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Manual del Jugador

Documento editado por: Fco. Javier Traisac


TRAISAC@teleline.es

NOTA: El documento está pensado para imprimirse a dos caras en formato libro.
INDICE

Bienvenida a la segunda edición del juego AD&D® .................... 6 Personajes de categoría múltiple y de categoría dual................ 50
Combinaciones de categoría múltiple................................. 51
¿Por qué una segunda edición? ................................................... 6 Beneficios y restricciones de la categoría múltiple ............ 51
Cómo están organizados los libros de reglas .............................. 6 Beneficios y restricciones de la categoría dual ................... 51
Aprender el juego ....................................................................... 6
La línea de la segunda edición del juego AD&D ........................ 6 Capítulo 4: Alineamiento ............................................................. 53
Nota sobre los pronombres ......................................................... 7
Crear un personaje ...................................................................... 7 Ley, neutralidad y caos ............................................................. 53
Bien, neutralidad y mal ............................................................. 53
Lo auténticamente básico ............................................................... 7 Combinaciones de alineamiento ............................................... 53
Criaturas no alineadas ........................................................ 55
El objetivo .................................................................................. 7 Jugar el alineamiento del personaje .......................................... 55
Materiales necesarios.................................................................. 8 Cambiar de alineamiento .......................................................... 56
Un ejemplo de juego................................................................... 8
Capítulo 5: Pericias (Opcional).................................................... 58
Glosario ........................................................................................... 9
Adquirir pericias ....................................................................... 58
Capítulo 1: Puntuaciones de habilidad del personaje jugador.. 13 Entrenamiento .......................................................................... 58
Establecer las puntuaciones de habilidad .................................. 13 Pericias en armas ...................................................................... 59
Métodos alternativos de tirar los dados .............................. 13 Efectos de las pericias en armas ......................................... 59
Puntuaciones de habilidad ........................................................ 13 Bonificaciones relacionadas con las armas ......................... 59
Fuerza ................................................................................. 13 Especialización en armas.................................................... 59
Destreza .............................................................................. 14 Coste de la especialización........................................... 60
Constitución ....................................................................... 15 Efectos de la especialización ........................................ 60
Inteligencia ......................................................................... 16 Pericias en no armas ................................................................. 60
Sabiduría ............................................................................ 18 Usar lo que sabes ................................................................ 60
Carisma .............................................................................. 18 Habilidades secundarias ..................................................... 61
Que significan los números ...................................................... 19 Las pericias en no armas .................................................... 62
Usar pericias en no armas ................................................... 63
Capítulo 2: Razas de personajes jugadores ................................ 21 Descripciones de pericias en no armas ............................... 64
Puntuaciones de habilidad mínimas y máximas ................. 21 Capítulo 6: Dinero y equipo ......................................................... 74
Ajustes de habilidad racial ................................................. 21
Restricciones de categoría y límites de nivel ...................... 21 Dinero Inicial............................................................................ 74
Lenguajes ........................................................................... 21 Listas de equipo ........................................................................ 74
Enanos ...................................................................................... 22 Descripción del equipo ............................................................. 79
Elfos ......................................................................................... 22 Tachas y arneses ................................................................. 79
Gnomos .................................................................................... 23 Transporte .......................................................................... 80
Semielfos .................................................................................. 24 Equipo vario ....................................................................... 81
Halflings ................................................................................... 24 Armas ................................................................................. 82
Humanos................................................................................... 25 Escudos .............................................................................. 84
Otras características .................................................................. 25 Armadura ........................................................................... 84
Tamaños de armaduras................................................. 85
Capítulo 3: Categorías de personajes jugadores ........................ 28 Ponerse y quitarse una armadura .................................. 86
Exigencias de puntuación de habilidad de las categorías ... 28 Criaturas con Categorías de Armadura naturales ......... 86
Descripciones de categorías...................................................... 29 Carga (regla opcional) .............................................................. 86
Luchador................................................................................... 29 Carga básica (Regla de torneo)........................................... 86
Guerrero ............................................................................. 30 Peso específico. (Regla opcional)....................................... 87
Paladín................................................................................ 31 Carga y montura. (Regla de torneo) ................................... 87
Guardabosques ................................................................... 32 Armadura mágica y carga................................................... 88
Hechicero ................................................................................. 34 Efectos de la carga.............................................................. 88
Mago .................................................................................. 36 Capítulo 7: Magia ......................................................................... 89
Las escuelas de magia ........................................................ 37
Hechiceros especialistas ............................................... 37 Conjuros de hechicero .............................................................. 89
Ilusionista ........................................................................... 38 Escuelas de magia .............................................................. 90
Sacerdote .................................................................................. 38 Aprender conjuros .............................................................. 90
Clérigo................................................................................ 39 Ilusiones ............................................................................. 91
Sacerdotes de mitologías específicas .................................. 40 Conjuros de sacerdote............................................................... 92
Exigencias .................................................................... 40 Lanzar conjuros ........................................................................ 93
Armas permitidas ......................................................... 40 Componentes del conjuro (Regla opcional) ....................... 93
Conjuros permitidos ..................................................... 40 Investigación mágica ................................................................ 94
Poderes concedidos ...................................................... 41 Descripciones de conjuros ........................................................ 94
Carácter distintivo ........................................................ 41
Capítulo 8: Experiencia ................................................................ 97
Títulos de los sacerdotes .............................................. 41
Equilibrarlo todo .......................................................... 42 Premios a la experiencia de grupo ............................................ 97
Druida ................................................................................ 42 Premios a la experiencia individual .......................................... 97
Organización druídica .................................................. 43 Entrenamiento (experiencia)..................................................... 97
Druidas, archidruidas y el Gran Druida........................ 43 ¿Donde está la información específica? .................................... 98
El Gran Druida y los Druidas Hierofantes ................... 43
Bribón ....................................................................................... 44 Capítulo 9: Combate..................................................................... 99
Ladrón ................................................................................ 44 Algo más que sajar y pinchar ............................................. 99
Explicación de habillidades.......................................... 45 Definiciones ............................................................................. 99
Bardo .................................................................................. 48
La tirada de ataque ................................................................... 99 Revivir a los muertos........................................................ 119
Establecer el número para golpear ................................... 100
Modificadores a la tirada de ataque .................................. 100 Capítulo 10: Tesoro .................................................................... 120
Tipo de arma contra modificadores de armadura (Regla opcional) Tipos de tesoros ...................................................................... 120
................................................................................................ 100 Objetos mágicos ..................................................................... 120
Los diversos tipos de armas.............................................. 101 Dividir y almacenar el tesoro.................................................. 122
Números imposibles de golpear ....................................... 101
Calcular el GACO .................................................................. 101 Capítulo 11: Encuentros ............................................................. 124
Combate y encuentros ............................................................ 102 La tirada de sorpresa............................................................... 124
El round de combate ............................................................... 102 Efectos de la sorpresa ....................................................... 125
Lo que puedes hacer en un round ..................................... 102 Distancia del encuentro .......................................................... 125
La secuencia de combate ........................................................ 103 Opciones del encuentro .......................................................... 125
Iniciativa ................................................................................. 103
Procedimiento estándar de iniciativa ................................ 103 Capítulo 12: PNJs ....................................................................... 127
Modificadores de iniciativa .............................................. 104
Servidores ............................................................................... 127
Iniciativa de grupo (Regla opcional) ................................ 104
Seguidores .............................................................................. 127
Iniciativa individual (Regla opcional) .............................. 105
Escuderos ............................................................................... 128
Ataques múltiples e iniciativa .......................................... 105
Obligaciones del personaje jugador ........................................ 129
Lanzamiento de conjuros e iniciativa ............................... 106
Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional) .............. 106 Capítulo 13: Visión y luz ............................................................ 130
Velocidades de armas mágicas ................................... 106
Atacar con dos armas.............................................................. 106 Límites de visión .................................................................... 130
Movimiento en combate ......................................................... 106 Luz ......................................................................................... 131
Movimiento en melée ....................................................... 107 Infravisión .............................................................................. 131
Movimiento y combate con proyectiles ............................ 107 Usar espejos............................................................................ 131
Cargar contra un oponente ............................................... 107 Capítulo 14: Tiempo y movimiento ........................................... 132
Retirada ............................................................................ 107
Ataque sin matar ..................................................................... 107 Movimiento ............................................................................ 132
Golpear y forcejear ........................................................... 107 Paso vivo y correr (regla opcional)................................... 133
Someter ............................................................................ 108 Movimiento a campo abierto ............................................ 133
Armas en combate no letal ............................................... 109 Nadar ...................................................................................... 134
Combate no letal y criaturas ............................................. 109 Contener el aliento ........................................................... 135
Conjuros de contacto y combate ............................................. 109 Escalar .................................................................................... 135
Armas de proyectiles en combate ........................................... 109 Calcular el éxito ............................................................... 135
Alcance ............................................................................ 110 Índices de escalada ........................................................... 136
Índice de fuego ................................................................. 110 Tipos de superficies .......................................................... 136
Modificadores de habilidad en combate con proyectiles .. 110 Acciones mientras se escala ............................................. 137
Disparar en una melée ...................................................... 110 Herramientas de escalada ................................................. 137
Cubrirse contra fuego de proyectiles ................................ 110 Descender ......................................................................... 137
Proyectiles tipo granada ................................................... 111 Apéndice 1: Lista de conjuros .................................................... 138
Clases de proyectiles tipo granada.................................... 111
Defensas especiales ................................................................ 111 Apéndice 2:Notas sobre conjuros .............................................. 141
Parada (regla opcional) ........................................................... 111
Apendice 3: Conjuros de hechicero ........................................... 144
La tirada de salvación ............................................................. 112
Efectuar las tiradas de salvación ....................................... 112 Conjuros de nivel 1................................................................. 144
Prioridad de tirada de salvación ....................................... 112 Conjuros de nivel 2................................................................. 156
Fallar voluntariamente tiradas de salvación ..................... 112 Conjuros de nivel 3................................................................. 167
Controles de habilidad como tiradas de salvación ............ 113 Conjuros de nivel 4................................................................. 177
Modificar tiradas de salvación.......................................... 113 Conjuros de nivel 5................................................................. 189
Resistencia a la magia ............................................................ 114 Conjuros de nivel 6................................................................. 201
Efectos de la resistencia a la magia .................................. 114 Conjuros de nivel 7................................................................. 214
Cuando se aplica la resistencia a la magia ........................ 114 Conjuros de nivel 8................................................................. 221
Superar las tiradas de resistencia a la magia ..................... 114 Conjuros de nivel 9................................................................. 229
Ahuyentar muertos vivientes .................................................. 115
Sacerdotes malignos y muertos vivientes ......................... 115 Apéndice 4: Conjuros de sacerdote ........................................... 236
Daño y muerte ........................................................................ 116 Conjuros de nivel 1................................................................. 236
Heridas ............................................................................. 116 Conjuros de nivel 2................................................................. 242
Daños especiales..................................................................... 116 Conjuros de nivel 3................................................................. 250
Caída ................................................................................ 116 Conjuros de nivel 4................................................................. 259
Parálisis ............................................................................ 117 Conjuros de nivel 5................................................................. 267
Drenaje de energía............................................................ 117 Conjuros de nivel 6................................................................. 274
Veneno ............................................................................. 117 Conjuros de nivel 7................................................................. 280
Tratar a las víctimas del veneno ................................. 118
Curación, heridas de combate ................................................. 118 Apéndice 5: Conjuros de hechicero por escuelas ..................... 289
Curación natural ............................................................... 118
Apéndice 6: Conjuros de sacerdote por esferas........................ 292
Curación mágica............................................................... 118
Herbalismo y pericias curadoras ...................................... 118 Apéndice 7: Índice de conjuros .................................................. 294
Muerte de un personaje .......................................................... 118
Muerte por veneno ........................................................... 118
Muerte por daño masivo ................................................... 119
Muerte Ineludible ............................................................. 119
INDICE DE TABLAS
Tabla 1: FUERZA .................................................... 14 Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA .................................. 58
Tabla 2: DESTREZA ............................................... 15 Tabla 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA .... 60
Tabla 3: CONSTITUCIÓN ...................................... 16 Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS .................... 61
Tabla 4: INTELIGENCIA ........................................ 17 Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS ....... 62
Tabla 5: SABIDURÍA .............................................. 18 Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN
NO ARMAS ................................................ 63
Tabla 6: CARISMA .................................................. 19
Tabla 39: CONSTRUCCIÓN DE ARMAS ....................... 68
Tabla 7: REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL 21
Tabla 40: MODIFICADORES DE RASTREO ................. 71
Tabla 8: AJUSTES DE HABILIDAD RACIAL ...... 21
Tabla 41: AVANCE EN RASTREO ................................. 72
Tabla 9: BONIFICACIONES EN TIRADAS DE
PROTECCIÓN SEGÚN CONSTITUCIÓN ...... 22 Tabla 42: ÍNDICES DE CAMBIO ESTÁNDAR............... 74
Tabla 10: ALTURA Y PESOS MEDIOS .......................... 26 Tabla 43: FONDOS INICIALES, PERSONAJE ............... 74
Tabla 11: EDAD ................................................................ 26 Tabla 44: EQUIPO............................................................. 75
Tabla 12: EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO ............... 26 Tabla 45: ALCANCE DE ARMAS DE PROYECTILES .. 82
Tabla 13: MÍNIMOS DE HABILIDAD DE Tabla 46: ÍNDICES DE CATEGORÍAS DE
CATEGORIA .................................................... 29 ARMADURA .................................................... 85
Tabla 14: NIVELES DE EXPERIENCIA, Tabla 47: CARGA, PERSONAJE ..................................... 86
LUCHADORES ................................................. 29 Tabla 48: ÍNDICES MODIFICADOS DE
Tabla 15: ATAQUES DE MELÉE POR ROUND, MOVIMIENTOS ............................................... 87
LUCHADORES ................................................. 29 Tabla 49: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES ......... 88
Tabla 16: SEGUIDORES DEL GUERRERO .................... 30 Tabla 50: CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO ....... 88
Tabla 17: PROGRESIÓN DE CONJUROS, PALADIN ... 32 Tabla 51: MODIFICADORES DE COMBATE .............. 100
Tabla 18: HABILIDADES, GUARDABOSQUES ............ 33 Tabla 52: TIPO DE ARMADURA CONTRA
Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS GUARDABOSQUES 34 MODIFICADORES DE ARMADURA .......... 101
Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA, HECHICERO . 35 Tabla 53: GAC0S CALCULADOS ................................. 102
Tabla 21: PROGRESIÓN DE CONJUROS, Tabla 54: AVANCE GAC0 ............................................. 102
HECHICERO..................................................... 36 Tabla 55: MODIFICADORES ESTÁNDAR A LA
Tabla 22: EXIGENCIAS PARA UN MAGO INICIATIVA ................................................... 104
ESPECIALISTA ................................................ 36 Tabla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA
Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA, SACERDOTE 38 INICIATIVA ................................................... 104
Tabla 24: PROGRESIÓN DE CONJURO, SACERDOTE 39 Tabla 57: MODIFICADORES DE ARMADURA CONTRA
FORCEJEO...................................................... 108
Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBÓN ......... 44
Tabla 58: RESULTADOS DE GOLPES Y
Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD, FORCEJEOS ................................................... 108
LADRÓN ........................................................... 45
Tabla 59: MODIFICADORES DE COBERTURA Y
Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, OCULTACIÓN ............................................... 111
LADRÓN ........................................................... 46
Tabla 60: TIRADAS DE SALVACIÓN, PERSONAJE .. 113
Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD,
LADRÓN ........................................................... 46 Tabla 61: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES ....... 116
Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, Tabla 62: LÍMITES DE VISIBILIDAD .......................... 130
LADRÓN ........................................................... 46 Tabla 63: FUENTES DE LUZ ......................................... 131
Tabla 30: MULTIPLICADORES DE DAÑO POR Tabla 64: ÍNDICES BASE DE MOVIMIENTO ............ 132
APUÑALAMIENTO POR LA ESPALDA ....... 47 Tabla 65: ÍNDICES BASE PARA EL ÉXITO EN
Tabla 31: SEGUIDORES, LADRÓN ................................ 48 ESCALAR ....................................................... 136
Tabla 32: PROGRESIÓN DE CONJURO, BARDO ......... 49 Tabla 66: MODIFICADORES DE ESCALADA ............ 136
Tabla 33: HABILIDADES, BARDO ................................. 49 Tabla 67: ÍNDICES DE ESCALADA ............................. 136
Bienvenida a la segunda edición del juego enemigos..., realza la sensación de descubrimiento y peligro
ante lo desconocido.
AD&D®
Aprender el juego
Tienes entre tus manos la clave al pasatiempo más
excitante del mundo..., los juegos de rol. Si has jugado al AD&D antes, ya sabes casi todo lo que
Estas primeras páginas te introducirán a la segunda se necesita saber para jugar a la segunda edición. Te
edición del juego de rol de mayor éxito jamás publicado. Si aconsejamos que leas todo el Manual del jugador, pero los
eres novicio, párate aquí y lee la sección etiquetada Lo cambios más grandes se hallan en estos capítulos: Clases de
auténticamente básico (en la siguiente página). Cuando hayas personajes, Combate y Experiencia. Asegúrate de leer al
comprendido lo que son los juegos de rol y el juego AD&D®, menos esos tres capítulos antes de sentarte a jugar.
vuelve a este punto y lee el resto de la introducción. Si eres un Si llegas a un término que no comprendes, búscalo en
jugador de rol experimentado, sáltate Lo auténticamente el glosario, que empieza en la página 9.
básico. Si nunca has jugado al AD&D antes, la mejor forma de
aprender a jugar al juego es hallar un grupo de jugadores
¿Por qué una segunda edición? experimentados y unirte a ellos. Pueden introducirte
inmediatamente en el juego y explicarte las cosas a medida que
Antes de responder a esa pregunta, definamos qué es y necesites saberlas. No necesitas leerlo todo por anticipado. De
qué no es la segunda edición del juego AD&D®. hecho, es mejor si puedes jugar durante varias horas con
Esta segunda edición del juego AD&D® es muy jugadores experimentados antes de leer ninguna de las reglas.
diferente de la primera. La presentación del juego ha sido Una de las cosas realmente maravillosas acerca de un juego de
depurada. Las reglas han sido reorganizadas, aclaradas y rol es que, aunque el concepto resulte difícil de explicar, es
perfiladas. Allá donde ha sido necesario, se han arreglado las simple de demostrar.
cosas que no funcionaban. Las cosas que funcionaban no han Si ninguno de tus amigos participa en un juego, el mejor
sido cambiadas. lugar donde hallar jugadores experimentados es a través de tu
La segunda edición del juego AD&D® no es una tienda local especializada. Los clubes de juegos de rol y de
afirmación de lo que una persona determinada cree que debería juegos en general son cada vez más abundantes, y siempre
ser el juego. Es el resultado de más de tres años de discusiones, están ansiosos por aceptar nuevos miembros. Muchas tiendas
meditación, consultas, revisiones y controles del juego. especializadas ofrecen un boletín a través del cual los DMs
Ahora la pregunta es: “¿Por qué una segunda edición?”. pueden anunciarse a nuevos jugadores y los nuevos jugadores
El juego AD&D ha evolucionado a lo largo de 16 años. pueden pedir información acerca de nuevas partidas en
Durante ese tiempo, el juego ha crecido tremendamente a preparación. Si no hay ninguna tienda especializada en tu zona,
través del propio acto de jugarse. Se efectuaron cambios y comprueba en la biblioteca o escuela local.
mejoras (y se cometieron unos pocos errores). Todos ellos Si no puedes hallar a nadie que conozca el juego
fueron publicados en volúmenes subsiguientes. En 1988, el AD&D, puedes aprender por ti mismo. Lee el Manual del
juego consistía en doce libros de reglas encuadernados en tapa jugador y crea algunos personajes. Intenta crear una cierta
dura. Era algo física e intelectualmente difícil de manejar (pero variedad de categorías de personajes. Luego escoge un módulo
aún muy divertido). Había llegado el momento de reorganizar de aventura prefigurado para personajes de nivel bajo, reúne a
y recombinar toda aquella información en un paquete dos o tres amigos, y sumérgete en él. Probablemente cometerás
manejable. Ese paquete es la segunda edición. montones de errores y te preguntarás constantemente si no lo
estarás haciendo todo mal. Aunque así fuera, no te preocupes
Cómo están organizados los libros de reglas por ello. El juego AD&D® es grande, pero finalmente lo
tendrás bajo control.
Los libros de reglas del juego AD&D® están pensados
primariamente como libros de referencia. Están diseñados de La línea de la segunda edición del juego AD&D
modo que cualquier regla específica pueda ser hallada con
rapidez y facilidad durante el juego. Unos cuantos libros y muchos otros productos son
Todo lo que un jugador necesita saber está en el Manual publicados para el juego AD&D. Como jugador, sólo necesitas
del Jugador. Esto no quiere decir que todas las reglas estén en uno de ellos: este libro. Cada jugador y DM debería tener un
este libro. Pero todas las reglas que un jugador necesita saber ejemplar del Manual del jugador. Todo lo demás o es opcional
a fin de jugar a él sí se hallan en este libro. o va dirigido al Dungeon Master.
Unas pocas reglas han sido reservadas para a Guía del La Guía del Dungeon Master es esencial para el DM y
Dungeon Master (GDM). Éstas cubren situaciones que se sólo para el DM. Los jugadores que no son DMs no tienen
presentan muy pocas veces, o dan al Dungeon Master (DM) ningún motivo para leer la GDM.
información que los jugadores no deberían tener por El Compendio de Monstruos no es uno, sino varios
anticipado. Todo lo demás en la GDM es información que sólo productos. El libro puede ser expandido cada vez que aparecen
necesita el Dungeon Master. Si el DM tiene la sensación de nuevos compendios. El primer paquete de monstruos es
que los jugadores necesitan saber algo que se halla explicado esencial para el juego. Incluye los monstruos más comunes que
en la GDM, ya se lo dirá. pueden encontrarse, animales míticos y criaturas legendarias.
Al igual que la GDM, el Compendio de Monstruos es Otros paquetes adicionales amplían esos monstruos y
competencia del DM. Proporciona completa y detallada proporcionan al juego más variedad. Los compendios
información sobre los monstruos, gente y otras criaturas que especiales - los de Greyhawk, los Reinos Olvidados, Kara-Tur,
viven en el mundo del AD&D®. A algunos DMs no les etc.- son altamente recomendados para DMs que juegan en
importa que los jugadores lean esta información, pero el juego esos escenarios.
es más divertido si los jugadores no lo saben todo sobre sus Los libros de categorías de personajes ampliadas - El
luchador completo, El ladrón completo, etc.- proporcionan sabes que hay una salida en alguna parte, pero no sabes dónde.
muchos más detalles sobre esas categorías de personajes de lo Tienes que encontrarla.
que lo hace el Manual del Jugador. Esos libros son enteramente En vez de serpientes y escaleras, pondremos puertas
opcionales. Son para aquellos jugadores que realmente desean escondidas y pasadizos secretos. No hace falta tirar ningún
un mundo de elección para sus personajes. dado para saber hasta dónde puedes avanzar; puedes ir hasta
Los módulos de aventuras contienen juegos completos tan lejos como desees. Recorre hacia abajo el corredor hasta la
de aventuras. Son especialmente útiles para DMs que no están intersección. Allí puedes girar a la derecha, a la izquierda,
seguros de cómo crear sus propias aventuras y para DMs que seguir recto, o regresar por donde has venido. O, puesto que
necesitan rápidamente una aventura y no tienen tiempo de estás allí, puedes buscar si hay alguna puerta escondida. Si
escribir una propia. encuentras una, se abrirá a otra extensión de corredor. Ese
corredor puede llevarte directamente a la salida o conducirte
Nota sobre los pronombres hasta un callejón sin salida. La única forma que tienes de
descubrirlo es entrar en él y echar a andar.
A lo largo de toda la segunda edición de las reglas del Por supuesto, con tiempo suficiente, hallaras al fin la
juego AD&D se usa exclusivamente el genero masculino. salida. Para mantener el interés del juego, pongamos algunas
Esperamos que esto no sea considerado por nadie como un otras cosas contigo en el laberinto. Cosas desagradables. cosas
intento de excluir al género femenino del juego o que implica como murciélagos vampiros y cerdogoblins y zombies y
su exclusión. Siglos de uso han convertido en neutro el género ogros. Por supuesto, te proporcionaremos una espada y un
masculino: en el material escrito resulta claro, conciso y escudo, a fin de que si te encuentras con una de esas cosas
familiar. No hay ninguna otra connotación. puedas defenderte. Sabes cómo usar una espada, ¿verdad?
Y hay otros jugadores contigo en el laberinto. Y
Crear un personaje también tienen espadas y escudos. ¿Como supones que
reaccionará otro jugador si os encontráis por azar? Puede
Para crear un personaje para el juego AD&D sigue, por atacar, pero también puede ofrecerte el que forméis equipo.
orden, los capítulos 1 al 6 (el capítulo 5 es opcional). Esos Después de todo, incluso un ogro puede pensárselo dos
capítulos te dirán cómo generar las puntuaciones de habilidad, veces antes de atacar a dos personas que llevan afiladas
raza y categoría, decidir sobre su alineamiento, elegir pericias espadas y recios escudos.
y comprar equipo. ¡Una vez hayas hecho todo esto, tu Finalmente, situemos el tablero en algún lugar donde
personaje estará preparado para la aventura! no puedas verlo. Démoslo a uno de los jugadores y
convirtamos a ese jugador en el árbitro. En vez de mirar al
tablero, escucharás al árbitro mientras describe lo que puedes
Lo auténticamente básico ver desde tu posición en el tablero. Tú le dices al árbitro lo que
deseas hacer, y él mueve tu ficha en consecuencia. A medida
Esta sección está pensada para los jugadores de rol que el árbitro describe tu entorno, intenta imaginarlo
novicios. Si has jugado a juegos de rol antes, no te sorprendas mentalmente. Cierra los ojos y construye las paredes del
si lo que lees aquí te resulta familiar. laberinto a tu alrededor. Imagina al cerdogoblin tal como lo
Los juegos se presentan en un gran surtido de tipos: describe el árbitro, dando saltos y cabriolas corredor abajo
juegos de tablero, juegos de cartas, juegos de palabras, juegos hacia ti. Ahora imagina cómo reaccionarías tú en esa situación,
de imágenes, juegos de miniaturas. Incluso dentro de esas y dile al árbitro lo que vas a hacer al respecto.
categorías hay subcategorías. Los juegos de tablero, por Acabamos de construir un juego de rol simple. No es
ejemplo, pueden dividirse en juegos de recorrido, juegos de un juego sofisticado, pero tiene el elemento esencial que
compra, venta e intercambio, juegos de simulación militar, constituye un juego de rol: el jugador es colocado en medio de
juegos de estrategia abstracta, juegos de misterio y una una situación desconocida o peligrosa creada por un árbitro, y
multitud de otros. debe abrirse camino a partir de allí.
Sin embargo, entre toda esta masa de juegos, los juegos Esto es el núcleo de un juego de rol. El jugador adopta
de rol son únicos. Forman una categoría propia que no tiene el rol de un personaje y luego guía a ese personaje a través de
ningún punto de contacto con ninguna otra categoría. una aventura. El jugador toma decisiones, interactúa con otros
Por esa razón, los juegos de rol son difíciles de personajes y jugadores y, esencialmente, “pretende” ser su
describir. Las comparaciones no funcionan porque no hay nada personaje durante el transcurso del juego. Eso no quiere decir
similar con lo que compararlos. Al menos, no sin forzar que el jugador deba saltar arriba y abajo, ir de un lado para otro
nuestra imaginación mucho más allá de su normal extensión y actuar como su personaje. Significa que, cada vez que el
cotidiana. personaje se ve obligado a hacer algo o a tomar una decisión,
Pero bueno. forzar nuestra imaginación es el jugador pretende que es él quien se halla en esa situación y
precisamente el objetivo principal de los juegos de rol. Así que elige un curso de acción adecuado.
veamos una analogía. Físicamente, los jugadores y el árbitro (el DM) están
Imagina que estás jugando a un juego de tablero cómodamente sentados en torno a una mesa, con el árbitro a la
sencillo, llamado Serpientes y Escaleras. Tu meta es ir desde cabeza. Los jugadores necesitan mucho sitio para papeles,
el fondo hasta la parte superior del tablero antes que todos los lápices, dados, libros de reglas, refrescos y aperitivos. El
demás jugadores. A lo largo del camino hay trampas que árbitro necesita espacio extra para sus mapas, dados, libros de
pueden enviarte resbalando de vuelta hasta tu posición de reglas y notas surtidas.
partida. También hay escaleras que pueden permitirte saltar
adelante, acercarte al espacio final. Hasta ahora, es todo muy
simple y muy estándar.
Ahora cambiemos unas cuantas cosas. En vez de un El objetivo
tablero llano y sin rasgos con un camino que se retuerce de
lado a lado, tenemos un laberinto. Estás de pie en la entrada, y
Otra diferencia importante entre los juegos de rol y información que no deseas incluir en la hoja de tu personaje.
otros juegos es el objetivo último. Todo el mundo supone que Las figuras en miniatura son prácticas para saber dónde
un juego ha de tener un principio y un final, y que el final llega está cada cual en una situación confusa como una batalla. Esas
cuando alguien gana. Eso no se aplica a los juegos de rol, figuras pueden ser tan elaboradas o tan simples como tú
porque en un juego de rol nadie “gana”. La finalidad de jugar desees. Algunos jugadores utilizan figuras en miniatura de
no es ganar, sino divertirse y socializar. plomo o de peltre pintadas de modo que se asemejen a sus
Normalmente, una aventura tiene un objetivo de algún personajes. Soldaditos de plástico, piezas de ajedrez, fichas de
tipo: proteger a los aldeanos de los monstruos; rescatar a la cualquier juego de tablero, dados o trocitos de papel pueden
princesa perdida; explorar las antiguas ruinas. En general, esta servir sin ningún problema.
meta puede alcanzarse en un tiempo de juego razonable: lo
estándar son cuatro a ocho horras. Esto puede requerir que los Un ejemplo de juego
jugadores se reúnan para una, dos o incluso tres sesiones de
juego a fin de alcanzar su objetivo y completar la aventura. Para aclarar un poco más lo que ocurre realmente
Pero el juego no termina cuando se acaba una aventura. durante un juego AD&D, lee el siguiente ejemplo. Es típico
Los mismos personajes pueden emprender nuevas aventuras. del tipo de acción que se produce durante una sesión de juego.
A una serie de aventuras de este tipo se la llama una campaña. Poco antes de que empiece este ejemplo, tres personajes
Recuerda, la finalidad de una aventura no es ganar, sino de tres jugadores han tenido una escaramuza con un hombre
divertirse mientras se trabaja hacia una meta común. Pero la rata (una criatura similar a un hombre lobo, pero que se
duración de cualquier aventura en particular no necesita convierte en una enorme rata en vez de en un lobo). El hombre
imponer un límite artificial a la duración del juego. El juego rata estaba herido y huyó por un túnel. Los personajes van en
AD&D abarca las aventuras suficientes como para mantener a su persecución. El grupo incluye a dos guerreros y un clérigo.
un grupo de personajes ocupado durante años. El guerrero 1 es el líder del grupo.

Materiales necesarios DM: Lleváis siguiendo este túnel unos 120 metros. el agua
del suelo os llega hasta los tobillos y está muy fría. De
Aparte un ejemplar de este libro, se necesita muy poco tanto en tanto notáis que algo roza contra vuestros
para jugar al AD&D. pies. El olor a descomposición se hace cada vez más
Necesitarás alguna especie de registro de personajes. fuerte. El túnel se está llenando gradualmente con una
TSR publica hojas de registro de personajes que son muy fría niebla.
prácticas y fáciles de usar. pero cualquier hoja de papel servirá. Guerrero 1: Esto no me gusta nada. ¿No podemos ver
Se puede utilizar papel en blanco, papel rayado o incluso papel nada ahí delante que parezca una puerta o una
cuadriculado. Una hoja de papel de tamaño doble (28 x 43 cm), ramificación del túnel?
doblada por la mitad, es excelente. Efectúa el registro de tu DM: Dentro del radio de alcance de tu linterna el túnel es
personaje a lápiz, porque cambiará con frecuencia durante el más o menos recto. No se ve ninguna ramificación o
juego. También necesitarás una buena goma. puerta.
Es necesario todo un conjunto de dados poliédricos. Clérigo: El hombre rata al que herimos tiene que haber
Una colección completa consiste en dados de 4, 6, 8, 10, 12 y ido en esta dirección. No hay ningún otro lugar donde
20 caras. Unos cuantos dados extra de 6 y 10 caras son una ir.
buena idea. Seguramente podrás encontrar esos dados Guerrero 1: A menos que pasáramos por alto una puerta
poliédricos allá donde compraste este libro. oculta en el camino. No me gusta este lugar; me
A lo largo de estas reglas, nos referiremos a los produce escalofríos.
distintos dados mediante un código, de la forma siguiente: Guerrero 2: Tenemos que rastrear a ese hombre rata. Yo
número de dados, seguido por “d”, seguido por un número digo que sigamos adelante.
que indica el tipo de dado. En otras palabras, si tienes que Guerrero 1: De acuerdo. Seguiremos avanzando por el
tirar un dado de 6 caras, verás: “tira 1d6”. Cinco dados de túnel. Pero mantened los ojos abiertos por si veis algo
12 caras son indicados como “5d12”. (Si no tienes cinco que pueda ser una puerta.
dados de doce caras, simplemente tira uno cinco veces y DM: A otros 30 o 35 metros túnel adelante encontráis un
suma el resultado.) bloque de piedra en el suelo.
Cuando las reglas dicen “dado porcentual” o Guerrero 1: ¿Un bloque? Quiero echarle una mirada de
“1d100”, necesitas generar un número al azar de l a 100. cerca.
Una forma de conseguir esto es tirar dos dados de 10 caras DM: Es un bloque tallado, de unos 30 por 40 centímetros
de diferente color. Antes de tirarlos, designa uno de les de lado y unos 45 centímetros de altura. Parece de un
dados como decenas y el otro como unidades. Tirarlos tipo de roca distinto que el resto del túnel.
juntos te permite generar un número del l a 100 (un Guerrero 2: ¿Dónde está? ¿En el centro del túnel o a un
resultado de “0” en ambos dados es leído como “00” o lado?
“100”). Por ejemplo, si el dado azul (que representa las DM Está pegado a uno de los lados.
decenas) da “8” y el dado rojo (las unidades) da “5”, el Guerrero 1: ¿Puedo moverlo?
resultado es 85. Otra forma, más cara, de generar un DM (hace un control de la puntuación de Fuerza del
número del 1 a 100 es adquirir uno de los dados que tienen personaje): Sí, puedes moverlo de un lado para otro sin
realmente números del 1 a 100 en ellos. demasiado problema.
Al menos un jugador debería tener unas cuantas hojas Guerrero 1: Hummm. Evidentemente se trata de algún tipo
de papel cuadriculado para hacer un mapa de los progresos del de marca. Quiero comprobar esta zona en busca de
grupo. Son útiles. también unos cuantos trozos de papel para puertas secretas. Abríos y examinad las paredes.
tomar notas rápidas, pasar mensajes secretos a otros jugadores DM (tira varios dados oculto detrás de su libro de reglas,
o al DM, o para mantener el control de algunos datos de allá donde los jugadores no pueden ver los resultados):
Nadie encuentra nada anormal en las paredes. Guerrero 1: ¿Es el mismo hombre rata con el que
Guerrero 1: Tiene que estar por aquí en alguna parte. luchamos antes?
¿Qué hay con el techo? DM: ¿Quién sabe? Todos los hombres rata te parecen
DM: No puedes alcanzar el techo. Se halla más o menos a iguales. Clérigo, el panel se mueve de nuevo. Esta raja
un palmo más allá de tu alcance. se está haciendo realmente grande.
Clérigo: ¡Por supuesto! Ese bloque no es ninguna marca, Clérigo: Bien. Salto fuera del panel. Me dirijo a la
es un escalón. Subo al bloque y empiezo a tantear el habitación con los demás.
techo. DM: Hay un tremendo retumbar, y oís trozos de piedra
DM (tira unos cuantos dados más): Tanteas durante unos golpear abajo en el corredor, seguido por montones de
20 segundos o así, luego de pronto una parte del techo chillidos y gruñidos. Veis destellos de luces de
del túnel se desliza a un lado. Has encontrado un panel antorchas y sombras de hombres rata a través del
movible. portal.
Guerrero 1: Ábrelo con mucho cuidado. Guerrero 1: Está bien, el otro guerrero y yo nos situamos
Clérigo: Lo levanto unos pocos centímetros y lo empujo bloqueando el portal. Es la zona más estrecha, sólo
lentamente hacia un lado. ¿Puedo ver algo? pueden cruzarla de uno en uno o como máximo de dos
DM: Tu cabeza se halla todavía por debajo del nivel de la en dos. Clérigo, tú quédate en la habitación y estáte
abertura, pero ves una débil luz a un lado. preparado con tus conjuros.
Guerrero 1: Lo aupamos un poco a fin de que pueda mirar Guerrero 2: ¡Al fin una correcta y decente lucha!
mejor. DM: Cuando el primer hombre rata aparece en el portal
DM: Está bien, tus amigos te aúpan hasta la habitación... con una lanza entre sus garras, oís un golpe a vuestras
Guerrero 1: ¡No, no! Lo aupamos sólo lo suficiente para espaldas.
que pueda meter la cabeza por la abertura. Clérigo: Me doy la vuelta rápidamente. ¿De qué se trata?
DM: De acuerdo, lo aupáis un palmo. Cada uno de los dos DM: La puerta del fondo de la habitación está rota sobre
sujeta una de sus piernas. Clérigo, ves otro túnel, muy sus goznes. De pie en el umbral, sujetando una maza en
parecido a este otro en el que estáis, pero sólo va en cada garra, está el más enorme y feo hombre rata que
una dirección. Hay un portal a unos diez metros con jamás hayáis visto. Un par más de ojos rojos brillan en
una luz suave dentro. Una hilera de lodosas huellas de la oscuridad detrás de él. Se relame por anticipado de
garrudas patas conduce del agujero por el que miras una forma que halláis muy inquietante.
hasta el portal. Clérigo: ¡Aaaaarrrgh! Grito el nombre de mi deidad a
Clérigo: Estupendo. Quiero que los guerreros pasen todo pulmón, y luego vuelco el camastro con el hombre
primero. rata muerto de modo que el cuerpo aterrice frente a él.
DM: En el momento en que te bajan de nuevo sobre el Necesito un poco de ayuda aquí, muchachos.
bloque de piedra, todos oís algunos gruñidos, Guerrero 1 (al guerrero 2): Ayúdale, yo me ocuparé de
chapoteos y el entrechocar de armas procedentes de este extremo de la habitación. (Al DM) : Ataco al
más adelante del túnel inferior. Parecen acercarse hombre rata que hay en el portal.
rápido. DM: Mientras el guerrero 2 cambia de posición, el gran
Clérigo: ¡Arriba! ¡Arriba! ¡Pasadme por el agujero! hombre rata mira al cuerpo en el suelo y su mandíbula
Agarro el borde y me izo hasta arriba. Ayudaré al cuelga. Vuelve a alzar la vista y dice: “Es Ignatz. Era
siguiente. (Los tres personajes pasan por el agujero). mi hermano. Habéis matado a mi hermano”. Entonces
DM: ¿Qué hay con el panel? alza las dos mazas y se lanza contra vosotros.
Guerrero 1: Volvemos a colocarlo en su lugar
DM: Se desliza de vuelta a su sitio con un reconfortante En este punto estalla una feroz refriega. El DM usa las
pero fuerte “clunc”. Los gruñidos de abajo se hacen reglas de combate para desarrollar la batalla. Si los personajes
mucho más fuertes. sobreviven, podrán proseguir tomando el curso de acción que
Guerrero 1: Vaya, lo han oído. Clérigo, colócate encima y ellos mismos elijan.
permanece de pie sobre el panel. Nosotros vamos a
echar un vistazo a ese portal. Glosario
DM: Clérigo, oyes algunos gritos y arrastrar de pies
debajo tuyo, luego se produce un golpe y el panel sobre Ahuyentar muertos vivientes - Habilidad mágica de
el que estás de pie oscila. un clérigo o un paladín que les permite ahuyentar a una criatura
Clérigo: Están intentando abrirlo! muerta viviente, como un esqueleto o un vampiro.
DM (a los guerreros): Cuando miráis al otro lado del Ajuste de defensa mágica - Bonificación añadida o
portal veis una pequeña y sucia habitación con un penalización restada de las tiradas de salvación contra conjuros
pequeño camastro, una mesa y un par de taburetes. En que atacan a la mente. Basado en la Sabiduría, queda reflejado
el camastro hay un hombre rata enroscado en una bola. en la Tabla 5.
Está de espaldas a vosotros. Hay otra puerta en la Ajuste de reacción - Bonificación añadida o
pared del fondo y un pequeño gong en el rincón. penalización restada de una tirada de dados usada para
Guerrero 1: ¿Se mueve el hombre rata? determinar el éxito de la acción de un personaje. Este tipo de
DM: En absoluto. Clérigo, el panel acaba de agitarse de ajuste es usado especialmente en relación con la sorpresa
nuevo. Ahora puedes ver una pequeña raja en él. (reflejada en la Tabla 2 como una función de la Destreza) y la
Clérigo: Muchachos, haced algo rápido. Cuando este reacción de otros seres inteligentes a un personaje (reflejada
panel empiece a partirse, voy a caer abajo. en la Tabla 6 como una función del Carisma).
Guerrero 1: ¡Muy bien! Entro en la habitación y sacudo al Alineamiento - Un factor en la definición de un
hombre rata con mi escudo. ¿Qué ocurre? personaje jugador que refleja su actitud básica hacia la
DM: Nada. Ves sangre en el camastro. sociedad y las fuerzas del universo. Básicamente hay nueve
categorías que demuestran la relación del personaje con el utilización de casillas de pericia.
orden contra el caos y con el bien contra el mal. El Con - Abreviatura para Constitución (ver).
alineamiento de un personaje jugador es seleccionado por el Constitución (abr. Con) - Grado de habilidad que
jugador en el momento de crear el personaje. representa el físico general del personaje, su dureza y su estado
Área de efecto - Área dentro de la que un conjuro de salud.
mágico o un arma de aliento actúa sobre cualquier criatura a Cursiva - Utilizada principalmente para indicar
menos que ésta efectúe una tirada de salvación. conjuros y elementos mágicos.
Armas de aliento - Habilidad de un dragón u otra d - Abreviatura para dado o dados. Una tirada que pide
criatura de arrojar una sustancia por su boca tan sólo con su 2d6, por ejemplo, quiere decir que el jugador ha de tirar dos
aliento, sin efectuar una tirada de ataque. Aquellos que se dados de seis caras.
hallan en el área de efecto deben efectuar una tirada de d3 - Puesto que no existen dados de tres caras, una
salvación. tirada que pide d3 quiere decir usar un d6, haciendo que 1 y 2
Ataque visual - Habilidad de una criatura, como un sean 1, 3 y 4 sean 2 y 5 y 6 sean 3.
basilisco, de atacar simplemente estableciendo contacto visual d4 - Dado de cuatro caras.
con la víctima. Bonificación de conjuros - Conjuros extras a d6 - Dado de seis caras.
varios niveles de conjuro a los que tiene derecho un sacerdote d8 - Dado de ocho caras.
debido a su alta Sabiduría; se muestra en Tabla 5. d10 - Dado de diez caras. Pueden usarse dos d10 como
CA - Abreviatura para Categoría de Armadura (ver). dado porcentual (ver).
Car - Abreviatura para Carisma (ver) d12 - Dado de doce caras.
Carga - Cantidad de peso, en kilos, que lleva un d20 - Dado de veinte caras.
personaje. Cuánto puede llevar y cómo afecta el ir cargado su d100 - Dado porcentual (ver).
índice de movimiento depende de la Fuerza y se muestra en las Dados de Golpe - Dados tirados para determinar los
Tablas 47 y la Tabla 48. La carga es una regla opcional. puntos de golpe de un personaje. Hasta un cierto nivel, son
Carisma (abr. Car) - Puntuación de habilidad que tirados uno o más nuevos Dados de Golpe cada vez que un
representa el poder de persuasión de un personaje, su personaje alcance un nuevo nivel de categoría. Un guerrero,
magnetismo personal y su habilidad de dirigir. por ejemplo, tiene sólo un Dado de Golpe de 10 caras (1d10)
Categoría de Armadura (abr. CA) - Índice del valor en el primer nivel, pero cuando asciende al segundo nivel el
protector de un tipo de armadura, cifrado de 10 (ninguna jugador tira un segundo d10, incrementando así los puntos de
armadura) a 0, o incluso a -10 (la mejor armadura mágica). golpe del personaje.
Cuanto mayor es la CA, más vulnerable al ataque es el Dados porcentuales - O bien un dado de 100 caras, o
personaje. dos dados de 10 caras, usado para obtener un número
Categoría de maniobrabilidad - Índice para criaturas porcentual. Si se usan 2d10, tienen que ser de diferentes
voladoras que refleja su habilidad Para darse fácilmente la colores, y uno representa las decenas y el otro las unidades.
vuelta en un combate aéreo. Cada categoría - desde la más alta, Daño - Efecto de un ataque con éxito u otra situación
A, hasta la más baja, E - posee habilidades estadísticas perjudicial, medido en puntos de golpe.
específicas en combate. Des - Abreviatura para Destreza (ver).
Combate con proyectiles - Combate que implica el Destreza (abr. Des) - Grado de habilidad que representa
uso de armas que lanzan proyectiles o elementos que pueden una combinación de agilidad, reflejos, coordinación mano-ojo
ser arrojados. Puesto que el combate no es “cuerpo a cuerpo”, y rasgos parecidos de un personaje.
las reglas son ligeramente distintas de las de un combate Doblado de barras/alzado de puertas - Tirada del
regular. dado porcentual para determinar si un personaje tiene éxito en
Componente material (abr. M) - Cualquier objeto doblar barras de metal, alzar un pesado rastrillo u otra tarea
específico que puede ser manejado de alguna forma durante el similar. El resultado necesario es una función de Fuerza y
lanzamiento de un conjuro mágico. puede hallarse en la Tabla 1.
Componente somático (abr. S) - Gestos que debe Drenaje de energía - Habilidad de una criatura, en
utilizar un lanzador de conjuros para lanzar un conjuro especial un muerto viviente, de drenar energía en forma de
específico. Un hechicero atado no puede lanzar un conjuro que niveles de categoría de un personaje, además de la pérdida
requiera componentes somáticos. normal de puntos de golpe.
Componente verbal (abr. V) - Palabras o sonidos GDM - Referencia a la Guía del Dungeon Master.
específicos que deben ser emitidos mientras se lanza un Escuderos - Personajes no jugadores que trabajan para
conjuro. un personaje principalmente por lealtad y amor a la aventura.
Control de habilidad - Tirada de 1d20 contra una de El número de escuderos que puede tener un personaje se basa
las puntuaciones de habilidad (ver) de tu personaje (pueden en el Carisma y queda reflejado en la Tabla 6. El DM y el
añadirse y restarse modificadores a la tirada de dados). Un jugador comparten el control de los escuderos.
resultado igual o menor que la puntuación de habilidad de tu
personaje indica que la acción intentada tiene éxito. Escuela de magia - Una de las nueve categorías
Control de pericia - Tirada de un dado de 20 caras para diferentes de magia, basadas en el tipo de energía mágica
ver si un personaje tiene éxito en realizar una tarea utilizada. Los hechiceros que concentran su trabajo en una sola
comparando la tirada de dados con la puntuación de habilidad escuela se llaman especialistas. La escuela específica de la que
relevante del personaje más o menos cualquiera de los forma parte un conjuro queda reflejada detrás del nombre del
modificadores reflejados en la Tabla 37 (la tirada de dados conjuro en la sección de conjuros al final de este libro.
modificada debe ser igual o menor que la puntuación de Escuela de oposición - Escuela de magia que se halla
habilidad para que la acción tenga éxito). directamente opuesta a una escuela elegida de un especialista,
Común - El lenguaje que hablan todos los personajes con lo que le impide aprender conjuros de esa escuela, tal
en el mundo de AD&D®. Otros lenguajes pueden requerir la como se muestra en la Tabla 22.
Esfera de influencia - Cualquiera de las dieciséis orden o el caos.
categorías de conjuros clericales a las que un sacerdote puede Nivel - Cualquiera de los varios factores distintos del
tener acceso mayor (a la larga puede aprenderlos todos) o juego que son variables en grado, en especial: 1), nivel de
acceso menor (puede aprender sólo los conjuros de nivel más categoría, una mediada del poder del personaje, que empieza
bajo). La esfera de influencia relevante se refleja como el en el nivel 1 como aventurero principiante y asciende a través
primer elemento en la lista de características de los conjuros de la acumulación de puntos de experiencia hasta el nivel 20,
de los sacerdotes. el más alto. A cada nivel alcanzado, el personaje recibe nuevos
Esfuerzo máximo - El peso más grande que un poderes. 2), nivel de conjuro, una medida del poder de un
personaje puede coger y alzar por encima de su cabeza. Es una conjuro mágico. Un personaje que use la magia sólo puede
función de la Fuerza y puede hallarse en la Tabla 1. utilizar aquellos conjuros para los que le cualifica su nivel de
Especialista - Hechicero que se concentra en una categoría. Los conjuros de hechicero tienen nueve niveles
escuela de magia (ver) específica, como opuesto al mago, que (Tabla 21); los conjuros de sacerdote tienen siete (
estudia toda la magia en general. Tabla 24).
Frz - Abreviatura para Fuerza (ver). PE - Abreviatura para puntos de experiencia (ver).
Fuerza (abr. Frz) - Puntuación de habilidad que Pericia - Habilidad adquirida por un personaje no
representa el poder muscular, la resistencia y el vigor de un definida por su categoría pero que le proporciona un porcentaje
personaje. mayor de posibilidades de realizar un tipo específico de tarea
GACO - Acrónimo para “Golpear Armadura Categoría durante una aventura. Las casillas de pericia son y sin armas
0”: El número que necesita obtener un personaje en una tirada son adquiridas a medida que el personaje asciende de nivel,
para alcanzar con éxito un blanco con una CA 0. como se muestra en la Tabla 34. El uso de la pericia en el juego
Habilidad - Cualquiera de los seis rasgos naturales que es opcional.
representan la definición básica del personaje de un jugador: Personaje de categoría dual - Humano que cambia de
Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y categoría de personaje después de haber avanzado ya varios
Carisma. Las habilidades del personaje de un jugador son niveles. Sólo los humanos pueden tener clase dual.
determinadas al principio de un juego tirando dados de 6 caras Personaje de categoría múltiple - Semihumano que
(d6). La puntuación es usada durante todo el juego como un mejora en dos o más categorías a la vez dividiendo los puntos
medio de determinar el éxito o el fracaso en muchas acciones. de experiencia entre las diferentes categorías. Los humanos no
IF - Abreviatura para índice de fuego (ver) pueden ser de categoría múltiple.
IM - Abreviatura para índice de movimiento (ver) Personaje jugador (abr. PJ) - Dícese de los personajes
Indice de fuego (abr. IF) - Número de veces que un en un juego de rol que se hallan bajo el control de los
arma arrojadiza o lanzadora de proyectiles puede ser disparada jugadores.
en un round. Personaje no jugador (abr. PNJ) - Dícese de cualquier
Indice de movimiento - Número utilizado para personaje controlado por el DM en vez de por un jugador.
calcular hasta cuán lejos y cuán rápido puede moverse un PJ - Abreviatura para personaje jugador (ver).
personaje en un round. Este número se refleja en unidades de PNJ - Abreviatura para personaje no jugador (ver).
10 metros para rounds al aire libre, pero representa 3 metros Porcentaje de probabilidad - Un número entre 1 y 100
en lugares cerrados. Así, un IM de 6 es 60 metros por round a usado para representar la probabilidad de que algo ocurra. Si a
cielo abierto, pero sólo 18 metros en un subterráneo. un personaje se le adjudica un porcentaje X de probabilidad de
Infravisión - Habilidad de algunas razas de personajes que un suceso determinado ocurra, el jugador debe tirar el dado
o monstruos de ver en la oscuridad. La infravisión funciona porcentual (ver).
generalmente hasta unos 20 metros en la oscuridad. Posibilidad de conocer un conjuro - Porcentaje de
Iniciativa - Derecho a atacar primero en un combate, posibilidades de que un hechicero aprenda un nuevo conjuro.
determinado normalmente por la tirada más baja de un dado de Se basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la Tabla 4.
10 caras. La tirada de iniciativa queda eliminada si se consigue Posibilidad de fracaso de un conjuro - Porcentaje de
la sorpresa (ver). posibilidades de que el conjuro de un sacerdote falle al ser
Inmunidad a los conjuros - Protección que tienen lanzado. Se basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la
algunos personajes contra ilusiones u otros conjuros Tabla 4.
específicos, basada en una alta Inteligencia (Tabla 4) o Puntos de experiencia (abr. PE) - Puntos que gana
Sabiduría (Tabla 5). cada personaje (determinados por el Dungeon Master) por
Int - Abreviatura para Inteligencia (ver) completar una aventura, por hacer bien algo relacionado a su
Inteligencia (abr. Int) - Índice de habilidad que categoría en particular o por resolver un problema importante.
representa la capacidad de memoria, razonamiento y Los puntos de experiencia son acumulables, y permiten al
aprendizaje de un personaje. personaje elevarse de nivel en su categoría, tal como se
Lealtad básica - Bonificación añadida o penalización muestra en la Tabla 14 para luchadores, en la Tabla 20 para
restada a la probabilidad de que los servidores sigan a tu lado hechiceros, en la Tabla 23 para sacerdotes y en la Tabla 25
cuando las cosas se ponen difíciles. Basada en el Carisma del para bribones.
personaje, queda reflejada en la Tabla 6. Puntos de golpe - Número que representa: 1), cuánto
M - Abreviatura para componente material (ver). daño puede sufrir un personaje anotes de resultar muerto,
Melé - Combate en el que los personajes luchan en determinado por el Dado de Golpe (ver); los puntos de golpe
contacto directo, como con espadas, mazas o puños, como perdidos a causa de una herida pueden ser recuperados
opuesto a luchar con armas arrojadizas o conjuros. normalmente a través del descanso o la curación. 2), cuánto
Mitos - Cuerpo completo de creencias particular de un daño produce un ataque específico, determinado por el arma o
cierto tiempo o lugar, incluido el panteón de sus dioses. la estadística del monstruo, y restado del total de un jugador.
Neutralidad - Posición filosófica o alineamiento de un Raza - Especie a la que pertenece un personaje jugador:
personaje que se halla entre la creencia en el bien o el mal, el humano, elfo, enano, gnomo, semielfo o halfling. La raza pone
algunas limitaciones a la categoría del PJ. pueden durar distintos conjuros mágicos. En combate, un turno
Regeneración - Habilidad especial de sanar más rápido consiste en 10 rounds.
que lo habitual, basada en una Constitución V - Abreviatura para componente verbal (ver).
extraordinariamente alta, tal como se muestra en la Tabla 3. Velocidad de rearme - Modificador de iniciativa
Requisito primordial - La puntuación de habilidad usado en combate que refleja el tiempo requerido para poner
que es más importante para la categoría de un personaje: por en posición un arma para volver a utilizarla.
ejemplo, la Fuerza para un guerrero.
Resistencia - Habilidad innata de un ser de resistir un
determinado tipo de ataque, como puede ser uno mágico. Los
gnomos, por ejemplo, tienen una resistencia mágica que añade
bonificaciones a sus tiradas de salvación contra la magia
(Tabla 9)
Reversibilidad - Dícese de un conjuro mágico
susceptible de ser lanzado “hacia atrás”, de modo que se
consiga lo opuesto del efecto habitual.
Round - En combate, un segmento de tiempo de
aproximadamente 1 minuto, durante el cual un personaje
puede realizar una acción básica. Diez rounds de combate
equivalen a un turno.
S - Abreviatura para componente somático (ver).
Sab - Abreviatura para Sabiduría (ver).
Sabiduría (abr. Sab) - Puntuación de habilidad que
representa un compuesto de intuición, buen juicio, sentido
común y poder de voluntad de un personaje.
Salvación contra veneno - Bonificación o
penalización a la tirada de salvación contra veneno. Basada en
la Constitución; se refleja en la Tabla 3.
Seguidor - Personaje no jugador que trabaja para un
personaje por dinero pero que es inicialmente atraído por su
reputación.
Semihumano - Personaje jugador que no es humano:
un enano, un elfo, un gnomo, un semielfo o un halfling.
Servidores - Personajes no jugadores que trabajan para
un personaje sólo por dinero. Los servidores están
completamente bajo control del DM.
Shock del sistema - Porcentaje de posibilidad de que
un personaje sobreviva a efectos mágicos importantes, como
ser petrificado. Basado en la Constitución, se refleja en la
Tabla 3.
Supervivencia a la revivificación - Porcentaje de
probabilidades que tiene un personaje de ser revivido
mágicamente de entre los muertos. Basada en la Constitución,
queda reflejada en la Tabla 3.
Tirada de ataque - Tirada de 1d20 usada para
determinar si un ataque tiene éxito.
Tirada de apertura de puertas - Tirada de un dado de
20 caras para ver si un personaje tiene éxito en abrir una puerta
pesada o atrancada o realizar alguna tarea similar. La tirada de
dados a partir de la cual el personaje tiene éxito puede hallarse
en la Tabla 1.

Tirada de golpe - Otro nombre para la tirada de ataque


(ver).
Tirada de salvación - Medida de la habilidad de un
personaje para resistir (la “salvación contra”) tipos especiales
de ataques, en especial veneno, paralización, magia y armas de
aliento. El éxito es determinado normalmente por la tirada de
1d20.
Tirada de sorpresa - Tirada de un dado de 10 caras por
parte del Dungeon Master para determinar si un personaje o
grupo toma a otro por sorpresa. La sorpresa con éxito (una
tirada de 1, 2 o 3) anula la tirada de iniciativa en el primer
round del combate.
Turno - En tiempo de juego, aproximadamente 10
minutos; usado especialmente para calcular cuánto tiempo
Capítulo 1: Puntuaciones de habilidad tira 3d6 doce veces y obtiene resultados de 12, 5, 6, 8, 10, 15,
9, 12, 6, 11, 10 y 7. Escoge las seis mejores tiradas (12, 12, 12,
del personaje jugador 11, 10 y 10), y luego las asigna a las habilidades de su
personaje con el fin de crear las fuerzas y debilidades que
Para aventurarte en los mundos del juego AD&D®, desea que tenga (examina las descripciones de las habilidades
primero necesitas crear un personaje. El personaje que crees que siguen a esta sección para la explicación de las mismas).
será tu alter ego en los reinos de fantasía de este juego, una Método V: Tira cuatro dados de seis caras (4d6).
personalidad fingida que se halla bajo tu control y que a través Desecha el inferior y suma los otros tres. Repite esto cinco
de la cual exploras indirectamente el mundo que el Dungeon veces más, luego asigna los seis números a las habilidades del
Master (DM) ha creado. personaje allá donde quieras. Éste es un método más rápido
Cada personaje en el juego AD&D® tiene seis que te proporciona un buen personaje, pero sigues pudiendo
habilidades: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, obtener puntuaciones bajas (¡después de todo, pueden salirte
Sabiduría y Carisma. Las primeras tres habilidades representan unos en todos los cuatro dados!).
la naturaleza física del personaje, mientras que las tres Método VI: Este método puede usarse si quieres crear
segundas cuantifican sus rasgos mentales y de personalidad. un tipo específico de personaje. No garantiza que obtengas el
personaje que deseas, pero mejorará tus posibilidades.
En varios lugares a lo largo de estas reglas se utilizan Cada habilidad empieza con una puntuación de 8.
las siguientes abreviaturas para los nombres de las habilidades: Luego tira siete dados. Esos dados pueden sumarse a las
Fuerza-Frz; Destreza-Des; Constitución-Con; Inteligencia-Int; habilidades de tu personaje del modo que quieras. Todos los
Sabiduría-Sab; Carisma-Car. puntos de un dado tienen que añadirse a la puntuación de una
misma habilidad. Por ejemplo, si en un dado sale un 6, todos 6
Establecer las puntuaciones de habilidad puntos tienen que ser asignados a una habilidad. Puedes añadir
tantos dados como quieras a una habilidad, pero ninguna
Veamos primero cómo generar las puntuaciones de puntuación de habilidad puede exceder de 18 puntos. Si no
habilidad para tu personaje, tras lo cual daremos las puedes conseguir un 18 con la suma exacta de los dados, no
definiciones de cada habilidad. puedes tener una puntuación de 18.
Las seis puntuaciones de habilidad son determinadas al
azar tirando dados de seis caras para obtener una puntuación Puntuaciones de habilidad
de 3 a 18. Hay varios métodos de efectuar esas tiradas.
Método I: Tira tres dados de seis caras (3d6); el total Las seis habilidades del personaje son descritas a
que muestren los dados es la puntuación de la habilidad de continuación. Cada descripción da una idea de lo que abarca la
Fuerza de tu personaje. Repite esto para Destreza, habilidad. También se dan efectos de juego específicos. Al
Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma, por este final de la descripción de cada habilidad está la tabla que
orden. Este método proporciona un abanico de puntuaciones proporciona todos los modificadores e información del juego
de 3 a 18, con la mayor parte de resultados entre el 9 y el 12. para cada puntuación de habilidad. La zona no sombreada de
Sólo unos pocos personajes alcanzan puntuaciones más altas esas tablas contiene puntuaciones que el personaje de un
(15 y por encima), así que debes atesorar esas características. jugador puede obtener de forma natural, sin ayuda de artilugios
mágicos, conjuros o intervención divina. Las puntuaciones de
Métodos alternativos de tirar los dados habilidad sombreadas de azul pueden obtenerse sólo mediante
métodos extraordinarios, ya sea por buena suerte (hallando un
El método I crea personajes cuyas puntuaciones de libro mágico que eleve una puntuación) o mala suerte (el
habilidad se hallan entre 9 y 12. Si prefieres jugar con un ataque de una criatura que rebaja una puntuación).
personaje de proporciones auténticamente heroicas, pregúntale
a tu DM si permite a los jugadores usar métodos opcionales Fuerza
para obtener la puntuación de sus personajes. Estos métodos
opcionales están diseñados para producir personajes por La Fuerza (Frz) mide la musculatura, resistencia y vigor
encima de la media. de un personaje. Esta habilidad es el requisito primordial de
Método II: Tira 3d6 dos veces, y anota el total de cada los luchadores porque éstos tienen que ser físicamente
tirada. Utiliza el resultado que prefieras para la puntuación de poderosos para poder llevar armadura y esgrimir armas
la Fuerza del personaje. Repite lo mismo para Destreza, pesadas. Un guerrero con una puntuación de 16 o más en
Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Esto te Fuerza gana un 10% de bonificación en los puntos de
permite elegir la mejor puntuación de cada par de tiradas, experiencia que consiga.
asegurando en general que tu personaje no tenga ninguna Además, cualquier luchador con una puntuación de
puntuación de habilidad realmente baja (¡pero las Fuerza de 18 tiene derecho a una tirada del dado porcentual
puntuaciones de habilidad bajas no son en absoluto malas!). para determinar Fuerza excepcional; la Fuerza excepcional
Método III: Tira 2d6 seis veces y anota el total de cada mejora las posibilidades del personaje de golpear a un
tirada. Asigna las puntuaciones a las seis habilidades de tu enemigo, incrementa el daño que causa con cada golpe,
personaje de la manera que quieras. Esto te proporciona la incrementa el peso que el personaje es capaz de llevar sin una
posibilidad de definir mejor a tu personaje según tus penalización por carga (ver más abajo), e incrementa la
preferencias, aunque no te garantiza puntuaciones altas. habilidad del personaje para forzar puertas y entradas
Método IV: Tira 3d6 doce veces y anota los doce similares.
totales. Elige seis de esas tiradas (generalmente las seis
mejores) y asígnalas a las habilidades de tu personaje de la El resto de esta sección sobre la Fuerza consiste en la
manera que quieras. Esto combina lo mejor de los métodos II explicación de las columnas de la Tabla 1. Estudia la tabla a
y III, pero toma un poco más de tiempo. Como ejemplo, Juan medida que leas.
Tabla 1: FUERZA

Puntuación Probab. Ajuste de Peso Esfuerzo Abrir Puertas Dobl. Barras / Notas
Habilidad Golpe daño autorizado máximo Alzar pueras
1 -5 -4 0.5 1.5 1 0%
2 -3 -2 0.5 2.5 1 0%
3 -3 -1 2.5 5 2 0%
4-5 -2 -1 5 23 3 0%
6-7 -1 Ninguno 10 28 4 0%
8-9 Normal Ninguno 18 45 5 1%
10-11 Normal Ninguno 20 58 6 2%
12-13 Normal Ninguno 23 70 7 4%
14-15 Normal Ninguno 28 85 8 7%
16 Normal +1 35 98 9 10%
17 +1 +1 43 110 10 13%
18 +1 +2 55 130 11 16%
18/01-50 +1 +3 70 140 12 20%
18/51-75 +2 +3 80 155 13 25%
18/76-90 +2 +4 95 165 14 30%
18/91-99 +2 +5 120 190 15 (3) 35%
18/00 +3 +6 170 240 16 (6) 40%
19 +3 +7 245 320 16 (8) 50% Gigante colinas
20 +3 +8 270 350 17 (10) 60% Gigante piedra
21 +4 +9 320 405 17 (12) 70% Gigante hielos
22 +4 +10 395 485 18 (14) 80% Gigante fuego
23 +5 +11 470 565 18 (16) 90% Gigante nubes
24 +6 +12 620 720 19 (17) 95% Gigante tormentas
25 +7 +14 770 875 19 (18) 99% Titán

Probabilidad de golpe: Los ajustes son sumados o debe tirar 1d20. Si el resultado es igual o menor que el número
restados del dado de ataque tirado con 1d20 (un dado de 20 listado, la puerta se abre. Un personaje puede seguir intentando
caras) durante el combate. Una bonificación (número positivo) abrir una puerta hasta que finalmente se abra, pero cada intento
hace que el oponente sea más fácil de alcanzar; una toma tiempo (exactamente cuánto es decisión del DM) y hace
penalización (número negativo) lo hace más difícil. mucho ruido.
Ajuste de daño: También se aplica al combate. El Los números entre paréntesis son las posibilidades (en
número listado se suma o resta de la tirada para determinar el 1d20) de abrir una puerta cerrada con llave, atrancada o
daño causado por un ataque (independientemente de las restas, retenida mágicamente, pero sólo puede hacerse un intento por
una tirada de ataque con éxito nunca puede causar menos de 1 puerta. Si fracasa, ningún otro intento efectuado por ese
punto de daño). Por ejemplo, una espada corta normalmente personaje puede tener éxito.
causa 1d6 puntos de daño (un abanico de 1 a 6). Un atacante Doblar barras/Alzar puertas: Señala el porcentaje de
con Fuerza 17 causa un punto extra de daño, para un abanico posibilidades del personaje mediante una tirada del dado
de 2 a 7 puntos de daño. El ajuste de daño se aplica también a porcentual) de doblar barras de hierro normales, alzar una
las armas de proyectiles, aunque los arcos tienen que estar puerta vertical (un rastrillo) o realizar una hazaña similar de
hechos de una forma especial para conseguir la bonificación; enorme fuerza. Cuando el personaje efectúa el intento, tira el
las ballestas nunca se benefician de la Fuerza del usuario. dado porcentual. Si el número obtenido es igual o menor que
Peso autorizado: Es el peso (en kilos) que puede llevar el listado en la Tabla 1, el personaje dobla la barra o alza la
un personaje sin verse sobrecargado (la sobrecarga mide cómo puerta. Si el intento fracasa, el personaje no conseguirá nunca
las posesiones de un personaje impiden sus movimientos: ver realizar esa tarea. Un personaje, sin embargo, puede intentar
carga). Esos pesos son expresados en kilos. Un personaje que doblar las barras de una puerta que no puede alzar, y viceversa.
lleve por debajo del peso relacionado en la Tabla puede
disponer de todos sus movimientos. Destreza
Esfuerzo máximo: Es el mayor peso que un personaje
puede coger y alzar por encima de su cabeza. Un personaje no La Destreza (Des) abarca varios atributos físicos que
puede andar más que unos pocos pasos de esta forma. Ningún incluyen coordinación mano-ojo, agilidad, velocidad de
humano ni criatura humanoide sin Fuerza excepcional puede reacción, reflejos y equilibrio. La destreza afecta la reacción
alzar más de dos veces su peso corporal por encima de su de un personaje a una amenaza o sorpresa, su puntería con
cabeza. En 1987, el récord mundial de levantamiento de pesos armas arrojadizas y arcos, y su habilidad para esquivarlos
por encima de la cabeza en un solo movimiento era de 210 golpes del enemigo. Es el requisito primordial de los bribones
kilos. ¡Un guerrero heroico con una Fuerza de 18/00 (ver Tabla y afecta sus habilidades profesionales. Un bribón con una
1) puede alzar hasta 240 kilos de la misma forma y puede puntuación de Destreza de 16 o superior gana una bonificación
mantenerlo por encima de su cabeza durante un tiempo más de un 10% en los puntos de experiencia que consiga.
largo! Ajuste de reacción: Modifica la tirada de dados para
Abrir puertas: Indica las posibilidades que tiene el ver si un personaje es sorprendido cuando se encuentra
personaje de abrir por la fuerza una puerta pesada o atrancada. inesperadamente con PNJs. Cuanto más positivo es el
Cuando un personaje intenta abrir una puerta por la fuerza, modificador, menos probabilidades hay de que el personaje
resulte sorprendido. es el límite absoluto del número de veces que un personaje
Ajuste de ataque de proyectiles: Es utilizado para puede ser recompuesto o revivido de entre los muertos. Cada
modificar la tirada de dados de un personaje cuando usa un una de estas reconstituciones o revivificaciones reduce en uno
arma de proyectiles (un arco o un arma arrojadiza). Un número la puntuación de Constitución del personaje. La magia puede
positivo hace que le resulte más fácil al personaje golpear con restablecer una puntuación de Constitución reducida a su valor
un proyectil, mientras que un número negativo lo hace más original o incluso superior, ¡pero esto no tiene ningún efecto
difícil. sobre el número de veces que un personaje puede ser revivido
Ajuste defensivo: Se aplica a las tiradas de salvación de entre los muertos! Una vez el personaje ha agotado su
de un personaje contra ataques que pueden ser eludidos: rayos, Constitución original, ninguna especie de intervención divina
rocas, etc. También modifica la Categoría de Armadura del puede traerlo de vuelta, ¡y la intervención divina está reservada
personaje, que representa su habilidad de esquivar proyectiles tan sólo para los más valientes y más fieles héroes!
normales y detener el golpe de otras armas. Por ejemplo, Rath Por ejemplo, la puntuación de la Constitución de Rath
lleva una cota de mallas, lo cual le proporciona una Categoría al inicio de su carrera aventurera es de 12. Puede ser revivido
de Armadura de 5. Si su puntuación de Destreza es 16, su de entre los muertos 12 veces. Si muere una 13ª vez, no puede
Categoría de Armadura se ve modificada por -2 a 3, lo cual ser revivido ni recompuesto.
hace que resulte más difícil golpearle. Si su puntuación de Ajuste del punto de golpe: Se suma o resta de cada
Destreza es 5, su Categoría de Armadura se ve modificada por Dado de Golpe tirado para el personaje. Sin embargo, ningún
+2 a 7, convirtiendo en más fácil golpearle. (En algunas Dado de Golpe proporciona nunca menos de 1 punto de golpe,
situaciones, los modificadores de Destreza beneficiosos a la independientemente de los modificadores.
Categoría de Armadura no se aplican normalmente esto ocurre Si un ajuste hace descender el número tirado a 0 o
cuando un personaje es atacado por detrás o cuando sus menos, considera que el resultado final es 1. Utiliza siempre la
movimientos se ven restringidos: es atacado mientras está Constitución actual del personaje para determinar las
tendido boca arriba, atado, en un reborde, trepando por una bonificaciones y penalizaciones de los puntos de golpe. Solo
cuerda, etc.) los luchadores tienen derecho a bonificaciones de Constitución
de +3 o +4. Los personajes no guerreros que tienen
Tabla 2: DESTREZA puntuaciones de Constitución de 17 o 18 reciben solamente +2
por dado. Las bonificaciones de Constitución se acaban
Puntuación Ajuste Ajuste ataque Ajuste cuando un personaje alcanza el nivel 10 (el 9 para luchadores
habilidad reacción Proyectil defensivo y sacerdotes): no se añaden ni bonificaciones de Constitución
1 -6 -6 +5 ni Dados de Golpe a los puntos de golpe de un personaje
2 -4 -4 +5 después de que ha pasado este nivel (ver las descripciones de
3 -3 -3 +4 categorías de personajes que empiezan en el capitulo 3). Si la
4 -2 -2 +3 Constitución de un personaje cambia durante el transcurso de
5 -1 -1 +2 una aventura. sus puntos de golpe pueden ajustarse hacia arriba
6 0 0 +1 o hacia abajo para reflejar el cambio. La diferencia entre la
7 0 0 0 bonificación actual (si la hay) de puntos de golpe del personaje
8 0 0 0 y la nueva bonificación es multiplicada por el nivel del
9 0 0 0 personaje (hasta 10) y sumada o restada del total. Si la
10-14 0 0 0 Constitución de Delsenora se ve incrementada de 16 a l7,
15 0 0 -1 obtendrá 1 punto de golpe por cada nivel que tenga. hasta el
16 +1 +1 -2 10.
17 +2 +2 -3 Shock del sistema: Refleja el porcentaje de
18 +2 +2 -4 posibilidades que tiene un personaje de sobrevivió a los efectos
19 +3 +3 -4 mágicos que remodelan o envejecen su cuerpo: petrificación
20 +3 +3 -4 (y la petrificación reversible), polimorfismo, envejecimiento
21 +4 +4 -5 mágico, etc. También puede usarse para ver si el personaje
22 +4 +4 -5 conserva la consciencia en situaciones particularmente
23 +4 +4 -5 difíciles. Por ejemplo, un mago maligno polimorfiza a tu
24 +5 +5 -6 servidor de pocas luces en un cuervo. El servidor, cuya
25 +5 +5 -6 puntuación de Constitución es 13, tiene unas posibilidades de
un 85% de sobrevivir al cambio. Suponiendo que sobreviva,
debe superar una tirada para shock de sistema cuando sea
cambiado de vuelta a su forma original, o de otro modo morirá.
Constitución Supervivencia a la revivificación: Lista el porcentaje
de posibilidades de un personaje de ser revivido con éxito o
La puntuación de la Constitución (Con) de un personaje alzado de entre los muertos por la magia. El jugador tiene que
abarca su físico, aptitud, salud y resistencia física a las conseguir en su tirada el número listado o menos con el dado
dificultades, heridas y enfermedades. Puesto que esta porcentual para que el personaje sea revivido. Si la tirada falla,
habilidad afecta a los puntos de golpe del personaje y a las el personaje sigue muerto, independientemente de cuántas
posibilidades de sobrevivir a shocks tan tremendos como verse veces haya sido revivido anteriormente. Sólo la intervención
remodelado físicamente por la magia o revivido de entre los divina puede traer de vuelta de nuevo a ese personaje.
muertos, resulta vitalmente importante para todas las
categorías. Algunas categorías poseen un mínimo permisible
de puntuación de Constitución.
La puntuación inicial de Constitución de un personaje
Tabla 3: CONSTITUCIÓN

Puntuación Ajuste punto Shock del Supervivencia a la Protección contra Regeneración


Habilidad golpe sistema revivificación veneno
1 -3 25% 30% -2 Nada
2 -2 30% 35% -1 Nada
3 -2 35% 40% 0 Nada
4 -1 40% 45% 0 Nada
5 -1 45% 50% 0 Nada
6 -1 50% 55% 0 Nada
7 0 55% 60% 0 Nada
8 0 60% 65% 0 Nada
9 0 65% 70% 0 Nada
10 0 70% 75% 0 Nada
11 0 75% 80% 0 Nada
12 0 80% 85% 0 Nada
13 0 85% 90% 0 Nada
14 0 88% 92% 0 Nada
15 +1 90% 94% 0 Nada
16 +2 95% 96% 0 Nada
17 +2 (+3) * 97% 98% 0 Nada
18 +2 (+4) * 99% 100% 0 Nada
19 +2 (+5) * 99% 100% +1 Nada
20 +2 (+5) ** 99% 100% +1 1/6 turnos
21 +2 (+6) *** 99% 100% +2 1/5 turnos
22 +2 (+6) *** 99% 100% +2 1/4 turnos
23 +2 (+6) **** 99% 100% +3 1/3 turnos
24 +2 (+7) **** 99% 100% +3 1/2 turnos
25 +2 (+7) **** 100% 100% +4 1/1 turnos

* Las bonificaciones parenticas se aplican solamente a los guerreros. Todas las demás categorías reciben una bonificación máxima de 2 por dado.
** Todos los 1 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 2.
*** Todos los l y 2 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 3.
**** Todos los l, 2 y 3 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 4.

