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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y DEPORTES


UNIDAD EDUCATIVA INSTITUTO “SANTA CRUZ”

Ludopatía
Diversión Vs. Destrucción

Integrantes:

Gómez A. Adriana.
Hernández I. María Félix.
López R. Claudia.
Valencia, 3 de Mayo del 2007
República Bolivariana de Venezuela
Ministerio de Educación, Cultura y Deportes
Unidad Educativa Colegio Santa Cruz

Integrantes:
Adriana Gómez
Maria Félix Hernández
Claudia López

Valencia, 3 de Mayo del 2007


INDICE

Página

Dedicatoria................................................................................................III
Agradecimientos......................................................................................IV
Resumen....................................................................................................V

Introducción...............................................................................................1

Capitulo I: El problema…………………………………………….………2

1.1 Planteamiento..................................................................................3

1.2 Objetivos generales y específicos...................................................4

1.3 Justificación de la investigación.......................................................5

1.4 Delimitaciones..................................................................................5

1.5 Limitaciones.....................................................................................5

Capitulo II: Marco teórico………………………………………………….7

2.1 Antecedentes de la investigación.....................................................8

2.2 Bases teóricas................................................................................10

2.3 Definición de términos básicos......................................................16

Capitulo III: Marco Metodológico.......................................................18


3.1 Procedimiento metodológico..........................................................19

3.2 Tipo de investigación.....................................................................20

3.3 Diagrama de Gantt.........................................................................20

Capitulo IV: Conclusiones…………………………………………….…21

4.1 Conclusiones..................................................................................22

4.2 Recomendaciones.........................................................................23

4.3 Referencias bibliografías................................................................25

Anexos......................................................................................................28

Dedicatoria
Este trabajo va dedicado principalmente a todas aquellas personas que
consideran al juego el centro de su vida, ellos fueron nuestra inspiración.
Le dedicamos también este trabajo a nuestra querida profesora Inés Tortolero,
esperamos que lo disfrute y que se sienta orgullosa de lo que hemos hecho.
También lo dedicamos a todos aquellos que nunca dudaron que lograríamos
terminar con éxito nuestro proyecto.

Agradecimientos

Agradecemos en primer lugar a Dios quien nos dio la fe, la fortaleza y la salud
para terminar este trabajo, a San Josemaría, porque con sus enseñanzas y
pensamientos ha sido un modelo a seguir en nuestra vida escolar, a nuestros
padres que siempre nos han ayudado a seguir adelante.
Estamos profundamente agradecidas de nuestras queridas profesoras
Marisabel Cárdenas y Daniela Longo, por su paciencia, apoyo y entrega en la
elaboración del trabajo.

Con todo cariño,


¡Gracias!

República Bolivariana de Venezuela


Unidad Educativa Colegio Santa Cruz

Integrantes:
Gómez A. Adriana.
Hernández I. María Félix.
López R. Claudia.

Valencia, 03 de Mayo del 2007

Ludopatía. Diversión vs. Destrucción

RESUMEN

Sería prudente decir que jugar no es malo, de hecho, el juego es un complemento en el


desarrollo del hombre, pero cuando éste deja de ser sano y se convierte en el centro de interés
de cualquier persona se genera un grave problema del cual no es fácil salir. El conflicto con la
ludopatía o enfermedad del juego está aumentando cada día más y es imposible de ocultar, por
ello el grupo se interesó en este tema, ya que vimos como hoy en día se están destruyendo las
personas y las familias sin saberlo. Lo más preocupante de todo es que los casos de ludopatía
son muchísimos. Esta enfermedad afecta a cualquier persona sin importar su cultura,
educación ni valores, de igual forma se pueden ver afectados tantos los hombres como las
mujeres de distintas edades. La mayoría de las personas afectadas se comprenden en edades
productivas y por ello se ve afectado su entorno económico y social. Está claro que esta
enfermedad esta acabando no solo con la persona enferma sino con las familias, causando la
desintegración y destrucción de la misma. El equipo realizó esta investigación de tipo
documental basándose en investigaciones realizadas por conocedores de la materia y con
apoyo de estudio de casos, la fuente principal de recolección de datos fue Internet.
Esta investigación se encuentra enmarcada dentro del área de la psicología y sociología y su
objetivo es alertar a la población acerca de lo grave que es hoy en día el problema de la
ludopatía y cómo está afectando a la población. Al terminar la investigación podemos concluir
que la mayoría de las personas que frecuentan los bingos son ludópatas y que la tendencia a
caer en este problema es muy probable. Igualmente se recomienda tomar medidas en el
asunto para resolver este grave problema y tratar de que se tome conciencia y se evite
frecuentar los sitios de juego.
Introducción

Hoy en día, nos desenvolvemos en un mundo totalmente competitivo,


dominado por el stress que la rutina diaria supone.
El hombre necesita un espacio donde liberar sus tensiones o simplemente
distraerse y es por ello que recurre al juego, sin saber que se está involucrando
en un mundo vacío y lleno de conflictos.
Cada vez que la persona se relaciona más con el juego cree conseguir en él la
solución de todos sus problemas y principalmente la solución del sustento
económico, pero esa falsa creencia y necesidades insatisfechas lo llevan a
convertirse en un enfermo dependiente del juego.

