sólo puerto de origen, usando de nuevo los mismos barcos, y de nuevo
quede un bando. Cuando sólo queden las fuerzas de un bando en un pueden ser interceptadas por flotas contrarias si es posible. Las
área que estuvo disputada, las unidades supervivientes son unidades aerotransportadas en exceso pueden regresar con las
levantadas y ocultadas de nuevo al enemigo. unidades que invadieron, si hay Puntos de Flota no usados
disponibles en el Mediterráneo, en otro caso las unidades en exceso
son destruidas. La unidad de apoyo aéreo, si la hay, regresa a
6.8 Efectos del Terreno en el Combate
Sicilia, gane o pierda.
El terreno despejado no tiene efecto sobre el combate. Otros tipos
de terreno afectan al combate según como sigue:

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6.9 Fortificaciones de Campaña
6.91 Las fortificaciones de campaña (fortificaciones para abreviar)
pueden ser construidas en la Fase de Producción amiga en turnos de
Buen Tiempo y de Poco Barro (sólo) en terreno despejado amigo no
disputado que contenga al menos una unidad de tierra de la misma
nacionalidad que el jugador que la construye. La unidad(es) de
tierra de estar ya en el área, no se puede construir una unidad de
tierra en un área natal vacía y luego construir una fortificación allí.
7.0 ACCIONES ESPECIALES
7.1 Reglas Generales
6.92 No hay límite al número de fortificaciones que cada Potencia Las Acciones Especiales pueden ser compradas en la Fase de
Mayor puede construir dentro de sus WERP disponibles. El Producción, y pueden ser gastadas en las opciones indicadas abajo
conjunto de fichas no es un límite (se pueden crear más si es en 7.2 – 7.9. Las Acciones Especiales no tienen por qué ser usadas
necesario). en el turno de compra, y pueden acumularse, pero nunca más allá de
los límites del fondo de fuerzas.
6.93 Un área con fortificación de campaña da su beneficio a todas
las unidades de tierra amigas en el área, incluyendo cualquiera que 7.11 El número máximo de Acciones Especiales que una nación
refuerce el área vía Acción Especial, independientemente de la puede tener en cualquier momento está limitado como sigue:
nacionalidad.
Alemania (1939 – 1941) 5
6.94 Una fortificación no puede ser construida en un área que ya Alemania (1942 – 1943) 4
esté fortificada, incluyendo Fortalezas y Metz (si la Línea Maginot Alemania (1944 en adelante) 3
está intacta) (excepción 6.95(c)). Italia 1
Francia 1
6.95 LÍMITES DE CONSTRUCCIÓN NACIONAL:
Francia Libre o Vichy 0
Gran Bretaña 2
a) Límites del Eje: Alemania no puede construir fortificaciones en
la zona climática Meridional hasta que Italia sea conquistada o se EE.UU. (1942) 1
rinda. Italia sólo puede construir fortificaciones en la zona climática EE.UU. (1943) 2
Meridional. EE.UU. (1944 en adelante) 3
La URSS (1939 – 1942) 1
b) Los soviéticos sólo pueden construir fortificaciones en Áreas La URSS (1943) 2
Natales (ver 9.25) hasta Jul/Ago de 1941, o hasta que estén en La URSS (1944 en adelante) 3
guerra con Alemania, lo que ocurra antes. Después de eso puede
construir fortificaciones normalmente. NOTA: Si Alemania entra en un año de reducción con el máximo
del año anterior ya construido, no pierde el marcador requerido
c) Los soviéticos (sólo) pueden construir “Fortificaciones hasta que gaste su siguiente Acción Especial, en ese momento es
Pesadas”. Éstas no son reemplazables y sólo pueden construirse dos. retirado permanentemente del fondo de fuerzas.
Sólo pueden ser construidas en las Áreas Natales de Recursos
identificadas en el mapa (ver clave del terreno). Cuestan 10 WERP 7.12 Los marcadores de Acciones Especiales comprados se colocan
cada una, y deben reemplazar a cualquier Fortificación de Campaña en un área de País Natal. No pueden ocultarse. Cuando tal Acción
existente que fue construida en un turno anterior. Continúan dando Especial se gasta, es devuelta al fondo de fuerzas.
beneficios de fortificación (no se destruyen) hasta que esa área
caiga bajo control del Eje. Están bajo todas las demás reglas de 7.13 Para realizar cualquier actividad que requiera una Acción
fortificación. Especial, cada Potencia Mayor implicada que desee participar debe
gastar una Acción Especial. Una Potencia Mayor puede gastar una
6.96 Si una fortificación de campaña acaba un turno de jugador sin Acción Especial en un área que contenga dos Potencias Mayores
una unidad de tierra amiga en su área, es retirada inmediatamente alineadas, pero sólo la Potencia que gastó la Acción Especial recibe
del mapa (excepción – se puede dar la vuelta al marcador usando la la ventaja asociada con la actividad.
regla opcional 13.32).
7.2 Invasión Anfibia
6.97 EFECTOS DE LAS FORTIFICACIONES DE CAMPAÑA: Esta operación cuesta una Acción Especial por área
invadida y requiere un marcador de cabeza de playa
a) Un área con una fortificación de campaña da los beneficios (Beach Head) disponible para cada área invadida.
defensivos del terreno abrupto a todas las unidades de tierra amigas Las invasiones sólo pueden ocurrir en la Fase Inicial
en la primera ronda de combate obligatoria, pero no para los de Movimiento Operacional. El clima en el momento de la invasión
contraataques opcionales, si se lanzan. debe ser Bueno o Poco Barro para que la invasión esté permitida.
Sólo las unidades tipo infantería pueden participar en la invasión y
b) Si después de la primera ronda, incluyendo cualquier deben comenzar la fase en uno o más puertos amigos (incluyendo
contraataque, hay aún unidades enemigas en la misma área con la cabezas de playa) en la misma Zona de Mar que el sitio de invasión.
fortificación de campaña, es retirada inmediatamente del mapa (se Luego son movidos, usando Transporte Naval (ver 5.31), al lugar
ha abierto brecha). elegido que debe estar controlado por el enemigo. El número dentro
de la flecha en cada lugar de invasión significa el número máximo
de unidades de infantería que puede hacer asalto anfibio en esa área.
Como parte de la misma Acción Especial gastada, puede montarse
también un asalto aerotransportado en el área si las unidades
aerotransportadas están en el radio de acción. Estas unidades en
asalto aerotransportado no cuentan para el número mostrado dentro
de la flecha en el mapa.

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7.21 Los defensores en el área invadida, incluyendo los refuerzos Ninguna unidad aerotransportada puede hacer un Asalto
vía Acción Especial, reciben un bono de impacto adicional frente a Aerotransportado en turnos consecutivos, incluso si es eliminada y
infantería en la primera ronda del combate inicial. Este bono de reconstruida.
impacto lo mantiene el defensor original para cualquier
contraataque durante la primera ronda. 7.31 Todos los defensores, incluyendo los refuerzos vía Acción
Especial, reciben un bono de impacto adicional frente infantería en
7.22 Si los invasores sobreviven a la primera ronda, incluyendo la primera ronda de combate inicial. El defensor original retiene
algún contraataque en la primera ronda, se establece una cabeza de este bono de impacto en cualquier contraataque en la primera ronda.
playa (poner un marcador de cabeza de playa sobre la flecha de Este bono de impacto no se recibe si también hay una invasión
invasión o cerca de ella). Las unidades de blindados y unidades de anfibia en el área de destino (sin embargo el bono de impacto de la
infantería adicionales pueden entrar ahora en el área por mar en regla 7.21 aún se recibe).
Fases de Movimiento Operacional posteriores. Una cabeza de playa
actúa para todo como un puerto normal controlado-amigo para el 7.4 Fases de Movimiento y Combate de Ruptura
invasor (incluso si el área asociada aún es controlada-amiga), Ver 5.4 y 6.7 para más detalles. Observar que si hay un conflicto no
excepto que las unidades que trazan suministros a través de ella resuelto entre el jugador Aliado Occidental y el jugador soviético en
cuentan como dos unidades cada una para la capacidad de una partida de 3-jugadores como quién debería gastar la siguiente
Suministro por Mar, y las unidades sólo pueden ser Transportadas Acción Especial, y ese conflicto no se resuelve con la regla 9.28, es
por Mar a una cabeza de playa usando Fases de Movimiento el jugador del Eje el que elige qué jugador Aliado gastará la
Operacional. Un marcador de cabeza de playa se retira si se queda siguiente Acción Especial.
solo en un área con unidades de tierra enemigas, o (a elección del
jugador propietario) en cualquier momento después de que los 7.5 Retirada de un Combate
invasores despejen el área de la cabeza de playa, y todas las Esta acción tiene dos formas, la primera durante la Ronda de
unidades amigas que podían trazar suministro a través de la cabeza Combate de un oponente y la segunda durante tu Fase Inicial de
de playa tengan otra ruta válida. Movimiento Operacional.