Protección contra veneno: Modifica la tirada de de la agudeza mental de un personaje. Un personaje


salvación contra veneno para humanos, elfos, gnomos y semiinteligente (Int 3 o 4) puede hablar (con dificultad) y es
semielfos. Enanos y halflings no utilizan este ajuste, puesto apto para reaccionar instintiva e impulsivamente. No se halla
que poseen una resistencia especial a los ataques con veneno. indefenso como un personaje jugador (PJ), pero jugar
El DM posee información específica sobre las tiradas de correctamente como un personaje así no es fácil. Un personaje
salvación. con Inteligencia baja (Int 5-7) puede ser llamado también torpe
Regeneración: Permite a aquellos con Constituciones o lento. Una personalidad muy inteligente (Int 11 o 12) asimila
especialmente dotadas (quizá por un deseo u objeto mágico) con rapidez nuevas ideas y aprende sin dificultad. Un
curarse a un ritmo acelerado, regenerando los daños sufridos. personaje muy inteligente (Int 13 o 14) es uno que puede
El personaje cura 1 punto de daño tras el paso del número de resolver la mayoría de problemas sin siquiera intentarlo muy
turnos listado. Sin embargo, el daño por fuego y ácido (que es intensamente. Uno con una inteligencia excepcional (Int 15 o
más extenso que las heridas normales) no puede regenerarse. 16) se halla apreciablemente por encima de la norma. Un
De esta manera esas heridas deben curar normalmente o ser personaje genial (Int 17 o 18) es brillante. Un personaje más
tratadas con medios mágicos. allá del genio es potencialmente más listo y más brillante de lo
que puede llegar a imaginarse.
Inteligencia Sin embargo, las auténticas capacidades de una mente
no residen en los números: C.I., puntuación de Inteligencia o
La inteligencia (Int) representa la memoria, el lo que sea. Muchas personas inteligentes, incluso brillantes, en
razonamiento y la habilidad de aprender de un personaje, el mundo real fracasan a la hora de aplicar sus mentes de una
incluidas áreas fuera de aquellas medidas por la palabra forma creativa y útil, y así caen muy por debajo de su auténtico
escrita. La inteligencia dicta el número de lenguajes que un potencial. No confíes demasiado en la puntuación de
personaje puede aprender. La inteligencia es el requisito Inteligencia de tu personaje: ¡tienes que proporcionarle la
primordial de los hechiceros, que deben tener mentes agudas creatividad y la energía que supuestamente posee!
para comprender y memorizar los conjuros mágicos. Un Número de lenguajes: Relaciona el número de
hechicero con una puntuación de inteligencia de 16 o superior lenguajes adicionales que puede hablar el personaje más allá
gana una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia de su lenguaje nativo. Cada personaje puede hablar su lenguaje
que obtenga. La Inteligencia de un hechicero dicta qué nativo, no importa cuál sea su Inteligencia. Este conocimiento
conjuros puede aprender y el número de conjuros que puede se extiende sólo a hablar el lenguaje; no incluye leerlo o
memorizar a la vez. Sólo aquéllos con la Inteligencia más alta escribirlo. El DM debe decidir si tu personaje empieza el juego
pueden abarcar la poderosa magia de los conjuros de nivel 9. conociendo ya esos lenguajes adicionales o si el número
Esta habilidad proporciona sólo una indicación general muestra sólo cuántos lenguajes puede llegar a aprender. La
primera elección hará la comunicación más sencilla, mientras Este número indica el número máximo de conjuros que
que la segunda incrementa tus oportunidades de jugar el rol un hechicero puede conocer de un nivel de conjuros en
(hallando un tutor o creando una razón por la que necesites particular. Una vez el hechicero ha aprendido el número
conocer un lenguaje dado). Además, tu DM puede limitar tu máximo de conjuros permitido en un nivel de conjuros
selección basado en esta campaña. determinado, no puede añadir más conjuros de ese nivel a su
Es perfectamente justo decidir que tu guerrero de los libro de conjuros (a menos que se utilice el sistema opcional
Páramos Helados no habla las lenguas de las Tierras del Sur, de búsqueda de conjuros). Una vez aprendido un conjuro, no
simplemente porque nunca ha conocido a nadie de las Tierras puede eliminarlo y sustituirlo por uno nuevo.
del Sur. Por ejemplo, Delsenora la maga tiene una Inteligencia
Si el DM permite que los personajes posean pericias, de 14. Normalmente conoce siete conjuros de nivel 3. Durante
esta columna indica también el número de casillas de pericia una aventura, descubre un viejo y mohoso libro de conjuros
extras que el personaje obtiene debido a su inteligencia. Esas en las estanterías de una desagradablemente húmeda y
casillas de pericia extras pueden ser utilizados como el jugador olvidada biblioteca. ;Tras soplar el polvo, ve un conjuro de
desee. El personaje nunca necesita gastar ninguna casilla de nivel 3 que nunca antes había visto! Excitada, se sienta y
pericia para hablar su lenguaje nativo. estudia con cuidado las arcanas notas. Sus posibilidades de
Nivel de conjuros: Relaciona el más alto nivel de aprender el conjuro son de un 60%. La jugadora de Delsenora
conjuros que pueden ser lanzados por un hechicero con su tira los dados y obtiene 37. Comprende las curiosas
Inteligencia. instrucciones y puede copiarlas en su propio libro de conjuros.
Oportunidad de aprender conjuros: Es el porcentaje Cuando ha terminado, tiene ocho conjuros de nivel 3, a sólo
de probabilidad de que un hechicero pueda aprender un uno de distancia del número máximo. Si la tirada de los dados
conjuro en particular. El control se hace en el momento en que hubiera sido mayor de 60, o si ya hubiera tenido nueve
el hechicero tropieza con nuevos conjuros, no a medida que conjuros de nivel 3 en su libro de conjuros, o si el conjuro
avanza de nivel. Para hacer ese control, el personaje hechicero hubiera sido superior al nivel 7 (el nivel máximo que su
ha de tener acceso a un libro de conjuros que contenga el Inteligencia le permite aprender), no hubiera podido añadirlo
conjuro. Si el jugador obtiene el porcentaje listado o menos, su a su colección.

Tabla 4: INTELIGENCIA

Puntuación Número de Nivel de conjuros Oportunidad de Número máximo de Inmunidad a los


habilidad lenguajes aprendidos conjuros conjuros conjuros
1 0* - - - -
2 1 - - - -
3 1 - - - -
4 1 - - - -
5 1 - - - -
6 1 - - - -
7 1 - - - -
8 1 - - - -
9 2 4 35% 6 -
10 2 5 40% 7 -
11 2 5 45% 7 -
12 3 6 50% 7 -
13 3 6 55% 9 -
14 4 7 60% 9 -
15 4 7 65% 11 -
16 5 8 70% 11 -
17 6 8 75% 14 -
18 7 9 85% 18 -
19 8 9 95% Todos Ilusiones nivel 1
20 9 9 96% Todos Ilusiones nivel 2
21 10 9 97% Todos Ilusiones nivel 3
22 11 9 98% Todos Ilusiones nivel 4
23 12 9 99% Todos Ilusiones nivel 5
24 15 9 100% Todos Ilusiones nivel 6
25 20 9 100% Todos Ilusiones nivel 7

* Aunque incapaz de hablar un lenguaje, el personaje puede comunicarse por gruñidos y gestos.

personaje puede aprender el conjuro y copiarlo en su propio Inmunidad a los conjuros: La consiguen aquéllos con
libro de conjuros. Si el hechicero falla en la tirada, no puede puntuaciones de Inteligencia excepcionalmente altas. Quienes
comprobar de nuevo ese conjuro hasta que haya avanzado al poseen la inmunidad observan alguna inconsistencia o
siguiente nivel (siempre que aún tenga acceso al conjuro). inexactitud en la ilusión o los fantasmas, lo cual les permite
automáticamente efectuar sus tiradas de salvación. Todos los
Número máximo de conjuros por nivel. (Regla beneficios son acumulativos; así pues, un personaje con una
opcional) Inteligencia de 20 no resulta engañado por conjuros de ilusión
de nivel 1 o 2. bonificación de dos conjuros de nivel 1 y a la bonificación de
un conjuro de nivel 2.
Sabiduría Posibilidad de fracaso de un conjuro: Refleja el
porcentaje de posibilidad de que cualquier conjuro en
La Sabiduría (Sab) describe un compuesto de la particular fracase al ser lanzado. Los sacerdotes con baja
iluminación, buen juicio, astucia, poder de voluntad, sentido puntuación en Sabiduría corren el riesgo de que sus conjuros
común e intuición del personaje. Puede afectar la resistencia no den resultado.
del personaje al ataque mágico. Es el requisito primordial de Tira el dado porcentual cada vez que el sacerdote lance
los sacerdotes; aquellos con una puntuación de Sabiduría de 16 un conjuro; si el número es menor que o igual a la posibilidad
o más alta ganan un 10% de bonificación a los puntos de listada para el fracaso del conjuro, el conjuro no tiene el menor
experiencia conseguidos. Clérigos, druidas y otros sacerdotes efecto en absoluto. Observa que los sacerdotes con
con puntuaciones de Sabiduría de 13 o superiores también puntuaciones de Sabiduría de 13 o superiores no necesitan
consiguen bonificaciones de conjuros superiores y por encima preocuparse acerca de que sus conjuros fracasen.
del número que normalmente se les permite usar. Inmunidad a los conjuros: Proporciona a aquellos
Ajuste de defensa mágica: Listado en la Tabla 5, se personajes extremadamente sabios una completa protección
aplica a las tiradas de salvación contra conjuros mágicos que contra ciertos conjuros. habilidades parecidas a los conjuros y
atacan la mente: seducción, encantamientos, miedo, hipnosis, objetos y elementos mágicos como los listados. Esas
ilusiones, posesión, sugestión, etc. Esas bonificaciones y inmunidades son acumulativas, así que un personaje con una
penalizaciones se aplican automáticamente, sin ningún Sabiduría de 23 es inmune a todos los conjuros listados hasta
esfuerzo consciente por parte del personaje. este número, incluidos los listados en la propia hilera de
Bonificación de conjuros: Indica el número de Sabiduría 23.

Tabla 5: SABIDURÍA

Puntuación Ajuste defensa Bonificación Posibilidad fracaso Inmunidad a los conjuros


habilidad mágica conjuros de conjuros
1 -6 - 80% -
2 4 - 60% -
3 -3 - 50% -
4 -2 - 45% -
5 -l - 40% -
6 -l - 35% -
7 -l 0 - 30% -
8 0 - 25% -
9 0 0 20% -
10 0 0 15% -
11 0 0 10% -
12 0 0 5% -
13 0 1 0% -
14 0 1 0% -
15 +l 2 0% -
16 +2 2 0% -
17 +3 3 0% -
18 +4 4 0% -
19 +4 1,4 0% Causar miedo, Encantamiento de personalidad,
Autoridad, Amigos, Hipnotismo
20 +4 2, 4 0% Olvido, Retención de personalidad, Rayo
debilitador, Intimidación
21 +4 3,5 0% Miedo
22 +4 4,5 0% Encantamiento de monstruo, Confusión,
Emoción, Tanteo, Sugestión
23 +4 5,5 0% Caos, Debilidad mental, Retención de
personalidad, Frasco mágico, Búsqueda
24 +4 6,6 0% Geas, Sugestión de masas, Varita de liderazgo
25 +4 6,7 0% Antipatía/simpatía, Conjuro de muerte,
Encantamiento de masas

conjuros adicionales a los que un sacerdote (y sólo un


sacerdote) tiene derecho a causa de su Sabiduría extrema. Hay Carisma
que observar que estos conjuros se hallan disponibles sólo
cuando el sacerdote tiene derecho a conjuros del nivel El Carisma (Car) puntúa la medida de persuasión,
apropiado. La bonificación de conjuros es acumulativa, así que magnetismo personal y habilidad de líder de un personaje. No
un sacerdote con una Sabiduría de 15 tiene derecho a la es un reflejo del atractivo físico, aunque ciertamente el
atractivo juega un papel. Es importante para todos los ojeada. ¿Qué significa todo esto?
personajes, pero en especial para aquellos que deben tratar con Supongamos que decides llamar a tu personaje “Rath”,
personajes no jugadores (PNJs), escuderos, sirvientes y y has obtenido las siguientes puntuaciones de habilidad para
monstruos inteligentes. Dicta el número total de mercenarios él:
que un personaje puede retener y afecta la lealtad de
servidores, escuderos y seguidores. Fuerza 8
Número máximo de servidores: Refleja el número de Destreza 1 4
personajes no jugadores que actuarán como servidores Constitución 13
permanentes del personaje jugador. No afecta al número de Inteligencia 13
soldados mercenarios, hombres de armas, sirvientes u otras Sabiduría 7
personas en la nómina del personaje. Carisma 6
Lealtad básica: Muestra la resta o la suma a la
puntuación de lealtad de los servidores y otros seguidores (en Rath posee fortalezas y debilidades, pero te
la GDM). Es crucial durante las batallas. donde la moral se corresponde a ti interpretar lo que significan los números. He
convierte en algo importante. aquí dos formas distintas en que pueden ser interpretados.
Ajuste de reacción: Indica la penalización o 1. Aunque Rath goza de buena salud (Con 13), no es
bonificación obtenida por el personaje gracias al Carisma muy fuerte (Frz 8) porque simplemente es perezoso: nunca
cuando trata con personajes no jugadores y criaturas quiso ejercitarse en su juventud, y ahora ya es demasiado tarde.
inteligentes. Por ejemplo, Rath encuentra un centauro, una Su baja puntuación en Sabiduría y Carisma (7, 6) muestran que
criatura inteligente. El Carisma de Rath es sólo 6, así que carece del sentido común necesario para aplicarse como
empieza atacándole. Probablemente hubiera debido superar corresponde. y proyecta una actitud indolente de “no voy a
este ligero handicap haciendo generosas ofertas de regalos o preocuparme” (que irrita a los demás). Afortunadamente. el
información. ingenio (Int 13) y la Destreza (14) impiden que se convierta en
una pérdida total. Así pues, puedes jugar considerando a Rath
Ajuste racial opcional. como un tipejo irritante y taimado que se mantiene siempre
Si tu DM usa esta regla, el Carisma aparente de tu fuera del alcance de aquellos que desean aplastarle.
personaje puede verse alterado cuando trate con seres de 2. Rath tiene varios puntos buenos: ha estudiado
diferentes razas. Esas alteraciones son contempladas en el intensamente (Int. 13) y ha practicado sus habilidades
Capítulo 2, después de explicar las diferentes razas de los manuales (Des 14). Desgraciadamente, su Fuerza es baja (8) a
personajes jugadores. causa de la falta de ejercicio (todas esas horas pasadas leyendo
libros). Pese a eso, la salud de Rath es aún buena (Con 13). Su
Tabla 6: CARISMA baja Sabiduría y Carisma (7, 6) son resultado de su falta de
contacto e implicación con la gente más allá de la esfera
Puntuación Número Lealtad Ajuste de académica.
habilidad servidores básica reacción Si contemplas las puntuaciones de este modo, puedes
1 0 -8 -7 jugar considerando a Rath como un tipo académico
2 1 -7 -6 considerado, ingenuo y tímido, que es buen pensador y está
3 1 -6 -5 siempre trasteando con nuevas ideas e invenciones.
4 1 -5 -4 Evidentemente, las puntuaciones de habilidad de Rath
5 2 -4 -3 (llamadas a menudo “status”) no son las más grandes del
6 2 -3 -2 mundo. Sin embargo, es posible cambiar esos status
7 3 -2 -1 “decepcionantes” a un personaje que sea a la vez interesante y
8 3 -1 0 divertido de jugar. A menudo los jugadores se obsesionan con
9 4 0 0 “buenos” status.
10 4 0 0 Esos jugadores abandonan inmediatamente un
11 4 0 0 personaje si no tiene una mayoría de puntuaciones por encima
12 5 0 0 de la media. ¡Hay incluso quienes tienen la sensación de que
13 5 0 +1 no se puede hacer nada con un personaje si no tiene al menos
14 6 +1 +2 una habilidad de 17 o superior! No es necesario decir que esos
15 7 +3 +3 jugadores nunca tomarán en consideración jugar con un
16 8 +4 +5 personaje que posea una puntuación de habilidad de 6 o 7.
17 10 +6 +6 En realidad, la supervivencia de Rath tiene mucho
18 15 +8 +7 menos que ver con sus puntuaciones de habilidad que con tu
19 20 +10 +8 deseo de hacerle jugar. Si lo abandonas, por supuesto que no
20 25 +12 +9 sobrevivirá. Pero si te tomas interés en el personaje y lo juegas
21 30 +14 +10 bien, entonces incluso un personaje con las puntuaciones más
22 35 +16 +11 bajas posibles puede ofrecer unos momentos divertidos, llenos
23 40 +18 +12 de desafío y emociones. ¿Tiene un Carisma de 5? ¿Por qué?
24 45 +20 +13 Quizás exhibe una fea cicatriz. Sus modales en la mesa pueden
25 50 +20 +14 ser atroces. Tal vez tenga buenas intenciones, pero siempre
consigue decir la palabra equivocada en el momento
equivocado. Puede ser tan francamente honesto que parezca
Que significan los números
rudo, algo que hará que no mucha gente le aprecie. ¿Su
Destreza es un 3? ¿Por qué? ¿Es torpe por naturaleza o más
Ahora que has terminado de crear las puntuaciones de
cegato que un murciélago?
habilidad para tu personaje, párate un momento y échales una
No abandones un personaje sólo porque tiene una
puntuación baja. En vez de ello, considéralo como una
oportunidad de jugar de otro modo, de crear una personalidad
única y entretenida en el juego. No sólo te divertirás creando
esa personalidad, sino que los demás jugadores y el DM se
divertirán también reaccionando a ella.
Capítulo 2: Razas de personajes los personajes de esas razas los reciben. Aunque los ajustes
eleven o rebajen las puntuaciones de habilidad de tu personaje
jugadores mas allá de los mínimos y máximos indicados en la Tabla 7,
no tienes que elegir una nueva raza. Los ajustes pueden elevar
Después de crear las puntuaciones de habilidad de tu también una puntuación a 19 o bajarla a 2.
personaje, tienes que seleccionar una raza para él. No es una
raza en el auténtico sentido de la palabra: caucásico, negro, Tabla 8: AJUSTES DE HABILIDAD RACIAL
asiático, etc. En realidad se trata de encajarle dentro de una
especie de fantasía: humano, elfo, enano, gnomo, semielfo o Raza Ajustes
halfling. Cada raza es diferente. Cada una posee poderes Enano +1 Constitución; -1 Carisma
especiales y tiene diferentes listas de categorías de entre las Elfo +1 Destreza; -1 Constitución
cuales elegir. Gnomo +1 Inteligencia; -1 Sabiduría
Las seis razas estándar son descritas con detalle en este Halfling +1 Destreza; -1 Fuerza
capítulo. En muchos casos se hacen afirmaciones amplias
relativas a la raza en general. Los jugadores no se hallan atados Restricciones de categoría y límites de nivel
por esas generalidades. Por ejemplo, la afirmación de que “los
enanos tienden a ser hoscos y taciturnos” no significa que tu La raza humana posee una habilidad especial en el
personaje no pueda ser un enano alegre. Significa que la juego AD&D®: los humanos pueden elegir ser de cualquier
variedad de jardín de enano es hosca y taciturna. Si los categoría – luchador, hechicero, sacerdote o bribón – y pueden
personajes jugadores fueran exactamente igual que los demás, elevarse a un gran nivel en cualquiera de ellas. Las otras razas
no serían aventureros. Haz tu personaje único y será más tienen menos elecciones de categorías de personaje y
divertido jugar con él. normalmente se ven limitadas en el nivel que pueden alcanzar.
Esas restricciones reflejan las tendencias naturales de las razas
Puntuaciones de habilidad mínimas y máximas (a los enanos les gusta la guerra y pelear y aborrecen la magia,
etc.). Los límites son lo bastante altos para que un semihumano
Todos los PJ no humanos (llamados también razas pueda conseguir poder e importancia al menos en una
“semihumanas”) tienen unos requisitos mínimos y máximos categoría. Un halfling, por ejemplo, puede convertirse en el
para sus puntuaciones de habilidad. Si quieres tener un mejor ladrón de la región, pero nunca podrá ser un gran
personaje semihumano, las puntuaciones de habilidad del guerrero.
personaje tienen que situarse dentro de los mínimos y máximos Los límites existen también para equilibrar el juego. La
permitidos. Los mínimos y máximos para cada raza son habilidad de los humanos de asumir cualquier papel y alcanzar
listados en la Tabla 7 (los mínimos se hallan relacionados cualquier nivel es su única ventaja. Las razas semihumanas
delante de la barra inclinada; los máximos detrás). El sexo de tienen otros poderes que las hacen divertidas de jugar,
tu personaje no tiene nada que ver con esos mínimos o particularmente la habilidad de ser personajes de categoría
máximos. múltiple. Esos poderes equilibran el interés del juego contra la
Consulta la Tabla 7 antes de efectuar ningún ajuste habilidad de ascender de nivel. Pregunta a tu DM por los
racial a las puntuaciones de habilidad de tu personaje. Si las límites de nivel impuestos a los personajes no humanos.
puntuaciones básicas que has conseguido encajan con las
exigencias para una raza en particular, tu personaje puede ser Lenguajes
de esa raza, aunque modificaciones posteriores cambien las
puntuaciones de habilidad de tal modo que excedan los Los lenguajes raciales para los semihumanos pueden
máximos o no lleguen a los mínimos. Una vez hayas satisfecho ser manejados de dos formas, según tu DM utilice o no el
los requisitos al principio, ya no tienes que volver a sistema opcional de pericia. En cualquier caso, tu personaje,
preocuparte por ellos. automáticamente, conoce el lenguaje nativo.
La Tabla 7 proporciona las puntuaciones mínimas y Sin el sistema de pericia, tu personaje empieza la
máximas que debe tener un personaje recién creado para ser aventura conociendo ya un cierto número de lenguajes
miembro de una raza semihumana. Cualquier personaje puede adicionales (el número depende de su puntuación de Int, ver
ser humano, si el jugador así lo desea. Tabla 4). Los lenguajes adicionales deben ser elegidos de entre
los listados en la descripción de su raza.
Ajustes de habilidad racial Si utilizas el sistema de pericia, tu personaje recibe
lenguajes adicionales utilizando las casillas de pericia (ver
Si decides que tu personaje sea un enano, un elfo, un Pericias) para determinar cuántos lenguajes conoce cuando
gnomo o un halfling, ahora tienes que ajustar algunas de sus inicia la aventura (su lenguaje nativo no cuesta ningún grado).
puntuaciones de habilidad. Los ajustes son obligatorios; todos Los semihumanos deben elegir esos lenguajes de entre los
listados en las siguientes descripciones
Tabla 7: REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL
raciales.
Los PJ humanos empiezan
Habilidad Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfling
generalmente el juego sabiendo sólo su
Fuerza 8/18 3/18 6/18 3/18 7/18*
lenguaje regional: el lenguaje con el que
Destreza 3/17 6/18 3/18 6/18 7/18
crecieron. El DM puede decidir permitir
Constitución 11/18 7/18 8/18 6/18 10/18
que desde un principio los PJs posean
Inteligencia 3/18 8/18 6/18 4/18 6/18
lenguajes adicionales (hasta el límite de
Sabiduría 3/18 3/18 3/18 3/18 3/17
su puntuación de Int o hasta el límite de
Carisma 3/17 8/18 3/18 3/18 3/18
sus casillas de pericia), si cree que los PJs
tuvieron la oportunidad de aprenderlos
* Los guerreros halflings no efectúan tirada por Fuerza excepcional.
mientras crecían. De otro modo, los PJs humanos pueden Tabla 9: BONIFICACIONES EN TIRADAS DE
aprender lenguajes adicionales a medida que se desarrolla la PROTECCIÓN SEGÚN CONSTITUCIÓN
aventura.
Puntuación en Bonificación en Tirada de
Enanos Constitución Protección
4-6 +1
Los enanos son bajos, robustos, fácilmente 7-10 +2
identificables por su tamaño y forma. Miden por término 11-13 +3
medio entre metro veinte y metro cuarenta. Tienen mofletes 14-17 +4
rojizos, ojos oscuros y pelo oscuro. Los enanos viven 18-19 +5
generalmente unos 350 años.
Los enanos tienden a ser hoscos y taciturnos. Están funcionar mal cuando son usados por un enano. Este control
acostumbrados al trabajo duro y les importa poco el humor. se hace cada vez que un enano utiliza un objeto mágico. Una
Son fuertes y valientes. Les gusta la cerveza en todas sus malfunción afecta tan sólo al uso actual; el objeto puede volver
variedades, el aguamiel, y también bebidas más fuertes. Su a funcionar correctamente la próxima vez. Para dispositivos
principal amor, sin embargo, son los metales preciosos, en que se hallan constantemente en operación, el control se
particular el oro. Les encantan las gemas, por supuesto, sobre efectúa la primera vez que el dispositivo es utilizado en un
todo los diamantes y las gemas opacas (excepto las perlas, que encuentro. Si se pasa el control, el dispositivo funciona
no les gustan). A los enanos les encanta la tierra firme y les normalmente hasta que es desconectado. Así, un enano tendrá
desagrada el mar. No se muestran particularmente cariñosos que someterse a un control antes de ponerse un manto de
hacia los elfos, y sienten un feroz odio hacia los orcos y los camuflaje, pero no tendrá que volver a hacerlo ha o hasta que
goblins. Sus cuerpos bajos y robustos les hacen poco se lo quite y luego tenga que volver a ponérselo. Si un objeto
adecuados para cabalgar caballos y otras monturas grandes hechizado funciona mal, el personaje reconoce su naturaleza
(aunque los ponis no presentan dificultad), así que tienden a hechizada y puede desprenderse de él. La malfunción se aplica
mostrarse un tanto recelosos ante esas criaturas. No se sienten a cetros, varas, varitas, anillos, amuletos, pociones, cuernos,
bien dispuestos hacia la magia y poseen poco talento para ella, joyas y todos los demás objetos mágicos excepto armas,
pero sobresalen en la lucha, el arte de la guerra y las escudos, armaduras, guanteletes y fajas. Esta penalización no
especialidades científicas como la ingeniería. se aplica a los clérigos enanos que utilicen artículos clericales.
Aunque los enanos son suspicaces y avariciosos, su En una melé, los enanos añaden l a sus tiradas de dados
valor y su tenacidad compensan de sobra estas deficiencias. para golpear orcos, semiorcos, goblins y hobgoblins. Cuando
Los enanos viven típicamente en regiones montañosas ogros, trolls, ogros magos, gigantes o titanes atacan a los
o de colinas. Prefieren la vida en (a reconfortante penumbra y enanos, esos monstruos deben restar 4 de sus tiradas de ataque
solidez que hallan bajo tierra. Poseen varias habilidades debido al pequeño tamaño de los enanos y a su habilidad en el
especiales que los relacionan con su vida subterránea, y son combate contra esas criaturas mucho más grandes.
notables por ser particularmente resistentes a la magia y a los La infravisión de los enanos les permite ver hasta 20
venenos. metros en la oscuridad.
Un personaje de la raza de los enanos puede ser un Los enanos son mineros de una gran habilidad.
clérigo, un guerrero o un ladrón. También puede elegir ser un Mientras están bajo tierra, pueden detectar la siguiente
guerrero/clérigo o un guerrero/ladrón. información cuando se hallan a menos de 3 metros del
Por el hecho de vivir bajo tierra, los enanos han fenómeno en particular (pero pueden determinar su
considerado útil aprender los lenguajes de varios de sus profundidad aproximada con relación a la superficie en
vecinos, tanto amistosos como hostiles. Los lenguajes iniciales cualquier momento).
que puede aprender un enano son el lenguaje común, enano,
gnomo, goblin, kobold, orco, y tantos otros como tu DM Detectar grado de inclinación en pasadizo 1-5 en 1d6
permita. El número total de lenguajes está limitado por la Detectar construcción de nuevo
Inteligencia del personaje jugador (ver Tabla 4) o por las túnel/pasadizo 1-5 en 1d6
casillas de pericia que permita para los lenguajes (si es Detectar paredes/habitaciones que se
utilizado ese sistema opcional). deslizan/giran 1-4 en 1d6
Por naturaleza, los enanos son no mágicos y nunca Detectar trampas, pozos y caídas de
utilizan conjuros mágicos (sin embargo, los conjuros clericales albañilería 1-3 en 1d6
sí están permitidos). Esto proporciona una bonificación a las Determinar aproximadamente la
tiradas de salvación contra ataques de cetros, varas y varitas profundidad bajo el suelo 1-3 en 1d6
mágicos y conjuros. Esta bonificación es de +1 por cada 3 1/2
puntos de Constitución. Así, por ejemplo, si un enano tiene una Ten en cuenta que el enano debe intentar tomar
puntuación de constitución de 7, gana +2 en las tiradas de deliberadamente esas determinaciones; la información no
salvación. Esas bonificaciones se resumen en la Tabla 9. brota por sí misma a la mente.
Los enanos poseen también una resistencia excepcional Debido a su recia estructura, los enanos añaden 1 a sus
a las sustancias tóxicas. Todos los personajes enanescos puntuaciones iniciales de Constitución. Su naturaleza hosca y
efectúan tiradas de salvación contra veneno con las mismas suspicaz hace que resten 1 de sus puntuaciones iniciales de
bonificaciones que obtienen contra ataques mágicos (ver Tabla Carisma.
9).
Debido a su naturaleza no mágica, sin embargo, los
enanos tienen problemas en usar objetos mágicos. Todos los Elfos
objetos mágicos que no encajan específicamente con la
categoría del personaje tienen un 20% de posibilidades de Los elfos tienden a ser un poco más bajos y delgados
que los humanos normales. Sus rasgos son finamente tallados ataque.
y delicados, y hablan con tonos melódicos. Aunque parecen Un elfo puede ganar una bonificación para sorprender
frágiles y débiles, como raza son rápidos y fuertes. Los elfos a sus oponente, pero sólo si el elfo no lleva una armadura
viven a menudo por encima de los 1.200 años, aunque mucho metálica. Incluso entonces, el elfo tiene que estar o bien solo o
antes de este tiempo se sienten impulsados a abandonar los con un grupo formado sólo por elfos o halflings (también sin
reinos de los hombres y los mortales. A dónde van no se sabe armaduras metálicas), o a 30 metros o más de distancia de su
con seguridad, pero se trata de un innegable impulso de su propio.
raza. La infravisión élfica les permite ver hasta 20 metros en
Los elfos son considerados a menudo frívolos y la oscuridad.
reservados. De hecho no lo son, aunque los humanos hallan a Las puertas secretas (las construidas de tal modo que
menudo sus personalidades imposibles de sondear. Se resultan difíciles de apreciar) y las puertas ocultas (las ocultas
interesan por la belleza natural, la danza y la diversión, el juego a la vista por mamparas, cortinas o cosas parecidas) son
y el canto, a menos que la necesidad dicte otra cosa. No les difíciles de ocultar a los elfos. Simplemente pasar dentro de un
gustan los barcos ni las minas, pero disfrutan haciendo crecer radio de 3 metros de una puerta oculta proporciona a un
las cosas y contemplando el cielo abierto. Aunque los elfos personaje elfo una posibilidad sobre seis (tirada de 1en 1d6) de
tienden a veces a la altanería y la arrogancia, contemplan a sus reparar en ella. Si busca activamente tales puertas, los
amigos y asociados como iguales. No hacen amigos con personajes elfos tienen una posibilidad sobre tres (tirada de 1o
facilidad, pero un amigo (o un enemigo) nunca es olvidado. 2 en 1d6) de hallar una puerta secreta y una posibilidad sobre
Prefieren distanciarse de los humanos, sienten poco amor hacia dos (tirada de 1, 2 o 3 en 1d6) de descubrir una entrada oculta.
los enanos, y odian a los ocupantes malignos de los bosques. Como se ha dicho antes, los personajes elfos añaden 1
Su humor es ingenioso, como lo son sus canciones y su a sus puntuaciones iniciales de Destreza. Del mismo modo,
poesía. Los elfos son valerosos pero nunca imprudentes. como los elfos no son tan recios como los humanos, deducen
Comen con frugalidad; beben aguamiel y vino, pero raras 1 de sus puntuaciones iniciales de Constitución.
veces en exceso. Aunque consideran que es un placer poseer
joyas bien trabajadas, no se muestran abiertamente interesados Gnomos
en el dinero o los beneficios. Rallan la magia y la esgrima (o
cualquier arte refinado de combate) fascinantes. Si sienten Parientes de los enanos, los gnomos son
alguna debilidad, ésta recae en esos intereses. apreciablemente más bajos que sus distantes primos. Los
Hay cinco ramas en la raza de los elfos: acuáticos, gnomos, como ellos mismos afirman orgullosamente, son
grises, altos, de los bosques y oscuros. Los personajes también menos rotundos que los enanos. Sus narices, sin
jugadores elfos se supone que son siempre del tipo más común embargo, son significativamente más anchas. La mayoría de
–elfos altos–, aunque un personaje puede ser otro tipo de elfo los gnomos tienen pieles muy tostadas o marrones oscuras y
con el permiso del DM (pero la elección no garantiza poderes pelo blanco. Un gnomo típico vive unos 350 años.
adicionales). A los ojos de los espectadores, las diferencias Los gnomos son vivaces y con un taimado sentido del
entre los grupos son en su mayor parte cosméticas, pero la humor, en especial para las bromas pesadas. Sienten un gran
mayoría de los elfos sostienen que hay importantes diferencias amor hacia las cosas vivas y los artículos finamente trabajados.
culturales entre los distintos grupos. Los elfos acuáticos pasan en particular gemas y joyas. A los gnomos les encantan todo
sus vidas bajo las olas y se han adaptado a esas condiciones. tipo de piedras preciosas y son maestros en el pulido y cortado
Los elfos grises son considerados los más nobles y serios de su de gemas.
raza. Los elfos altos son los más comunes. Los elfos de los Los gnomos prefieren vivir en zonas de colinas rocosas
bosques son considerados indomables, temperamentales y y onduladas, muy boscosas y no habitadas por humanos. Su
salvajes. Todos los demás sostienen que los elfos negros diminuta estatura les ha hecho suspicaces respecto a las razas
subterráneos son corruptos y malvados, y ya no forman parte más grandes – humanos y elfos –. aunque no son hostiles. Son
de la comunidad de los elfos. taimados y furtivos con aquellos a quienes no conocen o en
Un personaje jugador elfo puede ser un clérigo, un quienes no confían, y algo reservados incluso bajo las mejores
guerrero, un mago, un ladrón o un guardabosques. Además, un circunstancias. Viven en minas y madrigueras, y sienten
elfo puede elegir ser de categoría múltiple: guerrero/mago, simpatía hacia los enanos, pero experimentan la misma
guerrero/ladrón, guerrero/mago/ladrón o mago/ladrón. (Las aversión de sus primos hacia la estupidez de los moradores de
reglas que gobiernan esas combinaciones son explicadas en la superficie.
Personajes de categoría múltiple) Un personaje gnomo puede elegir ser un guerrero, un
Los elfos han considerado útil aprender los lenguajes ladrón, un clérigo o un ilusionista. Un gnomo puede tener dos
de varios de los hijos del bosque, tanto buenos como malvados. categorías, pero no tres: guerrero/ladrón, ilusionista/ladrón,
Como lenguajes iniciales, un elfo puede elegir el común, elfo, etc.
gnomo, halfling, goblin, hobgoblin, orco y gnoll. El número de Debido a su educación, un personaje gnomo puede
lenguajes que un elfo puede aprender se halla limitado por su elegir desde un principio saber los siguientes lenguajes,
Inteligencia o las casillas de pericia destinadas a lenguajes (si además de cualesquiera otros permitidos por el DM: común,
es utilizado ese sistema opcional). enano, gnomo, halfling, goblin, kobold, y la sencilla habla
Los personajes elfos tienen un 90% de resistencia al común de los mamíferos que viven en madrigueras (topos,
sueño y a todos los conjuros relacionados con hechizos. (Ver tejones, comadrejas. musarañas, ardillas terrestres, etc.). El
Cap. 9: Combate, para una explicación de la resistencia número total de lenguajes con los que empieza un personaje
mágica.) Esto como añadido a las tiradas de salvación depende de su puntuación de Inteligencia (ver Tabla 4) o las
normales permitidas contra un conjuro de hechizo. casillas de pericia que tiene atribuidas a los lenguajes (si se
Cuando emplean un arco o cualquier otro tipo de arma utiliza ese sistema opcional).
distinta de una ballesta, o cuando utilizan una espada corta o Como sus primos los enanos, los gnomos son altamente
larga, los elfos ganan una bonificación de +1 en sus tiradas de resistentes a la magia. Un personaje jugador gnomo gana una
bonificación de +1 por cada 3 1/2 puntos de Constitución, al ambición de sus antepasados humanos, y los sentidos
igual que los enanos (ver Tabla 9). Esta bonificación se aplica refinados, el amor a la naturaleza y los gustos artísticos de sus
a las tiradas de salvación contra cetros, varas y varitas mágicas antepasados elfos.
y contra conjuros. Los semielfos no forman comunidades entre ellos; más
Los gnomos sufren también un 20% de posibilidades de bien pueden ser hallados viviendo tanto en ]as comunidades de
fracaso cada vez que utilizan cualquier objeto mágico excepto los elfos como las de los humanos. Las reacciones de humanos
armas, armaduras, escudos, artículos de ilusionismo y (si el y elfos a los semielfos se alinean desde una intrigada
personaje es un ladrón) objetos que dupliquen las habilidades fascinación hasta una clara intolerancia.
de los ladrones. Este control es efectuado cada vez que el De todas las razas semihumanas, los semielfos poseen
gnomo intenta usar el objeto o, en el caso de dispositivos de el más grande abanico de elecciones en categorías de
uso constante, cada vez que el dispositivo sea activado. Como personajes. Tienden a hacer buenos druidas y guardabosques.
los enanos, los gnomos pueden captar un objeto hechizado si Un semielfo puede decidir ser un clérigo, druida, guerrero,
falla en su funcionamiento. guardabosques, mago, hechicero especialista, ladrón o bardo.
En melé, los personajes gnomos añaden l a sus tiradas Además, un semielfo puede elegir de entra las siguientes
de ataque para golpear a kobolds o goblins. Cuando gnolls, combinaciones de categoría múltiple: clérigo (o
fantasmas, ogros, trolls, ogros magos, gigantes o titanes atacan druida)/guerrero, clérigo (o druida) /guerrero/mago, clérigo (o
a los gnomos, esos monstruos deben restar 4 de sus tiradas de druida) /guardabosques, clérigo (o druida) /mago,
ataque a causa del pequeño tamaño de los gnomos y sus guerrero/mago, guerrero/ladrón, guerrero /mago/ladrón y
habilidades de combate contra esas criaturas mucho más mago/ladrón. El semielfo debe atenerse a las reglas para los
grandes. personajes de categoría múltiple.
La infravisión gnómica les permite ver hasta 20 metros Los semielfos no poseen lenguaje propio. Su extenso
en la oscuridad. contacto con otras razas les permite elegir cualquiera de los
Siendo como son constructores de túneles de mérito siguientes lenguajes (más cualesquiera otros permitidos por el
excepcional, los gnomos son capaces de detectar lo siguiente DM): común, elfo, gnomo, halfling, goblin, hobgoblin, orco y
dentro de un radio de 3 metros. (Excepción: Pueden determinar gnoll. El número total de lenguajes que puede conocer el
su profundidad aproximada o dirección bajo tierra en cualquier personaje se halla limitado por su Inteligencia (ver Tabla 4) o
momento.) Han de detenerse y concentrarse durante un round por el número de casillas de pericia adjudicadas a los lenguajes
para poder usar cualquiera de esas habilidades. (si es utilizado ese sistema opcional).
Los personajes semielfos tienen una resistencia de un
Detectar grado de inclinación 30% al sueño y a todos los conjuros relacionados con
en pasadizo 1-5 en 1d6 hechizos.
Detectar paredes, techos y La infravisión de los semielfos les permite ver hasta 20
suelos inseguros 1-7 en 1d10 metros en la oscuridad.
Determinar aprox. la Las puertas secretas u ocultas son difíciles de esconder
profundidad bajo el suelo 1-4 en 1d6 a los semielfos, al igual que a los elfos. Simplemente pasar
Detectar aprox. la dirección dentro de un radio de 3 metros de una puerta oculta (una oculta
bajo el suelo 1-3 en 1d6 por cortinas que la tapen, etc.) proporciona al personaje
semielfo una posibilidad sobre seis (tirada de 1 en 1d6) de
Los personajes gnomos ganan una bonificación de +1 a descubrirla. Si el personaje busca activamente descubrir
sus puntuaciones de Inteligencia para reflejar sus naturalezas puertas ocultas, tiene una posibilidad sobre tres (tirada de 1 o
altamente inquisitivas. Sufren una penalización de -1 en 2 en 1d6) de descubrir una puerta secreta (una construida para
Sabiduría debido a que su curiosidad les conduce a menudo, ser indetectable) y una posibilidad sobre dos (tirada de 1, 2 o
sin pensárselo al peligro. 3 en 1d6) de localizar una puerta oculta.

Semielfos Halflings
Los semielfos son los seres más comunes de raza mixta. Los halflings son gajos, generalmente regordetes, muy
La relación entre elfo, humano y semielfo es definida como parecidos a los humanos pequeños. Sus rostros son redondos y
sigue: 1) Cualquiera con antepasados elfos y humanos es o un anchos y a menudo muy rubicundos. Su pelo es típicamente
humano o un semielfo (los elfos sólo tienen antepasados ensortijado, y la parte superior de sus pies está cubierta con un
elfos).2) Si hay más antepasados humanos que elfos, la pelo recio. Prefieren no llevar zapatos siempre que les es
persona es humana; si hay igual número de elfos o más, la posible. Sus expectativas típicas de vida son aproximadamente
persona es semielfo. de 150 años.
Los semielfos son normalmente muy parecidos en Los halflings son robustos e industriosos, generalmente
aspecto a sus padres elfos. Son gente agraciada, con los tranquilos y pacíficos. Prefieren por encima de todo las
hermosos rasgos de cada una de sus dos razas. Se mezclan comodidades del hogar a los peligros de las aventuras.
libremente con cualquiera de las dos razas, puesto que son sólo Disfrutan con la buena vida, el humor grueso y las historias
ligeramente más altos que el elfo medio (metro sesenta y cinco sencillas. De hecho, a veces pueden ser un tanto aburridos. Los
en general) y pesan unos 70 kilos. Viven típicamente alrededor halflings no son lanzados, pero son observadores y
de los 160 años. No poseen todas las habilidades de los elfos, conversadores si se hallan en compañía amistosa. Los halflings
como tampoco tienen la flexibilidad del nivel de avance ven la riqueza tan sólo como un medio de conseguir
ilimitado de los humanos. Finalmente, en algunas de las comodidades, que les encantan.
naciones menos civilizadas, los semielfos son considerados Aunque no son abiertamente valerosos ni ambiciosos,
con suspicacia y superstición. en general son honestos y trabajan duro cuando es necesario.
En general, un semielfo tiene la curiosidad, inventiva y Los hogares de los halflings son madrigueras bien
amuebladas, aunque la mayor parte de su trabajo lo realizan en en sus puntuaciones de Fuerza generadas inicialmente, y ganan
la superficie. Generalmente gustan a los elfos, de una forma un una bonificación de +1 en Destreza.
tanto protectora. Los enanos los toleran alegremente, pues
consideran a los halflings algo blandos e inofensivos. Los Humanos
gnomos, aunque beben más y comen menos, son a quienes más
gustan los halflings, pues los consideran espíritus con los que Aunque los humanos son tratados como una sola raza
les une un cierto parentesco. Debido a que los halflings son en el juego AD&D®, aparecen en todas las variedades que
más abiertos y sociables que cualquiera de los otros tres, se conocemos en la Tierra. Un PJ humano puede tener cualquier
llevan mucho mejor con otras razas. característica racial que el DM permita.
Hay tres tipos de halflings: pies peludos, altos y recios. Los humanos poseen sólo una habilidad especial:
Los pies peludos son el tipo más común, pero como personaje pueden ser de cualquier categoría de personaje y ascender
jugador cualquiera de los tres es aceptable. hasta cualquier nivel en cualquier categoría. Otras razas de PJ
Un personaje halfling puede elegir ser clérigo, tienen elecciones limitadas en esas áreas.
guerrero, ladrón o tener la categoría múltiple de guerrero / Los humanos son también más sociales y tolerantes que
ladrón. Los halflings deben usar las reglas previstas para los la mayor parte de las demás razas, y aceptan la compañía de
personajes de categoría múltiple. elfos, enanos y demás con muchas menos quejas.
A través de su contacto con otras razas, a los personajes Debido a esas habilidades y tendencias, los humanos se
halflings se les autoriza a elegir sus lenguajes iniciales entre el han convertido en poderes significativos en el mundo y
común, halfling, enano, elfo, gnomo, goblin y orco, además de gobiernan a menudo imperios que otras razas (debido a sus
cualesquiera otros lenguajes que el DM permita. El número tendencias raciales) hallarían difíciles de manejar.
total de lenguajes que conoce el personaje se halla limitado por
su Inteligencia (ver Tabla 4) o por el número de casillas de Otras características
pericia adjudicadas a los lenguajes (si es utilizado ese sistema
opcional). Después de que hayas seleccionado una raza, puede que
Todos los personajes halflings poseen una gran desees llenar los detalles de tu personaje. No se te exige que lo
resistencia a los conjuros mágicos; así, por cada 3 puntos de hagas así, pero hay muchas situaciones en las que esta
Constitución el personaje gana una bonificación de +1 en las información es vital o útil al juego de rol.
tiradas de salvación contra cetros, varas y varitas mágicos y El sexo y el nombre de tu personaje te corresponden a
conjuros. Esas bonificaciones se hallan resumidas en la Tabla ti. Tu personaje puede ser del mismo sexo que tú o del sexo
9. opuesto.
Los halflings poseen también una resistencia a los Algunas personas tienen la sensación de que es
venenos de todas clases, así que ganan una bonificación en importante saber si su personaje es diestro o zurdo. En
Constitución idéntica a la de las tiradas de salvación contra realidad, esto no tiene importancia en el desarrollo del juego,
ataques mágicos cuando hacen tiradas de salvación contra puesto que se supone que todos los personajes son
veneno (es decir, de +1 a +5, según su puntuación de razonablemente competentes con cualquier mano (eso no
Constitución). significa que todo el mundo esté entrenado para luchar con
Los halflings poseen un talento natural con hondas y ambas manos). Es más fácil decir que tu personaje tiene la
armas arrojadizas. El lanzamiento de piedras es un deporte misma orientación manual que tú. Esto dará como resultado
favorito de muchos niños halflings. Todos los halflings ganan una relación normal de gente diestra - zurda.
una bonificación de +1 en sus tiradas de ataque cuando usan En ocasiones puede ser útil saber la altura y el peso de
armas arrojadizas y hondas. tu personaje. La mejor forma de determinar altura y peso es
Un halfling puede ganar una bonificación para elegir los números apropiados, sometidos a la aprobación de tu
sorprender oponentes, pero sólo si el halfling no lleva DM. Si deseas un guerrero humano más bajo y rechoncho,
armadura metálica. Incluso entonces, el halfling tiene que estar puedes seleccionar una altura y peso apropiados. De otro
solo, o con un grupo formado sólo por halflings o elfos, o a 30 modo, alturas y pesos pueden generarse al azar utilizando la
metros o más de distancia de su propio grupo para ganar esta Tabla 10. Toma la puntuación de base apropiada y añade la
bonificación. Si cumple con cualquiera de esas condiciones, tirada de dados del modificador. Como con todas las tablas,
causa una penalización de -4 en las tiradas de sorpresa de sus esto puede crear algunos resultados ridículos (uno de los
oponentes. Si hay que abrir una puerta u otra mampara, esta problemas del azar) y, al mismo tiempo, no puede dar cuenta
penalización se ve reducida a -2. de toda la variedad de humanidad (o semihumanidad). La tabla
Según su linaje, algunos personajes halflings poseen sólo reproduce un índice medio para cada raza. Las alturas y
infravisión. Cualquier personaje halfling tiene una posibilidad pesos para las razas semihumanas no listados en la tabla tienen
de un 15% de tener una infravisión normal (eso significa que que ser decididos por tu DM.
es recio puro) hasta 20 metros; fracasada esa posibilidad, hay
un 25% de posibilidad de que tenga una infravisión limitada El hombre más alto registrado medía 2,68 metros,
(mezcla de recio/alto o recio/pies peludos), efectiva hasta 10 mientras que la mujer más alta medía 2,43 metros. El hombre
metros. más bajo medía sólo 67 centímetros y la mujer más baja
De un modo similar, los halflings con algo de sangre alcanzaba sólo los 61 centímetros. Aunque los hombres más
recia pueden notar si un pasadizo es ascendente o descendente ligeros se hallan también entre los más bajos, el hombre más
con un 75% de exactitud (tirada de 1, 2 o 3 en 1d4). Pueden pesado se estimaba que pesaba 630 kilos y medía sólo 1,83
determinar la dirección la mitad de las veces (tirada de 1, 2 o metros. Se calcula que la mujer más pesada pesaba 396 kilos.
3 en 1d6). Esas habilidades funcionan sólo cuando el personaje Evidentemente, estas cifras indican que hay una enorme
se concentra en la información deseada con exclusión de todo variedad posible para personajes jugadores.
lo demás, y sólo si el personaje es pura o parcialmente recio.
Los personajes halflings tienen una penalización de -1 Los jugadores pueden desear conocer también las
edades de inicio de sus personajes. Los caracteres humanos Tabla 11: EDAD
pueden iniciar el juego a cualquier edad que sea aceptable
tanto para el jugador como para el DM. Sin embargo, se Edad de inicio Expectativa máxima
supone que todos los aventureros principiantes han de tener al de edad
menos 16 años, puesto que deben crecer física, Raza Edad base Variable (Base + Variable)
emocionalmente y en experiencia práctica antes de hallarse Enano 40 5d6 250 + 2d100
dispuestos a enfrentarse a los rigores de una vida aventurera. Elfo 100 5d6 350 + 4d100 *
La Tabla 11 puede ser utilizada para proporcionar una edad Gnomo 60 3d12 200 + 3d100
de inicio (añade la tirada de dados variable a la edad base de Semielfo 15 1d6 125 + 3d20
inicio para obtener la edad de inicio del personaje) y las Halfling 20 3d4 100 + 1d100
expectativas de vida posibles de un personaje, suponiendo una Humano 15 1d4 90 + 2d20

