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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO

FACULTAD DE INGENIERÍA

COORDINACIÓN DE CIENCIAS BÁSICAS

ESTRUCTURAS DE CONTROL ITERATIVAS

M. en I. María de los Ángeles Contreras Flores


Mtra. Leticia Palma Rosales

Unidad de Aprendizaje: Programación Básica


Programa de Estudios: Ingeniería Mecánica

Agosto 2013
GUÍA EXPLICATIVA
 Este material tiene como propósito apoyar al alumno en
la comprensión y aplicación de las estructuras de control
repetitivas: mientras, para y repite; para lo cual, primero
se presenta una explicación teórica de cada una de las
estructuras, acompañada de su correspondiente
diagrama de flujo, su pseudocódigo y finalmente su
codificación en lenguaje de programación C.

 Asimismo, al concluir la explicación de cada una de las


estructuras, se presentan tres ejemplos con el propósito
de apoyar al alumno en la comprensión y aplicación de
las mismas.
OBJETIVO
 Identificar y utilizar técnicas para la solución de
problemas que puedan se implementados en la
computadora, mediante la formulación de
pseudocódigos y diagramas de flujo, así como su
codificación en un lenguaje de alto nivel empleando las
estructuras repetitivas: para, mientras y repite.
CONTENIDO TEMÁTICO
 Introducción
 Conceptos fundamentales

 Conceptos básicos para crear estructuras repetitivas

 Estructura repetitiva mientras.

 Concepto

 Diagrama de flujo, Pseudocódigo, Código

 Características

 Ejemplos Resueltos
 Ejemplos Propuestos
CONTENIDO TEMÁTICO
 Estructura repetitiva para.
 Concepto
 Diagrama de flujo, Pseudocódigo, Código
 Características
 Ejemplos Resueltos
 Ejemplos Propuestos
 Estructura repetitiva repite
 Concepto
 Diagrama de flujo, Pseudocódigo, Código
 Características
 Ejemplos Resueltos
 Ejemplos Propuestos
 Bibliografía
INTRODUCCIÓN
 Como se vio en las unidades anteriores, las estructuras
de control son las encargadas de indicar al programa en
que orden se ejecutan las instrucciones.

 En el siguiente diagrama, se puede apreciar la


clasificación de las estructuras de control de acuerdo a
los principios de la programación estructurada.
Secuencial Simple
Doble
Selectivas
Estructuras Cascada
de Control
Múltiple
Mientras
Iterativas Para
Repite
Fig. 1. Estructuras de Control
CONCEPTOS FUNDAMENTALES
¿Qué es una estructura repetitiva?

 Las estructuras repetitivas surgen de la necesidad de


tener que resolver problemas en los cuales una
instrucción o un conjunto de ellas deben ejecutarse más
de una vez.

 La repetición de esta acción se lleva a cabo mientras se


cumpla una condición; para que la acción termine
internamente se debe de modificar la(s) variable(s) de
control que intervienen en la condición.
¿QUÉ DEBO CONSIDERAR PARA CREAR UNA
ESTRUCTURA REPETITIVA?

 Primero necesitas saber que un bucle es cualquier


construcción de programa que repite una sentencia o
secuencia de sentencias un número de veces. La
sentencia (o grupo de sentencias) que se repiten en un
bloque se denomina cuerpo del bucle o ciclo y cada
repetición del bucle se denomina iteración del bucle [3].

 Todos los ciclos deben terminar después de repetirse un


número finito de veces, para ello se requiere una o
varias condiciones que son evaluadas después de cada
iteración y dependiendo de su resultado, el ciclo se
detiene o continua ejecutándose[1].
ESTRUCTURAS REPETITIVAS
 La condición puede estar predeterminada, como es el
caso de la estructura para, o no estarlo, como en las
estructuras mientras y repite.