7.23 Las unidades de apoyo aéreo atacantes pueden participar en la 7.51 RETIRADA ANTES DEL COMBATE: Gastando una Acción
Fase Inicial de Combate sólo si vuelan directamente al área Especial después de que el atacante haya declarado su ataque, el
invadida en la Fase Inicial de Movimiento Operacional. Si son defensor puede retirar todas las unidades amigas del área
traídas por Transporte Naval, deben esperar a establecer la cabeza amenazada (excepción: ver 7.7). El atacante deberá esperar esta
de playa. decisión antes de revelar sus unidades si el área es recién disputada
esta ronda. No se requiere una retaguardia, y las unidades pueden
7.24 Los Aliados Occidentales no pueden tener más de dos cabezas retirarse a una o más áreas adyacentes controladas-amigas y no
de playa en juego a la vez. Los soviéticos y el Eje no pueden tener disputadas, incluyendo una Fortaleza controlada-amiga (dentro del
más de una cabeza de playa en un momento dado, y los soviéticos límite de apilamiento) dentro del área que se abandona o dentro de
sólo pueden hacer invasión anfibia en el Mar Negro. áreas adyacentes permitidas. Si el área desde la que se retiran es un
puerto amigo, algunas o todas las unidades pueden ser retiradas por
7.25 Puede lanzarse una invasión anfibia Aliada contra el Alto mar a cualquier otro puerto amigo en la misma Zona de Mar. Cada
Egipto desde Gran Bretaña. Para lanzar esta invasión, deben unidad retirada por mar utiliza uno de los Puntos de Flota de esa
gastarse dos Acciones Especiales. Esta invasión, y cualquier Zona de Mar contra los límites de Transporte Naval para ese turno.
refuerzo posterior de la cabeza de playa aún disputada, si es Esta retirada por mar está sujeta a combate naval (ver 8.1). Las
aplicable, son los únicos movimientos operacionales que tienen unidades de apoyo aéreo pueden retirarse por una Zona de Mar
permitido rodear el Cabo de Buena Esperanza, y tales unidades volando directamente a un área amiga adyacente conectada por una
deben ser británicas y venir de Áreas Natales británicas. Cada Ruta Aérea, sin utilizar por tanto el Transporte Naval. Sin tener en
unidad de invasión o refuerzo cuenta como dos unidades para los cuenta cuántos defensores se retiran, la Acción Especial gastada por
límites de Transporte Naval de la flota atlántica. el atacante para el ataque anunciado sigue gastada. Esta decisión
debe tomarse antes que la decisión de reforzar (ver 7.6).
7.26 Por razones políticas, cada invasión anfibia disputada hecha
por los Aliados Occidentales una vez que los americanos estén en la 7.52 RETIRADA DE UN ÁREA DISPUTADA SIN DEJAR UNA
guerra debe contener al menos un unidad tipo infantería británica y RETAGUARDIA: Una Acción Especial gastada en la Fase Inicial
una americana. Las unidades en asalto aerotransportado no cumplen de Movimiento Operacional (solamente) permitirá al jugador en
este requisito. Por tanto, ambas Potencias deben gastar una Acción fase abandonar completamente un área disputada suministrada. No
Especial para tal invasión. Excepciones: los EE.UU. pueden actuar es necesaria una retaguardia, aunque está permitido dejar atrás una
solos invadiendo Marruecos, Marsella o un lugar de invasión del retaguardia más pequeña de la normalmente requerida.
Eje en Gran Bretaña y Gran Bretaña puede actuar sola invadiendo
Malta o el Alto Egipto.
7.6 Reforzar una Batalla
Cada Acción Especial gastada permitirá que 1 unidad de tierra
amiga y todas las unidades de apoyo aéreo amigas de cada área
7.3 Asalto Aerotransportado
adyacente no disputada se unan a la batalla antes de que se resuelva
Esta operación cuesta una Acción Especial por cada
la ronda de combate, incluso a través de estrechos. Las Potencias
área asaltada. Los asaltos aerotransportados sólo
Defensoras (sólo) pueden reforzar una batalla, incluso si las
pueden realizarse en la Fase Inicial de Movimiento
unidades de la propia Potencia no están ya en la batalla. El atacante
Operacional, y el tiempo debe ser Bueno o con Poco
no puede cambiar su ataque establecido si la batalla es reforzada.
Barro en las áreas de origen y destino. Sólo las
Esta opción no puede tomarse para reforzar una Invasión Anfibia
unidades aerotransportadas de fuerza completa pueden realizar un
no-disputada o Asalto Aerotransportado no-disputado ni se puede
asalto aerotransportado, y deben comenzar la fase en un área
hacer en un contraataque (ver 7.7).
suministrada no disputada. El área de destino puede ser cualquier
Fortaleza o área de terreno despejado en un radio de dos áreas del
punto(s) de origen o puede ser a través de una Ruta Aérea como en
5.13.

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quedan en el área después de esta reducción se consideran
suministradas (junto con las unidades que pueden trazar línea de
suministros normal según 3.1 o 3.3) hasta la siguiente Fase Inicial
de Determinación del Suministro amiga, cuando de nuevo se
chequea para ver si hay una línea de suministros normal. El
Suministro Limitado como se ha indicado antes es otorgado
automáticamente (sin gastar una Acción Especial) a las unidades en
una fortaleza controlada-amiga que en otro caso estaría sin
suministros.

8.0 OPERACIONES NAVALES


8.1 Combate Naval
8.11 En cada Fase de Movimiento Operacional, y en otros
momentos identificados en las reglas, las flotas de cada jugador
tienen la opción de interceptar e implicarse en Combate Naval si el
enemigo usa su flota en la misma Zona de Mar para mover unidades
EJEMPLO: Los soviéticos, viendo que tienen una ventaja de diez de tierra esa fase (ver 5.31, 6.86, 7.2 y 7.51 para los movimientos
unidades a cuatro en un área recién disputada, declaran un Asalto. cualificados).
El jugador alemán sonríe, gasta dos Acciones Especiales, y
refuerza el área disputada con dos unidades de cada una de las tres 8.12 Si las flotas implicadas son del mismo tamaño, ambas flotas
áreas adyacentes no disputadas (una unidad de cada una por cada tiran un número de dados igual al número de Puntos de Flota amiga
Acción Especial gastada), incluyendo dos unidades de élite. Los en esa zona. Cada seis obtenido destruirá un Punto de Flota
soviéticos no pueden renunciar al ataque establecido y observa que enemigo en fuego simultáneo; no se aplican los impactos hasta que
su ataque no tan bien planeado será machacado un poco por las ambos bandos hayan tirado sus dados.
unidades (ahora 10 en lugar de 4) defensoras alemanas.
8.13 Cuando una flota es mayor, ambos bandos tiran un número de
NOTA: Los ataques de diversión son una táctica útil en las dados igual al número de puntos en la flota menor, impactando con
ofensivas. Simplemente se mueve una unidad débil que se sacrifica un 6 en fuego simultáneo como arriba. La flota mayor tira después
en áreas adyacentes a tu ataque principal, de forma que para la un dado por cada Punto de Flota en exceso de la flota menor,
Fase Inicial de Combate, las unidades defensoras no podrán anotando impactos con estos dados con 5 o 6. De nuevo, no se
reforzar aquellas áreas implicadas, es decir “Camarada General, aplican impactos hasta que ambos bandos han tirado todos sus
el ataque real comenzará cuando los alemanes estén dados.
aniquilándote”
8.14 Las pérdidas en Puntos de Flota se cogen primero de aquellos
7.7 Contraataque que aún no transportaban unidades este turno de juego; seguidos por
Gastando una Acción Especial al final de una ronda de combate en los Puntos que están transportando unidades actualmente
un área dada, el defensor puede contraatacar inmediatamente en esa (eliminando también cada Punto de Flota destruido una unidad
área. Para contraatacar, el jugador que contraataca debe haber transportada a elección del jugador propietario); seguido por los
tenido al menos un paso superviviente en la batalla en cuestión. El Puntos de Flota que transportaron unidades anteriormente (sin
jugador que contraataca debe declarar el tipo de combate deseado. efecto sobre las unidades que fueron transportadas anteriormente).
Como parte de la Acción Especial gastada para el contraataque,
cualquier unidad de tierra que contraataca y/o todas las unidades de EJEMPLO: En un ejemplo anterior (la invasión Aliada de Noruega
apoyo aéreo pueden reforzar la batalla desde cualquier área no siguiendo 5.34), los alemanes en ese turno tenían un Punto de Flota
disputada adyacente. La ronda de contraataque se resuelve ahora en el Atlántico. Alemania decidió entablar combate con la flota
con el jugador en fase actuando como defensor y recibiendo los Aliada durante la invasión de Noruega. La flota Aliada tiene cuatro
bonos defensivos habituales de terreno y clima. Se permite una puntos, así que ambos bandos tiran un dado que necesitan un 6
ronda de contraataque después de cada ronda de ataque mientras para impactar. Además, los Aliados tiran tres dados (cuatro menos
que el defensor tenga Acciones Especiales para gastar. El atacante uno) que necesitan 5 o 6 para impactar. Si los alemanes consiguen
original no puede gastar Acciones Especiales para retirarse ni sacar un 6 y hundir un Punto de Flota, los Aliados tendrían que
reforzar la batalla durante ese contraataque. eliminar a la unidad de tierra que invade Noruega, ya que los otros
tres Puntos de Flota ya han sido utilizados para transportar
7.8 Reemplazos Sin Restricciones unidades ese turno.
Cada Acción Especial guardada del turno anterior (solamente)
puede gastarse en tu Fase de Producción para permitirte coger 8.2 Interceptación Naval (Ocurre en Fases de Movimiento
reemplazos en cualquier área suministrada, incluso si está disputada Estratégico)
y controlada por el enemigo (una excepción a la regla 4.31). Las
unidades en el área elegida pueden recibir reemplazos como se 8.21 PROCEDIMIENTO: En cada Fase de Movimiento Estratégico,
desee (incluso a fuerza completa fuera de su Nación Natal) al coste cuando cada unidad individual intente atravesar una Zona de Mar
normal de WERP. Esta Acción Especial puede volverse a comprar válida (ver 8.22) el jugador interceptor tira un dado por cada Punto
inmediatamente después si se desea. de Flota amiga contra la unidad que mueve, infligiendo un paso de
pérdida sobre la unidad que mueve por cada 6 obtenido. Si la Zona
7.9 Suministro Limitado de Mar válida que la unidad está atravesando con Movimiento
Cada Acción Especial gastada en una Fase Final de Determinación Estratégico es el Mediterráneo, y el bando interceptor controla
del Suministro permite a todas las unidades en un área recibir Sicilia y/o Malta, se recibe un bono de impacto, y se inflige un paso
Suministro Limitado. Esas unidades son reducidas un paso en lugar de baja sobre la unidad que mueve por cada 5 o 6 obtenido.
de ser eliminadas. Las unidades de apoyo aéreo y las unidades ya al
nivel de “en cuadros” son eliminadas. Todas las unidades que