Tabla 10: ALTURA Y PESO MEDIOS * Una vez alcanzada esta edad, un elfo no muere. Más bien se siente impulsado
a emigrar a algún misterioso lugar, desapareciendo del mundo de los
Altura en cm. Peso en Kiloshombres.
Raza Base Modificador Base* Modificador resumen de esos efectos.
Enano 109/104 1d10 59/47 4d10
Elfo 140/127 1d10 41/32 3d10 Aunque mucha gente ha afirmado vivir
Gnomo 96/91 1d6 32/31 5d4 hasta edades muy avanzadas, el humano más viejo
Semielfo 152/147 2d6 50/38 3d12 de edad verificable tenía 113 años de edad en
Halfling 81/76 2d8 23/21 5d4 1988, ¡y aún seguía con vida!
Humano 152/150 2d10 63/45 6d10
Puede que haya ocasiones en las que un
* Las hembras tienden a ser menos pesadas y más bajas que los machos. En
dispositivo mágico o un conjuro añada o reste años
consecuencia, los números de base para altura y peso se hallan divididos en
valores macho/hembra. Observa que el modificador permite todavía un a la vida de un personaje jugador. Este
amplio abanico en cada categoría. envejecimiento mágico puede tener dos efectos
diferentes. Algunos envejecimientos mágicos
vida tranquila y pacífica. Los humanos se hallan incluidos afectan físicamente al personaje. Por ejemplo, un
también en esta lista en caso de que desees determinar sus conjuro de apresuramiento envejece en un año a aquellos a
edades al azar. La edad mínima para un personaje debe ser quienes afecta. Este envejecimiento se añade directamente a la
determinada en secreto y registrada por el DM. Los personajes edad actual del personaje jugador. Adquiere físicamente una
jugadores pueden tener una idea de cuánto tiempo se espera apariencia de sí mismo un año más viejo (unas cuantas arrugas
que vivan, pero no conocen sus auténticas expectativas de vida más, etc.). Los personajes que aumentan su edad a causa de
permitidas. efectos mágicos no consiguen los beneficios de Sabiduría e
A medida que un personaje envejece, sus puntuaciones Inteligencia incrementados –ésas son funciones del paso del
de habilidad se ven afectadas. Tras alcanzar la mitad de su tiempo de juego–, pero el personaje sufre las pérdidas físicas
edad máxima de base (45 para un humano), el personaje pierde de Fuerza, Destreza y Constitución asociadas con el
1 punto de fuerza (o la mitad de su índice de Fuerza envejecimiento. Se producen fallos en los sistemas corporales.
excepcional) y 1 punto de Constitución, pero gana 1 punto La edad física puede ser eliminada también de la misma forma.
tanto en Inteligencia como en Sabiduría. A los dos tercios de Algunas pociones restan años al personaje. En este caso, la
su edad máxima de base (60 para un humano), el personaje apariencia física del personaje es restablecida. El personaje
puede recuperar el vigor perdido (Frz, Des y Con)
Tabla 12: EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO y su cuerpo es renovado, pero no pierde ninguno
de los beneficios del envejecimiento (Sabe Int).
Mediana edad * Anciano ** Venerable *** El envejecimiento mágico puede funcionar
Raza (1/2 base máxima) (2/3 base (Base máxima) también incrementando o disminuyendo las
máxima) expectativas de vida del personaje. En tal caso, la
Enano 125 años 167 años 250 años edad actual del personaje no se ve afectada. Todos
Elfo 175 años 233 años 350 años los ajustes son hechos por el DM a la edad máxima
Gnomo 100 años 133 años 200 años del personaje (que sólo conoce el DM). Por
Semielfo 62 años 83 años 125 años ejemplo, un humano halla una fuente mágica que
Halfling 50 años 67 años 100 años proporciona una gran longevidad (de 10 a 60 años
Humano 45 años 60 años 90 años más). El DM ha determinado ya que cl humano
vivirá de forma natural hasta los 103 años (base
* -1 Frz/Con ; +1 Int/Sab 90+ 2d20, en este caso 13). El agua de la fuente
** -2 Frz/Des ; -1 Con ; +1 Sab proporciona 40 años más, de modo que, a menos
*** -1 Frz/Des/Con ; +1 Int/Sab que el personaje sufra una muerte violenta, vivirá
hasta los 143 años. Sigue sufriendo los efectos del
pierde 2 puntos más de Fuerza (o toda su Fuerza excepcional
envejecimiento a las edades correspondientes (45, 60 y 90 años
y 1 punto más), 2 puntos de Destreza, y 1 punto más de
respectivamente), pero el período en el que puede ser
Constitución, pero gana 1 punto de Sabiduría. Al alcanzar la
considerado un venerable anciano de su pueblo se prolonga 40
edad máxima de base, el personaje pierde 1 punto más de
años.
Fuerza, Destreza y Constitución, mientras gana 1 punto más
Hay un cierto número de otras características
tanto en Inteligencia como en Sabiduría. Todos los ajustes de
personales que posee tu personaje: color del pelo y de los ojos,
envejecimiento son acumulativos. Ver Tabla 12 para un
forma del cuerpo, voz, rasgos más apreciables y personalidad
general. No hay tablas para esas cosas, ni debe de haberlas. Tu
trabajo, como jugador, es añadir esos detalles, creando así el
tipo de personaje que deseas. Probablemente sabes algunos
desde un principio (¿deseas jugar con un guerrero robusto e
imponente, o con un espadachín flexible y escurridizo?); otros,
en especial la personalidad de tu personaje, se desarrollarán y
tomarán forma en el transcurso del juego. ¡Recuerda, tú eres
un actor y tu personaje es tu papel!
Capítulo 3: Categorías de personajes Hechicero: El hechicero lucha por ser un maestro de
las energías mágicas, modelarlas y arrojarlas como conjuros.
jugadores Para conseguir eso, estudia extrañas lenguas y oscuros hechos
y dedica mucho de su tiempo a la investigación mágica.
Tras elegir la raza de tu personaje, selecciona su Un hechicero debe confiar en el conocimiento y el ingenio para
categoría de personaje. Una categoría de personaje es como sobrevivir. Los magos son vistos raras veces aventurándose sin un
una profesión o carrera. Es para lo que tu personaje ha cortejo de guerreros y hombres de armas.
trabajado y se ha entrenado durante sus años jóvenes. Si deseas Puesto que hay diferentes tipos (o escuelas) de magia,
ser médico, no puedes salir por la puerta y ponerte a trabajar también hay diferentes tipos de hechiceros. El mago estudia
de inmediato. Primero necesitas conseguir un cierto todo tipo de magia y aprende una amplia variedad de conjuros.
entrenamiento. Lo mismo ocurre con las categorías de Su amplio radio de conocimientos le hace estar bien preparado
personajes en el juego AD&D®. Se supone que tu personaje para enfrentarse a las exigencias de la aventura. El ilusionista
tiene algún entrenamiento anterior antes de empezar su carrera es un ejemplo de cómo un mago puede especializarse en una
de aventurero. Ahora, armado con un cierto conocimiento, tu escuela de magia en particular, la ilusión en este caso.
personaje está preparado para conseguir nombre y fortuna. Sacerdote: Un sacerdote se ocupa de las necesidades
Las categorías de personajes se hallan divididas en espirituales de una comunidad o un lugar. Dos tipos de
cuatro grupos, según las ocupaciones generales: luchador, sacerdotes – clérigos y druidas – son descritos en el Manual
hechicero, sacerdote y bribón. Dentro de cada grupo hay del del jugador. Otros tipos pueden ser creados por el DM para
mismo modo varias categorías de personaje. Todas las cubrir campañas específicas.
categorías dentro de un grupo comparten los mismos Dados de El clérigo es un sacerdote genérico (de cualquier
Golpe, así como las progresiones de tirada de combate y de mitología) que atiende a las necesidades de una comunidad. Es
salvación. Cada categoría de personaje dentro de un grupo a la vez protector y curador. No es del tipo puramente
tiene diferentes poderes y habilidades especiales que se hallan defensivo, sin embargo. Cuando el mal amenaza, el clérigo
disponibles sólo para esa categoría. Cada jugador debe está bien preparado para enfrentársele en su propio terreno y
seleccionar un grupo para su personaje, luego una categoría destruirlo.
específica dentro de ese grupo. La categoría druida es opcional; es un ejemplo de cómo
el sacerdote puede adaptarse a ciertos tipos de entornos. El
Luchador Hechicero Sacerdote Bribón druida sirve la causa de la naturaleza y la neutralidad; los
Guerrero Mago Clérigo Ladrón lugares salvajes son su comunidad. Utiliza sus poderes
Guardabosques. Ilusionista Druida Bardo especiales para proteger y conservar el equilibrio del mundo.
Paladín Otro Otro Bribón: El bribón puede ser hallado disperso por todo
el mundo, allá donde la gente se reúne y el dinero cambia de
Guerrero, mago, clérigo y ladrón son las categorías manos. Aunque muchos bribones son motivados solamente
estándar. Son arquetipos históricos y legendarios comunes a por el deseo de amasar una fortuna de la forma más fácil
muy distintas culturas. Así, son adecuados para cualquier tipo posible, algunos bribones tienen metas nobles; utilizan sus
de campaña del juego AD&D. Todas las demás categorías son habilidades para corregir la injusticia, difundir la buena
opcionales. Tu DM puede decidir que una o más de las clases voluntad o contribuir al éxito de un grupo aventurero. Hay dos
opcionales no son apropiadas para la campaña diseñada. tipos de bribones: ladrones y bardos.
Comprueba con tu DM antes de seleccionar una categoría de Para conseguir sus metas, para el bien o para el mal, el
personaje opcional. Para ayudar a elegir la categoría de tu ladrón es un hábil birlador. La astucia, la agilidad y el hurto
personaje, cada grupo y sus categorías subordinadas son son sus señas de identidad. El que vuelva sus talentos contra
descritos brevemente a continuación. Los grupos y categorías los desprevenidos transeúntes y ricos mercaderes o contra los
son descritos con detalle más adelante en este mismo capítulo. opresores y monstruos es una elección que ha de hacer el
Luchador: Hay tres diferentes clases dentro del grupo propio ladrón.
de luchadores: guerrero, paladín y guardabosques. Todos están El bardo es también un bribón, pero muy distinto del
bien entrenados en el uso de las armas y son hábiles en las artes ladrón. Su fuerza es su agradable y encantadora personalidad.
marciales. Con eso y su habilidad se abre camino por el mundo. Un bardo
El guerrero es un campeón, espadachín. soldado y es un músico de talento y un almacén andante de habladurías,
bravucón. Vive o muere gracias a su conocimiento de las historias y erudición popular. Aprende un poco de todo lo que
armas y las tácticas. Los guerreros pueden hallarse al frente de se cruza por su camino; es, una persona de muchas aptitudes
cualquier batalla, enfrentados mano a mano con monstruos y pero no es maestro en ninguna. Aunque muchos bardos son
villanos. Un buen guerrero necesita ser fuerte y sano si espera unos bergantes, sus historias y canciones son bienvenidas en
sobrevivir. casi todas partes.
El paladín es un luchador osado y puro, el ejemplo de
todo lo que es bueno y cabal. Como el guerrero, el paladín es Exigencias de puntuación de habilidad de las categorías
un hombre de combate. Sin embargo, el paladín vive para los
ideales de rectitud, justicia, honestidad, piedad y caballería. Cada una de las categorías de personajes tiene una
Lucha por ser un ejemplo viviente de esas virtudes a fin de que puntuación mínima en varias habilidades. Un personaje debe
otros puedan aprender de él además de obtener beneficio de satisfacer estos mínimos para pertenecer a esa categoría. Si las
sus acciones. puntuaciones de tu personaje son demasiado bajas para
El guardabosques es un luchador y un hombre del pertenecer a una categoría de personaje determinada, pídele a
bosque. Es hábil con las armas y experto en seguir rastros y en tu DM permiso para efectuar una nueva tirada sobre una o más
hacer utensilios dé madera. El guardabosques protege y guía a de tus puntuaciones de habilidad o para crear un personaje
menudo a los viajeros perdidos y a los campesinos honestos. enteramente nuevo. Si deseas desesperadamente que tu
Un guardabosques necesita ser fuerte y hábil en los senderos personaje pertenezca a una categoría en particular pero tienes
marcados por la naturaleza para poder vivir una vida plena. puntuaciones demasiado bajas, tu DM puede permitirte
incrementar esas puntuaciones hasta el mínimo exigido, Sin personaje que tiene una puntuación de 16 o más en todos sus
embargo, tienes que preguntare primero. De todos modos, no requisitos primarios gana un 10% de bonificación en sus
cuentes con que el DM te permita elevar en ninguna ocasión puntos de experiencia asignados.
una puntuación por encima de 16.
Luchador
Tabla 13: MINIMOS DE HABILIDAD DE
CATEGORÍA El grupo de los luchadores abarca las categorías de
personajes de los héroes que se abren camino por el mundo
Categoría principalmente por su habilidad con las armas: guerreros,
Personaje Frz Des Con Int Sab Car paladines y guardabosques.
Guerrero 9 — — — — — Los luchadores pueden usar cualquier tipo de arma.
Paladín * 12 — 9 — 13 17 Pueden llevar cualquier tipo de armadura. Los luchadores
Guardabosques.* 13 13 14 — 14 — obtienen de 1 a 10 (1d10) puntos de golpe por nivel y pueden
Mago — — — 9 — — conseguir una bonificación de punto de golpe de Constitución
Especialista Var Var Var Var Var Var especial que se halla disponible sólo a los guerreros.
Clérigo — — — — 9 — La desventaja que tienen los luchadores es que se ven
Druida * — — — — 12 15 restringidos en su selección de artículos mágicos y conjuros.
Ladrón — 9 — — — — Todos los luchadores utilizan la Tabla 14 para
Bardo * — 12 — 13 — 15 determinar su avance de nivel a medida que ganan puntos de
experiencia.
* Categoría de personaje opcional. El especialista incluye al Todos los luchadores ganan una tirada del dado de 10
ilusionista. caras por nivel desde el 1 hasta el 9. Después del nivel 9, los
luchadores ganan sólo 3 puntos de golpe por nivel y ya no
ganan bonificaciones de puntos de golpe adicionales por
Descripciones de categorías
puntuaciones de Constitución altas.
Las descripciones completas de categorías de
personajes proporcionan la información detallada y especifica Tabla 14: NIVELES DE EXPERIENCIA,
que necesitas acerca de cada categoría. Se hallan organizadas LUCHADORES
según grupos. La información que se aplica a todo el grupo es
presentada al principio de la sección. Cada categoría de Paladín/ Tirada de
personaje dentro del grupo es explicada luego. Nivel Guerrero Guardabos. dados (d10)
Las descripciones utilizan términos del juego que 1 0 0 1
pueden serte poco familiares; muchos de ellos son explicados 2 2.000 2.250 2
en el texto (o puedes buscar los términos en el Glosario). 3 4.000 4.500 3
Puntos de Experiencia: Miden lo que un personaje ha 4 8.000 9.000 4
aprendido y cómo ha mejorado sus habilidades durante el 5 16.000 18.000 5
transcurso de sus aventuras. Los personajes ganan puntos de 6 32.000 36.000 6
experiencia completando aventuras y realizando cosas 7 64.000 75.000 7
especialmente relacionadas con su categoría. Un guerrero, por 8 125.000 150.000 8
ejemplo, consigue más experiencia cargando y luchando 9 250.000 300.000 9
contra un monstruo que un ladrón, porque el entrenamiento del 10 500.000 600.000 9+3
guerrero enfática la batalla, mientras que el de un ladrón 11 750.000 900.000 9+6
enfatiza el robo y la astucia. Los personajes acumulan puntos 12 1.000.000 1.200.000 9+9
de experiencia de aventura en aventura. Cuando han 13 1.250.000 1.500.000 9 + 12
acumulado los suficientes, ascienden al siguiente nivel de 14 1.500.000 1.800.000 9 + 15
experiencia, consiguiendo habilidades y poderes adicionales. 15 1.750.000 2.100.000 9 + 18
Las tablas de nivel de experiencia para cada personaje del 16 2.000.000 2.400.000 9 + 21
grupo listan el total, los puntos de experiencia acumulados 17 2.250.000 2.700.000 9 + 24
necesarios para alcanzar cada nivel. 18 2.500.000 3.000.000 9 + 27
Algunos DMs pueden exigir que un personaje gaste una 19 2.750.000 3.300.000 9 + 30
cierta cantidad de tiempo o dinero entrenándose antes de 20 3.000.000 3.600.000 9 + 33
ascender al siguiente nivel de experiencia. Tu DM te dirá las
exigencias para el avance cuando llegue el momento. Tabla 15: ATAQUES DE MELÉE POR ROUND,
Nivel: Es una medida del poder del personaje. Un LUCHADORES
personaje empieza en el nivel 1. Para avanzar al siguiente
nivel, el personaje tiene que ganar un número exigido de Nivel del luchador Ataques por round
puntos de experiencia. Las distintas categorías de personajes 1-6 1 / round
mejoran a distintos índices de puntos. Cada incremento de 7-12 3/2 rounds
nivel mejora la supervivencia y las habilidades del personaje. 13 y más 2 / round
Requisito primario: Es la puntuación o puntuaciones
de habilidad que son más importantes para una categoría en Todos los guerreros ganan la habilidad de hacer más de
particular. Un guerrero debe ser fuerte y un mago debe ser un ataque de melé por round cuando ascienden de nivel. La
inteligente; en consecuencia, sus requisitos primarios son la tabla 15 muestra cuántos ataque de melé por round pueden
Fuerza y la Inteligencia, respectivamente. Algunas categorías efectuar los guerreros, paladines y guardabosques, como una
de personajes tienen más de un requisito primario. Cualquier función de sus niveles.
de León y Belisario. Tu guerrero puede ser modelado de
Guerrero acuerdo con cualquiera de ellos, o puede ser único. Una visita
a tu biblioteca local puede descubriste muchos guerreros
Exigencias de habilidad: Fuerza 9 heroicos.
Requisito primario: Fuerza
Razas permitidas: Todas Los guerreros pueden tener cualquier alineamiento:
bueno o malo, legal o caótico, o neutral.
El principal atributo para un guerrero es la Fuerza. Para Como maestro de armas, el guerrero es el único
convertirse en guerrero, un personaje tiene que tener una personaje capaz de tener una especialización en armas. La
puntuación de Fuerza mínima de 9. Un buen índice de Destreza especialización en armas permite al guerrero usar un arma en
es altamente deseable. particular con una habilidad excepcional, mejorando sus
Un guerrero que tiene una puntuación de Fuerza (su posibilidades de golpear y causar daño con esa arma. No se
requisito primario) de 16 o más gana una bonificación de un exige que un personaje guerrero se especialice en un arma en
10% en los puntos de experiencia que obtenga. particular; la elección corresponde al jugador. A ninguna otra
Una Fuerza alta proporciona también al guerrero unas categoría de personajes –ni siquiera al guardabosques o al
mejores posibilidades de golpear a un oponente y le permite paladín– se le permite la especialización en armas.
causar más daño. Aunque los guerreros no pueden lanzar conjuros
mágicos, pueden usar muchos elementos mágicos, incluidos
El guerrero es un luchador, un experto en armas y, si es pociones, pergaminos de protección, la mayoría de los anillos,
listo, en táctica y estrategia. Hay muchos guerreros famosos de y todo tipo de armaduras, armas y escudos encantados.

Tabla 16: SEGUIDORES DEL GUERRERO

Tira el dado porcentual en cada una de as siguientes subtablas de la Tabla 16: una para el líder de las tropas, una
por las tropas, y una por cada unidad de guardia (guardia personal).

Tirada Líder (y elementos Tirada Tropas/Seguidores de dados Tirada Unidades de élite


dados mágicos sugeridos) dados (todos nivel 0) dados
01-40 Guerrero nivel 5, armadura 01-50 20 jinetes con armadura de anillas, 01-10 10 caballeros montados: guerreros
de placas, escudo, hacha de escudo, 3 jabalinas, espada larga, de nivel 1 con armadura de
batalla +2 hacha de mano; 100 infantes con campaña, escudo largo, lanza,
armadura de escamas, arma de asta espada ancha, mangual y recio
*, maza caballo de batalla guarnecido con
barda completa
41-75 Guerrero nivel 6, armadura 51-75 20 infantes con armadura de 11-20 10 guerreros/magos elfos de nivel 1
de placas +l, escudo, lanza varillas, mangual, hacha de mano; con armadura de mallas, espada
+1, daga +1, más guerrero 60 infantes con armadura de cuero, larga, arco largo, daga
nivel 3, armadura de pica, espada corta
varillas, escudo, ballesta de
largo alcance
76-95 Guerrero nivel 6, armadura 76-90 40 infantes con armadura de 21-30 15 guardianes: guardabosques de
de placas, escudo +1, lanza mallas, ballesta pesada, espada nivel 1 con armadura de escamas,
+1, daga +1 corta; 20 infantes con armadura de escudo, espada larga, lanza, arco
mallas, ballesta ligera, horca largo
militar
96-99 Guerrero nivel 7, armadura 91-99 10 jinetes con armadura de bandas, 31-40 20 berserkers: guerreros de nivel 2
de placas +1, escudo +1, escudo, lanza, espada bastarda, con armadura de cuero, escudo,
espada ancha +2, caballo maza; 20 jinetes con armadura de hacha de batalla, espada ancha, daga
de guerra fuerte con escamas, escudo, lanza, espada (los berserkers reciben una
herraduras de rapidez larga, maza; 30 jinetes con bonificación de +l en las tiradas de
armadura de cuero tachonada, ataque y daño)
escudo, pica, espada larga
00 Opción del DM 00 Opción del DM (bárbaros, 41-65 20 arqueros expertos: guerreros de
cazadores de cabezas, campesinos nivel 1 con armadura de cuero
armados, caballería extrapesada, tachonada, arcos o ballestas largos
etc.) (+2 en golpe, o especialización en
arco, si se usa esa regla opcional)
66-99 30 infantes: guerreros de nivel 1 con
* El jugador selecciona el tipo. armadura de placas, escudo
corporal, lanza, espada corta
00 Opción del DM (caballería de
pegasos, jinetes sobre águilas,
semihumanos, columna de asedio,
etc.)

leyenda: Hércules, Perseo, Hiawatha, Beovulfo, Sigfrido, Cuando un guerrero alcanza el nivel 9 (se convierte en
Cuchulain, Little John, Tristán y Simbad. La historia está un “Señor”), puede atraer automáticamente a hombres de
plagada de grandes generales y luchadores: El Cid, Anibal, armas, Esos soldados, que han oído hablar del guerrero,
Alejandro Magno, Carlomagno, Espartaco, Ricardo Corazón acuden en busca de la posibilidad de conseguir fama, aventuras
y dinero. Son leales en tanto que sean bien tratados, tengan alguna vez un paladín realiza a sabiendas y voluntariamente un
éxito y se les pague bien. Un trato abusivo o una campaña acto malvado, pierde el status de paladín de una forma
desastrosa pueden conducir a quejas, deserciones y posible inmediata e irrevocable. Entonces pierde también todos los
amotinamiento. Para atraer a los hombres, el guerrero tiene que beneficios, y ninguna hazaña o magia puede devolver al
disponer de un castillo o fortaleza con una apreciable cantidad personaje su condición de paladín: a partir de entonces y para
de tierras de labor a su alrededor. A medida que reclama y siempre pasa a ser un guerrero. El nivel del personaje se
gobierna sus tierras, los soldados viajan hasta sus dominios, mantiene sin ningún cambio cuando esto ocurre, y los puntos
incrementando así su poder. Más aún, el guerrero puede de experiencia son ajustados en consecuencia. A partir de
explotar esas tierras y cargarlas con impuestos, obteniendo así entonces el personaje se halla ligado a las reglas para los
el dinero necesario para pagarles. Tu DM tiene información guerreros. No obtiene los beneficios de la especialización en
acerca de cómo conseguir y gobernar una baronía. armas (si es utilizada), puesto que no lo seleccionó al principio
Además de los hombres de armas regulares, el guerrero para su personaje.
de nivel 9 atrae también a una guardia de élite (sus “guardias Si el paladín comete un acto malvado mientras se halla
personales”). Aunque esos soldados siguen siendo encantado o controlado por la magia, pierde su status de
mercenarios, poseen una mayor lealtad hacia su Señor que la paladín hasta que pueda reparar su acción. Esta pérdida de
de los soldados comunes. A cambio, esperan un mejor trato y status significa que el personaje pierde todas sus habilidades
más paga que los que reciben los soldados comunes. Aunque especiales y funciona esencialmente como un guerrero (sin
la unidad de élite puede ser elegida al azar, es mejor preguntar especialización de armas) del mismo nivel.
a tu DM qué unidad atrae tu guerrero. Esto le permitirá elegir Recuperar su status requiere indudablemente completar
una tropa consistente con la campaña. alguna búsqueda peligrosa o una misión importante para
Un guerrero puede poseer propiedades, incluido un demostrar de nuevo su valía y enjuagar su culpabilidad. No
castillo o fortaleza, mucho antes de alcanzar el nivel 9. Sin gana experiencia antes o durante el transcurso de esta misión,
embargo, es sólo cuando alcanza este nivel que su nombre es y recupera su condición de paladín sólo después de haber
tan ampliamente conocido que atrae la lealtad de otros completado la búsqueda.
luchadores. Un paladín tiene los siguientes beneficios especiales:
El DM puede designar otras tablas que son más Un paladín puede detectar la presencia de un
adecuadas para esta campaña. Consulta con tu DM una vez intento malvado hasta 20 metros de distancia concentrándose
alcances el nivel 9. en localizar el mal en una dirección en particular. Puede hacer
esto tan a menudo como desee, pero cada intento toma un
Paladín round. Esta habilidad detecta monstruos y personajes
malvados.
Exigencias de habilidad: Fuerza 12 Un paladín recibe una bonificación de +2 en todas
Constitución 9 las tiradas de salvación.
Sabiduría 13 Un paladín es inmune a todas las formas de
Carisma 17 enfermedad. (Ten en cuenta que algunas aflicciones mágicas
Requisitos primarios: Fuerza, Carisma –licantropía y podredumbre momificadora– son maldiciones y
Razas permitidas: Humano no enfermedades.)
Un paladín puede curar imponiendo las manos. El
El paladín es un guerrero noble y heroico, el símbolo paladín restablece 2 puntos de daño por nivel de experiencia.
de todo lo que es correcto y cierto en el mundo. Como tal, Puede curarse a sí mismo o a alguien distinto, pero solo una
posee altos ideales que debe mantener en todo momento A vez al día.
través de la leyenda y la historia hay muchos héroes que Un paladín puede curar enfermedades de todo tipo
pueden ser denominados paladines: Roldán y los 12 Pares de (aunque no aflicciones fruto de una maldición, como la
Carlomagno, Sir Lancelot, Sir Gawain y Sir Galahad son todos licantropía). Esto puede hacerlo sólo una vez a la semana por
ejemplos de la categoría. Sin embargo, muchos soldados cada cinco niveles de experiencia (una vez a la semana para
valientes y heroicos han intentado vivir bajo los ideales del niveles 1 a 5, dos veces a la semana para niveles 6 a 10, etc.).
paladín y han fracasado. ¡No es una tarea fácil!. Un paladín está rodeado por un aura de protección
con un radio de 3 metros. Dentro de este radio, todas las
Sólo un humano puede convertirse en paladín. Debe criaturas específicamente malignas atraídas sufren una
tener unas puntuaciones mínimas de habilidad de Fuerza 12, penalización de -1 en sus tiradas de ataque,
Constitución 9, Sabiduría 13 y Carisma 17. Fuerza y Carisma independientemente de a quién ataquen. Las criaturas
son los requisitos primarios del paladín. Un paladín debe afectadas por esta aura pueden detectar fácilmente su fuente,
poseer un alineamiento legal bueno y permanecer siempre así. aunque el paladín esté disfrazado.
Un paladín que cambia de alineamiento, ya sea deliberada o Un paladín que utilice una espada sagrada proyecta
inadvertidamente, pierde todos sus poderes especiales: a veces un círculo de poder de 10 metros de diámetro cuando la
sólo temporalmente y a veces para siempre. Puede usar espada se halla desenfundada y la sostiene en su mano. Este
cualquier arma y llevar cualquier tipo de armadura. poder disipa la magia hostil hasta un nivel más que el nivel de
Un paladín que tiene puntuaciones de Fuerza y Carisma experiencia del paladín. (Una espada sagrada es un arma muy
de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los puntos de especial; si tu paladín adquiere una, el DM te explicará sus
experiencia que obtenga. otros poderes.)
El cumplimiento de la ley y las buenas acciones son el Un paladín obtiene el poder de ahuyentar a los
pan y la sal de un paladín. Si un paladín realiza alguna vez a muertos vivientes, diablos y demonios cuando alcanza el
sabiendas un acto caótico, debe buscar a un clérigo de alto nivel 3. Afecta a esos monstruos del mismo modo que lo hace
nivel (7 o más) de alineamiento legal bueno, confesar su un clérigo dos niveles más abajo: por ejemplo, al nivel 3 tiene
pecado y cumplir la penitencia impuesta por el clérigo. Si el poder de ahuyentar como clérigo de nivel 1. Ver sección
sobre sacerdotes para más detalles sobre esta habilidad ser legales buenos en su comportamiento.
Un paladín puede llamar a su montura de guerra al Un paladín puede emplear sólo escuderos legales
alcanzar el nivel 4, o en cualquier momento a partir de ahí. Esta buenos (o aquellos que actúen de esta forma cuando se
fiel montura no necesita ser un caballo; puede pertenecer a desconoce su alineamiento). Un paladín cooperará con
cualquier tipo de criatura que sea adecuada para el personaje personajes de otros alineamientos sólo en tanto su
(tal como lo haya decidido el DM). Una montura de guerra de comportamiento sea bueno. Intentará mostrarles el camino
in paladín es un animal muy especial, unido por el destino al adecuado de vivir mediante la palabra y los hechos. El paladín
luchador. El paladín no “llama” realmente al animal, ni la se da cuenta de que la mayoría de la gente simplemente no
montura aparece al instante frente a él. Más bien el personaje puede mantener sus altos estándares. Incluso los ladrones
tiene que encontrar su montura de guerra le alguna forma pueden ser tolerados, siempre que no sean malvados e intenten
memorable, muy frecuentemente a través de una búsqueda sinceramente reformarse. No permanecerá en compañía de
específica. quienes cometan acciones malvadas o actos incorrectos. Robar
Un paladín puede lanzar conjuros de sacerdote una por una buena causa es aceptable, aunque sólo como último
vez alcanzado el nivel 9. Sólo puede lanzar conjuros de recurso.
combate, adivinación, curación y esferas protectoras. (Las
esferas se explican en la sección Sacerdote.) La adquisición y Guardabosques
lanzamiento de conjuros se guía por las reglas dadas para los
sacerdotes. Exigencias de habilidad: Fuerza 13
Los niveles de progresión y lanzamiento de conjuros se Destreza 13
relacionan en la Tabla 17. Al contrario que un sacerdote, el Constitución 14
paladín no gana conjuros extras por una alta puntuación en Sabiduría 14
Sabiduría. El paladín no puede lanzar conjuros de pergaminos Requisitos primarios: Fuerza, Destreza, Sabiduría
clericales o druídicos ni puede utilizar objetos sacerdotales a Razas permitidas: Humano, Elfo, Semielfo
menos que estén permitidos para el grupo de luchadores.
El guardabosques es un cazador y un hombre de los
Tabla 17: PROGRESIÓN DE CONJUROS, bosques que vive no sólo gracias a su espada, sino también a
PALADÍN su ingenio. Robin Hood, Orión, Jack el matador del gigante y
Diana la cazadora son ejemplos de guardabosques de la
Nivel Nivel Nivel conjuro sacerdote historia y la leyenda Las habilidades del guardabosques lo
paladín lanza. 1 2 3 4 hacen particularmente bueno en seguir rastros, trabajar la
9 1 1 - - - madera y espiar.
10 2 2 - - -
11 3 2 1 - - El guardabosques debe tener puntuaciones no inferiores
12 4 2 2 - - a 13 en Fuerza, 14 en Constitución, 13 en Destreza y 14 en
13 5 2 2 1 - Sabiduría. Los requisitos primarios del guardabosques son
14 6 3 2 1 - Fuerza, Destreza y Sabiduría. Los guardabosques son siempre
15 7 3 2 1 1 buenos, pero pueden ser legales, neutrales o caóticos. El ser
16 8 3 3 2 1 bueno es algo que se halla en el corazón del guardabosques,
17 9* 3 3 3 1 pero no siempre según las reglas.
18 9* 3 3 3 1 Un guardabosques que tiene puntuaciones de Fuerza,
19 9* 3 3 3 2 Destreza y Sabiduría de 16 o más gana una bonificación de un
20 * 9* 3 3 3 3 10% en los puntos de experiencia que consiga.
Aunque el guardabosques puede usar cualquier arma y
* habilidad máxima en conjuros llevar cualquier armadura, varias de sus habilidades especiales
son utilizables tan sólo cuando lleva una armadura de cuero
Las siguientes limitaciones se aplican a los paladines: tachonada o más ligera.
Un paladín no puede poseer más de 10 objetos Aunque tiene las habilidades básicas de un luchador, el
mágicos. Además, ésos no pueden exceder de una armadura, guardabosques posee también varias ventajas. Cuando lleva
un escudo, cuatro mas (flechas y saetas no se cuentan) y otros una armadura tachonada o más ligera, un guardabosques puede
cuatro objetos mágicos. luchar con ambas manos sin ninguna penalización en sus
Un paladín nunca retiene riqueza. Puede acumular tiradas de ataque.
sólo el tesoro suficiente para vivir de una forma modesta, pagar Evidentemente, el guardabosques no puede usar un
a sus escuderos, hombres de armas y servidores un salario escudo cuando lucha de este modo. Un guardabosques puede
razonable, y construir y mantener un castillo o fortaleza luchar también con dos armas cuando lleva una armadura más
pequeños (han de reservarse fondos para esta finalidad). Todos pesada que la de cuero tachonada, pero entonces sufre las
los excesos deben ser donados a la iglesia o a otra causa penalizaciones estándar de la tirada de ataque.
valiosa. Este dinero nunca puede ser entregado a otro El guardabosques es un hábil hombre de los bosques.
personaje jugador o PNJ controlado por un jugador. Aunque no se utilicen las reglas opcionales de pericia, el
Un paladín debe pagar un diezmo a la institución guardabosques tiene pericia en Rastreo. Si en tu campaña se
caritativa, religiosa o social a la que sirva. Un diezmo es un usan las reglas de pericia, el guardabosques sabe rastrear sin
10% de todo lo que reciba el paladín, ya sean monedas, joyas, tener que gastar ninguna casilla. Además, su habilidad mejora
objetos mágicos, salarios, recompensas o impuestos. Debe en +1 por cada tres niveles que el guardabosques ha
pagarse de inmediato. conseguido (de nivel 3 a 5, +1; de nivel 6 a 8, +2; etc.). Cuando
Un paladín no atrae a un cuerpo de seguidores hasta lleva una armadura de cuero tachonada o más ligera, el
alcanzar el nivel 9 o construir un castillo. Sin embargo, puede guardabosques puede intentar moverse en silencio y ocultarse
contratar soldados y especialistas, aunque esos hombres deben
Tabla 18: HABILIDADES, GUARDABOSQUES

Nivel Ocultarse Moverse Nivel de Niveles de conjuro sacerdotal


Guardabosque en sombras en silencio lanzamiento 1 2 3
1 10% 15% — — — —
2 15% 21% — — — —
3 20% 27% — — — —
4 25% 33% — — — —
5 31% 40% — — — —
6 37% 47% — — — —
7 43% 55% — — — —
8 49% 62% 1 1 — —
9 56% 70% 2 2 — —
10 63% 78% 3 2 1 —
11 70% 86% 4 2 2 —
12 77% 94% 5 2 2 1
13 85% 99% * 6 3 2 1
14 93% 99% 7 3 2 2
15 99% * 99% 8 3 3 2
16 99% 99% 9 3 3 ** 3

*Puntuación
entre las sombras. máxima porcentual de **
Sus posibilidades Habilidad
tener máxima
éxito en un de conjuro de -1 a la tirada de dados por cada tres niveles de
penalización
entorno natural se reflejan en la Tabla 18 (modificada por la experiencia que ha conseguido (-1 del 1 al 3, -2 del 4 al 6, etc.).
raza y la Destreza del guardabosques, tal como se refleja en las Si la criatura falla la tirada de salvación, su reacción puede ser
Tablas 27 y la Tabla 28). Cuando intenta esas acciones en un cambiada una categoría como lo desee el guardabosques. Por
entorno no habitual (una cripta mohosa o las calles de una supuesto, el guardabosques tiene que estar al frente del grupo
ciudad), las posibilidades de éxito se reducen a la mitad. y debe acercarse a la criatura sin temor.
Ocultarse entre las sombras y moverse en silencio no son Por ejemplo, Beornhelm, un guardabosques de nivel 7,
posibles con una armadura más pesada que la de cuero conduce a sus amigos a través del bosque. Al entrar en un
tachonado: la armadura no es flexible y produce además claro, descubre a un oso negro hambriento que bloquea el
demasiado ruido. camino al otro lado. Tras indicar a sus amigos que aguarden,
En sus papeles como protectores del bien, los Beornhelm se acerca al animal, susurrándole palabras
guardabosques tienden a enfocar sus esfuerzos contra alguna tranquilizadoras. El DM efectúa una tirada de salvación contra
criatura en particular, normalmente una que merodea por su cetros para el oso, modificada por -3 debido al nivel de
tierra natal. Antes de avanzar al nivel 2, cada guardabosques Beornhelm. La reacción normal del oso es poco amistosa, pero
debe seleccionar una especie enemiga. Los enemigos típicos la presencia de Beornhelm la reduce a neutral. El grupo
incluyen gigantes, orcos, hombres lagarto, trolls o ghouls; tu aguarda pacientemente hasta que el oso se marcha en busca de
DM debe dar su aprobación final a la elección. A partir de ahí, su cena a alguna otra, parte.
cada vez que el guardabosque se encuentra con ese enemigo, Más tarde, Beornhelm llega al mercado de caballos para
gana una bonificación de + 4 en sus tiradas de ataque. Esta conseguir una nueva montura. El tratante le muestra un caballo
enemistad puede ser ocultada tan solo con gran dificultad, así fogoso, notable por ser testarudo y arisco. Beornhelm se acerca
que el guardabosques sufre una penalización de -4 en todas las cuidadosamente a él, hablando de nuevo con tono apaciguador,
reacciones de un encuentro fortuito con criaturas del tipo y monta en el garañón sin ninguna dificultad. Montado por
odiado. En consecuencia, el guardabosques buscará Beornhelm, el caballo es fogoso pero se comporta bien.
activamente a este enemigo en combate con preferencia a Abordado por alguien distinto, el caballo revierte a su antigua
todos los demás enemigos, a menos que algún otro represente actitud.
un peligro mucho más grande. Un guardabosques puede aprender conjuros
Los guardabosques tienen influencia sobre las sacerdotales, pero solo aquellos de la esfera vegetal o esfera
criaturas tanto entrenadas como no domadas, puesto que animal, cuando alcanza el nivel 8 (ver Tabla 18). Gana y utiliza
poseen un limitado grado de empatía animal. Si un sus conjuros de acuerdo con las reglas dadas para los
guardabosques entabla relación o cuida a cualquier animal sacerdotes. No gana ninguna bonificación de conjuros por una
natural, puede intentar modificar las reacciones de ese animal. alta puntuación en Sabiduría, como tampoco es capaz de
(Un animal natural es uno que puede hallarse en el mundo real: utilizar nunca los pergaminos o artículos mágicos de los
oso, serpiente, cebra, etc.) clérigos a menos que se indique específicamente lo contrario.
Cuando trata con animales domésticos o no hostiles, un Los guardabosques pueden construir castillos,
guardabosques puede acercarse al animal y entablar fuertes o fortalezas, pero no ganan seguidores especiales
automáticamente amistad con él. Puede discernir con facilidad haciéndolo.
las cualidades del animal (descubrir la mejor montura en el
corral o ver qué miembro de la camada promete realmente Al nivel 10, un guardabosques atrae 2d6 seguidores.
mucho). Esos seguidores pueden ser humanos normales, pero a menudo
Cuando trata con un animal salvaje o un animal son animales o incluso habitantes más extraños del lugar.
entrenado para el ataque, el animal debe efectuar una tirada de Puede usarse la Tabla 19 para determinarlos, o tu DM puede
salvación contra cetros para resistirse a las aperturas del asignar seguidores específicos.
guardabosques. (Se utiliza esta tabla pese a que el poder del Por supuesto, tu DM puede asignar criaturas
guardabosques no es mágico.) El guardabosques impone una particulares, ya sea eligiéndolas de la lista de más arriba o de
cualquier otra fuente. También puede decidir que algunas considerado un guerrero del mismo nivel (si tiene más puntos
criaturas no se encuentran en la región: es muy improbable que de experiencia que un guerrero de su nivel, pierde todo el
un tigre aparezca vagando por un territorio similar a la Europa exceso de puntos de experiencia). No puede recuperar nunca
occidental! su status de guardabosques. Si el guardabosques comete
involuntariamente una acción malvada (quizás en una
Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS situación no elegida por él), no puede conseguir más puntos de
GUARDABOSQUES experiencia hasta que haya purgado esa maldad. Eso puede
conseguirlo corrigiendo el mal que haya cometido,
Tirada de vengándose en la persona que le obligó a cometer la acción, o
dados Seguidor liberando a aquellos oprimidos por el mal. El guardabosques
01-10 Oso, negro conoce instintivamente las cosas que debe hacer para recobrar
11-20 Oso, pardo su status (es decir, el DM crea una aventura especial para el
21 Duende benévolo * personaje).
22-26 Clérigo (humano) Además, los guardabosques tienden a ser seres
27-38 Perro/lobo solitarios, hombres que van constantemente de un lado para
39-40 Druida otro. No pueden tener escuderos, mercenarios o siquiera
41-50 Halcón servidores hasta que alcanzan el nivel 8. Aunque pueden
51-53 Guerrero (elfo) retener dinero o tesoros, éstos no pueden ser más de los que
54-55 Guerrero (gnomo) pueden llevar consigo. El exceso de tesoros tiene que ser
56-57 Guerrero (halfling) convertido o bien a una forma portátil o donado a una
58-65 Guerrero (humano) institución benéfica (un grupo de PNJs, no un personaje
66 Guerrero/mago (elfo) * jugador).
67-72 Felino grande (tigre, león, etc.) *
73 Hipogrifo *
Hechicero
74 Pegaso *
75 Duende travieso *
El grupo de los hechiceros engloba a todos los
76-80 Guardabosques (semielfo)
lanzadores de conjuros que trabajan en los distintos campos de
81-90 Guardabosques (humano)
la magia, tanto aquellos que se especializan en escuelas
91-94 Cuervo
específicas de magia como aquellos que estudian un campo
95 Sátiro *
amplio de teorías mágicas. Puesto que pasan sus vidas en
96 Ladrón (halfling)
persecución de una sabiduría arcana, los hechiceros tienen
97 Ladrón (humano)
poco tiempo para las empresas físicas.
98 Treant *
Tienden a ser malos guerreros con poco conocimiento
99 Hombre oso/hombre tigre *
de las armas. Sin embargo, controlan poderosas y peligrosas
00 Alguna otra criatura salvaje
energías con unos pocos gestos simples, componentes raros y
(elegida por el DM)
palabras místicas.
Los conjuros son las herramientas, armas y armadura
* Si el guardabosques tiene ya un seguidor de este tipo, ignora
este resultado y vuelve a tirar. del hechicero. Es débil en una lucha cuerpo a cuerpo, pero
cuando está preparado puede golpear a sus enemigos a
distancia, desaparecer en un instante, convertirse en una
Esos seguidores llegan en el transcurso de varios
criatura completamente distinta o incluso invadir la mente de
meses. A menudo son encontrados durante las aventuras del
un enemigo y tomar el control de sus pensamientos y acciones.
guardabosques (permitiéndote a ti y a tu DM una oportunidad
Ningún secreto está a salvo de un hechicero, ninguna fortaleza
de jugar el encuentro inicial). Aunque los seguidores son
es segura. Su búsqueda del conocimiento y el poder le conduce
automáticamente leales y amistosos hacia el guardabosques, su
a menudo a reinos donde los mortales nunca se supone que
comportamiento futuro depende de la forma en que éste los
lleguen a ir.
trate En todos los casos, el guardabosques no gana ningún
Los hechiceros no pueden llevar ninguna armadura, por
método especial de comunicarse con sus seguidores. O bien ha
varias razones. En primer lugar, la mayor parte de los conjuros
de tener una forma de hablarles, o le acompañan en silencio
requieren complicados gestos y extrañas posturas por parte de
durante sus viajes. (“Sí, este oso lleva años conmigo. No sé por
quien los lanza, y la armadura restringe la habilidad de quien
qué..., simplemente parece seguirme a todas partes. No soy su
la lleva de realizar esto adecuadamente. En segundo lugar, el
dueño y no puedo decirle que haga nada que él no desee
hechicero pasa su juventud (y pasará la mayor parte de su vida)
hacer”, dijo el viejo y canoso hombre de los bosques sentado
aprendiendo arcanos lenguajes, examinando viejos libros y
en la terraza de la taberna).
practicando sus conjuros. Esto no le deja tiempo para aprender
Por supuesto, el guardabosques no está obligado a
otras cosas (como la forma de llevar como corresponde una
tomar seguidores. Si prefiere permanecer independiente,
armadura y usarla con efectividad). Si el hechicero hubiera
puede liberar a sus seguidores en cualquier momento. Se
pasado su tiempo aprendiendo sobre armaduras, no tendría ni
marcharán reluctantes, pero permanecerán atentos a responder
siquiera las más insignificantes de las habilidades y poderes
a cualquier llamada de ayuda que puedan recibir de él más
que posee. Existen incluso infundadas teorías que afirman que
tarde.
los materiales de la mayor parte las armaduras alteran el
Como el paladín, el guardabosques tiene un código de
delicado entramado de un conjuro en el momento en que éste
comportamiento.
acumula energía; ambas cosas no pueden existir lado a lado en
Un guardabosques debe retener siempre su
armonía. Aunque esta idea es popular entre la gente común,
alineamiento bueno. Si el guardabosques comete
los auténticos hechiceros saben que simplemente no es cierta.
intencionadamente una acción malvada, pierde de forma
Si lo fuera, ¿cómo serían capaces de lanzar conjuros que
automática su status de guardabosques. A partir de ahí es
requieren braseros de hierro o cuencos de metal? de experiencia.
Por razones similares, los hechiceros se hallan Todos los hechiceros ganan un Dado de Golpe de
severamente restringidos en las armas que pueden usar. Se cuatro lados (1d4) por nivel desde el 1 hasta el 10. Después del
hallan limitados a aquellas que resultan fáciles de aprender o a nivel 10, los hechiceros ganan 1 punto de golpe por nivel y ya
veces son útiles en sus propias investigaciones. En no ganan bonificaciones adicionales de puntos de golpe por
consecuencia, un hechicero puede usar una daga o una vara, alta puntuación en Constitución.
artículos que tradicionalmente son útiles en los estudios Aprender y lanzar conjuros requiere largo estudio,
mágicos. paciencia e investigación. Una vez se inicia su vida aventurera,
Otras armas permitidas son los dardos, los cuchillos y un hechicero es ampliamente responsable de su propia
las hondas (armas que requieren poca habilidad, poca fuerza, educación; ya no tiene a un maestro mirando por encima de su
o ambas cosas). hombro y diciéndole qué conjuro aprender a continuación.
Los hechiceros pueden usar más objetos mágicos que Esta libertad tiene su precio. Significa que el hechicero tiene
cualquier otro personaje. Ésos incluyen pociones, anillos, que hallar su propia fuente de conocimientos mágicos:
varitas, cetros, pergaminos y otros objetos mágicos muy bibliotecas, gremios, o libros y pergaminos capturados.
variados. Un hechicero puede utilizar una versión mágica de Cada vez que un hechicero descubre instrucciones para
cualquier arma autorizada para su categoría, pero no puede un conjuro que no conoce, puede intentar leerlas y
usar armadura mágica, porque no le está permitida ninguna comprenderlas. El jugador ha de lanzar el dado porcentual. Si
armadura. Entre sus conjuros y sus objetos mágicos, sin el resultado es igual o menor que las posibilidades del
embargo, los hechiceros tienen entre sus manos un gran poder. porcentaje de aprender un nuevo conjuro (listado en la Tabla
Finalmente, todos los hechiceros (ya sean magos o 4), el personaje comprende el conjuro y cómo lanzarlo. Puede
especialistas) pueden crear nuevos objetos mágicos, que se entrar el conjuro en su libro de conjuros (a menos que haya
alinean desde simples pergaminos y pociones hasta poderosas aprendido ya el número máximo de conjuros permitido para
varas y espadas mágicas. Una vez alcanza el nivel 9, un ese nivel). Si la tirada de sus dados es superior a las
hechicero puede escribir pergaminos mágicos y elaborar posibilidades del personaje de aprender el conjuro, no
pociones. Puede construir objetos mágicos más poderosos sólo comprende el conjuro. Una vez aprendido un conjuro, no
después de que haya aprendido los conjuros adecuados (o puede olvidarse. Forma parte del repertorio de ese personaje
trabaje con alguien que los conozca). para siempre. Así, una personaje no puede decidir “olvidar” un
Tu DM deberá consultar las secciones de Búsqueda de conjuro a fin de reemplazarlo por otro.
conjuros y Objetos mágicos de la GDM para más información. El libro de conjuros de un hechicero puede ser un solo
No importa la escuela de magia a la que esté adscrito el libro, un conjunto de libros, un fajo de pergaminos o cualquier
hechicero, la Inteligencia es el requisito primario (o uno de los otra cosa que tu DM permita. El libro de conjuros es el diario
del hechicero, su bloc de notas del laboratorio y su
Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA enciclopedia, y contiene un registro de todo lo que sabe.
HECHICERO Naturalmente, es su posesión más apreciada; sin ella se halla
casi completamente indefenso.
Mago / Especialista Dados Golpe Un libro de conjuros contiene las complicadas
Nivel (d4) instrucciones para lanzar el conjuro: es el recetario de los
1 0 1 conjuros, por así decir. Simplemente leer esas instrucciones en
2 2.500 2 voz alta o tratar de imitar lo que indican no le permite a uno
3 5.000 3 lanzar el conjuro. Los conjuros acumulan y modelan energías
4 10.000 4 místicas; los procesos implicados son muy exigentes, extraños
5 20.000 5 e intrincados. Antes de que un hechicero pueda lanzar con
6 40.000 6 efectividad un conjuro, debe memorizar su fórmula arcana.
7 60.000 7 Esto encierra un esquema de energía de ese conjuro en
8 90.000 8 particular en su mente. Una vez memorizado el conjuro, éste
9 135.000 9 permanece en su memoria hasta que utiliza la combinación
10 250.000 10 exacta de gestos, palabras y materiales que desencadenan la
11 375.000 10 + 1 liberación de su esquema de energía. Una vez lanzada, la
12 750.000 10 + 2 energía del conjuro se ha gastado, ha sido borrada de la mente
13 1.125.000 10 + 3 del hechicero. El hechicero no puede volver a lanzar este
14 1.500.000 10 + 4 conjuro hasta que regrese a su libro de conjuros y lo memorice
15 1.875.000 10 + 5 de nuevo.
16 2.250.000 10 + 6 Inicialmente el hechicero es capaz de retener solo unas
17 2.625.000 10 + 7 pocas de esas energías mágicas en su mente a la vez.
18 3.000.000 10 + 8
19 3.375.000 10 + 9
20 3.750.000 10 + 10

varios requisitos primarios). Los personajes han de tener una


puntuación de Inteligencia de al menos 9 para calificarse como
hechicero.
Todos los hechiceros utilizan la Tabla 20 para
determinar sus avances de nivel a medida que ganan puntos de
experiencia. También utilizan la Tabla 21 para determinar los
niveles y número de conjuros que pueden lanzar a cada nivel
Tabla 21: PROGRESIÓN DE CONJURO, HECHICERO

Nivel Nivel de conjuro


Hechicero 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 - - - - - - - -
2 2 - - - - - - - -
3 2 1 - - - - - - -
4 3 2 - - - - - - -
5 4 2 1 - - - - - -
6 4 2 2 - - - - - -
7 4 3 2 1 - - - - -
8 4 3 3 2 - - - - -
9 4 3 3 2 1 - - - -
10 4 4 3 2 2 - - - -
11 4 4 4 3 3 - - - -
12 4 4 4 4 4 1 - - -
13 5 5 5 4 4 2 - - -
14 5 5 5 4 4 2 1 - -
15 5 5 5 5 5 2 1 - -
16 5 5 5 5 5 3 2 1 -
17 5 5 5 5 5 3 3 2 -
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2

Además, algunos conjuros son más exigentes y


complejos que otros; ésos son imposibles de memorizar por el Mago
hechicero inexperto. Con la experiencia, el talento del
hechicero se expande. Puede memorizar más conjuros y más Exigencias de habilidad: Inteligencia 9
complejos. Sin embargo, nunca escapa de su necesidad de Requisito primario: Inteligencia
estudiar; el hechicero debe regresar siempre a sus libros de Razas permitidas : Humano, elfo, semielfo
conjuros para refrescar sus poderes.
Otro poder importante del hechicero es su habilidad de Los magos son el tipo más versátil de hechiceros, los
buscar nuevos conjuros y construir objetos mágicos. Ambas que deciden no especializarse en ninguna escuela individual de
empresas son difíciles, costosas, consumen tiempo, y magia. Esto es a la vez una ventaja y una desventaja. En el lado
ocasionalmente son incluso peligrosas. Mediante la positivo, la selección de conjuros del mago le permite
investigación, un hechicero puede crear un conjuro enfrentarse a muchas situaciones distintas. (Los hechiceros
enteramente nuevo, sometido a la aprobación del DM. Del que estudian dentro de una sola escuela de magia aprenden
mismo modo, tras consultarlo con tu DM, tu personaje puede conjuros altamente especializados, pero a expensas de los
construir objetos mágicos, ya sean similares a aquellos dados conjuntos de otras áreas.) La otra cara de la moneda es que la
en las reglas o de tu propio diseño. Tu DM posee información habilidad del mago para aprender conjuros especializados se
relativa a la búsqueda de conjuros y a la creación de objetos ve limitada comparado con los especialistas.
mágicos. Los magos no tienen contrapartida histórica; existen
Al contrario que muchos otros personajes, los sólo en la leyenda y el mito. Sin embargo, los jugadores
hechiceros no ganan beneficios especiales por construir una pueden modelar sus personajes de acuerdo con figuras tan
fortaleza o castillo. Pueden tener propiedades y recibir los legendarias como Merlín, Circe o Medea. Los relatos sobre
beneficios normales, como una cantidad mensual y hechiceros y hechiceras poderosos son raros, puesto que sus
mercenarios para protección. Sin embargo, la reputación de los reputaciones se basan en gran parte en el misterio que les
hechiceros tiende a desanimar a la gente de apiñarse a sus rodea. Esas figuras legendarias trabajaban hacia metas
puertas. En el mejor de los casos, un hechicero puede adquirir secretas, que muy raras veces confiaban a la gente normal a su
unos cuantos escuderos y aprendices para que le ayuden en su alrededor.
trabajo. Un mago que posee una puntuación de Inteligencia de
Tabla 22: EXIGENCIAS PARA UN MAGO ESPECIALISTA

