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I

Introducción ------------------------------------------------------------------------------ 3
Pestañas:
Personajes ------------------------------------------------------------------------------ 5
Profesiones ------------------------------------------------------------------------------ 7
Habilidades ------------------------------------------------------------------------------ 9
Objetos ------------------------------------------------------------------------------ 11
Armamento ----------------------------------------------------------------------------- 13
Protectores ------------------------------------------------------------------------------ 15
Enemigos ------------------------------------------------------------------------------ 17
Grupos de enemigos --------------------------------------------------------------------- 19
Sistema ------------------------------------------------------------------------------ 24
Eventos comunes --------------------------------------------------------------------- 25
Hola a todos, me alegra que a ustedes les interese el RPG Maker XP, o bueno, que por lo menos estén leyendo esto.

En fin, explicare de qué trata esta guía:

Esta guía fue iniciada el día de hoy (29 de julio de 2006) en Colombia a las 07:51 a.m. solo por mi (SketchDeluxe).

Originalmente la idea de crear una guía fue hecha por mí para mi Web Mundo Deluxe (www.mundodeluxe.com), pero
después de reflexionar mucho he decidido hacer también esta guía para Skindario y Decemuladores (www.skindario.com
y www.decemuladores.com).

Vamos a tener varias cosas claras para esta guía, pero la más importante es que esta guía se basa en el RPG Maker XP
instalado “con RTP”, esto hace la explicación más sencilla

Al principio la idea apareció cuando desarrollaba los proyectos Sagas 1 y Sagas 2 (Que he detenido temporalmente) y el
proyecto Zelda 2. Unos usuarios de Skindario pedían una guía para el RPG Maker XP, y yo tenía tiempo libre para
adelantar una guía.

Si alguien tiene conocimientos del RPG Maker XP y quiere aportar algo nuevo a esta guía, puede escribirme al correo
mundodeluxe@gmail.com o puede postearlo en www.mundodeluxe.com. Si alguien tiene alguna duda, pueden
preguntarme en el foro, actualmente no estoy dando soporte por MSN ni por correo.

Si les gustó esta guía, por favor inscríbanse a mi Web www.mundodeluxe.com, o a mis Web amigas
www.decemuladores.com y www.skindario.com

Cada usuario registrado me motiva a continuar ayudando a las personas con tutoriales y guías para el RPG Maker XP

Gracias y Suerte

Atentamente

________________________________________________________
SketchDeluxe
Administrador de MundoDeluxe y Creador de la Generación Sagas
- A mis Web amigas www.decemuladores.com y www.skindario.com por apoyarme en este proyecto
- A BlueFire por haber subido a Decemuladores hace ya mucho tiempo el RPG Maker XP que en este
momento estoy usando.
- A mi Web Mundo Deluxe (www.mundodeluxe.com)
- A www.VGMusic.com por subir excelentes midis de videojuegos para usarlos en el RPG Maker XP
- A mi amigo Covert por prestarme el Internet
- A mi Universidad por dejarme usar el Internet
- A Soda Stereo, Vilma Palma e vampiros, Fito Paez, Juanes, Ana y Jaime, San Alejo, Los Fabulosos
Cadillacs y Doctor Krápula por entretenerme con sus excelentes canciones.
- A todos aquellos que me apoyan en este proyecto
- A Rokama por hacerme el Avatar y la Firma
- A gmail por dejarme hacer un mail para Mundo Deluxe
- A Saint Seiya por entretenerme, sobre todo con sus Ovas.
- A la Saga Final Fantasy, por entretenerme con sus historias (Sobre todo el IV, VI, VIII y VIII)
- A Fire Emblem: Sacred Stone, por darme ideas para esta guía
- A todos los usuarios de MundoDeluxe por apoyarme
- A Hiltzaile de Decemuladores, por explicarme algunos eventos que no comprendía.
- A Fortalazio de Skindario, por hacerme la cabecera de esta guía y la firma vertical

www.skindario.com: Desde este foro puedes encontrar soporte y ayuda para crear tu propia página Web o
tu propio foro, esta página me enseño a hacer Mundo Deluxe.

www.mundodeluxe.com: Mi foro, dedicado al RPG Maker XP; allí encontraras muchos recursos para
RPG Maker XP, tales como sprites, tilesets, autotiles, etc.