La ludopatía es la enfermedad que padecen aquellas personas que se


adentran a este mundo antes mencionado sin poder salir de él. Es realmente
preocupante ver todas las consecuencias que este problema trae consigo ya
que no sólo se afecta a la persona directamente involucrada sino a todo el
entorno que lo rodea, comenzando por el más importante y sensible como es la
familia.

Éste es un trabajo de investigación, alerta y recomendación, para atacar la


situación tan grave que se está presentando en muchas personas del mundo
debido al juego.
1.1 Planteamiento y formulación del problema:

Es conveniente comenzar diciendo que jugar no es dañino, de hecho puede


afirmarse que incluso es necesario.
El jugar resulta divertido y de cierto modo terapéutico. Pasar el tiempo jugando
es bueno cuando tras propiciar el momento de relajación oportuno, podemos
dejar de hacerlo y retornar a nuestras actividades habituales. Pero últimamente
la función que tiene el juego ha sido desvirtuada ya que detrás del azar
interviene la necesidad de obtener una recompensa mayormente monetaria
que se vuelve con el tiempo, un factor potente, incontrolable y ajeno ante el
jugador. De allí desemboca el vicio provocado por la obsesión de ganar
constantemente sin importar que muchas veces sea más lo que se pierda que
lo que se gane, generando así una condición patológica en el jugador.

Según la OMS (Organización Mundial de la Salud), está comprobado que de


cada diez personas que visitan por primera vez un bingo sin importar la edad
que tengan, ocho son potencialmente ludópatas. Así mismo cabe destacar que
el 89% de las personas que sufren de ludopatía son, según el último perfil
elaborado por FAJER (Federación Andaluza de Jugadores de Azar
Rehabilitados), hombres, trabajadores, cercanos a la cuarentena y de estatus
social alto. Esto demuestra la tendencia propia del ser humano de tentar el azar
y la suerte y de disfrutar del aumento progresivo de las apuestas porque de esa
manera se consigue mayor emoción al aumentar el riesgo.

A pesar de que este es un problema que tiene origen hace muchísimos años,
podemos decir que actualmente éste se ha incrementado notablemente y en
esto interfieren factores externos como la depresión, tan frecuente hoy día que
lleva a la persona a buscar una vía de escape para drenar todo el stress, o
para buscar un sustento económico de una manera fácil, generando en el
hombre y en la sociedad como tal un caos del cual no es sencillo escapar.
Todo esto afecta directamente todos los ámbitos de desarrollo del ludópata.

El hombre y la mujer cumplen los roles más importantes en la familia ya que


ellos son la base de su constitución y el primer punto de referencia de sus hijos.
Ésta se ve afectada cuando se le deja a un lado su importancia ya que el
centro de interés pasa a ser el juego incontrolado.

Por todo lo expuesto anteriormente, el equipo se formula lo siguiente:


¿Cómo se ve afectado el entorno social y familiar de un ludópata?
1.2 Objetivos:

General:
Analizar cómo se afecta el entorno social/familiar de un ludópata.

Específicos:
1) Reseñar la historia del juego de azar
2) Explicar qué es la ludopatía
3) Estudiar las causas y características que determinan a una persona
como ludópata
4) Señalar las consecuencias de la existencia de un ludópata dentro de una
familia
5) Indicar recomendaciones para familias que se consideren involucradas
en el problema
6) Reseñar casos resaltantes de personas declaradas como ludópata por
profesionales del área

1.3 Justificación:

El equipo selecciona este trabajo ya que considera que el problema del juego
se agrava cada día más, destruyendo no sólo a la persona que la padece sino
a su grupo familiar.

Se ve con gran preocupación cómo el ludópata arriesga sus bienes, su trabajo


y su integridad ya que para ellos el juego se coloca en primer lugar.