Puntuación mínima
Especialista Escuela Raza de habilidad Escuela(s) Opuesta(s)
Abjurador Abjuración H 15 Sab Alteración, Ilusión
Adivino Adivi. Mayor H, SE, E 16 Sab Conjuración/Llamada
Conjurador Conj/Llamada H, SE 15 Con Adivinación Mayor, Invocación
Encantador Encant./Hechizo H, SE, E 16 Car Invo./Evocación, Necromancia
Ilusionista Ilusión H, G 16 Des Necromancia, Invo/Evoc.., Abjuración
Invocador Invo./Evocación H 16 Con Encan./Hechizo, Conju/Llamada
Necromante Necromancia H 16 Sab Ilusión, Encantamiento/Hechizo
Transmutador Alteración H, SE 15 Des Abjuración, Necromancia
16 o más gana un 10% de bonificación en los puntos de incrementada también, pero la selección inicial de conjuros de
experiencia que consigue. su escuela puede ser francamente limitada. En conjunto, los
jugadores deben considerar con cuidado las ventajas y las
Las escuelas de magia desventajas.
No todos los hechiceros pueden convertirse en
Los conjuros se dividen en nueve categorías, o especialistas. El personaje jugador debe cumplir con ciertos
escuelas, distintas, según los tipos de energía mágica que requisitos para poder convertirse en un especialista. La
utilizan. mayoría de los hechiceros especialistas deben ser de categoría
Cada escuela tiene sus propios métodos y prácticas única; la mayor parte de personajes de categoría múltiple no
especiales. pueden convertirse en especialistas, excepto los gnomos, que
Aunque se las llama escuelas, las escuelas de magia no parecen tener algo más que una inclinación natural hacia la
son lugares organizados donde una persona acude a estudiar. escuela de ilusión que los personajes de cualquier otra raza.
La palabra “escuela” identifica una disciplina mágica. Una Los humanos de categoría doble pueden elegir ser
escuela es una aproximación a la magia y al lanzamiento de especialistas. La dedicación a la escuela de magia particular
conjuros que enfatiza un tipo especial de conjuro. Los requiere toda la atención y concentración del personaje. No
practicantes de una escuela de magia podrían edificar una tiene tiempo para otras ocupaciones relacionadas con la
universidad mágica para enseñar sus métodos a los categoría.
principiantes, pero esto no es necesario. Muchos hechiceros Además, cada escuela tiene distintas restricciones sobre
poderosos aprendieron sus habilidades estudiando bajo raza, puntuaciones de habilidad y escuelas de magia
permitidas. Esas restricciones son dadas en la Tabla 22.
Observa que la adivinación menor no está disponible como una
especialidad. Los conjuros de ese grupo, vitales para el
funcionamiento de un hechicero, son disponibles a todos los
hechiceros.
Raza: Lista todas las razas a las que, ya sea a través de
una tendencia natural o un giro del destino, se les permite
especializarse en un arte. Observa que el gnomo, aunque
incapaz de ser un mago regular, puede especializarse en
maestros recluidos en distantes regiones. ilusiones.
Las nueve escuelas de magia son Abjuración, Puntuación de habilidad mínima: Indica el mínimo
Alteración, Conjuración/Llamada, Encantamiento/Hechizo, de habilidad necesario para estudiar intensivamente en esa
Adivinación Mayor, Ilusión, Invocación/Evocación, escuela. Todas las escuelas requieren al menos la Inteligencia
Necromancia y Adivinación Menor. mínima exigida a un mago y un requisito primario adicional,
tal como está listado.
Este diagrama ilustra las escuelas que se oponen unas a Escuela(s) opuesta(s) : Incluye siempre la escuela
otras. Ver Tabla 22 y las descripciones de sus entradas para directamente opuesta a la escuela de estudio del personaje en
más información. el diagrama de la pág. 31. Además, las escuelas a ambos lados
De esas escuelas, ocho son escuelas mayores, mientras de ésta pueden ser también desaconsejadas debido a la
que la novena, la adivinación menor, es una escuela menor. La naturaleza de la escuela del personaje. Por ejemplo, un
escuela menor de la adivinación menor incluye todos los invocador/evocador no puede aprender conjuros de
conjuros de adivinación de nivel 4 de conjuro o menos encantamiento/hechizo o de conjuración/llamada, y no puede
(disponibles para todos los hechiceros). Las adivinaciones usar objetos mágicos que dupliquen los conjuros de esas
mayores son aquellos conjuros de adivinación de nivel 15 de escuelas.
conjuro o superiores. Ser un especialista tiene ventajas significativas para
equilibrar los trueques que el personaje debe hacer. Son
Hechiceros especialistas relacionadas a continuación:
Un especialista gana un conjuro adicional por nivel de
A un hechicero que concentra sus esfuerzos en una sola conjuro, siempre que el conjuro adicional sea tomado de la
escuela de magia se le llama especialista. Hay especialistas en escuela del especialista. Así, un ilusionista de nivel 1 puede
cada tipo de magia, aunque algunos son extremadamente raros. tener dos conjuros: uno que puede ser cualquier conjuro que
No todos los especialistas se hallan bien preparados para la conozca y el otro limitado a los conjuros de la escuela de
aventura..., los conjuros de adivinación son limitados y no ilusión.
útiles generalmente en situaciones peligrosas. Por otra parte, Puesto que los especialistas tienen una comprensión
los personajes jugadores pueden desear consultar a un adivino superior de los conjuros de dentro de su escuela, reciben una
PNJ antes de iniciar una aventura. bonificación de +1 cuando efectúen tiradas de salvación contra
Los hechiceros especialistas tienen ventajas y esos conjuros cuando les son arrojados por otros hechiceros.
desventajas cuando se les compara a los magos. Sus Del mismo modo, otros personajes sufren una penalización de
oportunidades de conocer conjuros de su escuela de magia se - 1 cuando efectúan tiradas de salvación contra un especialista
ven incrementadas enormemente, pero el estudio intensivo da que les lance conjuros dentro de su escuela. Estos dos
como resultado una posibilidad menor de conocer conjuros modificadores pueden actuar al mismo tiempo: por ejemplo,
más allá de los de su escuela. El número de conjuros que cuando un encantador lanza un conjuro de encantamiento a
pueden lanzar se incrementa, pero pierden la habilidad de otro encantador, los modificadores se anulan el uno al otro.
lanzar conjuros de la escuela que se halla opuesta a su Los especialistas reciben una bonificación de +15%
especialidad (la opuesta en el diagrama). Su habilidad de cuando aprenden conjuros de su propia escuela y una
buscar y crear nuevos conjuros dentro de su especialidad se ve penalización de - 15% cuando aprenden conjuros de otras
escuelas. La bonificación o penalización se aplica a la tirada probabilidad de un 80% de aprender el conjuro de invisibilidad
del dado porcentual que el jugador debe hacer cuando el mejorada. El conjuro de luz continua, sin embargo, es un
personaje intenta aprender un nuevo conjuro (ver Tabla 4). conjuro de alteración, así que sus posibilidades de aprenderlo
Cada vez que un especialista alcanza un nuevo nivel de son de sólo un 50% (consulta la Tabla 4 para ver de dónde
conjuro, gana automáticamente un conjuro de su escuela que proceden estas cifras). No puede aprender el conjuro de bola
añadir a sus libros de conjuros. Este conjuro puede ser de fuego, ni siquiera transcribirlo a su libro de conjuros, puesto
seleccionado por el DM, o éste puede permitir que lo elija el que se trata de un conjuro de evocación.
jugador. No es necesario efectuar ninguna tirada para aprender
el conjuro. Se supone que el personaje ha descubierto este Sacerdote
nuevo conjuro durante el transcurso de sus investigaciones y
estudios. El sacerdote es un creyente y un abogado de un dios
Cuando un hechicero especialista intenta crear un perteneciente a una mitología en particular. Algo más que sólo
nuevo conjuro (utilizando las reglas dadas en la GDM), el DM un seguidor, intercede y actúa en beneficio de los demás, y
debe contar el nuevo conjuro como un nivel menos (para busca utilizar sus poderes para difundir las creencias de su
determinar la dificultad) si el conjuro cae dentro de la escuela mitología.
del especialista. Un encantador que intente crear un nuevo Todos los sacerdotes poseen ciertos poderes: la
conjuro de encantamiento tendrá menos problemas que si un habilidad de lanzar conjuros, la fuerza del brazo para defender
ilusionista intenta hacer lo mismo. sus creencias, y unos poderes especiales garantizados por la
deidad para ayudarles en sus actuaciones. Aunque los
Ilusionista sacerdotes no son tan feroces como los luchadores en los
combates, están entrenados para usar las armas en una lucha
Exigencias de habilidad: Destreza 16 por su causa. Pueden lanzar conjuros, principalmente para
Requisito primario: Inteligencia difundir las metas de su dios y proteger a sus seguidores.
Razas permitidas: Humano, Gnomo Poseen pocos conjuros ofensivos, pero los que tienen son muy
poderosos.
El ilusionista es un ejemplo de especialista. La Todos los sacerdotes utilizan Dados de Golpe de ocho
descripción del ilusionista dada aquí puede ser utilizada como caras (d8). Sólo los sacerdotes ganan conjuros adicionales por
guía para crear hechiceros especializados en otras escuelas tener altas puntuaciones en Sabiduría. Todos los sacerdotes
mágicas. tienen una selección limitada de armas y armaduras, pero las
En primer lugar, la escuela de ilusión es un campo de restricciones van según la mitología.
estudio muy exigente. Para especializarse como ilusionista, un Todos los sacerdotes utilizan la Tabla 23 para
hechicero necesita una puntuación de Destreza de al menos 16. determinar sus avances de nivel a medida que ganan puntos de
Un ilusionista que tenga una Inteligencia de 16 o más experiencia. Todos utilizan también la Tabla 24 para
gana una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia determinar cuántos conjuros reciben en cada nivel de
que consiga. experiencia.
Puesto que el ilusionista conoce mucho más sobre
ilusiones que el hechicero estándar, se le permite una Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA
bonificación de +1 cuando efectúa una tirada de salvación SACERDOTE
contra ilusiones; otros personajes sufren una penalización de -
1 cuando efectúan tiradas de salvación contra estas ilusiones. Dados de
(Esos modificadores se aplican sólo si el conjuro permite una Nivel Clérigo Druida golpe (d8)
tirada de salvación.) 1 0 0 1
En el transcurso de sus estudios, el ilusionista se ha 2 l.500 2.000 2
convertido en un adepto de la memorización de conjuros de 3 3.000 4.000 3
ilusión (pese a que sigue siendo un proceso arduo). Puede 4 6.000 7.500 4
memorizar un conjuro de ilusión extra a cada nivel de conjuro. 5 13.000 12.500 5
Así, al nivel 1 puede memorizar dos conjuros, aunque al menos 6 27.500 20.000 6
uno de ellos tiene que ser un conjuro de ilusión. 7 55.000 35.000 7
Más tarde, cuando empieza a buscar nuevos conjuros 8 110.000 60.000 8
para su colección, descubre que le resulta más fácil diseñar 9 225.000 90.000 9
nuevos conjuros de ilusión para cubrir necesidades 10 450.000 125.000 9+2
especializadas. La búsqueda de este tipo en otras escuelas le 11 675.000 200.000 9+4
resulta mucho más difícil y le consume mucho más tiempo. 12 900.000 300.000 9+6
Finalmente, el intenso estudio de la magia ilusoria 13 1.125.000 750.000 9+8
impide que el personaje domine las otras categorías de 14 1.350.000 1.500.000 9 + 10
conjuros que son totalmente extraños a la escuela de ilusión 15 1.575.000 3.000.000 9 + 12
(aquellos diametralmente opuestos a la ilusión en el diagrama). 16 1.800.000 3.500.000 9 + 14
Así, el ilusionista no puede aprender conjuros de las escuelas 17 2.025.000 500.000* 9 + 16
de necromancia, invocación/evocación, o abjuración. 18 2.250.000 1.000.000 9 + 18
Como ejemplo, consideremos a Joinville el ilusionista. 19 2.475.000 1.500.000 9 + 20
Tiene una puntuación de Inteligencia de 15. En el transcurso 20 2.700.000 2.000.000 9 + 22
de sus viajes captura un libro de conjuros de un hechicero
enemigo que contiene un conjuro de invisibilidad mejorada, un * ver sección sobre druidas hierofantes.
conjuro de luz continua y un conjuro de bola de fuego, ninguno
de los cuales se halla en su libro de conjuros. Tiene una
Tabla 24: PROGRESIÓN DE CONJURO,
SACERDOTE La categoría de clérigo es similar a algunas órdenes
religiosas de la caballería de la Edad Media: los Caballeros
Nivel Nivel de Conjuro Teutones, los Caballeros Templarios y los Hospitalarios. Esas
Sacerdote 1 2 3 4 5 6* 7 ** órdenes combinaban el entrenamiento religioso y militar con
1 1 - - - - - - un código de protección y servicio. Los miembros eran
2 2 - - - - - - entrenados como caballeros y se dedicaban al servicio de la
3 2 1 - - - - - iglesia. Esas órdenes eran halladas con frecuencia en los
4 3 2 - - - - - bordes exteriores del mundo cristiano, o en los límites con los
5 3 3 1 - - - - páramos o en las regiones asoladas por la guerra. El arzobispo
6 3 3 2 - - - - Turpin (de La canción de Roland) es un ejemplo de un clérigo
7 3 3 2 1 - - - así. Órdenes similares pueden hallarse también en otras tierras,
8 3 3 3 2 - - - como los sohei del Japón.
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - - Los clérigos son recios soldados, aunque su selección
11 5 4 4 3 2 1 - de armas es limitada. Pueden llevar cualquier tipo de armadura
12 6 5 5 3 2 2 - y utilizan cualquier escudo. Los clérigos estándar, puesto que
13 6 6 6 4 2 2 - se muestran reluctantes a derramar sangre o difundir la
14 6 6 6 5 3 2 1 violencia, tienen permitido usar tan sólo armas romas para
15 6 6 6 6 4 2 1 golpear. Pueden usar un buen número de objetos mágicos que
16 7 7 7 6 4 3 1 incluyen pergaminos clericales, la mayoría de las pociones y
17 7 7 7 7 5 3 2 anillos, algunas varitas y cetros, varas, armaduras, escudos y
18 8 8 8 8 6 4 2 versiones mágicas de cualquier arma permitida por su orden.
19 9 9 8 8 6 4 2 Sin embargo, las herramientas principales de los
20 9 9 9 8 7 5 2 clérigos son los conjuros, que les ayudan a servir, fortificar,
proteger y revitalizar a aquellos que se hallan bajo su cuidado.
* Utilizable sólo por sacerdotes con Sabiduría 17 o superior. Tiene una amplia variedad de conjuros de entre los cuales
** Utilizable sólo por sacerdotes con Sabiduría 18 o superior. escoger, adaptados a muchos propósitos y necesidades
distintos. (Un sacerdote de una mitología específica tiene
Todos los conjuros sacerdotales se dividen en 16 probablemente un abanico más restringido de conjuros) Un
categorías llamadas esferas de influencia. Diferentes tipos de clérigo tiene un acceso mayor a todas las esferas de influencia
sacerdotes tienen acceso a diferentes esferas; ningún sacerdote excepto las esferas vegetal, animal, clima y elemental (tiene un
puede lanzar conjuros de todas las esferas de influencia. Las acceso menor a la esfera elemental y no puede lanzar conjuros
16 esferas de influencia son como siguen: Adivinación, de las otras tres esferas).
Animal, Astral, Clima. Combate, Creación, Curadora, El clérigo recibe sus conjuros directamente de su
Elemental, Guardiana, Hechizo, Llamada, Necromántica, deidad como intuiciones (la deidad no necesita efectuar una
Protección, Sol, Total y Vegetal. aparición personal para conceder los conjuros que suplica el
Además, un sacerdote tiene acceso mayor o menor a clérigo), como un signo y una recompensa por su fe, así que ha
una esfera. Un sacerdote con un acceso mayor a una esfera de tener cuidado de no abusar de este poder si no quiere que le
puede (con el tiempo) lanzar todos los conjuros de la esfera. sea retirado como castigo.
Un sacerdote con acceso menor a una esfera puede lanzar sólo Al clérigo le es concedido también poder sobre los
conjuros de nivel 1, 2 y 3 de esa esfera. muertos vivientes: criaturas malignas que existen en una forma
Todos los sacerdotes ganan un Dado de Golpe de ocho de no vida, ni muertas ni vivas. El clérigo es el encargado de
caras (1d8) por nivel del 1 al 9. Después del nivel 9, los derrotar a esas burlas de la vida. Su habilidad de ahuyentar
sacerdotes ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no ganan muertos vivientes le permite alejar a esas criaturas o destruirlas
ninguna bonificación de puntos de golpe adicionales por completamente (aunque un clérigo de alineamiento maligno
puntuaciones de Constitución. puede ligar esas criaturas a su voluntad). Algunas de las
criaturas muertas vivientes más comunes son los fantasmas,
Clérigo zombies, esqueletos, ghouls y momias. Vampiros y difuntos
(brujos muertos vivientes) son dos de los muertos vivientes
Exigencia de habilidad: Sabiduría 9 más poderosos. A medida que un clérigo avanza de nivel, gana
Requisito primario: Sabiduría conjuros adicionales, mejores habilidades de combate y una
Razas permitidas: Todas más fuerte habilidad ahuyentadora.
Al alcanzar el nivel 8, el clérigo atrae automáticamente
El tipo más común de sacerdote es el clérigo. El clérigo a un grupo de creyentes fanáticamente leal, siempre que el
puede ser un seguidor de cualquier religión (aunque si el DM personaje haya establecido un lugar de adoración de tamaño
designa una mitología específica, las habilidades y conjuros significativo. El clérigo puede construir este lugar de
del clérigo pueden verse cambiados, ver más adelante). Los adoración en cualquier momento a lo largo de su carrera, pero
clérigos son en general buenos, pero no se hallan restringidos no atrae creyentes hasta que alcanza el nivel 8. Esos seguidores
a la bondad; pueden tener cualquier alineamiento aceptable son luchadores normales, soldados de nivel 0, dispuestos a
para su orden. Un clérigo debe poseer una puntuación de luchar por la causa del clérigo. El clérigo atrae de 20 a 200 de
Sabiduría de 9 o más. Una Constitución y un Carisma altos son estos seguidores; llegan a lo largo de un período de varias
también particularmente útiles. semanas. Después de reunidos los seguidores iniciales, no
Un clérigo que tiene una Sabiduría de 16 o más gana llegan más seguidores para llenar las filas de aquellos caídos
una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que en servicio. El DM decide el número exacto y el tipo de
consiga.
seguidores atraídos por el clérigo. El personaje puede alquilar
otras tropas si es necesario, pero éstas no son tan leales como Deidad Arma
sus seguidores. Agrícola Albarda, hoz, mayal
Al nivel 9, el clérigo puede recibir la aprobación oficial Amor Arco y flechas, trabador
para establecer una fortaleza religiosa, ya sea una abadía Cazadora Arco y flechas, honda, jabalina,
fortificada o un convento aislado. Evidentemente, la fortaleza lanza, lanza ligera
debe contener todos los elementos de un lugar de adoración y Curadora Pica, trabador
ha de estar dedicada al servicio de la causa del clérigo. Sin Enfermedad Flagelo, látigo
embargo, el coste de construcción de la fortaleza es la mitad Fuerza Martillo
del precio normal, puesto que el trabajo ha sido sancionado Guerra Espada, hacha de batalla, lanza,
oficialmente y gran parte de él es donado. El clérigo puede mangual, maza
tener propiedades y construir una fortaleza en cualquier Herrera Martillo de guerra
momento antes de alcanzar el nivel 9, pero entonces lo hace Muerte Hoz
sin sanción de la iglesia y no recibe los beneficios descritos Naturaleza Cimitarra, hoz. porra
arriba. Océanos Arpón, lanza, tridente
Paz Pica
Sacerdotes de mitologías específicas Rayo Arco y flechas, trabador
Tierra Pico
En la versión más simple del juego AD&D®, los Trueno Martillo de guerra, maza, porra
clérigos sirven religiones que pueden ser descritas Viento Cerbatana, dardo
generalmente como “
buenas” o “malas”. No se necesita decir nada más al deidad puede ser asociada con un arma o un grupo de armas en
respecto; el juego funcionará perfectamente bien a este nivel. particular. A menudo son culturales, y reflejan las armas
Sin embargo, un DM que se ha tomado el tiempo de crear un usadas por la gente de la zona. Puede haber también una
detallado mundo para la campaña ha pasado a menudo parte leyenda en particular asociada con la deidad, que la une a
de ese tiempo diseñando elaborados panteones, ya sean alguna poderosa arma (el martillo de Thor, por ejemplo). El
creaciones únicas o adaptaciones de la historia o la literatura. DM tiene la elección final en todas las situaciones.
Si la opción es abierta (y sólo tu DM puede decidirlo), es
posible que tú desees que tu personaje se adhiera a una Conjuros permitidos
mitología en particular, aprovechándote del detalle y el color Un sacerdote de una mitología en particular tiene
que tu DM ha proporcionado. Si tu personaje sigue una permitido lanzar conjuros de sólo unas pocas esferas
mitología en particular, espera de él que tenga habilidades, relacionadas entre sí. La deidad del sacerdote tendrá accesos
conjuros y restricciones distintas del clérigo general. mayores y menores a ciertas esferas. y esto determinará los
El sacerdocio, en cualquier mitología, debe ser definido conjuros disponibles al sacerdote. (El acceso de cada deidad a
en cinco categorías: exigencias, armas permitidas, conjuros las esferas es determinado por el DM cuando crea el panteón
permitidos, poderes concedidos, carácter distintivo de su mundo.) Las 16 esferas de influencia son definidas en los
párrafos siguientes.
Exigencias Un sacerdote cuya deidad concede un acceso mayor a
Antes de que un personaje pueda convertirse en una esfera puede elegir entre cualquier conjuro dentro de esa
sacerdote de una mitología en particular, hay que cumplir con esfera (siempre que su nivel sea lo suficientemente alto como
algunas exigencias. Normalmente éstas implican puntuaciones para lanzarlo), mientras que uno que tiene permitido sólo un
mínimas de habilidad y alineamientos obligatorios. Todos los acceso menor a la esfera se ve limitado a conjuros de nivel 3 o
sacerdotes, independientemente de la mitología, tienen que por debajo en esa esfera. La combinación de accesos mayores
tener puntuaciones de Sabiduría de al menos 9. Más allá de y menores a las esferas dan como resultado una amplia
esto, tu DM puede establecer otras exigencias según las variación en los conjuros disponibles a los sacerdotes que
necesidades. Un dios de las batallas, por ejemplo, requerirá adoran diferentes deidades.
sacerdotes fuertes y sanos (13 Frz, 12 Con). Uno cuya esfera Adivinación: Permite al sacerdote averiguar cuál es el
sea el arte y la belleza querrá Sabiduría y Carisma altos (16 o curso de acción más seguro en una situación en particular,
más). La mayoría de las deidades exigen un tipo específico de encontrar un objeto oculto o recuperar información largo
comportamiento de sus seguidores, y esto dictará las tiempo olvidada. Las deidades de la sabiduría y del
elecciones de alineamiento. conocimiento tienen de forma típica acceso a esta esfera
Animal: Los conjuros de esta esfera sor. los que afectan
Armas permitidas o alteran a los animales. No incluyen los conjuros que afectan
No todas las mitologías son opuestas al derramamiento a la gente. Las deidades de la naturaleza y la ganadería operan
de sangre. De hecho, algunas requieren que sus sacerdotes típicamente en esta esfera.
utilicen espadas, lanzas u otras armas específicas. Una deidad Astral: Es una pequeña esfera de conjuros que permite
de la guerra puede permitir que sus sacerdotes luchen con el movimiento o comunicación entre los diferentes planos de
lanzas o espadas. Una deidad agrícola puede enfatizar las existencia. Los maestros de un plano o las Potencias
armas derivadas de las herramientas agrícolas, hoces y particularmente entrometidas conceden a menudo conjuros de
albardas por ejemplo. Una deidad de paz y armonía puede esta esfera.
aceptar tan sólo las armas más simples y menos dañinas, quizás Clima: Esos conjuros permiten al sacerdote manipular
únicamente lazos y redes. A continuación siguen algunas las fuerzas meteorológicas. Tales manipulaciones pueden ser
armas sugeridas, pero son posibles muchas más (el DM tan simples como proporcionar lluvia a los campos resecos, o
siempre tiene la última palabra en este asunto). tan complejas como desatar toda la potencia de una furiosa
Por supuesto, hay muchas otras razones por las que una tormenta. No es sorprendente que ésta tienda a ser la provincia
de las Potencias agrícolas y de la naturaleza y aparezca en el
repertorio de las Potencias del mar y del océano. Potencias agrícolas y de la naturaleza conceden los conjuros
Combate: Son esos conjuros que pueden ser utilizados de esta esfera.
para atacar directamente o causar daño a los enemigos del Tu DM puede crear esferas adicionales. Las esferas
sacerdote o de su mitología. A menudo son concedidos por las listadas son típicas de las áreas en las que concentran las
deidades de la guerra o de la muerte. deidades sus intereses y poderes. Los conjuros fuera de las
Creación: Esos conjuros permiten al sacerdote esferas mayores y menores o influencias de las deidades no se
producir algo de la nada, a menudo para beneficiar a sus hallan disponibles para sus sacerdotes.
seguidores. Esta esfera puede llenar muchos papeles distintos, Además, el sacerdote puede obtener sus conjuros a un
desde proveedor a engañador. ritmo más rápido o más lento que el clérigo normal. Si el
Curadora: Los conjuros de curación son aquellos que carácter distintivo del personaje no pone énfasis en la
curan enfermedades, extirpan aflicciones o sanan heridas. Esos autoconfianza, la progresión del conjuro es lenta. Las deidades
conjuros no pueden restaurar la vida o hacer crecer de nuevo asociadas con muchos acontecimientos sorprendentes y
los miembros perdidos. Los conjuros de curación pueden ser maravillosos pueden conceder más conjuros por nivel. Por
invertidos para causar heridas, pero ese uso está restringido a supuesto, tu DM tiene su última palabra sobre esto, y debe
los sacerdotes malvados. Las deidades protectoras y benévolas equilibrar la ganancia o pérdida de conjuros con los demás
son las que más probablemente conceden esos conjuros, poderes, habilidades y restricciones del personaje.
mientras que las deidades de la naturaleza puede que tengan
menos acceso a ellos. Poderes concedidos
Elemental: Los conjuros de esta esfera son los que Otro aspecto de las mitologías específicas son poderes
afectan a los cuatro elementos básicos de la creación: tierra, especiales disponibles a sus sacerdotes. El poder garantizado
aire, fuego y agua. Las deidades de la naturaleza, las deidades al clérigo es la habilidad de ahuyentar a los muertos vivientes.
elementales, las que representan o protegen las diversas artes Esta habilidad, sin embargo, no es común a todos los
y las deidades de los marineros arrojarán conjuros de esta sacerdotes. Otras deidades conceden poderes en concordancia
esfera. con sus esferas. Si tu DM está utilizando una mitología
Guardiana: Estos conjuros colocan centinelas mágicos específica, debe decidir que poder le es concedido a tu
sobre una cosa o persona. Son más activos que los conjuros de sacerdote. Algunas sugerencias posibles son las siguientes:
protección porque crean una auténtica criatura guardiana de  Incitar la rabia de un berserker, añadiendo una
algún tipo. Las deidades protectoras, curadoras y engañadoras bonificación de +2 a las tiradas de ataque y daño
pueden conceder conjuros de esta esfera. (Guerra).
Hechizo: Son los conjuros que afectan las actitudes y  Palabras apaciguadoras, capaces de extirpar miedo e
acciones de la gente. Las deidades del amor, la belleza, el influenciar las reacciones hostiles (Paz, Compasión,
engaño y el arte permiten a menudo el acceso a esta esfera. Curación).
Llamada:. Los conjuros de llamada sirven para llamar  Hechizo o fascinación, que puede actuar como un
a las criaturas de otros lugares, o incluso de otras dimensiones, conjuro de sugestión (Amor, Belleza, Arte)
al servicio del sacerdote. Tal servicio se realiza a menudo en  Inspirar miedo, irradiando un aura de miedo similar
contra de la voluntad de la criatura, así que lanzar esos conjuro de miedo (Muerte).
conjuros implica muchas veces un gran riesgo. Puesto que las Esos son tan sólo unos pocos de los poderes concedidos
criaturas llamadas causan en ocasiones gran daño y que pueden ponerse a disposición de un personaje. Como con
destrucción, esos conjuros son otorgados a menudo por las las armas permitidas, mucho depende de la cultura de la región
potencias de la guerra o de la muerte. y de los cuentos y leyendas que rodeen a la Potencia y sus
Necromántica: Los conjuros de esta esfera restauran sacerdotes.
en una criatura algunos elementos de su fuerza vital que han
resultado totalmente destruidos. Puede ser la vida, un miembro Carácter distintivo
o un nivel de experiencia. Esos conjuros, a la inversa, son Todos los sacerdotes deben vivir bajo ciertos dogmas y
poderosamente destructivos, y son usados sólo por sacerdotes creencias. Ellos guían el comportamiento de los sacerdotes. En
extremadamente malvados. Las deidades de la vida o la muerte general, los clérigos evitan el derramamiento de sangre e
son las que actúan con más frecuencia en esta esfera. intentan ayudar a su comunidad. Una deidad de la guerra puede
Protección: Los conjuros de protección crean escudos ordenar a sus sacerdotes que estén en primera línea en las
místicos para defender al sacerdote o aquellos a su cargo de los batallas y actúen activamente contra todos los enemigos. Una
ataques malignos. Las deidades de la guerra y las protectoras deidad de las cosechas puede desear que sus sacerdotes sean
son las que más probablemente los usan, aunque una dedicada activos en los campos. El carácter distintivo puede dictar
a la bondad y la compasión también puede concederlos. también qué alineamiento ha de tener el sacerdote. La
Sol: Los conjuros de esta esfera son los que se ocupan naturaleza de la mitología ayuda a definir los
de los poderes básicos del universo solar: la pureza de la luz y condicionamientos a los que tiene que someterse.
su contrapartida la oscuridad. Los conjuros de sol son muy Títulos de los sacerdotes
comunes de las potencias de la naturaleza y dadoras de vida. Los sacerdotes de distintas mitologías son conocidos a
Total: Se refiere a los conjuros correspondientes a menudo por títulos y nombres distintos a los de sacerdote. Un
todas las esferas y que pueden ser utilizados por cualquier sacerdote de la naturaleza, por ejemplo (en especial uno
sacerdote, independientemente de su mitología. No hay basado en la tradición occidental europea) puede ser llamado
Potencias (deidades) de la Esfera Total. Este grupo incluye los druida (ver esta misma página). Los chamanes y los médicos
conjuros que necesitan los sacerdotes para realizar funciones brujos son también posibilidades. Una pequeña investigación
básicas. en la biblioteca te pondrá al descubierto muchos otros títulos
Vegetal: Estos conjuros afectan a las plantas, y se coloristas y únicos, unos cuantos de los cuales son listados a
alinean desde la simple agricultura (mejora de las cosechas y continuación:
cosas así) hasta comunicarse con las criaturas vegetales. Las
Abad, Abadesa, Ayatollah, Bonzo, Dom, Fraile, Guru, acceso menor a la esfera de adivinación. Los druidas pueden
Haiji, Hermano, Imán, Mendicante, Metropolitano, Mullah, usar todos los objetos mágicos normalmente permitidos a los
Ojo de la Ley, Perdonador, Patriarca, Prelado, Prior, Qadi, sacerdotes, excepto aquellos que están escritos (libros y
Rector, Vicario y Yogi. pergaminos), y las armaduras y armas no están normalmente
permitidas tampoco a los druidas.
Equilibrarlo todo
Al crear un sacerdote o una mitología específica, debe Poderes concedidos
prestarse una cuidadosa atención al equilibrio de las distintas Un druida hace más tiradas de salvación que un
habilidades del personaje. Un sacerdote fuerte en un área o que sacerdote, pero gana una bonificación de +2 en todas las
tiene un amplio abanico de elecciones debe ser adecuadamente tiradas de salvación contra fuego o ataques eléctricos.
debilitado en otra área a fin de que no se vuelva demasiado Todos los druidas pueden hablar un lenguaje secreto
poderoso en comparación con los demás sacerdotes en el además de todas las otras lenguas que conocen. (Si son
juego. Si una deidad de la guerra concede a un sacerdote el uso utilizadas las reglas opcionales de pericia, este lenguaje no
de todas las armas y armaduras, el personaje debe verse utiliza una casilla de pericia.) El vocabulario de este lenguaje
limitado en los conjuros permitidos o en los poderes dados. En druídico se halla limitado a los contactos con la naturaleza y
el otro extremo, un personaje que sigue a una deidad de paz los acontecimientos naturales. Los druidas guardan
debería de tener conjuros significativos y poderes concedidos celosamente este lenguaje; es el método infalible que tienen de
que compensaran su extremadamente limitada o inexistente reconocerse entre si.
elección de armas. Un druida, por ejemplo, tiene más poderes Son concedidos poderes adicionales a medida que el
concedidos que un clérigo normal para compensar su limitada druida alcanza niveles superiores:
selección de armaduras y conjuros.  Puede identificar plantas, animales y agua pura con
perfecta exactitud después de alcanzar el nivel 3.
Druida  Puede pasar a través de zonas de plantas altas y densas
(espesos arbustos espinosos, lianas enmarañadas, zarzas, etc.)
Exigencias de habilidad: Sabiduría 12, sin dejar rastro y a su velocidad normal después de alcanzar el
Carisma 15 nivel 3.
Requisitos primarios: Sabiduría, Carisma  Puede aprender los lenguajes de las criaturas dei
Razas permitidas: Humano, Semielfo bosque. Eso incluye centauros, dríadas, elfos, faunos, gnomos,
dragones, gigantes, hombres lagarto, mantícoras, duendes,
Históricamente, los druidas vivieron entre las tribus ninfas y espíritus. El druida puede añadir un lenguaje al nivel
germánicas de Europa occidental y Bretaña durante los días 3 y uno más cada vez que asciende un nivel por encima del 3.
del Imperio Romano. Actuaron como consejeros de los jefes y (Si se utiliza la regla opcional de pericia, es elección del druida
tuvieron una gran influencia sobre las tribus. En el núcleo de si decide gastar o no una casilla de pericia en uno o más de
su pensamiento estaba la creencia de que la tierra era la madre esos lenguajes.)
y la fuente de toda vida. Reverenciaban muchas cosas  Es inmune a los conjuros de encantamiento lanzados
naturales – el sol, la luna y algunos árboles – como deidades. por las criaturas de los bosques (dríadas, ninfas, etc.) después
Los druidas en el juego AD&D®, sin embargo, son modelados de alcanzar el nivel 7.
de una forma muy ligera sobre esas figuras históricas. No se  Gana la habilidad de cambiar de forma a un reptil,
requiere que se comporten como o sigan las creencias de los pájaro o mamífero hasta tres veces por día tras alcanzar el nivel
druidas históricos. 7. Cada forma animal (reptil, pájaro o mamífero) puede ser
usada sólo una vez al día. El tamaño puede variar desde el de
El druida es un ejemplo de un sacerdote diseñado para una rana toro o pájaro pequeño hasta el de un oso negro. Tras
una mitología específica. Sus poderes y creencias son asumir una nueva forma, el druida cura de un 10 a un 60% (1d6
diferentes de los de los clérigos. El druida es un sacerdote de x 10%) de todos los daños que ha sufrido (fracciones de round
la naturaleza y un guardián de los lugares salvajes, ya sean abajo). El druida sólo puede asumir la forma de un animal
bosques, llanuras o junglas. normal (del mundo real) en sus proporciones normales, pero
haciéndolo así adquiere todas las características de ese animal:
Exigencias su índice de movimientos y habilidades, su Clase de
Un druida debe ser humano o semielfo. Debe tener una Armadura, número de ataques y daño por ataque.
puntuación de Sabiduría de al menos 12 y una puntuación de Así. un druida puede cambiar a un reyezuelo para volar a
Carisma de 15 o más. Las dos habilidades son requisitos través de un río, transformarse en un oso negro en el lado
primarios. opuesto y atacar a los orcos reunidos allí, y finalmente cambiar
a una serpiente para escapar entre los arbustos antes de que
Armas permitidas lleguen más orcos.
Al contrario que al clérigo, al druida se le permite usar Las ropas del druida y un objeto sujeto en cada mano
sólo armaduras “naturales”: armaduras de cuero y escudos de forman parte también del nuevo cuerpo: reaparecen cuando el
madera, incluidos aquellos con intensificación mágica. Todas druida reasume su forma normal. Los objetos no pueden ser
las demás armaduras le están prohibidas. Sus armas se ven utilizados mientras el druida se halla en su forma animal.
limitadas a la porra, hoz, dardo, espada, daga, cimitarra, honda  Un druida no puede ahuyentar muertos vivientes.
y vara.
Carácter distintivo
Conjuros permitidos Como protector de la naturaleza, los druidas se hallan
Los druidas no tienen el mismo abanico de conjuros que apartados de las complicaciones del mundo temporal. Su
los clérigos. Tienen acceso mayor a las siguientes esferas: mayor preocupación reside en la continuación de los ciclos
animal, clima, curadora, elemental, vegetal y total. Tienen ordenados y preestablecidos de la naturaleza: nacimiento,
crecimiento, muerte y renacimiento. Los druidas tienden a riesgo.
considerar todas las cosas como cíclicas, y así las batallas del Cuando un personaje se convierte en un druida de nivel
bien y del mal son sólo las mareas ascendentes y descendentes 12, gana tres subalternos. Su nivel depende de la posición del
del tiempo. Sólo cuando el ciclo y el equilibrio se ven alterados personaje entre los nueve druidas. El druida con más puntos de
empieza a preocuparse el druida. Dado su punto de vista de las experiencia es servido por tres iniciados de nivel 9, el segundo
cosas, el druida debe ser neutral en su alineamiento. druida más experimentado es servido por tres iniciados de
Los druidas están encargados de la protección de todas nivel 8, y así sucesivamente, hasta que el último druida
las cosas salvajes, en particular los árboles, las plantas experimentado es servido por tres iniciados de nivel 1.
silvestres, los animales salvajes y las cosechas. Por asociación, Sólo tres archidruidas (nivel 13) pueden operar en una
también son responsables de sus seguidores y sus animales. misma región geográfica. Para convertirse en archidruida, un
Los druidas reconocen que todas las criaturas (incluidos los druida de nivel 12 debe derrotar a uno de los archidruidas
humanos) necesitan comida, refugio y protección contra el reinantes u ocupar un lugar vacante. Cada uno de los tres
daño. La caza, la agricultura y cortar madera para construir archidruidas es servido por tres iniciados de nivel 10. De entre
hogares son partes lógicas y necesarias del ciclo natural. Sin los archidruidas de todo el mundo son elegidos tres para servir
embargo, los druidas no toleran la destrucción innecesaria o la al Gran Druida (ver la sección “El Gran Druida y los Druidas
explotación de la naturaleza para provecho. Los druidas Hierofantes”). Esos tres retienen a sus servidores, pero ellos
prefieren a menudo métodos más sutiles e indirectos de son a su vez servidores del Gran Druida.
venganza contra aquellos que corrompen la naturaleza. Es bien El gran druida (nivel 14) es único en su región. El
conocido que los druidas son a la vez implacables y muy también ganó su posición del anterior gran druida. Es servido
pacientes. por tres iniciados de nivel 11.
El muérdago es un importante símbolo sagrado para los La ascendencia de un nuevo gran druida normalmente
druidas, y es un elemento necesario de algunos conjuros crea ondas de choque de trastorno y caos a través de la
(aquellos que requieren un símbolo sagrado). Para ser jerarquía druídica. El avance de un archidruida crea una
completamente efectivo, el muérdago debe ser recogido a la abertura que es ferozmente contestada por los druidas, y el
luz de la luna llena utilizando una hoz de oro o de plata hecha avance de un druida crea una abertura en sus filas.
especialmente con este fin. El muérdago acumulado por otros
medios reduce a la mitad la efectividad de un conjuro dado, si El Gran Druida y los Druidas Hierofantes
causa daño o tiene un área de efectividad, y garantiza al blanco El druida de más alto rango en el mundo es el Gran
una bonificación de +2 a su tirada de salvación si es aplicable Druida (nivel 15). Al contrario que los grandes druidas (varios
una tirada de salvación. de los cuales pueden operar simultáneamente en diferentes
Los druidas como categoría no moran regiones), sólo una persona en todo un mundo puede ostentar
permanentemente en castillos, ciudades o pueblos. Todos los este título en un momento determinado. En consecuencia, sólo
druidas prefieren vivir en bosquecillos sagrados, donde un druida puede ser de nivel 15 en un momento determinado.
construyen pequeñas cabañas de barro, troncos o piedra. El Gran Druida conoce seis conjuros de cada nivel (en
vez de la progresión normal de conjuros), y también puede
Organización druídica lanzar hasta seis niveles adicionales de conjuro, ya sea como
Los druidas poseen una estructura mundial. En sus un solo conjuro o como varios conjuros cuyos niveles totalizan
niveles superiores (12 y más altos), sólo unos pocos druidas seis (por ejemplo, un conjuro de nivel 6, seis conjuros de nivel
pueden mantener cada nivel. 1, tres conjuros de nivel 2, etc.).
El Gran Druida es atendido por otros nueve druidas que
Druidas, archidruidas y el Gran Druida están sujetos sólo a él y no tienen nada que ver con la jerarquía
Al nivel 12, el personaje druida adquiere el título oficial de ninguna región o área específica. Cualquier personaje
de “druida” (todos los personajes druídicos por debajo del druídico de cualquier nivel puede acudir en busca del Gran
nivel 12 son conocidos oficialmente como “iniciados”). Sólo Druida y pedir servirle. Tres de esos nueve son archidruidas
puede haber nueve druidas de nivel 12 en una misma región que recorren el mundo, actuando como sus mensajeros y
geográfica (tal como queda definida por océanos, mares y agentes. Cada uno de ellos recibe cuatro niveles adicionales de
cadenas montañosas; un continente puede consistir en tres o conjuro. Los restantes son normalmente druidas de nivel 7 a
cuatro de tales regiones). Un personaje no puede alcanzar el 11, aunque el Gran Druida puede pedirle a un druida de
nivel 12 a menos que ocupe su lugar como uno de los nueve cualquier nivel que le sirva, y a menudo toma en consideración
druidas. Esto es posible tan sólo si en ese momento hay menos las solicitudes de los aspirantes más humildes.
de nueve druidas en la región, o si el personaje derrota a uno La posición del Gran Druida no se consigue a través del
de los nueve druidas en combate mágico o cuerpo a cuerpo y combate. En vez de ello, el Gran Druida selecciona a su
ocupa así la posición del druida derrotado. Si ese combate no sucesor de entre los grandes druidas actuantes. La posición es
es a muerte, el perdedor pierde puntos de experiencia hasta exigente, poco agradecida, y en general carente de excitación
quedarse exactamente con 200.000..., justos los suficientes para cualquiera excepto un político. Tras unos cuantos cientos
para permanecer en el nivel 11. de miles de puntos de experiencia de ello, cualquier aventurero
Los detalles exactos de cada combate son elaborados digno de ese nombre probablemente esté dispuesto a dedicares
por anticipado entre los dos combatientes. El combate puede a alguna otra cosa.
ser mágico, no mágico, o una mezcla de ambos. Puede lucharse Por esta razón, el Gran Druida alcanza el nivel 16
a muerte, hasta que sólo un personaje quede consciente, hasta después de ganar sólo 500.000 puntos más de experiencia. Tras
que se pierda un número predeterminado de puntos de golpe, alcanzar el nivel 16, el Gran Druida puede bajar de su posición
o incluso hasta que se dé el primer golpe, aunque en este caso en cualquier momento, siempre que pueda encontrar un
ambos jugadores tienen que estar muy confiados en sus sucesor adecuado (otro druida con 3.000.000 de puntos de
habilidades. Todo lo que se acuerde entre los dos jugadores es experiencia).
legítimo, siempre que haya algún elemento de habilidad y En el momento de descender de su posición, el antiguo
Gran Druida debe renunciar a la bonificación de los seis las demás categorías de personajes. Se les permite utilizar una
niveles de conjuro y a todos sus puntos de experiencia menos amplia variedad de artículos mágicos, armas y armaduras.
1 (mantiene el resto de sus habilidades). Ahora es un druida Los bribones poseen algunas habilidades especiales que
hierofante de nivel 16, y empieza a avanzar de nuevo son únicas de su grupo. Todos los bribones tienden a ser
(utilizando la progresión dada en la Tabla 23). El personaje aficionados a los lenguajes, y así tienen un porcentaje de
puede elevarse hasta tan alto como el nivel 20 como druida posibilidad de leer extraños escritos con los que se crucen. Son
hierofante (casi siempre a través del autoentrenamiento). hábiles en escalar y aferrarse a pequeñas grietas y salientes,
Más allá del nivel 15, un druida nunca gana ningún más hábiles aún que los audaces hombres de las montañas.
conjuro nuevo (ignora la Progresión de Conjuro del Sacerdote Están siempre alertas y atentos, y oyen cosas que a los demás
a partir de este punto). Sigue ascendiendo niveles a través de se les pasarían por alto.
la experiencia. Antes que conjuros, lo que adquiere son Finalmente son diestros (y un poco de dedos ligeros),
poderes semejantes a los conjuros. capaces de realizar trucos y escamotear pequeñas cosas con
Nivel 16: Al nivel 16, el druida hierofante gana cuatro distinto grado de éxito.
poderes: Los bribones tienen un cierto número de habilidades
Inmunidad a todos los venenos naturales. Los venenos especiales, tales como vaciar bolsillos y detectar ruidos, para
naturales son venenos animales o vegetales ingeridos o los que se les concede un porcentaje de posibilidades de éxito
infiltrados, incluidos venenos de monstruo, pero no venenos (estas posibilidades dependen de la categoría, nivel,
minerales o gaseosos. puntuación de Destreza y raza del bribón). Cuando un bribón
Salud vigorosa para una persona de su edad. El intenta usar una habilidad especial, una tirada del dado
hierofante ya no está sometido a los ajustes de puntuación de porcentual determina si el intento tiene éxito o fracasa. Si la
habilidad por su edad. tirada es igual o menor que la puntuación de la habilidad
La habilidad de alterar su apariencia a voluntad. La especial, el intento tiene éxito. De otro modo, fracasa).
alteración de la apariencia se consigue en un round. Son Todos los bribones utilizan la Tabla 25 para determinar
posibles un incremento de la altura y del peso o una
disminución del 50%. con una edad aparente desde la niñez Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBÓN
hasta la extrema vejez. Los rasgos corporales y faciales pueden
parecerse a los de cualquier criatura humana o humanoide. Nivel Ladrón/Bardo Dado de Golpe (d6)
Esta alteración no es mágica, así que no puede ser detectada 1 0 1
por ningún medio excepto por ver realmente. 2 1.250 2
Nivel 17: El personaje gana la habilidad biológica de 3 2.500 3
hibernar. Las funciones de su cuerpo disminuyen de ritmo 4 5.000 4
hasta el punto de que el personaje puede parecer muerto a un 5 10.000 5
observador casual; el envejecimiento cesa. El personaje 6 20.000 6
permanece completamente inconsciente durante la 7 40.000 7
hibernación. Despierta o bien en un momento preordenado 8 70.000 8
(“Hibernaré durante 20 días”), o cuando se produzca un 9 110.000 9
cambio significativo en su entorno (el tiempo se vuelva frío, 10 160.000 10
alguien le golpee con un palo, etc.). 11 220.000 10 + 2
Un druida hierofante de nivel 17 puede entrar también 12 440.000 10 + 4
en el plano elemental de la Tierra a voluntad. La transferencia 13 660.000 10 + 6
necesita un round para completarse. Esta habilidad 14 880.000 10 + 8
proporciona también los medios de sobrevivir en ese plano, 15 1.100.000 10 + 10
moverse por él, y regresar al plano Material Primario a 16 1.320.000 10 + 12
voluntad. No confiere habilidades similares o inmunidad en el 17 1.540.000 10 + 14
plano Material Primario. 18 1.760.000 10 + 16
Nivel 18: El personaje gana la habilidad de entrar y 19 1.980.000 10 + 18
sobrevivir en el plano elemental del Fuego. 20 2.200.000 10 + 20
Nivel 19: El personaje gana la habilidad de entrar y
sobrevivir en el plano elemental del Agua
Nivel 20: El personaje gana la habilidad de entrar y su avance de niveles a medida que ganan puntos de
sobrevivir en el plano elemental del Aire. experiencia.
Todos los bribones ganan un Dado de Golpe de seis
caras (1d6) por nivel desde el 1 hasta el 10. Después del nivel
Bribón 10, los bribones ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no
reciben ninguna bonificación de puntos de tiro por altas
Los bribones son gente que tiene la sensación de que el
puntuaciones en Constitución.
mundo (y todos dentro de él) les debe de algún modo su
subsistencia. Viven día a día, en el mejor estilo que pueden
Ladrón
permitirse y trabajando lo menos posible. Cuanto menos tienen
que esforzarse y batallar como los demás (mientras mantienen
Exigencia de habilidad: Destreza 9
un confortable estándar de vida), mejor piensan de sí mismos.
Requisito primario: Destreza
Aunque su actitud no es malvada ni cruel, no les reporta una
Razas permitidas: Todas
buena reputación.
Muchos bribones tienen un pasado cuestionable o un
Los ladrones llegan en todas las formas y tamaños,
entorno sombrío que preferirían que no fuera investigado.
dispuestos a vivir de la mejor manera posible por los medios
Los bribones combinan unas pocas de las cualidades de
más descansados posibles. En algunos aspectos, son el epítome
de los bribones. utilizadas durante el transcurso de la aventura.
Además de los porcentajes de base listados arriba, los
La profesión de ladrón no es honrada, pero no es personajes semihumanos y los personajes con puntuaciones de
tampoco enteramente deshonrosa. Muchos famosos héroes Destreza altas o bajas tienen ajustes a sus cifras de base.
folklóricos han sido algo más que un poco ladrones: Reynard Algunos personajes pueden descubrir que, tras los ajustes, les
el Zorro, Robin Hood y Alí Babá son sólo unos pocos. En su quedan puntuaciones negativas. En este caso, el personaje
mejor aspecto; el ladrón es un héroe romántico impulsado por tiene que gastar puntos en elevar su porcentaje de habilidad
nobles propósitos pero con un carácter muy fuerte. Una hasta al menos un 1% antes de poder usar la habilidad. (
personalidad así puede realmente desear el bien, pero cae ¡Algunas razas simplemente no son muy buenas en algunas
constantemente en la tentación. cosas!)
Un personaje ladrón utiliza la columna de “Sin
El requisito primario del ladrón es la Destreza; un armadura” si lleva brazales de defensa o una capa sin un
personaje ha de tener una puntuación mínima de 9 para atuendo protector largo o pesado.
calificarse para la categoría. Aunque las cifras altas en otras
puntuaciones (sobre todo Inteligencia) son deseables, no son Explicación de habilidades.
necesarias. El ladrón puede poseer cualquier alineamiento Vaciar bolsillos: El ladrón utiliza esta habilidad
excepto el de legal. Muchos son al menos parcialmente cuando roba pequeños objetos de los bolsillos, mangas, fajas,
neutrales. bolsas, etc. de otras personas, cuando escamotea cosas (como
Un ladrón con una puntuación de destreza de 16 o más llaves) y cuando realiza simples artimañas con las manos.
gana una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia Un intento fracasado significa que el ladrón no
que consiga. consigue el objeto que desea, pero eso no quiere decir que su
Los ladrones tienen una limitada selección de armas. La intento sea detectado. Para determinar si a víctima se a dado
mayor parte de su tiempo lo pasan practicando sus habilidades cuenta de la indiscreción del ladrón, resta tres veces el nivel de
en el hurto. Las armas permitidas son maza, daga, dardo, la víctima de 100. Si la tirada de vaciar los bolsillos del ladrón
ballesta de mano, cuchillo, lazo, arco corto, honda, espada es igual o superior a este número, el intento es detectado. Una
ancha, espada larga, espada corta y vara. Un ladrón puede víctima de nivel 0, por ejemplo, se da cuenta del intento sólo
llevar cuero, cuero tachonado, cuero acolchado o incluso cota si la tirada fue 00 (100), mientras que un personaje de nivel 13
de malla. Cuando lleva alguna armadura distinta de la de se da cuenta del intento con una tirada de dados de 61 o más.
cuero, las habilidades del ladrón se ven penalizadas (ver Tabla En algunos casos, el intento puede tener éxito y ser descubierto
29). al mismo tiempo.
Para determinar el valor inicial de cada habilidad, Un ladrón puede intentar vaciar los bolsillos de alguien
tantas veces como desee. Ni el fracaso ni el éxito impiden
Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD, intentos adicionales, pero el ser descubierto sí puede!
LADRÓN Si el DM lo desea, puede disponer que un ladrón de
nivel superior que su víctima tenga menos probabilidades de
Habilidad Puntuación base ser atrapado en el ejercicio de su habilidad. Las posibilidades
Vaciar bolsillos 15% de que la víctima se dé cuenta del intento pueden modificarse
Abrir cerraduras 10% restando el nivel de la víctima del nivel del ladrón, y luego
Hallar/retirar trampas 5% sumando esa cifra al porcentaje de posibilidades de que el
Moverse en silencio 10% ladrón sea detectado. Por ejemplo, Ragnar, un ladrón de nivel
Ocultarse en las sombras 5% 15, intenta vaciar los bolsillos de Horace, un guerrero de nivel
Detectar ruidos 15% 9. Normalmente, Ragnar será detectado si su tirada de vaciar
Escalar paredes 60% bolsillos es 73 o más (100 x [3 x 9] = 73). Usando este sistema
Leer lenguajes 0% opcional, puesto que Ragnar es seis niveles superior que
Horace, su número se ve incrementado por seis hasta 79 (73 +
6 = 79). Esta opción sólo se aplica si el ladrón es de un nivel
empieza con las puntuaciones de base listadas en la Tabla 26. superior que su víctima
A estas puntuaciones de base añade (o resta) todos los
modificadores apropiados para raza, Destreza y armadura Abrir cerraduras: Un ladrón puede intentar abrir
llevada (dados en las Tablas 27, 28 y 29 respectivamente). candados, sofisticadas cerraduras de combinación (si existen)
Las puntuaciones a las que llegues tras efectuar lo y resolver cerraduras de acertijo (cerraduras con paneles
indicado en el párrafo anterior no reflejan los esfuerzos que un deslizantes, trinquetes ocultos y agujeros para la llave ocultos).
ladrón ha empleado en dominar sus habilidades. Para simular Abrir un candado requiere herramientas. Usar las herramientas
este entrenamiento extra, todos los ladrones reciben en el nivel típicas del ladrón garantiza unas posibilidades normales de
1, 60 puntos discrecionales de porcentaje que pueden añadir a éxito. Usar herramientas improvisadas (un trozo de alambre,
sus puntuaciones de base. A ninguna habilidad se le pueden una daga fina, un palito, etc.) impone una penalización sobre
asignar más de 30 puntos. Aparte esta restricción, el jugador las posibilidades de éxito del personaje. El DM establece la
puede distribuir los puntos de la forma que desee. penalización basándose en la situación; las penalizaciones
Cada vez que el ladrón asciende un nivel de pueden alinearse desde -5 para una herramienta improvisada
experiencia, el jugador recibe otros 30 puntos para distribuir. pero adecuada hasta -60 por un objeto tosco y poco apropiado
No más de 15 puntos por nivel pueden ser asignados a una sola (como un palito).La cantidad de tiempo requerido para abrir
habilidad, y ninguna habilidad puede elevarse por encima del una cerradura es 1d10 rounds. Un ladrón puede intentar abrir
95%, incluidos todos los ajustes por Destreza, raza y armadura. una cerradura en particular sólo una vez por nivel de
Como una opción, el DM puede establecer que una cierta parte experiencia. Si el intento fracasa, la cerradura es simplemente
de los puntos conseguidos deben ser aplicados a habilidades demasiado difícil para el personaje hasta que aprenda más
acerca de abrir cerraduras (ascienda un nivel). la trampa cuando avance al siguiente nivel de experiencia. Si
la tirada de dados es 96–100, el ladrón
dispara accidentalmente la trampa y
Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, LADRÓN
sufre las consecuencias. A veces
(normalmente debido a que su
Habilidad Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfling
porcentaje es bajo), un ladrón acciona
Vaciar bolsillos — +5% — +10% +5%
deliberadamente una trampa antes que
Abrir cerraduras +10% -5% +5% — +5%
sufrir desagradables efectos
Hallar/retirar trampas +15% — +10% — +5%
secundarios si la trampa no funciona
Moverse en silencio — +5% +5% — +10%
exactamente de la forma que el ladrón
Ocultarse en las sombras — +10% +5% +5% +15%
pensaba y la dispara mientras está de
Detectar ruidos — +5% +10% — +5%
pie en el lugar equivocado.
Escalar paredes -10% — -15% — -15%
Esta habilidad es mucho
Leer lenguajes -5% — — — -5%
menos útil cuando se trata de trampas
mágicas o invisibles. Los ladrones
Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, LADRON
pueden intentar retirar esas trampas,
pero sus posibilidades de éxito son la
Vaciar Abrir Hallar/retirar Moverse en Ocultarse en
mitad de sus porcentajes normales.
Destreza bolsillos cerraduras trampas silencio las sombras
Moverse en silencio: Un
9 -15% -10% -10% -20% -10%
ladrón puede intentar moverse en
10 -10% -5% -10% -15% -5%
silencio en cualquier momento con
11 -5% — -5% -10% —
sólo anunciar que tiene intención de
12 — — — -5% —
hacerlo así. Mientras se mueve en
13–15 — — — — —
silencio, el índice de movimiento del
16 — +5% — — —
ladrón se ve reducido a 1/3 de lo
17 +5% +10% — +5% +5%
normal. El DM tira el dado porcentual
18 +10% +15% +5% +10% +10%
para determinar si el ladrón se mueve
19 +15% +20% +10% +15% +15%
en silencio; el ladrón siempre piensa
que se mueve en silencio. El moverse
Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, LADRÓN
en silencio con éxito mejora las
posibilidades del ladrón de sorprender
Cota de mallas Cuero acolchado
a una víctima, evitar ser descubierto o
Habilidad Sin armadura élfica * o tachonado
situarse en posición para apuñalar a
Vaciar bolsillos +5% -20% -30%
un enemigo por la espalda.
Abrir cerraduras — -5% -10%
Evidentemente, un ladrón que se
Hallar/retirar trampas — -5% -10%
mueve en silencio pero a plena vista
Moverse en silencio +10% -10% -20%
de sus enemigos está perdiendo el
Ocultarse en las sombras +5% -10% -20%
tiempo.
Detectar ruidos — -5% -10%
Ocultarse en las sombras: Un
Escalar paredes +10% -20% -30%
ladrón puede intentar desaparecer
Leer lenguajes — — —
entre las sombras o en cualquier otro
tipo de refugio: arbustos, cortinas,
* Los bardos (solo) sin cota de mallas élfica sufren una penalización adicional de -5%.
hendiduras, etc. Un ladrón puede
ocultarse de esta forma sólo cuando
Hallar/retirar trampas: El ladrón es entrenado para nadie le está mirando; permanece escondido durante tanto
descubrir pequeñas trampas y alarmas. Esas incluyen agujas tiempo como siga virtualmente inmóvil. (El ladrón puede
envenenadas, navajas de resorte, gases mortíferos y hacer movimientos pequeños, lentos y cuidadosos: extraer un
campanillas de advertencia. Esta habilidad no es efectiva para arma, descorchar una poción, etc.) Un ladrón nunca puede
descubrir techos que se caen, paredes que se derrumban y otras permanecer oculto mientras un guardia le está observando, no
grandes trampas mecánicas. importa cuál sea su tirada de dados: su posición es obvia para
Para descubrir la trampa, el ladrón tiene que ser capaz el guardia. Sin embargo, intentar ocultarse de una criatura que
de tocar e inspeccionar el objeto cebado con ella. se halla enzarzada en batalla con otra sí es posible, puesto que
Normalmente, el DM tira los dados para determinar si el ladrón la atención del enemigo se halla fija en otra parte. El DM tira
encuentra una trampa. Si el DM dice: “ los dados y mantiene el resultado secreto, pero el ladrón
No encuentras ninguna trampa”, es cosa del jugador siempre piensa que está oculto.
decidir si eso significa que no hay trampas, o que hay trampas Ocultarse en las sombras no puede hacerse en una
pero el ladrón no las ve. Si el ladrón encuentra una trampa, oscuridad total, puesto que el talento reside tanto en engañar al
conoce su principio general pero no su naturaleza exacta. Un ojo como en encontrar un auténtico escondite (un camuflaje,
ladrón puede comprobar un objeto en busca de trampas una podríamos decir). Sin embargo, los personajes ocultos se
vez por nivel de experiencia. Buscar una trampa toma 1d10 hallan ocultos igualmente para aquellos con o sin infravisión.
rounds. Los conjuros, los objetos mágicos y las habilidades especiales
Una vez hallada una trampa, el ladrón puede intentar que revelan objetos invisibles pueden revelar la localización
retirarla o desarmarla. Esto requiere también 1d10 rounds. Si de un ladrón oculto.
la tirada de dados indica éxito, la trampa es desarmada. Si la Detectar ruidos: Un buen ladrón presta atención a
tirada de dados indica fracaso, la trampa se halla más allá de la todos los detalles, no importa lo pequeños que sean, incluidos
habilidad actual del ladrón. Puede intentar desarmar de nuevo
los débiles sonidos que pasan por alto a la mayoría. Su Para usar esta habilidad, el ladrón debe estar detrás de
habilidad de oír sonidos minúsculos (detrás de pesadas puertas, su víctima y la víctima no debe darse cuenta de que el ladrón
a lo largo de interminables pasillos, etc.) es mucho mejor que intenta atacarla. Si un enemigo ve al ladrón, le oye acercarse
en las personas normales. Escuchar no es algo automático; el desde un lado ciego, o es advertido por otro, no es pillado por
ladrón tiene que permanecer inmóvil y concentrarse en lo que sorpresa, y el apuñalamiento por la espalda es resuelto como
está oyendo por el espacio de un round. Debe haber silencio en un ataque normal (aunque se siguen aplicando las
sus inmediaciones, y tiene que quitarse su casco o sombrero. bonificaciones para un ataque por la espalda). Los oponentes
Los sonidos que se filtran a través de puertas u otras barreras en la batalla observarán a menudo a un ladrón intentando
son en el mejor de los casos poco claras. maniobrar para situarse detrás de ellos..., ¡ la primera regla de
Escalar paredes: Aunque todo el mundo puede escalar la lucha es no volver nunca la espalda a un enemigo! Sin
riscos rocosos y laderas empinadas, el ladrón es muy superior embargo, alguien que no espera ser atacado (un amigo o un
a todos en esta habilidad. No sólo tiene un mejor porcentaje de aliado, quizá) puede ser pillado por sorpresa incluso aunque
escalada que otros personajes, sino que también puede trepar sepa que el ladrón está a su espalda.
por la mayoría de las superficies sin herramientas, cuerdas o El multiplicador dado en la Tabla 30 se aplica a la
aparatos. Sólo el ladrón puede escalar superficies lisas y muy cantidad de daño antes de añadir los modificadores por Fuerza
lisas sin equipo de escalada. Por supuesto, el ladrón se halla o las bonificaciones por arma. El daño estándar por arma es
muy limitado en sus acciones mientras escala..., es incapaz de multiplicado por el valor dado en la Tabla 30. Luego se le
luchar o de defenderse con efectividad. añaden las bonificaciones de fuerza y arma mágica.
Leer lenguajes: Por pura necesidad, los ladrones El apuñalamiento por la espalda tiene sus limitaciones.
tienden a aprender extraños fragmentos de información. Entre En primer lugar, el multiplicador de daño se aplica sólo al
ellos está la habilidad de leer varios lenguajes, particularmente primer ataque hecho por el ladrón, aunque son posibles ataques
los que se aplican a mapas de tesoros, escrituras de propiedad, múltiples. Una vez es dado un golpe, se pierde el efecto inicial
notas secretas y cosas así. En el nivel 4, el ladrón posee ya de la sorpresa. En segundo lugar, el ladrón no puede usarlo en
tanta exposición a los lenguajes que tiene una posibilidad de todas las criaturas. La víctima tiene que ser en general
leer la mayor parte de los escritos no mágicos. Esta habilidad humanoide. Parte de la habilidad procede de conocer
mejora de forma natural con más experiencia. Sin embargo, tu exactamente dónde golpear Un ladrón podría apuñalar a un
DM puede disponer que algunos lenguajes (aquellos con los ogro, pero no sería capaz de hacer lo mismo a un
que no se ha topado nunca) sean indescifrables para el ladrón. contemplador. La víctima debe tener también una espalda
La tirada para leer un lenguaje debe hacerse cada vez definible (lo cual deja fuera a la mayoría de légamos, gelatinas,
que el personaje intenta leer un documento (no sólo una vez fangos y demás). Finalmente, el ladrón tiene que ser capaz de
por cada lenguaje). Una tirada con éxito significa que el ladrón alcanzar un punto significativo de su blanco. Para apuñalar a
ha desentrañado el significado de lo escrito. Esta comprensión un gigante, el ladrón tendría que estar de pie en un saliente o
del documento es aproximadamente igual a su porcentaje de un balcón. Apuñalarle en una pantorrilla no resultaría
posibilidades de éxito: un 20% de posibilidades significa que, demasiado efectivo.
si el ladrón comprende algo, es aproximadamente un 20% de
su significado. Un documento distinto en el mismo lenguaje El ogro avanza pasillo abajo, observando la lobreguez
requiere otra tirada (probablemente contiene palabras ante él. No ve la oscura forma de Ragnar el ladrón oculto en
distintas). No es necesario mantener nota acerca de los un hueco en la pared. Ragnar se desliza al pasillo y repta tras
lenguajes que el ladrón ha leído en el pasado, puesto que cada el monstruo. Mientras se prepara para lanzar un golpe mortal,
documento es manejado de una forma individual. su pie raspa contra la piedra del suelo. Las peludas orejas del
Sólo puede hacerse una tirada por cada documento en ogro se ponen enhiestas. La bestia gira en redondo y arruina
particular a un nivel de experiencia determinado. Si la tirada la posibilidad de Ragnar de apuñalarle por la espalda y lo que
falla, el ladrón puede intentarlo de nuevo tras ganar un nuevo le queda del día... Si Ragnar hubiera tenido éxito en su tirada
nivel de experiencia. de moverse en silencio, hubiera podido atacar al ogro con una
Si el personaje sabe como leer un lenguaje determinado bonificación de +4 sobre sus posibilidades de golpear e
porque gasta un grado de pericia en él, esta tirada es infligir cinco veces su daño normal (puesto que es de nivel 15).
innecesaria para documentos en ese idioma.
Apuñalar por la espalda: Los ladrones son ineficaces
en los combates cuerpo a cuerpo, pero son maestros en clavar
un cuchillo por la espalda. Cuando atacan a alguien por
sorpresa y por detrás, un ladrón puede mejorar sus
posibilidades de un golpe con éxito (modificador de +4 para
ataque por la espalda y anulación del escudo del blanco y la
bonificación de Destreza) e incrementa enormemente la
cantidad de daño causado por su golpe.

Tabla 30: MULTIPLICADORES DE DAÑO


APUÑALAMIENTO POR LA ESPALDA

Nivel Ladrón Multiplicador daño


1-4 x2
5-8 x3
9-12 x4
13 + x5
Tabla 31: SEGUIDORES, LADRÓN
Canto de ladrones: El canto de ladrones es una forma
especial de comunicación conocida por todos los ladrones y Tirada Indice
sus asociados. No es un lenguaje distinto; consiste en palabras d100 Seguidor de nivel
de jerga y significados implicados que pueden ser elaboradas 01-03 Enano guerrero/ladrón 1-4
en cualquier lenguaje. El vocabulario del canto de ladrones 04-08 Enano ladrón 1-6
limita su uso a discutir cosas que interesan a los ladrones: 09-13 Elfo ladrón 1-6
botines robados, primos, entrar por la fuerza, simplones, 14-15 Elfo ladrón/guerrero/mago 1-3
embaucamientos y cosas parecidas. De todos modos, no es un 16-18 Elfo ladrón/mago 1-4
lenguaje. Dos ladrones no pueden comunicarse a través del 19-24 Gnomo ladrón 1-6
canto de ladrones a menos que conozcan un lenguaje común. 25-27 Gnomo ladrón/guerrero 1-4
El canto es útil, sin embargo, para identificar a los pillos de 28-30 Gnomo ladrón/ilusionista 1-4
entre la gente normal deslizando unos cuantos asomos de jerga 31-35 Semielfo ladrón 1-6
en una conversación normal. 36-38 Semielfo ladrón/guerrero 1-4
El concepto del canto de ladrones es histórico 39-41 Semielfo ladrón/guerrero/mago 1-3
(probablemente el canto sigue siendo usado hoy en día en una 42-46 Halfling ladrón 1-8
u otra forma), aunque en el juego AD&D® tiene una amplia 47-50 Halfling ladrón/guerrero 1-6
base histórica. Unas cuantas horas de investigación en una 51-98 Humano ladrón 1-8
biblioteca deberían de poner al descubierto ejemplos reales de 99 Humano categoría dual ladrón/? 1-8/1-4
antiguos cantos de ladrones para aquellos que deseen saber 00 Otros (selección DM) -
más acerca del tema.
Uso de pergaminos: Al nivel 10, un ladrón gana una el DM puede elegir los seguidores apropiados para esta
habilidad limitada de usar pergaminos mágicos y clericales. campaña.
La comprensión de un ladrón de los escritos mágicos dista Los ladrones tienden a ser muy celosos de su territorio.
mucho de ser completa, sin embargo. El ladrón tiene unas Si más de un ladrón inicia una pandilla en la misma zona, el
posibilidades de un 25% de leer incorrectamente el pergamino resultado es normalmente una guerra. La disputa continúa
e invertir el efecto del conjuro. Este tipo de malfunción va casi hasta que uno u otro lado es totalmente eliminado u obligado
siempre en detrimento del ladrón y su grupo. Puede ser algo a trasladar sus operaciones a otro lugar.
tan simple como lanzar accidentalmente el inverso del conjuro
dado o tan completo como liarse en un pergamino de bola de Bardo
fuego, causando que la bola de llamas se centre en el ladrón en
vez de en el blanco pretendido. El efecto exacto corresponde Exigencias de habilidad: Destreza 12,
al DM (éste es el tipo de cosas con las que disfruta el DM, así Inteligencia 13,
que espera lo inesperado). Carisma 15
Los ladrones no construyen castillos o fortalezas en el Requisito primario: Destreza, Carisma
sentido habitual. En vez de ello, se inclinan hacia moradas Razas permitidas: Humano, Semielfo
pequeñas y fortificadas, en especial si la auténtica finalidad del
edificio puede disimularse fácilmente. Un ladrón puede, por El bardo es una categoría opcional de personaje que
ejemplo, construir un refugio bien protegido en una gran puede ser utilizada si tu DM lo permite. Se abre camino en la
ciudad detrás de la fachada de una destartalada taberna o un vida con su encanto, talento e ingenio. Un buen bardo debe ser
viejo almacén. ¡Naturalmente, la auténtica naturaleza del lugar de lengua ágil, corazón ligero y pies veloces (cuando todo lo
será un secreto celosamente guardado! Los ladrones casi demás falla).
siempre construyen sus fortalezas en o cerca de las ciudades,
puesto que ahí es donde realizan más lucrativamente sus tratos. En términos históricos exactos, el título “bardo” se
Esto, por supuesto, supone que el ladrón está interesado aplica sólo a ciertos grupos de poetas celtas que cantaban la
en dirigir una banda de ladrones desde su fortaleza. Sin historia de sus tribus en largos poemas recitativos. Esos
embargo, no todos los ladrones tienen el latrocinio en su bardos, que podían hallarse principalmente en Irlanda, Gales y
corazón. Si un personaje dedicara su vida a esos aspectos del Escocia, llenaban muchos papeles importantes en su sociedad.
latrocinio que se enfocan en hurgar, robar y el intrincado Eran auténticos almacenes de la historia tribal, transmisores de
maniobrar de cerraduras y trampas, podría construir un tipo de noticias, mensajeros e incluso embajadores a otras tribus. Sin
fortaleza enteramente distinta, una llena con los poco usuales embargo, el en juego AD&D, el bardo es un personaje mucho
e intrigantes objetos que ha recolectado a lo largo de su vida más generalizado. Ejemplos históricos y legendarios del tipo
aventurera. incluyen a Alan-a-Dale, Will Scarlet, Amergin e incluso
Como cualquier hogar de un ladrón, debería asimilarse Homero. De hecho, cada cultura tiene su narrador de historias
con su entorno; después de todo, un ladrón nunca informa de o poeta, ya sea llamado bardo, skald, fili, jongleur o cualquier
su paradero. Podría ser un formidable laberinto de otra cosa.
habitaciones, pasadizos secretos, paneles deslizantes y
misteriosa parafernalia del otro lado del mundo.
Una vez un ladrón alcanza el nivel 10, su reputación es
tal que puede atraer seguidores, o bien una pandilla de
bergantes y pícaros o un grupo de rateros ansiosos por
aprender de un reputado maestro. El ladrón atrae 4d6 de esos
seguidores. En general son leales a él, pero un ladrón juicioso
siempre se mostrará cauteloso de sus camaradas. Puede usarse
la Tabla 31 para determinar el tipo y nivel de los seguidores, o
Tabla 32: PROGRESlÓN DE CONJURO, BARDO
Para convertirse en bardo, un personaje ha de tener una
Destreza de 12 o más, una Inteligencia de 13 o más y un Nivel Nivel de conjuro
Carisma de 15 o más. Los requisitos primarios son Destreza y Bardo 1 2 3 4 5 6
Carisma. Un bardo puede ser legal, neutral o caótico, bueno o 1 - - - - - -
malo, pero siempre ha de ser parcialmente neutral. Sólo 2 1 - - - - -
reteniendo una cierta cantidad de distanciamiento puede 3 2 - - - - -
cumplir con éxito su papel como bardo. 4 2 1 - - - -
Un bardo, por su naturaleza, tiende a aprender muchas 5 3 1 - - - -
habilidades distintas. Es un bueno para todo pero un maestro 6 3 2 - - - -
en nada. Aunque lucha como un bribón, puede usar cualquier 7 3 2 1 - - -
arma. Puede llevar cualquier armadura, incluida una cota de 8 3 3 1 - - -
mallas, pero no puede usar escudo. 9 3 3 2 - - -
Todos los bardos son excelentes cantantes, recitadores 10 3 3 2 1 - -
o vocalistas, y pueden tocar un instrumento musical de 11 3 3 3 1 - -
elección del jugador (preferiblemente uno que sea portátil). 12 3 3 3 2 - -
Pueden aprender instrumentos adicionales si se usan las reglas 13 3 3 3 2 1 -
opcionales de pericia: un bardo puede aprender dos 14 3 3 3 3 1 -
instrumentos por cada casilla de pericia gastada. 15 3 3 3 3 2 -
En sus viajes, un bardo consigue también aprender 16 4 3 3 3 2 1
algunos conjuros de hechicero. Como en el caso del hechicero, 17 4 4 3 3 3 1
la Inteligencia de un bardo determina el número de conjuros 18 4 4 4 3 3 2
que puede conocer y las posibilidades de conocer algún 19 4 4 4 4 3 2
conjuro dado. Los conserva en su libro de conjuros, sometido 20 4 4 4 4 4 3
a todas las restricciones sobre memorización y uso de los
conjuros que ligan a un mago, en especial la prohibición de Tabla 33: HABILIDADES, BARDO
armadura. Por ello, un bardo tenderá a usar sus conjuros más
para entretener a impresionar que para luchar. La Tabla 32 lista Escalar Detectar Vaciar Leer
el número de conjuros que puede lanzar un bardo a cada nivel. paredes ruidos bolsillos lenguajes
Puesto que los bardos son aficionados antes que 50% 20% 10% 5%
auténticos hechiceros, tienden a ganar sus conjuros a través de
la buena suerte y el azar. En ningún caso puede un bardo elegir
especializarse en una escuela de magia. Los bardos subrepticiamente partes de una conversación al otro lado de
principiantes no disponen de una selección de conjuros. Un una puerta o captar el sonido de algo que sigue al grupo. Para
bardo de nivel 2 empieza con uno a cuatro conjuros, elegidos usar la habilidad, el bardo debe permanecer de pie sin el casco
o bien al azar o por el DM. (Debe hacerse de todos modos un y concentrado por espacio de un round (un minuto). Durante
control de Inteligencia para ver si el bardo puede aprender un este tiempo, todos los demás miembros del grupo deben
conjuro dado.) No se le garantiza al bardo conocer la auténtica permanecer en silencio. El DM efectúa secretamente el control
magia. puesto que esto no es necesario para leer lo escrito en e informa al jugador del resultado.
un libro de conjuros. El bardo puede añadir nuevos conjuros a Vaciar bolsillos permite al bardo no sólo apoderarse de
su libro de conjuros a medida que los encuentra, pero no gana monederos, billeteros. llaves y cosas así, sino también realizar
automáticamente conjuros adicionales a medida que avanza de pequeños juegos de manos (útiles para entretener a la gente).
nivel. Todos los conjuros más allá de aquellos con los que Los detalles completos de vaciar bolsillos (y las posibilidades
comienza deben ser hallados durante el transcurso de la de tu personaje de ser descubierto) se hallan en la descripción
aventura. El nivel de lanzamiento del bardo es igual a su nivel del Ladrón.
actual. Leer lenguajes es una habilidad importante, puesto que
Combate y conjuros, sin embargo, no son la principal las palabras son el pan y la sal de los bardos. Tienen una cierta
fuerza del bardo. Su experiencia reside en tratar y comunicarse habilidad para leer documentos escritos en lenguajes que no
con los demás. Con este fin, el bardo tiene un cierto número de conocen, basándose en las palabras y frases que han captado a
poderes especiales. El porcentaje base para cada poder se lo largo de sus estudios y viajes. La columna de Leer lenguajes
relaciona en la Tabla 33. Este porcentaje de base debe ser en la Tabla 33 proporciona el porcentaje de base de las
ajustado según la raza y Destreza del bardo tal como se da en posibilidades de desentrañar una lengua extranjera. También
la descripción del Ladrón. Una vez hechos todos los ajustes, el representa el grado de comprensión que debe aplicar el bardo
jugador debe distribuir (de la manera que elija) 20 puntos si tiene éxito. El DM puede establecer que un lenguaje es
adicionales de porcentaje entre las varias habilidades demasiado raro o poco familiar, en especial si nunca antes se
especiales. A partir de ahí, cada vez que el personaje avanza ha topado el bardo con él, invalidando así sus intentos de
un nivel, recibe 15 puntos adicionales que distribuir. traducirlo. En el otro extremo, el bardo no necesita efectuar
Las habilidades del bardo se hallan sujetas a ninguna tirada para ningún lenguaje en el que tenga pericia. En
modificadores para situación y armadura del mismo modo que estos casos el éxito se da por sentado.
las del ladrón. (ver tabla 29). El bardo puede también influenciar reacciones de
Escalar paredes: Permite al bardo trepar por paredes grupos de PNJ. Cuando se halla frente a un grupo que no está
casi verticales sin la ayuda de herramientas, al igual que el atacando (y no tiene intención de atacar en los segundos
ladrón. siguientes), el bardo puede intentar alterar el talante de los
Detectar ruidos: Mejora las posibilidades del bardo de oyentes. Puede intentar ablandar ese talante o hacerlo más
oír e interpretar sonidos. Puede ser capaz de oír áspero. El método puede ser cualquiera más acorde con la
situación del momento: un discurso encendido, una colección la batalla. Tras librar una feroz lucha, se retiran, y el enemigo
de chistes, un relato triste, una espléndida canción tocada en no les persigue. Cwell, al verles cabizbajos y desanimados,
un violín, una melodía hechizante en un laúd o una heroica levanta de nuevo sus ánimos para la lucha. Revigorizados,
canción de la antigua tierra natal. Todo el mundo en el grupo cargan de vuelta a la batalla con un espíritu renovado.
que escucha debe efectuar una tirada de salvación contra Los bardos son también capaces de contrarrestar
paralización (si la multitud es grande, se pueden efectuar los efectos de las canciones y la poesía utilizadas como
tiradas de salvación para grupos de gente usando los dados de ataques mágicos. Los personajes dentro de un radio de 10
golpe de media). metros del bardo son inmunes al ataque mientras el bardo cante
La tirada es modificada en -1 por cada tres niveles de una contracanción (o recite un poema. etc.). Mientras hace
experiencia del bardo (fracciones aparte). Si la tirada de esto, el bardo no puede realizar ninguna otra acción excepto
salvación falla, la reacción del grupo puede ser modificada un caminar lentamente. Además, si es golpeado o falla una tirada
nivel (ver la sección Reacciones en la GDM), hacia el lado de salvación, su esfuerzo se ve arruinado. El éxito se
amistoso u hostil de la escala, a opción del jugador. Aquellos comprueba haciendo que el bardo efectúe una tirada de
que efectúen con éxito una tirada de salvación mueven su salvación contra conjuros. El éxito bloquea el ataque, el
reacción un nivel hacia el lado opuesto de la escala. fracaso significa que el ataque consigue. su efecto normal
(todos los afectados efectúan tiradas de salvación, es infligido
Cwell el Magnífico ha sido capturado por un grupo de un daño normal, etc.). El bardo puede utilizar su habilidad una
bandidos y llevado a su campamento. Aunque no tienen vez por encuentro o batalla. Este poder no afecta los
intención de matarle al momento, cualquier estúpido puede componentes del conjuro verbal o las palabras de mando; es
ver claramente que su futuro tiene muchas posibilidades de ser efectivo contra conjuros que implican explicaciones, órdenes
deprimentemente corto. Desesperado, Cwell empieza a contar o sugerencias.
una historia cómica acerca del Duque Memo y sus torpes Finalmente, los bardos aprenden un poco de todo en
caballeros. Siempre ha tenido gran éxito con los campesinos, sus estudios y viajes. Así, todos los bardos pueden leer y
e imagina que vale la pena probarla allí. La mayoría de los escribir su lengua nativa (si existe un lenguaje escrito) y todos
bandidos tienen 1 Dado de Golpe, pero los pocos líderes de conocen la historia local (sin coste si son usadas las reglas
nivel alto alcanzan el nivel medio de 3. Cwell está sólo en el opcionales de pericia). Además, los bardos tienen un 5% de
nivel 2, así que no gana ningún modificador. Se efectúa una posibilidades por nivel de experiencia de identificar la
tirada de salvación y el grupo falla (Cwell tiene éxito!). Los finalidad general y la función de cualquier objeto mágico. El
rufianes hallan su relato divertido. El jugador cambia su bardo no necesita manejar el objeto, pero debe examinarlo
reacción de hostil a neutral. Los bandidos deciden no matar a atentamente. Aunque tenga éxito, la función exacta del objeto
Cwell sino mantenerlo consigo. bajo guardia. para que les no es revelada, sólo su naturaleza general.
distraiga. Si la tirada de salvación de los bandidos hubiera Puesto que Cwell el Magnífico es de nivel 2, tiene una
tenido éxito, los bandidos se hubieran sentido ofendidos por la posibilidad de un 10% de saber algo acerca de una espada +1
historia (¡quizás algunos de ellos sirvieron a las órdenes del mágica. Si tiene éxito, sabe si la espada tiene una maldición y
Duque Memo). y su reacción hubiera cambiado de hostil a si existe algún alineamiento (“Esta espada fue usada por el
violenta. Probablemente hubieran asado de inmediato a maligno luchador Lurdas. ¡Si fuera tú yo no la tocaría!”). Esta
Cwell... habilidad no le permite identificar las propiedades exactas de
la espada, sólo su historia y antecedentes. No tiene ni idea de
Esta habilidad no puede afectar a la gente en medio de sus bonificaciones o penalizaciones o de cualquier poder
una batalla; es efectiva sólo cuando la audiencia tiene tiempo mágico especial, excepto como pueden ser deducidos por las
para escuchar. Si Cwell intentara contar esta historia mientras historias.
los bandidos estaban atacando a su grupo, los bandidos Siendo como es en cierto modo un luchador, un bardo
hubieran decidido rápidamente que Cwell era un estúpido y puede construir una fortaleza y atraer seguidores una vez
hubieran seguido con sus asuntos. Además, la forma de alcanzado el nivel 9. El bardo atrae soldados de nivel 10d6 a
diversión usada tiene que ser adecuada a la audiencia. Cwell su servicio. Llegan a lo largo de un período de tiempo, pero no
podría ser capaz de calmar (o enfurecer) a un oso con su son automáticamente reemplazados si son perdidos en batalla.
música, pero no tendría mucha suerte contándoles chistes a los Por supuesto, un bardo puede construir una fortaleza en
orcos a menos que hablara su lenguaje. cualquier momento, pero no llegarán seguidores hasta que
La música, poesía e historias del bardo pueden ser alcanza el nivel 9.
también inspiradoras y atraer amigos y aliados. Si la naturaleza Una vez alcanzado el nivel 10, un bardo puede intentar
exacta de una amenaza inminente es conocida, el bardo puede usar objetos mágicos de naturaleza escrita: pergaminos, libros,
inspirar heroicamente a sus compañeros (inmortalizándolos en etc. Sin embargo, su comprensión de la mapa es imperfecta
palabra y canción), garantizando una bonificación de +1 en las (aunque mejor que la de un ladrón), así que existe una
tiradas de ataque, o una bonificación de +1 en las tiradas de posibilidad de un 15% de que cualquier objeto escrito que
salvación, o una bonificación de +2 en la moral utilice sea leído de forma incorrecta. Cuando esto ocurre, el
(particularmente útil en grandes batallas) de aquellos poder mágico trabaja de forma opuesta a la pretendida, en
implicados en una melé. El bardo debe pasar al menos tres general en detrimento del bardo o sus amigos. El DM te dirá
rounds completos cantando o recitando antes de que empiece lo que le ocurre a tu personaje, basado en la situación y objeto
la batalla. Esto afecta a aquéllos dentro de un radio de 3 metros mágico particulares. El resultado puede ser desagradable,
por nivel de experiencia del bardo. mortífero o embarazoso. (¡Decidir esas cosas es parte de la
El efecto dura un round por nivel. Una vez se disipa el diversión del DM!)
efecto, no puede ser renovado si los destinatarios se hallan aún
en batalla. De todos modos, las tropas que se han retirado del Personajes de categoría múltiple y de categoría
combate pueden ser reinspiradas por las palabras del bardo. Un dual
escuadrón de soldados inspirados por Cwell, pueden cargar a
Un personaje de categoría múltiple mejora en dos o tres bonificación de Constitución de +3 o +4 disponible sólo a los
categorías de forma simultánea. Su experiencia se halla luchadores (en vez del +2 máximo permitido a las demás
dividida por igual entre cada categoría. Las combinaciones de categorías de personajes).
categorías disponibles varían de acuerdo con la raza. El Más tarde, es probable que el personaje gane niveles en
personaje puede utilizar las habilidades de ambas categorías en diferentes categorías y en distintos momentos. Cuando esto
cualquier momento, con sólo unas pocas restricciones. Sólo los ocurre, tira el Dado de Golpe apropiado y divide el resultado
semihumanos pueden ser personajes de categoría múltiple. por el número de categorías que posee el personaje (elimina
Un personaje de categoría dual es uno que empieza con las fracciones, pero un Dado de Golpe nunca da menos de 1
una sola categoría, avanza a un nivel moderado, y luego punto de golpe). La bonificación de Constitución del personaje
cambia a una segunda categoría de personaje y empieza de se divide entre sus categorías; así, un guerrero/mago obtiene
nuevo. El personaje retiene los beneficios y habilidades de la 1/2 de su bonificación Constitución cuando asciende un nivel
primera categoría pero nunca vuelve a ganar experiencia por como guerrero y el otro 1/2 de su bonificación Constitución
usarlos. Hay algunas limitaciones en combinar las habilidades cuando asciende un nivel como mago. Un
de las dos clases pero, mientras se cumplan las exigencias guerrero/mago/ladrón obtendrá 1/3 de su bonificación cuando
mínimas de habilidad y alineamiento, no hay restricciones en ascienda como guerrero, 1/3 cuando ascienda como mago y el
las combinaciones posibles de categoría del personaje. Sólo los otro 1/3 cuando lo haga como ladrón.
humanos pueden ser personajes de categoría dual. Si se utiliza el sistema opcional de pericia, el personaje
empieza con el número más mande de casillas de pericia en las
Combinaciones de categoría múltiple diferentes categorías. A partir de ahí, gana nuevas casillas de
pericia al más rápido de los índices dados. Para determinar el
Todas las razas semihumanas estándar son relacionadas dinero inicial del personaje, efectúa una tirada de acuerdo con
a continuación, junto con sus combinaciones de categoría la más generosa de las diferentes categorías del personaje.
múltiple permisibles. Observa que los nombres de categoría
del personaje (no nombres de grupo) son usados debajo. El personaje de Roberto, Morrison el Multifacetado, es
un semielfo guerrero/mago/ladrón. En su nivel 1, Morrison
Elfo Halfling tira tres dados para obtener puntos de golpe: 1d10 (guerrero),
Guerrero/Mago Guerrero/Ladrón 1d6 (ladrón) y 1d4 (mago). Las resultados son 6, 5 y 2. Su
Guerrero/Ladrón suma (13) es dividida por tres y redondeada hacia abajo hasta
Mago/Ladrón dar 4 (13/3 = 4,3 = 4). Morrison empieza el juego con 4 puntos
Guerrero/Mago/Ladrón Gnomo de golpe. Más tarde, Morrison alcanza el nivel 2 como ladrón
Clérigo/Mago Guerrero/Clérigo antes de alcanzar el nivel 2 como guerrero o mago. Tira 1d6
Guerrero/Ilusionista para puntos de golpe adicionales y el resultado es 4. Divide
Semielfo Guerrero/Ladrón esto por 3 (porque tiene tres categorías) y redondea hacia
Guerrero/Clérigo Clérigo/Ilusionista abajo. Morrison obtiene 1 punto de golpe mas cuando se
Guerrero/Ladrón Clérigo/Ladrón convierte en un ladrón de nivel 2. (Tirará también 1d10 y 1d4
Guerrero/Druida Ilusionista/Ladrón [ambas tiradas divididas por 3] cuando alcance el nivel 2
Guerrero/Mago como guerrero y como mago respectivamente.
Clérigo/Guardabosques
Clérigo/Mago Enano Los personajes de categoría múltiple pueden combinar
Ladrón/Mago Guerrero/Ladrón habilidades de sus distintas categorías con las siguientes
Guerrero/Mago/Clérigo Guerrero/Clérigo restricciones:
Guerrero/Mago/Ladrón Luchador: Un luchador de categoría múltiple puede
usar todas sus habilidades sin restricción. Las habilidades del
luchador forman la base para otras categorías de personajes.
Como se indicó antes en su descripción, los hechiceros Sacerdote: Independientemente de sus otras
especialistas no pueden ser de categoría múltiple (los gnomos categorías, un sacerdote de categoría múltiple debe guiarse por
ilusionistas son la única excepción a esta regla). La devoción las restricciones de armas de su mitología. Así, un
requerida a su campo único impide a los hechiceros guerrero/clérigo puede usar sólo armas romas (pero utiliza los
especialistas el aplicarse a otras categorías. Los sacerdotes de valores de combate del guerrero). Retiene todas sus
una mitología en particular pueden ser aceptados como una habilidades normales como sacerdote.
opción de categoría múltiple; esto dependerá de la naturaleza Mago: Un mago de categoría múltiple puede combinar
de la mitología tal como sea de terminada por el DM. libremente los poderes del mago con cualquier otra clase
permitida, aunque tiene restringido el llevar armadura. Los
Beneficios y restricciones de la categoría múltiple elfos que llevan cota élfica pueden lanzar conjuros con
armadura, puesto que la magia forma parte de la naturaleza de
Un personaje de categoría múltiple utiliza el valor de los elfos. Sin embargo, las cotas élficas son extremadamente
combate más favorable y la mejor tirada de salvación de sus rara y nunca pueden ser compradas. Deben ser regaladas,
diferentes categorías. halladas o ganadas.
Los puntos de golpe del personaje son la media de todas Ladrón: Un ladrón de categoría múltiple no puede usar
sus tiradas de Dados de Golpe. Cuando es creado el personaje, más habilidades de ladrón que el abrir cerraduras o detectar
el jugador hace una tirada de puntos de golpe por cada clase ruidos si lleva una armadura que normalmente no está
separadamente, las totaliza, luego las divide por el número de permitida a los ladrones. Debe quitarse los guantes para abrir
dados tirados (eliminando las fracciones). Luego añade cerraduras y el casco para detectar ruidos.
cualquier bonificación de Constitución a los puntos de golpe
del personaje. Si una de las categorías del personaje es Beneficios y restricciones de la categoría dual
guerrero y tiene una Constitución de 17 o 18, entonces gana la
debe someterse a las restricciones de la categoría que está
Sólo los humanos pueden ser personajes de categoría usando en ese momento. Un guerrero/mago de clase dual, por
dual. Para tener una categoría dual, el personaje debe ejemplo, no puede lanzar conjuros mientras lleva una
conseguir puntuaciones de 15 o más en los requisito primarios armadura.
de su primera categoría y puntuaciones de 17 o más en los
requisitos primarios de cualquier otra categoría a la que Tarus Corazón Sangrante empieza su carrera como
cambie. El personaje selecciona una categoría para empezar su clérigo con una Sabiduría de 16. Asciende hasta el nivel 3 y
vida aventurera. Puede avanzar en esta categoría tantos niveles entonces decide convertirse en un guerrero, puesto que su
como desee antes de cambiar a otra; no hay un punto final más Fuerza es 17. Mantiene sus 14 puntos de golpe (tirados en
allá del cual un personaje no pueda cambiar. Sin embargo, ha 3d8), pero en todos los demás sentidos es tratado como un
de alcanzar al menos el nivel 2 en la categoría actual antes de guerrero de nivel l. Al alcanzar el nivel 4, se le permite tirar
cambiar a otra categoría. No existe límite al número de 1d10 para puntos de golpe adicionales. Ahora puede lanzar
categorías que un personaje puede adquirir, siempre que conjuros como clérigo de nivel 3 y luchar como un guerrero
disponga de puntuaciones de habilidad y desee efectuar el de nivel 4. Durante el resto de su carrera, Tarus avanza como
cambio. (De todos modos, algunas categorías de personajes luchador pero retiene sus poderes menores como clérigo...,
tienen restricciones de alineamiento que el personaje debe ¡una ventaja útil cuando la situación se pone fea!...
aceptar).
En cualquier momento después de alcanzar el nivel 2, Cuando un personaje de categoría dual o múltiple se ve
un personaje humano puede entrar en una nueva categoría de atacado por una criatura drenadora de niveles, primero pierde
personaje, siempre que tenga puntuaciones de 17 o mejores en los niveles de la categoría en la que ha avanzado más. Cuando
los requisitos primarios de la nueva categoría. Después de sus distintas categorías se hallan igualadas en nivel, los niveles
cambiar a una nueva categoría, el personaje ya no gana puntos de la categoría que requiere más puntos de experiencia son los
de experiencia en su categoría anterior de personaje y no puede que primero pierde.
avanzar de nivel en esa categoría. Como tampoco puede volver Al personaje jugador se le permite recuperar niveles
a su primera categoría en una fecha posterior, con la esperanza perdidos por el drenaje de nivel, pero hasta que recupere todos
de reanudar su avance allá donde lo dejó. Una vez abandona sus niveles anteriores tiene que seleccionar qué clase usará
una categoría, ha terminado sus estudios en ella. En vez de antes de cualquier aventura en particular. El usar habilidades
ello, empieza de nuevo en una nueva categoría, al nivel 1 con de las otras clases lo somete entonces a las penalizaciones de
puntos de experiencia 0, pero retiene sus anteriores Dados de experiencia dadas antes. Cuando alcanza todos sus anteriores
Golpe y sus puntos de golpe. Consigue las habilidades, y debe niveles, se ve libre entonces de usar de nuevo todas las
someterse a todas las restricciones, de la nueva categoría. No habilidades de todas sus categorías. Por supuesto, no puede
gana ni pierde ningún punto en sus puntuaciones de habilidad elevar su(s) anterior(es) categoría(s) por encima del (de los)
(por ejemplo, un mago con Fuerza 18 que cambia a guerrero nivel(es) que tenía cuando cambió de categoría.
no gana la bonificación porcentual de Fuerza, pero del mismo
modo un guerrero que cambia a mago no la pierde). El Tarus es un clérigo de nivel 4/guerrero de nivel 3. Se
personaje utiliza las tablas de tiradas de combate y salvación ve atacado por una criatura y pierde un nivel de su categoría
adecuadas a su nueva categoría y nivel. de clérigo, puesto que es su nivel más alto. Si es atacado de
Esto no implica que un humano de categoría dual olvide nuevo, perderá un nivel de su categoría de guerrero. Más
todo lo que conocía antes; todavía tiene, en las puntas de sus tarde puede recuperar sus niveles perdidos, pero tendrá que
dedos, todo el conocimiento, habilidades y pericia de su elegir actuar como guerrero o como clérigo. Una vez haya
antigua categoría. Pero si utiliza alguna de las habilidades de ganado la experiencia suficiente para recobrar su anterior
su categoría anterior durante un encuentro. no gana nivel de guerrero, no se le permitirá avanzar más en él (sólo
experiencia de ese encuentro y sólo la mitad de la experiencia recuperar su nivel anterior). Pero podrá seguir avanzando
para la aventura. Los únicos valores que pueden ser como clérigo y usar sus habilidades de guerrero de nivel 3...
traspasados sin restricción de la categoría anterior son sus
Dados de Golpe y sus puntos de golpe. El personaje es
penalizado por usar sus antiguos números de tiradas de ataque
o salvación, armas o armadura que estén ahora prohibidos, y
cualesquiera habilidades especiales de la antigua categoría que
no sean también habilidades de la nueva categoría. (El
personaje intenta aprender nuevas formas de hacer las cosas;
volviendo a los viejos métodos, abandona su aprendizaje en la
categoría de su nuevo personaje).
Además, el personaje no gana Dados de Golpe o puntos
de golpe adicionales mientras avanza en su nueva categoría.
Las restricciones de los dos párrafos anteriores se
mantienen hasta que el personaje alcanza un nivel superior en
su nueva categoría que su nivel máximo en cualquiera de sus
categorías anteriores. En ese punto son abandonadas ambas
restricciones: el personaje gana las habilidades de su categoría
anterior sin exponer sus puntos de experiencia para la
aventura, y gana Dados de Golpe adicionales (los de su nueva
categoría) y puntos de golpe adicionales para conseguir niveles
de experiencia en su nueva categoría.
Una vez alzadas esas restricciones, el personaje todavía
Capítulo 4: Alineamiento completo al otro (puesto que nada puede existir sin su
opuesto). Afortunadamente para esos filósofos (y toda la vida
Después de que todos los demás pasos para crear un sintiente), el universo parece ser eficiente en regularizarse a sí
personaje han sido completados, el jugador debe elegir un mismo. Sólo cuando aparece una poderosa fuerza
alineamiento para su personaje. En algunos casos (en especial desequilibradora (cosa que casi nunca ocurre) necesitan los
el paladín), la elección del alineamiento puede ser limitada. defensores de la neutralidad mostrarse seriamente
El alineamiento del personaje es una guía de sus preocupados.
actitudes morales y éticas básicas hacia los demás, la sociedad, Los que creen en el caos sostienen que no hay ningún
el bien, el mal y las fuerzas del universo en general. Utiliza el orden preordenado o cuidadoso equilibrio de fuerzas en el
alineamiento elegido como guía para tener una idea más clara universo. En vez de eso ven el universo como una colección
de cómo el personaje manejará los dilemas morales. Considera de cosas y acontecimientos, algunos relacionados entre sí y
siempre el alineamiento como una herramienta, no como una otros completamente independientes. Tienden a sostener que
camisa de fuerza que constriñe al personaje. Aunque el las acciones individuales dan razón de las diferencias en las
alineamiento define actitudes generales, evidentemente no cosas, y que los acontecimientos en una zona no alteran el
impide que un personaje cambie sus creencias, actúe entramado del universo al otro lado de la galaxia. Los filósofos
irracionalmente o se comporte más allá de su personaje. caóticos creen en el poder del individuo sobre su propio
El alineamiento se divide en dos conjuntos de actitudes: destino y sienten debilidad hacia las naciones anárquicas.
orden y caos, y bien y mal. Combinando las diferentes Puesto que son más pragmáticos, los no filósofos reconocen la
variaciones dentro de los dos conjuntos, se crean nueve función de la sociedad en proteger sus derechos individuales.
alineamientos distintos. Esos nueve alineamientos sirven bien Los caóticos pueden ser difíciles de gobernar como grupo,
para definir las actitudes de la mayor parte de la gente en el puesto que sitúan sus propias necesidades y deseos por encima
mundo. de los de la sociedad.