Sketchdeluxe.mundodeluxe.com: Mi blog personal

Blog.mundodeluxe.com: Blog del foro

Obviamente a mis creaciones más grandes, La generación Sagas: Sagas 1, Sagas 2 y Zelda 2. Podrán,
descargarlas desde www.mundodeluxe.com
Esta guía explica detalladamente la base de datos del RPG Maker XP

Nos guiaremos como si tuviéramos instalado el RTP y con los Scripts originales

La base de datos es aquella que contiene la información básica del juego, desde los personajes y las
notaciones del juego hasta la configuración de Tilesets y enemigos.

Si tienes el RTP instalado podrás crear tu proyecto sin problema, pues usarías la configuración por
defecto.

Si es así entonces no podrás desarrollar tu proyecto, pues el sistema no encontraría ningún Tileset
configurado para hacer los mapas, ni ningún personaje para comenzar.

No si usas el RTP, realmente es muy sencillo, más aún si sigues con atención esta guía. Si no usas
el RTP, es un poco complicado configurar los tilesets.
Pestaña “Personajes”

a. Recuadro personajes:
En este recuadro veras los personajes que has creado hasta el momento, para configurar cada personaje solo debes hacer
clic sobre el nombre del personaje en la lista.

b. Nombre:
Aquí puedes ponerle nombre a cada personaje

c. Profesión:
Aquí es donde eliges la profesión de tu personaje, por ejemplo, puedes seleccionar arquero, guerrero, mercenario, etc.

d. Nivel Inicial / Nivel Final


Aquí es donde eliges el nivel mínimo y el nivel máximo que puede llegar a alcanzar tu personaje.

e. Gráfico de personaje:
Esta es la imagen del personaje en el mapa, mejor conocida como "Character"

f. Gráfico de batalla:
Esta la imagen que aparece en las batallas

g. Parámetros:
Estos cuadros representan el crecimiento de esos parámetros a medida que subes de nivel; por ejemplo, cada vez que
subes de nivel, tú fuerza, destreza, magia, etc. Suben dependiendo de la inclinación de cada recuadro
Si haces doble clic sobre un recuadro, puedes seleccionar la inclinación.

h. Equipamento inicial:
Aquí puedes seleccionar el armamento con el que tu personaje comenzará
La opción “fijar” sirve para evitar que equipes otra arma u otro protector aparte del que ya has seleccionado.

i. Número máximo:
Aquí puedes seleccionar el número total de personajes de tu equipo.
Ahora explico cada letra:

A: Hace el doble de daño normal

B: Hace el 150% del daño normal, es decir, hace


el daño común y además hace un daño de la
mitad

C: Ese es el daño normal, es decir, el daño


común que hace el ataque

D: Hace el 50% del daño normal, es decir, quita


la mitad de lo que normalmente debería quitar

E: Hace que el daño sea nulo, es decir, que el


enemigo sea inmune a ese ataque (Daño 0)

F: Absorbe, es decir, si atacas al enemigo lo curas

a. Ventana profesiones:
Esta es la lista de todas las profesiones que se encuentran en el proyecto.

b. Nombre:
Aquí escribes el nombre de la profesión

c. Posición:
Realmente no se muy bien para que sirve esto

d. Habilidades:
En esta ventana podrás seleccionar las habilidades que quieres que aprendan los personajes que tengan esa profesión y
el nivel en que deben ser aprendidas.
Para agregar una habilidad, debes hacer doble clic sobre el cuadro de habilidades, después, aparecerá una ventana en
donde seleccionas la habilidad y el nivel.

e. Efectividad de estado:
Aquí seleccionas las ventajas y/o desventajas que puede llegar a tener tu personaje con esa profesión.
Puede que con soldados humanos no sea muy útil, pero si decides crear por ejemplo Ángeles

f. Efectividad a atributo:
Realmente no he probado esto, supongo que será lo mismo que el anterior, solo que en vez de curar simplemente lo
hace inmune

g. Protectores equipables:
Aquí puedes seleccionar los protectores que quieres que pueda usar cada profesión, por ejemplo, un mago utiliza
túnicas, en cambio un guerrero usa corazas y armaduras pesadas

h. Armas equipables:
Aquí puedes seleccionar las armas que quieres que use cada profesión, por ejemplo, un arquero usa arcos y flechas,
mientras que un mago utiliza bastones y un guerrero usa espadas.

i. Número máximo:
Aquí seleccionas la cantidad máxima de profesiones que quieres en tu proyecto.
Ventana Habilidades:
Aquí se encuentran todas las habilidades
de tu proyecto

Nombre:
Este es el nombre de la habilidad

Icono:
Es el icono que representa la habilidad en el menú

Explicación:
Esta es la explicación de la habilidad

Producir efecto sobre:


Esta opción especifica sobre quien se va a utilizar
esta habilidad

Uso posible:
Esta opción permite especificar donde se puede usar
la habilidad, es decir, si se puede usar solo en el menú,
solo en la batalla o en ambos.