El equipo considera necesario concientizar al lector sobre las graves


consecuencias sociales, psicológicas y económicas que trae este problema a
corto, mediano y largo plazo, siendo importante resaltar que los costes sociales
del juego traen consigo una cantidad de arbitrariedades, conflictos y antivalores
que afectan directamente al ser humano e indirectamente a todo su entorno
familiar. Este proyecto va dirigido principalmente al ludópata y a su entorno.
1.4 Delimitaciones:

Esta investigación se puede enmarcar en el área psico-social, ya que afecta al


ser humano y su núcleo familiar.
Se realizó entre los meses Octubre 2006 y Mayo 2007 en la ciudad de
Valencia.

1.5 Limitaciones:

Al momento de realizar dicha investigación, el equipo se topó con una serie de


dificultades que no permitieron hacer posible la investigación de tipo
experimental, ya que no se contó con suficiente tiempo para realizar las
encuestas que determinaran la patología en las personas porque se requiere
de demasiado tiempo para hacer una investigación como esta debido a su
complejidad. Igualmente se nos imposibilitó la entrada al Bingo por ser
menores de edad.
Por otro lado, se nos hizo difícil la recolección de alguna información como los
antecedentes, debido a la novedad y actualidad del tema.
A pesar de que el equipo buscó asesoría, no contó con ella.
2.1 Antecedentes de la investigación:

1980, Asociación de Psiquiatría Americana (APA), tras muchas


investigaciones acerca de la ludopatía, la incluyó en el Manual Diagnóstico y
Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM), como “Juego Patológico”.

1982 Custer desarrolla cuatro fases en la evolución hacia un juego


patológico: La primera fase la denominó fase de ganancia donde el jugador
gana y las apuestas van aumentando progresivamente. La segunda etapa que
es la fase de pérdida donde el juego es utilizado como estrategia para
recuperar las pérdidas, comenzarán los préstamos pedidos a familiares,
amigos, compañeros de trabajo, bancos, tarjetas de créditos, prestamistas,
fuentes legales e ilegales. La fase de desesperación es la continuación del
cúmulo de pérdidas y deudas. Continuará pidiendo prestado dinero aunque no
habrá devolución del mismo. Se incrementará el tiempo y dinero jugado pero el
optimismo se desvanece por primera vez debido en la situación en que está.
En la última fase de desesperanza o agotamiento el jugador ya sabe que va a
perder pero este pensamiento no le impide seguir jugando

1984, Jesús Castro. “El juego patológico”. Expresó que la naturaleza de


la ludopatía puede equipararse a otros trastornos como la tricotilomanía
(arrancarse el cabello), la piromanía (hacer fuego o incendiar), la cleptomanía
(robar cosas innecesariamente), en donde siempre hay un fracaso de la
persona en cuanto a la imposibilidad que siente de contener o frenar el impulso
a realizar la conducta “indeseable” entonces como los anteriores, el juego
forma parte de los llamados “trastornos del control de los impulsos”.

1989, González. Realizó un estudio en el que afirmó que actualmente


existen, dentro del juego, dos clasificaciones: la de los juegos y la de los
jugadores, distinguiendo para los últimos, tres grandes categorías: jugadores
sociales, jugadores profesionales y jugadores patológicos.
Los jugadores sociales, según González, son los que juegan por diversión y
para los que el juego responde a una motivación de entretenimiento, placer o
sociabilidad, logrando dejar de jugar en cualquier momento.
Los profesionales son aquellos que consideran al juego como una forma de
vida, como una profesión.
Sin embargo, el jugador patológico es el que a través del juego llega a
experimentar una pérdida de control, careciendo de la habilidad para dejar de
jugar, aún cuando ello le genere pérdidas.

1993, Ladouceur. Realizó un estudio donde habla de tres conductas


presentes en los jugadores patológicos: Las conductas motoras, cognitivas y
fisiológicas. Estas conductas serán explicadas con más detalles en las bases
teóricas.

1996, Fundación para la Investigación de las Adicciones. Estos


canadienses realizaron un estudio antes y después de la apertura de dos
casinos ubicados en la región del Niágara, inaugurados ese mismo año.
Las principales conclusiones del estudio fueron las siguientes:
Tras la apertura del Casino, el número de jugadores problema y jugadores
patológicos se incrementó en un 80%.
El gasto medio mensual en juego se multiplicó casi por cinco. El número de
jugadores se cuadriplicó (del 11 al 43%). El crecimiento fue mucho mas notorio
entre la población menos acomodada económicamente y el incremento del
hábito del juego fue especialmente importante entre la población más joven, del
10 al 52% entre la población de 18 a 29 años.