Ley, neutralidad y caos Bien, neutralidad y mal

Las actitudes hacia el orden y el caos se dividen en tres Como la ley y el orden, el segundo conjunto de
creencias opuestas. Representa estas creencias como los actitudes se divide también en tres partes. Esas partes
vértices de un triángulo, con cada una de ellas apuntando en describen, más o menos, el punto de vista moral de un
dirección opuesta a las demás. Las tres creencias son la ley, el personaje; son sus guías internas hacia lo que es correcto y lo
caos y la neutralidad. Cada una de ellas representa el carácter que no.
distintivo del personaje..., su comprensión de la sociedad y las Los personajes buenos son simplemente eso. Intentan
relaciones. ser honestos, caritativos y francos. Sin embargo, la gente no es
Los personajes que creen en la ley mantienen que el perfecta, así que pocos son buenos todo el tiempo. Siempre hay
orden, la organización y la sociedad son fuerzas importantes, caídas y debilidades ocasionales. Una persona buena, sin
de hecho vitales, del universo. Las relaciones entre la gente y embargo, se preocupa por sus errores y normalmente intenta
los gobiernos existen de una forma natural. Los filósofos corregir cualquier daño causado.
legales sostienen que este orden no es creado por el hombre Recuerda, sin embargo, que la bondad no tiene valores
sino que es una ley natural del universo. Aunque el hombre no absolutos. Aunque muchas cosas son comúnmente aceptadas
crea estructuras ordenadas, es su obligación funcionar dentro como buenas (ayudar a los necesitados, proteger al débil),
de ellas, si no quiere que el entramado de todo se desmorone. diferentes culturas imponen sus propias interpretaciones de lo
Para los tipos menos filosóficos, la observancia de la ley se que es bueno y lo que es malo.
manifiesta por sí misma en la creencia de que las leyes tienen Aquellos con una actitud moral neutra se frenan a
que ser creadas y seguidas, aunque sólo sea para tener leyes menudo antes de emitir un juicio sobre algo. No clasifican a la
comprensibles para la sociedad. La gente, por ejemplo, no gente, cosas o acontecimientos como buenos o malos; lo que
debería perseguir venganzas personales, sino que debería es, es. En algunos casos, esto es así porque la criatura carece
presentar sus reclamaciones a las autoridades de capacidad para emitir un juicio moral (los animales caen en
correspondientes. La fuerza llega a través de la unidad de esta categoría). Pocas criaturas normales hacen nada por
acción, como puede verse en los gremios y cofradías, en los razones buenas o malas. Matan porque tienen hambre o se
imperios y en las iglesias poderosas. sienten amenazadas. Duermen cuando hallan refugio. No se
Los que adoptan la neutralidad tienden a tomar una preocupan acerca de las consecuencias morales de sus
visión más equilibrada de las cosas. Sostienen que, para cada acciones..., sus acciones son instintivas.
fuerza en el universo, hay una fuerza opuesta en alguna parte. El mal es la antítesis del bien y aparece de muchas
Donde hay observancia de la ley hay también caos; donde hay formas, algunas abiertas y otras completamente sutiles. Sólo
neutralidad hay también partidismo. Lo mismo es cierto para unas pocas personas de naturaleza activamente malvada
el bien y el mal, para la vida y la muerte. Lo que es importante buscan causar daño o destrucción. La mayoría simplemente no
es que todas esas fuerzas permanecen en equilibrio las unas reconocen que lo que hacen es destructivo o disruptivo. La
con las otras. Si un factor se vuelve ascendente sobre su gente y las cosas que obstruyen los planes de un personaje
opuesto, el universo se desequilibra. Si se desequilibran las malvado son meros impedimentos que deben ser superados. Si
suficientes de esas polaridades, el entramado de la realidad alguien resulta dañado en el proceso..., bien, qué lástima.
puede desgarrarse. Por ejemplo, si la muerte adquiere Recuerda que el mal, como el bien, es interpretado de distinta
ascendente sobre la vida, el universo se convertirá en un forma en diferentes sociedades.
páramo desolado.
Los filósofos de la neutralidad no sólo presuponen la
existencia de opuestos, sino que también teorizan que el
universo se desvanecería si un opuesto destruyera por Combinaciones de alineamiento
Los personajes auténticamente neutrales se hallan a
De la combinación de esos dos conjuntos resultan veces obligados a realizar alianzas mas bien peculiares. En
nueve alineamientos diferentes. Cada alineamiento varía con gran parte se ven obligados a alinearse con los desvalidos en
respecto a todos los demás, a veces de formas amplias y cualquier situación dada, a veces incluso y cambiando de
obvias, a veces de formas sutiles. Cada alineamiento es bando cuando el anterior perdedor se convierte en ganador. Un
descrito en los párrafos siguientes. druida auténticamente neutral puede unirse a la baronía local
Legal bueno: Los personajes con este alineamiento para derrotar a una tribu de malignos gnolls, sólo para
creen que una sociedad ordenada y fuerte con un gobierno bien abandonar o cambiar de lado cuando los gnolls son llevados al
organizado puede conseguir que la vida sea mejor para la borde de la destrucción. Buscará impedir que cualquier lado se
mayoría de la gente. Para asegurar la calidad de la vida, deben vuelva demasiado poderoso. Evidentemente, hay muy pocos
ser creadas leyes y luego deben ser obedecidas. Cuando la personajes auténticamente neutrales en el mundo.
gente respeta las leyes e intenta ayudarse entre sí, la sociedad Neutral malvado: Los personajes neutrales malvados
como conjunto prospera. En consecuencia, los personajes se sienten primariamente preocupados por ellos mismos y su
legales buenos luchan por las cosas que traerán el mayor propio avance. No ponen ninguna objeción en particular a
beneficio a la mayoría de la gente y causarán el menor daño. trabajar con otros o, si es necesario, ir por su cuenta. Su único
Un siervo honesto y que trabaje duro, un rey bondadoso y interés es seguir adelante.
sabio, o un ministro de justicia severo pero franco, son todos Si hay una forma rápida y fácil de conseguir beneficio,
ejemplos de personas legales buenas. ya sea legal, cuestionable o evidentemente ilegal, la
Legal neutral: Orden y organización son de aprovechan. Aunque los personajes neutrales malvados no
importancia primordial a los personajes de este alineamiento. tienen la actitud de cada–uno–para–sí–mismo de los
Creen en un gobierno fuerte y bien ordenado, tanto si ese personajes caóticos, no tienen reparos en traicionar a sus
gobierno es una tiranía o una democracia benévola. Los amigos y compañeros por un beneficio personal. Basan
beneficios de la organización y la regimentación pesan más típicamente sus alianzas en el poder y el dinero, lo cual los
que cualquier cuestión moral suscitada por sus acciones. Un hace muy receptivos a los sobornos. Un mercenario poco
inquisidor decidido a extirpar traidores a toda costa o un escrupuloso, un ladrón común y un informador doble que
soldado que nunca cuestiona sus órdenes son buenos ejemplos traiciona la gente a las autoridades para protegerse y avanzar
de comportamiento legal y neutral. él son ejemplos típicos de personajes neutrales malvados.
Legal malvado: Estos personajes creen en utilizar la Caótico bueno: Los personajes caóticos buenos son
sociedad y sus leyes para beneficio de ellos. Estructura y individualistas fuertes marcados por un rasgo de amabilidad y
organización elevan a aquellos que merecen gobernar al benevolencia. Creen en todas las virtudes de la bondad y la
tiempo que proporciona una jerarquía claramente definida justicia, pero les son de poco uso las leyes y las
entre amo y sirviente. Con este fin, los personajes legales reglamentaciones. No les interesa la gente que “intenta
malvados apoyan leyes y sociedades que protegen sus propios empujar a las personas y decirles lo que tienen que hacer”. Sus
intereses. Si alguien resulta dañado o sufre a causa de una ley acciones son guiadas por su propia brújula moral que, aunque
que beneficia a los legales malvados, peor para él. Los buena, puede que no siempre esté en perfecto acuerdo con el
personajes legales malvados obedecen la Ley por miedo al resto de la sociedad. Un valiente hombre de la frontera que
castigo puesto que pueden verse obligados a honrar algún avanza constantemente mientras los colonos siguen su estela
contrato o compromiso desfavorable han aceptado, los es un ejemplo de un personaje caótico bueno.
personajes legales malvados son por regla general muy Caótico neutral: Los personajes caóticos neutrales
cautelosos a la hora de dar su palabra. Una vez dada, la rompen creen que no hay orden en nada, incluidas sus propias
solamente si pueden hacerlo legalmente, dentro de las leyes de acciones. Con esto como principio guía, tienden a seguir
la sociedad. Un tirano con puño de hierro y un mercader cualquier capricho que les venga en aquel momento. El bien y
codicioso y retorcido son ejemplos de seres legales malvados. el mal son irrelevantes cuando toman una decisión. Es
Neutral bueno: Esos personajes creen que es extremadamente difícil tratar con los personajes caóticos
importante un equilibrio de fuerzas, pero que las neutrales. Tales personajes son conocidos por jugarse
preocupaciones de la ley y el caos no moderan la necesidad del alegremente y sin ningún motivo aparente todo lo que tienen a
bien. Puesto que el universo es enorme y contiene muchas la tirada de un solo dado. Es casi totalmente imposible confiar
criaturas que luchan por alcanzar distintas metas una decidida en ellos. ¡De hecho. de lo único que puede confiarse en ellos
persecución del bien no alterará el equilibrio; puede que es de que no puede confiarse en ellos! Este alineamiento es
incluso lo mantenga. Si fomentar el bien significa apoyar la quizás el más difícil de jugar. Lunáticos y locos tienden hacia
sociedad organizada, entonces eso es lo que hay que hacer. Si el comportamiento caótico neutral.
el bien sólo puede alcanzarse a través de derribar el orden Caótico malvado: Esos personajes son la aflicción de
social existente, que así sea. La estructura social en sí misma todo lo que es bueno y organizado. Los personajes caóticos
no tiene valor para ellos. Un barón que viola las órdenes de su malvados están motivados por el deseo del beneficio personal
rey para destruir algo que ve como malvado es un ejemplo de y el placer. No ven absolutamente nada equivocado en coger
un personaje neutral bueno. todo lo que desean por cualquier medio posible. Leyes y
Neutral auténtico: Los personajes auténticamente gobiernos son las herramientas de los tímidos y apocados
neutrales creen en el equilibrio último de las fuerzas y se incapaces de luchar por sí mismos. Los fuertes tienen el
niegan a ver las acciones como buenas ni como malas. Puesto derecho de coger lo que desean, y los débiles están ahí para ser
que la mayoría de la gente en el mundo hace juicios, los explotados. Cuando los personajes caóticos malvados se
personajes auténticamente neutrales son extremadamente reúnen, no es motivados por el deseo de cooperar, sino más
raros. Los auténticos neutrales hacen todo lo posible por evitar bien para oponerse a los poderosos enemigos. Un grupo así
ponerse del lado de las fuerzas del bien ni del mal, de la ley ni puede ser mantenido unido sólo por un líder fuerte capaz de
del caos. Su deber es ver que todas esas fuerzas permanezcan intimidar a sus secuaces a la obediencia. Puesto que el
en una contención equilibrada. liderazgo se basa en el puro poder, el líder tiene muchas
probabilidades de ser reemplazado al primer signo de individuos neutrales malvados se pondrán paranoicos (con
debilidad por cualquiera que pueda arrojarle de su posición por cierta justificación) ante la idea de que los otros puedan
cualquier método. Los bucaneros sedientos de sangre y los traicionarles por dinero o por mejorar su posición. Los
monstruos de baja Inteligencia son espléndidos ejemplos de personajes caóticos malvados intentarán conseguir que alguien
personalidades caóticas malvadas. corra todos los riesgos a fin de que ellos puedan hacerse (o
seguir) fuertes y conseguir la supremacía. Aunque los
Criaturas no alineadas personajes legales malvados pueden tener algún código de
conducta que gobierne su grupo, cada miembro debe estar
Además de los alineamientos relacionados más arriba, buscando formas de retorcer las reglas en su favor. Un grupo
algunas cosas –en particular monstruos no inteligentes (plantas de jugadores que juegue en un grupo armonioso de personajes
asesinas, etc.) y animales– no se molestan nunca con malvados simplemente no están jugando correctamente su
problemas morales y éticos. Para esas criaturas el alineamiento alineamiento. Por naturaleza propia, los alineamientos
simplemente no es aplicable. Un perro, incluso uno bien malvados buscan la desarmonía y las riñas, lo cual destruye la
entrenado, no es ni bueno ni malo, ni legal ni caótico. Es diversión.
simplemente un perro. Para esas criaturas, el alineamiento es Imagina cómo pueden buscar el repartirse un tesoro
detectado siempre como neutral. hallado dos grupos de alineamientos distintos. Supongamos
que el grupo aventurero contiene un personaje de cada
Jugar el alineamiento del personaje alineamiento (una situación virtualmente imposible, pero útil
como ilustración). A cada uno se le permite entonces presentar
Aparte unas pocas restricciones mínimas requeridas su argumentación.
para algunas categorías de personajes, un jugador es libre de El personaje legal bueno dice:
elegir cualquier alineamiento que desee para su personaje. Sin –Antes de que nos metiéramos en esta aventura
embargo, antes de apresurarte a seleccionar un alineamiento, acordamos repartir el tesoro a partes iguales, y eso es lo que
hay algunas cosas que considerar. vamos a hacer. Primero deduciremos los costes de la aventura
En primer lugar, el alineamiento es una ayuda para y pagaremos la revivificación de aquellos que han caído,
jugar a un juego de rol, y debe ser utilizado de ese modo. No puesto que todos lo compartimos todo a partes iguales. Si
elijas un alineamiento que resulte difícil de jugar o que no sea alguien no puede ser revivido, entonces su parte pasará a su
divertido. Un jugador que elige un alineamiento poco atractivo familia.
probablemente terminará jugando en un alineamiento distinto –Puesto que aceptamos repartir a partes iguales, me
de todos modos. En ese caso, podría muy bien haber elegido parece muy bien – responde pensativo el personaje legal
desde un principio el segundo alineamiento. Un jugador que malvado –. Pero no había nada en ese trato acerca de pagar los
piensa que los personajes legales buenos son tipos aburridos gastos de los demás. ¡No es culpa mía si tú gastaste mucho en
que no proporcionan ninguna diversión deberían preferir en equipo! Además, este trato se aplica tan sólo a los
vez un personaje caótico. Por otra parte, un jugador que piensa supervivientes; no recuerdo nada acerca de los muertos. No
que para jugar como corresponde a un juego de rol tiene que voy a desprenderme de parte de mi dinero para revivir a ese
escoger un guerrero heroico y legal ha de ser animado a tonto. Eso es problema de otros.
intentarlo. Nadie debería sentir miedo de empujar hacia Agitando una hoja de papel, el personaje legal neutral
delante su imaginación. Recuerda, seleccionar un alineamiento interrumpe:
es una forma de decir: “Mi personaje va a actuar como una –Es una buena cosa para vosotros dos que yo haya
persona que cree en lo que hace”. dispuesto bien las cosas, limpias y organizadas. Tuve la
En segundo lugar, el juego gira en torno a la previsión de escribir los términos exactos de nuestro acuerdo,
cooperación entre todos los integrantes del grupo. El personaje y todos vamos a seguirlos.
que intenta hacer las cosas por su cuenta, o pone furiosos a El personaje neutral bueno equilibra las cosas y decide:
todos los demás o probablemente tendrá una carrera muy corta. –Yo estoy a favor de las partes iguales..., eso hará feliz
Considera siempre los alineamiento de los demás personajes a todo el mundo. Tengo la sensación de que los gastos son
del grupo. Algunas combinaciones, en particular los legales asunto de cada aventurero; si algunos han gastado demasiado,
buenos con cualquier tipo de malvados. son explosivas. Más entonces deberían ser más cuidadosos la próxima vez. Pero
pronto o más tarde el grupo se dará cuenta de que pierde más revivir a los camaradas caídos me parece una buena idea, así
tiempo discutiendo que siguiendo la aventura. Algo de esto es que pondremos de lado algo de dinero para ello.
inevitable (y en ocasiones divertido), pero demasiado es en Tras escuchar las anteriores argumentaciones, el
último término destructivo. Cuando los jugadores discuten, se personaje neutral auténtico decide no decir todavía nada. No
ponen furiosos. Cuando se ponen furiosos, sus personajes está particularmente preocupado con ninguna elección. Si el
empiezan a pelear entre sí. Mientras los personajes pelean, los tema puede ser resuelto sin que él tenga que meterse,
jugadores se ponen más furiosos. Una vez la furia y la estupendo. Pero si parece como si una persona fuera a quedarse
hostilidad se apoderan de un juego, nadie se divierte. ¿Y de con todo, entonces será cuando él intervendrá y dará su voto
qué sirve jugar a ningún juego si los jugadores no se divierten para una distribución más equilibrada.
con él? El personaje neutral malvado murió durante la
En tercer lugar, algunas personas prefieren jugar con aventura, de modo que no tiene nada que decir. De todos
alineamientos malvados. Aunque no hay ninguna prohibición modos, si hubiera podido expresar su opinión, hubiera
específica contra esto, existen varias razones por las cuales no defendido de buen grado el ser revivido y reservar una parte
es una buena idea. En primer lugar, el juego AD&D es un para él. El personaje neutral malvado hubiera esperado
juego de fantasía heroica. ¿Qué tiene de heroico ser un villano? también que el grupo no descubriera la enorme gema que se
Si un grupo alineado como malvado juega correctamente su había embolsado en secreto durante uno de los encuentros.
alineamiento, es casi una lucha tan grande para los personajes El personaje caótico bueno pone objeción a todo el
actuar conjuntamente que enfrentarse al mundo exterior. Los asunto.
–Mirad, es evidente que el acuerdo original se ha liado. ninguna necesidad de correr el peligro de ser herido o muerto
Yo digo que prescindamos de él y recompensemos a la gente por el camino. Así, mientras el enemigo estaba distraído en el
por lo que ha hecho. Vi a algunos de vosotros esconderse en la combate, él solo intentó deslizarse entre medio y liberar a la
parte de atrás cuando el resto de nosotros nos ocupábamos de campesina.
la auténtica lucha ¡No veo por qué alguien debe ser El personaje neutral auténtico sopesó cuidadosamente
recompensado por ser un cobarde! En cuanto a revivir a los la situación. Aunque parecía como si las fuerzas que
compañeros muertos, digo que esto es asunto de elección trabajaban para el orden tuvieran supremacía en la batalla,
personal. No me importaría desprenderme de algo para sabía que existía una tendencia general hacia el caos y la
algunos de ellos, pero no creo que desee a ninguno de vuelta destrucción en la región que debía ser combatida. Intentaría
en el grupo. ayudar, pero si el grupo fracasaba, podía trabajar para
Ultrajado por la totalmente cierta pero carente de tacto restablecer el equilibrio entre la ley y el caos en alguna otra
acusación de cobardía, el personaje caótico malvado restalla parte del reino.
su respuesta: Al personaje neutral maligno no le importaban la ley,
–¡Mira, yo estaba haciendo un importante trabajo el orden o la pobre campesina. Imaginaba que tenía que haber
guardando la retaguardia! ¿Qué podía hacer si nadie trataba se algún tesoro en alguna parte por allí. Después de todo, la
deslizarse por detrás nuestro para sorprendernos? Ahora me guarida de los villanos había sido en sus tiempos un poderoso
parece que todos vosotros estáis bastante vapuleados, mientras templo. Podía buscarlo por los alrededores mientras los otros
que yo no. Así que no veo que podáis poner muchas objeciones hacían el auténtico trabajo. Si el grupo se enfrentaba a
si cojo todas las joyas y esa varita. Y tomaré también todo lo auténticos problemas y parecía como si los villanos fueran a
interesante que tengan esos dos tipos muertos. Ahora, podéis atacarle, entonces podría luchar. Desgraciadamente, un dardo
mostraros de acuerdo conmigo y hacer lo que yo digo o mágico extraviado lo mató inmediatamente después de
perderos... ¡permanentemente! encontrar la enorme gema.
El personaje caótico neutral también está muerto (a El personaje caótico bueno se unió a la lucha por varias
consecuencia de intentar cargar contra una gorgona), así que razones. Varios de los componentes del grupo eran amigos
no contribuye a la discusión. Sin embargo, si hubiera estado suyos, y deseaba luchar a su lado. Además, la pobre campesina
vivo, hubiera unido sus fuerzas con el lado que fuera que le secuestrada merecía ser rescatada. Así, el personaje caótico
hubiera atraído más en aquel momento. Caso de verse incapaz bueno luchó pan ayudar a sus compañeros y salvar a la
de decidir, hubiera lanzado una moneda al aire. campesina. No le importaba si los villanos eran muertos,
Evidentemente, unos alineamientos ampliamente capturados o simplemente ahuyentados. Sus ataques contra la
diversos en un grupo pueden hacer imposible incluso la tarea aldea no le concernían.
más simple. Es casi seguro que el grupo del ejemplo hubiera El personaje caótico neutral decidió cargar, lanzando
terminado a golpes antes de poder llegar a una decisión. Pero sangrientos gritos, directamente a la gorgona. ¿Quién sabe?
dividir el dinero no es la única circunstancia en la que este Podía quebrar su valor y hacer que bajara la guardia. Descubrió
grupo tendría problemas. Considera la batalla misma en la que que su plan era malo cuando el aliento de la gorgona lo mató.
ganaron ese tesoro. El personaje caótico malvado no vio ninguna utilidad
Tras penetrar en el corazón del castillo en ruinas, el en arriesgar la piel por los aldeanos, la campesina o el resto del
grupo se enfrenta a su enemigo, una poderosa gorgona grupo. De hecho pensó en varias buenas razones para no
controlada por un luchador loco. Allá, encadenado entre los hacerlo. Si el grupo resultaba debilitado, podía ser capaz de
dos, había una indefensa campesina secuestrada de una aldea hacerse el amo. Si ganaban los villanos probablemente podría
cercana. hacer un trato con ellos y unir sus fuerzas. Si todo el mundo
El personaje legal bueno entró sin vacilar (aunque no resultaba muerto, podía coger todo lo quisiera y marcharse.
precipitadamente) en la batalla; era lo correcto. Consideraba Todo eso sonaba mucho mejor que resultar herido por muy
su deber proteger a los aldeanos. Además, no podía abandonar poco o ningún beneficio. Así que permaneció en la parte de
un rehén inocente a tales locos viciosos. Estaba dispuesto a atrás de la batalla, observando. Si alguien le preguntaba, podía
luchar hasta vencer o ser arrastrado fuera de allí por sus decir que estaba protegiendo su retaguardia, asegurándose de
amigos. No tenía intención de luchar hasta su propia muerte, que nadie acudiera en ayuda del enemigo.
pero cedería hasta que hubiera intentado todo lo posible por Los dos ejemplos precedentes de alineamiento son
derrotar a aquellas malvadas criaturas. situaciones extremas. No es muy probable que un jugador
El personaje legal malvado entro también juegue nunca en un grupo con alineamientos tan variados
voluntariamente en la batalla. Aunque no le importaba en como los dados aquí. ¡Si alguna vez llega a formarse un grupo
absoluto la campesina, no podía permitir que los dos malvados así, los jugadores deberían considerar seriamente los
se burlaran de el. Sin embargo, para él no había ninguna razón alineamientos de los distintos miembros del grupo! Más a
para arriesgarlo todo por una campesina Si se veía obligado a menudo, el grupo aventurero consistirá en personajes con
retroceder, podía regresar con una fuerza mayor, capturar a los alineamientos relativamente compatibles. Aun así, los
criminales y ejecutarlos en público. Si la campesina moría jugadores, en el desarrollo de los alineamientos de sus
mientras tanto, entonces su castigo sería mucho mas horrible. personajes, descubrirán pequeños puntos de desacuerdo.
El personaje legal neutral estaba dispuesto luchar,
porque los villanos amenazaban el orden público. Sin
embargo, no estaba dispuesto a arriesgar su vida. Hubiera Cambiar de alineamiento
preferido volver más tarde con refuerzos. Si la campesina
podía ser salvada, estupendo, puesto que formaba parte de la El alineamiento es una herramienta, no una camisa de
comunidad. Si no, sería algo triste pero inevitable. fuerza. Es posible para un jugador cambiar el alineamiento de
El personaje neutral bueno no luchó contra la gorgona su personaje después de haberlo creado, ya sea a través de la
o el luchador, pero intentó rescatar a la campesina. Rescatar a acción o por elección propia. De todos modos, cambiar de
la campesina era algo digno de ser intentado, pero no había alineamiento no deja de tener sus penalizaciones.
Muy a menudo el alineamiento de un personaje que le sermonea acerca de sus compromisos). El personaje que
cambiará debido a que sus acciones se hallan más en línea con cambia de alineamiento descubre a menudo que se vuelve
un alineamiento distinto. Esto puede ocurrir si el jugador no impopular, según las actitudes de la gente que le rodea. La
presta atención al personaje y sus acciones. El personaje asume gente no le comprende. ¡Si el personaje cambia a un
gradualmente un alineamiento distinto. Por ejemplo, un comportamiento caótico neutral en una ciudad altamente legal,
guerrero legal bueno ignora la súplica de ayuda del consejo de los ciudadanos pueden decidir que el personaje se halla
la aldea porque desea luchar contra el mal en otra parte. Su afligido por algún mal y necesita unos atentos cuidados,
acción se halla mucho más cerca del caótico bueno, puesto que incluso confinamiento, por su propio bien!
el personaje sitúa su deseo por encima de la necesidad de la Finalmente, al jugador se le aconseja que adquiera un
comunidad. El guerrero descubrirá que empieza a derivar hacia alineamiento que pueda jugar cómodamente, uno que encaje
el alineamiento caótico bueno. con los del resto del grupo, y que se atenga a ese alineamiento
Todas las personas, sin embargo, tienen debilidades durante el transcurso de la carrera del personaje. Habrá veces
menores, así que el personaje no se convierte de una forma en las que el DM, en especial si es listo, creará situaciones para
instantánea en caótico bueno. Se requieren varias ocasiones de probar la resolución y la ética del personaje. Pero hallar el
relajación del comportamiento antes de que el alineamiento de curso correcto de acción dentro del alineamiento del personaje
un personaje cambie oficialmente. Durante ese tiempo, las forma parte de la diversión y el desafío de los juegos de rol.
actividades extremadamente legales buenas pueden hacer
volver el equilibrio a su punto de partida.
Aunque es posible que el jugador tenga una buena idea
de dónde se halla el alineamiento de su personaje, sólo el DM
lo sabe seguro.
Del mismo modo, el personaje no puede despertar una
mañana y decir: “Creo que hoy seré legal bueno”. (En realidad
sí puede decirlo, pero no tendrá ningún efecto.) Un jugador
puede decidir cambiar el alineamiento de su personaje, pero
este cambio se realiza por sus acciones, no por sus palabras.
Señálale al DM tu intención y luego intenta jugar de acuerdo
con la nueva elección.
Finalmente, hay muchos efectos mágicos que pueden
cambiar el alineamiento de un personaje. Los objetos mágicos
raros y maldecidos pueden alterar de forma instantánea el
alineamiento de un personaje. Los artefactos poderosos
pueden erosionar lentamente la determinación y la fuerza de
voluntad de un personaje, causando cambios en su
comportamiento. Los conjuros pueden impulsarle a realizar
acciones contra su voluntad. Aunque todo eso tiene un efecto,
nada es tan permanente o dañino como las elecciones que hace
el propio personaje por voluntad propia.
Cambiar la forma en que se comporta y piensa un
personaje le costará puntos de experiencia y frenará su avance.
Parte de la experiencia de un personaje procede de aprender
cómo le afecta su propio comportamiento a él y al mundo que
le rodea. En la vida real, por ejemplo, una persona descubre
que no le gustan las películas de horror sólo tras ver unas
cuantas. Basándose en esa experiencia, aprende a evitar ciertos
tipos de películas. Cambiar de comportamiento significa
desechar cosas que el personaje ha aprendido previamente.
Volver a aprender cosas toma tiempo. Esto cuesta al personaje
experiencia.
Hay otros efectos más inmediatos en el cambio de
alineamiento. Algunas categorías de personajes requieren
alineamientos específicos. Un paladín que ya no es legal bueno
deja de ser un paladín. Un personaje puede tener objetos
mágicos que son utilizables sólo por alineamientos específicos
(espadas inteligentes, etc.). Tales objetos no funcionan (y
pueden incluso ser peligrosos) en manos de un personaje de
diferente alineamiento.
Las noticias del cambio en el comportamiento de un
personaje llegarán a buen seguro a sus amigos y conocidos.
Aunque algunas personas a las que nunca consideró amigas
pueden advertirle, otras tal vez pongan reparos a sus nuevas
actitudes. Unos pocos pueden incluso intentar ayudarle a “ver
el error de su modo de actuar”. El clérigo local, en quien confía
para su curación, puede mirar de reojo su reciente
comportamiento, negarle sus servicios especiales (al tiempo
Capítulo 5: Pericias (Opcional) pericias en no armas. El jugador debe asignar todas las casillas
de pericias en armas o no armas antes de que el personaje inicie
La mayor parte de lo que un personaje jugador puede su primera aventura. Eso representa lo que el personaje ha
hacer se halla definido por su raza, clase y puntuaciones de aprendido antes de emprender su carrera aventurera.
habilidad. De todos modos, esas tres características no lo A partir de ahí, a medida que el personaje avanza en
cubren todo. Los personajes pueden tener un amplio abanico niveles de experiencia, gana casillas de pericia adicionales. El
de talentos, desde las potentes (e intrincadas) artes de la magia índice al que los gana depende del grupo al que pertenece. La
hasta el simple y, mundano conocimiento de cómo encender Tabla 34 lista con cuántas casillas de pericias en armas y no
un buen fuego. La habilidad mágica del personaje (o la falta de armas empieza el personaje, y cuántos niveles de personaje
ella) queda definida por su categoría. Las habilidades menores, debe ganar antes de conseguir otra casilla.
como el encender fuego, quedan definidas como pericias. Pericias iniciales en armas: Es el número de casillas
Una pericia es una habilidad aprendida que no resulta de pericias en armas que reciben los personajes de ese grupo
esencial para la categoría del personaje. Un guardabosques, en el nivel 1.
por ejemplo, puede hallar útil saber algo sobre navegación, en Número de niveles (tanto en armas como en no
especial si vive cerca de un océano o costa. Por otra parte, no armas): Dice lo rápidamente que un personaje consigue
es probable que tenga problemas si no sabe cómo navegar; es casillas adicionales de pericia. Se obtiene una nueva casilla de
un guardabosques, no un marinero. pericia a cada nivel de experiencia que sea divisible por el
Las pericias se dividen en dos grupos: pericias en armas número listado. Rath (un guerrero), por ejemplo. gana una
(las relacionadas con las armas y el combate) y pericias en no casilla de pericias en armas a cada nivel divisible por 3.
armas (las relacionadas con todo lo demás). Obtiene una nueva casilla al nivel 3, otra al 6, otra al 9, y así
Todas las reglas de pericias son añadidos al juego. Las sucesivamente. (Observa que Rath gana también una casilla de
pericias en armas están formadas por una serie de reglas de pericias en no armas en los niveles 3, 6, 9. etc.)
torneos, opcionales en el juego regular, y las pericias en no Penalización: Es el modificador para las tiradas de
armas son completamente opcionales. Las pericias no son ataque del personaje cuando lucha utilizando un arma con la
necesarias para un juego equilibrado. Sin embargo, añaden una que no tiene pericia. Rath, un enano, decide obtener su pericia
dimensión adicional a los personajes, y cualquier cosa que con el martillo de guerra. Hallándose en situación desesperada,
enriquezca un personaje es una bonificación. Si son utilizadas agarra un mayal, aunque sabe que conoce poco de su manejo
las pericias en armas en tu juego, espera que se apliquen a (no tiene pericia con él). Por el hecho de usar torpemente el
todos los personajes, incluidos los PNJs. Las pericias en no arma, tiene una penalización de -2 en sus posibilidades de
armas pueden ser utilizadas por jugadores que disfruten con golpe.
ellas e ignoradas por aquellos que no quieren dar ventajas Pericias iniciales en no armas: Es el número de
injustas a nadie (siempre que tu DM apruebe esto, por casillas de pericias en no armas que un personaje obtiene en el
supuesto; él es quien debe ocuparse de todos los problemas). nivel 1. Aunque estés jugando con pericias en armas, las
Una vez cubierta una casilla de pericia, nunca puede pericias en no armas son siempre opcionales.
cambiarse o reasignarse.
Entrenamiento
Adquirir pericias
Como todas las habilidades, las pericias no saltan por sí
Incluso los personajes recién creados de primer nivel mismas, completas, en la mente de un personaje. En vez de
tienen pericias. El número de casillas de pericia con las que ello, el personaje tiene que entrenarse, estudiar y practicar para
empieza un personaje es determinado por su grupo, tal como conseguir una nueva pericia. Sin embargo, jugar al tiempo de
se muestra en la tabla 34. Cada casilla de pericia está vacía entrenamiento necesario para aprender una nueva habilidad no
hasta que el jugador la “llena” seleccionando una pericia. Si tu es muy divertido. Así pues, no hay tiempos de entrenamiento
DM permite pericias en no armas, la puntuación de ni períodos de estudio asociados con ninguna pericia. Cuando
inteligencia del personaje puede modificar el número de un personaje elige una pericia, se supone que la ha estado
casillas que tiene, garantizándole más pericias (Ver regla estudiando en su tiempo libre.
opcional). En ambos casos, las nuevas pericias son Piensa tan sólo en cuánto tiempo libre tiene
conseguidas del mismo modo. exactamente el personaje. El jugador no juega cada segundo
Considera el caso de Rath, un enano guerrero. La Tabla de la vida de su personaje. El jugador puede decidir hacer que
34 le da cuatro casillas de pericias en armas (es un guerrero). su personaje pase una noche en la ciudad antes de emprender
Si usa las pericias en no armas, tiene tres casillas y su el largo viaje al día siguiente. Quizás el personaje deba
aguardar durante varios días mientras sus compañeros curan
de las heridas recibidas en su última
Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA aventura. O puede pasar semanas en un
viaje marítimo sin nada destacable que
Pericias en armas Pericias en no armas hacer. ¿A qué se dedica durante ese
Núm. Núm. tiempo?
Grupo Inicial niveles Penalización Inicial niveles Entre otras cosas, estudia todas las
Guerrero 4 3 -2 3 3 nuevas pericias que finalmente aprenderá.
Mago 1 6 -5 4 3 Usar este “tiempo perdido” para ocuparse
Sacerdote 2 4 -3 4 3 de los aspectos poco excitantes de una
Bribón 2 4 -3 3 4 campaña de un juego de rol permite a los
jugadores concentrarse en asuntos más
Inteligencia de 11 le proporciona dos casillas adicionales de importantes (o más interesantes).
pericia (según la Tabla 4) para un total de cinco casillas de Otro aspecto del entrenamiento es hallar un maestro. La
mayor parte de habilidades son fáciles de aprender si alguien penalización depende de la categoría del personaje. Los
enseña al personaje. El DM puede manejar esto de varias luchadores tienen la penalización más pequeña debido a que se
maneras. Para aquellos a quienes les gusta la simplicidad, supone que están familiarizados con todas las armas. Los
ignorar la necesidad de maestros: al fin y al cabo, hay gente hechiceros, en comparación, están fuertemente penalizados
que aprende por sí misma en todas partes del mundo. Para debido su limitado estudio de las armas. Los modificadores
aquellos que desean más complejidad, hacer que los personajes para cada categoría (que son dados como penalizaciones en las
jugadores hallen a alguien que les enseñe cualquier nueva tiradas de ataque) se relacionan en la Tabla 34.
pericia que deseen aprender. Éste puede ser otro personaje
jugador o un PNJ. Aunque esto añade realismo, tiende a limitar Bonificaciones relacionadas con las armas
las opciones aventureras del PJ, en especial si requiere
permanecer en contacto regular con su instructor. Además, la Cuando un persona gana una pericia en un arma, está
mayoría de los maestros desean un pago por sus enseñanzas. aprendiendo a usar con eficiencia esa arma en particular. Sin
El coste real del servicio depende de la naturaleza de la embargo, muchas armas tienen características similares. Una
habilidad, la cantidad de entrenamiento deseado, la espada larga, espada bastarda y una espada ancha, aunque son
disponibilidad de tutores, la codicia del instructor, y el deseo diferentes, son todas pesadas y cortan por el filo. Un personaje
del DM de retirar el exceso de dinero de su campaña. entrenado en una de ellas puede aplicar parte de su habilidad a
las otras. No posee una pericia completa con el arma, pero sabe
Pericias en armas más sobre ella que alguien que la toma por primera vez sin
ninguna habilidad en ningún tipo de arma similar.
Una pericia en armas mide el conocimiento y el Cuando un personaje utiliza un arma que es similar a
entrenamiento de un personaje con un arma específica. Cuando otra en la que tiene pericia, su penalización de ataque es sólo
es creado un personaje, el jugador consulta la Tabla 34 para la mitad de la normal (con redondeo hacia arriba). Un guerrero,
ver cuántas casillas de pericia tiene el personaje. Esas casillas por ejemplo, sufrirá una penalización de -1 con un arma
iniciales deben ser llenadas de inmediato, antes de que el relacionada con la que tiene pericia en vez de una penalización
personaje se embarque en su primera aventura. Todas las de -2. Un mago tendrá una penalización de -3 en vez de -5.
casillas que no son llenadas entonces se pierden. Las decisiones específicas acerca de qué armas se
Cada casilla de pericia en armas debe ser asignada a un hallan relacionadas son dejadas al DM. Algunas categorías
arma en particular, no a una clase de arma. Cada arma listada semejantes son:
en la Tabla 44 (Armas) requiere su propia pericia; cada una  hacha de mano, hacha de batalla;
tiene sus propios trucos y características especiales que deben  arco corto, arco largo, arco compuesto;
ser dominados antes de que el arma pueda ser manejada  ballestas pesada y ligera;
adecuada y efectivamente. Un espadachín que es maestro con  daga, cuchillo;
la espada, por ejemplo, no es necesariamente hábil con el  espadón, albarda, bardiche, voulge, guja, guja–voulge,
sable; las dos armas parecen similares, pero los estilos de lucha espadón - guja;
están diseñados para ser enteramente distintos. Un personaje  arpón, lanza, tridente, jabalina;
jugador puede tener pericia con un arco largo o un arco corto,  maza de infante, maza de jinete, manigual,
pero no con ambos en general (a menos que dedique una casilla  mayal, martillo, garrote;
de pericia a cada uno individualmente). Además, un personaje  horca militar, ranseur, spetum, partisana;
puede asignar casillas de pericias en armas sólo si esas armas  cimitarra, espada bastarda, espada larga, espada ancha;
están permitidas a su categoría de personaje.  honda, honda de mango.
Cuando un personaje alcanza niveles de experiencia
superiores, también consigue pericias adicionales en armas. El Especialización en armas
índice en que consigue esas pericias depende de la categoría
del personaje. Los luchadores, que se concentran en sus Saber cómo usar un arma sin que se convierta en un
habilidades marciales, aprenden a manejar un gran número de impedimento para uno mismo es algo muy distinto de ser un
armas. Ganan pericias en armas con mucha rapidez. Los maestro en el uso de esa arma. Hay luchadores, y hay artistas
hechiceros, que pasan su tiempo estudiando olvidadas artes marciales. Un maestro de esgrima olímpico es más que sólo un
mágicas, tienen poco tiempo para practicar con armas. Ganan atleta; puede hacer cosas con su arma que asombran a la
pericias adicionales en armas muy lentamente. Los personajes mayoría de esgrimidores.
de clasificación múltiple pueden usar la línea más beneficiosa En el juego AD&D, parte de la habilidad de tu
de la Tabla 34 para determinar sus pericias iniciales y cuándo personaje se halla reflejada en las bonificaciones que consigue
ganar nuevas pericias. cuando alcanza niveles superiores. A medida que tu personaje
avanza, se vuelve más sabio, un guerrero más peligroso. La
Efectos de las pericias en armas experiencia le ha enseñado a anticiparse a sus oponentes y a
golpear en cualquier oportunidad que se le presente. Pero esto
Un personaje que posee una pericia en un arma es una mejoría global, general, producto del
específica es hábil con esa arma y está familiarizado con su perfeccionamiento de los sentidos y la coordinación. Se aplica
uso. Un personaje no consigue ninguna bonificación por usar por igual a todos los tipos de lucha.
un arma en la que tiene pericia; las reglas de posibilidades de La especialización en armas es una regla opcional que
combate y ataque suponen que todo el mundo que utiliza un permite a un guerrero (solo) elegir una sola arma y
arma tiene pericia en ella. Esto elimina la necesidad de sumar especializarse en su uso. Puede elegirse cualquier arma.
un modificador a cada tirada durante la batalla. Normalmente la especialización se anuncia (y se paga con
Cuando un personaje usa un arma en la que no tiene casillas de pericias en armas) cuando es creado el personaje.
pericia, sin embargo, sufre una penalización en sus Pero después de que un personaje jugador haya ganado
posibilidades de golpear con ella. La magnitud de esa experiencia también puede elegir especializarse en un arma
siempre que disponga de las suficientes casillas de pericias en años. Considérate tu mismo como ejemplo: ¿cuántas
armas. habilidades posees? Si has pasado 12 años de escuela, has sido
En cierto sentido, un especialista en armas es como un moderadamente activo en los programas después de clases, y
hechicero especialista. La especialización requiere una te desenvolviste bastante bien en tus graduaciones, lo que
dedicación absoluta y un entrenamiento. Así pues, los sigue sería una lista parcial de tus habilidades:
personajes de categoría múltiple no pueden usar la
especialización en armas; sólo se halla disponible a los Leer y escribir el castellano
guerreros de categoría única. Geometría, álgebra y trigonometría
Química básica
Coste de la especialización Física básica
Música (tocar un instrumento, cantar o ambas cosas)
La especialización en armas se obtiene dedicando Leer y escribir otro idioma (francés, inglés, etc.)
casillas extras de pericias en armas g arma elegida. Para Un oficio básico o economía doméstica
especializarse en cualquier tipo de arma de melé o ballesta, el Escribir a máquina
personaje debe dedicar dos casillas: unas casilla en obtener la Conducir
pericia necesaria, y luego una segunda casilla para Historia
especializarse. Cualquier arco (aparte la ballesta) requiere un Biología básica
total de tres casillas de pericia: una para la pericia en sí y dos
para la especialización. Supón, por el momento, que Rath el
enano decide especializares con el martillo de guerra. Dos de Además de las cosas aprendidas en la escuela. también
sus cuatro casillas de pericia son pues dedicadas al martillo de habrás aprendido cosas de tus padres, amigos, jefes
guerra. Con las dos que le quedan puede adquirir pericia en la exploradores u otros grupos. Es posible que puedas añadir
espada corta y el arco corto (por ejemplo). cualquiera de las siguientes especialidades a tu lista

Efectos de la especialización Nadar


Cazar
Cuando un personaje se especializa con un arma de Pescar
melé, gana una bonificación de +1 en todas sus tiradas de Ir en canoa
ataque con esa arma y una bonificación de +2 en todas las Ir en barca de vela
tiradas de daño (además de bonificaciones para fuerza y Cabalgar
magia). Las bonificaciones de ataque no son mágicas y no Primeros auxilios
permiten al personaje afectar a una criatura que pueda resultar Entrenamiento de animales
herida sólo por armas mágicas. Cocinar
Los especialistas en arco y ballesta ganan una categoría Coser
adicional de alcance: la de quemarropa. El alcance a Bordar
quemarropa para arcos es de 2 a 10 metros. El alcance a Bailar
quemarropa para ballestas es de 3 a 20 metros. En un alcance
a quemarropa, el personaje gana un modificador de +2 en las Si consideras todos tus hobbies y todas las cosas que
tiradas de ataque. No se causa ningún daño adicional, pero se
has hecho, probablemente tengas muchas más habilidades. De
aplican las bonificaciones de Fuerza (para arcos) y mágicas.
hecho, si confeccionas una lista. probablemente te sorprenderá
Además, si el personaje tiene una flecha colocada y el arco
el largo número de habilidades básicas que posees. ¡Y en este
tenso, o un dardo en su canal, y tiene a su blanco a la vista,
punto eres (o eras) joven todavía!
puede disparar al principio del round antes de que se efectúe
Luego, una vez graduado en la escuela, consigues un
ninguna tirada de iniciativa. trabajo. ¿Eres tan sólo carpintero, mecánico, electricista,
Los guerreros que se especializan ganan también
vendedor, secretaria? Por supuesto que no; eres mucho más
ataques extra antes que aquellos no especializados. Las
que simplemente tu trabajo. Todas esas cosas que aprendiste
bonificaciones de ataque para especialistas están listadas en la
en la escuela y en otros lugares forman parte de lo que eres.
Tabla 35. El uso de esta tabla se explica en el Capítulo 9:
¿No debería pasar lo mismo para tu personaje jugador? Para
Combate. Los especialistas en arco no ganan ataques tener un personaje jugador realmente completo tendrías que
adicionales por round. saber lo que tu personaje puede hacer. Hay tres formas
distintas de hacer esto: usar lo que sabes, usar habilidades
secundarias, y usar las pericias en no
Tabla 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA armas. Cada una de esas formas es
opcional, pero cada una incrementa la
Nivel Arma Arco Arco Daga Dardo Otros proyectiles cantidad de detalles que redondean tu
luchador melée ligero pesado arrojadiza arrojadizo (no arco) personaje.
1-6 3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2
7-12 2/1 3/2 1/l 4/1 5/1 2/1
13+ 5/2 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2