Animación sobre usuario:


Es la animación que aparece sobre el que utiliza la habilidad

Animación sobre objetivo:


Es la animación de la habilidad

Efecto sonoro en menú:


Es el sonido que se escucha cuando se usa la habilidad

Evento común:
Permite usar un evento común, las habilidades del RTP no usan están opción.

Atributo:
Especifica los atributos que tiene la habilidad, por ejemplo, si es un ataque de fuego, de hielo, etc.

Cambiar estado:
Permite que la habilidad cambie el estado de su objetivo, por ejemplo, podría envenenar o paralizar.
+ es causar estado
- es curar estado

Gasto de PM y los demás


El gasto de PM simplemente es lo que gasta usar esa habilidad.
Las demás son características de la habilidad, por ejemplo, cuanto aumenta la destreza o la velocidad, etc.

Poder efectivo:
Es el daño que causa la habilidad.
Nota. Si es una habilidad de curación, por ejemplo Cura, el valor del poder efectivo debe ser negativo. Ejemplo: -150
Ventana “Objetos”
Aquí podrás ver todos los objetos que
se encuentran en tu proyecto

Nombre:
Aquí se escribe el nombre del objeto

Icono:
Este icono representa ese objeto en el menú

Explicación:
Aquí se escribe que hace el objeto

Afectar a:
Aquí se especifica sobre quien se usa el
objeto. Por ejemplo, una poción se usa sobre
un aliado, una bomba se usa sobre u enemigo
y un objeto que reviva se usa sobre un aliado caído

Usable en:
Aquí se especifica cuando se puede usar el
objeto, es decir, si se puede usar en la batalla, en el menú o en ambos.

Animación al usarlo:
Es la animación que aparece al momento de usar ese objeto

Animación propia:
Es la animación que aparece cuando el objeto tiene efecto (Cuando es usado)

Efecto sonoro en menú:


Es el sonido que se escucha cuando ese objeto es usado

Llamar a evento común:


Sirve para activar un evento común. Los objetos del RTP no usan esta opción

Precio:
Es el valor del objeto en las tiendas (En caso que pueda ser comprado)

Consumición:
Especifica el número de veces que se puede usar ese mismo objeto. Por ejemplo, si se puede usar solo una vez por cada
unidad, o si se puede usar infinitamente.

Parámetros
Esto se usa cuando queremos que un parámetro sea alterado (Por ejemplo, aumente la vitalidad, la fuerza, la destreza, etc.)
La cantidad especifica en cuantos puntos queremos que el parámetro sea alterado.

Recuperar:
Estas opciones se usan con objetos curativos o de recuperación. Especifica si recupera PM o PV y en cuanta proporción

Atributo:
Especifica sí el objeto tiene algún atributo, por ejemplo, si el objeto es una bomba, entonces tendrá atributo fuego y hará mas
daño sobre enemigos débiles al fuego; igualmente hará menos daño a los enemigos resistentes contra el fuego

Cambiar estado:
Especifica sí el objeto causa o cura algún estado (útil para crear objetos como antídotos, panaceas, etc.)
+ es causar estado
- es curar estado
Aquí podrás ver todas las armas
creadas en tu proyecto

Aquí podrás ponerle nombre a tus armas

Aquí seleccionas el icono que representa el arma en


el menú (Obviamente el icono de espada representa
las espadas, el icono de arco representa los arcos,
etc.)

Aquí puedes escribir cualquier cosa


sobre tu arma

Es la animación que aparece al momento de atacar


con esa arma (La animación aparece sobre el que
usa esa arma)

Es la animación que aparece cuando el arma golpea a su objetivo

Es el precio del arma en las tiendas en caso que pueda ser comprado

Es el valor del ataque del arma (no conozco las ecuaciones que determina el daño, solo se que si este valor es alto, el daño
también será alto)

Se usa si queremos que el arma aumente la defensa del personaje

Se usa si queremos que el arma aumente la magia, destreza, fuerza y/o agilidad
(Aclaro que fuerza + no es el daño que causa la espada, simplemente causaría un daño adicional)

Sirve para darle un atributo al arma. Por ejemplo, si creamos una espada de hielo entonces activamos el atributo hielo, y la
espada haría mas daño contra enemigos débiles al hielo; igualmente causaría menos daño a los enemigos fuertes contra el
hielo.

