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Super Guia RPG Maker Deluxe Rekinkiev Tomo 2 PDF
Super Guia RPG Maker Deluxe Rekinkiev Tomo 2 PDF
Introducción ------------------------------------------------------------------------------ 3
Pestañas:
Personajes ------------------------------------------------------------------------------ 5
Profesiones ------------------------------------------------------------------------------ 7
Habilidades ------------------------------------------------------------------------------ 9
Objetos ------------------------------------------------------------------------------ 11
Armamento ----------------------------------------------------------------------------- 13
Protectores ------------------------------------------------------------------------------ 15
Enemigos ------------------------------------------------------------------------------ 17
Grupos de enemigos --------------------------------------------------------------------- 19
Sistema ------------------------------------------------------------------------------ 24
Eventos comunes --------------------------------------------------------------------- 25
Hola a todos, me alegra que a ustedes les interese el RPG Maker XP, o bueno, que por lo menos estén leyendo esto.
Esta guía fue iniciada el día de hoy (29 de julio de 2006) en Colombia a las 07:51 a.m. solo por mi (SketchDeluxe).
Originalmente la idea de crear una guía fue hecha por mí para mi Web Mundo Deluxe (www.mundodeluxe.com), pero
después de reflexionar mucho he decidido hacer también esta guía para Skindario y Decemuladores (www.skindario.com
y www.decemuladores.com).
Vamos a tener varias cosas claras para esta guía, pero la más importante es que esta guía se basa en el RPG Maker XP
instalado “con RTP”, esto hace la explicación más sencilla
Al principio la idea apareció cuando desarrollaba los proyectos Sagas 1 y Sagas 2 (Que he detenido temporalmente) y el
proyecto Zelda 2. Unos usuarios de Skindario pedían una guía para el RPG Maker XP, y yo tenía tiempo libre para
adelantar una guía.
Si alguien tiene conocimientos del RPG Maker XP y quiere aportar algo nuevo a esta guía, puede escribirme al correo
mundodeluxe@gmail.com o puede postearlo en www.mundodeluxe.com. Si alguien tiene alguna duda, pueden
preguntarme en el foro, actualmente no estoy dando soporte por MSN ni por correo.
Si les gustó esta guía, por favor inscríbanse a mi Web www.mundodeluxe.com, o a mis Web amigas
www.decemuladores.com y www.skindario.com
Cada usuario registrado me motiva a continuar ayudando a las personas con tutoriales y guías para el RPG Maker XP
Gracias y Suerte
Atentamente
________________________________________________________
SketchDeluxe
Administrador de MundoDeluxe y Creador de la Generación Sagas
- A mis Web amigas www.decemuladores.com y www.skindario.com por apoyarme en este proyecto
- A BlueFire por haber subido a Decemuladores hace ya mucho tiempo el RPG Maker XP que en este
momento estoy usando.
- A mi Web Mundo Deluxe (www.mundodeluxe.com)
- A www.VGMusic.com por subir excelentes midis de videojuegos para usarlos en el RPG Maker XP
- A mi amigo Covert por prestarme el Internet
- A mi Universidad por dejarme usar el Internet
- A Soda Stereo, Vilma Palma e vampiros, Fito Paez, Juanes, Ana y Jaime, San Alejo, Los Fabulosos
Cadillacs y Doctor Krápula por entretenerme con sus excelentes canciones.
- A todos aquellos que me apoyan en este proyecto
- A Rokama por hacerme el Avatar y la Firma
- A gmail por dejarme hacer un mail para Mundo Deluxe
- A Saint Seiya por entretenerme, sobre todo con sus Ovas.
- A la Saga Final Fantasy, por entretenerme con sus historias (Sobre todo el IV, VI, VIII y VIII)
- A Fire Emblem: Sacred Stone, por darme ideas para esta guía
- A todos los usuarios de MundoDeluxe por apoyarme
- A Hiltzaile de Decemuladores, por explicarme algunos eventos que no comprendía.
- A Fortalazio de Skindario, por hacerme la cabecera de esta guía y la firma vertical
www.skindario.com: Desde este foro puedes encontrar soporte y ayuda para crear tu propia página Web o
tu propio foro, esta página me enseño a hacer Mundo Deluxe.
www.mundodeluxe.com: Mi foro, dedicado al RPG Maker XP; allí encontraras muchos recursos para
RPG Maker XP, tales como sprites, tilesets, autotiles, etc.