Pericias en no armas Usar lo que sabes

Un personaje jugador es más que una colección de Si tu DM decide no habilidades secundarias ni las
modificadores de combate. La mayoría de la gente tiene una pericias en no armas, surgirán situaciones en las que tendrás
amplia variedad de habilidades aprendidas a lo largo de los que decidir si tu personaje posee ciertas habilidades. Por
ejemplo, Delsenora la maga resbala al agua al borde de una en combinación con las pericias en no armas, que se explican
empinada ribera y cae al agua. La corriente la arrastra hasta el más adelante.
centro del río. Para escapar, tiene que nadar hasta la seguridad. Cada personaje jugador tiene una posibilidad en una
Pero, ¿sabe nadar Delsenora? habilidad secundaria. O bien elige una de la Tabla 36 o corre
Una forma de responder a esto es aceptar que tu el riesgo de efectuar una tirada al azar. Una tirada al azar puede
personaje sabe todas las cosas que tú sabes. ¿Tú sabes nadar? dar como resultado una, dos o ninguna habilidad secundaria.
Si sabes, tu personaje también sabe nadar. Si sabes algo de Una vez un personaje tiene una habilidad secundaria, es
escalada, equitación, carpintería o costura, tu personaje sabe cosa del jugador y del DM determinar exactamente lo que
también esas cosas. Esto se aplica igualmente a lo que tu puede hacer el personaje con ella. Lo que figura entre
personaje puede desear construir. Quizá tu personaje decida paréntesis detrás de cada habilidad describe algunas de las
que desea construir una catapulta. Si puedes mostrarle a tu DM cosas que el personaje conoce. Pueden añadirse otros
cómo hacer un artilugio semejante, entonces el DM puede conocimientos, con la aprobación del DM. Así, un cazador
aceptar que tu personaje posee el mismo conocimiento. De puede conocer las bases de hallar comida en un terreno salvaje,
hecho, puedes visitar la biblioteca local simplemente para cómo leer las señales dejadas por los animales e identificar los
conseguir esta información. tipos de criaturas en la zona, los hábitos de los animales
Hay auténticas ventajas en este método. Puedes peligrosos, y cómo acercarse furtivamente a animales salvajes.
aprender algo en la biblioteca o en la escuela y aportarlo al
juego. También hay menos reglas que se interpongan en el Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS
camino de tu diversión. Puesto que hay menos reglas, tu DM
tiene mucha más flexibilidad y puede representar todo el Tirada Habilidad secundaria
drama inherente a la escena. d100
También hay problemas con este método. En primer 01-02 Armero (fabricar, reparar y evaluar armaduras
lugar, probablemente conoces un montón de cosas que tu y armas)
personaje no debería saber: electrónica básica, los 03-04 Arquero/flechero (fabricar, reparar y evaluar
componentes de la pólvora o el cálculo, por ejemplo. Tienes arcos y flechas)
un montón de conocimientos que simplemente no están 05-10 Campesino (agricultura básica)
disponibles para alguien en un mundo medieval (incluso en un 11-14 Pescador (nadar, redes y manejo de botes
mundo medieval de fantasía). Del mismo modo, hay cosas que pequeños)
una persona típica en un mundo medieval debería conocer y 15-20 Leñador (experiencia básica en los bosques,
que tu, como persona moderna. nunca has necesitado aprender. trabajos con la madera)
¿sabes como hacer una armadura? ¿Desollar un ciervo? ¿Salar 21-23 Jugador (conocimiento de los juegos de azar)
carne para el invierno? ¿Transformar la fibra del lino en hilo? 24-27 Mozo de cuadra (manejo de animales)
¿Techar una casa? ¿Interpretar la heráldica? Podrías, pero no 28-32 Cazador (experiencia básica en los bosques,
hay forma alguna de que puedas considerar cualquiera de estas caza de animales, rastreo básico)
habilidades como algo común. Pero en un mundo medieval son 33-34 Joyero (apreciación de gemas y joyería)
de lo más común. 35-37 Curtidor (trabajo de la piel)
Además, saber algo acerca de una habilidad u oficio no 38-39 Dibujante/pintor (confección de mapas,
significa que sepas mucho, y hay una gran diferencia entre apreciación de objetos de arte)
ambas cosas. Cuando Delsenora cae en el turbulento río, tiene 40-42 Albañil (trabajo de la piedra)
que salir nadando. Pero, ¿es una nadadora lo bastante hábil 43-44 Minero (corte de la piedra, comprobación de
como para librarse de la corriente? El DM debe crear sobre la metales)
marcha una regla para ocuparse de la situación. Quizá tú sepas 45-46 Navegante (astronomía, vela, natación,
nadar, pero, ¿sabes nadar lo bastante bien como para escapar navegación)
de un torrente tumultuoso? 47-49 Marinero (vela, natación)
El principal inconveniente de este método es que no hay 50-51 Escribano (leer, escribir, matemáticas básicas)
reglas para resolver las situaciones delicadas. El DM tiene que 52-53 Carpintero de ribera (vela, carpintería)
improvisar a lo largo del juego. Algunos jugadores y DMs 54-56 Sastre/tejedor (tejer, coser, bordar)
disfrutan con ello. Piensan rápidamente en las respuestas 57-59 Carrero / transportista (manejo de animales,
adecuadas. Muchos consideran que constituye una parte reparación de carros)
importante de la diversión. Este método es perfecto para ellos, 60-62 Comerciante/tendero (apreciación de
y deben usarlo. mercancías comunes)
Otros jugadores y sus DMs prefieren tener reglas claras 63-66 Trampero/peletero (experiencia básica en los
para evitar discusiones. Si éste es el caso en tu grupo, entonces bosques, desollado)
es mejor usar las habilidades secundarias o las pericias en no 67-68 Armero (fabricación, reparación y evaluación
armas. de armas)
69-71 Tallador/carpintero (carpintería, tallado de la
Habilidades secundarias madera)
72-85 Ninguna habilidad de valía mensurable
El segundo método para determinar lo que sabe tu 86-00 Dos tiradas (tirar dos veces ante cualquier
personaje es asignarle habilidades secundarias. Las resultado de 86-00)
habilidades secundarias son amplias áreas de experiencia. La
mayoría corresponden a ocupaciones que tu personaje pudo
haber aprendido de algún modo antes de empezar su vida
aventurera. Las habilidades secundarias son mucho más
generales que las pericias en no armas. No deben ser utilizadas
Como el método anterior (“Usar lo que sabes”), este categorías de personajes.
método tiene fuerzas y debilidades. Las habilidades La Tabla 37 relaciona todas las pericias en no armas. Se
secundarias no proporcionan ninguna regla para determinar si hallan divididas en categorías que corresponden a grupos de
un personaje tiene éxito cuando utiliza una habilidad para personajes. Las pericias listadas bajo cada grupo pueden ser
hacer algo difícil. Resulta seguro suponer que los trabajos aprendidas con facilidad por los personajes de ese grupo. Una
simples tienen éxito automáticamente. (Un cazador puede quinta categoría – “general” – contiene pericias que pueden ser
hallar comida para sí mismo sin ninguna
dificultad.) Para tareas más complicadas, el
Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS
DM debe asignar una posibilidad de éxito.
Puede asignar una posibilidad porcentual,
GENERAL
hacer que el personaje efectúe una tirada de
protección, o requerir un control de
Núm. casillas Habilidad Modificador
Habilidad. El DM, sin embargo, tiene mucha
Pericia requerido relevante control
flexibilidad.
Agricultura 1 Inteligencia 0
Esta flexibilidad significa que el DM
Albañilería 1 Fuerza -2
debe, a veces, actualizar la regla para que
Alfarería 1 Destreza -2
cubra la situación. Como se ha mencionado
Bailar 1 Destreza 0
antes, algunos DMs disfrutan con ello, otros
Cabalgar por el aire 2 Sabiduría -2
no, puesto que sus fuerzas se hallan en otros
Cabalgar por el suelo 1 Sabiduría +3
lados. Si bien las habilidades secundarias
Cantar 1 Carisma 0
definen y limitan las opciones del jugador, no
Carpintería 1 Fuerza 0
simplifican enormemente la tarea del DM.
Cocinar 1 Inteligencia 0
Destilación 1 Inteligencia 0
Las pericias en no armas Encender fuego 1 Sabiduría -1
Entrenamiento de animales 1 Sabiduría 0
El método más detallado para manejar
Etiqueta 1 Carisma 0
las habilidades de un personaje es el de las
Habilidad artística 1 Sabiduría 0
pericias en no armas. Son muy parecidas a las
Heráldica 1 Inteligencia 0
pericias en armas. Cada personaje empieza
Herrería 1 Fuerza 0
con un número específico de casillas de
Lenguajes modernos 1 Inteligencia 0
pericias en no armas y luego gana casillas
Manejo de animales 1 Sabiduría -1
adicionales mientras avanza. Las casillas
Mareaje 1 Destreza +1
iniciales deben ser asignadas de inmediato; no
Minería 2 Sabiduría -3
pueden ser dejadas vacías o mantenidas en
Modisto / Sastre 1 Destreza -1
reserva.
Nadar 1 Fuerza 0
Las pericias en no armas son la forma
Pescar 1 Sabiduría -1
más detallada de ocuparse de la cuestión de
Sentido de la dirección 1 Sabiduría +1
qué sabe el personaje jugador. Permiten al
Sentido del clima 1 Sabiduría -1
jugador elegir de entre una amplia selección y
Tejer 1 Inteligencia -1
definir los efectos de cada cosa que elija.
Trabajo del cuero 1 Inteligencia 0
Como los demás métodos, sin embargo, este
Uso de la cuerda 1 Destreza 0
sistema no deja de tener sus inconvenientes.
Zapatero remendón 1 Destreza 0
En primer lugar, las pericias en no armas son
rígidas. Por el hecho de ser tan definidas,
BRIBÓN
limitan las opciones tanto del jugador como
del DM. Al mismo tiempo, quedan todavía
Núm. casillas Habilidad Modificador
preguntas sin responder en esas pericias.
Pericia requerido relevante control
Aunque antes esas preguntas eran amplias,
Acrobacia 1 Destreza 0
ahora tenderán a ser más precisas y detalladas.
Caminar por la cuerda floja 1 Destreza 0
En segundo lugar, usar este sistema
Disfraz 1 Carisma -1
incrementa la cantidad de tiempo necesario
Falsificación 1 Destreza -1
para crear un personaje. Aunque el resultado
Historia antigua 1 Inteligencia -1
final es una personalidad más completa y
Historia local 1 Carisma 0
redondeada, el tiempo necesario para crearla
Instrumentos musicales 1 Destreza -1
puede ser de unas dos o tres horas. En especial
Juego 1 Carisma 0
los jugadores novicios pueden sentirse
Leer los labios 2 Inteligencia -2
abrumados por el número de elecciones y
Luchar a ciegas 2 NN NN
reglas.
Malabarismos 1 Destreza -1
Al contrario que las pericias en armas,
Montar trampas 1 Destreza -1
en las cuales algunas armas no están
Saltar 1 Fuerza 0
disponibles para ciertas categorías de
Tallado de gemas 2 Destreza -2
personajes, todas las pericias en no armas se
Tasación/Evaluación 1 Inteligencia 0
hallan disponibles para todos los personajes.
Ventriloquia 1 Inteligencia -2
Sin embargo, algunas pericias en no armas
son más fáciles de aprender para algunas aprendidas con facilidad por cualquier personaje.
Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN NO ARMAS
Acude a la Tabla 38. Cuando un
Categoría Personaje Grupos pericias personaje selecciona una pericia en no
Bardo Bribón,Hechicero, Luchador, General armas de las categorías listadas bajo
Clérigo Sacerdote, General “Grupos de pericias” para el grupo de su
Druida Luchador,Sacerdote, General personaje, necesita el número de casillas
Guardabosques Hechicero,Luchador,General de pericia listado en la Tabla 37. Cuando
Guerrero Luchador, General un jugador selecciona una pericia de
Ilusionista Hechicero, General cualquier otra categoría, necesita una
Ladrón Bribón, General casilla de pericia adicional además del
Mago Hechicero, General número listado.
Paladín Luchador,Sacerdote,General
Usar pericias en no armas
HECHICERO
Cuando un personaje usa una
Núm. casillas Habilidad Modificador pericia, o bien el intento tiene éxito
Pericia requerido relevante control automáticamente, o el personaje ha de tirar
Astrología 2 Inteligencia 0 un control de pericia. Si la tarea es simple
Herbalismo 2 Inteligencia -2 o la pericia tiene sólo un uso limitado en el
Historia antigua 1 Inteligencia -1 juego (como zapatero remendón o
Identificar conjuros 1 Inteligencia -2 carpintero), normalmente no se requiere
Ingeniería 2 Inteligencia -3 un control de pericia. Si la tarea que el
Leer/Escribir 1 Inteligencia +1 personaje intenta realizar es difícil o sujeta
Lenguajes antiguos 1 Inteligencia 0 al fracaso, es necesario un control de
Navegación 1 Inteligencia -2 pericia. Lee las descripciones de las
Religión 1 Sabiduría 0 pericias para más detalles acerca de cómo
Talla de gemas 2 Destreza -2 y cuándo puede ser usada cada una.
Si se necesita un control de pericia,
LUCHADOR la Tabla 37 relaciona qué habilidad es
usada con cada pericia. Añade el
Núm. casillas Habilidad Modificador modificador (ya sea positivo o negativo)
Pericia requerido relevante control relacionado en la Tabla 37 a la puntuación
Armero 2 Inteligencia -2 de habilidad correspondiente. Luego el
Arquero/Flechero 1 Destreza -1 jugador tira 1d20. Si la tirada es igual o
Caza 1 Sabiduría -1 menor que la puntuación de habilidad
Comprensión de animales 1 Inteligencia 0 ajustada del personaje, éste realiza lo que
Conducir carros 1 Destreza +2 estaba intentando hacer. Si la tirada es
Correr 1 Constitución -6 superior, el personaje fracasa en la tarea.
Forja de armas 3 Inteligencia -3 (Una tirada de 20 siempre falla.) El DM
Juego 1 Carisma 0 determina qué efectos, si los hay,
Luchar a ciegas 2 NN NN acompañan al fracaso.
Montañismo 1 NN NN Por supuesto, para usar una pericia,
Montar trampas 1 Destreza -1 el personaje debe disponer de todas las
Navegación 1 Inteligencia -2 herramientas y materiales necesarios para
Rastreo 2 Sabiduría 0 hacer el trabajo. Un carpintero puede hacer
Resistencia 2 Constitución 0 muy poco sin sus herramientas, y un
Supervivencia 2 Inteligencia 0 herrero se halla virtualmente incapacitado
sin una buena fragua. El personaje tiene
SACERDOTE que disponer también del tiempo suficiente
para hacer el trabajo. Por supuesto, la
Núm. casillas Habilidad Modificador pericia en carpintería le permite a tu
Pericia requerido relevante control personaje construir una casa, ¡pero no en
Astrología 2 Inteligencia 0 un solo día! Algunas descripciones de
Curación 2 Sabiduría -2 pericias señalan cuánto tiempo se necesita
Herbalismo 2 Inteligencia -2 para ciertos trabajos. La mayoría de las
Historia antigua 1 Inteligencia -1 veces, sin embargo, eso se deja al juicio
Historia local 1 Carisma 0 del DM.
Identificar conjuros 1 Inteligencia -2 El DM puede elevar o disminuir las
Ingeniería 2 Inteligencia -3 posibilidades de éxito de un personaje si la
Instrumentos musicales 1 Destreza -1 situación lo requiere. Factores que pueden
Leer/Escribir 1 Inteligencia +1 afectar un control de pericia incluyen
Lenguajes antiguos 1 Inteligencia 0 disponibilidad y calidad de las
Navegación 1 Inteligencia -2 herramientas, calidad de las materias
Religión 1 Sabiduría 0 primas utilizadas, tiempo transcurrido
haciendo el trabajo, dificultad del trabajo,
y lo familiarizado que está el personaje con la tarea. Un sembrar, recolectar, almacenar las cosechas, ocuparse de los
modificador positivo se añade a la puntuación de habilidad animales, sacrificarlos y otras tareas agrícolas típicas.
usada para el control. Un modificador negativo se resta de la Albañilería. Un albañil es capaz de construir
puntuación de habilidad. estructuras de piedra que duren muchos años. Puede hacer
Rath, un herrero hábil, lleva años haciendo herraduras también tallas sencillas en la piedra, como letras, columnas y
para caballos. Puesto que está familiarizado con la tarea y adornos. La piedra puede ser unida entre sí con mortero, o
dispone de todas las herramientas que necesita, el DM le deja simplemente encajada y asegurada con rocas y tierra. Un
hacer herraduras de forma automática, sin riesgo de fracaso. albañil equipado con sus herramientas (martillos, cinceles,
Sin embargo, Delsenora ha persuadido a Rath de que le haga cuñas, bloque y polea) puede construir una sección plana de
una elaborada jaula de hierro forjado (la necesita para crear un muro de treinta centímetros de grueso, tres metros de largo y
objeto mágico). Rath nunca ha hecho esto antes, y el trabajo es metro y medio de alto en un día, siempre que la piedra esté
muy intrincado, de modo que el DM impone una penalización previamente cortada. Un albañil puede supervisar también el
de -3 en el control de habilidad de Rath. Cuando dos trabajo de operarios no hábiles en extraer piedra de una
personajes con pericia trabajan juntos en la misma tarea, es cantera; se necesita un albañil por cada cinco trabajadores. Los
usada la puntuación de habilidad más alta (la que tiene enanos se hallan entre los mejores albañiles del mundo;
mayores posibilidades de éxito). Además, se le añade una reciben una bonificación de +2 cuando utilizan esta habilidad.
bonificación de +1 por la ayuda del otro personaje. La Alfarería. Un personaje con esta pericia puede crear
bonificación nunca puede ser superior a +1, puesto que tener cualquier tipo de vasija o recipiente de cerámica comúnmente
demasiados ayudantes es a veces peor que no tener ninguno. usado en el mundo de la campaña. El personaje necesita una
Las pericias en no armas pueden ser mejoradas también rueda de alfarero y un horno, así como una provisión de arcilla
más allá de la puntuación de habilidad con la que empieza un y barniz. El personaje puede crear generalmente dos objetos de
personaje. Por cada casilla de pericia adicional que gasta un tamaño pequeño o mediano o uno grande al día. Las piezas de
personaje en una pericia en no armas, gana una bonificación cerámica tienen que ser cocidas luego en el horno durante un
de +l en el control de esa pericia. Así, Rath (caso de no ser un día adicional.
aventurero) podría gastar sus casillas adicionales de pericia Las materias primas empleadas cuestan tres mc para hacer un
como herrero, para convertirse en un muy buen herrero, objeto pequeño, cinco mc para hacer un objeto de tamaño mediano y
ganando así una bonificación de +1, +2, +3 o más en sus una mc para hacer uno de tamaño grande.
controles de habilidad. Armero. El personaje puede construir todos los tipos
Muchos artesanos no jugadores son más expertos en sus de armaduras relacionadas en el Manual del Jugador, si
campos que los personajes jugadores, puesto que han dedicado dispone de los materiales e instalaciones adecuados. Cuando
todas sus energías a mejorar una sola habilidad. Del mismo construye una armadura, se efectúa una tirada de control de
modo, los viejos maestros tienen normalmente más talento que pericia al final del tiempo normal de construcción.
los jóvenes aprendices..., ¡a menos que el joven posea una El tiempo requerido para construir una armadura es
puntuación de habilidad excepcional! Sin embargo, la edad no igual a dos semanas por nivel de CA por debajo de 10. Por
constituye ninguna seguridad de talento. Recuerda que tener ejemplo, un escudo requerirá dos semanas de trabajo, mientras
una habilidad y ser bueno en ella son dos cosas diferentes. Hay que toda una armadura de placas requerirá 18 semanas de
malos alfareros, alfareros mediocres y auténticos artesanos. trabajo.
Todo esto tiene mucho menos que ver con la edad que con la Si el control de pericia indica fracaso pero es inferior
dedicación y el talento. en 4 de la cantidad necesaria para tener éxito, el armero ha
creado una armadura utilizable, pero defectuosa. Una
Descripciones de pericias en no armas armadura así funciona con 1 CA peor de lo habitual, aunque
su apariencia es idéntica a la de la armadura que pretendía ser.
Las siguientes descripciones de pericias están Sólo un personaje con pericia de armero puede detectar los
dispuestas alfabéticamente, no según la categoría del fallos, y esto requiere una cuidadosa y detallada inspección.
personaje. Cada descripción ofrece un perfil general de lo que Si la armadura defectuosa es golpeada en un combate
sabe y puede hacer un personaje con esa pericia. Además, de melé con una tirada natural de 19 o 20, se rompe. La CA
algunas descripciones incluyen reglas para cubrir usos o del personaje empeora de inmediato 4 categorías adicionales
situaciones específicos, o instrucciones exactas sobre los (aunque nunca por encima de 10), y la armadura rota dificulta
efectos de la pericia. los movimientos del personaje. Hasta que el personaje puede
sacarse la armadura rota (un proceso que requiere 1d4 rounds),
Acrobacias. El personaje tiene práctica en todo tipo de el personaje se mueve a 1/2 de su índice normal y sufre una
acrobacias: zambullidas, volteretas, cabriolas, saltos mortales, penalización de -4 en todas sus tiradas de ataque.
caminar sobre las manos, etc. Las acrobacias sólo pueden Si un armero está creando una cota o una coraza de
realizarse cuando se está cargado con una carga ligera o campaña o una armadura completa, el personaje que la
menos. Además de entretener, el personaje con pericia en las utilizará tiene que estar presente al menos una vez a la semana
acrobacias puede mejorar su Clase de Armadura por 4 ante durante su creación, puesto que se requiere que tales tipos de
ataques dirigidos contra él en cualquier round de combate, armaduras encajen de una forma muy exacta.
siempre que él lleve la iniciativa y prevenga todos los ataques Arquero/flechero. Este personaje puede fabricar arcos
de ese round. En combate desarmado puede mejorar su tirada y flechas de los tipos dados en la Tabla 44. Se requiere un
de ataque en 2. herrero especializado para hacer las puntas de las flechas, pero
Si supera un control de pericia, sufre sólo la mitad del daño el arquero/flechero puede realizar todas las demás funciones
normal en caídas de 20 metros o menos y ninguno en caídas de 3 necesarias. El tiempo de construcción para un arco largo o
metros o menos. Las caídas desde alturas superiores producen el daño corto es de una semana, mientras que los arcos compuestos
normal. requieren dos semanas, y pueden hacerse 1d6 flechas en un
Agricultura. El personaje posee un conocimiento de día.
las bases de todo lo relacionado con una granja. Esto incluye Cuando es completado el tiempo de construcción para
el arma, el jugador hace un control de pericia. Si el control hasta el suelo o a lomos de otra montura (posada en el suelo o
tiene éxito, el arma es de excelente calidad y durará durante volando). Aquellos que cargan con poco peso pueden dejarse
muchos años de uso normal sin romperse. Si el control falla, el caer al suelo sin ningún control de pericia. En todas las demás
arma es aún utilizable, pero tiene una vida limitada: una flecha situaciones, el control de pericia es obligado. Un fallo en la
se rompe al primer tiro; un arco se rompe si el personaje que tirada significa que el personaje sufre el daño normal de una
lo utiliza obtiene una tirada de 1 sin modificar en su 1d20 de caída (por caer de bruces al suelo) o falla su blanco (quizá
ataque. sufriendo más daño aún como resultado de ello). Un personaje
Opción: Si un personaje desea crear un arma de calidad que se deja caer al suelo puede intentar de inmediato un ataque
auténticamente espléndida, y el DM lo permite, el jugador de melé, si supera el control de pericia con una penalización
puede optar por utilizar el siguiente procedimiento alternativo de -4 en la tirada de habilidad. Fallar tiene las consecuencias
para determinar el éxito de su intento. Una vez efectuado el descritas arriba.
control de pericia, cualquier fallo significa que el arma es Espolear su montura a mayores velocidades tras
inútil. Sin embargo, un control con éxito significa que el arma superar un control, añadiendo 1d4 al índice de movimiento de
permite al personaje añadir bonificaciones de Fuerza a las la montura. Esta velocidad puede ser mantenida durante cuatro
tiradas de ataque y daño. Además, si el control de pericia es un rounds consecutivos. Si el control falla, puede efectuarse un
1 natural, el alcance del arco se ve incrementado en 10 metros nuevo intento al round siguiente. Si fallan dos controles, no
para todas las categorías de alcance o es un arco tan espléndido puede hacerse ningún intento durante todo un turno. Después
que es susceptible de encantamiento. de los rounds de velocidad incrementada, su movimiento
Astrología. Esta pericia proporciona al personaje una desciende a 2/3 de su índice normal y su Categoría de
cierta comprensión de las supuestas influencias de las estrellas. Maniobrabilidad empeora una categoría. Esas condiciones
Si sabe la fecha y la hora de nacimiento de cualquier persona, duran hasta que la montura se posa y se le permite descansar
el astrólogo puede estudiar las estrellas y los acontecimientos durante al menos una hora.
celestes y luego preparar una predicción del futuro de esa El jinete puede guiar la montura con las rodillas y los
persona. La intuición de ese futuro por parte del astrólogo se pies, manteniendo las manos libres. Se efectúa un control de
halla limitada a los próximos 30 días, y su conocimiento, en el pericia tan sólo después de que el personaje sufra daño. Si la
mejor de los casos, es vago. Si se efectúa con éxito un control comprobación fracasa, el personaje es derribado de la silla. Se
de pericia, el astrólogo puede ver por anticipado algunos permite un segundo control para ver si el personaje consigue
acontecimientos generales: una gran batalla, la pérdida de un sujetarse (colgando del lado con una mano o en alguna otra
amigo, una nueva amistad. etc. El DM decide la predicción posición igualmente peligrosa). Si ésta fracasa también, el
exacta (basada en sus intenciones para las siguientes sesiones jinete cae. Por supuesto, un jinete puede atarse a la silla,
del juego). Ten en cuenta que la predicción no garantiza el aunque esto puede ser una desventaja si su montura es
resultado: sólo indica el resultado potencial. Si el control de alcanzada y cae en picado contra el suelo.
pericia falla, no se consigue ninguna información a menos que Cabalgar por el suelo. Aquellos hábiles en cabalgar
la tirada sea de 20, en cuyo caso la predicción es alocadamente por el suelo tienen pericia en el arte de cabalgar y manejar
inexacta. caballos y otros tipos de monturas de superficie. Al llenar la
Evidentemente, esta pericia requiere preparación y casilla de pericia, el personaje debe declarar en que tipo de
conocimiento por anticipado por parte del DM. Debido a esto, montura se basa su pericia. Las posibilidades incluyen grifos,
es permisible que el DM eluda la cuestión, aunque no puede unicornios, lobos salvajes y virtualmente todo tipo de criaturas
hacer esto todas las veces. Los jugadores que desean hacer la usadas como monturas por los humanos, semihumanos o
vida del DM más fácil (lo cual es siempre una buena idea) humanoides.
deberían plantear el usar esta pericia al final de una sesión de Un personaje con pericia como jinete puede realizar todas las
juego, dándole al DM tiempo hasta la siguiente sesión para siguientes proezas. Algunas de ellas son automáticas, mientras que
hallar una respuesta. El DM puede usar su pericia como un otras requieren superar un control de pericia.
catalizador y una guía para sus aventuras..., algo que impulsará El personaje puede saltar a una silla mientras el caballo
a los personajes jugadores a ir a ciertos lugares o a hacer o la montura que sea permanezca inmóvil, aunque el personaje
nuevas cosas. lleve armadura. Esto no requiere un control de pericia. El
Los personajes con pericia en astrología ganan una personaje debe efectuar un control, sin embargo, si desea hacer
bonificación de +1 en todos los controles de pericia de que la montura inicie su marcha en el mismo round en el que
navegación, siempre que las estrellas sean visibles. aterriza sobre su silla. También debe efectuar un control de
Bailar. El personaje conoce diversos estilos y pericia si intenta saltar a la silla de una montura en
variedades de danza, desde las danzas folklóricas a los bailes movimiento. Fallarlo indica que el personaje cae al suelo...,
formales de la corte. presumiblemente más bien azarado.
Cabalgar por el aire. El personaje está entrenado en El personaje puede animar a la montura a que salte
manejar una montura voladora. La criatura en particular debe obstáculos altos o salte por encima de zanjas. No se requiere
ser elegida cuando es elegida la pericia. Pueden usarse casillas ningún control si el obstáculo tiene menos de 1 metro de alto
adicionales de pericia para aprender cómo manejar otros tipos o la zanja menos de 4 metros de ancho. Si el personaje acepta
de monturas. Al contrario que el cabalgar por el suelo (ver efectuar un control de pericia, puede animar a la montura a
Cabalgar por el suelo), un personaje necesita disponer de esta saltar obstáculos de hasta 2,5 metros de alto o saltar sobre
pericia (o cabalgar con alguien que disponga de ella) para zanjas de hasta 10 metros de ancho. Superarlo significa que la
manejar una montura voladora. Además, un personaje con esta montura ha efectuado el salto. Fallarlo indica que la montura
pericia puede hacer lo siguiente: se detiene antes de efectuarlo, y el personaje tiene que efectuar
Saltar a la silla de la criatura (cuando se halla posada en otro control de pericia para ver si él se mantiene en su silla o
el suelo) y espolearla para que emprenda el vuelo en una sola cae al suelo.
acción. Esto no requiere ningún control de pericia. El personaje puede espolear su montura hasta grandes
Saltar de lomos de la montura y dejarse caer 3 metros velocidades, añadiendo 2 metros por round al índice de avance
del animal durante hasta cuatro turnos. Esto requiere un
control de pericia cada turno para ver si la montura puede ser construir casas, hacer muebles, realiza todo tipo de obras de
espoleada tanto. Si el control inicial falla, no se pueden ebanistería, etc. Ha de tener a su disposición herramientas y
efectuar más intentos, pero la montura puede seguir avanzando materiales. El personaje puede construir objetos básicos a
normalmente. Si el que falla es el segundo u otro de los partir de su experiencia, sin necesidad de planos. Objetos
siguientes, la montura frena inmediatamente su marcha al menos usuales y más complicados (una catapulta, por ejemplo)
paso, y el personaje tiene que desmontar y conducir al animal requieren planos preparados por un ingeniero. Artículos
durante un turno. En cualquier caso, tras cuatro turnos de realmente inusuales o muy complejos (mecanismos de
carrera, la montura debe reducir su velocidad al paso y el jinete relojería de madera, por ejemplo) requieren un control de
desmontar durante un turno. pericia.
El personaje puede guiar su montura con las rodillas, lo Caza. Cuando en ambientes salvajes, el personaje
que le permite usar armas que requieren las dos manos (como puede intentar rastrear y abatir la caza. Hay que efectuar un
arcos y espadas de dos manos) mientras monta. Esta proeza no control de pericia con una penalización de -1 en la puntuación
requiere un control de pericia a menos que el personaje sufra de habilidad para cada cazador sin pericia en el grupo. Si se
algún daño mientras cabalga así. En este caso se requiere un supera la tirada, el cazador (y aquellos que van con él) se sitúa
control, y si falla significa que el personaje cae al suelo y entre 101 y 200 metros (100 + 1d100) de un animal. El grupo
recibe 1d6 puntos adicionales de daño. puede intentar reducir la distancia, pero debe efectuarse un
El personaje puede dejarse caer y colgar a lo largo de control de pericia por cada 20 metros de acercamiento. Si la
su montura, usándola como escudo contra un ataque. El persecución tiene éxito, el cazador sorprende automáticamente
personaje no puede lanzar un ataque o llevar armadura a la presa. El tipo de animal cazado depende de la naturaleza
mientras realiza esta proeza. La Clase de Armadura del del terreno y de la voluntad del DM.
personaje es rebajada en 6 mientras se realiza esta maniobra. Cocinar. Aunque todos los personajes tienen
Cualquier ataque que hubiera golpeado la Clase de Armadura habilidades rudimentarias de cocina, el personaje con esta
normal del personaje se considera que ha golpeado en vez la pericia es un experto cocinero. Se requiere un control de
montura. No se requiere un control de pericia. pericia tan sólo cuando intenta preparar una comida
El personaje puede saltar de lomos de su montura al auténticamente magnífica digna de un gran chef.
suelo y efectuar un ataque de melé contra cualquier personaje Comprensión de animales. Esta pericia permite a un
o criatura dentro de un radio de 3 metros. El jugador debe personaje observar las acciones o el hábitat de un animal e
efectuar con éxito una tirada de control de pericia con una interpretar lo que ocurre. Las acciones pueden mostrar lo
penalización de -4 para conseguirlo. Si falla la tirada, el peligroso que es el animal, si está hambriento, si protege a sus
personaje no consigue bajar de la montura sobre sus pies, cae cachorros o defiende su cubil. Además, una observación
torpemente al suelo y sufre 1d3 puntos de daño. cuidadosa de los signos y comportamientos puede indicar
Caminar por la cuerda floja. El personaje puede incluso la localización de una charca, una horda de animales,
intentar caminar por delgadas cuerdas o vigas con más un predador o un peligro inminente, como un incendio forestal.
posibilidades que las, normales de éxito. Puede arreglárselas El DM efectuará en secreto una tirada de control de pericia. Un
con cualquier superficie estrecha que no se halla en un ángulo control con éxito significa que el personaje comprende las
ascendente o descendente superior a los 45 grados. Cada round acciones básicas del animal. Si el control fracasa por 4 o
el personaje puede caminar 20 metros. Se efectúa un control menos, no se obtiene ninguna información. Si el control
de pericia cada 20 metros (o fracción), y el fracaso indica una fracasa por 5 o más, el personaje interpreta mal las acciones
caída. El control se efectúa con una penalización de -10 en la del animal.
puntuación de habilidad si la superficie tiene 2,5 centímetros o Un personaje puede imitar también las llamadas y
menos de ancho (una cuerda), una penalización de -5 si su gritos de los animales con los que esté razonablemente
anchura es de 2,5 a 15 centímetros, y sin modificación si es de familiarizado, con base en su entorno. Esta habilidad está
15 a 30. Una anchura mayor de 30 cm no requiere ningún limitada por el volumen. El rugir de un tiranosauro rex está por
control para los personajes con pericia bajo circunstancias ejemplo más allá de las habilidades de un personaje normal.
normales. Cada pericia adicional gastada en caminar por la Un control de pericia con éxito significa que sólo los medios
cuerda floja reduce esas penalizaciones en 1. Utilizar una mágicos pueden distinguir la llamada del personaje de la del
pértiga para equilibrarse reduce las penalizaciones en 2. Los auténtico animal. El grito es suficiente como para engañar a
vientos o vibraciones en la cuerda incrementan las los animales, quizás asustándolos y ahuyentándolos o
penalizaciones en 2 a 6. atrayéndolos más cerca. Un fallo en el control significa que el
El personaje puede intentar luchar mientras se halla en sonido es incorrecto de alguna forma elusiva. Un grito
la cuerda floja, pero sufre una penalización de -5 en sus tiradas fracasado puede engañar aún a algunos que lo escuchen, pero
de ataque y tiene que pasar con éxito un control de pericia al las criaturas muy familiarizados con el grito detectarán de
principio de cada round para evitar caer. Puesto que el inmediato una llamada falsa. A todas las demás criaturas y
personaje no puede maniobrar, no gana ningún ajuste a su personajes se les garantiza un control de Sabiduría para
Clase de Armadura para Destreza. Si se ve atacado mientras se detectar el engaño.
halla en la cuerda, tiene que efectuar de inmediato un control Finalmente, la comprensión de los animales incrementa
de pericia para conservar el equilibrio. las posibilidades de instalar con éxito señuelos y trampas (para
Cantar. El personaje es un hábil cantor y puede usar cazar), puesto que el personaje conoce los hábitos generales de
esta habilidad para entretener a otros y quizá ganar algo de la criatura cazada.
dinero (observa que los bardos hacen esto automáticamente). Conducir carros. Un personaje con pericia en esta
No se requiere ningún control de pericia para cantar. El habilidad es capaz de guiar con seguridad un carro sobre
personaje puede crear también obras corales si supera un cualquier tipo de terreno que sea mínimamente transitable, a
control de pericia. una velocidad de 1/3 más que la normal para un carro
Carpintería. La pericia en carpintería permite al conducido por un personaje sin esa pericia. Ten en cuenta que
personaje realizar todo tipo de trabajos con la madera: esta pericia no proporciona la habilidad de hacer avanzar un
carro sobre un terreno impracticable; ni siquiera el mejor Destilación. El personaje está entrenado en el arte de la
conductor de carros del mundo podría llevar un vehículo así elaboración de cervezas y otras bebidas espirituosas. El
por las montañas. personaje puede preparar fórmulas de cocción y destilación,
Correr. El personaje puede avanzar a dos veces su seleccionar ingredientes de calidad, montar y llevar una
índice normal de movimiento durante un día. Al final del día destilería, controlar la fermentación y envejecer el producto
debe dormir durante ocho horas. Después del primer día de terminado.
avance, el personaje debe efectuar una tirada de control de Disfraz. El personaje con esta habilidad está entrenado
pericia. Si la tirada tiene éxito, el personaje puede seguir con en el arte del disfraz. Puede adoptar la apariencia de cualquier
su avance acelerado durante todo el día siguiente. Si la tirada tipo general de persona de aproximadamente su misma altura,
falla, el personaje no puede utilizar su habilidad de correr edad, peso y raza. Un control de pericia con éxito indica que
durante todo el día. Si se ve en vuelto en una batalla durante el disfraz es perfecto, mientras que un fallo en la tirada
un día que pasó corriendo, sufre una penalización de -1 en sus significa que el intento es demasiado obvio de alguna forma.
tiradas de ataque. El personaje puede disfrazarse también como miembro
Curación. Un personaje con pericia en la curación sabe de otra raza o sexo. En este caso se aplica una penalización de
cómo utilizar las medicinas naturales y los principios básicos -7 al control de pericia. El personaje puede intentar también
de los primeros auxilios y la administración de pócimas. Si el disfrazarse como una persona específica, con una penalización
personaje atiende a otro de heridas dentro de un round (y de -10 en el control de pericia. Esos modificadores son
supera un control de pericia), sus servicios restablecerán 1d3 acumulativos, de modo que le resulta tremendamente difícil a
puntos de golpe (pero no se pueden restablecer más puntos de un personaje disfrazarse como una persona específica de otra
golpe de los que se perdieron en el round anterior). Sólo puede raza o sexo (con una penalización de -17 en el control).
hacerse un intento de curación sobre un personaje por día. Encender fuego. Un personaje con pericia en encender
Si un personaje herido permanece al cuidado de alguien fuego no necesita normalmente un yesquero para iniciar un
con pericia curadora, ese personaje puede recobrar los puntos fuego. Con sólo un poco de madera seca y ramillas pequeñas
de golpe perdidos al ritmo de 1 por día incluso cuando viaja o puede encender un fuego en 2d20 minutos. Yesca y pedernal
se dedica a una actividad no agotadora. Si el personaje herido no son necesarios. La madera húmeda, los vientos fuertes u
permanece en reposo completo, puede recobrar 2 puntos de otras condiciones adversas incrementan el tiempo a 3d20, y
golpe por día mientras permanece bajo tales cuidados. Sólo los hay que superar un control de pericia para iniciar el fuego.
personajes con pericias de curación y de herbalismo pueden Entrenamiento de animales. Los personajes con esta
ayudar a otros a recobrarse al ritmo de 3 puntos de golpe por pericia pueden entrenar un tipo de animal (declarado en el
día de descanso. Estos cuidados no requieren un control de momento en que es elegida la pericia) para que obedezca
pericia, sólo la atención regular del personaje con dicha órdenes simples y realice trucos. Un personaje puede gastar
pericia. En cualquier momento determinado pueden atenderse pericias adicionales para entrenar otros tipos de animales o
hasta seis pacientes. puede mejorar su habilidad con un tipo ya elegido. Los
Un personaje con pericia de curación puede intentar animales que suelen ser entrenados son perros, caballos,
también ayudar a un individuo envenenado, siempre que el halcones, palomas, elefantes, hurones y loros. Un personaje
veneno haya entrado a través de una herida. Si el personaje puede elegir incluso animales más exóticos, otras criaturas y
envenenado puede ser atendido de inmediato (el round después monstruos con inteligencia animal (aunque estos últimos son
de que ha sido envenenado), y los cuidados prosiguen durante difíciles de controlar).
los siguientes cinco rounds, la víctima gana una bonificación Un entrenador puede trabajar con tres animales a la vez.
de +2 en su tirada de salvación (ha de retrasar su tirada de El entrenador puede elegir enseñarles tareas generales o trucos
salvación hasta el último round de sus cuidados). No se específicos. Una tarea general proporciona al animal la
requiere ningún control de pericia, pero el personaje habilidad de reaccionar a un cierto número de ordenes no
envenenado debe ser atendido de inmediato (normalmente específicas para hacer su trabajo. Ejemplos de esas tareas
sacrificando cualquier otra acción por parte del personaje con incluyen guardia y ataque, llevar un jinete, realizar trabajos
la pericia), y no puede hacer nada por sí mismo. Si los cuidados pesados, cazar, rastrear o luchar junto a soldados (como un
y el descanso se interrumpen, el personaje envenenado debe caballo de guerra o un elefante). Un truco específico enseña al
efectuar de inmediato una tirada de salvación para veneno. El animal entrenado a realizar una acción específica. Un caballo
resultado es inalterable por medios normales (es decir, más puede encabritarse a una orden, un halcón puede arrebatar un
curación no ayuda). Sólo los personajes con pericias de objeto designado, un perro puede atacar a una persona
curación y herbalismo pueden intentar el mismo tratamiento específica, o una rata puede recorrer un laberinto en particular.
para venenos que la víctima ha tragado o tocado (el personaje Con tiempo suficiente, un animal puede ser entrenado a hacer
utiliza sus conocimientos de curación para diagnosticar el tanto tareas generales como trucos específicos.
veneno y los herbalistas para preparar una purga). Entrenar para una tarea general requiere tres meses de
Un personaje con pericia de curación puede intentar trabajo ininterrumpido. Entrenar para un truco específico
también diagnosticar y tratar enfermedades. Cuando se requiere 2d6 semanas. Al final del tiempo de entrenamiento se
enfrenta con enfermedades normales, superar un control de efectúa un control de pericia. Si se supera, el animal está
pericia reduce automáticamente la enfermedad a su forma más entrenado. Si la tirada falla, la bestia no es susceptible de ser
leve y su duración a la más corta. Aquellos que poseen también entrenada. Un animal puede ser entrenado en 2d4 tareas
conocimientos herbalistas ganan una bonificación adicional de generales o trucos específicos, o cualquier combinación de los
+2 en su control. Un personaje con esa pericia puede intentar dos.
ocuparse también de enfermedades mágicas, ya sean causadas Un entrenador de animales puede intentar también
por conjuros o por criaturas. En este caso, superar un control domesticar animales salvajes (preparándolos para posterior
de pericia diagnostica la causa de la enfermedad. Sin embargo, entrenamiento). Los animales salvajes pueden ser
puesto que la enfermedad es de naturaleza mágica, sólo puede domesticados sólo cuando son muy jóvenes. La domesticación
ser tratada por medios mágicos. requiere un mes de trabajo ininterrumpido con el animal. Al
final del mes se efectúa un control de pericia. Si tiene éxito, la El tiempo y coste de hacer varios tipos de armas se
bestia es susceptible de ser entrenada. Si el control falla, el listan en la Tabla 39.
animal conserva todavía lo suficiente de su comportamiento
salvaje como para hacerlo inentrenable. Puede ser conservado, Tabla 39: CONSTRUCCIÓN DE ARMAS
pero atado con una correa o encerrado en una jaula.
Etiqueta. Esta pericia proporciona al personaje una Tiempo de Coste
comprensión básica de los atuendos y formas de Arma construcción material
comportamiento correctos exigidos en muchas situaciones Cabeza flecha 10/día 1 mc
distintas, en especial aquellas que implican a la nobleza y a las Hacha batalla 10 días 10 mp
personas de rango. Así, el personaje sabrá cuál es el título Hacha mano 5 días 5 mp
correcto que debe usar cuando se dirige a un duque, los pasos Daga 5 días 2 mp
Ballesta A. 20 días 10 mp
adecuados de ceremonia para dar la bienvenida a unos
diplomáticos de visita, los gestos que hay que evitar en Ballesta B. 15 días 5 mp
presencia de enanos, etc. Para casos extremadamente inusuales Horca, tridente 20 días 10 mp
hay que efectuar un control de pericia para que el personaje Lanza, pica 4 días 4 mp
conozca la etiqueta adecuada para la situación (una visita Espada corta 20 días 5 mp
imperial, por ejemplo, es un acontecimiento lo suficientemente Espada larga 30 días 10 mp
Espada 2 manos 45 días 2 mo
raro).
Sin embargo, que el personaje sepa lo que es correcto y
que haga realmente lo que es correcto son dos asuntos Habilidad artística. Los personajes jugadores con
completamente distintos. Los encuentros deben ser jugados habilidad artística son expertos de una forma natural en varias
por el personaje. El conocimiento de la etiqueta no le formas de arte. Poseen una comprensión inherente del color, la
proporciona protección contra un fallo o un paso en falso; forma, el espacio, la fluidez, el tono, la altura y el ritmo. Los
mucha gente que sabe qué es lo correcto consigue pese a todo personajes con habilidad artística deben seleccionar una forma
hacer las cosas de una forma diametralmente opuesta. de arte (pintura, escultura, composición, etc.) en la que abocar
Falsificación. Esta pericia permite al personaje crear su pericia. A partir de ahí pueden intentar crear obras de arte o
duplicados de documentos y escritos y detectar esas composiciones musicales en su campo. Aunque no es
falsificaciones creadas por otros. Para falsificar un documento necesario efectuar un control de pericia, puede hacerse uno
(órdenes militares, decretos locales, etc.) en el que lo escrito para determinar la calidad de la obra. Si la tirada de control
no lo está con 1a letra específica de una persona, el personaje muestra 1, el artista ha creado una obra con un cierto valor
tan sólo necesita haber visto antes un documento similar. Para auténticamente duradero. Si el control falla, el artista ha creado
falsificar una firma es necesario un autógrafo de esa persona, algo estéticamente desagradable o simplemente malo. La
y hay que superar un control de pericia con una penalización habilidad artística confiere también una bonificación de +1 en
de -2. Para falsificar un documento más largo escrito de puño todos los controles de pericia que requieren habilidad artística
y letra por alguna persona en particular se necesita una amplia –música o danza– o en los intentos de evaluar objetos de arte.
muestra de esa escritura, con una penalización de -3 en el Heráldica. El conocimiento de la heráldica permite al
control. personaje identificar las diferentes cimeras y símbolos que
Es importante observar que el falsificador siempre representan diferentes personas y grupos. La heráldica aparece
piensa que ha tenido éxito; el DM hace la tirada de control de en muchas formas y es utilizada con muchos propósitos
pericia del personaje en secreto, y el falsificador no sabe de su diferentes. Puede usarse para identificar personajes nobles,
fracaso hasta que es demasiado tarde. familias, gremios, sectas, legiones, facciones políticas y castas.
Si tiene éxito en el control de pericia, su obra pasará el Los símbolos pueden aparecer en banderas, escudos, cascos,
examen de todos excepto de aquellos íntimamente bandas, bordados, estandartes, ropas, monedas y muchas más
familiarizados con esa escritura o de aquellos con pericia en cosas. Los símbolos utilizados pueden incluir esquemas
falsificación que examinen con cuidado el documento. Si el geométricos, líneas caligrafiadas de escritura. animales
control fracasa, la falsificación es detectable para todos fantásticos, símbolos religiosos y sellos mágicos (hechos con
aquellos familiarizados con el tipo de documento o letra..., si la finalidad expresa de identificación). La heráldica puede
examinan de cerca el documento. Si la tirada es 20, la variar desde las reglas y regulaciones altamente formalizadas
falsificación es detectable de inmediato para cualquiera que de la Europa medieval alta hasta los diferentes dibujos y
normalmente maneja tales documentos sin necesidad de un formas de los escudos utilizados por las tribus africanas.
examen atento. El falsificador no sabrá esto hasta que ya sea El personaje identifica automáticamente diferentes
demasiado tarde. símbolos heráldicos de su país natal y aquellos con los que está
Además, aquellos con pericia en falsificación pueden asociado. Además, si el personaje efectúa con éxito un control
examinar un documento para saber si es falsificado. Si supera de pericia, puede identificar correctamente los signos y
una tirada de pericia, puede dictaminar la autenticidad de símbolos de otras tierras, siempre que posea al menos un
cualquier documento. Si la tirada falla pero no es 20, la conocimiento pasable de los habitantes de esas tierras. Su
respuesta es desconocida. Si la tirada es 20, el personaje llega habilidad heráldica es de poca utilidad cuando entra por
a la conclusión equivocada. primera vez en un territorio extraño.
Forja de armas. Esta pericia altamente especializada Herbalismo. Aquellos que poseen un conocimiento
permita a un personaje realizar el difícil y enormemente herbalista pueden identificar plantas y hongos y preparar
exigente trabajo que implica el producir armas de metal, en pociones no mágicas, cataplasmas, polvos, bálsamos,
particular aquellas con hojas. El personaje mezcla parte de la ungüentos, infusiones y emplastos para propósitos médicos y
habilidad del herrero con la habilidad de crear hojas de gran pseudomédicos. También pueden preparar venenos y purgas
resistencia y filo. Es necesaria una herrería completamente de plantas naturales. El DM debe decidir la fuerza exacta de
equipada para usar esta pericia. tales venenos basándose en las reglas de veneno de la GDM.
Un personaje con pericia curativa y herbalista a la vez gana
bonificaciones cuando utiliza su talento curador (ver correcta identificación. Los especialistas hechiceros ganan una
Curación). bonificación de +3 en el control cuando intentan identificar
Herrería. Un Personaje con pericia como herrero es magia de su propia escuela. Observa que, puesto que el que
capaz de hacer todo tipo de herramientas y objetos de hierro. lanza el conjuro tiene que ser observado hasta el instante
El uso de esta pericia requiere una fragua con un fuego mismo del lanzamiento, la pericia en identificar conjuros no
alimentado por carbón y fuelles, así como un martillo y un garantiza una ventaja contra los conjuros de combate. La
yunque. El personaje no puede fabricar armaduras o la mayor pericia es muy útil, sin embargo, para identificar conjuros que
parte de las armas pero puede construir ballestas, arpones, de otro modo no tendrían efectos visibles. Los poseedores de
armaduras, clavos, bisagras, arados y la mayor parte de otros talento en esta pericia pueden tener también la posibilidad
objetos de hierro. (igual a 1/2 de su control de pericia normal) de reconocer las
Historia antigua. El personaje ha aprendido leyendas, construcciones mágicas o revestidas de magia por lo que son.
saber popular e historia de un antiguo tiempo y lugar. El Ingeniería. El personaje es entrenado como
conocimiento ha de ser específico, del mismo modo que un constructor de cosas tanto grandes como pequeñas. Los
historiador se especializaría hoy en la Edad media inglesa, el ingenieros pueden preparar planos para cualquier cosa, desde
Renacimiento italiano o en la República romana antes de simples máquinas (catapultas, esclusas, molinos) hasta
César. (El DM puede tener en mente períodos antiguos para grandes edificios (fortalezas, presas). Se necesita un control de
este juego, o permitir que los jugadores los nombren y pericia tan sólo cuando se diseña algo particularmente
designen.) Así, un personaje jugador puede conocer detalles complicado o inusual. Un ingeniero tiene que hallar siempre a
acerca de la época de Thorac el Rey de los Dragones o de la alguien de talento para que haga realidad sus planos. pero está
época de los Incursores del Mar o de cualquier otra disponible. entrenado para supervisar y controlar su trabajo.
El conocimiento adquirido proporciona al personaje Un ingeniero está familiarizado también con los
familiarización con las leyendas principales, acontecimientos principios del asedio y puede detectar fallos en las defensas de
históricos, personajes, localizaciones, batallas, grandes hitos un castillo o construcción similar. Sabe cómo construir y usar
(científicos, culturales y mágicos), misterios no resueltos, armas y máquinas de asedio. como catapultas, arietes y tornos.
oficios y características particulares de la época. Los Instrumentos musicales. El personaje sabe tocar un
personajes deben efectuar una tirada de control de pericia para instrumento musical específico. Puede añadirse un
identificar lugares o cosas que encuentren de esa época. instrumento adicional por cada casilla extra dedicada a esta
Por ejemplo, Rath conoce bastante acerca de la Llegada pericia. El personaje toca muy bien, y normalmente no se
de los Trolls, un período particularmente oscuro de historia de requiere ningún control de pericia. El DM los puede dirigir al
los enanos. Mientras avanzan a través de algunas profundas personaje a efectuar un control de pericia en lo que considere
cavernas, él y sus compañeros tropiezan con un antiguo portal, que son circunstancias extraordinarias.
sellado desde eras innombrables. Tras estudiar el trabajo Juego. El personaje conoce la mayor parte de los
manual, se da cuenta (efectúa con éxito una tirada de control juegos comunes de azar y habilidad, incluidas cartas, dados,
de pericia) que tiene varios sellos similares a los que ha visto taba, damas y ajedrez. Cuando juega a un juego, el personaje
en portales “prohibidos” de la época de Angnar, que conducen puede o bien jugar el auténtico juego (lo cual puede tomar
al legendario reino de Trolhel. demasiado tiempo para algunos) o hacer un control de pericia,
Historia local. El personaje es un almacén de hechos que si supera indica victoria. Si dos personajes con pericia
sobre la historia de una región del tamaño de un condado juegan uno contra otro, el que obtenga una mayor tirada de
grande o una provincia pequeña. El personaje sabe cuándo fue éxito es el que gana.
edificada la torre en ruinas de la colina y quién la edificó (y Un personaje con pericia en el juego puede intentar
qué le ocurrió), qué grandes héroes y villanos lucharon y también hacer trampas, ganando así una bonificación de +1 en
cayeron en el antiguo campo de batalla, qué gran tesoro se su puntuación de habilidad. Si el control de pericia para el
supone que se conserva en el templo local, cómo el alcalde de juego es de 17 a 20, sin embargo, el personaje ha sido
la ciudad más próxima vio crecer milagrosamente el pelo en descubierto haciendo trampas (aunque gane el juego).
su calvo cráneo, y muchas más cosas. Leer/escribir. El personaje sabe leer y escribir un
El DM proporcionará información acerca de los lugares lenguaje moderno que es capaz de hablar, siempre y cuando
y acontecimientos locales a medida que el personaje necesite disponga de alguien para enseñarle (otro PJ, un servidor o un
saberlos. Además, el personaje puede intentar recontar esos PNJ). Su pericia no le permite al personaje aprender antiguos
acontecimientos como historias de entretenimiento. Una vez lenguajes (ver Lenguajes antiguos).
elegido el tema, puede o efectuar un control de pericia y, si lo Leer los labios. El personaje puede comprender lo que
supera, añadir esa historia a su repertorio, o contar realmente dicen aquellos a quienes puede ver pero no oír. Cuando se elige
la historia a otros personajes. Si el personaje consigue esta pericia el jugador debe especificar qué lenguaje puede leer
entretenerles, el jugador no necesita hacer una tirada de pericia el personaje en los labios (tiene que ser un lenguaje que el
para el personaje, puesto que ha tenido éxito. El personaje personaje sepa hablar). Para utilizar la pericia, el personaje
puede contar esas historias para entretener a otros, lo cual le debe hallarse dentro de un radio de 10 metros del que habla y
garantiza una bonificación de +2 a su Carisma para el poder verle hablar. Se efectúa un control de pericia. Si el
encuentro. Pero contar historias a seres hostiles no le hará control fracasa, no se averigua nada. Si el control tiene éxito,
probablemente ningún bien. es comprendido un 70% de la conversación. Puesto que
Identificar conjuros. Aunque esta pericia no garantiza algunos sonidos son imposibles de diferenciar, la comprensión
al personaje el poder de lanzar conjuros, le proporciona de una conversación leyendo los labios nunca es mejor que
familiaridad con las diferentes formas y ritos del lanzamiento esto.
de conjuros. Si observa y escucha subrepticiamente a alguien Lenguajes antiguos. El personaje ha dominado una
que lanza un conjuro, o si examina los componentes materiales difícil y oscura lengua, hallada ahora principalmente en los
usados, puede intentar identificar el conjuro que es lanzado. escritos de pedantes sabios y brujos. La principal utilidad del
Hay que superar un control de pericia para efectuar una lenguaje es leer tomos de antiguos secretos escritos por
místicos muertos hace mucho. Esta pericia permite al cualquier mina es necesario un personaje con pericia en
personaje leer y escribir o hablar el lenguaje (la elección es minería. Primero, el personaje puede intentar determinar qué
suya). tipo de menas o gemas pueden hallarse en una zona dada. Para
Lenguajes modernos. El personaje ha aprendido a hacer esto debe pasar al menos una semana buscando en una
hablar un lenguaje del mundo conocido. Para esto ha de zona de diez kilómetros cuadrados. El DM puede disponer que
disponer de un maestro. Éste puede ser otro personaje jugador, se busque en una zona mayor para descubrir cualquier cosa de
un servidor PNJ, o simplemente un habitante del lugar. valor, y eso puede incrementar la cantidad de tiempo
Luchar a ciegas. Un personaje capaz de luchar a ciegas requerida.
tiene la habilidad de luchar en condiciones de escasa o ninguna Al final de la búsqueda, el personaje puede decir lo que
luz (pero esta pericia no permite el uso de conjuros). En una probablemente se hallará en esa zona. Después de esto, el
oscuridad total, el personaje sufre tan sólo una penalización de personaje puede emplazar la mina. Gracias al éxito de un
-2 en sus tiradas de ataque (comparada con la penalización de control de pericia (efectuado en secreto por el DM), el
-4 sin esta pericia). A la luz de las estrellas o de la luna, el personaje ha encontrado un buen emplazamiento donde
personaje incurre tan sólo en una penalización de -1. El empezar a buscar cualquier tipo de minerales que pueda haber
personaje no sufre ninguna penalización en su CA a causa de en la zona. El control no garantiza que la mina tenga éxito, tan
la oscuridad. sólo que aquel emplazamiento en particular es la mejor
Además, el personaje retiene habilidades especiales elección en una zona dada. El DM tiene que determinar qué
que normalmente se perderían en la oscuridad, aunque su minerales, si hay alguno, serán hallados en la región de la
efectividad se ve reducida a la mitad (los controles de pericia mina. Si el control fracasa, el personaje sólo piensa que ha
se efectúan sobre la mitad de la puntuación normal, etc.). Esta encontrado un buen emplazamiento. Gasta mucho esfuerzo
pericia es efectiva sólo contra oponentes o amenazas dentro de antes de que el personaje se dé cuenta de que se ha equivocado,
distancia de melé del personaje. Luchar a ciegas no garantiza por supuesto.
ninguna protección especial contra el lanzamiento de Una vez la mina se halla en plena operación, un
proyectiles o cualquier otra cosa fuera del radio inmediato del personaje con pericia minera debe permanecer en el lugar para
arma de melé del personaje. Así, las penalizaciones de CA supervisar todo el trabajo. Aunque esto es un trabajo estable,
permanecen para el lanzamiento de proyectiles. (En el la mayor parte de personajes jugadores hallarán mejor
momento en que el personaje oye el zumbido de la flecha, por contratar a un PNJ para este propósito.
ejemplo, ya es demasiado tarde para que reaccione.) Modisto/sastre. El personaje puede coser y diseñar
Mientras se mueve en la oscuridad, el personaje sufre ropa. También puede hacer todo tipo de bordados y trabajos
sólo la mitad de la penalización normal de aquellos sin esa ornamentales. Aunque no se requiere ningún control de
pericia. Además, esta habilidad ayuda al personaje cuando se pericia, el personaje ha de disponer de al menos aguja e hilo
enfrenta con criaturas invisibles, reduciendo la penalización de para trabajar.
ataque a -2. Sin embargo, no autoriza al personaje a descubrir Montañismo. Un personaje con esta pericia puede
criaturas invisibles; sólo tiene una idea general de su efectuar difíciles y peligrosas escaladas por escabrosas laderas
localización y no puede tomarlas como blanco con exactitud. y riscos con ayuda de escarpias, cuerdas, etc. Si un personaje
Malabarismo. El personaje puede hacer con pericia en montañismo conduce un grupo, clavando los
malabarismos, un talento útil para entretener, divertirse, y en pitones (clavos) y guiando a los demás, todos en el grupo
ciertas raras emergencias. Cuando se hacen malabarismos de pueden conseguir el beneficio de sus conocimientos. Un
una forma normal (para entretener o distraer), no se necesita montañero puede guiar un grupo subiendo la pared de un risco
ningún control de pericia. Se efectúa un control cuando se por la que de otro modo no podrían trepar. Un personaje con
intentan trucos espectaculares (“¡Observad cómo me como esta pericia gana una bonificación de un 10% por casilla de
esta manzana en medio del aire!”). Sin embargo, los pericia gastada en esa posibilidad de escalar cualquier
malabarismos también permiten a los personajes intentar superficie. Ten en cuenta que el montañismo no es lo mismo
movimientos desesperados. En una tirada de ataque con éxito que la habilidad escaladora de un ladrón, puesto que esta
contra CA 0 (no un control de pericia), el personaje puede última no requiere ayudas de ninguna clase.
atrapar pequeños objetos lanzados contra él para causarle daño
(como opuestos a los objetos lanzados para que los atrape). Montar trampas. El personaje puede preparar trampas
Así, el personaje puede atrapar una daga o un dardo antes de sencillas, y primariamente para atrapar caza pequeña. Esas
que golpee. Si su tirada de ataque fracasa, sin embargo, el pueden incluir trampas de lazo y de resorte. Hay que efectuar
personaje sufre automáticamente un daño (meter la mano en el una tirada de control de pericia al construir la trampa y cada
camino de una daga seguro que duele). vez que es montada. Un fallo en el control de pericia significa
Manejo de animales. Tener pericia en esta área que la trampa no funciona por alguna razón. Puede que esté
permite a un personaje ejercer en un grado superior al normal mal construida, que el personaje haya dejado demasiado olor
un control sobre grupos de animales o bestias de carga. Un suyo en la zona o que la haya ocultado mal. La naturaleza
control de pericia con éxito indica que el personaje ha tenido exacta del problema no necesita ser conocida. El personaje
éxito en tranquilizar a un animal excitado o agitado; como puede intentar también instalar lazos y trampas para animales
contraste, un personaje sin esta pericia tiene tan sólo un 20% más grandes : pozos para tigres y redes, por ejemplo. Hay que
de posibilidades de tener éxito en el intento. efectuar un control de pericia, esta vez con una penalización
Mareaje. El personaje está familiarizado con botes y de -4 en la puntuación de habilidad. En ambos casos, colocar
barcos. Está cualificado para trabajar como marinero, aunque con éxito una trampa no asegura que atrape nada, sólo que la
en realidad no puede navegar. Se necesita una tripulación de trampa funciona si es accionada. El DM decidir si la trampa es
marineros entrenados para manejar cualquier barco, lo cual accionada realmente.
mejora los índices de avance de los botes de un lugar en un Los personajes ladrones (y sólo los ladrones) con esta
50%. pericia pueden intentar también disponer trampas para
Minería. Para emplazar y supervisar las operaciones en hombres. Esas trampas pueden implicar cosas tales como
ballestas, caídas de pesos, lanzas accionadas a resorte, etc. El rastreador para obtener las posibilidades de rastreo
procedimiento es el mismo que para instalar una trampa modificadas.
grande. El DM debe terminar la cantidad de daño causado por Por ejemplo, si la puntuación de Sabiduría de Thule es
una trampa para hombres. 16, e intenta rastrear a través del lodo (+4), de noche ( -6),
Instalar un pequeño lazo o trampa requiere una hora de durante una tormenta de aguanieve (-5), sus posibilidades de
trabajo. Instalar una trampa grande requiere dos o tres personas rastreo son 9 (16 + 4 - 6 - 5). (Thule es un guardabosques, así
(sólo se necesita una que tenga pericia) y 2d4 horas de trabajo. que no sufre la penalización de -6 para el rastreo de los no
Instalar una trampa para hombres requiere una o más personas guardabosques.)
(depende de su naturaleza) y 1d8 horas de trabajo. Para Para que el rastreo tenga éxito, la criatura rastreada
preparar cualquier trampa, el personaje debe disponer de los tiene que dejar algún tipo de rastro. Así pues, es virtualmente
materiales apropiados. imposible rastrear criaturas volantes o incorpóreas. El DM
Los personajes con pericia en comprensión de animales puede permitir esto en raras ocasiones, pero también tiene que
ganan una bonificación de +2 en su puntuación de habilidad asignar penalizaciones substanciales al intento.
cuando intentan instalar una trampa para capturar caza. Su Para rastrear una criatura, el personaje debe hallar
conocimiento de los animales y de los bosques les sirve bien primero el rastro. En lugares cubiertos, el rastreador debe
para este propósito. No obtienen ningún beneficio cuando haber visto la criatura en los últimos 30 minutos y debe
intentan atrapar monstruos o seres inteligentes. empezar el rastreo desde el lugar donde la ha visto por última
Nadar. Un personaje con pericia en la natación sabe vez. Al aire libre, el rastreador o bien debe haber visto la
cómo nadar y puede avanzar de acuerdo con las reglas dadas criatura, o ser testigo ocular de informes de sus recientes
en la sección Natación. Aquellos que no poseen esta pericia no movimientos (“Hey, vimos a esos orcos escapar a toda prisa
saben nadar. Pueden contener el aliento y flotar, pero no por ese sendero arriba, pero no ayer”), o debe haber pruebas
pueden avanzar en el agua. obvias de que la criatura se halla en la zona (como en un bien
Navegación. El personaje ha aprendido las artes de la conocido juego de rastreo). Si se cumplen esas condiciones, se
navegación por las estrellas, estudiando las corrientes y efectúa un control de pericia. El éxito significa que se ha
vigilando signos reveladores de tierra, arrecifes y peligros hallado un rastro. El fracaso indica que no se ha hallado ningún
ocultos. Esto no es particularmente útil en tierra firme. En el rastro. No puede efectuarse otro intento hasta que vuelvan a
mar, superar el navegante un control de pericia reduce las cumplirse las condiciones de arriba bajo distintas
posibilidades de perderse en un 20%. circunstancias.
Pescar. El personaje es hábil en el arte de la pesca, ya Una vez hallado el rastro, hay que efectuar controles de
sea con caña y anzuelo, con red o con arpón o lanza. A cada pericia adicionales para las siguientes situaciones:
hora que pasa pescando el personaje hay que efectuar un  La posibilidad de disminución del rastro (terreno,
control de pericia. Si la tirada falla, en esa hora no se ha lluvia, criaturas que dejan el grupo, oscuridad, etc.)
pescado ningún pez. De otro modo, el anzuelo o el arpón  Un segundo rastro cruza el primero.
ensartarán tantos peces como la diferencia entre la tirada y la  El grupo reanuda el rastreo después de un alto (para
puntuación de Sabiduría del personaje. Una red atrapará tres descansar, comer, luchar, etc.).
veces esta cantidad. Cuando el rastreador falla un control de pericia, puede
Por supuesto, no se puede atrapar ningún pez allá donde efectuar otro control tras pasar al menos una hora escrutando
no hay peces. Por otra parte, algunas zonas hormiguean con la zona en busca de nuevas señales. Si este control fracasa
peces, como un río o lago durante la estación del desove. El también, no pueden hacerse más intentos. Si varios
DM puede modificar los resultados de acuerdo con la rastreadores siguen un mismo rastro, se añade una bonificación
situación. de +1 a la puntuación de habilidad del rastreador más experto.
Rastreo. Los personajes con pericia en el rastreo son Cuando él pierde el rastro, lo pierden todos.
capaces de seguir el rastro de criaturas y personajes a través de Si los modificadores disminuyen las posibilidades de
la mayoría de tipos de terreno. Los personajes que no son rastreo por debajo de 0 (por ejemplo, los modificadores son -
guardabosques efectúan un control de pericia con una 11 y la Sabiduría del personaje es 10), el rastro se pierde por
penalización de -6 en sus puntuaciones de habilidad. Además completo para ese personaje, y se hace imposible que siga
son aplicados otros modificadores al intento, según la Tabla rastreando (aunque las posibilidades mejoren más adelante).
40. Otros personajes pueden seguir rastreando, pero ese personaje
Los modificadores en la Tabla 40 son acumulativos: no.
suma los modificadores para todas las condiciones que se Un personaje rastreador también puede intentar
apliquen y combínalos con la puntuación de Sabiduría del identificar el tipo de criaturas que está siguiendo y su número
aproximado efectuando un control de pericia. Se aplican todos
Tabla 40: MODIFICADORES DE RASTREO los modificadores de rastreo normales. Puede efectuarse un
control de identificación cada vez que se efectúa un control
Terreno Modif. para seguir el rastro. Un control con éxito identifica las
Suelo blando o lodoso +4 criaturas (siempre que el personaje posea algún conocimiento
Maleza densa, zarzas o cañas +3 de ese tipo de criatura) y proporciona una estimación
Signos ocasionales de paso, polvo +2 aproximada de su número. Lo preciso de esa estimación
Suelo normal, piso de madera 0 depende del DM.
Suelo rocoso o aguas someras -10 Cuando sigue un rastro, el personaje (y aquellos con él)
Cada dos criaturas en el grupo +1 deben disminuir la marcha: la velocidad depende de las
Cada 12 horas desde que se hizo el rastro -11 posibilidades modificadas del personaje para seguir el rastro
Cada hora de lluvia, nieve o cellisca -5 tal como aparecen en la Tabla 41.
Poca luz (luna o estrellas) -6 En el ejemplo anterior, Thule tiene unas posibilidades
Intentos de ocultar el rastro -5 modificadas de rastreo de 9, así que se mueve a 1/2 de su índice
normal de avance. pero es menos de 20, el personaje yerra por 90 grados. Si la
Religión. Los personajes con pericia en religión tirada es 20, la dirección elegida es exactamente la opuesta a
conocen las creencias y los cultos comunes de su país natal y la auténtica. (El DM efectúa la tirada de control.)
las fiestas más importantes de las regiones vecinas. La Además, cuando viaja por un lugar selvático un
información normal (tipo de símbolos religiosos usados, personaje con sentido de la dirección ve sus posibilidades de
actitudes básicas de la fe, etc.) de cualquier religión es perderse reducidas en un 5%.
conocida automáticamente por el personaje. La información Sentido del clima. Esta pericia permite al personaje
especial, como la forma en que está organizado el clero o el efectuar previsiones inteligentes acerca de las condiciones
significado de algunos días sagrados particulares, requiere un climáticas próximas. Un control de pericia superado con éxito
control de pericia. significa que el personaje ha adivinado correctamente las
Las pericias adicionales gastadas en religión permiten condiciones climáticas generales de las próximas seis horas.
al personaje o bien expandir su conocimiento general hacia Un fallo en el control significa que el personaje interpreta mal
regiones más distantes (utilizando las líneas guía de más los signos y prevé incorrectamente el clima. El DM efectúa la
arriba) o conseguir información exacta acerca de una fe en tirada de control en secreto. Puede efectuarse un control de
particular. Si se elige lo último, el personaje ya no tiene que pericia una vez cada seis horas. Sin embargo por cada seis
efectuar un control de pericia cuando responda preguntas horas de observación el personaje gana una bonificación de +1
acerca de esa religión. Ese conocimiento experto es muy útil a en su puntuación de habilidad (mientras observa cambiar el
los personajes sacerdotales cuando tratan con su propia fe y tiempo el personaje obtiene una mejor visión de lo que se
otras fiestas rivales. acerca). Este modificador es acumulativo, aunque el dormir u
Resistencia. Un personaje con pericia en resistencia es otra actividad que ocupe la atención del personaje durante un
capaz de realizar una actividad física continua agotadora largo período elimina cualquier bonificación acumulada.
durante dos veces el tiempo que cualquier personaje normal A veces las condiciones climáticas que se avecindan
antes de verse sometido a los efectos de la fatiga y el son tan obvias que no se necesita ningún control de pericia. Es
agotamiento. En los casos en que se requiere una resistencia difícil no observar la manga de un tornado asolando la llanura
extrema hay que superar con éxito un control de pericia. Ten o la masa de oscuras nubes en el horizonte que se encaminan
en cuenta que esta pericia no permite a un personaje ampliar la a todas luces en dirección al personaje. En esos casos, el
longitud de tiempo que puede permanecer sin verse afectado jugador tiene que ser capaz de deducir de todos modos lo que
por la falta de comida o agua. le va a ocurrir a su personaje.
Saltar .El personaje puede intentar saltos Supervivencia. Esta pericia debe ser aplicada a un
excepcionales, tanto verticales como horizontales. Si el entorno específico, por ejemplo un tipo de factores de terreno
personaje tiene al menos un espacio de arranque de 6 metros, y clima determinados. Los entornos típicos incluyen el ártico,
puede saltar (salto largo) 2d6 + 1/3 de su nivel en metros. Sin el bosque, el desierto. la estepa, la montaña o el trópico. El
embargo, ningún personaje puede saltar más de seis veces su personaje posee unos conocimientos básicos de supervivencia
altura. Con el mismo arranque, puede saltar verticalmente para esos tipos de terreno. Pueden usarse casillas adicionales
(salto alto) 1d3 más 1/6 de su nivel en metros. Ningún de pericia para añadir más tipos de terreno.
personaje puede saltar más alto que 1 1/2 veces su propia Un personaje con habilidades para la su pervivencia
altura. posee unos conocimientos básicos de los peligros a los que
Desde un arranque inmóvil, un personaje con esta puede enfrentarse en esas tierras. Comprende los efectos del
pericia puede efectuar saltos largos de 1d6 mas 1/6 de su nivel clima y conoce los pasos adecuados que hay que dar para
en metros y saltos de sólo un metro. disminuir los riesgos de exposición. Conoce los métodos para
El personaje puede intentar también saltar utilizando localizar o acumular agua potable. Sabe cómo hallar comida
una pértiga. Un salto con pértiga requiere al menos un arranque básica, aunque no necesariamente apetitosa, donde no parece
de 10 metros. La pértiga debe ser al menos de 1,20 a 3 metros haber ninguna, eludiendo así el hambre. Además, un personaje
más larga que la altura del personaje. El salto recorre una con habilidades de supervivencia puede instruir y ayudar a
distancia igual a 1 1/2 veces la longitud de la pértiga. El otros en la misma situación. Cuando utiliza la pericia para
personaje puede rebasar alturas iguales a la altura de la pértiga. hallar comida o agua, el personaje debe efectuar una tirada de
También puede decidir caer de pie si el salto lo lleva por control de pericia. Si falla, no puede hacer más intentos aquel
encima de un obstáculo no más alto que 1/2 de la altura de su día.
pértiga. Así utilizando una pértiga de 4 metros el personaje Las habilidades de supervivencia no liberan de ningún
puede saltar a través de una ventana a 4 metros de altura sobre modo a los personajes jugadores de las dificultades y horrores
el suelo (y caer rodando en la habitación al otro lado), aterrizar de verse perdidos en un lugar salvaje, agreste o desolado. En
sobre sus pies a través de una abertura a dos metros del suelo, el mejor de los casos alivian una pequeña porción de los
o saltar por encima de un foso o de 6 metros de ancho. En todos sufrimientos. La comida hallada es apenas adecuada, y el agua
los casos. la pértiga es dejada caer al final del salto. es descubierta en cantidades minúsculas. Todavía es muy
Sentido de la dirección. Un personaje con esta pericia posible que el personaje con conocimientos de supervivencia
tiene un sentido innato de la dirección. Tras concentrarse muera en el inhóspito terreno. ¡De hecho, los pocos
durante 1d6 round el personaje puede intentar determinar la conocimientos que posee el personaje pueden conducirle a la
dirección en la que se encamina el grupo. Si el control falla excesiva confianza en sí mismo y a la condenación!
Talla de gemas. Un personaje con esta pericia puede
Tabla 41: AVANCE EN RASTREO tallar las gemas en bruto descubiertas a través de la minería a
razón de 1d10 piedras por día. Un tallador de gemas no obtiene
Posibilidad rastreo Indice avance ningún beneficio de la ayuda de personajes sin pericia. Un
1-6 1/4 normal tallador de gemas debe trabajar con una buena fuente de luz y
7-14 1/2 normal tiene que disponer de un completo surtido de cinceles,
14 o más 3/4 normal martillitos, y en especial hojas endurecidas.
Las gemas sin tallar, aunque también tienen su valor, 15-16 -1
no son ni con mucho tan valiosas como el producto terminado. 17-18 -2
Si el tallado tiene éxito (lo cual se determina con un control de 19 + -4
pericia), el tallador de gemas incrementa el valor de una piedra
determinada en una proporción adecuada a su tipo. Si la tirada Un control de pericia superado con éxito significa que
es 1, el trabajo es excepcionalmente brillante y el valor de la el personaje ha engañado realmente a su audiencia. Hay que
gema se sitúa dentro del índice de la siguiente gema más efectuar un control por cada frase o respuesta. El personaje se
valiosa (el DM dispone de las tablas correspondientes). ve limitado a sonidos que puede producir normalmente (es
Tasación/evaluación. Esta pericia es altamente útil decir, el rugido de un león se halla un tanto fuera de sus
para ladrones, puesto que permite a los personajes estimar el posibilidades).Puesto que la ventriloquia se basa en el engaño,
valor y la autenticidad de antigüedades, objetos de arte, joyas, el conocimiento de la gente del lenguaje, y las suposiciones
piedras talladas y otros objetos manufacturados que acerca de lo que puede y lo que no puede hablar, es efectiva
encuentren (aunque el DM puede excluir aquellos objetos tan sólo con seres inteligentes. Así pues, no tiene ningún efecto
demasiado exóticos o raros para ser bien conocidos). El con animales y criaturas semejantes. Además, la audiencia
personaje ha de poder tener el objeto entre sus manos para debe estar mirando al personaje, puesto que parte del engaño
examinarlo. Un control de pericia con éxito (una tirada del es visual. (“¡Hey, sus labios no se mueven!”.) Usar la
DM) permite al personaje estimar el objeto hasta una ventriloquia para conseguir que alguien mire a sus espaldas no
aproximación de 100 o 1.000 mo e identificar falsificaciones. funciona, puesto que la voz no se halla realmente detrás de él
Si el control falla el personaje no puede estimar en absoluto un (esto requiere el conjuro ventriloquia). Todos excepto aquellos
precio. Con una tirada de 20, el personaje estima muy con la credibilidad de un niño se dan cuenta de lo que está
erróneamente el valor del objeto, siempre en detrimento del ocurriendo realmente. Pueden sentirse divertidos..., o puede
personaje. que no.
Tejer. Un personaje con pericia en tejer es capaz de Zapatero remendón. El personaje puede fabricar y
crear vestidos, tapices y cortinaje lana o algodón. Este reparar zapatos, botas y sandalias.
personaje necesita una rueca y un telar. Un tejedor puede crear
20 cm. de material por día.
Trabajo del cuero. Esta pericia permite a un personaje
curtir y tratar la piel y el cuero y hacer con ellos ropas y otros
objetos. El personaje puede elaborar armaduras de cuero, así
como mochilas, bolsas de viaje para las monturas, sillas de
montar y todo tipo de arneses.
Uso de la cuerda. Esta pericia permite a un personaje
realizar sorprendentes proezas con una cuerda. Un personaje
que usa la pericia con la cuerda está familiarizado con todo
tipo de nudos y puede hacer nudos que se deslizan, se
mantienen prietos, resbalan lentamente o se sueltan con un
tirón seco. Si las manos del personaje están atadas y sujetas
por un nudo, puede efectuar una tirada de control de pericia
(con una penalización de -6) para escapar de las ligaduras.
Este personaje gana una bonificación de +2 en todos los
ataques hechos con lazo. El personaje recibe también una
bonificación de un +10% en todos los controles de trepar
mientras utiliza una cuerda, incluidos los intentos de amarrar
(asegurar el extremo de una cuerda de escalada) compañeros.
Ventriloquía. El personaje ha aprendido los secretos
de “lanzar su voz”. Aunque ningún sonido real provenga de
ninguna otra parte (como en el conjuro), el personaje puede
engañar a otros haciéndoles creer que sí. Cuando se usa la
ventriloquia, la supuesta fuente del sonido debe estar
relativamente cerca del personaje. La naturaleza del objeto que
habla y la inteligencia de aquellos que observan pueden
modificar las posibilidades de éxito del personaje. Si el
personaje hace que un objeto evidentemente inanimado hable
(un libro, una jarra, etc.), se aplica una penalización de -5 a su
puntuación de habilidad. Si el que se hace parecer que habla es
una fuente creíble (un PJ o un PNJ), se añade una bonificación
de +2 a su puntuación de habilidad.
La inteligencia del observador modifica esto tal como
sigue:

Inteligencia Modificador
menos de 3 +6
3-5 +4
6-8 +2
9-14 0
Capítulo 6: Dinero y equipo situaciones especiales o consideraciones a tener en cuenta. El
reino de Gonfli puede estar en guerra con el principado vecino
Aunque tu personaje posee algunas habilidades y de Boosk. Los patrióticos gonflianos pueden rechazar las
talentos impresionantes, en realidad nada de lo que haga va a monedas de Boosk (probablemente porque piensan que
ser efectivo sin el equipo necesario para la aventura. Para carecen de valor). Los booskitas, más prácticos, aceptan el
conseguir este equipo necesita dinero. No sólo necesita dinero florín gonfli a la mitad de su valor normal (para poder fundirlos
para equiparse, sino que también ha de cubrir sus gastos para y acuñar con ellos nuevas dracmas de Boosk).
subsistir. Por supuesto, ambos grupos enviarán a tu personaje al
Aunque hay muchos tipos diferentes de monedas y cambista local (si hay alguno), el cual convertirá alegremente
dinero en circulación en el mundo, todos los precios y tesoros tus monedas extranjeras en dinero local. Por supuesto, cargará
en las reglas del AD&D® son dados en acuñación estándar. Tu una pequeña comisión (10–30%) por sus servicios.
DM puede tener nombres específicos para distintas monedas y Situaciones como ésas pueden afectar el valor de
diferentes índices de cambio, pero esto es material particular cualquier moneda. Si tu personaje empieza a alardear de
para su campaña. Él te dirá si hay diferencias de las monedas mucho oro, bombeándolo a la economía local, los
listadas aquí. El índice de cambio estándar por cada moneda se comerciantes alzarán rápidamente los precios. Por citar otro
da en la Tabla 42. ejemplo, el señor local puede comprar la mayor parte de los
Las monedas básicas son la moneda de cobre (mc) y la caballos de la región para sus caballeros, lo cual hará que los
moneda de plata (mp). Ésas forman la espina dorsal del sistema pocos que queden resulten mucho más caros.
monetario, y son las monedas que se encuentran más
frecuentemente en manos de la gente común. Por encima de Dinero Inicial
estas dos monedas está la mucho más rara moneda de oro (mo).
Esta moneda raras veces se encuentra en el uso común, y existe Todo personaje jugador empieza con una cierta
principalmente sobre el papel como moneda de cuenta cantidad de dinero en efectivo. Esta hucha pueden ser los
estándar. Esto significa que es usada para medir el valor de ahorros de toda la vida de tu personaje. Puede ser un regalo de
propiedades y bienes. Valores inmobiliarios, cargas de barcos, sus padres para que pueda empezar con buen pie en el mundo.
piedras preciosas y compromisos de pago (sanciones de la Puede ser su botín de una campaña con el ejército. Quizá
corte real) son calculados normalmente en monedas de oro, tropezó con un pequeño cofre con un tesoro lo cual despertó
aunque el pago de tan enormes sumas toma normalmente otras su apetito hacia mayores y más peligrosos premios. Cómo
formas. llegó a conseguir ese dinero no es importante (aunque puede
Además de esas monedas, hay otros metales menos ser divertido saberlo). Eres libre de crear cualquier explicación
usuales utilizados en los intercambios. La mayoría de ellos que desees.
proceden de monedas de cambio fracasadas. Como tales, son Para averiguar los fondos iniciales de tu personaje.
considerados con escepticismo por mucha gente honrada. Las efectúa una tirada con los dados indicado para este grupo en la
principales entre esas monedas son las monedas de electro Tabla 43. Éste es el número de monedas de oro de las que
(me) y de platino (mpl). Esas monedas circulan raramente, y dispone tu personaje para conseguir su equipo. Si creas un
la mayoría se descubren escondidas en antiguos tesoros personaje empezando a un nivel por encima del 1, comprueba
acumulados. con el DM para ver si puedes incrementar los fondos de tu
El valor de cada moneda puede figurarse también como personaje más allá de las cantidades dadas aquí.
sigue: 10 mc = 1 mp; 5 mp = 1 me; 2 me = 1 mo: 5 mo = 1 Los personajes de categoría múltiple utilizan el más
mpl. ventajoso de los dados correspondientes a sus categorías.
Sin embargo, recuerda que no toda la riqueza es medida
en monedas. La riqueza puede tomar muchas formas: tierras,
ganado, el derecho a cobrar impuestos o derechos de aduana, Tabla 43: FONDOS INICIALES, PERSONAJE
joyas, todo ello son medidas de riqueza. Las monedas no
tienen un valor garantizado. Una moneda de oro puede servir Grupo personaje Tirada dados
para comprar muchas cosas en una aldea pequeña, pero no irá Luchador 5d4 x 10 mo
muy lejos en una gran ciudad. Esto hace que otras formas de Hechicero (1d4 + 1) x 10 mo
riqueza, las tierras por ejemplo, sean mucho más valiosas. De Bribón 2d6 x 10 mo
hecho, muchas veces las piezas de joyería son una forma Sacerdote * 3d6 x 10 mo
mucho mejor de llevar uno sus riquezas encima. Los brazaletes
* Los personajes sacerdotes pueden usar su dinero sólo para
de plata pueden ser cambiados por provisiones, un broche de
comprar equipo y provisiones. Una vez hechas todas las compras, el
oro puede comprar una vaca, etc. En tus aventuras, las riquezas personaje sacerdote debe devolver todas excepto dos o tres de sus
pueden tomar muchas formas distintas. monedas de oro restantes a sus superiores (puesto que su equipo es
proporcionado por su organización). Los sacerdotes no pueden prestar
Además, en tu campaña del DM, puede haber nada de sus fondos iniciales a otros personajes.