Especifica si el arma es capaz de causar un estado (envenenamiento, parálisis, etc.), o es capaz de curarlo
Ventana “Protectores”
En esta ventana se encuentran todos los protectores
(Escudos, vestimenta y similares) de tu proyecto

Nombre:
Aquí le pones nombre a tu protector

Icono:
Este es el icono que representa tu protector (Si es
un escudo, el icono sería un escudo; si es una
túnica, el icono sería una túnica, etc.)

Explicación:
Aquí escribes lo que quieras de tu protector

Clasificación:
Aquí especificas si tu protector es un escudo, un
casco, una armadura (Vestimenta) o un protector.

Autoestado:
Esta opción sirve para darle un estado automáticamente
al que lo use (Por ejemplo, puedes colocarle que tenga
furia, que este envenenado, etc.)

Precio:
Este es el precio del protector en al tienda, en caso que pueda ser comprado

Defensa física / mágica


Aquí le das el valor de la defensa al protector.
(No conozco las ecuaciones que determinan la defensa), si el valor es alto, entonces la defensa es alta.

C. Evasión:
Esta opción sirve para aumentar o disminuir la evasión del personaje si usa ese protector. Por ejemplo, si creas una
armadura muy pesada, entonces C. evasión tendría un valor negativo (-1, -2, etc); en cambio, si la armadura es ligera,
entonces C. evasión tendría un valor mas alto.

Aumentar fuerza + / Destreza + / Agilidad + / Magia +


Esta opción permite aumentar la fuerza, la destreza, la agilidad o la magia del personaje que tenga equipado este protector

Defensa a atributo
Permite tener mayor resistencia (Incluso inmunidad) frente ciertos tipos de atributo. Por ejemplo, si tuviéramos un escudo
de hielo, entonces nuestro personaje sería resistente contra ataques de hielo.

Defensa a estado:
Hace que tu protector te vuelva inmune a los cambios de estado
Ventana “Enemigos”
Esta es la lista de todos los enemigos disponibles
en tu proyecto

Nombre:
Este es el nombre del enemigo

Gráfico de batalla:
Esta es la imagen del enemigo que aparece en la
batalla

Parámetros PV máximos y PM máximos:


Aquí configuramos los PV (Puntos vitales) y los
PM (Puntos mágicos) del enemigo

Parámetros fuerza, destreza, agilidad, magia, etc.:


Estos valores representan los parámetros del enemigo,
es decir, representan la fuerza, la destreza, etc.
Del enemigo. Si el número es mayor entonces
el parámetro será mayor.

Debilidad a atributo:
Esta ventana determina las ventajas y/o desventajas del
enemigo frente a ciertos atributos.

Debilidad a estado:
Aquí se especifica la probabilidad de que el enemigo sea afectado por un cambio de estado (Se usa la misma tabla de
valores de las letras que en la debilidad a atributo)

Animación de habilidad:
Es la animación que aparece sobre el enemigo cuando utiliza una habilidad

Animación de ataque normal:


Es la animación que aparece cuando el enemigo ataca normalmente

Recibir del enemigo


Aquí seleccionas el objeto que quieres que el enemigo nos dé cuando es derrotado
La opción “Ratio de aparición” especifica la probabilidad de que el objeto aparezca, si es 100 entonces existe un 100% de
probabilidad de que nos dé el objeto.

Experiencia:
Es la experiencia que nos da el enemigo cuando lo derrotamos

Oro:
Es el dinero que nos da el enemigo cuando lo derrotamos

Acción
Esta ventana es muy útil para la creación de un enemigo, pues en ella elegimos que ataque queremos que el enemigo
utilice y con que frecuencia lo haga. Además si existe alguna condición, por ejemplo, si el enemigo tiene el 20% de su
vitalidad, entonces puede usar un ataque especial o curarse.