Obviamente a mis creaciones más grandes, La generación Sagas: Sagas 1, Sagas 2 y Zelda 2. Podrán,
descargarlas desde www.mundodeluxe.com
Esta guía explica detalladamente la base de datos del RPG Maker XP
Nos guiaremos como si tuviéramos instalado el RTP y con los Scripts originales
La base de datos es aquella que contiene la información básica del juego, desde los personajes y las
notaciones del juego hasta la configuración de Tilesets y enemigos.
Si tienes el RTP instalado podrás crear tu proyecto sin problema, pues usarías la configuración por
defecto.
Si es así entonces no podrás desarrollar tu proyecto, pues el sistema no encontraría ningún Tileset
configurado para hacer los mapas, ni ningún personaje para comenzar.
No si usas el RTP, realmente es muy sencillo, más aún si sigues con atención esta guía. Si no usas
el RTP, es un poco complicado configurar los tilesets.
Pestaña “Personajes”
a. Recuadro personajes:
En este recuadro veras los personajes que has creado hasta el momento, para configurar cada personaje solo debes hacer
clic sobre el nombre del personaje en la lista.
b. Nombre:
Aquí puedes ponerle nombre a cada personaje
c. Profesión:
Aquí es donde eliges la profesión de tu personaje, por ejemplo, puedes seleccionar arquero, guerrero, mercenario, etc.
e. Gráfico de personaje:
Esta es la imagen del personaje en el mapa, mejor conocida como "Character"
f. Gráfico de batalla:
Esta la imagen que aparece en las batallas
g. Parámetros:
Estos cuadros representan el crecimiento de esos parámetros a medida que subes de nivel; por ejemplo, cada vez que
subes de nivel, tú fuerza, destreza, magia, etc. Suben dependiendo de la inclinación de cada recuadro
Si haces doble clic sobre un recuadro, puedes seleccionar la inclinación.
h. Equipamento inicial:
Aquí puedes seleccionar el armamento con el que tu personaje comenzará
La opción “fijar” sirve para evitar que equipes otra arma u otro protector aparte del que ya has seleccionado.
i. Número máximo:
Aquí puedes seleccionar el número total de personajes de tu equipo.
Ahora explico cada letra:
a. Ventana profesiones:
Esta es la lista de todas las profesiones que se encuentran en el proyecto.
b. Nombre:
Aquí escribes el nombre de la profesión
c. Posición:
Realmente no se muy bien para que sirve esto
d. Habilidades:
En esta ventana podrás seleccionar las habilidades que quieres que aprendan los personajes que tengan esa profesión y
el nivel en que deben ser aprendidas.
Para agregar una habilidad, debes hacer doble clic sobre el cuadro de habilidades, después, aparecerá una ventana en
donde seleccionas la habilidad y el nivel.
e. Efectividad de estado:
Aquí seleccionas las ventajas y/o desventajas que puede llegar a tener tu personaje con esa profesión.
Puede que con soldados humanos no sea muy útil, pero si decides crear por ejemplo Ángeles
f. Efectividad a atributo:
Realmente no he probado esto, supongo que será lo mismo que el anterior, solo que en vez de curar simplemente lo
hace inmune
g. Protectores equipables:
Aquí puedes seleccionar los protectores que quieres que pueda usar cada profesión, por ejemplo, un mago utiliza
túnicas, en cambio un guerrero usa corazas y armaduras pesadas
h. Armas equipables:
Aquí puedes seleccionar las armas que quieres que use cada profesión, por ejemplo, un arquero usa arcos y flechas,
mientras que un mago utiliza bastones y un guerrero usa espadas.
i. Número máximo:
Aquí seleccionas la cantidad máxima de profesiones que quieres en tu proyecto.
Ventana Habilidades:
Aquí se encuentran todas las habilidades
de tu proyecto
Nombre:
Este es el nombre de la habilidad
Icono:
Es el icono que representa la habilidad en el menú
Explicación:
Esta es la explicación de la habilidad
Uso posible:
Esta opción permite especificar donde se puede usar
la habilidad, es decir, si se puede usar solo en el menú,
solo en la batalla o en ambos.
Evento común:
Permite usar un evento común, las habilidades del RTP no usan están opción.
Atributo:
Especifica los atributos que tiene la habilidad, por ejemplo, si es un ataque de fuego, de hielo, etc.
Cambiar estado:
Permite que la habilidad cambie el estado de su objetivo, por ejemplo, podría envenenar o paralizar.
+ es causar estado
- es curar estado
Poder efectivo:
Es el daño que causa la habilidad.