Tabla 42: ÍNDICES DE CAMBIO ESTÁNDAR

Valores de cambio
Moneda MC MP ME MO MPL
Moneda de cobre (MC)= 1 1/10 1/50 1/100 1/500
Moneda de plata (MP)= 10 1 1/5 1/10 1/50
Moneda de electro (ME)= 50 5 1 1/2 1/10
Moneda de oro (MO)= 100 10 2 1 1/5
Moneda de platino (MPL)= 500 50 10 5 1 Listas de equipo
Las siguientes listas incluyen buena parte del equipo Sin embargo, las grandes ciudades y los asentamientos
que tu personaje necesita para tu aventura. Lo más básico son en tierras áridas o selváticas y los lugares a los que acuden
las armas, la armadura, la ropa y los per trechos. Las otras listas valerosos aventureros cargados con bolsas llenas de oro no son
proporcionan bienes y servicios que tu personaje puede economías normales. En esos lugares puedes encontrarte
necesitar durante el transcurso de sus muchas aventuras. pagando más (raras veces menos) de lo que señala la lista.
Aunque la mayoría de los objetos se hallan siempre También puedes regatear con los comerciantes acerca de los
disponibles, tu DM puede añadir o borrar cosas de estas listas. precios, aunque para acelerar el juego se recomienda que
¡Puede que lo que desees no esté disponible o, si tu DM ha reserves esto para tus compras importantes. ¡Si agotas tu
situado su juego en un período de tiempo específico, aún no aliento regateando sobre el coste de cada jarra de cerveza, tu
haya sido descubierto o inventado! Aunque él debe decirte personaje va a pasar más tiempo siendo un tacaño que un
cuáles objetos se hallan disponibles y cuáles no, si tienes aventurero!
alguna duda has de preguntarle, en particular en lo que respecta
a las compras importantes.
Muchos de los objetos poco comunes en estas listas se
hallan explicados en las siguientes páginas. El precio dado
para cada objeto en las listas es su precio medio, la cantidad
que puede esperar que te cueste el objeto en una economía
normal.

Tabla 44: EQUIPO

Ropa Comida y alojamiento diario


Objeto Coste Objeto Coste
Botas blandas 1 mo Alojamiento (por día / semana)
Botas de montar 3 mo en posada normal 5 mp/3 mo
Broche sencillo 10 mo en posada pobre 5 mc/2 mp
Calzones 2 mo Banquete (por persona) 10 mo
Capa piel fina 50 mo Carne para una comida 1 mp
Capa tela buena 8 mp Comida buena (por día) 5 mp
Cinto 3 mp Comida normal (por día) 3 mp
Cinturón 3 mp Comida pobre (por día) 1 mp
Chaleco 6 mp Cerveza (cada 5 litros) 2 mp
Chaqueta bordada 20 mo Cerveza floja (cada 5 litros) 5 mc
Chaqueta común 9 mp Forraje y establo para el caballo (al día) 5 mp
Chaqueta de seda 80 mo Habitación en la ciudad normal (por mes) 20 mo
Faja 2 mp Habitación en la ciudad pobre (por día) 6 mp
Funda cuchillo 3 mc Letrina separada para habitaciones (al mes) 2 mo
Funda espada, daga, etc. 4 mo Huevos o verduras frescas 1 mc
Gorro, sombrero 1 mp Miel 5 mp
Guantes 1 mo Pan 5 mc
Mitones 3 mp Queso 4 mp
Pantalones 2 mo Sopa 5 mc
Pasador 6 mo Vino común (jarra) 2 mp
Sandalias 5 mc
Sobretodo 6 mp
Tabardo 6 mp
Toga común 8 mc
Traje común 12 mp
Túnica 8 mp
Zapatos 1 mo
Provisiones para casa Tachas y arneses
Objeto Coste Objeto Coste Peso(kg.)
Arenques en salmuera (100) 1 mo Alforjas grandes 4 mo 4
Arroz (por kilo) 5 mp Alforjas pequeñas 3 mo 2
Azúcar grueso (por kilo) 2 mo Arneses carro 2 mp 5
Barril de pescado en salmuera 3 mo Barda
Especias por kilo acolchada media 100 mo 12
exóticas (p.e. azafrán, clavo) 35 mo cadena 500 mo 30
raras (p.e pimienta, jengibre) 5 mo cota de mallas media 500 mo 30
poco comunes (p.e. canela) 2 mo cuero acolchada 150 mo 27
Hierbas (por kilo) 13 mc escamas completa 1.000 mo 35
Higos (por kilo) 8 mp escamas media 500 mo 23
Huevos (por 100) 8 mp placas completa 2.000 mo 40
Huevos (por 2 docenas) 2 mp Brida y bocado 15 mp 1,5
Leña (para un día) 1 mc Herraduras y ponerlas 1 mo 4
Mantequilla (por kilo) 5 mp Manta para silla 3 mp 2
Nueces (por kilo) 2 mo Ronzal 5 mc *
Pasas (por kilo) 5 mp Silla de carga 5 mo 7
Raciones secas (una semana) 10 mo Silla de monta 10 mo 15
Sal (por kilo) 2 mp Yugo buey 3 mo 9
Tonel de sidra (100 litros) 8 mo Yugo caballo 5 mo 7
Tonel de vino bueno (100 l.) 20 mo

* Estos artículos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan


medio kilo
Equipo vario
Objeto Coste Peso (kg) Objeto Coste Peso (kg)
Aceite (por frasco) Espejo pequeño, metal 10 mo *
fuego griego 10 mo 1 Ganzúas (juego) 30 mo 0,5
de lampara 6 mc 0,5 Instrumento musical 5-100 mo 0,2-1,5
Aguja de coser 5 mp ** Jabón (por kilo) 10 mp 1
Anillo con sello / sello personal 5 mo * Linterna con capuchón 7 mo 1
Antorcha 1 mc 0,5 Linterna fanal 150 mp 22
Anzuelo 1 mp ** Linterna ojo de buey 12 mo 1,5
Aparejo de poleas 5 mo 2 Lona (por m2) 40 mp 4
Arcón grande 2 mo 10 Manta para invierno 5 mp 1,5
Arcón pequeño 1 mo 4 Mochila 2 mo 1
Arpón 8 mp 2 Objeto sagrado (símbolo, agua,..) 25 mo *
Balanza de comerciante 2 mo 0,5 Odre para vino 8 mp 0,5
Barril pequeño 2 mo 15 Paño común (por m2) 7 mo 0,5
Bolsa de cintura grande 1 mo 0,5 Paño fino (por m2) 50 mo 0,5
Bolsa de cintura pequeña 7 mp 0,25 Paño suntuoso (por m2) 100 mo 0,5
Botella de cristal 10 mo * Papel (por hoja) 2 mo **
Bujía 1 mc * Papiro (por hoja) 8 mp **
Cadena ligera (por palmo) 3 mo 0,5 Perfume (por frasco) 5 mo *
Cadena pesada 4 mo 1,5 Pergamino (por hoja) 1 mo **
Caja de flechas 1 mo 0,5 Piedra de afilar 2 mc 0,5
Caja de mapas o pergaminos 8 mp 0,2 Pitón 3 mc 0,2
Campana 1 mo - Pote de hierro 5 mp 1
Carcaj 8 mp 0,5 Red de pesca, 1 m2 4 mo 2
Catalejo 1.000 mo 0,5 Reloj de agua 1.000 mo 90
Cera para sellos (kg.) 2 mo 1 Reloj de arena 25 mo 0,5
Cerradura buena 100 mo 0,5 Saco grande 2 mp 0,2
Cerradura ordinaria 20 mo 0,5 Saco pequeño 5 mc *
Cesto grande 3 mp 0,5 Silbato de señales 8 mp *
Cesto pequeño 5 mc * Tienda grande 25 mo 9
Cristal de aumento 100 mo * Tienda pabellón 100 mo 20
Cubo 5 mp 1,5 Tienda pequeña 5 mo 4
Cuerda cáñamo (cada 15 m) 1 mo 8 Tinta escribir (por frasco) 8 mo 1,5
Cuerda seda 10 mo 4 Tiza 1 mc *
Escalera de cuerda, 3m 5 mc 8 Yesca y pedernal 5 mp *

* Esos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.
** Esos objetos no tienen peso apreciable y no deben ser tomados en cuenta para la carga a menos que sean llevados a centenares.
Transporte * Animales
Objeto Coste Objeto Coste
Balsa o barcaza pequeña de fondo plano 100 mo Asno, mulo o pollino 8 mo
Barcaza 500 mo Buey 15 mo
Barco de altura 10.000 mo Caballo de guerra ligero 150 mo
Barco de cabotaje 5.000 mo Caballo de guerra medio 225 mo
Canoa de guerra 500 mo Caballo de guerra pesado 400 mo
Canoa pequeña 30 mo Caballo de monta 75 mo
Carabela 10.000 mo Caballo de tiro 200 mo
Carro o carreta 5 mo Cabra 1 mo
Carroza ornamentada 7.000 mo Camello 50 mo
Carruaje común 150 mo Capón 3 mc
Cuádriga de guerra 500 mo Carnero 4 mo
Cuádriga de monta 200 mo Cerdo 3 mo
Currach 500 mo Cisne 5 mp
Drakkar 25.000 mo Elefante de trabajo 200 mo
Drómona 15.000 mo Elefante de guerra 500 mo
Galeón 50.000 mo Felino de caza (jaguar, etc.) 5.000 mo
Gran galera 30.000 mo Ganso 5 mc
Knarr 3.000 mo Gato 1 mp
Nave larga 10.000 mo Halcón (entrenado) 1.000 mo
Remo común 2 mo Jabalí 10 mo
Remo de galera 10 mo Oveja 2 mo
Silla de manos 100 mo Pájaro cantor 10 mp
Vela 20 mo Paloma 1 mc
Paloma mensajera 100 mo
Servicios Pavo real 5 mp
Servicio Coste Perdiz 5 mc
Baño 3 mc Perro de caza 17 mo
Escribano (por carta) 2 mp Perro de guardia 25 mo
Guía, en ciudad (por día) 2 mp Perro de guerra 20 mo
Juglar (por actuación) 3 mo Pintada 2 mc
Lavandería (por carga) 1 mc Pollo 2 mc
Linterna o hachero (por noche) 1 mp Poni 30 mo
Médico, curandero o sangrador 3 mo Ternero 5 mo
Mensajero, en ciudad (por mensaje) 1 mp Toro 20 mo
Plañidero (por funeral) 2 mp Vaca 10 mo
Carrero / carro 1 mp/km.

* Los índices de movimiento de este equipo vienen dados en la GDM.


Armas

Daño
Objeto Coste Peso (kg.) Tamaño Tipo † Velocidad P-M G
Arcabuz *** 500 mo 5 M P 15 1d10 1d10
Arco
corto 30 mo 1 M — 7 — —
corto compuesto 75 mo 1 M — 6 — —
largo 75 mo 1,5 G — 8 — —
largo compuesto 100 mo 1,5 G — 7 — —
Flecha
de fajo (seis) 3 mp ‡ P P — 1d8 1d8
de descarga (doce) 3 mp ‡ P P — 1d6 1d6
Arpón 20 mo 3 G P 7 2d4 2d6
Asta
albarda 10 mo 7 G P/C 9 1d10 2d6
bardiche 7 mo 5 G C 9 2d4 2d6
espadón * 6 mo 4 G C 8 1d6 1d10
espadón–guja * 10 mo 4 G P/C 9 2d4 2d6
guja 5 mo 4 G C 8 2d4 1d8
guja de púa 7 mo 7 G P/C 10 2d4 1d10
guja–voulge 8 mo 7 G P/C 10 2d4 2d4
hocino 5 mo 3 G P/C 8 1d6 1d8
hocino–curvo 10 mo 4 G P/C 9 1d4 1d4
hocino–horca 8 mo 4 G P/C 8 1d8 1d10
horca militar * 5 mo 3 G 9 7 1d8 2d4
partisana # 10 mo 4 G P 9 1d6 1d6+1
pica de martillo # 7 mo 7 G P/G 9 2d4 1d6
pica de punzón # 5 mo 5 G P 13 1d6 1d12
pico de cuervo 8 mo 5 G P/G 9 1d8 1d6
ranseur # 6 mo 3 G P 8 2d4 2d4
spetum # 5 mo 3 G P 8 1d6 + 1 2d6
voulge 5 mo 5 G C 8 2d4 2d4
Ballesta
de mano 300 mo 1,5 P — 5 — —
ligera 35 mo 3 M — 7 — —
pesada 50 mo 6 M — 10 — —
Flecha de ballesta
de mano 1 mo ‡ P P — 1d3 1d2
ligera 1 mp ‡ P P — 1d3 1d2
pesada 2 mp ‡ P P — 1d4 1d6 + 1
Cerbatana 5 mo 1 G — 5 — —
agujas 2 mc ‡ P P — 1 1
dardos barbados 1 mp ‡ P P — 1d3 1d2
Cimitarra 15 mo 2 M C 5 1d8 1d8
Cuchillo 15 mo 2 M C 5 1d3 1d2
Daga o puñal 2 mo 0,5 P P 2 1d4 1d3
Dardo 5 mp 0,2 P P 2 1d3 1d2
Derribador ** 30 mo 4 G — 7 — —
Espada ancha 10 mo 2 M C 5 2d4 2d8
Espada bastarda
de dos manos 25 mo 5 M C 8 2d4 2d8
de una mano 25 mo 5 M C 6 1d8 1d12
Espada corta 10 mo 1 P P 3 1d6 1d8
Espada de dos manos 50 mo 7 G C 10 1d10 3d6
Espada larga 15 mo 2 M C 5 1d8 1d12
Flagelo 1 mo 1 P — 5 1d4 1d2
Hacha de batalla 5 mo 3 M C 7 1d8 1d8
Hacha de mano o arrojadiza 1 mo 2 M C 4 1d6 1d4
Honda 5 mc ‡ P — 6 — —
Honda con mango 2 mp 1 M — 11 — —
Honda – Piedra — 0,2 P G — 1d4 1d4
Honda – Proyectil 1 mc 0,2 P G — 1d4 + 1 1d6 + 1
Armas

Daño
Objeto Coste Peso (kg.) Tamaño Tipo † Velocidad P-M G
Hoz 6 mp 1 P C 4 1d4 + 1 1d4
Jabalina 5 mp 1 M P 4 1d6 1d6
Khopesh 10 mo 3 M C 9 2d4 1d6
Lanza
de justa @ 20 mo 9 G P 10 1d3 - 1 1d2 - 1
ligera de jinete @ 6 mo 2,5 G P 6 1d6 1d8
mediana de jinete @ 10 mo 5 G P 7 1d6 + 1 2d6
pesada de jinete @ 15 mo 7 G P 8 1d8 + 1 3d6
Látigo 1 mp 1 M — 8 1d2 1
Mangual 10 mo 6 M G 7 2d4 1d6 + 1
Martillo de guerra 2 mo 3 M G 4 1d4 + 1 1d4
Mayal de infante 15 mo 6 M G 7 1d6 + 1 2d4
Mayal de jinete 8 mo 2 M G 6 1d4 + 1 1d4 + 1
Maza — 1,5 M G 4 1d6 1d3
Maza de infante 8 mo 5 M G 4 1d6 + 1 1d6
Maza de jinete 5 mo 3 M G 6 1d6 1d4
Pica — 2 G G 4 1d6 1d6
Pica de infante 8 mo 3 M P 7 1d6 + 1 2d4
Pica de jinete 7 mo 2 M P 5 1d4 + 1 1d4
Tridente 15 mo 2 G P 7 1d6 + 1 3d4
Venablo 8 mp 2 M P 6 1d6 1d8

* Esta arma inflige doble daño contra criaturas de tamaño G o mayor en plena carga.
** Esta arma puede desmontar a un jinete con un buen golpe.
*** Esta arma se halla disponible sólo si el DM la permite.
@ Esta arma inflige doble daño cuando es usada a lomos de una montura de carga.
# Esta arma inflige doble daño cuando es sujeta con firmeza para recibir una carga.
† La categoría “Tipo” se divide en Golpeadora (G), Penetradora (P) y Cortadora (C). Esto indica el tipo de ataque hecho, que
puede alterar la efectividad del arma contra diferentes tipos de armadura. Ver la regla opcional Tipo de Arma contra
modificadores de armadura.
‡ Estos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.

Descripción del equipo


Armadura No todas las piezas de equipo son descriptas aquí. La
enorme mayoría de cosas que se hallan en la lista de equipo no
Tipo Coste Peso (kg.) necesitan descripción, puesto que sus funciones, formas y
Acolchada 4 mo 5 finalidades son evidentes. Tan solo aquellos objetos cuyo uso
Anillas 100 mo 13 es oscuro o su apariencia poco habitual son descritos a
Bandas 200 mo 16 continuación. Los efectos específicos del equipo en el juego
Brigantina 120 mo 16 son dados en las secciones correspondientes de las reglas.
Casco bacinete 8 mo 2
Casco Gran casco 30 mo 5 Tachas y arneses
Completa 4000-10000 mo 31
Completa de campaña 2.000 mo 27 Barda: Un caballo de guerra, o un animal entrenado
Cuero 15 mo 13 para el combate, es una considerable inversión para el guerrero
Cuero tachonado 20 mo 11 medio. En consecuencia, corresponde al propietario ver que su
Escamas 120 mo 18 montura esté tan bien protegida como sea posible. Aparte
Escudo corporal 10 mo 7 evitar riesgos, la mejor protección no mágica es una armadura
Escudo mediano 7 mo 5 o barda para el caballo. La barda es simplemente algún tipo de
Escudo pequeño 3 mo 2 armadura adaptada para ser llevada por la montura. Una barda
Escudo rodela 1 mo 1 completa cubre el cuello, pecho y cuerpo del animal, mientras
Mallas 75 mo 18 que la media barda cubre la cabeza, cuello, pecho y cuartos
Piel 5 mo 7 delanteros. La barda puede estar hecha de distintos materiales;
Placas 600 mo 22 los tipos más recios proporcionan una protección creciente
Placas de bronce 400 mo 20 según la Categoría de Armadura de la construcción. Todo esto,
Varillas 80 mo 18 sin embargo, es a expensas de incrementar el peso y disminuir
la maniobrabilidad de la montura. La barda de placas, por
* Ver tabla 46 para los índices de Categoría de Armadura de ejemplo, es el equivalente de la coraza de campaña de un
los varios tipos de armadura
luchador y está hecha de placas cuidadosamente entrelazadas.
Proporciona una Categoría de Armadura de 2 a la montura.
Pesa al menos de 35 a 45 kilos la más ligera, y así un caballo
de guerra completamente equipado con su armadura puede tienen dos o tres mástiles y velas cuadradas. No se utilizan
conseguir poco más que un trote firme al límite de su remos. La: carabela típica mide 20 metros de largo por 6 de
velocidad. ancho. La tripulación normal es de 30 a 40 hombres. El
Los animales con barda requieren también una atención desplazamiento de carga medio es de 150-200 toneladas.
especial. Es preciso tener cuidado para impedir rozaduras y Currach: Este barco, llamado también curragh, es una
llagas. La montura no puede llevar la armadura de modo embarcación muy primitiva. Está hecho de tiras de cuero
indefinido. Debe serle retirada por la noche e idealmente no grueso tensadas sobre un armazón de madera y caña. Un solo
debería llevarla más que en expectativa de una batalla o torneo. mástil sostiene una pequeña vela cuadrada, pero casi siempre
Retirar la barda de un caballo requiere 15 minutos para la de es manejado mediante remos. Normalmente tiene de 6 a 10
cuero y 30 minutos para la armadura metálica. Ponérsela metros de largo. La tripulación suele ser de unos 6 a 8 hombres
requiere el doble de tiempo. El peso de la barda se halla y el espacio de carga es limitado..., no más de 5 toneladas.
cuidadosamente distribuido teniendo en cuenta el peso de la Drakkar: El más grande de los navíos vikingos es
armadura y el jinete, ¡así que un animal con barda no puede ser conocido como drakkar o nave dragón. Construido para la
utilizado como animal de carga! Es práctica normal llevar una guerra, alcanza hasta los 30 metros de largo. Aunque sólo
segunda montura para transportar el equipo y las provisiones. puede alzarse un único mástil, los remos proporcionan su
Cuando se coloca una barda sobre una montura cuya fuente principal de energía. La tripulación es de 60 a 80
Categoría de Armadura natural es mejor que la barda, se gana remeros, cada hombre a un remo. Puede transportar hasta 160
pese a todo una cierta protección. Esto se explica en Criaturas hombres adicionales para incursiones y abordajes. Debido a su
con Categorías de Armadura naturales. gran tamaño, el drakkar no es muy marinero. Esto y el hecho
Además de caballos y elefantes, es posible encajar de que no hay espacio a bordo para muchas provisiones
bardas en monturas más fantásticas. Los corceles voladores (ciertamente no las suficientes para 240 hombres) ni para
pueden llevar tan sólo cuero o bardas mágicas. Las criaturas dormir mantiene siempre al drakkar cerca de la costa, a la que
acuáticas no pueden llevar bardas normales, aunque pueden puede acercarse para pernoctar. Debido a su coste y a su uso
existir piezas mágicas extremadamente raras. Otras criaturas limitado, el drakkar es construido normalmente por reyes y
terrestres pueden llevar ciertamente bardas, siempre que tu gobernantes y no es utilizado para la tarea mundana de
DM disponga que son lo suficientemente fuertes como para transportar carga.
cargar con el peso de armadura y jinete. Los camellos, por Drómona: Esta nave es la más grande de las galeras
ejemplo, raras veces llevan bardas por esta razón. Un enorme bizantinas. Aunque alardea de uno o dos mástiles y velas
avestruz no sería capaz de llevar una barda, puesto que sus triangulares, su principal fuente de energía procede de los 100
patas no soportarían el peso. remos, 50 a cada lado. Esos remos se hallan repartidos en una
Sillas: Hay dos sillas básicas: la de monta y la de carga. hilera superior y otra inferior, con un hombre por remo en la
Las sillas de monta adoptan muchas formas, pero su finalidad inferior y tres en la superior. Así, la tripulación total es de unos
básica es llevar una persona. Si tu DM ha dispuesto su 200 hombres. La drómona tiene de 40 a 50 metros de largo por
campaña en un emplazamiento antiguo o de inicios del 5 de ancho, lo cual la convierte en una nave muy esbelta. Su
medioevo, las sillas pueden ser sin estribos. Pregunta a tu DM capacidad de carga es de unas 70 a 100 toneladas.
para asegurarte. Las sillas de carga son armazones especiales La drómona puede usarse tanto para carga como para la
diseñados para transportar provisiones y equipo. El único guerra. Como nave de guerra, un ariete se proyecta de su parte
límite práctico a cuánto puede llevar una silla con la carga bien delantera, justo por encima de la línea de flotación. Lleva
distribuida es la habilidad de carga del animal. castillos en la proa, popa y en el centro como plataformas de
lanzamiento de proyectiles. El espacio de carga es ocupado
Transporte entonces por los marinos. Con tal número de hombres, se
convierte en una nave muy peligrosa de atacar. Una drómona
Barco de cabotaje: Llamado también costero, es un no es una embarcación muy marinera, sin embargo, y
pequeño barco mercante que recorre las costas. Es un barco de normalmente navega a la vista de la costa. Ancla junto a las
vela, dotado con dos mástiles y velas triangulares. El tamaño playas por la noche como todas las galeras, puesto que las
medio es de 18 a 20 metros de largo por 6 de ancho. El timón provisiones y el sitio para dormir son muy limitados.
cuelga de un lado. La tripulación es de 20 a 30 hombres, y la Galeón: Es la más grande y más avanzada nave de vela
capacidad de carga de unas 100 toneladas. Normalmente sólo que se halla disponible en el juego AD&D®. Debería aparecer
hay un castillo de popa. Un barco de cabotaje es lento y no sólo en ambientes del período renacentista. Es una nave
tremendamente marinero, pero puede transportar grandes impulsada por velas, con tres o cuatro mástiles. Normalmente
cantidades de carga con tripulaciones más reducidas que las tiene tres cubiertas centrales (que recorren toda la longitud de
galeras. la nave), mientras que los castillos de proa o popa tienen dos
Barco de altura: Esta nave es una versión más grande cubiertas. El tamaño medio es de unos 40 metros de largo y 10
y mejorada del barco de cabotaje, capaz de aventurarse en mar de ancho. La tripulación media es de unos 130 hombres.
abierto. Como el de cabotaje, es un barco de vela con uno o Aunque la capacidad de carga es de unas 500 toneladas, los
dos mástiles, pero el de altura emplea velas cuadradas. Tiene galeones son usados principalmente como naves de guerra. (En
unos 20 a 25 metros de largo por 6 de ancho. La tripulación es el mundo real estaban dotados con cañones, algo que se halla
de sólo 18 a 20 hombres. Normalmente tiene una sola cubierta más allá del estándar de las reglas del juego AD&D®.) Pueden
y castillos de proa y popa. Las capacidades de carga de los llevar fácilmente un número de hombres igual a su tonelaje, lo
barcos de altura varían enormemente, pero la media está entre cual hace que la captura por piratas sea casi imposible.
las 100 y las 200 toneladas. Gran galera: Construida a finales de la Edad Media, la
Carabela: Estos barcos fueron usados a finales de la gran galera es una versión mejorada de la drómona. Es
Edad Media/principios del Renacimiento, y eran del tipo que ligeramente más pequeña que la drómona, unos 40 metros de
utilizó Colón para alcanzar el Nuevo Mundo. (Debería ser largo por 6 de ancho. Su principal fuente de energía procede
usada tan sólo en ambientes medievales tardíos.) Normalmente de 140 remeros, un hombre en cada remo, pero está
suplementada por tres mástiles; esta combinación le proporciona un aumento de dos a tres veces.
proporciona más rapidez y mejor manejo. La capacidad de Cerraduras: Las cerraduras son elementos más bien
carga es de 150 toneladas. Cuando está aparejada como nave primitivos (excepto aquellas complicadas por el uso de la
de guerra, la parte frontal tiene forma de ariete y lleva magia). Todas funcionan con enormes llaves. Las cerraduras
marineros en vez de carga. Como todas las galeras, la gran de combinación son virtualmente desconocidas en esta época.
galera es una nave costera, que raras veces se aventura en mar Como la mayoría de las cosas, hay cerraduras buenas y muy
abierto. No es marinera en medio de una tormenta fuerte, de complejas y otras malas y muy fáciles de abrir.
modo que prefiere aguardar en puerto hasta que ésta pase. Cristal de aumento: Esta lente sencilla es más bien un
Knarr: Esta pequeña nave era un medio de transporte objeto raro que un instrumento útil. No aumenta mucho la
de carga muy común en la región escandinava. Tiene de 15 a visión, en especial porque la mayoría están mal pulidas y crean
20 metros de largo por 5 a 6 de ancho. Posee un solo mástil y distorsiones. Es útil como sustituto de la yesca y el pedernal
una vela cuadrada. En momentos de poco viento, unos cuantos cuando hay que encender fuego.
remos a proa y popa pueden proporcionar más energía. La Ganzúas: Se trata de una pequeña colección de
tripulación oscila entre 8 y 14 hombres. La capacidad de carga herramientas útiles para los ladrones. El conjunto incluye una
es pequeña, y se sitúa entre 10 y 50 toneladas. La nave, sin o más llaves maestras, largas ganzúas de metal, unas tenacillas
embargo, es relativamente marinera y puede ser utilizada para finas y largas, una pequeña sierra de mano, un pequeño calce
efectuar largos viajes por mar (aunque no puede ser y un martillo. Todo eso, combinado con algunas herramientas
considerada confortable). Su fondo plano la hace útil para comunes (como una palanqueta) constituyen la mayor parte
remontar ríos y estuarios, y puede ser varada fácilmente en las del equipo especial que necesita un ladrón para dedicarse a su
playas. oficio.
Nave larga: Es el barco de guerra estándar vikingo. Es Linternas: Una linterna con capuchón (10 metros de
más sustancial que el knarr pero no tan grande como el radio de luz) es una linterna estándar con lados obturables o
drakkar. Una nave larga media tiene 20 metros de longitud, provistos de goznes. No es direccional, puesto que su luz es
con 20 a 25 remos a cada lado. Cada remo es accionado por un arrojada por igual en todas direcciones.
solo hombre, con una tripulación total de 40 a 50 hombres. Hay Una linterna ojo de buey (20 metros de radio de luz)
también un solo mástil y una vela cuadrada. Además de la tiene sólo un lado obturable, mientras que los demás están muy
tripulación, la nave puede cargar unos 120 a 150 hombres pulidos para reflejar la luz en una sola dirección. Tanto la de
adicionales. Puede ser usada también para transportar carga, capuchón como la ojo de buey pueden llevarse en una mano.
pero su capacidad es sólo de unas 50 toneladas. Sin embargo, Un solo frasco de aceite (medio litro) permite que cualquiera
es muy marinera y puede navegar por mar abierto cuando es de las dos arda durante seis horas.
necesario. La linterna fanal (75 metros de radio de luz) es mucho
más grande y debe ser montada en la proa de una nave, el fondo
Equipo vario de un carro u otra estructura grande. Funciona como la ojo de
buey, pero ilumina a una distancia mucho mayor. Gasta el
Aceite: Fuego griego es un nombre general dado a aceite con mucha rapidez, quema un frasco cada dos horas.
todos los aceites altamente inflamables utilizados en combate. Objeto sagrado: Los objetos sagrados son pequeñas
(Históricamente. el fuego griego era una combinación especial representaciones de todas las cosas reverenciadas por las
de aceite y productos químicos muy pegajoso y difícil de religiones: estrellas, cruces, martillos, rosarios, ungüentos,
apagar.) Estos aceites son altamente inflamables y un poco vino bendito, enseñanzas sagradas y muchas cosas más. Qué
peligrosos de transportar. El aceite de lámpara es usado para constituye exactamente un objeto sagrado depende de la
lámparas y linternas. No es particularmente explosivo, aunque campaña en la que se halle tu personaje. Todos los buenos
puede ser usado para alimentar una llama existente. objetos sagrados tienen efectos similares sobre los muertos
Balanza de comerciante: Se trata de una pequeña vivientes y otras criaturas malignas. siempre que sean llevados
balanza con dos platillos junto con un surtido conveniente de por un seguidor de una creencia asociada con esos objetos. Así
pesos. Su uso principal es pesar monedas.... un método común pues, las reglas que se refieren a los símbolos sagrados y el
de cerrar una transacción. Los comerciantes son muy agua sagrada se aplican a todos los objetos similares, siempre
conscientes de que las monedas pueden tener menor peso, que esos objetos hayan sido especialmente preparados por la
haber sido cepilladas o plateadas. La única auténtica orden del clérigo.
protección es comprobar las monedas contra un juego de pesos Debido a su naturaleza especial, los objetos sagrados no
establecidos. También es necesaria cuando se utilizan pueden ser comprados normalmente. Las distintas sectas
monedas extranjeras para efectuar una compra o un tienden a proteger los símbolos de su fe para impedir su mal
intercambio, por supuesto, los comerciantes no son más nobles uso o su corrupción. En consecuencia, dichos objetos deben
que los demás y pueden usar juegos de pesas falsos..., un juego ser obtenidos a través de los auspicios de una congregación
más pesado de lo normal para vender un artículo (haciendo así local. Esto no es difícil para los seguidores sinceros de esa fe,
que el cliente pague más), y otro juego más liviano de lo aunque las peticiones de objetos raros o poco usuales deben
normal para comprar artículos (permitiendo que el ser siempre justificadas. A los no creyentes se les entregan
comerciante pague menos). objetos santos sólo si hay un claro peligro inmediato para la fe.
En las zonas bien reguladas, los agentes verifican la Reloj de agua: Este abultado artículo es bueno para
exactitud de pesos y medidas, pero esto no es en sí mismo una señalar con exactitud el tiempo hasta una duración de media
protección. Es posible que los jugadores deseen poseer una hora. Activado Por un flujo regulado de gotas, el reloj de agua
balanza y pesos para su propia protección. no es algo que puedas llevar en el bolsillo. Para que funcione
Catalejo: Como el cristal de aumento, el catalejo es necesita una fuente de agua y permanecer inmóvil. Se trata de
más un artilugio curioso que útil. Los objetos vistos a su través un artículo muy poco común, que primariamente es utilizado
están un poco más cerca, aunque no mucho. Para mejorar como diversión por los ricos y una herramienta para los
resultados se prefieren artículos mágicos. El catalejo estudiosos de la sabiduría arcana. La enorme mayoría de la
sociedad no se preocupa por la hora exacta. arma de un tamaño hasta el doble que él, aunque debe sujetarla
con ambas manos. Más allá de este límite de tamaño, el arma
Armas no es utilizada sin medios especiales (muy a menudo mágicos).
Drelb el halfling (tamaño P) puede usar una espada
La Tabla de Armas lista más que sólo el precio de cada corta (un arma de tamaño P) sin ninguna dificultad, o una
artículo. También proporciona otra información para el juego. espada larga (un arma de tamaño M) con las dos manos, pero
Puesto que cada arma es distinta, deberías anotar esta un espadón (tamaño G) es simplemente demasiado grande para
información separadamente para cada arma que tu personaje que lo sostenga. Del mismo modo, puede usar un arco corto,
compre o encuentre: pero es incapaz de manejar un arco largo.
Tamaño del arma: Todas las armas están clasificadas Tipo: Las armas están clasificadas según tipos:
según una categoría de tamaño: P, M, G, Gg o E. Las armas golpeadoras (G), penetradoras (P) y cortadoras (C). Esos tipos
pequeñas (P) tienen aproximadamente medio metro o menos son utilizados para determinar los modificadores del tipo de
de tamaño; las medianas (M) tienen entre medio y metro y armadura (si se emplean).
medio; las grandes (G) son generalmente las que pasan del Factor de velocidad: La velocidad del arma es una
metro y medio. Las armas gigantes (Gg) y enormes (E) no se medida relativa de la torpeza del arma. Cuando más inferior el
número, más rápida y fácil de usar es el arma. La velocidad del
Tabla 45: ALCANCE DE ARMAS DE PROYECTILES arma se explica en el Capítulo 9: Combate.
Daño: Todas las armas están evaluadas según la
Alcance (en metros) cantidad de daño que pueden causar a criaturas de tamaño
Arma IF C M L pequeño y mediano (P–M) y criaturas más grandes que el
Arcabuz 1/3 50 150 210 hombre (G).
Arco corto 2/1 50 100 150
Arco corto compuesto 2/1 50 100 180 Arcabuz: Esta arma puede ser invalidada por tu DM,
Arco largo de modo que tienes que comprobar con él antes de comprarla.
flecha descarga 2/1 70 140 210 Un arcabuz es una forma primitiva de mosquete, casi tan
flecha fajo 2/1 50 100 170 peligroso para su usuario como para el blanco. Para usar un
Arco largo compuesto arcabuz, necesitas una provisión de pólvora y perdigones y un
flecha descarga 2/1 60 120 210 trozo de mecha o cordel de combustión lenta. Estos artículos
flecha fajo 2/1 40 80 170 pueden hallarse o no disponibles con facilidad. (La pólvora es
Arpón 1 10 20 30 tratada como un objeto mágico en estas reglas.) El arma puede
Ballesta de mano 1 20 40 60 dispararse sólo una vez cada tres rounds, y únicamente si el
Ballesta ligera 1 60 120 180 personaje no está siendo atacado mientras la carga. Cuando se
Ballesta pesada 1/2 80 160 240 dispara un arcabuz, se doblan todas las penalizaciones de
Cuchillo 2/1 10 20 30 alcance.
Cerbatana 2/1 10 20 30 Si la tirada de ataque para el arcabuz es 1 ó 2, el tiro
Daga 2/1 10 20 30 sale por la culata, causando 1d6 puntos de daño al que la
Dardo 3/1 10 20 30 dispara. También resulta estropeada y no puede ser usada de
Hacha de mano 1 10 20 30 nuevo hasta que ha sido limpiada, lo cual toma unos 30
Jabalina 1 20 40 60 minutos. Cuando un arcabuz alcanza un blanco, normalmente
Martillo 1 10 20 30 causa de 1 a 9 puntos de daño en 1d10. Cuando la tirada es 10,
Piedra honda 1 40 80 160 el dado es tirado de nuevo y este daño es añadido al 10. Cada
Piedra honda mango 2/1 — 30 – 60 90 vez que es tirado un 10, el dado es tirado de nuevo y añadido
Proyectil honda 1 50 100 200 al total anterior. Así, en alguna rara ocasión, un solo disparo
Proyectil honda mango 2/1 — 30 – 60 90 puede infligir 37 puntos, por ejemplo, si tres tiradas sucesivas
Venablo 1 10 20 30 son 10 seguidas por un 7 en la cuarta. El daño causado por un
arcabuz nunca resulta modificado por una alta puntuación en
“IF “ es el índice de fuego : cuántos disparos puede efectuar el arma Fuerza.
en un round. Es independiente del número de ataques de melée que Arcos: Los arcos aparecen en varias formas y tamaños.
un personaje puede hacer en un round. La potencia de un arco se mide por su impulso. Cuanto mayor
El alcance es proporcionado en decenas de metros. Cada categoría el impulso. más Fuerza se necesita para manejar el arco. Así,
de alcance (Corto, Medio o Largo) incluye ataques desde distancias
iguales o menores que el alcance dado.
es posible para algunos personajes tener arcos que les
Así, una ballesta pesada disparada a un blanco a 136 metros de garantizan bonificaciones de daño por alta Fuerza (se supone
distancia utiliza el modificador de alcance medio. que el personaje ha elegido un arco que tiene un mayor
Los modificadores para alcance son -2 para alcance medio y -5 para impulso). Del mismo modo, personajes con Fuerzas bajas
alcance largo. sufren las penalizaciones habituales cuando usan un arco (se
Los arcabuces (si son permitidos) doblan todos los modificadores ven obligados a usar arcos más débiles o simplemente no
de alcance. pueden lanzar las flechas demasiado lejos).
hallan en las listas, puesto que son artículos usados El impulso de un arco muy pocas veces impide a un
normalmente por ogros, gigantes y criaturas incluso más personaje usar el arma, sólo conseguir todo su efecto. La
grandes. ¡No son elementos de equipo que un PJ pueda auténtica prueba de la fuerza de un personaje consiste en
comprar normalmente! encordar un arco: el arco de un héroe fuerte puede ser
Un personaje puede sujetar siempre un arma igual a su simplemente incordable por un hombre de fuerza menor (como
propio tamaño o menor. Normalmente esto requiere tan sólo lo era el de Ulises).
una mano, excepto para algunas armas de proyectiles (arcos y Los arcos de mayor impulso no son normalmente más
ballestas en particular). Un personaje puede usar también un caros que los arcos estándar. La excepción a esto son los arcos
que permiten al luchador conseguir bonificaciones por Fuerza particularmente extraño, un arma que en realidad es un
excepcional (18/01 o mayor). Esos arcos deben ser fabricados desarrollo de la podadora común. Montada sobre un asta de 2
a la medida y cuestan de tres a cinco veces el precio normal. a 2,5 metros, tiene una combinación de una pesada hoja de
Esos arcos también son difíciles de encordar o usar con hacha, una escarpia en la parte de atrás, y un gancho o púa en
eficacia por aquellos que no posean una Fuerza excepcional. el extremo. Así, puede ser usada de varias formas distintas.
Esos personajes deben superar una tirada de doblar Como la mayoría de las astas, requiere mucho espacio para ser
barras/alzar puertas para encordar o usar tales armas (recuerda usada.
de nuevo la prueba a los pretendientes en la casa de Ulises). Hocino: El hocino, un desarrollo de la hoz y de la
Las flechas para arcos largos de todos tipos se dividen guadaña, es una larga hoja curvada hacia dentro montada sobre
entre las ligeras flechas de descarga y las más pesadas flechas un asta de 2 a 2,5 metros de largo. Puede golpear o cortar,
de fajo. Las flechas de descarga tienen alcances más largos y aunque la punta curvada hacia dentro hace el golpe más bien
se usan normalmente en la caza. Las flechas de fajo poseen una inefectivo. Su ventaja es que un campesino puede convertir
punta de metal más fuerte pero un alcance más reducido. A con facilidad su guadaña común en su arma particular de
menudo son usadas en tiempos de guerra. guerra.
Astas: Un popular grupo de armas durante los períodos Hocino curvo: Esta combinación de armas es otro
antiguo y medieval fueron las llamadas de asta. Su longitud era intento de mejora del hocino. Un garfio es acoplado a la parte
una clara ventaja y, para el campesino, resultaban unas armas de atrás de la hoja, supuestamente para desmontar jinetes.
relativamente fáciles de fabricar. Así, llegó a haber una gran Como el hocino, no es un arma tremendamente eficaz.
abundancia de armas de asta de diferentes formas y tamaños. Hocino-horca: Se trata de otro intento de mejora del
Debido a su número, no existe un sistema estándar de hocino, añadiéndole una larga púa u horca al dorso de la hoja.
denominarlas. Los nombres usados en el juego AD&D® Esto mejora supuestamente las posibilidades de golpe del
pueden ser aplicados posiblemente a otras armas en alguna otra arma. Pero de todos modos sigue siendo un arma poco
parte. eficiente.
Albarda: Tras la pica, fue una de las armas más Horca militar: Ésta es una de las modificaciones más
populares de la Edad Media. Fijada a un asta de 2 a 2,5 metros simples de una herramienta campesina, puesto que es poco
de largo, es una ancha hoja de hacha, en ángulo para conseguir más que una horca fijada a un asta más larga. Con las púas más
el máximo impacto. El extremo de la hoja se afila hasta una rectas y recias, la horca militar sirve bien. La necesidad de
larga punta de lanza o de pica. En la parte de atrás hay un garfio cortar y hendir da finalmente como resultado a menudo la
para atacar armaduras y desmontar jinetes. Pensada combinación de la horca con otras armas.
originalmente para derrotar a la caballería, no es Partisana: Más corta que la pica pero más larga que la
tremendamente eficaz en ese papel puesto que carece del lanza, la partisana es una ancha punta de lanza montada sobre
alcance de la pica y se necesitan considerable espacio para un asta de 2,5 metros de largo. Dos hojas más pequeñas se
manejarla. Halló una nueva vida contra los piqueros. Cuando proyectan hacia fuera desde la base de la hoja principal, sólo
se produce el avance del ataque principal, los alabarderos salen para incrementar el daño y atrapar armas. Puesto que es un
de la formación y atacan los flancos del enemigo. Los arma de empuje, puede ser usada en formaciones cerradas.
piqueros, con sus armas demasiado largas, se hallan casi Pica de martillo: Esta arma es similar al pico de
indefensos en un combate tan próximo. cuervo. Dotada con un asta de hasta 3 metros de largo, se halla
Bardiche: Una de las más simples de las armas de asta, normalmente en manos del soldado común. Como el pico de
el bardiche es un hacha de batalla alargada. Una larga y cuervo, su finalidad principal es atravesar la armadura. El
curvada cabeza de hacha es montada al extremo de una larga extremo se halla dotado con la larga punta de una pica para
asta de 1,5 a 2,5 metros. Probablemente se desarrolló a partir mantener a raya a la caballería enemiga.
de las herramientas populares entre los campesinos y se Pico de cuervo: Fue un arma altamente especializada
popularizó entre ellos. Una desventaja relativa es que el de las clases superiores durante las postrimerías de la Edad
bardiche requería más espacio para ser manejado que una pica Media y principios del Renacimiento. Se trata de un primitivo
o una lanza. abrelatas diseñado específicamente para ocuparse de las
Espadón: El espadón, una de las armas de asta más armaduras de placas. El pico está hecho para introducirse entre
básicas, es una hoja de un solo filo montada sobre un asta de 2 las placas, mientras que el lado en martillo puede ser usado
a 2,5 metros de largo. Aunque no es la más eficiente de las para dar un recio golpe. El extremo va provisto de una corta
armas, es relativamente fácil de hacer y usar. Normalmente la hoja para ocuparse de los enemigos sin armadura o indefensos.
hoja se dobla hacia fuera para incrementar el área de corte El arma tiene unos 2,5 metros de largo. Puesto que su
hasta que casi se parece a una cuchilla de carnicero o un hacha. efectividad reside en el impacto, se necesita una buena
Espadón-guja: Otra arma combinada, que toma el cantidad de espacio para bascularla.
espadón básico y le añade una púa o garfio en la parte de atrás Ranseur: Muy parecido a la partisana, el ranseur
de la hoja. En teoría, esto incrementa la utilidad del arma. difiere en que la hoja principal es más delgada y las hojas
aunque su aplicación real es algo discutible. proyectadas se extienden más como las púas de una horca.
Guja: Se cree que deriva de la podadora, y está formada Ésas pueden atrapar armas y a veces atravesar armaduras.
por una pesada hoja elaboradamente curvada. Aunque Spetum: El spetum es una modificación de la lanza
conveniente y manejable, no es muy efectiva. normal. El asta se incrementa hasta 2,5 a 3 metros y se le
Guja-voulge: Esta arma tiene una hoja de hacha añaden hojas laterales. Algunos tienen hojas que se curvan en
modificada montada sobre un asta de 2,5 metros. El extremo ángulo hacia atrás, incrementando el daño cuando se hunde el
de la hoja se afila hasta una punta para golpear, y en la parte arma en una herida. Esas hojas pueden también atrapar y
de atrás va encajada una púa para atravesar armaduras. A veces bloquear armas o sujetar y retener a un oponente.
la púa es reemplazada por un garfio afilado para desmontar Voulge: La voulge o guja antigua, como el bardiche, es
jinetes. una variación del hacha y la destral. La voulge es poco más
Guja de púa: Es una combinación de aspecto que una cuchilla al extremo de una larga (2 a 2,5 metros) asta.
Es un arma popular, fácil de hacer y simple de aprender. durante una justa.
También se la llama hacha Lochaber.
Ballesta: Las bonificaciones o penalizaciones de Escudos
Fuerza no se aplican a las ballestas puesto que se trata de
dispositivos puramente mecánicos. La ballesta de mano puede Todos los escudos mejoran la Categoría de Armadura
sostenerse con facilidad en una mano y montarse con la otra. de un personaje en 1 o más contra un número especificado de
La ballesta ligera, llamada también de cerrojo, debe ser ataques. Un escudo es útil sólo para proteger el frente y los
apoyada contra un objeto para ser montada con una palanqueta flancos de su usuario. Los ataques desde detrás o los flancos
situada en el tablero. La ballesta pesada tiene un enorme traseros no pueden ser bloqueados por un escudo (excepción:
empuje y debe ser montada con un cranequín (un simple un escudo sujeto en la parte de atrás ayuda a defenderse contra
manubrio o palanca) que viene con el arma. Un pie se coloca los ataques por la retaguardia). La referencia al tamaño del
en el estribo al extremo de la ballesta mientras se da vueltas al escudo es relativa con el tamaño del personaje. Así, un escudo
cranequín. Todas las ballestas disparan flechas o saetas, y con pequeño humano tendrá todos los efectos de un escudo
cada arma debe usarse el tamaño de proyectil correcto. mediano cuando es usado por un gnomo.
Derribador: Este objeto es un tipo de arma de asta Rodela: La rodela es un escudo muy pequeño que se
diseñada para capturar a una víctima sin matarla. Consiste en sujeta al antebrazo. Puede ser llevado por arqueros y
un asta larga con un conjunto de recias abrazaderas accionadas ballesteros sin ningún impedimento. Su pequeño tamaño
a resorte en su extremo. La víctima es atrapada entre las proporciona protección contra sólo un ataque por round de
abrazaderas, que se cierran bruscamente. melé (a elección del usuario, mejorando la Categoría de
El derribador es efectivo solamente con criaturas de Armadura del personaje en 1 contra ese ataque.
tamaño humano. El blanco es tratado siempre como una CA Escudo pequeño: El escudo pequeño se lleva sobre el
10, modificada por Destreza. Si se anota un golpe, el personaje antebrazo y se sujeta con la mano. Su peso ligero permite al
es atrapado. La víctima atrapada pierde todas las usuario llevar otras cosas en esa mano (aunque no puede usar
bonificaciones de escudo y Destreza y puede empujarse y armas con ella). Puede utilizarse para proteger contra dos
tirarse de él. Esto causa de forma automático 1d2 puntos de ataques frontales a elección del usuario.
daño por round y proporciona un 25% de posibilidades de Escudo mediano: El escudo mediano se lleva de la
derribar a la víctima al suelo. misma forma que el escudo pequeño. Su peso impide al
La víctima puede escapar si supera una tirada de doblar personaje usar la mano que lleva el escudo para otros
barras/alzar puertas. aunque esto da como resultado 1d2 puntos propósitos. Con un escudo mediano, un personaje puede
más de daño. Una táctica común es utilizar el arma para protegerse contra cualquier ataque frontal o por los flancos.
derribar a jinetes de sus monturas luego clavarlos contra el Escudo corporal: El escudo corporal es un enorme
suelo. escudo que llega casi desde la barbilla hasta los pies. Debe
Espada bastarda: Esta espada es similar a una espada estar firmemente sujeto al antebrazo, y la mano del escudo
larga en tamaño y peso pero posee una empuñadura más larga. debe sujetarlo constantemente. Proporciona una gran
Puede ser usada con una o dos manos. Utiliza el factor de protección, mejorando la Categoría de Armadura del personaje
velocidad y el daño adecuados a la forma de empuñarla. Si es en 1 contra ataques de melé y en 2 contra ataques de
usada con las dos manos tu personaje no puede usar un escudo. proyectiles, para ataques desde el frente o los flancos. Es muy
Espada khopesh: Se trata de un arma egipcia. Una pesado; puede que el DM desee usar el sistema opcional de
khopesh tiene unos quince centímetros de empuñadura y carga si permite este escudo
gavilanes. Su hoja es luego recta desde los gavilanes durante
aproximadamente medio metro. En este punto empieza a Armadura
adquirir forma de guadaña por casi otro medio metro, pero
extendiendo efectivamente la longitud total de la espada en Desearás que tu personaje jugador compre una
sólo 30 centímetros. Esto convierte a la khopesh en pesada e armadura, si se le permite usarla. La armadura es la forma más
incómoda, difícil de emplear adecuadamente y lenta en fácil y más barata de mejorar las posibilidades de
recuperarse en particular después de un golpe fallado. Su supervivencia de tu personaje a los más violentos periplos de
porción como de guadaña puede obstaculizar a un oponente o la vida aventurera. Evidentemente cuanto mejor sea la
un arma. armadura que posee el personaje, menos posibilidades tiene de
Flagelo: Esta perversa arma es un látigo corto con resultar herido. La protección de la armadura se mide por la
varias tiras o colas. Cada tira está tachonada con púas Categoría de Armadura (CA), un número índice de referencia;
metálicas, lo cual da como resultado que sus golpes sean cuanto más bajo el número de la Categoría de Armadura,
terribles. A veces es utilizado como instrumento de ejecución. mayor la protección. La Tabla 46 lista los valores para todos
Lanza: Las diferentes lanzas son calibradas de acuerdo los tipos de armadura hallados en las listas de equipo.
con tamaño y reciedumbre. Cada tipo puede ser usada sólo si Aunque históricamente hay algunas controversias
el jinete monta el mismo tipo de caballo o uno superior. Un acerca de los diferentes tipos de armaduras, todos los tipos
hombre en un caballo de guerra ligero no pude usar una lanza conocidos o sospechados se hallan incluidos aquí. Sin
pesada, ¡aunque sólo sea porque el impacto los arrojaría al embargo, no todas las armaduras pueden hallarse disponibles
suelo a él y al caballo! Además, las lanzas pesadas y de justa si tu DM ha elegido situar su campaña en una era histórica en
requieren que el jinete se halle firme en su silla y utilice particular o en un lugar determinado. Por ejemplo, la armadura
estribos. La lanza de justa es una lanza pesada modificada para completa de placas no está disponible para los personajes que
usar en torneos, en los que el deseo es no matar al oponente. se aventuren en un entorno griego antiguo.
El extremo de la lanza se halla adaptado con una punta especial
roma cuya intención es disminuir la posibilidad de heridas. Por Tabla 46: ÍNDICES DE CATEGORÍAS DE
supuesto, las buenas intenciones a menudo no sirven para ARMADURA
nada, así que siempre hay una posibilidad de resultar herido
Tipo de armadura Indice CA Cuero: Esta armadura está hecha de cuero endurecido
Ninguna 10 con aceite hirviendo y luego modelada en una coraza pectoral
Cuero o acolchada 8 y protectores para los hombros. El resto de la armadura se
Cuero tachonado o anillas 7 confecciona de materiales más flexibles y algo más blandos.
Brigantina, escamas o piel 6 Cuero tachonado: Esta armadura está hecha de cuero
Cota de mallas 5 (no endurecido como en la armadura de cuero normal)
Cota de varillas, bandas o placas de bronce 4 reforzado con tachas de metal muy juntas unas a otras. En
Cota de placas 2 algunos aspectos es muy similar a la brigantina, aunque el
Completa 1 espaciado entre cada pieza de metal es mayor.
Escamas: Se trata de una chaquetilla y unos pantalones
Nota: Ver esta página para más información de los (y quizás un faldón separado) de cuero cubierto por piezas de
beneficios defensivos de los distintos escudos. metal superpuestas, de una forma muy parecida a las escamas
de un pez.
Acolchada: Es el tipo más simple de armadura, Mallas: Esta armadura está hecha de pequeñas anillas
elaborada a partir de capas acolchadas de tela y guata. Tiende o mallas de metal entrelazadas. Siempre se lleva con una capa
a ser bochornosa, y al cabo de un tiempo se vuelve asquerosa de tejido acolchado debajo para impedir dolorosas rozaduras y
a causa del sudor, la suciedad, los piojos y las pulgas. para amortiguar el impacto de los golpes. Normalmente se
Anillas: Esta armadura es una primitiva (y menos colocan varias capas de mallas sobre las zonas vitales. Las
efectiva) forma de la de mallas, en la que las anillas de metal mallas ceden fácilmente ante los golpes, absorbiendo parte de
son cosidas directamente a un fondo de cuero en vez de su fuerza. La mayor parte del peso de esta armadura reposa
hallarse entrelazadas. (Los historiadores debaten todavía si sobre los hombros, y es incómoda de llevar durante períodos
esta armadura llegó a existir alguna vez.) largos de tiempo.
Bandas: Esta armadura está formada por bandas Piel: Esta armadura está preparada a partir de la
superpuestas de metal cosidas a un soporte de cuero y cota de extremadamente gruesa piel de un animal (como el elefante) o
mallas. Generalmente las bandas sólo cubren las zonas más de múltiples capas de cuero normal. Es rígida y resulta difícil
vulnerables, mientras que la cota de mallas y el cuero protegen moverse con ella.
las articulaciones, donde hay que asegurar la libertad de Placas: Esta armadura es una combinación de la de
movimientos. El peso se distribuye más o menos regularmente mallas o la brigantina con placas de metal (coraza. hombreras,
mediante correas y hebillas. guardacodos, guanteletes, faldares y espinilleras) que cubren
Brigantina: Esta armadura está hecha de pequeñas las zonas vitales. El peso se halla distribuido por todo el
placas de metal cosidas o remachadas a una capa de lona o cuerpo, y el conjunto es mantenido unido con correas y
cuero y protegidas por una capa externa de tela. Es más bien hebillas. Es la forma más común de armadura pesada.
rígida y no proporciona una protección adecuada en las Placas de bronce: Se trata de una armadura de placas
articulaciones, donde las placas de metal deben ser más –una combinación de placas de metal. cota de mallas o
espaciadas o simplemente eliminadas. brigantina, cuero y acolchado– hecha con bronce, más blando.
Completa: Es la impresionante armadura estilo gótico Es más fácil y barata de hacer que una armadura de acero, pero
de finales de la Edad Media y principios del Renacimiento. no protege tan bien. Una gran coraza pectoral y otras placas de
Está perfectamente forjada y encajada a la medida de su metal cubren algunas zonas del cuerpo, pero otros materiales
propietario. Todas las placas se entrelazan en cuidadosamente deben proteger las articulaciones y partes móviles del cuerpo.
estudiados ángulos para desviar los golpes. Las superficies No es la armadura completa del pesado caballero de finales de
están normalmente muy adornadas con grabados y otros la Edad Media y principios del Renacimiento.
metales incrustados. Cada armadura debe ser cuidadosamente Varillas: La existencia de esta armadura ha sido
ajustada a su propietario, y sólo hay un 20% de posibilidades cuestionada. Se afirma que la armadura está hecha de estrechas
de que una armadura capturada pueda ser adaptada a un nuevo tiras o varillas verticales remachadas a un soporte de cuero y
propietario de aproximadamente el mismo tamaño. Las placas tela acolchada. Puesto que no es flexible, las articulaciones son
de metal están revestidas interiormente por un acolchado y una protegidas con mallas.
cota de mallas. El peso está bien distribuido. La armadura es Además de los tipos de armadura relacionados aquí
bochornosa, lenta de poner y extremadamente cara. Debido a arriba. tu DM puede tener armaduras especiales preparadas
esos factores, tiende a ser usada más para desfiles y triunfos con materiales raros o exóticos. Puesto que es muy improbable
que para el combate real. que tu personaje pueda permitírselas al principio, el DM te lo
Completa de campaña: Ésta es la versión más dirá cuándo necesites saber de esos artículos.
completa de la armadura completa, y consiste en placas de
metal encajadas y modeladas remachadas y entrelazadas para Tamaños de armaduras
cubrir todo el cuerpo. Incluye guanteletes, botas y un casco con
visor. Es preciso llevar una gruesa capa de acolchado debajo. La lista de equipo refleja el precio de una armadura
Sin embargo, el peso de la armadura está bien distribuido por (incluido un casco apropiado) hecha para cualquier raza de
todo el cuerpo. Esta armadura dificulta sólo ligeramente los personaje jugador normal. Aunque un halfling es mucho más
movimientos. Aparte su precio, las principales desventajas son pequeño que un humano y necesita una armadura más
la falta de ventilación y el tiempo requerido para ponérsela y pequeña, hay pocos armeros disponibles para cubrir esas
quitársela (ver la sección Ponerse y quitarse la armadura). necesidades especializadas. Así pues. la armadura para un
Cada armadura debe ser hecha a la medida de su propietario halfling es tan cara como la de un humano. Las armaduras para
por un maestro armero, aunque las piezas capturadas pueden formas y tamaños no estándar van a costar significativamente
ser adaptadas para que encajen a su nuevo propietario (a menos más, y deben ser hechas a la medida. ¡Una armadura no es el
que esto sea un patente absurdo, como un humano intentando tipo de cosa que uno pueda encontrar en el almacén local!
adaptar la armadura de un halfling). Cuando es hallada una armadura durante el transcurso
de una aventura, los jugadores deben anotar la criatura que beneficiares también de llevar una armadura de una calidad
llevaba previamente esa armadura. Mientras que un personaje peor que su Categoría de Armadura natural. Si la CA de
de tamaño humano puede llevar una armadura de un gnoll, le armadura es igual o peor que la CA del animal, la CA del
será de muy poca utilidad a un halfling. Del mismo modo, la animal mejora en 1.
armadura de un gigante es de poca utilidad para nadie. Por ejemplo, un caballo tiene una CA natural de 7. La CA de la
El tamaño de una armadura afecta su peso, si es armadura de cuero es 8, peor que la CA natural del caballo. Sin
utilizado el sistema opcional de carga. Los pesos listados en la embargo, si un caballo es dotado con una barda de cuero, su CA baja
tabla son para armaduras de tamaño humano (Medio). Las a 6 puesto que gana el beneficio de la protección adicional.
armaduras pequeñas pesan la mitad de lo listado, mientras que Además de conocer los límites de peso, tu personaje
las armaduras grandes pesan un 50% más. necesita tener una forma de guardar todas las cosas. Las
capacidades de los distintos contenedores se dan en la Tabla
Ponerse y quitarse una armadura 50.