A: Hace el doble de daño normal


B: Hace el 150% del daño normal, es decir, hace el daño común y además hace un daño de la mitad
C: Ese es el daño normal, es decir, el daño común que hace el ataque
D: Hace el 50% del daño normal, es decir, quita la mitad de lo que normalmente debería quitar
E: Hace que el daño sea nulo, es decir, que el enemigo sea inmune a ese ataque (Daño 0)
F: Absorbe, es decir, si atacas al enemigo lo curas
Bueno, primero que todo aclaremos la diferencia entre la pestaña “Enemigo” y la pestaña “Grupo de enemigos”

En la pestaña “Enemigo”, nosotros creamos cada tipo de enemigo, por ejemplo, creamos un fantasma, un hombre lobo,
un dragón, etc. Con características únicas, es decir, el modelo del enemigo contra el que vamos a pelear

En cambio, la pestaña “grupo de enemigos” son los enemigos que aparecen en batalla, por ejemplo, si queremos luchar
contra tres dragones, debemos crear un dragón en la pestaña “Enemigos”, y en la pestaña “Grupo de enemigos”
pondremos tres dragones que serán los que aparecerán en la batalla.

En esa ventana está la lista de los grupos de enemigos creados hasta ahora

Aquí le ponemos el nombre al grupo de enemigos, por ejemplo, a un grupo de soldados podemos llamarlos Legión; o a
un grupo de guerreros podemos llamarlos Mercenarios, para no confundirnos.

Con este botón, el sistema le pone nombre automáticamente a tu grupo, por ejemplo, si en tu grupo tienes dos Cactilios y
un tomberi, entonces lo llamara Cactilio*2Tomberi*1 o algo similar.

El botón “Probar batalla” simplemente nos permite pelear contra ese grupo de enemigos eligiendo cualquier personaje(s)
con cualquier nivel.
El botón “Fondo de batalla” sirve para elegir el fondo que queramos que se vea en la imagen pequeña y en la batalla de
prueba

Con estos botones agregamos los enemigos de la ventana marcada con el número 6 al grupo de enemigos, también nos
permite quitar algún enemigo, quitarlos todos u organizarlos de tal manera que se vean bien en la batalla.

Esta es la lista de los enemigos que están disponibles para agregar al grupo de enemigos. Los enemigos de esta lista se
crean en la pestaña “Enemigos”

Esta ventana permite crear eventos si sucede algo en la


batalla, puede que parezca que no sea necesario usar esta
ventana, pero debemos usarla si queremos que un
enemigo nos diga algo cuando le hemos o nos han
quitado cierta cantidad de vitalidad; también cuando
pasen algunos turnos o cualquier cosa.
La página 3 de la ventana de comandos de evento tiene muchos botones que solo funcionan en esta
ventana (Ventana de eventos del grupo de enemigos)

Explicare que hacen los comandos de evento especiales para los grupos
de enemigos:

Permite que el PV te tu enemigo aumente o


disminuya en la batalla
Permite que el PM te tu enemigo aumente o
disminuya en la batalla
Permite causar o curar un estado a tu
enemigo, por ejemplo, puedes hacer que esté envenenado, paralizado, etc.
Permite que tu enemigo se cure totalmente
Permite que aparezca otro enemigo en la batalla
Permite que tu enemigo se transforme en otro
en la batalla, por ejemplo, puedes hacer que un bandido se transforme en
un Zombi o en un fantasma.
Permite que aparezca una animación en la
batalla sin necesidad de usar un ataque o una habilidad
Permite que tu pierdas PV sin necesidad de que te ataquen
Permite obligar a hacer algo en la batalla, ya sea que tu
enemigo utilice un ataque o lo hagas tú, también pueden ser habilidades,
objetos, etc.
Permite que la batalla de detenga aunque ni tus enemigos ni tus personajes hayan muerto.

Es posible que al usar uno de estos comandos de evento, te pida que elijas el enemigo y tan solo te aparecen
números, cada número representa al enemigo que creaste. Por ejemplo, si creaste un grupo con un Cactilio y un
tomberi, y el primero en agregar fue el Cactilio, entonces el Cactilio es el número 1.

Botón Agregar pagina/vaciar página/borrar pagina, etc.


Esto funciona cuando usas la ventana de comandos de enemigos (La anterior a esta)
Al ser comandos, permite crear nuevas páginas con eventos
a. Grupo inicial
En esta ventana puedes elegir los personajes con los que quieres empezar tu juego (Allí estoy yo, SketchDeluxe
XD)
Para añadir personajes iniciales, haces doble clic en esa ventana, y eliges el personaje a añadir

b. Gráficos
Aquí puedes elegir la imagen que quieres que aparezca en el Skin, el título, el Game Over y la transición de batalla
(El RTP viene solo con una imagen de cada uno)

c. Músicas
Aquí puedes seleccionar la música que quieres que suene al inicio del juego, en la batalla, cuando ganes la batalla o
cuando pierdes.

d. Efectos Sonoros
Son los sonidos que suenan en el menú (Ya sea en el mapa o en batalla)

e. Términos
Aquí determinas como quieres que se llamen los parámetros de tu juego, por ejemplo, el dinero puede estar en
Pesos, en rupias, en guiles o en cualquier otra moneda.

