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PRÁCTICA 1:

INSTRODUCCIÓN A
LABVIEW 11

CURSO: SISTEMAS DE CONTROL Y SUPERVISION


Docente: Ing. Alfredo R. Jiménez Morales
INDICE

1. GENERALIDADES.

2. CONOCIENDO LA INTERFAZ DE USUARIO.

3. CONTROLES E INDICADORES.

4. SIMULACIÓN DE UN SISTEMA DE CONTROL DE PROCESOS.

4.1. CREANDO EL HMI.


4.2. CREANDO CONTROLES E INDICADORES.

5. PROGRAMACIÓN

5.1. GENERANDO LA SIMULACIÓN DE PRESIÓN.


5.2. PROGRAMANDO LAS FUNCIONES DEL CONTROLADOR.
5.3. GENERANDO EL LOOP Y OTRAS APLICACIONES FINALES.
5.4. EJECUTANDO EL PROGRAMA.

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INTRODUCCIÓN A LABVIEW

Logros esperados:
a. Conoce y comprende la interfaz del programa LabVIEW 11.
b. Hace programas simples de simulación de control de procesos
c. Conoce y maneja comandos gráficos elementales de lenguaje G
d. Conoce y programa con estructura WHILE LOOP

1. GENER ALIDADES

LabVIEW es un software comercial de programación bastante utilizado por ingenieros y científicos esto
debido a su facilidad de programación y su esquema bastante e intuitivo; entre sus diversas aplicaciones se
encuentran la creación de software para control de procesos, la conexión con controladores, sensores y
actuadores entre otros temas.

Su programación se basa en el lenguaje gel cual permite trasladar casi literalmente el algoritmo en forma
gráfica para la programación, esto pues hace más fácil de comprender la lógica del programa. LabVIEW es
propiedad de National Instruments (NI) para mayor información puede consultar su página web:
http://www.ni.com/labview/esa/

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2. CONOCIENDO LA INTERFAZ DE USUARIO

Al ingresar al programa usted se encontrará con la ventana de inicio (ver figura 2.1).

HACER CLIC

Figura 2.1: VENTANA DE INICIO

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Luego hacer clic en opción Blank VI (ver figura 2.1), lo cual aparecieran dos ventanas, una
detrás de otra, para ordenarlas pulsar la combinación de teclas control + t con lo cual se ordenarán
las ventanas una al costado de otra (ver figura 2.2).

FRONT PANEL BLOCK DIAGRAM

Figura 2.2: INTERFAZ DE USUARIO

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Cómo se puede apreciar existen dos ventanas de programación la primera llamada Front Panel en donde se
hace la programación con objetos que van a ser vistos por el usuario y la segunda Block Diagram en
donde se hace la programación como objetos que iban a ser vistos únicamente por el programador.

3. CONTROLES E INDICADORES

En la programación se utilizan los llamados controles o indicadores, los primeros se encargan de


recibir los datos de entrada para el proceso y los últimos se encargan de presentar los resultados; por lo
tanto, el usuario puede modificar el dato de entrada en un control pero no puede modificar la información de
salida de un indicador.

Existen diversos tipos de controles e indicadores los cuales van a representar un instrumento en la vida
real (en el caso de que sean gráficos) o también un simple requerimiento de entrada o salida tipo cuadro
de texto; todo esto va a ser útil para poder crear diversos instrumentos virtuales también conocidos como VI
por sus siglas en inglés; las figuras 3.1 y 3.2 muestran controles e indicadores.

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Figura 3.1 y 3.2: DIVERSOS TIPOS DE INDICADORES Y CONTROLADORES

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4. SIMULANDO UN SISTEMA DE CONTROL DE PROCESOS

Para poder entender mejor el tema de la programación se va a realizar un


sistema sencillo de control de procesos para la variable presión, el
cual va a medir la presión en un proceso el cual se da dentro de un
tanque, debido a que aún no se está conectando con ningún sensor esta
presión será simulada en forma aleatoria,
luego tendrá un controlador el cual la comparará con un Set Point,
en caso de lograr la sintonía se activará un Led con lo cual el programa
finalizará; la figura 4.1 muestra la interfaces HMI a construirse con este
programa.

Figura 4.1: INTERFAZ DE USUARIO DEL PROGRAMA A CREAR

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4.1. CREANDO EL HMI

El primer paso para crear el HMI de la aplicación es de fondo la cual será un tanque; para esto descargar la
imagen a utilizar en una carpeta determinada, luego en el Panel Frontal importar la imagen siguiendo la
siguiente ruta Edit / Import picture to Clipboard y en la ventana emergente seleccionar la imagen deseada
confirmando una tecla OK, ver figura 4.2.

Obs: Las imágenes deben tener


extensión .bmp !!!!!