 Para comprender el funcionamiento de las estructuras a


continuación veremos como trabaja cada una.
CONCEPTOS BÁSICOS PARA CREAR ESTRUCTURAS
REPETITIVAS

 Cuando se crea una estructura repetitiva es necesario


tener claro como trabajan las variables que permiten
controlar el bucle, y que son conocidas como:

Contadores, acumuladores, centinelas y


banderas.
CONTADORES Y ACUMULADORES
 Son palabras muy utilizadas en programación y son
empleadas para referirse a variables que incrementan o
decrementan su valor durante la ejecución de un
programa.

 Generalmente son de tipo numérico.


CONTADORES Y ACUMULADORES
Pseudocódigo Código en C

Ejemplos:
cont cont + 1 cont = cont + 1;
total total + y total = total + 1;
a a*2 a = a * 2;
J J–1 J = J – 1;
x x+5 x = x + 5;
CARACTERÍSTICAS DE LA VARIABLE CONTADOR O
ACUMULADOR:

1. Debe ser inicializada antes del ciclo. La inicialización


consiste en asignarle al contador o acumulador un valor
de inicio. Siempre se sitúa antes y fuera del bucle.
2. Dentro del ciclo debe aparecerá ambos lados de la
asignación
3. Deben ser inicializados adecuadamente, es decir, si la
operación es:
Suma o resta: generalmente se asigna cero, ya que éste
es el elemento neutro de ambas operaciones,
Multiplicación: se inicia con 1, si se asignara cero
entonces todo lo que se multiplique con esta variable
valdrá cero. Se debe recordar que el 1 es el elemento
neutro de la multiplicación.
CARACTERÍSTICAS DE LA VARIABLE CONTADOR O
ACUMULADOR:

 Es una variable que determina o controla el número de


veces que se repite un proceso o bucle. Esta variable
incrementa o decrementa su valor en una cantidad
constante cada vez que se realiza una acción en cada
repetición.
 Se debe realizar una operación de inicialización y
posteriormente el incremento o decremento del mismo.
 La inicialización consiste en asignar al contador un valor
de inicio.
 Se sitúa antes y fuera del bucle. [1]
CONTADOR
Pseudocódigo Código en C

nom_cont nom_cont + nom_cont = nom_cont +


valor_constante valor_constante;

nom_cont nom_cont - nom_cont = nom_cont -


valor_constante valor_constante;

Ejemplo: Ejemplo:
entero contador 1 int contador = 1;
contador contador + 1 contador ++;
ACUMULADOR O TOTALIZADOR
 Es una variable que acumula sobre sí misma un conjunto
de valores para de esta forma tener la acumulación de
ellos en una sola variable. Es una variable que almacena
cantidades resultantes de operaciones sucesivas.
ACUMULADOR O TOTALIZADOR
Pseudocódigo Código en C

nom_acumulador nom_acumulador =
nom_acumulador + valor nom_acumulador + valor

Ejemplo:
entero acum 0 int acum = 0;
acum acum + valor acum = acum + valor;
o bien:
acum += valor;
CENTINELA
 El centinela es una variable que inicia con un valor, luego
dentro de un bucle este valor cambia, haciendo falsa la
condición del ciclo y por lo tanto terminando la
ejecución del mismo (el usuario puede determinar
cuándo hacerlo). La repetición controlada por centinela
se considera como una repetición indefinida pues se
desconoce el número de repeticiones.

Ejemplo:

Un usuario puede introducir S o N para indicar si desea


continuar ejecutando un programa. El bucle termina
cuando se presiona la letra “n” o “N”. También se pueden
manejar números.
BANDERA
Una bandera (flag, interruptor o marca) es una variable
que sólo puede tomar dos valores opuestos, generalmente:
1 (verdadero) o 0 (falso), durante la ejecución del algoritmo
o programa. Es muy utilizado en búsquedas.

Pseudocódigo Código en C

entero bandera 0 int bandera = 0;


ban 1 ban = 1;
ESTRUCTURA REPETITIVA MIENTRAS (WHILE)
 Cuando se ejecuta la instrucción mientras, se evalúa la
condición (expresión booleana) escrita en los paréntesis, si su
resultado es verdadero (1) entonces se realiza el ciclo,
posteriormente, esta condición vuele a ser reevaluada y se
procede de la misma manera, este proceso continua hasta
que la condición se vuelve falsa (0), dando por terminado el
ciclo.