Nota. Si es una habilidad de curación, por ejemplo Cura, el valor del poder efectivo debe ser negativo. Ejemplo: -150
Ventana “Objetos”
Aquí podrás ver todos los objetos que
se encuentran en tu proyecto
Nombre:
Aquí se escribe el nombre del objeto
Icono:
Este icono representa ese objeto en el menú
Explicación:
Aquí se escribe que hace el objeto
Afectar a:
Aquí se especifica sobre quien se usa el
objeto. Por ejemplo, una poción se usa sobre
un aliado, una bomba se usa sobre u enemigo
y un objeto que reviva se usa sobre un aliado caído
Usable en:
Aquí se especifica cuando se puede usar el
objeto, es decir, si se puede usar en la batalla, en el menú o en ambos.
Animación al usarlo:
Es la animación que aparece al momento de usar ese objeto
Animación propia:
Es la animación que aparece cuando el objeto tiene efecto (Cuando es usado)
Precio:
Es el valor del objeto en las tiendas (En caso que pueda ser comprado)
Consumición:
Especifica el número de veces que se puede usar ese mismo objeto. Por ejemplo, si se puede usar solo una vez por cada
unidad, o si se puede usar infinitamente.
Parámetros
Esto se usa cuando queremos que un parámetro sea alterado (Por ejemplo, aumente la vitalidad, la fuerza, la destreza, etc.)
La cantidad especifica en cuantos puntos queremos que el parámetro sea alterado.
Recuperar:
Estas opciones se usan con objetos curativos o de recuperación. Especifica si recupera PM o PV y en cuanta proporción
Atributo:
Especifica sí el objeto tiene algún atributo, por ejemplo, si el objeto es una bomba, entonces tendrá atributo fuego y hará mas
daño sobre enemigos débiles al fuego; igualmente hará menos daño a los enemigos resistentes contra el fuego
Cambiar estado:
Especifica sí el objeto causa o cura algún estado (útil para crear objetos como antídotos, panaceas, etc.)
+ es causar estado
- es curar estado
Aquí podrás ver todas las armas
creadas en tu proyecto
Es el precio del arma en las tiendas en caso que pueda ser comprado
Es el valor del ataque del arma (no conozco las ecuaciones que determina el daño, solo se que si este valor es alto, el daño
también será alto)
Se usa si queremos que el arma aumente la magia, destreza, fuerza y/o agilidad
(Aclaro que fuerza + no es el daño que causa la espada, simplemente causaría un daño adicional)
Sirve para darle un atributo al arma. Por ejemplo, si creamos una espada de hielo entonces activamos el atributo hielo, y la
espada haría mas daño contra enemigos débiles al hielo; igualmente causaría menos daño a los enemigos fuertes contra el
hielo.
Especifica si el arma es capaz de causar un estado (envenenamiento, parálisis, etc.), o es capaz de curarlo
Ventana “Protectores”
En esta ventana se encuentran todos los protectores
(Escudos, vestimenta y similares) de tu proyecto
Nombre:
Aquí le pones nombre a tu protector
Icono:
Este es el icono que representa tu protector (Si es
un escudo, el icono sería un escudo; si es una
túnica, el icono sería una túnica, etc.)
Explicación:
Aquí escribes lo que quieras de tu protector
Clasificación:
Aquí especificas si tu protector es un escudo, un
casco, una armadura (Vestimenta) o un protector.
Autoestado:
Esta opción sirve para darle un estado automáticamente
al que lo use (Por ejemplo, puedes colocarle que tenga
furia, que este envenenado, etc.)
Precio:
Este es el precio del protector en al tienda, en caso que pueda ser comprado
C. Evasión:
Esta opción sirve para aumentar o disminuir la evasión del personaje si usa ese protector. Por ejemplo, si creas una
armadura muy pesada, entonces C. evasión tendría un valor negativo (-1, -2, etc); en cambio, si la armadura es ligera,
entonces C. evasión tendría un valor mas alto.
Defensa a atributo
Permite tener mayor resistencia (Incluso inmunidad) frente ciertos tipos de atributo. Por ejemplo, si tuviéramos un escudo
de hielo, entonces nuestro personaje sería resistente contra ataques de hielo.
Defensa a estado:
Hace que tu protector te vuelva inmune a los cambios de estado
Ventana “Enemigos”
Esta es la lista de todos los enemigos disponibles
en tu proyecto
Nombre:
Este es el nombre del enemigo
Gráfico de batalla:
Esta es la imagen del enemigo que aparece en la
batalla
Debilidad a atributo:
Esta ventana determina las ventajas y/o desventajas del
enemigo frente a ciertos atributos.