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Observar que un único impacto eliminará una unidad de apoyo 8.321 La transferencia del Eje entre el Báltico y el Atlántico
aéreo que use Transporte Naval durante una Fase de Movimiento requiere que el Eje controle las áreas del Ruhr o Dinamarca.
Estratégico.
8.322 La transferencia del Eje desde el Atlántico al Mediterráneo
8.22 Para interceptar, un jugador debe tener al menos un Punto de requiere que Italia esté en la guerra y que el jugador del Eje
Flota en la Zona de Mar por cada dos Puntos de Flota que el actualmente controle Gibraltar. La transferencia del Eje desde el
enemigo tenga en esa misma zona. Mediterráneo al Atlántico adicionalmente requiere que el jugador
Aliado no tenga actualmente Puntos de Flota en el Mediterráneo o
que un estado actual de guerra exista entre el Eje y la Unión
8.23 Los Puntos de Flota en ambos bandos nunca se ven afectados Soviética.
por intercepción, sólo las unidades que están siendo transportadas.
8.323 Cuando un Punto de Flota del Eje se transfiere entre el
Atlántico y el Mediterráneo, ese Punto de Flota se convierte
instantáneamente en un Punto de Flota alemán o italiano,
respectivamente. La responsabilidad de su Mantenimiento Naval
pasa entonces a la Nación que ahora lo controla (Alemania en el
Atlántico, Italia en el Mediterráneo).

9.0 CONSIDERACIONES
POLÍTICAS
9.1 Alemania y las Potencias Menores del Eje (Finlandia,
Rumania, Hungría y Bulgaria)

9.11 Alemania puede declarar la guerra a cualquier potencia neutral


EJEMPLO DE INTERCEPCIÓN NAVAL: Cada bando tiene tres con las siguientes excepciones:
Puntos de Flota en el Mediterráneo en 1941. Una unidad cada vez, a) Alemania no puede declarar la guerra a Suiza hasta que Francia
el jugador del Eje hace movimiento estratégico con una unidad haya sido conquistada o declarado Vichy. Alemania no puede
panzer alemana (4 pasos), y dos unidades de infantería a fuerza declarar la guerra a la Francia de Vichy, pero Vichy puede ser
completa italianas (3 pasos cada una) a Libia a través del ocupada bajo ciertas condiciones (ver 9.527).
Mediterráneo. El jugador Aliado tira tres dados contra cada unidad
que mueve cuando mueve (uno por cada Punto de Flota Aliado en b) Alemania no puede declarar la guerra a ninguna Potencia Menor
esa zona). El jugador Aliado controla Malta, así que se inflige que no sea Polonia antes de Mar/Abr de 1940, o hasta que un turno
impactos con cada 5 o 6 obtenidos. de jugador alemán comience con alguna unidad(es) enemiga en
Alemania, lo que ocurra antes (debido al periodo de “Guerra
8.3 Transferencia de Puntos de Flota Falsa”). Esta es la única restricción de la Guerra Falsa.
Los Aliados Occidentales y las Potencias del Eje pueden transferir
Puntos de Flota entre ciertas Zonas de Mar (ver 8.31 y 8.32) en cada c) Bélgica y Holanda son tratadas como una única entidad para la
Fase de Suministro amiga (Inicial y Final - El suministro debe Declaración de Guerra.
volverse a chequear después de tales transferencias). Esta
transferencia es gratis, pero sólo vale para los Puntos de Flota aún
9.12 RESTRICCIONES ALEMANAS (ver también 9.17 (e))
disponibles para Transporte Naval, y un puerto controlado-amigo en
la Zona de Mar pretendida debe ser capaz de trazar una línea de • UNIDADES DE MILICIA: Las unidades de
suministros según 3.1, o una línea de Suministro por Mar según 3.3 milicia alemanas sólo pueden operar en las
(trazándola sin tener en cuenta la Capacidad del Mar). Además, siguientes Naciones: Alemania, Italia, Francia,
Leningrado es un puerto abastecido si es controlado-soviético y los Bélgica, Holanda, Dinamarca, Hungría y/o
Pantanos Ladoga también están en suministro y son controlados- Polonia.
soviéticos. Los marcadores de Puntos de Flota que se transfieren se
vuelven por su cara “w/out Transport” después de la transferencia; • TRANSPORTE NAVAL ITALIANO Y ÁFRICA: Si se declaró
NO pueden usarse para Transporte Naval en ninguna Zona de Mar la Francia de Vichy, las siguientes restricciones están en efecto
durante el turno de juego completo de la transferencia, pero hasta que los Aliados declaren la guerra a la Francia de Vichy o
PUEDEN realizar todas las demás funciones navales para la Zona la Francia de Vichy haya sido ocupada: Sólo una unidad de
de Mar que ocupan en el momento en que se lleve a cabo la función tierra alemana puede mover usando Transporte Naval italiano
(suministro, combate, intercepción, préstamo). por turno de juego (Movimiento Operacional o Estratégico);
ninguna unidad de tierra alemana puede entrar en África usando
8.31 TRANSFERENCIA ALIADA OCCIDENTAL DE PUNTOS transporte naval a menos que, en el momento en el que se hace
DE FLOTA: Si los Aliados Occidentales controlan Gibraltar, Gran el movimiento, haya más unidades de tierra italianas que
Bretaña y Francia pueden transferir dos puntos cada uno entre el unidades de tierra alemanas ya en África. Si Francia fuera
Atlántico y el Mediterráneo. Si el Eje controla Gibraltar, sólo puede conquistada, o una vez que las condiciones que inhabilitan la
transferirse un Punto de Flota por turno, y sólo si los Aliados regla de arriba se han conseguido, Alemania puede tener dos
Occidentales controlan las áreas de Alejandría y el Desierto del unidades de tierra usando el Transporte naval italiano por turno
Sinaí. de juego, sin tener en cuenta la proporción entre Italianas y
Alemanas.
8.32 TRANSFERENCIA DEL EJE DE PUNTOS DE FLOTA: El
jugador del Eje puede transferir UN Punto de Flota por turno, entre
el Atlántico y el Mediterráneo, sujeto a las siguientes restricciones:

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9.13 PRIMER INVIERNO RUSO: Todas las unidades tipo d) Ninguna unidad del Eje
infantería del Eje en la URSS (excepto las finlandesas) deben perder puede cruzar la frontera
1 paso cada una después de la Fase de Producción del Eje del finlandesa hasta el turno
primer turno de Ene/Feb en el que las unidades del Eje estén en una después de que Novgorod
o más Áreas Natales soviéticas. Las unidades a nivel en cuadros quede controlada por el Eje,
ignoran los efectos de esta regla. en ese momento la frontera
finlandesa puede ser cruzada
9.14 MINERAL SUECO: Alemania recibe dos WERP de Suecia, por unidades del Eje a y
mientras que Suecia sea neutral, en cada Fase de Producción del Eje desde los Pantanos Onega
siempre que Noruega sea neutral o la capital de Noruega (Oslo) esté (sólo). Las unidades
bajo control del Eje (no puede estar disputada), y que Alemania finlandesas sólo pueden
tenga al menos un Punto de Flota en el Mar Báltico. operar en Finlandia y/o los
Pantanos Onega hasta el
9.15 POTENCIAS MENORES DEL EJE: En el turno siguiente al turno de juego después de
control alemán de París o la declaración de la Francia de Vichy, las que Leningrado quede
Potencias Menores del Eje declararán la guerra a los Aliados en la controlada por el Eje, en ese
Fase Inicial de Movimiento Operacional. Se colocan sus fuerzas momento la frontera
iniciales (ver 19.2), y Ploesti comienza contribuyendo con sus Karelia/Novgorod también
WERP a la producción alemana a partir de la siguiente Fase de puede ser cruzada y las
Producción del Eje. Las unidades alemanas también pueden unidades finlandesas son libres para operar en cualquier parte dentro
comenzar a operar en estas Naciones en ese momento. Estas de Finlandia y la Unión Soviética.
Naciones declaran la guerra automáticamente a todas las Potencias
en guerra con Alemania y sus unidades cooperan completamente e) No más de tres unidades de
con las unidades alemanas, pudiendo usar las ventajas de las tierra alemanas pueden acabar
Acciones Especiales y unidades de apoyo aéreo alemanas. El ninguna Fase en Rumania hasta
jugador del Eje recibe un paso gratis de infantería de Potencia el turno después de que
Menor del Eje (como reemplazo o como una nueva unidad a nivel Alemania y la Unión Soviética
“en cuadros”) cada Fase de Producción una vez que las Potencias estén en guerra. Sólo una de esas
Menores del Eje hayan declarado la guerra. Este paso gratis debe tres unidades puede ser de
ser recibido dentro de un Área de País Natal de la Potencia en blindados, y ninguna puede ser de apoyo aéreo. Las unidades que
cuestión. Los pasos de Potencia Menor del eje recibidos fuera de las excedan este límite son elegidas aleatoriamente por el jugador
Áreas Natales deben ser pagados por los WERP alemanes usando Soviético y trasladadas a Bulgaria o Hungría, a su elección.
las reglas de reemplazos normales (ver 4.3). Este paso no puede ser
de la misma Potencia Menor en turnos consecutivos. Usar el 9.18 Si las unidades de dos o más Potencias Menores del Eje
marcador “Axis Minor Step” suministrado para indicar la Potencia diferentes son descubiertas en el mismo área al comienzo de una
Menor que recibió el paso gratis en cada turno ronda de combate, el jugador Aliado recibe un bono de impacto
poniéndolo dentro de la Potencia correspondiente. adicional frente infantería en esa área para esa ronda. Italia es una
Alemania puede producir pasos de Potencia Menor Potencia Mayor, y puede apilarse así con cualquier Potencia Menor
del Eje adicionales según desee, gastando WERP del Eje sin esta penalización.
alemanes para hacerlo (ésta es la única manera en
que se puede construir la unidad de tanques 9.19 PETRÓLEO DE PLOESTI:
rumana). Las fuerzas de una Potencia Menor del Eje son retiradas Ploesti fue crítica para la producción de guerra alemana. En
del juego en el instante en el que ese aliado sea conquistado (ver cualquier Fase de Producción en 1943 o posterior en la que el Eje
10.2). Ploesti suministrará sus WERP al bando que lo controle y actualmente no controle o no pueda trazar suministros desde Ploesti,
tenga guarnición allí después de que Rumania sea conquistada. no más de dos nuevas unidades no-milicia pueden ser creadas, y la
Ploesti no requiere una guarnición hasta que Rumania es construcción de blindados alemanes está limitado a no más de tres
conquistada (ver 9.19). pasos (de los cuales sólo un paso puede ser de élite). Los alemanes
pueden construir tantas nuevas unidades de milicia como tengan
9.16 Una unidad de Potencia Menor del Eje no puede dejar su País disponibles en el fondo de fuerzas.
Natal hasta que dicha unidad haya sido construida a fuerza completa
y no haya actualmente ninguna unidad enemiga dentro de su País 9.2 La Unión Soviética (URSS)
Natal. Estas unidades sólo pueden recibir el nivel de fuerza 9.21 Las unidades soviéticas no pueden operar en la zona climática
completa de reemplazos en su País Natal (excepto por 7.8). meridional con la excepción de las siguientes áreas: Turquía, Persia,
Grecia, Albania, Yugoslavia e Italia.
9.17 Las Potencias Menores del Eje tienen las siguientes
limitaciones: 9.22 Las unidades soviéticas no pueden operar en territorio
a) Las unidades búlgaras sólo pueden operar en Bulgaria, Grecia, controlado por los Aliados Occidentales (excepción – Los
Yugoslavia y Turquía. soviéticos pueden entrar en las Potencias Menores Aliadas no
conquistadas si los soviéticos están en guerra con Alemania y en ese
b) Las unidades rumanas sólo pueden operar en Rumania y la momento no hay unidades de los Aliados Occidentales dentro de
Unión Soviética. esa Potencia – Los Aliados Occidentales son los primeros en tener
derecho a entrar como en 9.28). Los soviéticos pueden entrar en
c) Las unidades húngaras sólo pueden operar en Hungría y Persia (sólo) si está controlado por el Eje en el momento de la
Yugoslavia. También pueden operar en Polonia y la Unión entrada inicial. Posteriormente a la entrada soviética, una unidad
Soviética una vez que el Eje y los soviéticos estén en guerra. Para la Aliada Occidental sólo puede entrar en Persia si no hay unidades
Fase Inicial de Movimiento Operacional del primer turno de jugador soviéticas en Persia en el momento de la entrada. Después de que
que el Eje y los soviéticos estén en guerra, ninguna unidad(es) de una unidad Aliada Occidental vuelva a entrar en una Persia vacía, el
ningún bando puede cruzar la frontera húngara. control de Persia revierte a Gran Bretaña.

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9.23 Los soviéticos sólo pueden declarar la guerra a las Potencias como Áreas Natales soviéticas (es decir, las nuevas unidades no
Menores y Mayores del Eje (ver 9.1) (si alguna de esas Potencias pueden ser construidas en ellas y no pueden construirse
Menores aún son neutrales, pueden ser elegidas de forma selectiva), fortificaciones de campaña allí hasta que esté en guerra con
y no antes del turno de Ene/Feb de 1942, a menos que uno o más de Alemania o 1942, lo que ocurra antes (ver 6.95 (b)).
lo siguiente se aplique durante la Fase Inicial de Movimiento
Operacional Aliada en que se declara la guerra: 9.26 DEFENSA FRONTAL SOVIÉTICA: Al final de cada turno de
jugador Aliado a partir del turno después de que el Pacto de No-
a) Hay menos de cinco unidades de tierra alemanas en Polonia y/o Agresión Germano-Soviético tenga efecto, al menos la mitad de
Prusia Oriental en cualquier turno de jugador Aliado a partir de todas las unidades de tierra soviéticas y todas las unidades apoyo
Sep/Oct de 1939, o menos de 10 unidades de tierra alemanas en esas aéreo soviéticas, deben estar dentro de estas cuatro áreas:
áreas a partir de Mar/Abr 1941. Bessarabia, Lvov, Brest-Litovsk y Lituania. Además, cada una de
b) Los alemanes tienen al menos una unidad no-aerotransportada las cuatro áreas anteriores debe contener al menos una unidad de
en las Islas Británicas, y controlan al menos un área allí. tierra a partir del turno de juego de Ene/Feb 1941. Si alguna de las
condiciones anteriores no se cumplen, el jugador alemán puede
c) Los alemanes están en guerra con Turquía o la han conquistado. meter cualquier unidad(es) de tierra no examinada de fuera de esas
áreas, a su elección, hasta que se cumpla el requisito mínimo. Estos
9.24 Hasta que esté en guerra con Alemania, la producción soviética requisitos dejan de existir a partir del turno en el que la Unión
está limitada como sigue: Soviética está en guerra con Alemania.