 Si la condición no se vuelve falsa, entonces el ciclo nunca


termina, teniendo de esta forma un ciclo infinito.

 En esta estructura no es necesario conocer el número de


veces que se repite el ciclo, ya que esto depende de la
condición definida. [1]
ESTRUCTURA REPETITIVA MIENTRAS (WHILE)

F
Condición

Acción

Fig. 2. Diagrama de flujo de la estructura repetitiva


mientras
PSEUDOCÓDIGO Y CÓDIGO DE LA ESTRUCTURA
REPETITIVA MIENTRAS

Pseudocódigo o Código en C

mientras (condición) while (condición)


inicio {
instrucción 1
instrucción 1
instrucción 2 instrucción 2
… …
instrucción n instrucción n
fin }
Donde condición es cualquier expresión numérica, relacional o lógica.
CARACTERÍSTICAS:
 La condición se evalúa antes del ciclo. Si la condición es
verdadera el bucle se ejecuta, si es falsa entonces se sale
y el control pasa a la siguiente instrucción fuera del ciclo.

 Si la condición fuera falsa cuando se revisa por primera


vez, entonces el bucle no se ejecuta nunca.

 Mientras la condición sea verdadera el conjunto de


instrucciones se ejecuta indefinidamente a menos que
exista una instrucción que modifique el valor de la
condición.
EJERCICIOS:
o Elabore un diagrama de flujo, un pseudocódigo y el
correspondiente programa en C, que permita imprimir
los 10 primeros números enteros positivos.

o Elabore un diagrama de flujo, un pseudocódigo y el


correspondiente programa en C, que imprima los
múltiplos de 5 que se encuentren de 0 a 150.

o Elabore un diagrama de flujo, un pseudocódigo y el


correspondiente programa en C, que sume un conjunto
de números enteros mientras que la suma sea menor o
igual a 100. Al final imprimir el resultado.
EJERCICIOS
 Elabore un diagrama de flujo con su correspondiente
pseudocódigo y código en C, que calcule y visualice
1!+2!+3!+…+(n-1)!+n! donde n es un dato dado por el
usuario [4].
 Elabore un diagrama de flujo con su correspondiente
pseudocódigo y código en C, que calcule la suma de la
serie 1/1+1/2+…+1/n, donde n es un número entero que
se determina con la condición de que 1/n sea menor
que un valor prefijado (por ejemplo 1*10-6) [4].
 Elabore un diagrama de flujo con su correspondiente
pseudocódigo y código en C, que calcule la suma de la
serie 1/2-2/22+3/23…+n/2n para un valor dado de n[4].
ESTRUCTURA REPETITIVA PARA (FOR)
 La estructura repetitiva para (for) es la más utilizada y
sencilla de manejar, consiste en repetir un conjunto de
instrucciones un número determinado de veces. [2]

 Una de sus aplicaciones principales se tiene en los


arreglos.
ESTRUCTURA REPETITIVA PARA (FOR)

i vi, F
i vf,
inc i

V
Instrucción 1
Instrucción n

Fig. 3. Diagrama de flujo de la estructura repetitiva para


PSEUDOCÓDIGO Y CÓDIGO DE LA ESTRUCTURA
REPETITIVA PARA

Pseudocódigo o Código en C

para (valor_inicial, cond, inc) for (valor_inicial; cond; inc)


inicio {
instrucción 1 instrucción 1
instrucción 2 instrucción 2
… …
instrucción n instrucción n
fin }

Donde:
valor_inicial es el valor que se utiliza para inicial la variable de control del
bucle.
cond, es la expresión que determina cuando termina el ciclo o bucle.
inc, define como cambia la variable de control cada vez que se repite el ciclo.
CARACTERÍSTICAS DE LA ESTRUCTURA REPETITIVA PARA
1. Se debe conocer anticipadamente el valor de la
variable inicial y final antes de entrar al ciclo.
2. La condición se evalúa antes del bloque de
instrucciones. Si es verdadera se ejecuta, si es falsa se
sale y pasa el control al bloque siguiente.
3. El incremento o decremento de la variable de control
es automático y no se hace dentro del ciclo
4. La variable de control se incrementa o decrementa
según se requiera.
5. Se utiliza inicio-fin ({}) sólo cuando hay más de una
instrucción dentro del ciclo
EJERCICIOS:
o Elabore un diagrama de flujo, un pseudocódigo y el
correspondiente programa en C, que imprima en la
pantalla los primeros 10 números enteros positivos.