2.2 Bases teóricas:

El juego no es una actividad reciente. Los primeros indicios sobre la existencia


del juego se remontan a miles de años atrás y, aparentemente, éste precedió a
la invención del dinero en cerca de mil años. Los egipcios, los etruscos, los
romanos y muchas otras civilizaciones han inventado juegos y actividades cuyo
elemento esencial es la apuesta, y los hombres han arriesgado no sólo dinero o
bienes materiales, sino que, llevados a veces por la pasión desmedida que el
juego es capaz de producir, han llegado a jugarse sus propiedades, sus
esposas, la amputación de alguno de sus miembros, su libertad e incluso sus
vidas.

Se puede ver a través de la historia del juego, que es evidente que éste no ha
cambiando en su esencia, el juego fue inventado en un principio con el único fin
de recrear al ser humano proporcionándole una sensación de relajación y
placer. Al principio, no era tomado en cuenta el problema que presentaba el
deseo desenfrenado de la persona de divertirse a costa de cualquier cosa. No
fue hace mucho cuando se comenzaron a realizar ciertas investigaciones
acerca del problema del juego, tratándolo como un factor patológico y
catalogándolo por primera vez como una enfermedad llamada “Ludopatía” o
“enfermedad del juego”

La ludopatía es una palabra derivada de griego que significa “juego patológico”.


Es una enfermedad de tipo psicológico caracterizada por la incapacidad que
tiene una persona de abstenerse y detenerse con respecto al juego. La
Organización Mundial de la Salud la define como un trastorno mental, una
patología compulsiva, incurable y progresiva. Ésta enfermedad se instala en
cualquier persona sea ésta joven, adulto, mayor, hombre o mujer. El perfil más
clásico de quien juega de modo patológico es el de una persona caprichosa,
con problemas de ansiedad, dificultades de adaptación social y escasa
tolerancia a las frustraciones.

El juego es una suma de estímulos recibidos desde el medio externo para


incrementar las conductas que se generan en las personas. A excepción de los
locales de apuestas de lotería donde no se ofrece ningún confort más que una
ventanilla con rejas, en un espacio generalmente pequeño. El resto de los
espacios dedicados al juego ofrece una cantidad significativa de estímulos. Las
amplias salas sí se presentan finamente decoradas con la privacidad y el
confort que algunos jugadores requieren, con destacado trabajo arquitectónico
y avanzada tecnología; brindando el mejor servicio. Esto fue estudiado a través
de las leyes de marketing para generar mayor afluencia de público.

Las causas por las cuales una persona se convierte en la víctima de esta
enfermedad son diversas, generalmente detrás de todo esto vemos a una
persona débil, con muchos problemas a cuestas, con mucho stress lo que le
genera una ansiedad incontrolable y muy frecuentemente una gran depresión a
raíz de todos estos problemas. En el caso de los jugadores es relevante el
antecedente y modelo familiar referente al juego y hasta en muchos casos son
iniciadores. Como consecuencia a todos estos conflictos se genera la
necesidad incesante de buscar un espacio para drenar todos los problemas y
de conseguir la distracción y el alivio momentáneo de la persona. Es por ello
que se recurre al juego, ya que éste se manifiesta como una manera fácil de
conseguir esa relajación, satisfacción y sustento económico rápido que tanto se
anhela.

Hay quienes dicen disfrutar simplemente con la acción y emoción que supone
el juego, en este caso pueden acrecentar sus apuestas para conseguir mayor
excitación al aumentar el riesgo, de esta forma comienza la persona a caer en
el problema. Otros ludópatas mienten diciendo que suelen ganar, se niegan a
aceptar que pierden más de lo que han podido ganar y dicen que sólo juegan
como medio para liberar sus tensiones, sin darse cuenta que están arriesgando
en cada máquina que juegan sus bienes y dejan depositadas en ellas sus
ingresos económicos, ya que por regla general el dinero que fácil se gana, fácil
se pierde.

Los jugadores antes de llegar a ser patológicos atraviesan otras etapas. Se


propone la siguiente clasificación:

La etapa indica que la persona comienza a jugar por curiosidad, para conocer
lugares nuevos, tan promocionados por las publicidades. Este tipo de personas
son denominadas jugadores sociales o jugadores ocasionales.
El lugar ya se conoce. Brinda un espacio de placer, confort. Permite ocupar un
tiempo libre. No genera riesgo porque hay control del gasto en apuestas y se
deja la posibilidad de ganar. No implica abandonar las obligaciones de trabajo,
ni familiares. Se invierte un tiempo limitado pero se empiezan a reiterar las
visitas al lugar del juego. En este caso estamos hablando de un Jugador
habitual.

La frecuencia y las relaciones sociales que se generan en el lugar aumentan.