Debilidad a estado:
Aquí se especifica la probabilidad de que el enemigo sea afectado por un cambio de estado (Se usa la misma tabla de
valores de las letras que en la debilidad a atributo)
Animación de habilidad:
Es la animación que aparece sobre el enemigo cuando utiliza una habilidad
Experiencia:
Es la experiencia que nos da el enemigo cuando lo derrotamos
Oro:
Es el dinero que nos da el enemigo cuando lo derrotamos
Acción
Esta ventana es muy útil para la creación de un enemigo, pues en ella elegimos que ataque queremos que el enemigo
utilice y con que frecuencia lo haga. Además si existe alguna condición, por ejemplo, si el enemigo tiene el 20% de su
vitalidad, entonces puede usar un ataque especial o curarse.
En la pestaña “Enemigo”, nosotros creamos cada tipo de enemigo, por ejemplo, creamos un fantasma, un hombre lobo,
un dragón, etc. Con características únicas, es decir, el modelo del enemigo contra el que vamos a pelear
En cambio, la pestaña “grupo de enemigos” son los enemigos que aparecen en batalla, por ejemplo, si queremos luchar
contra tres dragones, debemos crear un dragón en la pestaña “Enemigos”, y en la pestaña “Grupo de enemigos”
pondremos tres dragones que serán los que aparecerán en la batalla.
En esa ventana está la lista de los grupos de enemigos creados hasta ahora
Aquí le ponemos el nombre al grupo de enemigos, por ejemplo, a un grupo de soldados podemos llamarlos Legión; o a
un grupo de guerreros podemos llamarlos Mercenarios, para no confundirnos.
Con este botón, el sistema le pone nombre automáticamente a tu grupo, por ejemplo, si en tu grupo tienes dos Cactilios y
un tomberi, entonces lo llamara Cactilio*2Tomberi*1 o algo similar.
El botón “Probar batalla” simplemente nos permite pelear contra ese grupo de enemigos eligiendo cualquier personaje(s)
con cualquier nivel.
El botón “Fondo de batalla” sirve para elegir el fondo que queramos que se vea en la imagen pequeña y en la batalla de
prueba
Con estos botones agregamos los enemigos de la ventana marcada con el número 6 al grupo de enemigos, también nos
permite quitar algún enemigo, quitarlos todos u organizarlos de tal manera que se vean bien en la batalla.
Esta es la lista de los enemigos que están disponibles para agregar al grupo de enemigos. Los enemigos de esta lista se
crean en la pestaña “Enemigos”
Explicare que hacen los comandos de evento especiales para los grupos
de enemigos:
Es posible que al usar uno de estos comandos de evento, te pida que elijas el enemigo y tan solo te aparecen
números, cada número representa al enemigo que creaste. Por ejemplo, si creaste un grupo con un Cactilio y un
tomberi, y el primero en agregar fue el Cactilio, entonces el Cactilio es el número 1.
b. Gráficos
Aquí puedes elegir la imagen que quieres que aparezca en el Skin, el título, el Game Over y la transición de batalla
(El RTP viene solo con una imagen de cada uno)
c. Músicas
Aquí puedes seleccionar la música que quieres que suene al inicio del juego, en la batalla, cuando ganes la batalla o
cuando pierdes.
d. Efectos Sonoros
Son los sonidos que suenan en el menú (Ya sea en el mapa o en batalla)
e. Términos
Aquí determinas como quieres que se llamen los parámetros de tu juego, por ejemplo, el dinero puede estar en
Pesos, en rupias, en guiles o en cualquier otra moneda.
También puedes llamar a tu Puntos Vitales PV, Vit, Vida, etc. y así con los demás términos.
Los eventos comunes son aquellos cuya combinación de “Comandos de evento” se repiten muchas veces, o se
activa de una forma mejor mediante un solo evento.
La pestaña “eventos comunes” permite añadir combinaciones de comandos, esto realmente lo hacemos para
simplificar el trabajo, específicamente para evitar crear muchos eventos que tengan lo mismo, por ejemplo los
puntos de guardado, las enfermerías (Inn), etc.
Además es usado para ejecutar comandos en proceso paralelo que afecten uno o varios mapas en el juego sin tener
que estar configurándolo mapa por mapa.