Figura 4.2: IMPORTANDO IMÁGENES

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Una vez seleccionada la imagen ésta quedará en la memoria del computador para descargarlo en la
pantalla solamente bastará con pegar dicha imagen siguiendo la ruta Edit / Paste en el Panel Frontal
obteniéndose lo siguiente (ver figura 4.3).

Figura 4.3: DESCARGA DE IMAGEN

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4.2. CREANDO CONTROLES E INDICADORES

A continuación se van a crear los controles e indicadores que van a permitir al usuario interactuar con el programa el
primero de ellos a crear será el manómetro para esto situar el puntero en la zona ploma del Panel Frontal luego
hacer clic derecho, extender el menú y seleccionar Modern, luego Numeric y luego Gauge (ver figura 4.4).

Figura 4.4: SELECCIONANDO UN INDICADOR GRÁFICO

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Una vez seleccionado colocar el indicador en cualquier sección del Panel Frontal, el siguiente paso consiste
en personalizar el indicador cambiando su rango máximo (se requiere que sea 100 PSI) para lograr eso colocar el
puntero en el número 10 hacer un clic y colocar 100; ver figura 4.5.

Figura 4.5: CAMBIANDO DE RANGO DEL INDICADOR

Luego hacer enter y el indicador a habrá cambiado ajustando sus datos al rango deseado.

Para cambiar el nombre del indicador hacer doble clic en Gauge y escribir el nuevo nombre, en este caso
PRESIÓN (PSI); para darle formato al texto ir a la barra de formato y darle las siguientes características:
Size=24 y Style= Bold, ver figura 4.6.

El resultado final del indicador se presenta en la figura 4.7.

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Figura 4.6: BARRA FORMATO DE TEXTO

Figura 4.7: RESULTADO FINAL DEL MANÓMETRO VIRTUAL

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A continuación se colocará un indicador numérico que refleje los datos del indicador gráfico, para esto hacer
clic derecho en el indicador gráfico y seleccionar Properties, luego en la ventana emergente seleccionar
Show digital display (ver figura 4.8).

Figura 4.8: ACTIVANDO EL


INDICADOR NUMÉRICO

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El resultado se muestra a continuación:

Figura 4.9: MANÓMETRO CON INDICADOR NUMÉRICO

A continuación se va proceder a crear un control numérico el cual va a servir como entrada para el Set Point;
para esto se procederá en forma similar al caso anterior pero en vez de seleccionar Gauge se elegirá Numeric
Control luego pegar en el Panel Frontal, la figura 4.10 muestra el camino a seguir.

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Figura 4.10: SELECCIONANDO UN CONTROL NUMÉRICO

Finalmente colocar el nombre del objeto con las mismas características que el Gauge, quedando tal y
como se muestra continuación.

Figura 4.11: RESULTADO FINAL DEL CONTROL NUMÉRICO

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Ahora es necesario colocar un Led que indique el momento en que se llega a la sintonía para esto hacer clic
derecho en el Panel Frontal seleccionar Boolean y luego Round LED, la figura 4.12 muestra el camino a seguir.

Figura 4.12: SELECCIONANDO UN LED

Luego de colocar el Texto en el título del objeto a un tamaño de 18, este debe quedar como se ve a
continuación.

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Figura 4.13: RESULTADO FINAL DEL LED

Luego acomodar todos los objetos tal y como se muestran en la figura


4.14.

Luego a fin de ponerle algún decorado, Ir a la opción


Decorations y seleccionar Recessed Box, ver la figura 4.15.

Figura 4.14: PREPARACIÓN DEL HMI

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Figura 4.15: COLOCANDO DECORACIONES

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Luego colocar la decoración en la parte inferior y para que quede detrás de los objetos hacer ctr- j varias veces
hasta que quede como la figura 4.16.

5. PROGRAMACIÓN

Una vez terminada la interfaz el siguiente paso consiste en realizar la


programación respectiva para que el software funcione, para esto se tiene
que ir al diagrama de bloques (verificará que hay tres objetos). A
continuación se detallan los pasos de la programación.

5.1. GENERANDO LA SIM ULACIÓN DE PRESIÓN

Para realizar la generación se recurrirá a los números aleatorios, para


esto hacer clic derecho, expander el menú, seleccionar Programming,
luego seleccionar Numeric / Random Number (ver figura 5.1) con
lo que se obtendrá un dado el cual será colocado en el lugar que
el usuario crea conveniente. Figura 4.16: HMI TERMINADO

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Figura 5.1: SELECCIONANDO LOS NÚMEROS ALEATORIOS

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Sí bien el objeto seleccionado genera números aleatorios, estos están en el rango de 0 a 1 por lo tanto hay que
llevarlos a una escala de 100, para esto deberá multiplicarse por una constante 100 y luego redondear el resultado.