a) Nueve WERP por turno a partir de Ene/Feb de 1940 (no hay 9.27 Los soviéticos pueden construir Puntos de Flota normalmente.
Fase de Producción Soviética para el turno de Nov/Dic de 1939 ya No pueden construir Activos Estratégicos.
que esos WERP se consideran gastados en la Guerra de Invierno
con Finlandia). 9.28 LÍNEA DE DEMARCACIÓN: Las unidades soviéticas y
Aliados Occidentales no pueden entrar en el mismo área controlada
b) 17 WERP por turno a partir de Ene/Feb de 1941, y continuando por el Eje en ninguna Fase de Movimiento. Si ambos bandos tienen
ese nivel hasta que Alemania y la Unión Soviética estén en guerra. la capacidad de entrar en la misma área controlada, los soviéticos
tienen el primer derecho de entrada si el área está en la Zona
c) 34 WERP por turno a partir del turno de jugador Aliado que Climática Oriental, y los Aliados Occidentales tienen el primer
comience con que Alemania y la Unión Soviética estén en guerra, derecho de entrada en cualquiera de las otras dos Zonas. Si el bando
independientemente del año en que este evento ocurra. con el primer derecho de entrada declina su uso, el otro bando
puede entrar después en el área. Las unidades soviéticas y Aliados
d) Una vez en guerra con Alemania, los soviéticos dejan de pagar Occidentales nunca pueden entrar en las áreas controladas del otro
el coste extra por los “cuadros” explicados en 4.43(b) hasta 1943. (Excepción: Persia -ver 9.22).
Empezando en el turno de Jan/Feb 1943, los soviéticos pagan de
nuevo este coste extra por los “cuadros”.
9.3 Gran Bretaña y EE.UU.
e) Durante la Fase de Producción Soviética del Turno de Juego de 9.31 Aparte de la declaración contra Alemania (ver 17.8 (1) en la
Ene/Feb de 1942, los soviéticos reciben cuatro unidades de Carta de Juego de Campaña de 1939), Gran Bretaña y los EE.UU.
Infantería de Élite con fuerza completa como refuerzos, gratis. sólo pueden declarar la guerra a Noruega, Dinamarca, la Francia de
Pueden ser colocadas como cualquier otra unidad nueva. Vichy, y Portugal. Suponiendo que los alemanes no lo hayan hecho
ya, Gran Bretaña puede declarar la guerra a Noruega y/o Dinamarca
f) Una vez en guerra, los soviéticos tienen la opción de activar un en cualquier momento. La guerra puede ser declarada contra la
Reclutamiento de Emergencia de una vez y recibir un total de 50 Francia de Vichy a partir del turno de Jul/Ago 1942. Puede
pasos gratis de infantería no-élite como sigue: 20 pasos en la Fase declararse la guerra a Portugal en cualquier turno, pero sólo si el Eje
de Producción soviética del turno en el que se elige la opción; 15 ha declarado la guerra a España.
pasos en la siguiente Fase de Producción soviética, 10 en la
siguiente y 5 en la siguiente. Estos pasos gratis se añaden a la 9.32 Gran Bretaña y los EE.UU. combinan sus Puntos de Flota y
producción WERP normal, y pueden cogerse como reemplazos y/o Activos Estratégicos, registrando los Activos como un total
nuevas unidades, y son colocados con las unidades producidas unificado en el Registro de Información General. Gran Bretaña paga
según 4.41/4.42. Los soviéticos NO pueden producir Acciones algo o todo el coste del mantenimiento naval y controla la
Especiales en las cuatro Fases de Producción en que se reciben estas transferencia de flotas. Si Gran Bretaña es conquistada, esos
tropas, pero pueden usar Acciones Especiales que hayan sido artículos pasan a control de EE.UU. Los EE.UU. no tienen una Fase
construidas y guardadas. En otro caso se producen como es de Producción hasta que entren en guerra. Los EE.UU. entran en
habitual. guerra en la Fase Inicial de Movimiento Operacional del Eje del
turno de juego de Ene/Feb de 1942.
g) Si se reciben los pasos gratis de arriba, las reservas de potencial
humano soviéticas quedarán agotadas para la última parte de la 9.33 Las unidades británicas/EE.UU. no pueden operar en la URSS,
guerra. A partir de Ene/ Feb de 1945, los soviéticos deben pagar un o en una Potencia Menor no conquistada que en ese momento
WERP adicional por cada paso de unidad de tierra comprado. Si los contenga unidades soviéticas, o en territorio controlado soviético
pasos gratis de arriba no se reciben, esta regla se ignora. (excepción - Persia (ver 9.22)). Las unidades de milicia británicas
sólo pueden operar en las Áreas Natales británicas (ver Glosario).
9.25 PACTO DE NO-AGRESIÓN GERMANOSOVIÉTICO
En el turno en que Alemania conquista Polonia, este pacto entra en
efecto a menos que la Unión Soviética y Alemania ya estén en
guerra. El efecto de este pacto es que permite a las fuerzas
soviéticas ocupar los Estados Bálticos, Brest-Litovsk, Lvov y
Bessarabia. Los soviéticos deben ejercer esta opción, y deben
mover fuerzas de tierra a esas aéreas lo antes posible (ver 9.26).
Estas áreas se consideran después conquistada, nunca se cuentan

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9.34 PRÉSTAMO AMERICANO: EE.UU. nunca envía Préstamos a Estratégico (solamente) a través de áreas controladas- amigas de
ninguna Potencia hasta la primera Fase de Producción Aliada en la Polonia, Hungría, y/o Rumania, pero no pueden acabar ninguna
que Alemania controle París o la declaración de la Francia de Fase en una de esas Naciones. Las unidades italianas también
Vichy. A partir de ese Turno de Juego, Gran Bretaña comenzará a pueden operar sin restricción en toda Francia si los Aliados tienen
recibir Préstamos de los EE.UU., determinando la cantidad con la éxito en poner una cabeza de playa allí o los Aliados controlan
tirada de un dado cada turno; el número obtenido es igual a los algún área de la Francia continental a partir de 1942. Una vez
WERP adicionales recibidos por Gran Bretaña. La Unión Soviética permitidas en el resto de Francia, las unidades italianas tienen
empezará también a recibir Préstamos de EE.UU. a partir de la permitido operar allí el resto de la partida, incluso si la invasión
primera Fase de Producción Aliada después de la caída de París en Aliada es rechazada más tarde.
que Soviéticos y Alemanes estén en guerra, tirando también los
soviéticos un dado como antes se ha dicho. Gran Bretaña y la Unión 9.42 ENTRADA ITALIANA EN GUERRA: Italia es una Potencia
Soviética dejan de tirar por Préstamos cuando América entra en neutral y no puede declarar la guerra a ninguna Potencia (Mayor o
guerra en Ene/Feb de 1942. Menor) hasta el turno siguiente al control alemán de París o la
declaración de la Francia de Vichy. En ese turno, Italia debe
9.35 PRÉSTAMO BRITÁNICO: Cuando Alemania y la Unión declarar la guerra a los Aliados durante la Fase Inicial de
Soviética están en guerra, Gran Bretaña también pueden enviar Movimiento Operacional. Desde ese momento, Italia puede declarar
Préstamos a los soviéticos. Gran Bretaña no puede enviar más de la la guerra a cualquier neutral, y automáticamente está en guerra con
mitad de su total de WERP (después de los efectos de la Guerra cualquier Potencia con la que Alemania esté en guerra y viceversa.
Estratégica, Préstamos de EE.UU. y los costes del Mantenimiento Hasta la guerra, la producción italiana son 5 WERP por turno. A
Naval) como Préstamos a los soviéticos. Cada WERP enviado partir de la siguiente Fase de Producción del Eje, la producción de
reduce los WERP disponibles de Gran Bretaña en uno para ese Italia sube a 10 WERP por turno, e Italia también debe comenzar a
turno, y pueden ser enviados vía Murmansk o Persia como sigue: pagar los costes del mantenimiento naval en ese turno.