Se crea un nuevo grupo. En esta etapa es cuando se invierte más tiempo,
dejando de lado las actividades que habitualmente se realizaban. La cantidad
en apuestas aumenta y se empieza a mentir, a ocultar a la familia esta visita
habitual. Se empieza a hablar aunque en bajas dosis de sentir “que te sube la
adrenalina”. Esta etapa corresponde a los Jugadores habituales excesivos o
jugadores excesivos.

En la etapa siguiente se pierde el sentido o el valor del dinero. La idea de


ganar está siempre presente, pero sino gana no importa. Mientras tenga resto o
dinero no se retira y si tiene a quien pedirle prestado seguirá jugando. No es
poco común que el jugador refiera que fue a su casa seis o siete veces para
buscar más dinero y jugarlo. En estos casos ese dinero ya puede no ser propio.
Comienza el descontrol, el problema familiar y social. El juego se convierte en
un trastorno y puede generar problemas legales. La patología emocional ya
existe, el juego la domina. La adicción está instalada, el individuo perdió su
libertad. La persona juega en forma obsesiva, sin control de sus impulsos,
aunque con distintas connotaciones según los casos. Dadas todas estas
condiciones se cataloga al jugador como Ludópata

La persona que se ve involucrada directamente en el problema del juego,


presenta ciertas peculiaridades que lo catalogan como un jugador patológico:
Principalmente esta persona se ve dominada por la obsesión de jugar
continuamente y conseguir dinero para satisfacer esa necesidad de seguir
jugando ya que aparentemente le genera placer.
El jugador, a medida que pasa el tiempo, se adentra en un mundo de felicidad
ficticia del cual no desea salir, es por ello, que invierte mayor cantidad de
tiempo y dinero del que tenía estimado gastar. Todo esto se genera cuando la
persona consigue mayor emoción al arriesgarse aumentando las apuestas.

Cabe considerar que en la persona se genera una sensación de intranquilidad


y de frustración cuando a su alrededor intervienen factores que se convierten
en obstáculos para poder jugar.

Cada una de las personas padecientes de este problema, llevan consigo un


entorno que los rodea, el cual se ve afectado tanto como la misma persona. La
familia, al igual que la actividad social, profesional o recreativa que el jugador
realice son sacrificadas por dedicarle mayor tiempo al juego.
Es muy típico que la persona confía plenamente en que si ganó una vez puede
seguir ganando a medida que sigue jugando. Cuando se presenta una pérdida,
en vez de acabar con el juego, se aferra a éste para intentar recuperar lo
perdido.

Al igual que en muchos otros vicios, la persona niega firmemente ser víctima de
esta enfermedad, es por ello que engañan a los miembros de la familia y a
otras personas para ocultar el grado de su problema en cuanto al control del
juego.

Igualmente, el adicto al juego pretende demostrar que no va a ganar, va a


jugar y prueba de ello es que cuando gana no se retira, sigue jugando hasta
perderlo todo. Siente culpa pero recién cuando se retira allí piensa en el dinero
perdido, en los hijos, en la familia en las deudas contraídas, el jugador jurará no
volver y al día siguiente estará jugando nuevamente.

La epidemiología de la ludopatía es sumamente difícil de estudiar, ya que es


una patología oculta. Los pacientes ludópatas son muchos, pero se pierden en
la cantidad de jugadores que entran en una sala de juego a diario, por lo tanto
hay que estar muy entrenados para detectarlos.
Como bien se dijo anteriormente, la enfermedad del juego no sólo acaba
destruyendo al ser humano sino todo el entorno dentro del cual éste se
desarrolla. El factor más importante y al mismo tiempo más afectado es sin
duda la familia, la cual depende tanto del padre como de la madre,
evidentemente la familia se ve afectada cuando cualquier miembro cae en este
problema, pero es mucho más traumático el caso en el que el padre o la madre
(sostén de la familia) es la persona enferma.

Las consecuencias son evidentemente negativas y puede decirse que la


persona se destruye, literalmente hablando, en poco tiempo, de hecho desde el
primer momento en que comienza a jugar.

El primer ente afectado es por supuesto la persona presentando en el ámbito


personal un sentimiento de culpa, tristeza, ansiedad y en reiteradas ocasiones
se muestra irritable y depresivo.

Cuando tocamos el plano económico, hablamos de un problema mayor, ya que


la persona no sólo está afectada moralmente sino que se ven afectados su
recursos monetarios, teniendo así muchas deudas y problemas de dinero
relacionadas al juego.

Por otra parte, haciendo un análisis de su situación laboral, se nota una clara
disminución de su rendimiento en el trabajo, además de desmotivación y faltas
injustificadas, lo que puede causar el abandono del mismo.