También puedes llamar a tu Puntos Vitales PV, Vit, Vida, etc. y así con los demás términos.
Los eventos comunes son aquellos cuya combinación de “Comandos de evento” se repiten muchas veces, o se
activa de una forma mejor mediante un solo evento.

La pestaña “eventos comunes” permite añadir combinaciones de comandos, esto realmente lo hacemos para
simplificar el trabajo, específicamente para evitar crear muchos eventos que tengan lo mismo, por ejemplo los
puntos de guardado, las enfermerías (Inn), etc.

Además es usado para ejecutar comandos en proceso paralelo que afecten uno o varios mapas en el juego sin tener
que estar configurándolo mapa por mapa.

- Nos evita tener que hacer en cada evento por separado el mismo proceso
- Nos permite hacer cambios que afecten a todos los eventos, y así no tener que modificar uno por uno
- Permite que los comandos afecten todo el juego, o varios mapas dependiendo de la condición
- Permite combinar 2 o varios eventos comunes, y así evitar usar una larga combinación de comandos en un mismo
evento

No usa páginas como los eventos, lo que implica que puede ser necesario el uso de interruptores (Sin embargo,
desde los eventos es posible crear 2 páginas para usar interruptores locales)
La pestaña “Eventos comunes” tiene básicamente 6 partes que explicare a continuación:

Es la columna que se encuentra a la izquierda, muestra la lista de todos los eventos comunes que existen en el juego
Al hacer clic sobre un evento común de la lista puedes añadir los comandos de evento que quieras, modificarlos o borrarlos

Al hacer clic en este boton puedes determinar cuantos eventos comunes quieres que hayan en tu juego, el máximo es de 999

Aquí le pones el nombre al evento común, es recomendable que sea sencillo y fácilmente identificable, para que no te
confundas en caso de usar muchos eventos comunes

Determina la forma en la que se activa ese evento común


Si está en “Nada” es porque ese evento común se activa en el juego mediante el comando “Llamar evento común”

“Inicio automático” permite que el evento común se active al activarse un interruptor, pero mientras eso sucede ni el
personaje ni otro evento puede moverse hasta que algo desactive ese interruptor

“Proceso paralelo” hace lo mismo que el inicio automático, pero mientras el evento común sucede todos los demás eventos
(Y el personaje) pueden moverse.

Determina el interruptor que se activará para que el evento común empiece a funcionar, funciona cuando el “Iniciador” está
en inicio automático o en proceso paralelo

Es la misma ventana de comandos, allí pones los comandos que quieres en ese evento común

Personalmente pienso que esta es una de las herramientas mas importantes en el diseño
y creación de juegos bajo RPG Maker XP, pues si se utiliza de una forma adecuada se
pueden lograr grandes cosas para nuestro juego; además reduce considerablemente
muchos procesos (Que implicarían mas esfuerzos) y nos facilitaría mucho las cosas;
sobre todo en proyectos largos
La pestaña “Estados” determina los estados alterados
en los que se puede encontrar el personaje o el enemigo.

Aquí se pueden crear estados positivos (Benefician al


personaje), estados negativos (Perjudican al personaje)
ó estados neutrales (No benefician ni perjudican
directamente al personaje)

Hace un juego mas realista, ya que en los juegos RPG


hay estados como envenenamiento, paralisis, escudo,
etc.

Algunos estados como autorevitalia no pueden hacerse


directamente aquí, pero combinándolo con algunos
eventos comunes si es posible.

Muestra todos los estados creados en el juego y que pueden ser usados.