9.351 MURMANSK: Si Alemania no controla Trondheim (en 9.43 AYUDA ALEMANA A ITALIA: Italia puede recibir hasta
Noruega), Gran Bretaña puede enviar hasta dos WERP a través de cinco WERP por turno de Alemania, incluso mientras que Italia sea
Murmansk por cada Punto de Flota Aliado en el Atlántico. Si aún neutral. Cada WERP enviado a Italia reduce en uno los WERP
Alemania controla Trondheim, sólo la mitad (redondeado a la baja) disponibles de Alemania para ese turno. Italia puede construir
de los WERP enviados realmente llegan a Murmansk, hundiéndose Puntos de Flota normalmente, siempre que Alemania envíe los
el resto. Si el jugador del Eje controla el área de los Pantanos del WERP adicionales, Italia no puede construir Activos Estratégicos.
Onega (justo al este de Finlandia), la ruta de Murmansk no está
disponible, y Gran Bretaña sólo pueden enviar préstamos a través 9.44 ITALIA NEUTRAL: Las unidades alemanas no pueden entrar
de Persia hasta que se vuelva a capturar. en territorio italiano o utilizar la flota del Mediterráneo hasta el
turno en que Italia se una a la guerra. Las unidades italianas pueden
9.352 PERSIA: Siempre que Persia no esté controlada por el Eje, mover normalmente y usar Transporte Naval entre Italia, Sicilia,
Gran Bretaña puede enviar un WERP a través de Persia por cada Libia, Cerdeña y Albania, incluso mientras que Italia aún sea
Punto de Flota en el Océano Atlántico. Sólo la mitad (redondeando neutral.
a la baja) de los WERP realmente enviados llegan a la Unión
Soviética, quedando el resto hundido. 9.45 COLAPSO DE LA MORAL ITALIANA: La moral italiana
colapsa al comienzo de cualquier Turno de Juego en el que el Eje
9.36 Una ven en guerra, EE.UU. puede continuar enviando deje de controlar algún área en África u Oriente Medio (ver
Préstamos a Gran Bretaña, hasta 15 WERP cada turno. Cada WERP Glosario), y el jugador del Eje no controle actualmente las dos
enviado reduce los WERP disponible de América en uno para ese siguientes áreas: Gibraltar y Atenas. El colapso de la moral italiana
turno. Gran Bretaña, usando las reglas de préstamos de arriba, es irreversible una vez entra en efecto. Los efectos de que la moral
puede enviar por turnos algunos o todos esos WERP a la Unión italiana esté entrando en el colapso son los que siguen:
Soviética, según esté permitido.
a) Las unidades italianas no pueden seguir recibiendo bonos de
impacto, por ninguna razón, para el resto de la partida.
9.37 Las unidades que comienzan una Fase de Movimiento en los
EE.UU. pueden mover normalmente usando Transporte Naval, b) Los Puntos de Flota italianos no pueden iniciar Combate Naval
excepto que no pueden mover directamente a un área disputada, y ni Intercepción Naval para el resto de la partida. Defienden
no pueden ser usadas para una invasión anfibia, a menos que el normalmente si el Aliado inicia Combate Naval contra ellos, y aún
lugar de invasión sea el Marruecos controlado por Vichy o un lugar pueden transportar unidades normalmente vía movimiento
de invasión controlado por el Eje en las Islas Natales Británicas. estratégico u operacional en los turnos de jugador del Eje.

9.38 Los británicos tuvieron dificultades en mantener reservas c) Italia no puede comprar más Acciones Especiales italianas para
entrenadas para reemplazar las bajas en el campo de batalla al final el resto de la partida. Si ya tiene construidas, esas Acciones
de la guerra. Para reflejar esto, el británico paga un WERP adicional Especiales son retenidas hasta que se gastan, después de lo cual son
por cada paso de unidad de tierra comprado a partir de Ene/Feb de retiradas permanentemente del fondo de fuerzas.
1944.
9.46 RENDICIÓN ITALIANA: Italia se rendirá, retirando todas las
unidades y Puntos de Flota permanentemente del juego, si ambas
9.4 Italia
Áreas Natales de Recursos están controladas por los Aliados al final
NOTA: Sicilia se considera un Área Natal Italiana además de la
de cualquier turno de jugador del Eje, o en el momento en que todas
Italia continental.
las condiciones siguientes se cumplan:
a) La moral italiana se ha colapsado.
9.41 DÓNDE PUEDEN OPERAR LAS UNIDADES ITALIANAS:
Las unidades italianas sólo pueden operar en la zona climática b) Los Aliados Occidentales controlan Sicilia.
Meridional excepto que Italia puede meter y luego operar con hasta c) Los Aliados Occidentales controlan o disputan con éxito
tres unidades de tierra y una unidad de apoyo aéreo en la Unión cualquier área en la Italia continental al final de cualquier ronda de
Soviética. Las unidades italianas pueden hacer Movimiento combate.

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9.47 OPERACIONES CONJUNTAS DEL EJE: La Acción Especial 9.523 RESPETO DEL EJE DEL TERRITORIO DE VICHY:
Italiana siempre debe ser gastada para cualquier actividad del Eje en Las unidades del Eje no pueden acabar ninguna Fase de
que se requiera normalmente una Acción Especial cuando la Flota Movimiento en territorio de la Francia de Vichy mientras los
Mediterránea esté transportando Unidades por mar (sólo posible Aliados no hayan declarado la guerra a la Francia de Vichy,
después de que Italia se una a la guerra). También debe gastarse una (excepciones – ver 9.524 y 9.527). Las unidades del Eje pueden
Acción Especial alemana si participa alguna unidad del Eje no- trazar suministros y realizar Movimiento Estratégico a través de
italiana. territorio de la Francia de Vichy (El Suministro por Mar y el
Movimiento Estratégico a través de Puertos controlados de Vichy
9.5 Francia sólo pueden ser trazados a través del Mediterráneo). Cualquier
9.51 LIMITACIONES DE COOPERACIÓN ANGLOFRANCESA: unidad del Eje en un territorio de Vichy cuando Vichy es declarado
es colocada inmediatamente en el área controlada por el Eje más
a) Puntos de Flota – Los Puntos de Flota franceses y británicos no próxima a elección del jugador del Eje. Cualquier unidad Británica
pueden ser usados para transportar unidades mutuamente. En otro en el territorio de Vichy cuando se declara Vichy es eliminada y
caso cooperan completamente, para todas las demás funciones devuelta al Fondo de Fuerzas.
navales. Las bajas del combate naval se distribuyen como el jugador
británico desee. El francés no puede producir Activos Estratégicos. 9.524 OCUPACIÓN DEL LEVANTE FRANCÉS: Si la Francia de
Vichy controla el Levante francés, puede ser invadido por Gran
b) Las unidades británicas no pueden entrar libremente en el Bretaña (en cualquier momento) y/u ocupado por los alemanes (en
África del Norte francés o en el Levante Francés, tampoco las 1942 o más tarde) sin tener en cuenta una violación de la
unidades francesas pueden entrar en Egipto o en el Mandato neutralidad de la Francia de Vichy. La unidad de Vichy en el
Británico a menos que París esté controlada por el Eje y no se haya Levante francés se defenderá normalmente contra una invasión
declarado la Francia de Vichy (Nota; ver 9.524 y 10.31(b)). británica. Si el área del Líbano dentro del Levante francés aún está
controlada por Vichy en 1942, una o más unidades alemanas (no
c) Francia sólo puede declarar la guerra a Alemania (ver 17.8 (1)). italianas) puede mover estratégica u operacionalmente al Líbano
(sólo) si ese área está no disputada, o usar Movimiento Operacional
9.52 FRANCIA DE VICHY: Como una alternativa a la conquista (sólo) si el Líbano está disputado, ocupándolo así y permitiendo que
total de Francia, Alemania puede aceptar un Armisticio francés y la línea de suministros del Eje se pueda trazar desde ese puerto. La
crear la Francia de Vichy como sigue: unidad de Vichy es retirada del mapa sin resistencia si los alemanes
realizan esa ocupación, y a partir de ese momento, el jugador del
9.521 La Francia de Vichy puede ser declarada por Alemania al Eje controla Líbano (y Siria, si también estaba controlada por
final de la primera fase del turno de jugador en el que Alemania Vichy). Desde el siguiente turno de juego, las unidades italianas
controle París y pueda trazar una ruta de suministros por tierra a también pueden entrar/atravesar el puerto de Líbano, si aún está
Alemania desde París o al final de cualquier fase en la que las cinco controlado por el Eje.
áreas que rodean París estén controladas por el Eje. Si Alemania no
ejerce esta opción al final de esa fase, la opción se pierde y Francia 9.525 INVASIÓN ALIADA DEL ÁFRICA DEL NORTE
debe ser conquistada. FRANCÉS: Los Aliados deben declarar la guerra a la Francia de
Vichy para invadir el África del Norte francés (por mar o tierra).
9.522 Si se declara la Francia de Vichy, las tres regiones siguientes Todas las áreas restantes controladas por Vichy en el África del
se convierten en Francia de Vichy; un país neutral pro-Eje, con su Norte francés y cualquier otro lugar se vuelven controladas por el
capital en el área de Lyon: (A) Las áreas de la Francia continental Eje en el momento de que los Aliados declaren la guerra a la
dentro de la Zona Climática Meridional y la isla de Córcega. (B) Francia de Vichy.
Todas las áreas del África del Norte francés. (C) El Levante
francés. 9.526 INVASIÓN DE LA FRANCIA MERIDIONAL
CONTROLADA POR VICHY: Los Aliados pueden invadir
FUERZAS DE VICHY anfibiamente la Francia controlada por Vichy y/o Córcega en
cualquier momento empezando en el Turno de Juego después de
haber declarado la guerra a la Francia de Vichy. Alternativamente,
los Aliados pueden invadir la Francia controlada por Vichy por
tierra desde Francia e Italia, si es posible, empezando el mismo
turno de juego en que se declara la guerra a la Francia de Vichy.
Una unidad de infantería francesa de 2-pasos a fuerza completa es 9.527 OCUPACION ALEMANA DE LA FRANCIA DE VICHY:
desplegada por el Eje en cada una de las tres regiones de arriba. Las Los alemanes (solamente) pueden ocupar la Francia controlada por
unidades de tierra de Vichy siempre están en suministro, pero no Vichy en cualquier Fase de Movimiento Operacional del Eje
pueden mover una vez que se han elegido sus localizaciones (las después de que los Aliados Occidentales hayan declarado la guerra
áreas de colocación sugeridas para los jugadores noveles son a la Francia de Vichy, o en cualquier turno del Jugador del Eje en
Marsella, Marruecos y Líbano). Todas las unidades Francesas y 1941 o después cuando una o más Unidades Francesas Libres,
Puntos de Flota Franceses son destruidos (excepción: Francia Libre Británicas o Americanas abastecidas estén dentro de cualquier área
[ver 9.53]). Si Francia es conquistada en lugar de que se haya de la costa Atlántica desde Andalucía a Dinamarca (excluyendo
declarado la Francia de Vichy, un Punto de Flota francés (cualquier Gibraltar), o después de que Italia se rinda o sea conquistada, lo que
punto existente en el Atlántico o en el Mediterráneo; a elección del ocurra primero. Tan pronto como lo permita lo anteriormente dicho,
jugador Aliado) escapa y se une al británico. Simplemente UNA unidad de tierra Alemana puede entrar en Marsella
reemplazar un marcador de Punto de Flota francés con un marcador Operacionalmente, y al hacerlo completar la Ocupación de la
de Punto de Flota británico en esa Zona de Mar y retirar todos los Francia de Vichy. No se puede entrar en ninguna otra Área de
demás Puntos de Flota franceses. La Francia de Vichy nunca recibe Vichy Operacionalmente hasta que suceda esta Ocupación. Todas
pasos de reemplazo para sus unidades de tierra, ni usa WERP de las unidades francesas de Vichy son inmediata y permanentemente
Marsella por ningún motivo, ni contribuyen esos WERP a ninguna retiradas del juego y Marsella se trata en cualquier caso como un
Potencia. área de recursos conquistada después de esta ocupación.