El factor más afectado y por lo tanto el más preocupante de todos es el


entorno familiar y de pareja, la desatención familiar es claramente observable,
dentro de las familias donde uno de los miembros es ludópata, se nota la falta
de comunicación, la cual se puede incluir también dentro de los factores
causales, por lo general la persona tarda en salir del problema precisamente
por su falta de aceptación y por no comunicar a la familia que padece de este
problema.
Dentro de la pareja se perciben alteraciones en la sexualidad y la separación
de la misma.
La ausencia de la persona dentro del hogar es notoria, el tiempo que se
pudiera dedicar a compartir momentos agradables con la familia es utilizado
para satisfacer únicamente la necesidad que requiere el juego.
No cabe la menor duda de que esta enfermedad es causal de divorcios y
disolución de la familia.

En algunos casos cuando el problema no es acatado a tiempo, el ludópata


tiende a la estafa y el hurto de los recursos de la propia familia convirtiéndose
entonces en un vulgar delincuente y se ve comprometido negativamente en las
relaciones con la justicia.

En el contexto social hay desatención de las amistades, disminución de


actividades recreativas y pérdidas de relaciones significativas.

En vista de todas estas terribles consecuencias, es importante informar que


aproximadamente un 20% de los ludópatas han presentado al menos un
intento de suicidio.

2.3 Definición de términos básicos:

Acrecentar: enriquecer, dar mayor extensión o aumentar algo.

Azar: Causa o fuerza que supuestamente determina que los hechos y


circunstancias imprevistas o no intencionadas se desarrollen de una
manera o de otra.

Connotación: conllevar, sufrir y soportar las pertinencias de otra


persona.

Frustración: dejar sin efecto un propósito contra la intención de quien


procura realizarlo.
Ludópata: persona que padece adicción patológica a los juegos de
azar.

Patología: parte de la medicina que estudia todas las enfermedades.

Terapéutico: parte de la medicina que enseña las medidas y remedios


para el tratamiento de las enfermedades

Trastorno: alteración en la salud

Vicio: mala costumbre que adquiere una persona


3.1 Procedimiento metodológico

1era Fase:

Se realizó una pequeña investigación con la finalidad de recopilar datos e


información que se pudieran utilizar en la realización del trabajo.

2da Fase:

Se investigó en distintas fuentes, como internet, libros y otros documentos, que


fueran necesarios para el enriquecimiento del trabajo.

3era Fase:

Se consultó a personas conocedoras del tema, como psicólogos, acerca de su


relación con el tema, para completar el proyecto.

4ta Fase:

Se realizó un estudio de casos, en el cual se tomaron en cuenta tres


testimonios anónimos de personas víctimas de la enfermedad del juego.

5ta Fase:

Finalmente, se realizaron conclusiones y recomendaciones. También se


anexaron datos de interés con relación al tema.
3.2 Tipo de investigación

Este es un trabajo de nivel descriptivo y de diseño documental con apoyo de


estudio de casos.
Es descriptivo ya que se investigaron todas las características que presenta un
ludópata, al igual que las causas y consecuencias que trae la enfermedad en la
familia y en la misma persona.
Es documental ya que nos fundamentamos en investigaciones ya antes
realizadas por especialistas en la materia, las cuales encontramos en distintos
medios, como libros, internet, revistas, etc.
Es con apoyo de estudio de casos debido a que se recolectaron casos
verídicos de personas padecientes de la ludopatía.

3.3 Diagrama de Gantt

Septiembre Octubre Noviembre Diciembre Enero Febrero Marzo Abril Mayo Junio
Organización de
Equipo
/Elección del tema
Revisión
bibliográfica
Revisión de
anteproyecto
Entrega del
anteproyecto
Ampliación marco
teórico
Revisión del
proyecto
Entrega del
proyecto
Festival científico
4.1 Conclusiones

Al finalizar este trabajo, el equipo obtuvo varias conclusiones. Principalmente


se notó la gravedad que el problema del juego presenta. Cabe acotar el hecho
lamentable de que este problema está lejos de ser solucionado, bien sea por la
falta de conocimiento que tiene la población acerca del mismo, así como
también la despreocupación por parte de la persona que la padece y de las
personas responsables del funcionamiento de los sitios de juego, quienes no
tienen conciencia de lo grave que trae este problema.
Igualmente se concluyó lo siguiente:

Las personas que padecen de ludopatía, necesitan ayuda profesional


para lograr salir del problema, ya que de otra forma no sería posible debido a
que ésta es una enfermedad que debe ser tratada como un vicio (igual que el
alcoholismo, la drogadicción) y es muy difícil dejar un vicio sin ayuda, se
necesita tanto de la voluntad propia como de la ayuda de un profesional.
La cantidad de personas que presentan problemas con el juego supera
las expectativas del grupo. Nunca se pensó que se conocerían tantos casos de
personas ludópatas.
Actualmente, es muy difícil que el problema del juego cese, debido a que
cada día se abren más sitios de juego en más lugares.
Son muy pocas las personas que conocen acerca de la ludopatía como
enfermedad del juego.
Es sumamente necesario que se tomen cartas en el asunto y se haga
algo al respecto, es por ello que por nuestra parte nos encargamos de realizar
este trabajo de manera informativa y para alertar a la población.
4.2 Recomendaciones

El equipo, después de una ardua tarea de investigación exhorta, primero que


nada, a continuar con la investigación del tema.
Igualmente se recomienda la aplicación de diferentes métodos para ayudar
tanto al ludópata como a su familia.

El tipo de tratamientos usados en la ludopatía han sido muy variados y han


sufrido a lo largo de los años cambios paralelos a las teorías que se han ido
desarrollando.

Los tratamientos reconocidos actualmente por la comunidad científica


internacional comprenden las técnicas de control de estímulos, la terapia
cognitiva, la terapia de grupo y el tratamiento psicofarmacológico

Las técnicas de control de estímulos se utilizan sobre todo en las


primeras etapas, en combinación con otras técnicas más específicas; la
evitación de lugares, compañías y actividades relacionadas con el juego, y un
control estricto del dinero en cuanto a su acceso y manejo, son las dos
premisas básicas de este tipo de técnicas.
Las técnicas de terapia cognitiva se presentan como prometedoras en el
tratamiento del juego patológico, si bien son muy escasos los estudios
publicados hasta el momento. Sin embargo existe una clara evidencia de
pensamientos irracionales y distorsiones cognitivas en los ludópatas, por lo que
la aplicación de técnicas de reestructuración cognitiva resultaría de gran
utilidad en el tratamiento de esta patología.
La terapia de grupo tiene la ventaja de facilitar el desarrollo de técnicas
de afrontamiento a través de la experiencia de otros jugadores, y de constituir
una red de apoyo social en esta población, con unas relaciones generalmente
muy deterioradas en todos los niveles.
Existen fármacos capaces de mejorar la neurotransmisión de las
sustancias del cerebro, a este nivel podrían tener un efecto beneficioso en el
tratamiento de este trastorno, si bien se trata de referencias o los resultados no
han sido concluyentes.
Otra opción de tratamiento psicofarmacológico, siguiendo el modelo de
la ludopatía como una adicción sin sustancia, ha sido la utilización de
naltrexona (sustancia que bloquea las partes del cerebro donde se siente
placer al jugar). Cuando estas áreas del cerebro están bloqueadas, la persona
siente menos la necesidad de jugar y puede dejar de hacerlo más fácilmente.
En un estudio realizado en España, el 56% de una muestra de 30 jugadores
patológicos permanecían abstinentes tras 10 meses de tratamiento con este
fármaco.
4.3 Referencias bibliográficas

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en: http://www.ludopatia.info/ Fecha de consulta: 2006, Octubre 11.
Web de la asociación para la rehabilitación de jugadores patológicos y
otras adicciones. Federación de asociaciones catalanas de afectados por los
juegos de apuestas (FACAJOC). Disponible en:
http://www.ludopatia.org/web/index_es.htm Fecha de consulta: 2006, Octubre
20
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Disponible en:
http://www.centro-cetras.org/xampp/moodle/index.php Fecha de consulta:
2006, Noviembre 11
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Fecha de consulta: 2006, Noviembre 14
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American Psychiatric Association, (1995). Criterios diagnósticos del
juego patológico. Disponible en:
http://www.lasdrogas.info/index.php?op=Ludopatia Fecha de consulta: 2007,
Marzo 10
Revista Electrónica de Psicología Social FUNLAM. Nº 8 (2004). El juego,
¿Diversión o enfermedad? Disponible en:
http://www.funlam.edu.co/poiesis/Edicion008/poiesis8.montoya.html Fecha de
consulta: 2007, Marzo 26
A continuación se presentaran 3 casos de personas ludópatas. El equipo hizo
contacto con algunos familiares más cercanos para poder obtener la
información necesaria y realizar el estudio.