El botón “Número máximo” permite determinar la cantidad de estados que usaras en el juego, el número
máximo posible de estados es de 999

Nombre: Determina el nombre del estado


Animación: Muestra la animación que representa el estado
Restricciones: Muestra restricciones que aparecen cuando se tiene este estado
C1. Inhabilitar magias: No puede usar magias
C2. Atacar enemigo: No permite que ataque a su rival
C3. Atacar a aliado: Hace que ataque a sus aliados
C4. Paralizado: No puede hacer nada
D. Sin resistencia: No se que hace exactamente
E. Estado de PV0: Determina que tus PV’s son cero
F. No gana experiencia: No gana experiencia
G. Sin evasión: Su evasión es cero y recibe todos los ataques que sean lanzados hacia él
H. Recibe daño progresivamente: Va perdiendo PV durante varios turnos

Radio: No se que hace


%Precisión, %fuerza, Deztreza, %etc: Cambia los valores de esos parámetros del personaje
C. evasión: No se que hace

Aquí se establecen las condiciones para que el estado desaparezca.

Al terminar el combate: Hace que al terminar la batalla se quite el estado


Tras X turnos, Y% de probabilidad de curarse: Hace que tras determinados turnos, haya cierta probabilidad de
que se cure.
Al recibir daño fisico, Z probabilidad de curar: Hace que al ser atacado pueda curarse dependiendo de la
probabilidad.
Esto permite que en ese estado, sea mas resistente a ciertos atributos (Recordemos que se usa generalmente en estados
positivos)

Permite causar otro estado, o simplemente curarlo

A: Hace el doble de daño normal

B: Hace el 150% del daño normal, es decir, hace el daño común y además hace un daño de la mitad

C: Ese es el daño normal, es decir, el daño común que hace el ataque

D: Hace el 50% del daño normal, es decir, quita la mitad de lo que normalmente debería quitar

E: Hace que el daño sea nulo, es decir, que el enemigo sea inmune a ese ataque (Daño 0)

F: Absorbe, es decir, si atacas al enemigo lo curas


La pestaña "Tilesets" es aquella que administra Tilesets en nuestro proyecto, desde allí los añadimos al
proyecto (Luego de haberse añadido desde el "Gestor de archivos"), lo configuramos, etc...
Un tileset es la imagen que se usa en los mapas, mientras que Tileset configurado es esa imagen
configurada en un proyecto, debemos tener en cuenta que el proyecto puede tener un tileset, pero a
partir de ese tileset se pueden hacer varios "tilesets configurados"

Es la lista que contiene todos los tilesets configurados del proyecto

Permite aumentar/reducir la cantidad de tilesets configurados

Aquí le ponemos el nombre al tileset

Elegimos la imagen del tileset que se usará/configurará

Nos permite añadir tilesets a ese tileset configurado

Determina la imagen que se mostrará en caso de que el mapa que se haga con ese "tileset configurado"

Permite que el mapa que use ese "tileset configurado" tenga niebla

Determina el fondo que tendrán las batallas en ese "tileset configurado"


Determina que tiles en ese mapa serán "Bloqueados", es decir,
el personaje (Y cualquiere vento en general) no podrán
atravesar.

Aclaro que se usa para bloquear tiles completos, es decir, en


las 4 direcciones (Cuando explique el botón Direcciones
comprenderán mejor)

- El círculo (O) representa que no hay bloqueo


- La Equis (X) representa bloqueo

Determina bloqueos parciales, es decir, el personaje (Y cualqueir


evento en general) podrán atravesar parcialmente ese tile,
dependiendo de la dirección hacia donde vayan...

Por ejemplo, en este tileset hay mesas, las flechas representan las
direcciones habilitadas en cada tile. Mientras los puntos son bloqueos
parciales, aquí vemos que el eprsonaje puede acercarse a las mesas,
pero no atravesarlas...

Flecha: Prmite el paso


Punto: Prohibe el paso

SI en "bloqueos de apso" se puso una X, entonces ese tile tiene los


cuatro puntos de bloqueo parcial

En caso de que un tile sea atravesable, podemos decidir si queremos


que nuestro personaje lo atraviese por arriba o por abajo.
Además, en caso de que en dos o tres capas se usen tiles, determina
cual se mostrara "Sobre" la otra

Si tiene un punto, quiere decir que está en la aprte mas baja


Si tiene un número, es porque est´sobre el personaje, y entre mas alto
sea el número, más arriba estará.

En caso de que dos tiles tengan el mismo número (O tengan un


punto), el que esté en la capa 3 estará sobre las capas 2 y 1.
Esta opción permite darle a cada tile un ID específico (Por defecto es cero (0))...

Esto usualmente se usa con los comando "Operaciones de variable" y "Condiciones


y efectos", espécificamente para hacer que ocurra algo según el tipo de tile que se
está pisando (Terreno)

Es posible elegir hasta 7 terrenos por tileset configurado (Excluyendo el rterreno


cero (0)

esta opción permite mostrar una imagen (Paniorama) en el


mapa cuando existan tiles "Vacios" dibujados...