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9.528 COMBATES QUE IMPLICAN A LA FRANCIA DE 9.64 Polonia, España, Turquía y Yugoslavia reciben cada una
VICHY: Una unidad de Vichy disparará una vez con los Acción Especial cuando se declara la guerra
modificadores normales cuando se defienda sólo de ataques contra contra ellas. Sólo puede usarse para reforzar una
los EE.UU. Si al menos una unidad Americana permanece en el batalla (ver 7.6) o para contraatacar (ver regla
área después del fuego defensivo de Vichy, la unidad de Vichy es 7.7). Si se gasta, esta Acción Especial es
eliminada inmediatamente. Una unidad de Vichy defiende reemplazada, gratis, cada Fase de Producción de
normalmente sin ser eliminada automáticamente si el ataque Ene/Feb en la que la Potencia Menor aún esté en
involucra al menos a una unidad Británica. guerra.

9.53 UNIDADES DE LA FRANCIA LIBRE


9.531 Cuando Francia sea conquistada o cuando se declare la
Francia de Vichy, una unidad de blindados francesa de 3-pasos y 10.0 CONQUISTA Y VICTORIA
tres unidades de infantería francesas de 3-pasos se dejan aparte 10.1 Conquista de una Potencia Mayor
como potenciales unidades de la Francia Libre dentro del fondo de Una Potencia Mayor es conquistada si, al final de su turno, no hay
fuerzas EE.UU. Las unidades de la Francia Libre son controladas y áreas de recursos controladas en su País Natal. Cuando una Potencia
producidas por los EE.UU. y no pueden ser creadas antes de 1942. Mayor es conquistada todas sus fuerzas son permanentemente
Una vez creadas son tratadas como unidades EE.UU. normales, retiradas del juego, con la excepción de las unidades de la Francia
incluyendo la capacidad de usar unidades de Apoyo Aéreo y de Vichy y/o la Francia Libre (ver 9.52 y 9.53), y los Activos
Acciones Especiales EE.UU. (téngase en cuenta sin embargo la Estratégicos y Puntos de Flota británicos en el Registro de
restricción dada en 9.533). Información General (ver 9.32).

FUERZAS DE LA FRANCIA LIBRE 10.11 La Unión Soviética se considera conquistada si, al final de un
turno de jugador Aliado, los soviéticos no controlan al menos un
área de recursos sobre el mapa dentro de la Unión Soviética.

10.12 Italia también se considera conquistada si se rinde después del


colapso de la moral italiana (ver 9.46). Francia también se considera
9.532 Las unidades de la Francia Libre entran en el fondo de conquistada si se declara la Francia de Vichy (ver 9.521).
fuerzas EE.UU. a través del siguiente sistema:
10.13 Alemania también se considera conquistada al final de
a) Una unidad de infantería se añade al fondo de fuerzas de cualquier turno de jugador Aliado en que todas las áreas de recursos
EE.UU. inmediatamente después de que Francia sea en el mapa son neutrales o bajo control Aliado (es decir, los
conquistada/Vichy declarado. alemanes no consiguen un turno para intentar recuperar alguna de
sus Áreas Natales de Recursos si esta condición se aplica).
b) El resto de unidades de la Francia Libre se añaden en la primera
Fase de Producción Aliada en 1944 o posterior en la que los Aliados 10.2 Conquista de una Potencia Menor
controlan un área no disputada de la Francia continental. Una Potencia Menor es conquistada al final de cualquier Fase de
Movimiento o Fase de Combate (todos los combates deben
9.533 No más de tres (3) pasos de fuerzas de la Francia Libre resolverse si la rendición ocurre en la Fase de Combate Inicia) en la
pueden ser creadas cada turno como reemplazos y/o nuevas que su capital esté controlada por fuerzas de tierra enemigas.
unidades. Las nuevas unidades de la Francia Libre pueden ser Después todas sus fuerzas son retiradas del juego.
construidas en cualquier área natal controlada amiga no disputada
de Gran Bretaña o Francia. 10.3 Control del Territorio Conquistado
Después de que una Potencia Mayor o Menor haya sido
9.6 Potencias Menores (otras de las indicadas en 9.1) conquistada, y sus fuerzas retiradas, el control de su territorio se
9.61 Cuando se declara la guerra a una Potencia Menor, el bando determina como sigue:
no-invasor despliega inmediatamente sus fuerzas. Estas unidades no
pueden dejar su País de Origen a menos que las unidades que salen 10.31 Todas las áreas únicamente ocupadas por fuerzas de invasión,
estén con fuerza completa y no haya actualmente ninguna unidad o que no contengan fuerzas en absoluto, se consideran controladas
enemiga dentro de su País de Origen (o Natal). por la potencia conquistadora, con las siguientes excepciones:

9.62 Una Potencia Menor no conquistada recibe un paso de a) Si Grecia es conquistada, la isla de Creta se considera amiga a
reemplazos por turno, pero no puede exceder su fondo de fuerzas Gran Bretaña a menos que actualmente esté ocupada y controlada
original. Este reemplazo es gratis para el jugador que la controla, y por fuerzas del Eje.
éste es el único reemplazo permitido para esa Potencia Menor. El
paso de reemplazo puede ser recibido en cualquier área natal b) Si Francia es conquistada (no se declaró Vichy) todas las áreas
controlada amiga, incluso si está disputada, y también puede ser en África del Norte francés y el Levante francés no controladas ya
usado para devolver una unidad eliminada al nivel de fuerza de “en por el Eje se vuelven controladas por el británico.
cuadros”, si lo desea.
c) Cuando Italia se rinde o es conquistada, todas las Áreas Natales
9.63 Cuando se declara la guerra contra una Potencia Menor, su italianas no controladas ya por los Aliados se vuelve controladas
territorio se vuelve amigo inmediatamente a Alemania o Gran por el alemán. Estas áreas italianas se consideran ahora como
Bretaña, cualquiera que sea el bando no-invasor. La Potencia Menor conquistadas por los alemanes. Los alemanes pueden comenzar a
también contribuye con los dos WERP de su área de recursos, si aún recibir dos WERP por cada una, por Roma y Piamonte, si tienen
tiene alguna bajo control amigo, a esta Potencia, siempre que pueda guarnición.
trazarse una línea de suministros (por tierra o mar) desde el área de
recursos a esa Potencia cuando esa Potencia esté realizando su Fase
de Producción.