Caso 1:
A continuación se presentará el caso de una mujer de 57 años de edad,
profesional. Hace aproximadamente cinco años presenta características que la
catalogan como ludópata. Esta persona cuya profesión es el Derecho,
abandona en reiteradas ocasiones su sitio de trabajo para asistir al bingo que
tenga más cercano. Por otra parte, su entorno familiar se ha deteriorado debido
a la ausencia física de esta persona quien no le presta la suficiente atención a
sus hijos y esposo, de hecho esta pareja esta separada de cuerpo debido al
problema de la señora. La familia ve con gran preocupación la enfermedad de
esta mujer quien se niega rotundamente a aceptar que está enferma y no
quiere asistir a ningún centro de ayuda. Actualmente, esta persona continúa
derrochando su dinero y tiene muchos conflictos con las personas que la
rodean debido a su problema.
Esta información verídica fue suministrada por la hija mayor de esta persona.

Caso 2:
A continuación se presentará el caso de una mujer de 50 años de edad,
casada, dedicada al hogar. Esta persona como muchas otras es víctima de la
ludopatía, enfermedad que desde hace 3 años no le ha permitido disfrutar
sanamente de su vida ni cumplir debidamente con sus roles de esposa y
madre. Hace 3 años aproximadamente, ella creyó conocer un espacio donde
jugar plácidamente y liberarse de todas sus tensiones, pero tiempo después
continuó jugando indebidamente y ahora se encuentra atrapada entre las
máquinas de juego. Actualmente esta persona está divorciada y perdió de
cierto modo el contacto con sus hijos. Este caso describe a una mujer que ha
llegado a mentir, robar y estafar para poder jugar. Está siendo tratada por un
especialista después de reconocerse enferma y de ver como perdió lo que
hace 3 años tenia.
Información suministrada por el ex esposo de la persona enferma.
Caso 3:

El siguiente caso describe a un hombre de 34 años de edad, Ingeniero, casado


y padre de familia. Como cualquier otro hombre en edad productiva es el pilar
económico de su hogar el cual está destruido debido a que este hombre se
convirtió en un enfermo dependiente del juego. Su esposa y su hijo de muy
corta edad han tenido que aguantar el problema de esta persona, así como
embargos a su casa, pérdida del trabajo del afectado, rechazo de la sociedad,
entre otras terribles consecuencias. Actualmente su esposa se vio obligada a
divorciarse y la persona enferma admitió su problema y ahora esta en la
búsqueda de su cura.
Estos datos fueron suministrados por un amigo de la pareja.

Ruleta
La ruleta es un juego de azar. Es un sistema que tiene diferentes secciones
con números y colores marcados, por donde gira una bolita de mármol, la cual
determina qué apuesta ha sido la ganadora.

La ruleta es un emocionante juego donde el azar tiene un enorme porcentaje


de la influencia a la hora de ganar, pero sin embargo existen algunos sistemas
de juego que pueden ser explotados o puestos en uso para mejorar la
proba
bilida
d de
ganar
en la
ruleta
y así
hacer
de
jugar
a la
ruleta
un
juego
más estratégico y que a la vez se puede convertir en un negocio.
Póker

Es el más popular del tipo de juegos llamado de apuesta, en el cual los


jugadores con todas o parte de sus cartas ocultas hacen apuestas sobre una
puja inicial, tras lo cual, la suma de apuestas es para el jugador o jugadores
que tienen la mejor combinación de cartas

Tra
ga
mo
ne
da
s

Son máquinas que a cambio de una cantidad de dinero apostada dan un


tiempo de juego y eventualmente un premio en efectivo.

Máquinas programadas: En estas máquinas el premio depende de un


programa interno en la máquina, de tal forma que al cabo de una
secuencia de jugadas la máquina ha de devolver una cantidad
determinada de lo que se ha metido en ella. Este tipo de máquinas son
habituales de los salones de juego y en algunos países también en
bares o cafeterías.
Máquinas de azar: En ellas los premios dependen exclusivamente del
azar. Para conocer el porcentaje de pago de estas máquinas hay que
acudir a la estadística y la probabilidad. Sólo se suelen encontrar en

salones de juego de los casinos

Blackjack

Es un juego de cartas, que consiste en obtener 21 mediante la suma de los


valores de las cartas. Las cartas numéricas suman su valor, las figuras suman
10 y el as es un 11 o un 1 si el once haría al jugador pasarse de 21 en la
jugada total. Si se consigue 21 con sólo dos cartas se considera blackjack y
gana automáticamente.

Se juega en una mesa semicircular con capacidad normalmente para 7


jugadores, cada uno de los cuales dispone de un casillero marcado en el tapete
para realizar su apuesta antes de cada mano. Esta apuesta debe ser realizada
en cada mano, necesariamente antes de que se ponga en juego la primera
carta.

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