Como primer paso se procederá a sacar la constante respectiva, para esto hacer clic derecho y seleccionar
Programming/ numeric / numeric constant (ver figura 5.2) y colocar donde se crea conveniente y luego cambiar el
número 0 que sale por defecto a 100.

Figura 5.2: SELECCIONANDO


CONSTANTE NUMERICA

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A continuación se debe sacar del operador matemático “ multiplicar por”, para esto hacer clic derecho y
seleccionar Programming/ Numeric / Multiply (ver figura 5.3).

Figura 5.3: SELECCIONANDO UN


OPERADOR M ATEMÁTICO

El siguiente paso consiste en redondear el resultado, para ello se utilizará un transformador el cual lo convertirá de un
decimal a un entero, para llamar al transformador hacer clic derecho y seleccionar Programming/Numeric /
Conversión / To Long Integer (I32) y colocar en el lugar adecuado (ver figura 5.4).

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Figura 5.4: SELECCIONANDO EL TRANSFORMADOR

Una vez colocados los objetos en la pantalla ordenarlos como se muestra en la figura 5.5.

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Figura 5.5: OBJETOS ORDENADOS

A continuación se debe enlazar o cablear todos los objetos quedando tal y como se muestra en la figura 5.6.

Figura 5.6: OBJETOS ENLAZADOS

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5.2. PROGRAMANDO LAS FUNCIONES EL CONTROLADOR

Para realizar las funciones del controlador el programa va a necesitar de un objeto llamado “operador lógico” el cual
va a comparar el Valor ya transformado generado por la presión aleatoria (la variable del proceso) versus la
presión deseada ingresada en el sistema (set point) en caso de ser iguales se activará el Led.

Para esto ir al Diagrama de Bloques y hacer click derecho, seleccionar: Programming/Comparison / Equal?,
Ver figura 5.7.

Figura 5.7: SELECCIONANDO UN


OPERADOR LÓGICO

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Luego de ordenar los objetos necesarios enlazar como datos de entrada al operador lógico los objetos que
representan el set point y el cable de entrada de la variable del proceso y como salida enlazarlo al Led (ver figura
5.8).

Figura 5.8: PROGRAMACIÓN


DEL CONTROLADOR

Cómo se puede apreciar claramente en la figura anterior los cables así como los objetos poseen diferentes
colores, esto está relacionado al tipo de dato que pueden seleccionar, así pues se tiene lo siguiente:

a. Azul: Números enteros


b. Naranja: Decimales
c. Verde: Booleanos o lógicos

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5.3. GENERANDO EL LOOP Y OTRAS ACCIONES FINALES

El programa tal y como está ahora al ejecutarse hará la comparación una sola vez sin embargo lo que se desea que es
que lo haga n veces hasta que encuentre la sintonía, para lograr esto se va a colocar un estructura que permita
“Loopear” o repetir la secuencia hasta el momento deseado, este estructura se colocará de la siguiente manera
hacer click derecho seleccionar Programming / Structures / While Loop (ver figura 5.9).

Figura 5.9: SELECCIONANDO EL WHILE LOOP

Una vez que se tenga el While Loop extenderlo a lo largo de los objetos enlazados de tal forma que los cubra y
luego enlazar el cable de entrada del Led al botón de parada automática (ver figura 5.10).

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Figura 5.10: APLICACIÓN DEL WHILE LOOP

El While Loop es una estructura que va a repetir una determinada acción (Loop) mientras se mantenga
una condición determinada (While), cuando el botón de parada automática (botón rojo de la estructura)
sea activado entonces la condición que mantenía la repetición habrá terminado.

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Hasta este punto si se ejecuta el programa la respuesta sería demasiado rápida, por lo tanto para poder
apreciar mejor el proceso se va a añadir un Timer de tal form a que se pueda retardar el proceso, par esto
hacer click derecho y seleccionar Programming / Timing / Wait (ver figura 5.11).

Figura 5.11: SELECCIONADO


EL TIMER WAIT

Luego añadirle una constante de 100 (en milisegundos) a la entrada del Timer con lo cual se le está
indicando el tiempo que tiene que retardar cada acción del programa. La figura 5.12 muestra el resultado
final

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RUN SIMPLE RUN CONTINUO

Figura 5.13: UBICACIÓN


DE LOS BOTONES DE
Figura 5.12: RESULTADO FINAL RUN

5.4. EJECUTANDO EL PROGRAMA

Para la ejecución del programa LabView cuenta con dos tipos de ejecuciones: la normal y la continua; la
figura 5.13 muestra su ubicación.

El Run Simple ejecuta el programa y termina cuando el programa lo indique a diferencia del continuo ejecuta el
programa n veces. Para este caso se ejecutará el programa con Run Simple, obteniéndose el resultado deseado.

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