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10.32 Las áreas que contengan fuerzas opuestas al invasor después Modo Revisado: Si los jugadores no pueden elegir los bandos, debe
de que las unidades conquistadas hayan sido retiradas permanecen usarse un modo de subasta para ver quién juegrá con el bando
amigas al bando que las controlaba en el momento antes de la deseado. La apuesta es por cuántos pasos gratis de infantería no
conquista. recibirán los soviéticos durante el Reclutamiento de Emergencia
(ver 9.24 (f)) si se apuesta por los Aliados, o cuántos pasos se
10.4 Condiciones de Victoria agregarán si se apuesta por el Eje. Tirar el dado por el privilegio de
10.41 VICTORIA DECISIVA DEL EJE: El jugador del Eje obtiene la primera oferta. Las apuestas deben ser en incrementos de 10
una victoria decisiva y el juego acaba inmediatamente si, al final de pasos, una oferta de 0 es la oferta aceptable más baja y una oferta de
cualquier turno de jugador Aliado, dos de las cuatro potencias 50 es el máximo. Cada incremento de 10 pasos quita (o agrega si se
mayores Aliadas han sido conquistadas, y los Aliados no controlan apuesta por el Eje) 4 pasos para el primer turno del Reclutamiento,
áreas de recursos en Alemania. Francia cuenta como conquistada si tres para el segundo, dos para el tercero y uno para el cuarto. Para
se declaró la Francia de Vichy. los jugadores más nuevos se sugiere que una oferta de una
reducción de 20 pasos sería justa, resultando que los soviéticos
10.42 VICTORIA OPERACIONAL DEL EJE: El jugador del Eje recibirían sólo 30 pasos del total a través de los cuatro turnos
obtiene una victoria operacional si, al final del turno de Nov/Dic de (distribuídos asi: 12-9-6-3). Combatir a los soviéticos es la tarea
1945, Alemania no ha sido conquistada y el Eje aún controla 10 o más dura que los alemanes pueden emprender y a los jugadores más
más áreas de recursos, incluyendo aquellas aún controladas en nuevos les podría especialmente intimidar.
Alemania e Italia.

10.43 VICTORIA MARGINAL DEL EJE: El jugador del Eje


obtiene una victoria marginal si Alemania no ha sido conquistada al
final de 1945, y el Eje controla menos de 10 áreas de recursos.

10.44 EMPATE: Se consigue un empate si ningún bando consigue


CREDITOS
al menos una victoria marginal.
DISEÑO Y REGLAS: Rick Young y Jesse Evans
10.45 VICTORIA MARGINAL ALIADA: Los Aliados obtienen DESARROLLO: William Cooper
una victoria marginal si Alemania es conquistada entre Enero de CLARIDAD DE LAS REGLAS Y AYUDA DE CONTEXTO: Bruce
1945 y Junio de 1945. Wigdor, Renaud Verlaque, Troy Nichols, Alan Metzger,
Brian Swisher, John Poniske y Paul McGuane
NOTA: Este fue el resultado histórico, sin embargo, el juego tiende ORDEN DE BATALLA Y AYUDA DE CONTEXTO HISTORICO:
a producir un empate entre dos jugadores con habilidad y suerte Raynald Foret y Louis Capdeboscq
equivalentes. En la vida real las Potencias del Eje cometieron PROBADORES DEL JUEGO: Lloyd Adams, Scott Baron, Ron
mayores errores que los Aliados. Binns, Dan Constant, William Cooper, Jim Daniel, Jesse
Evans, Garry Haggerty, Nathan Kilgore, Mark Kramer,
10.46 VICTORIA OPERACIONAL ALIADA: Los Aliados
obtienen una victoria operacional si Alemania es conquistada entre
Michael Kwan, Fred Lovaillier, Randy Martin, Alan
Julio de 1944 y Diciembre de 1944, inclusive. Metzger, Jeff Metzger, Dave Minser, Jim Pastrick, Bill
Pettus, James Plesec, John Poniske, David Rohde, David
10.47 VICTORIA DECISIVA ALIADA: Los Aliados obtienen una Schubert, Rich Simon, Brian Swisher, William
victoria decisiva si Alemania ha sido conquistada antes de Julio de Terdoslavich, Bruce Wigdor, Rick Young y John Zrimc
1944. DIRECTOR GRAFICO: Rodger MacGowan
DISEÑO DEL MAPA, FICHAS Y PEGATINAS: Mark Simonitch
NOTA: Aunque la conquista de Italia no es técnicamente un DISEÑO DE LAS REGLAS: Mark Simonitch
requisito para la Victoria Aliada, los jugadores encontrarán que
COORDINACION DE PRODUCCION: Tony Curtis
habitualmente hacer esto acelera la caída de Alemania.
PRODUCTORES: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy

10.5 Apuestas para Elegir Bando Lewis y Mark Simonitch


Modo Original: Si ambos jugadores quieren llevar el mismo bando, TRADUCCION ESPAÑOLA: Javier Palacios
deben apostar por ese privilegio. Ambos jugadores tiran un dado
(volver a tirar en caso de empate) consiguiendo la tirada mayor
hacer la apuesta inicial. Cero es una apuesta inicial legítima, y la
apuesta no puede ser mayor de tres. Se apuesta por turnos de juego,
y debe ser en números enteros. La apuesta ganadora se convierte en
un modificador para las condiciones de Victoria Aliada (solamente).

EJEMPLO: Ambos jugadores quieren el Eje y la apuesta ganadora


es uno. El jugador Aliado ahora puede ganar con una decisiva en
Jul/Ago del 44, una operacional en Ene/Feb del 45, y una marginal
en Jul/Ago del 45.

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SECUENCIA DE JUEGO

Las Acciones Especiales disponibles en una Fase F. Fase Inicial de Combate (6.0)
concreta están indicadas debajo de la Fase en cursiva. Realizar rondas iniciales de combate en todas las Áreas
en las que se requiera o se desee combatir, en el orden
A. Fase de Determinación del Clima (1.1) que determine el Jugador Activo.
En los Turnos de Nov/Dic y Mar/Abr, determinar el
Clima para el turno con una tirada del dado; en otro • Retirada Antes del Combate (7.51)
caso, el clima para el turno viene predeterminado como • Refuerzo de una Batalla (7.6)
se muestra en el Registro de Turnos. Luego, realizar el • Contraataque (7.7)
Turno de Jugador del Eje según los Pasos de B a H.
G. Fase(s) de Ruptura (7.4, 5.4, 6.73)
B. Fase de Suministro Inicial (3.0) El gasto de Acciones Especiales permite al Jugador
Determinar el estatus del Suministro de todas las Activo ejecutar Fases de Ruptura. Estas Fases pueden
Unidades Amigas en el Mapa. Los Puntos de Flota en ocurrir en cualquier orden; cada tipo puede ser ejecutada
suministro pueden ser transferidos (8.3). más de una vez en un Turno de Jugador.

C. Fase de Producción • Movimiento Operacional de Ruptura (5.42-5.43)


Esta Fase tiene 3 segmentos: • Movimiento Estratégico de Ruptura (5.44)
d) Determinar la capacidad productiva calculando los • Combate de Ruptura (6.7)
WERP (4.1) • Retirada Antes del Combate (7.51)
e) Resolver la Guerra Estratégica (2.0) • Refuerzo de una Batalla (7.6)
f) Pagar por el Mantenimiento Naval (4.2) y, • Contraataque (7.7)
después producir nuevas Unidades, Pasos de reemplazo,
Acciones Especiales, y otros activos con los WERP
H. Fase Final de Suministro (3.6)
restantes (4.3-4.7)).
Las Unidades Amigas y Puntos de Flota ahora sin
Suministros son eliminadas. Los Puntos de Flota con
g) Reemplazos Sin Restricciones (7.8)
Suministros pueden ser transferidos (8.3).
D. Fase Inicial de Movimiento Operacional (5.1) • Suministro Limitado (7.9)
El Jugador Activo mueve alguna o todas las Unidades
según las reglas para el Movimiento Operacional. En Ahora, realizar el Turno de Jugador Aliado siguiendo los
cualquier momento en esta Fase, el Jugador Activo Pasos de B a H. Luego, pasar al Paso I.
puede declarar la guerra contra una nación neutral.
I. Fase de Fin de Turno
• Invasión Anfibia (7.2)
Chequear para posible victoria. Luego, si ningún bando
• Asalto Aerotransportado (7.3) ha ganado avanzar el Marcador de Turnos al turno
• Retirada de un Área Disputada (7.52) siguiente. Volver los marcadores de Puntos de Flota
actualmente por su cara “w/o Transport” a su cara
E. Fase Inicial de Movimiento Estratégico (5.2) “Transport Avail”.
El Jugador Activo mueve Unidades según las reglas del
Movimiento Estratégico, hasta la asignación de
Movimiento Estratégico de la Potencia.

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