La opción "Color" permite que el tono del panorama cambie,


sin necesidad de añadir otra imagen.

Cada vez que se desplaza la barra de color, el panorama cambia


de color en esa opción.

esta opción permite motrar niebla (Fog) en el mapa que use ese
"tileset configurado", usualmente se usa para representar
"Nubes", aunque puede usarse con otro objetivo...

Al igual que el panorama, la barra "Color" permite cambiar el


tono del fog

- Opacidad es la transparencia del fog, entre mas bajo es su


valor, mas alta es la transparencia; y viceversa (el máximo es
255)

- La magnitud va de 100 hasta 800, y sirve para agrandar o


dosminur el tamañ del fog, por ejemplo, si el valor es 100, las
nubes se verasn pequeñas; pero si el valor es 300 las nubes se
verán mas grandes

- Velocidad X y Y: Deetermina que tan rápido se moverá el fog


hacia esas direcciones, si es 0 entonces se quedará inmovil
Lapestaña "animación de batalla" es aquella que configura y administra las animaciones que pueden
mostrarse en las batallas, y en el mapa usando el comando "Animaciones de batalla"...
Las animaciones de batalla se hacen a partir de las imagenes "Animations", el procedimiento consiste
básicamente en crear varios frames (20 frames es casi 1 segundo), y en cada uno poner una imagen
correspondiente a la animación; de esta forma esa sucesión de imagenes finaliza en una animación en
batalla...

Partes de la pestaña:

Antes que anda, aclaro que "Celda" es cada cuadro de la imagen "Animation" que pued ser puesto en los frames

- Lista de animaciones:
Contiene la lista de todas las animaciones del juego

- Botón "Número máximo":


Permite aumentar o disminuir el número de animaciones en el juego

- Nombre:
Se determina el nombre de la animación

- Gráficos de animación:
Corresponde a la imagen "Animation" que hayas añadido a tu proyecto

- Posición:
Determina la posición del enemigo "En el cuadro de previsualización"

- No. Frames:
Determina el número de frames de esa animación; 20 frames es casi un segundo

- Lista de frames:
Permite añadir las "Celdas" en cada frame

- Celdas "Animation":
Son las celdas que puedn ponerse en la animación, con base en la imagen "Animation"

- Previsualziación:
Es el cuadro en donde se prueba la animación

- Enemigo:
Determina el enemigo que se verá en la previsualización

- Pegar frame anterior:


Hace una copia del frame inmediatamente anterior al elegido

- Copia frame:
Determina que frame copiar y hacia que frame, aún no manejo bien esta opción

- Vaciar frame:
Borra todas las celdas de los frames elegidos

- Autocompletar frame:
Desconozco esta opción
Permite cambiar las proporciones de las celdas en los frames, por ejemplo, rotarlas, cambiarles opacidad, cambiar tamaño
(Magnitud), entre otros...

Permite que las celdas de los frames elegidos se desplacen los pixeles elegidos.

Muestra la animación en el recuadro "Previsualización"

Esta opción permite darle efectos especiales a determinados frames:

- Frames: Determina el frame que tendrá el efecto


- Efecto sonoro: Determina si el frame tendrá un sonido, y cual será
- Condiciones: Determina si se muestra al acertar, al fallar o en cualquiera
de los dos casos
- Flash: Muestra (o no) un flash en la pantalla, o en el objetivo del ataque.
- Eliminar objetivo: Elimina al objetivo durante ese frame
- Tiempo: Determina los frames en que tendrá ese efecto (20 frames es
casi un segundo)

- Frame: Determina los frames que sufrirán los cambios


- Celdas: Determina que celdas cambiarán (En el orden en que se
añadieron)
- Magnitud: Es el tamaño de la celda, por defecto es 100, si aumenta, se
verá mas grande
- Rotación: Determina el ángluo en que la celda rotará, el máximo de 360

El resto de opciones son fáciles de entender, en tal caso, en pestañas


anteriores y en el tomo 1 ya als explique.
Esta guía fue iniciada el día 29 de julio de 2006 en Colombia a las 07:51 a.m. por mi y solo por
mi (SketchDeluxe) hasta el día de hoy 06 de Agosto de 2008 en Bogotá, Colombia a las 5:15 p.m.

Cualquier duda, sugerencia, comentario, etc. pueden postearla en Skindario, Mundo Deluxe o
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