o Elabore un diagrama de flujo, un pseudocódigo y el


correspondiente programa en C, que calcule la
sumatoria de todos los números entre 1 y el 20, e
imprima el resultado.

o Elabore un pseudocódigo y el correspondiente


programa en C, que calcule la sumatoria de todos los
números entre 1 y un número leído por el usuario (num)
e imprima el resultado.
EJERCICIOS:
 Elabore un diagrama de flujo con su correspondiente
pseudocódigo y código en C, que permita leer una lista
de calificaciones y que calcule su promedio, el número
de aprobados y reprobados; el programa terminará
cuando se introduzca un número negativo. [1]
 Elabore un diagrama de flujo con su correspondiente
pseudocódigo y código en C, que calcule el factorial de
un número. [1]
 Elabore un diagrama de flujo con su correspondiente
pseudocódigo y código en C, que imprima de forma
inversa los números del 100 al 1. [1]
ESTRUCTURA REPETITIVA REPITE (DO-WHILE)
 Esta estructura permite repetir una acción mientras la
condición es verdadera; cuando es falsa se sale del ciclo.
 La condición es revisada después de que el cuerpo del
bucle es ejecutado.
 Se utiliza cuando se requiere que el ciclo se ejecute por
lo menos una vez.
 La estructura repite y el mientras pueden ser utilizados
cuando no se conoce de antemano cuantas veces ha de
ser repetido el ciclo.
ESTRUCTURA REPETITIVA REPITE (DO-WHILE)

Instrucción 1
Instrucción 2

Instrucción n

V
Condición

F
CARACTERÍSTICAS DE LA ESTRUCTURA REPITE
1. El ciclo siempre se ejecuta por lo menos una vez
debido a que la condición se encuentra después del
ciclo.
2. Debe existir una instrucción dentro del ciclo que
modifique la condición, de lo contrario se hará un
bucle infinito.
3. Si la condición es verdadera se ejecuta nuevamente el
ciclo, se vuelve a revisar la condición y cuando ésta es
falsa se sale del bucle.
4. Si existe más de una instrucción dentro del bucle, se
deben usar llaves ({}) para indicar el inicio y fin del
bucle.
EJEMPLOS:
 Elabore un diagrama de flujo, un pseudocódigo y el
correspondiente programa en C, que imprima en la pantalla
los primeros 10 números enteros positivos.

 Elabore un diagrama de flujo, un pseudocódigo y el


correspondiente programa en C, que imprima y sume los
números pares entre 1 y 50, imprimir el resultado de las
sumatoria.

 Elabore un diagrama de flujo, un pseudocódigo y el


correspondiente programa en C, que calcule la sumatoria de
un conjunto de números mientras que el número que se
capture en cada ciclo sea diferente de 0, al final imprimir el
resultado.
EJERCICIOS:
 Elabore un bucle que le permita imprimir las letras
minúsculas del alfabeto.
 Escribir un programa que visualice el factorial de un
número comprendido entre 2 y 20.
BIBLIOGRAFÍA
1. Corona Nakamura A. y Ancona Valdez María de los
Ángeles. (2011), Diseño de Algoritmos y su Codificación
en Lenguaje C. 1ª. edición. México. McGrawHill
2. Cairó Battistuti O. (2006), Fundamentos de
Programación, Piensa en C, Pearson
3. Joyánes Aguilar L y Zahonero Martínez I. (2003),
Programación Orientada a Objetos. 2ª. Edición.
Madrid. McGrawHill
4. Joyánes Aguilar L y Zahonero Martínez I. (2010),
Programación en C, C++, Java y UML. 1ª. Edición.
México. McGrawHill

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