- Nos evita tener que hacer en cada evento por separado el mismo proceso
- Nos permite hacer cambios que afecten a todos los eventos, y así no tener que modificar uno por uno
- Permite que los comandos afecten todo el juego, o varios mapas dependiendo de la condición
- Permite combinar 2 o varios eventos comunes, y así evitar usar una larga combinación de comandos en un mismo
evento
No usa páginas como los eventos, lo que implica que puede ser necesario el uso de interruptores (Sin embargo,
desde los eventos es posible crear 2 páginas para usar interruptores locales)
La pestaña “Eventos comunes” tiene básicamente 6 partes que explicare a continuación:
Es la columna que se encuentra a la izquierda, muestra la lista de todos los eventos comunes que existen en el juego
Al hacer clic sobre un evento común de la lista puedes añadir los comandos de evento que quieras, modificarlos o borrarlos
Al hacer clic en este boton puedes determinar cuantos eventos comunes quieres que hayan en tu juego, el máximo es de 999
Aquí le pones el nombre al evento común, es recomendable que sea sencillo y fácilmente identificable, para que no te
confundas en caso de usar muchos eventos comunes
“Inicio automático” permite que el evento común se active al activarse un interruptor, pero mientras eso sucede ni el
personaje ni otro evento puede moverse hasta que algo desactive ese interruptor
“Proceso paralelo” hace lo mismo que el inicio automático, pero mientras el evento común sucede todos los demás eventos
(Y el personaje) pueden moverse.
Determina el interruptor que se activará para que el evento común empiece a funcionar, funciona cuando el “Iniciador” está
en inicio automático o en proceso paralelo
Es la misma ventana de comandos, allí pones los comandos que quieres en ese evento común
Personalmente pienso que esta es una de las herramientas mas importantes en el diseño
y creación de juegos bajo RPG Maker XP, pues si se utiliza de una forma adecuada se
pueden lograr grandes cosas para nuestro juego; además reduce considerablemente
muchos procesos (Que implicarían mas esfuerzos) y nos facilitaría mucho las cosas;
sobre todo en proyectos largos
La pestaña “Estados” determina los estados alterados
en los que se puede encontrar el personaje o el enemigo.
Muestra todos los estados creados en el juego y que pueden ser usados.
El botón “Número máximo” permite determinar la cantidad de estados que usaras en el juego, el número
máximo posible de estados es de 999
B: Hace el 150% del daño normal, es decir, hace el daño común y además hace un daño de la mitad
D: Hace el 50% del daño normal, es decir, quita la mitad de lo que normalmente debería quitar
E: Hace que el daño sea nulo, es decir, que el enemigo sea inmune a ese ataque (Daño 0)
Determina la imagen que se mostrará en caso de que el mapa que se haga con ese "tileset configurado"
Permite que el mapa que use ese "tileset configurado" tenga niebla
Por ejemplo, en este tileset hay mesas, las flechas representan las
direcciones habilitadas en cada tile. Mientras los puntos son bloqueos
parciales, aquí vemos que el eprsonaje puede acercarse a las mesas,
pero no atravesarlas...
esta opción permite motrar niebla (Fog) en el mapa que use ese
"tileset configurado", usualmente se usa para representar
"Nubes", aunque puede usarse con otro objetivo...
Partes de la pestaña:
Antes que anda, aclaro que "Celda" es cada cuadro de la imagen "Animation" que pued ser puesto en los frames
- Lista de animaciones:
Contiene la lista de todas las animaciones del juego
- Nombre:
Se determina el nombre de la animación
- Gráficos de animación:
Corresponde a la imagen "Animation" que hayas añadido a tu proyecto
- Posición:
Determina la posición del enemigo "En el cuadro de previsualización"
- No. Frames:
Determina el número de frames de esa animación; 20 frames es casi un segundo
- Lista de frames:
Permite añadir las "Celdas" en cada frame
- Celdas "Animation":
Son las celdas que puedn ponerse en la animación, con base en la imagen "Animation"
- Previsualziación:
Es el cuadro en donde se prueba la animación
- Enemigo:
Determina el enemigo que se verá en la previsualización
- Copia frame:
Determina que frame copiar y hacia que frame, aún no manejo bien esta opción
- Vaciar frame:
Borra todas las celdas de los frames elegidos
- Autocompletar frame:
Desconozco esta opción
Permite cambiar las proporciones de las celdas en los frames, por ejemplo, rotarlas, cambiarles opacidad, cambiar tamaño
(Magnitud), entre otros...
Permite que las celdas de los frames elegidos se desplacen los pixeles elegidos.
Cualquier duda, sugerencia, comentario, etc. pueden postearla en Skindario, Mundo Deluxe o
Decemuladores o al e-mail mundodeluxe@gmail.com.
Si les gustó esta guía, por favor inscríbanse a mi Web www.mundodeluxe.com, o a mi Web amiga
www.skindario.com.
Gracias y Suerte
Atentamente
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