Hay ocasiones en las que es importante saber lo Carga (regla opcional)


rápidamente que un personaje puede ponerse o quitarse su
armadura. Los accidentes y los acontecimientos imprevistos Es un deseo natural que tu personaje posea al menos
ocurren de forma constante. El grupo es atacado por la noche. una unidad de cada cosa. Así equipado, sólo tendría que buscar
Los que duermen en torno a la fogata pueden desear en su mochila y sacar lo que necesitara en el momento en que
enfundarse su armadura antes de lanzarse a la batalla. Un lo necesitara.
personaje resbala y cae al río, donde su pesada armadura tira Desgraciadamente, hay límites a cuánto tu personaje,
de él hacia abajo como una piedra. Desea enormemente su caballo, su mula, su elefante o su lo que sea pueden cargar.
librarse de ella antes de ahogarse. ¿Exactamente cuánto tiempo Estos límites están determinados por la carga.
le toma esto? La carga se mide en kilos. Para calcular la carga,
El tiempo requerido para ponerse una armadura simplemente suma el total de kilos de material que lleve el
depende de cómo está hecha. Las armaduras que son de una animal o el personaje, Añade dos kilos de ropa de repuesto, si
sola pieza –chaquetas de cuero, mantos, cotas de malla– llevas. Luego compara el total con la capacidad de carga de la
necesitan un round (dos para las de metal) para ponérselas con criatura elegida para determinar los efectos. En general, cuanto
una pequeña ayuda. Sin ayuda, el tiempo se dobla. La más peso se lleva, más lento es el movimiento y peor se
armadura hecha de piezas separadas requiere 1d6 + 4 rounds, comporta el personaje en una lucha.
de nuevo con ayuda. Sin ayuda, el tiempo requerido se triplica.
En todos los casos, los tiempos dados calculan que también se Carga básica (Regla de torneo)
pone uno la ropa interior y los acolchados correspondientes.
A veces los personajes necesitan ponerse rápidamente La carga se divide en cinco categorías: Casi nula,
la armadura y así se visten con prisa. Eso presupone que Ligera, Moderada, Pesada y Severa.
algunas hebillas no son cerradas. las uniones ajustadas, etc. Para calcular la categoría de carga de tu personaje,
Los atuendos de una sola pieza pueden ponerse rápidamente primero imagina el peso total que lleva (incluidos dos kilos por
en un round con el coste de un empeoramiento de 1 en la CA ropa).
(aunque nunca peor que 8). Así, un luchador puede ponerse Luego busca la hilera correspondiente a la Fuerza de tu
rápidamente su brigantina (CA 6) y cargar a la refriega con una personaje en la Tabla 47 hasta llegar a la columna que incluye
CA de 7. El vestirse apresuradamente con una armadura de el peso que lleva tu personaje. El encabezado de la columna te
varias piezas (una de mallas por ejemplo) mejora la CA del indica su nivel de carga.
personaje en 1 (sobre una base de 10) por cada round que pase Utiliza la Tabla 49 para calcular la categoría de carga
vistiéndose. Un luchador puede decidir perder tres rounds de la montura o bestia de carga de tu personaje.
encajando las partes de su armadura de mallas. lo cual le dará La columna “Peso máximo” lista el peso máximo (en
una CA de 7, antes de ir a la batalla.
Tabla 47: CARGA, PERSONAJE
Quitarse la armadura es un asunto
mucho más rápido. La mayoría pueden
Fuerza Carga Peso
quitarse en un solo round. Las armaduras
Personaje No carga Ligera Moderada Pesada Severa máximo
de varias piezas (particularmente la
2 0–0,5 1 1,5 2 2,5–3 3
completa) requieren 1d4+ 1 rounds. Sin
3 0–2,5 3 3,5 4–4,5 5 5
embargo, si el personaje está dispuesto a
4–5 0–5 5,5–6,5 7–8 8,5–9,5 10–12 12
cortar correas y doblar hebillas, uno puede
6–7 0–10 11–l4 15–18 19–23 24–27 27
desprenderse de tales armaduras en la
8–9 0–17 18–25 26–32 33–40 41–45 45
mitad de tiempo (tirada de 1d4+ 1,
10–11 0–20 21–29 30–38 39–48 49–55 55
dividido por dos, eliminando hacia arriba
12–13 0–22 23–34 35–46 47–58 59–70 70
las fracciones de round).
14–15 0–27 28–42 43–57 58–72 73–85 85
16 0–35 36–50 51–35 66–80 81–87 87
Criaturas con Categorías de Armadura
17 0–42 43–60 61–78 79–96 97–110 110
naturales
18 0–55 56–74 75–94 95–113 114–127 127
18/01–50 0–67 68–87 88–106 107–126 127–140 140
Algunos animales poseen una
18/51–75 0–80 81–99 100–118 119–138 139–152 152
Categoría de Armadura natural superior a
18/76–90 0–92 93–112 113–131 132–151 152–165 165
algunos de los tipos de armaduras (por
18/91–99 0–117 118–137 138–156 157–176 177–190 190
ejemplo, el caballo es CA 7). Sin
18/00 0–167 168–187 188–206 107–226 227–240 240
embargo, esos animales pueden
kilos) que tu personaje puede llevar y seguir moviéndose. Pero Tabla 49: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES
el movimiento se halla limitado a 3 metros por round, puesto
que tu personaje se tambalea bajo el enorme peso. Montura Movilidad Base 2/3 movilidad 1/3 movilidad
Buey 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg.
Peso específico. (Regla opcional) Caballo carga 0-130 kg. 131-195 kg. 196-260 kg.
Caballo ligero 0-85 kg. 86-127 kg. 128-170 kg.
El peso máximo total que puede llevar tu personaje está Caballo medio 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg.
determinado por su Fuerza, tal como se relaciona en la Tabla Caballo monta 0-90 kg. 91-135 kg. 136-180 kg.
47. Caballo pesado 0-130 kg. 131-195 kg. 196-250 kg.
La regla de la carga básica proporciona categorías Camello 0-165 kg. 166-250 kg. 251-330 kg.
generales de carga pero no permite distinciones finas. Algunos Elefante 0-250 kg. 251-375 kg. 376-500 kg.
jugadores y DMs pueden poner excepciones a la idea de que Mula 0-125 kg. 136-157 kg. 188-250 kg.
añadir un kilo más a un personaje lo envía bruscamente a la Perro 0-7 kg. 8-10 kg. 11-l5 kg.
siguiente (y drásticamente peor) categoría de carga. Puede que Yak 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg.
prefieran utilizar una tabla opcional; la Tabla 48 reduce el
índice de movimiento de un personaje 1 factor a la vez. dos veces su carga normal. Sin embargo, esto causa una caída
Para determinar el índice de movimiento de tu en el índice de movimientos del animal (tal como indican los
personaje (ver Movimiento) para una carga dada, halla en la encabezamientos de las columnas).¡Cuando calcules la carga
Tabla 48 la hilera con tu puntuación de Fuerza. Síguela hasta de una montura, asegúrate de incluir el peso del jinete!
que encuentres la primera columna en la que el número de Los valores listados en la Tabla 50 son para artículos de
kilos listado sea más grande que la carga actual de tu tamaño estándar. Ciertamente es posible que sacos, cofres y
personaje. En la parte superior de esa columna hay dos hileras mochilas sean más grandes o más pequeños que los tamaños
para os índices de movimiento base. Los personajes con un listados. La capacidad de peso, sin embargo, lista el peso
índice de movimiento base de 12 utilizan la hilera superior; máximo que pueden cargar, independientemente de su tamaño.
aquellos con un índice de movimiento base de 6 utilizan la Más allá de este punto, el material usado para construirlos
hilera inferior. El número en la hilera de arriba adecuada es el fallará, más pronto o más tarde. El volumen proporciona la
índice modificado de movimiento de tu personaje. longitud, anchura y altura o profundidad de los artículos. Los
Tarus (un humano con un movimiento base de 12) tiene artículos que exceden la capacidad de un contenedor no
una Fuerza de 17 y lleva una carga de 70 kilos. Si seguimos la pueden ser almacenados en él.
hilera 17 veremos que 70 cae entre el 66 y el 72 en la tabla. Puesto que todos los personajes jugadores son
Si miramos en la parte superior de la columna 72 aventureros, se supone que conocen los mejores métodos para
comprobaremos que Tarus tiene un índice modificado de empaquetar y guardar el equipo. Las mantas son enrolladas,
movimiento de 7. Puede llevar 2 kilos más de pertrechos (total los objetos pequeños dispuestos cuidadosamente, la cuerda en
72 kilos) y mantener su velocidad, o dejar 4 kilos de equipo ovillos, las armas colgadas de la manera más cómoda, etc.
(hasta 66 kilos) e incrementar su velocidad a 8. Aunque los objetos pequeños pueden guardarse fácilmente, las
cosas largas y abultadas pueden resultar más engorrosas de lo
Carga y montura. (Regla de torneo) que su peso puede llegar a indicar. El DM tiene derecho a
decidir que un objeto es más pesado de lo que realmente es.
La columna “Movimiento base” en la Tabla 49
relaciona la cantidad máxima de peso que puede llevar un Por ejemplo, Tarus Corazón Sangrante encuentra una
animal y mantener su índice normal de movimiento. Los alfombra voladora de 1,5 x 3 m. La enrolla cuidadosamente
animales pueden cargarse más que eso, hasta un máximo de en un apretado cilindro y lo ata a conciencia. Aunque ha

Tabla 48: ÍNDICES MODIFICADOS DE MOVIMIENTOS

Mov.
Base Índice modificado de movimiento
Fuerza 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Puntuación 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 1
2 0,5 — 2 — — 1,5 — — 2 — — 2,5
3 2,5 — 3 — 3,5 — — 4 — 4,5 — —
4–5 5 5,5 6 6,5 7 7,5 8 8,5 9 9,5 10 10,5
6–7 10 11,5 13 14,5 16 17,5 19 20,5 22 23,5 25 26,5
8–9 17,5 20 22,5 25 27,5 30 32,5 35 37,5 40 42,5 45
10–11 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53
12–13 22 26 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66
14–15 27 32 37 42 47 52 57 62 67 72 77 87
16 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
17 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96 102 108
18 55 61,5 68 74,5 81 87,5 94 100,5 107 113,5 120 126,5
18/01–50 67,5 74 80,5 87 93,5 100 106,5 113 119,5 126 132,5 139
18/51–75 80 86,5 93 99,5 106 112,5 119 125,5 132 138,5 145 151,5
18/76–90 92,5 99 105,5 112 118,5 125 131,5 138 144,5 151 157,5 164
18/91–99 117,5 124 130,5 137 143,5 150 156,6 163 169,5 176 182,5 189
18/00 167,5 174 180,5 187 193,5 200 206,5 213 219,5 226 232,5 239
tomado todas las precauciones sensatas, la alfombra sigue de movimiento, la penalización de ataque es de -2, y hay una
siendo una cosa voluminosa y molesta. El DM dictamina que, penalización adicional en la CA de +1. Si los movimientos de
aunque la alfombra sólo pesa 10 kilos, su volumen es igual al tu personaje se ven reducidos a 1, la penalización en la tirada
de un artículo que pesara 25 kilos. Tarus tiene que de ataque es de -4 y la penalización en la CA es +3.
incrementar su actual nivel de carga en 25 kilos, añadiendo el Evidentemente, lo más juicioso para un personaje fuertemente
engorro de la alfombra enrollada colgada al hombro a su ya cargado es dejar caer rápidamente la mayor parte de su equipo
cuidadosamente empaquetada mochila. antes de entrar en batalla.
Además de conocer los límites de peso, tu personaje
Armadura mágica y carga necesita tener una forma de guardar todas las cosas. Las
capacidades de los distintos contenedores se dan en la Tabla
Una de las propiedades especiales de la armadura 50.
mágica es su efecto sobre la carga. Aunque la armadura mágica
parece pesar tanto como una armadura normal, el peso de la
armadura mágica se aplica sólo con respecto al peso límite del
personaje. No se aplica cuando se determinan los efectos de la
carga en el movimiento y el combate. En esencia, la armadura
parece pesar tanto como una armadura normal pero no
restringe ni estorba al personaje.
Por ejemplo, Cwell el bardo encuentra una armadura
de cota de mallas +1. Cuando la alza, descubre que pesa 30
kilos. Cwell ya lleva 25 kilos de equipo. Junto con la
armadura, lleva ahora 55 kilos de equipo. La Fuerza de Cwell
es 12, lo cual significa que puede llevar tan sólo 15 kilos más
de equipo. Sin embargo, cuando calcula el efecto de todo este
peso sobre sus movimientos, se considera que Cwell sólo lleva
25 kilos de equipo..., la armadura mágica no cuenta. Además,
no sufre ninguna penalización de combate por el peso de la
cota de mallas.

Tabla 50: CAPACIDAD ALMACENAMIENTO

Artículo Capacidad de peso Volumen


Alforjas grandes 15 kg. 45 x 30 x 15 cm.
Alforjas pequeñas 10 kg. 30 x 30 x 15 cm.
Bolsa cinturón grande 4 kg. 15 x 20 x 5 cm.
Bolsa cinturón pequeña 2,5 kg. 10 x 15 x 5 cm.
Cesto grande 10 kg. 60 x 60 x 60 cm
Cesto pequeño 5 kg. 30 x 30 x 30 cm.
Cofre grande 50 kg. 90 x 60 x 60 cm.
Cofre pequeño 20 kg. 60 x 30 x 30 cm.
Mochila 25 kg. 90 x 60 x 30 cm.
Saco grande 15 kg. 60 x 60 x 30 cm
Saco pequeño 7,5 kg. 30 x 30 x 20 cm

Efectos de la carga

La carga tiene dos efectos básicos. En primer lugar,


reduce el índice de movimiento de tu personaje. Si son usadas
las categorías de carga, la carga Casi nula no tiene ningún
efecto sobre el movimiento. La Ligera reduce el índice de
movimiento en 1/3 (redondeo de fracciones abajo). La
Moderada lo reduce en 1/3. La Pesada lo reduce en 1/2. La
Severa disminuye el índice de movimiento a 1.
Si se utiliza el sistema opcional, el índice de
movimiento del personaje es reducido a la cantidad hallada
usando la Tabla 48. El índice de movimiento determina hasta
dónde puede avanzar tu personaje en un round, turno, hora y
día. A medida que este índice de movimiento se hace más bajo,
tu personaje se mueve más y más lento. Ver Movimiento para
más detalles.
La carga reduce también las habilidades de combate de
tu personaje. Si la carga reduce a tu personaje a 1/2 de su índice
normal de movimiento, sufre una penalización de -1 en su
tirada de ataque. Si lo reduce a 1/3 o menos de su índice normal
Capítulo 7: Magia una larga y difícil tarea alcanzar la maestría necesaria para
aprender este conjuro.
Unas de las armas más poderosas que tienen a su Aunque algunos personajes pueden usar conjuros, en el
disposición los personajes jugadores en el juego AD&D® son mejor de los casos el funcionamiento de la magia es sólo
los conjuros mágicos. A través de los conjuros un personaje confusamente comprendido.
jugador puede controlar terremotos, atraer rayos del cielo, Hay muchas teorías respecto a de dónde procede el
curar graves heridas, lanzar bolas de fuego explosivas, crear poder. La idea más comúnmente aceptada es que la misteriosa
barreras de piedra, fuego y hielo, y averiguar secretos largo combinación de palabras, gestos y materiales que forman un
tiempo olvidados. Ésas son sólo unas pocas de las cosas que conjuro acciona de alguna forma una fuente extradimensional
los personajes jugadores pueden hacer una vez consiguen de energía que a su vez causa el efecto deseado. De alguna
dominar la extraña erudición de los conjuros. forma los componentes de los conjuros – esas palabras, gestos
No todos los personajes son capaces sin embargo de y materiales – encaminan la energía hacia un resultado
lanzar conjuros. Su habilidad requiere una cierta cantidad de específico y deseado. Afortunadamente, cómo ocurre esto no
aptitud, que depende del tipo de conjuros lanzados. Los es muy importante para la mayoría de los magos. Basta con
conjuros de la hechicería son mejor dominados por aquellos saber que “cuando tú haces esto, ocurre eso”.
que poseen una inteligencia viva y paciencia para los largos Lanzar un conjuro de hechicero es una prueba muy
años de estudio que se requieren. Los conjuros sacerdotales complicada. El proceso de aprender el procedimiento correcto
apelan a la paz interior y a la fe y a una intensa devoción hacia para lanzar un conjuro es difícil y abrumador para la mente.
quien se llama. Así pues, un hechicero debe efectuar un control para ver si
La inmensa mayoría de la gente en una campaña de aprende cada nuevo conjuro (según su Inteligencia: ver Tabla
fantasía carecen de estos rasgos o nunca han tenido la 4). Además, hay un límite a exactamente cuánto de esta
oportunidad de desarrollarlos. El panadero puede ser una extrañeza – matemáticas ilógicas, química alquímica,
persona brillante y lista pero, siguiendo los pasos de su padre, lingüística estructuralista – puede abarcar la mente de un
ha pasado la vida aprendiendo las artes de hacer el pan. mago, y así tiene que vivir también con un límite al número de
Simplemente no ha tenido tiempo en su vida para el conjuros que puede saber.
estudio de viejos libros y quebradizos pergaminos. El A medida que el hechicero aprende conjuros registra
campesino, con su dura vida de intenso trabajo, puede ser sus arcanas notas en sus libros de conjuros. Sin libros de
piadoso y recto en su fe, pero carece del tiempo necesario para conjuros, un hechicero no puede memorizar nuevos conjuros.
el entrenamiento contemplativo y erudito requerido de un Dentro de ellos están todas sus instrucciones para memorizar
sacerdote. Así pues, son sólo unos pocos afortunados quienes y lanzar todos los conjuros que conoce. Cuando un hechicero
tienen la habilidad y la oportunidad de aprender la arcana aprende con éxito un nuevo conjuro, entra cuidadosamente su
sabiduría de lanzar conjuros. fórmula en sus libros de conjuros. Un hechicero no puede tener
Unas pocas categorías de personajes poseen una nunca en sus libros un conjuro que no conozca, porque, si no
limitada habilidad para lanzar conjuros. El guardabosques, a lo comprende, no puede escribir la fórmula. Del mismo modo,
través de su cercana asociación con la naturaleza, es capaz de no puede entrar un conjuro en sus libros que sea de un nivel
lanzar unos cuantos, aunque sus elecciones se hallan limitadas superior del que él puede lanzar. Si descubre un tomo antiguo
a sus inclinaciones naturales. El paladín, a través de su con conjuros de potencia superior, debe aguardar simplemente
devoción y humildad, puede usar algunos de los conjuros del hasta avanzar a un nivel desde el cual pueda usarlos.
sacerdote. El bardo, a través de la suerte, las circunstancias, la La forma y tamaño exactos de los libros de conjuros de
curiosidad y la perseverancia, puede manejar unos cuantos un personaje es un detalle que te proporcionará tu DM. Pueden
conjuros de hechicero, quizá tras persuadir a algún mago ser gruesos tomos de pergamino cuidadosamente escritos con
solitario de que le revele sus secretos. tinta, crujientes rollos de pergamino en abultadas cajas, o
Independientemente de su fuente, todos los conjuros incluso pesadas tablillas de arcilla. Casi nunca son
caen en la categoría general de hechicero o sacerdote. Aunque convenientes para llevar de un lado para otro. Su forma exacta
algunos conjuros aparecen en ambas categorías, en general las depende del tipo y entorno del mundo de la campaña que tu
categorías difieren en cómo son adquiridos, almacenados y DM ha creado.
lanzados los conjuros. En último término, lo más importante es la
memorización. Para extraer la energía mágica, el hechicero
debe modelar esquemas mentales específicos en su mente.
Conjuros de hechicero Utiliza sus libros de conjuros para forzar su mente a través de
ejercicios mentales, preparándola para abarcar los últimos y
Los conjuros de hechicero se extienden desde los retorcidos esquemas finales. Esos esquemas son muy
conjuros de simple utilidad a la gran y poderosa magia. El complicados y completamente extraños al pensamiento
grupo de conjuros de hechicero no tiene un único tema o normal, así que no se registran en la mente como aprendizaje
finalidad. La enorme mayoría de los conjuros de hechicero normal. Para modelar esos esquemas, el hechicero debe pasar
fueron creados por antiguos magos para muy diferentes tiempo memorizando el conjuro, retorciendo sus pensamiento
propósitos. Algunos son para servir al hombre común en sus y remodelando cada vez los esquemas de energías para tener
necesidades cotidianas. Otros proporcionan a los aventureros en cuenta los cambios sutiles: movimientos planetarios,
la fuerza y la potencia de fuego que necesitan para sobrevivir. estaciones. hora del día y muchos más.
Algunos son relativamente simples y seguros de usar (tan Una vez un hechicero memoriza un conjuro, permanece
seguros como puede serlo la magia) ; otros son complicados, en su memoria (como energía potencial) hasta que utiliza los
llenos de peligros y trampas para los imprudentes o componentes prescritos para desencadenar la liberación de los
descuidados Quizás el más grande de todos los conjuros de esquemas de energía. Los esquemas mentales liberan al
hechicero sea el poderoso y engañoso deseo. Representa el parecer la energía, mientras que los componentes la modelan
epítome de todos los conjuros..., hacer que las cosas ocurran y la guían. Una vez lanzada, la energía del conjuro queda
simplemente porque que el mago desea que así sea. Pero es
agotada completamente borrada de la mente del hechicero. Los hechizos pueden influenciar contra su voluntad el
esquemas mentales se pierden hasta que el hechicero estudia y comportamiento de seres.
memoriza el conjuro de nuevo. Las ilusiones tienen por finalidad engañar los sentidos
El número de conjuros que un hechicero puede o las mentes de los demás. Los conjuros que causan que la
memorizar es dado por su nivel (ver Tabla 21); puede gente vea cosas que no están allí, oiga ruidos no producidos o
memorizar el mismo conjuro más de una vez, pero cada recuerde cosas que nunca han sucedido son todos ilusiones.
memorización cuenta como un conjuro en el cómputo de su Los conjuros de invocación/evocación canalizan la
límite diario de memorización. Parte de la inteligencia de un energía mágica para crear efectos y materiales específicos. La
hechicero puede apreciarse en la cuidadosa selección de los invocación confía normalmente en la intervención de alguna
conjuros que ha memorizado. agencia superior (a la que se dirige el que lanza el conjuro),
La memorización no es algo que se produzca de una mientras que la evocación le permite modelar directamente la
forma inmediata. El hechicero ha de tener una cabeza energía.
despejada conseguida tras el descanso de una noche de sueño, La necromancia es una de las más restrictivas de todas
y luego ha de pasar tiempo estudiando su libro de conjuros. las escuelas de conjuros. Trata con las cosas muertas o el
La cantidad de tiempo de estudio necesario es 10 restablecimiento de la vida, miembros o vitalidad de las
minutos por nivel del conjuro que está siendo memorizado. criaturas vivas. Aunque es una escuela pequeña, sus conjuros
Así, un conjuro de nivel 9 (el más poderoso) requerirá 90 tienden a ser poderosos. Dados los riesgos del mundo
minutos de cuidadoso estudio. Evidentemente, los lanzadores aventurero, los conjuros necrománticos son considerados muy
de conjuros de alto nivel no cambian ni en lo más mínimo sus útiles.
conjuros memorizados.
Los conjuros permanecen memorizados hasta que son Aprender conjuros
lanzados o borrados de la mente del personaje por un conjuro
o artilugio mágico. Un hechicero no puede decidir olvidar un Ya elija un personaje ser un mago o un especialista en
conjuro memorizado para reemplazarlo por otro. Puede, en una de las escuelas de magia, debe aprender sus conjuros de
cambio, lanzar un conjuro sólo para limpiar su mente para otro alguna parte. Aunque es posible para el hechicero excepcional
conjuro. (El DM debe asegurarse de que el hechicero no aprender los secretos de la arcana ciencia enteramente por sí
consigue experiencia por esto.) mismo, esto no es muy probable. Es mucho más probable que
tu personaje haya pasado por el aprendizaje con otro hechicero
Escuelas de magia desde que era un muchacho. Este amable (severo), cariñoso
(huraño). comprensivo (arisco), generoso (mezquino) y leal
Aunque todos los conjuros de hechicero son aprendidos (indigno de confianza) maestro enseñó a tu personaje todo lo
y memorizados de la misma forma, corresponden a nueve que sabe al inicio del juego. Luego, cuando llegó su momento,
diferentes escuelas de magia. Una escuela de magia es un el maestro lo envió al mundo (lo echó de su lado) con una
grupo de conjuros relacionados. sonrisa y una palmada en la espalda (mientras refunfuñaba a
Los conjuros de abjuración son un grupo de conjuros espaldas del personaje).
protectores especializados. Cada uno es utilizado para prevenir O quizá tu personaje estudió en una academia adecuada
o barrer algún efecto mágico o no mágico o criatura. A menudo para hechiceros (si tu DM tiene tales cosas). Allá completó sus
son usados para proporcionar seguridad en momentos de gran lecciones bajo los ojos de un firme (ruin) pero paciente
peligro o cuando se intenta algún otro conjuro particularmente (irritable) tutor que estaba preparado en todo momento a alabar
peligroso. el buen trabajo (con una vara para el más mínimo error). Pero,
Las adivinaciones mayores son más poderosas que las ay, los padres de tu personaje se vieron empobrecidos de
adivinaciones menores (ver más abajo). Esos conjuros repente y tus estudios tuvieron que terminar (harto de este
permiten al hechicero aprender secretos olvidados durante trato, tu juvenil personaje huyó en plena noche).
largo tiempo, predecir el futuro y descubrir cosas ocultas o Como puedes ver, hay todo un número de posibilidades
cubiertas por conjuros. mediante las cuales tu personaje pudo aprender sus conjuros.
Las adivinaciones menores pueden ser aprendidas por De los estudios de tu personaje surge su libro de
todos los hechiceros, independientemente de su afiliación. conjuros inicial. Puede haber sido un regalo de su escuela, o
Esta escuela incluye los más básicos y vitales conjuros del puede habérselo robado a su odiado maestro. Sea cual sea el
hechicero, aquellos que necesita para practicar otros aspectos caso, tu personaje empieza a jugar con un libro de conjuros que
de su arte. Las adivinaciones menores incluyen leer magia y contiene unos cuantos conjuros de nivel 1. Tu DM te dirá el
detectar magia. número exacto de conjuros y cuáles son. A medida que tu
Los conjuros de alteración causan un cambio en las personaje se adentra en la aventura, tendrá la oportunidad de
propiedades de alguna cosa, criatura o condición ya existente. añadir más conjuros a su colección.
Esto se consigue gracias a la energía mágica canalizada a Cuando tu personaje alcanza un nuevo nivel, puede o
través del mago. no puede recibir nuevos conjuros. Esto depende de tu DM.
Los conjuros de conjuración/llamada traen algo desde Puede permitir que tu personaje vuelva a su mentor (¡siempre
alguna otra parte al que lanza el conjuro. Normalmente la que partiera en buenas relaciones!) y añada unos cuantos
conjuración produce materia u objetos de algún otro lugar. La conjuros a su libro. Es posible también que tu personaje copie
llamada permite al que lanza el conjuro forzar el que criaturas conjuros del libro de conjuros de otro personaje jugador (con
vivas y potencias aparezcan en su presencia o canalizar su permiso, por supuesto). O puede que tenga que aguardar
energías extraplanares a través de sí mismo. hasta que pueda hallar un libro de conjuros con nuevos
Los conjuros de encantamiento/hechizo provocan un conjuros. Cómo obtiene sus conjuros es una de las cosas que
cambio en las cualidades de un objeto o la actitud de una decide tu DM.
persona o criatura. Los encantamientos pueden proporcionar En todos los casos. antes de que pueda añadir un nuevo
propiedades mágicas a objetos ordinarios, mientras que los conjuro a su libro de conjuros, tienes que efectuar un control
para ver si tu personaje aprende ese conjuro. La posibilidad de criatura como un contemplador, puesto que no se parece a
aprender un conjuro depende de la Inteligencia de tu ningún contemplador que haya visto nunca. Aunque la víctima
hechicero, tal como se da en la Tabla 4. Esta posibilidad puede no haya visto nunca ni a un troll ni a un contemplador, el troll
ser aumentada o disminuida si tu personaje es un especialista. seguirá siendo más creíble; actúa de una forma realista,
mientras que el contemplador no. Así, se aconseja a los
Ilusiones lanzadores de conjuros que creen imágenes de cosas que han
visto por la misma razón que a los escritores se les acoja que
De todos los conjuros, los de la escuela de ilusiones son escriban acerca de cosas que conocen.
los que causan más problemas. No es que sean más difíciles de La siguiente consideración más importante es preguntar
lanzar para tu personaje jugador, pero sí son más difíciles para si el conjuro crea algo que la víctima espere. ¿Cuál de esas dos
que tú los juegues y para que tu DM los adjudique. Las ilusiones son más creíbles: un enorme dragón que se alza
ilusiones se basan en la idea de la credibilidad, la cual a su vez detrás de una hilera de kobolds (criaturas diminutas) en pleno
se basa en la situación y el estado mental de la víctima. Tu DM ataque, o unos cuantos ogros formando una línea detrás de los
debe determinar esto respecto a los PNJs, lo cual es quizás un kobolds? La mayoría de aventureros hallarán difícil de creer
trabajo más fácil. Tú debes jugar esto para tu personaje. que un dragón se alíe con kobolds. Los dragones son
Los conjuros de esta escuela se encuadran en dos demasiado poderosos para asociarse con esos pequeños
grupos básicos. Las ilusiones son creaciones que manipulan la renacuajos. Los ogros, en cambio, pueden trabajar muy bien
luz, el color, las sombras, el sonido, y a veces incluso el olor. con los kobolds, haciéndolos avanzar por delante de ellos y
Los niveles más altos de ilusiones sorben energía de otros utilizándolos como carne de cañón. La clave para una buena
planos, y las ilusiones son en verdad casi reales, siendo como ilusión es crear algo que la víctima no espere pero que pueda
son entretejidas a partir de energías extradimensionales por el aceptar rápidamente.
lanzador. Las ilusiones comunes crean apariciones; no pueden La ilusión más creíble puede ser la de una sólida pared
hacer que una criatura u objeto parezca como nada (es decir, en un dungeon, transformando un pasadizo en un callejón sin
sea invisible), pero pueden ocultar objetos haciendo que salida. A menos que la víctima esté familiarizada con esos
parezcan algo completamente distinto. pasadizos, no tiene ninguna razón para no creer que la pared
Los fantasmas existen tan sólo en las mentes de sus está allí.
víctimas; esos conjuros nunca son ni siquiera casi reales. (Las Por supuesto, en un mundo de fantasía puede creerse en
excepciones a esto son los conjuros de fuerza fantasmal, que muchas más cosas que en el mundo real. Las llamas no brotan
son más bien ilusiones que fantasmas.) Los fantasmas actúan de la nada en el mundo real, pero esto sí puede ocurrir en un
sobre la mente de la víctima para crear una intensa reacción..., mundo de fantasía. La presencia de la magia en un mundo de
de la que el miedo es la más común. fantasía hace a las víctimas más dispuestas a aceptar cosas que
La clave a las ilusiones o fantasmas con éxito es la nuestra lógica nos dice que no pueden ocurrir. Una criatura que
credibilidad, que depende de tres factores principales: lo que aparezca de la nada puede ser una ilusión o puede ser llamada.
el lanzador intenta, lo que la víctima espera, y lo que está Al mismo tiempo, debes recordar que un personaje jugado
ocurriendo en el momento en que es lanzado el conjuro. adecuadamente está familiarizado con las leyes de su mundo.
Combinando la información de esas tres áreas, el jugador y el Si aparece un muro de llamas surgido de la nada, buscará un
DM deberían ser capaces de crear y adjudicar razonables lanzador de conjuros. Una pared bloqueando un corredor
ilusiones y fantasmas. puede hacer que se dedique a investigar puertas secretas. Si la
Cuando lanza una ilusión o un fantasma, el lanzador ilusión no se conforma a su idea de cómo funcionan las cosas,
puede intentar hacer cualquier cosa que desee dentro de los el personaje puede volverse suspicaz. Esto es algo que tienes
límites físicos del conjuro. No es necesario un conocimiento que proporcionarle a tu personaje y algo que debes recordar
previo de la ilusión creada, pero es extremadamente útil. cuando tu personaje intente usar ilusiones.
Todo esto conduce luego al tercer factor en la
Por ejemplo, supongamos que Delsenora decide lanzar credibilidad de una ilusión, lo apropiada que es la ilusión a la
un conjuro de fuerza fantasmal y puede elegir entre crear la situación. Como se ha mencionado antes, la víctima va a tener
imagen de un troll (una criatura que ha visto y contra la que ciertas expectativas acerca de cualquier encuentro dado. Las
ha luchado), o la de un contemplador (una criatura a la que mejores ilusiones refuerzan esas expectativas con ventaja para
nunca ha visto pero de la que ha oído terribles descripciones). tu personaje. Imagina que tu grupo tropieza con un grupo de
O bien puede usar su memoria para crear un troll realista, o orcos en pie de guerra en el bosque local. ¿Qué puedes hacer
usar su imaginación para crear algo que puede o no puede que refuerce lo que los orcos tal vez ya crean? Ven tu grupo,
parecerse a un auténtico contemplador. El troll, basado en su armado y preparado para la batalla. No saben si estás solo o
conocimiento de primera mano de esas criaturas, va a tener eres la avanzadilla de una tropa mayor. Una buena ilusión
montones de pequeños detalles: una enorme nariz, verrugas, podría ser el brillo del metal y las puntas de las lanzas
una piel verde y pustulosa, e incluso ese caminar bamboleante surgiendo detrás de tu grupo. La sutileza tiene sus utilidades.
propio de los trolls. Su ilusión de un contemplador será mucho Los orcos interpretarán probablemente tus ilusiones como
menos precisa, sólo una bola flotante con un gran ojo y refuerzos a tu grupo, lo suficiente como para desanimarles de
pedúnculos. No sabe ni su color, ni su tamaño ni su forma de atacar.
comportarse. Sin embargo, hay que considerar las limitaciones de
cada conjuro cuando se juzga su conveniencia. Un conjuro de
El tipo de imagen elegida por el lanzador afecta la fuerza fantasmal sólo crea visión. No proporciona sonido, luz
reacción de la víctima. Si la víctima en el caso de arriba ha o calor. En la situación precedente, crear una tropa de soldados
visto tanto a un troll como a un contemplador, ¿cuál le galopando a tus espaldas no hubiera sido creíble. ¿Dónde está
resultará más creíble? Casi con toda seguridad será el troll, que el tronar de los cascos, el crujir de las sillas de cuero, los gritos
tiene el aspecto y actúa de la forma en que la víctima cree que de tus aliados, el clanc del metal al ser extraído o el relincho
debe actuar un troll. Puede que ni siquiera reconozca a la otra de los caballos? Puede que los orcos no sean tremendamente
inteligentes, pero no se dejan engañar con tanta facilidad. Del sobrevive recobra la consciencia después de 1d3 turnos con
mismo modo. un dragón que aparece repentinamente sin un sus daños ilusorios curados. En la mayoría de los casos, el
poderoso rugir y hedor dragonil no es probable que sea personaje se da cuenta rápidamente de que todo era una
aceptado como real. Un lanzador de conjuros listo siempre ilusión.
considera las limitaciones de sus ilusiones y halla formas de Cuando una ilusión crea una situación de muerte
ocultar sus debilidades del enemigo. inevitable, como una losa gigante que cae del techo, todos
En consecuencia, un conjuro de ilusión depende de su aquellos que creen en la ilusión deben efectuar una tirada de
credibilidad. La credibilidad es determinada por la situación y shock del sistema. Si la fallan, mueren.... muertos por el
la tirada de salvación. Bajo circunstancias normales. a aquellos absoluto terror de la situación. Si la superan, se les permite una
que observan la ilusión se les permite una tirada de salvación nueva tirada de salvación con una bonificación de +4.
contra conjuros si desconfían activamente de la ilusión. Para Aquellos que la pasan reconocen la ilusión por lo que es.
personajes jugadores, la incredulidad es una acción en sí Aquellos que la fallan se desvanecen durante 1d3 turnos.
misma y ocupa un round. Para PNJs y monstruos, se efectúa Las ilusiones no permiten a los personajes desafiar las
una tirada de salvación normal si el DM lo considera leyes físicas normales. Un puente ilusorio no puede sostener el
apropiado. El DM puede conceder bonificaciones o peso de un personaje que se adentre en él. aunque crea que el
penalizaciones a esta tirada de salvación si lo considera puente es real. Un muro ilusorio no hace que una piedra
apropiado. Si el lanzador ha preparado con inteligencia una lanzada contra él rebote. Sin embargo, las criaturas afectadas
ilusión realista. esto dará ciertamente como resultado intentan simular la realidad de lo que ven tanto como es
penalizaciones en la tirada de salvación de la víctima. Por otra posible. Un personaje que cae en un pozo ilusorio se deja caer
parte, si la víctima tuviera que confiar más en el olor que en la al suelo como si hubiera caído realmente al pozo. Un personaje
vista. podría ganar bonificaciones a su tirada de salvación. Si puede reclinarse contra una pared ilusoria. sin darse cuenta de
supera la tirada de salvación, la víctima de la ilusión por lo que que en realidad no apoya ningún peso en ella. ¡Si el mismo
es. Si la tirada de salvación falla. la víctima cree en la ilusión. personaje fuera empujado de pronto, se descubriría cayendo a
Una buena indicación de cuándo los personajes jugadores través de la misma pared que había creído sólida!
deben recibir un modificador positivo a su tirada de salvación Las ilusiones de criaturas no se comportan
es cuando dicen que no creen en lo que ven, sobre todo si automáticamente como tales criaturas, ni tienen sus poderes.
pueden dar razones de por qué. Esto depende de la habilidad del lanzador y el conocimiento
Hay raras ocasiones en las que la tirada de salvación de la víctima de dichas criaturas. Las criaturas ilusorias luchan
puede tener éxito o fracasar automáticamente. Hay ocasiones utilizando la habilidad de combate del lanzador. Sufren daño y
en las que la ilusión creada o es tan perfecta o tan mueren cuando su lanzador lo dicta. Un orco ilusorio puede
absolutamente fantástica que resulta imposible incluso en un seguir luchando, sin exhibir ningún daño, incluso después de
mundo de fantasía. Ve con cuidado, esas ocasiones son muy haber sido golpeado un centenar o un millar de veces. Por
raras y no deberías esperar que tus personajes se beneficiaran supuesto, mucho antes de esto sus atacantes empezarán a
de ellas más de una o dos veces. mostrarse suspicaces. Las criaturas ilusorias pueden tener
En muchos encuentros, algunos miembros del grupo todas las habilidades especiales que el lanzador pueda hacer
creerán en una ilusión mientras otros la ven por lo que aparecer (por ejemplo, el feroz aliento de un dragón o la
realmente es. En esos casos, revelar la verdad a aquellos regeneración de un troll), pero no tienen necesariamente
engañados por el conjuro no es un simple asunto de decírselo. habilidades especiales invisibles. No hay forma alguna de que
La magia del conjuro se ha apoderado de sus mentes. un lanzador pueda crear la ilusión de la mirada de un basilisco
Considerado desde su punto de vista, ven un horrible monstruo que convierte a la gente en piedra. Sin embargo, esas
(o lo que sea). mientras su amigo les dice que no es real. Saben habilidades pueden manifestarse a través de los temores de las
que la magia puede afectar las mentes de la gente, pero qué víctimas. Por ejemplo, Rath el luchador se encuentra con un
mente se ha visto afectada en este caso? En el mejor de los basilisco ilusorio. Rath ha luchado contra estas bestias antes y
casos, señalar una ilusión garantiza otra tirada de salvación con sabe lo que pueden hacer. Accidentalmente su mirada se cruza
una bonificación de + 4. con la del basilisco. Dominado por sus propios miedos, Rath
Las ilusiones tienen otras limitaciones. El que las lanza tiene que efectuar una tirada de shock del sistema para seguir
debe mantener una apariencia de realidad en todo momento con vida. Pero si Rath no hubiera visto nunca a un basilisco y
mientras conduce una ilusión. (Si se crea un pelotón de no tuviera la menor idea de que la mirada de la criatura podía
guerreros de nivel bajo, el lanzador dicta sus golpes, fallos, convertirle en piedra, no hay forma alguna en que su mente
daños infligidos, heridas aparentes y demás, y el árbitro decide pudiera generar el miedo necesario para matarle. ¡A veces la
si los límites de credibilidad han sido excedidos.) Mantener ignorancia es una bendición!
una ilusión requiere normalmente concentración por parte del
que la lanza, lo cual le impide hacer otras cosas. Si se le distrae,
la ilusión se desvanece. Conjuros de sacerdote
Las ilusiones son conjuros de engaño y truco, no de
daño y destrucción. Así pues, las ilusiones no pueden utilizarse Los conjuros de un sacerdote, aunque a veces tienen
para causar auténtico daño. Cuando una criatura es atrapada en poderes similares a los del hechicero, son completamente
el estallido de una ilusoria bola de fuego o golpeada por las distintos en su tono general. El rol del sacerdote casi siempre,
garras de un troll ilusorio, cree sufrir el daño. El DM debe es el de defensor y guía para los demás. Así pues, la mayoría
registrar el daño ilusorio (pero decirle al jugador que su de sus conjuros funcionan para ayudar a otros o proporcionar
personaje ha sufrido un daño real). Si el personaje sufre el daño algún servicio a la comunidad en la que vive. Pocos de sus
suficiente como para “morir”, se derrumba desvanecido. Debe conjuros son auténticamente ofensivos, pero muchos pueden
efectuarse una tirada de shock del sistema para el personaje. ser usados hábilmente para proteger o defender.
(¡Su mente, por el hecho de creer que el daño es real, puede Como el hechicero, el nivel del sacerdote determina
ocasionar que su cuerpo deje de funcionar!) Si el personaje cuántos conjuros retiene. Debe seleccionar esos conjuros por
anticipado, y demostrar su sabiduría y previsión eligiendo El lanzador debe ser capaz de hablar (no hallarse bajo
aquellos conjuros que piensa que resultarán más útiles en las los efectos de un conjuro de silencio o amordazado) y tener
pruebas que le aguardan. Al contrario que el hechicero, el ambos brazos libres. (Ten en cuenta que la regla opcional de
sacerdote no necesita libro de conjuros y no debe efectuar componentes del conjuro puede modificar esas condiciones.)
ninguna tirada para ver si aprende conjuros. Los conjuros de Si el conjuro es apuntado hacia una persona, lugar o
los sacerdotes se obtienen de una manera enteramente distinta. cosa, el lanzador debe poder ver su blanco. No es suficiente
Para conseguir sus conjuros, un sacerdote debe ser fiel a la lanzar una bola de fuego a 50 metros por delante de nosotros
causa de su deidad. Si el sacerdote siente confianza en ella (y en la oscuridad; el lanzador tiene que poder ver el punto de
la mayoría lo hacen), puede rezar para conseguir sus conjuros. explosión y la distancia intermedia. Del mismo modo, un
A través de la plegaria. el sacerdote pide humilde y proyectil mágico (que siempre acierta el blanco) no puede ser
educadamente los conjuros que desea memorizar. Bajo disparado hacia un grupo de bandidos con la instrucción de
circunstancias normales. esos conjuros le son concedidos. alcanzar al líder; el lanzador tiene que ser capaz de identificar
La selección de conjuros de un sacerdote se halla y ver a ese líder.
limitada por su nivel y por las diferentes esferas de conjuros. Una vez se ha iniciado el lanzamiento, el personaje
(Ver: Esferas de influencia de sacerdotes). Dentro de las debe permanecer inmóvil. El lanzamiento no puede realizarse
esferas mayores de su deidad, un sacerdote puede usar mientras se conduce un animal o un vehículo que se agitan, a
cualquier conjuro a un nivel dado cuando es capaz de lanzar menos que se realicen esfuerzos especiales para estabilizar y
conjuros de ese nivel. Así, un druida es capaz de lanzar proteger al lanzador. Así, un conjuro no puede ser lanzado a
cualquier conjuro de nivel 2 de la esfera vegetal cuando es lomos de un caballo al galope bajo ninguna condición. del
capaz de lanzar conjuros de nivel 2. Para los conjuros mismo modo que un hechicero o mago no pueden lanzar un
pertenecientes a las esferas menores de la deidad del sacerdote, conjuro desde la cubierta de un barco en medio de una
puede lanzar conjuros sólo hasta el nivel 3. El conocimiento tormenta. Sin embargo, si el lanzador estuviera debajo de
de qué esferas se hallan disponibles al sacerdote se vuelve cubierta, protegido del viento y las olas, podría lanzar un
instantáneamente claro tan pronto como avanza de nivel. Esto conjuro. Aunque normalmente no es posible lanzar un conjuro
también le es concedido por su deidad. desde un carro que se mueve, un personaje que sea sostenido
Los sacerdotes deben rezar para obtiene conjuros, y mantenido firme por otros sí puede hacerlo. Tu DM tendrá
puesto que solicitan sus habilidades a una potencia superior, que dictar las reglas en ese tipo de condiciones extraordinarias.
ya sea su deidad o algún agente intermediario de esta potencia. Durante el round en el que es lanzado el conjuro, el
Las condiciones para rezar son idénticas a las necesitadas para lanzador no puede moverse para eludir ataques. En
el estudio de un hechicero. Es evidente, pues, que corresponde consecuencia, los lanzadores de conjuros no consiguen ningún
al sacerdote mantenerse en buenas relaciones con su potencia beneficio de CA por Destreza mientras lanzan sus conjuros.
tanto a través de la palabra como de las acciones. Los Además, si el lanzador es golpeado por un arma o falla en
sacerdotes que cometen deslices en sus deberes, exhiben efectuar una tirada de salvación antes de que el conjuro sea
pensamientos indiscretos y descuidan sus creencias, descubren lanzado, su concentración se ve alterada. El conjuro se pierde
que su deidad posee un método inmediato de enderezarles. Si en un sisear de inútil energía y es barrido completamente de la
el sacerdote ha fallado en sus deberes, la deidad puede negarle memoria del lanzador hasta que pueda ser rememorizado. Se
conjuros como un claro mensaje de insatisfacción. Para aconseja encarecidamente a los lanzadores de conjuros que no
infracciones menores, la deidad puede negar conjuros permanezcan al frente de ninguna batalla, ¡al menos no si
menores. Los fallos mayores dan como resultado la negación desean poder lanzar algún conjuro!
de conjuros mayores o, incluso peor, de todos los conjuros.
Ésos pueden ser recuperados si el personaje empieza Componentes del conjuro (Regla opcional)
inmediatamente a enmendar sus errores. Quizás el personaje
solamente necesite ser un poco más vigilante, en el caso de una Cuando tu personaje lanza un conjuro se supone que
falta menor. Una transgresión seria requiere un servicio está haciendo algo para activar ese conjuro. Puede emitir unas
especial como una búsqueda o algún gran sacrificio de bienes. cuantas palabras, agitar las manos en torno suyo un par de
Eso son cosas que decidirá tu DM, en caso de que tu personaje veces, enroscar los dedos de los pies, tragar una serpiente viva,
se extravíe del recto y estrecho sendero de su religión. etc. Pero, bajo las reglas estándar, no tienes que saber
Finalmente, tu DM puede decidir que no todas las exactamente lo que hace para activar el conjuro. Algo de esto
deidades son iguales. de modo que aquellas de potencia puede ser respondido si tu DM utiliza las reglas para
inferior son incapaces de conceder grandes conjuros. Si es componentes del conjuro.
usada esta regla opcional, las potencias con status de semidiós Las acciones requeridas para lanzar un conjuro se
tan sólo pueden conceder conjuros hasta el nivel 5 de conjuros. hallan divididas en tres grupos: verbales, somáticas (gestos) y
Las deidades inferiores pueden conceder conjuros hasta el materiales. Cada descripción de un conjuro (que empiezan en
nivel 6, mientras que las mandes deidades tienen a su la página 144) lista qué combinación de esos componentes se
disposición todos los niveles de conjuros. Debes inquirir necesita para lanzar un conjuro. Los componentes verbales
respecto a esto en el momento de crear tu personaje (y decidir requieren que el lanzador hable claramente (no se vea
a qué deidad adora), para impedir desagradables sorpresas más silenciado de ninguna forma); los componentes somáticos
tarde. requieren gestos libres (así pues, el lanzador no puede hallarse
atado ni retenido de ninguna forma); los componentes
Lanzar conjuros materiales deben ser arrojados, dejados caer, quemados,
comidos, rotos o lo que sea para que el conjuro funcione.
Tanto hechiceros como sacerdotes utilizan las mismas Aunque no hay una descripción específica de las palabras y
reglas para lanzar conjuros. Para lanzar un conjuro, el gestos que deben ser realizados, los componentes materiales se
personaje debe haberlo memorizado primero. Si no está hallan listados en las descripciones de los conjuros. Algunos
memorizado, el conjuro no puede lanzarse. de ellos son comunes y fáciles de obtener. Otros representan
objetos de pan valor o muy escasos. Sea cual sea el descripción del conjuro que deseas crear. Asegúrate de incluir
componente, resulta automáticamente destruido o perdido información sobre componentes, tiradas de salvación, alcance,
cuando es lanzado el conjuro, a menos que la descripción del duración, y todos los demás elementos que encuentras en las
conjuro indique específicamente otra cosa listas de los demás conjuros normales. Cuando le entregues a
Si en tu campaña se utiliza la regla opcional de tu DM la descripción escrita, dile qué es lo que deseas que haga
componentes del conjuro, tu mago o sacerdote ha de poseer el conjuro. (A veces lo que escribes no es realmente lo que
esos objetos para lanzar el conjuro. Sin ellos es impotente, pretendes, y decírselo a tu DM es una buena forma de impedir
aunque el conjuro esté memorizado. Para simplicidad del confusiones.) Después de esto, él aceptará o rechazará tu
juego, es mejor suponer que cualquier lanzador de conjuros conjuro. Esto es elección suya, y no todos los DMs te darán la
con un poco de sentido común posee una provisión de los misma respuesta. No te quejes ni te irrites: descubre qué
artículos más comunes que es probable que necesite: cera, cambios son necesarios para hacer que el conjuro sea
plumas, pintura, arena, palillos y plumón, por ejemplo. Para aceptable. Probablemente podrás limar las diferencias.
los objetos más raros y caros, es perfectamente correcto que tu Una vez hechas todas estas cosas, tu personaje puede
DM insista en que se efectúen esfuerzos especiales para investigar el conjuro. Tómatelo con calma porque esto requiere
obtenerlos. ¡Después de todo, tú simplemente no puedes algún tiempo. Finalmente tendrá éxito, aunque puede que el
suponer que tu personaje tiene una perla valiosa a mano cada conjuro no haga exactamente lo que se esperaba de él. Tu DM
vez que necesite una! puede revisar el conjuro, reduciendo quizá la zona de efecto o
Los tres aspectos distintos de los componentes de los el daño infligido. Finalmente, todo lo que tienes que hacer es
conjuros cambian también las condiciones bajo las cuales tu darle nombre a tu conjuro. Debería ser algo convenientemente
personaje puede lanzarlos. Ya no necesita ser capaz de hablar, pomposo, como “
moverse y usar algún objeto. Únicamente necesita cumplir con La apisonadora malévola de Delsenora”. ¡Después de
los componentes requeridos. Así, un conjuro con sólo un todo, quieres algo que impresione a los del lugar!
componente verbal puede ser usado por un lanzador desnudo
y atado. Uno que requiera sólo gestos puede ser lanzado Descripciones de conjuros
incluso dentro del radio de acción de un conjuro de silencio.
La mayoría de conjuros requieren una combinación de Los conjuros están organizados de acuerdo con su
componentes, pero los lanzadores de conjuros hábiles crean a grupo (sacerdote o hechicero) y nivel (ver Apéndice 1). Dentro
menudo nuevos conjuros que tan sólo necesitan una palabra o de cada nivel, los conjuros están ordenados alfabéticamente.
un gesto, lo cual les permite tomar a sus enemigos por Al principio de la descripción de cada conjuro está la siguiente
sorpresa. información importante para el juego:
Nombre: Cada conjuro es identificado por un nombre.
Investigación mágica En paréntesis detrás del nombre está la escuela (para los
conjuros de hechicero) a la que pertenece. Cuando hay listada
Una propiedad muy a menudo ignorada que poseen más de una, el conjuro es común a todas las escuelas citadas.
tanto hechiceros como sacerdotes es la investigación mágica. Algunos conjuros son reversibles (pueden ser lanzados
Aunque la lista de conjuros para ambos grupos ofrecen una para obtener un efecto opuesto al del conjuro estándar). Esto
amplia variedad de herramientas y efectos, el personaje se señala también detrás del nombre del conjuro. Los
jugador inteligente puede conseguir con rapidez un estímulo sacerdotes con conjuros reversibles deben memorizar la
investigando sus propios conjuros. ¡Allá donde otros versión deseada. Por ejemplo, un sacerdote que desee un
lanzadores de conjuros pueden caer con rapidez en esquemas conjuro de causar heridas ligeras debe pedir esta forma del
trillados y predecibles (“¡Mira, es un mago! ¡Preparaos a conjuro de curar heridas ligeras cuando medite y rece. Observa
recibir una bola de fuego, muchachos!”), un personaje que pueden producirse como resultado severas penalidades si
emprendedor puede lanzar repentinas (y desagradables) la elección del conjuro no es acorde con el alineamiento del
sorpresas! sacerdote (las posibles penalizaciones incluyen la negativa de
Aunque tu DM tiene las reglas para manejar la conjuros específicos, niveles de conjuros enteros, o incluso
investigación sobre conjuros, hay algunas cosas que necesitas todos los conjuros por un período determinado). El resultado
saber acerca de cómo proceder. Primero y más importante, exacto (si lo hay) depende de la reacción de la deidad patrona
investigación significa que tú y tu DM trabajaréis juntos para del sacerdote, tal como determine el DM.
ampliar el juego. ¡No se trata de un trabajo que él haga para ti! Los conjuros reversibles de hechicero funcionan del
Sin tu iniciativa, no ocurre nada. Segundo, sea lo que sea lo mismo modo. Cuando se aprende el conjuro, ambas formas
que tu personaje investigue, no puede ser más poderoso que quedan registradas en los libros de conjuros del hechicero. Sin
los conjuros que ya es capaz de lanzar. De ser así, tienes que embargo, el hechicero tiene que decidir qué versión del
aguardar hasta que tu personaje pueda lanzar conjuros de igual conjuro desea lanzar cuando lo memorice, a menos que la
poder. (Así, como mago de nivel 1, no puedes investigar un descripción del conjuro indique específicamente otra cosa. Por
conjuro tan poderoso como una bola de fuego. Tienes que ejemplo, un hechicero que ha memorizado piedra en carne y
aguardar hasta que tu personaje pueda lanzar una bola de desea lanzar carne en piedra debe aguardar hasta que la última
fuego.) Finalmente, tendrás que ser paciente y dispuesto a forma del conjuro pueda ser memorizada (es decir, descansar
dejar que tu personaje gaste algo de dinero. No creará el ocho horas y estudiar). Si puede memorizar dos conjuros de
conjuro de forma inmediata, puesto que la investigación nivel 6, puede memorizar cada versión una vez o una versión
requiere tiempo. También requiere dinero, así que espera que dos veces.
tu DM aproveche la oportunidad para aliviar a tu personaje de Escuela: En paréntesis detrás del nombre del conjuro
parte de ese exceso de dinero en efectivo que tiene. Pero, está el nombre de la escuela de magia a la que pertenece el
después de todo, ¿qué forma mejor de gastar su dinero hay para conjuro. Para los conjuros de hechicero, esto define qué
un lanzador de conjuros? conjuros puede aprender un hechicero especialista, según la
Sabiendo estas cosas, primero tienes que escribir una escuela en que se haya especializado. Para los conjuros de
sacerdote, la anotación de la escuela se usa solamente con importante si son usadas las reglas opcionales de tiempo de
finalidades de referencia, para indicar a qué escuela se lanzamiento. Si sólo se da un número, el tiempo de
considera que pertenece, en caso de que el DM necesite saberlo lanzamiento se añade a las tiradas de iniciativa del lanzador. Si
para resistencia a los conjuros (por ejemplo, la resistencia de el conjuro requiere un round o un cierto número de rounds para
los elfos a los conjuros de hechizo). ser lanzado, su efecto entra al final del último round de tiempo
Esfera: Esta descripción aparece solamente para los de lanzamiento. Si Delsenora lanza un conjuro que emplea un
conjuros de sacerdote e identifica la esfera o esferas en la que 1 round, éste tiene efecto al final del round en el que inicia el
encaja dicho conjuro. lanzamiento. Si el conjuro requiere tres rounds de lanzamiento,
Alcance: Lista la distancia del lanzador a la cual se tiene efecto al final del tercer round. Los conjuros que
produce o empieza el conjuro. requieren un turno o más tienen efecto al final del turno
Un 0 indica que el conjuro sólo puede ser usado sobre implicado.
el propio lanzador, con el efecto encarnado dentro de él o Área de efecto: Lista las criaturas, volumen,
emanando de él. dimensiones, peso, etc., que pueden verse afectadas por el
Contacto significa que el lanzador puede usar el conjuro. Los conjuros con un área de efecto que puede ser
conjuro sobre otros si puede tocarlos físicamente. A menos que modelada por el lanzador tendrán una dimensión mínima de 3
se especifique de otro modo, todos los demás conjuros se metros en todas las direcciones, a menos que la descripción del
centran en un punto visible al lanzador y dentro del alcance del conjuro afirme específicamente otra cosa. Así, una nube que
conjuro. El punto puede ser una criatura o un objeto si así se forma un cubo de 3 metros por nivel de lanzador puede,
desea. En general, un conjuro que afecta a un número limitado cuando es lanzada por un lanzador de nivel 12, tener
de criaturas dentro de un área afecta primero a aquéllas más dimensiones de 3m x 3m x 36m, 6m x 6m x 9m, o cualquier
cercanas al centro del área, a menos que actúen otros combinación que totalice doce cubos de 3 metros.
parámetros (como el nivel o los Dados de Golpe). Los conjuros Combinaciones como 1,5m x 3m x 72m no son posibles
pueden ser lanzados a través de estrechas aberturas sólo si a menos que se permitan específicamente.
tanto la vista del lanzador como la energía del conjuro pueden Algunos conjuros (como el de bendición) afectan a los
ser dirigidas simultáneamente a través de la abertura. Un amigos o enemigos del lanzador. En todos los casos, esto se
hechicero de pie detrás de una tronera puede lanzar a través de refiere a la percepción del lanzador en el momento en que es
ella; lanzar una bola de fuego a través de una mirilla pequeña lanzado el conjuro. Por ejemplo, un personaje caótico bueno
es otro asunto. aliado con un clérigo legal neutral recibirá los beneficios del
Componentes: Lista la categoría de los componentes conjuro de bendición de este último.
necesarios, V para verbal, S para somático y M para material. Tirada de salvación: Lista si el conjuro permite al
Cuando se requieren componentes materiales, ésos son blanco una tirada de salvación, y el efecto de superar ésta.
listados en la descripción del conjuro. Los componentes del “Neg.” da como resultado que el conjuro no tiene efecto; “1/2”
conjuro se gastan a medida que es lanza el conjuro, a menos significa que el personaje sufre la mitad de la cantidad normal
que se indique lo contrario. Los símbolos clericales sagrados de daño; “no” indica que no se permite ninguna tirada de
no se pierden cuando es lanzado un conjuro. Para casos en los salvación.
que los componentes se gastan al final del conjuro (acción El ajuste de Sabiduría a las tiradas de salvación se
libre, cambiaformas, etc.), la destrucción prematura de los aplica a los conjuros de encantamiento/hechizo.
componentes finaliza el conjuro. Las barreras físicas sólidas proporcionan
Duración: Lista el tiempo que dura la energía mágica bonificaciones en las tiradas de salvación y reducción de daño.
del conjuro. Los conjuros de duración instantánea aparecen y El cubrirse y ocultarse puede afectar las tiradas de salvación y
desaparecen en el momento mismo en que son lanzados, daño. (El DM posee información adicional al respecto.)
aunque los resultados de esos conjuros pueden ser Una criatura que se salva con éxito de un conjuro (como
permanentes e incambiables por medios normales. Los hechizo, retención o receptáculo mágico) sin ningún efecto
conjuros de duración permanente duran hasta que los efectos físico aparente puede sentir una fuerza definida u hormigueo
son negados por algunos medios. normalmente por un conjuro que es la característica de un ataque mágico, si el DM así lo
de disipar magia. Algunos conjuros tienen una duración desea. Pero el efecto hostil exacto del conjuro o la habilidad
variable. usada por la criatura no pueden ser deducidos de ese
En la mayoría de los casos, el lanzador no puede elegir hormigueo.
la duración de los conjuros. Los conjuros de variación estable Se supone que el equipo y las posesiones que carga un
(por ejemplo 3 rounds/nivel) deben ser controlados por el ser efectúan sus propias tiradas de salvación contra ataques
jugador. Los conjuros de duración variable (por ejemplo 3 + especiales si la criatura hace su tirada de salvación. a menos
1d4 rounds) son tirados y registrados en secreto por el DM. Tu que el conjuro señale específicamente otra cosa. Si la criatura
DM puede advertirte de cuando la duración de 1 un conjuro fracasa en su tirada de protección, o si la forma del ataque es
está a punto de extinguirse, pero normalmente no hay ningún particularmente potente, las posesiones pueden requerir tiradas
signo de que un conjuro vaya a expirar; comprueba con tu DM de salvación que utilicen sus propias tiradas de salvación (ver
para determinar exactamente cómo piensa manejar este la GDM) o la tirada de salvación del ser. El DM te informará
detalle. cuando esto ocurra.
Algunos conjuros pueden terminar a voluntad del Cualquier personaje puede renunciar voluntariamente a
lanzador. A fin de anular esos conjuros, el lanzador original una tirada de salvación. Esto permite que un conjuro o ataque
debe estar dentro del radio del centro de efecto del conjuro..., similar que normalmente garantiza una tirada de salvación
dentro del mismo radio al que puede ser lanzado el conjuro. El tenga pleno efecto sobre el personaje. Del mismo modo,
lanzador debe ser capaz también de pronunciar las palabras de cualquier criatura puede disminuir voluntariamente su
anulación. Observa que sólo el lanzador original puede anular resistencia mágica permitiendo que un conjuro funcione
de este modo los conjuros. automáticamente cuando es lanzado sobre ella. Renunciar a
Tiempo de lanzamiento: Este componente es una tirada de salvación o de resistencia a la magia no siempre
necesita ser voluntaria. Si una criatura o personaje puede ser
engañada a que disminuya su resistencia, el conjuro tendrá
pleno efecto, aunque no se trate del conjuro que la víctima
creía que iba a recibir. La víctima debe elegir conscientemente
rebajar su resistencia; no es suficiente ser atrapada con la
guardia baja. Por ejemplo, un personaje recibiría una tirada de
salvación si un mago en el grupo le atacara de pronto con una
bola de fuego, aunque el mago se hubiera mostrado amistoso
hasta ese punto. Sin embargo, el mismo personaje no recibiría
una tirada de salvación si el mago le convenciera de que iba a
recibir un conjuro de levitación pero en vez de ello le lanzara
una bola de fuego. Tu DM decidirá cuándo los PNJs han
bajado su resistencia. Tienes que decirle a tu DM cuándo tu
personaje baja voluntariamente su resistencia.
Descripción del conjuro: El texto proporciona una
descripción completa de cómo funciona el conjuro y sus
efectos en el juego. Cubre la mayor parte de los usos típicos
del conjuro, si hay más de uno, pero no puede ocuparse de
todas las aplicaciones posibles que los jugadores pueden
encontrar. En esos casos, la información del conjuro en el texto
debería proporcionar una guía de cómo adjudicar la situación.
Los conjuros con funciones múltiples permiten al
lanzador seleccionar qué función desea usar en el momento del
lanzamiento. Normalmente una sola función de un conjuro de
función múltiple es más débil que un conjuro de función única
del mismo nivel.
Los efectos de conjuro que proporcionan
bonificaciones o penalizaciones a habilidades, tiradas de
ataque. tiradas de daño, tiradas de salvación, etc., no son
normalmente acumulativos entre sí o con otra magia: se aplica
el efecto de sólo el más fuerte. Por ejemplo, un guerrero bebe
una poción de fuerza de gigante y luego recibe el conjuro de
un mago de nivel 2 de fuerza. Sólo la magia más fuerte (la
poción) es efectiva. Cuando la duración de la poción termina,
sin embargo, el conjuro de fuerza sigue aún en acción hasta
que su duración expira también.
Capítulo 8: Experiencia haciendo algo importante? Un personaje que nunca maneja
una espada puede tener buenos consejos o importantes
Después de que un personaje jugador ha emprendido y sugerencias sobre mejores tácticas. Además, el hechicero y el
sobrevivido a su primera aventura, el jugador habrá bardo pueden aprender también de las acciones de los demás.
experimentado toda la diversión de los juegos de rol. Pero,
¿qué ha ganado el personaje? Si el personaje nunca mejora, Premios a la experiencia individual
nunca será capaz de sobrevivir, y menos aún superar los
poderosos peligros que llenan los mundos del juego AD&D®. Los personajes jugadores pueden conseguir también
Afortunadamente, éste no es el caso. Cada vez que un puntos de experiencia por gestas individuales, tal como queda
personaje emprende una aventura aprende algo. Puede determinado por su categoría. Generalmente, cada personaje
aprender un poco más sobre sus límites físicos, encontrar a una gana puntos por hacer las cosas adecuadas para su grupo. Los
criatura que nunca ha visto antes. probar un conjuro jamás guerreros ganan puntos de experiencia adicionales por derrotar
usado todavía o descubrir una nueva peculiaridad de la criaturas. Cuanto más difícil es la batalla, mayor el número de
naturaleza. De hecho, no toda esta experiencia de aprendizaje puntos de experiencia. Los hechiceros ganan puntos por usar
necesita ser positiva. Tras cargarse a la mitad de su grupo con sus conjuros para finalidades específicas. El hechicero que
una bola de fuego mal situada, un hechicero puede (aunque no camina por los bosques y lanza sus conjuros sin ninguna razón
está garantizado) aprender a prestar más atención a los no gana puntos de experiencia: el hechicero que lanza un golpe
alcances y áreas de efecto. Tras la carga de un basilisco, un de rayo a un contemplador ha usado su conjuro con una
guerrero puede aprender que la cautela es una táctica mejor finalidad. Gana puntos de experiencia. Los hechiceros
para ocuparse de la bestia (siempre que los otros personajes aprenden también puntos de experiencia por investigar nuevos
puedan cambiarle de vuelta de piedra a carne). conjuros y crear objetos mágicos. Los sacerdotes pueden ganar
Independientemente del método, el personaje ha conseguido puntos de experiencia difundiendo sus creencias v usando sus
aprender algo. poderes al servicio de su deidad. Los bribones que tienden al
Parte de la información y las habilidades aprendidas en latrocinio, ganan puntos de experiencia usando sus habilidades
el juego pueden aplicarse directamente al propio juego. especiales y encontrando o ganando oro.
Cuando un hechicero asa a sus amigos con una bola de fuego Un personaje puede ganar también experiencia gracias
mal lanzada, el jugador aprende a prestar más atención al área a las acciones del jugador, por ejemplo jugando bien al juego.
de efecto de una bola de fuego. Aunque fue el jugador quien Cuando un jugador hace un buen trabajo creando y fingiendo
cometió el error y su personaje sólo llevó a cabo las acciones. ser su personaje, el DM puede concederle al personaje puntos
los amigos del jugador también aprenderán a mantener a sus de experiencia por buen juego. Si el jugador se siente
personajes bien lejos de él. realmente implicado y tiene un papel importante en el juego,
La recompensa para este tipo de aprendizaje es directa el DM puede concederle al personaje del jugador puntos extra
e inmediata. Los personajes se benefician debido a que cada de experiencia. Si el jugador utiliza su cabeza para salir con
uno de los jugadores posee una mejor comprensión de qué una idea realmente buena, el DM puede proporcionarle al
hacer o adónde ir. jugador puntos de experiencia por su contribución.
Sin embargo. un personaje mejora también Finalmente, un personaje puede ganar puntos de
incrementando su poder. Aunque el jugador puede mejorar su experiencia completando con éxito una aventura o
juego. no puede darle arbitrariamente a su personaje más consiguiendo una meta que el DM ha establecido. Aunque un
puntos de golpe, más conjuros o una mejor ocasión de golpear jugador puede tener una idea bastante buena de lo que se
con un ataque. Esos beneficios se consiguen ganando puntos supone que debe cumplir su personaje, no sabemos si será
de experiencia (PE). recompensado con puntos de experiencia por ello hasta que el
Un punto de experiencia es una medida concreta de la personaje los recibe realmente. Sin embargo, no hay ninguna
mejora de un personaje. Representa un conjunto de factores regla acerca de que el DM deba ser consistente en estas
abstractos: incremento de confianza, ejercicio físico, recompensas, o siquiera de que deba darle a un personaje nada
perspicacia y entrenamiento en su trabajo. Cuando un en absoluto.
personaje consigue los puntos de experiencia suficientes como
para avanzar hasta el siguiente nivel de experiencia, esos Entrenamiento (experiencia)
factores abstractos se traducen en una mejoría mensurable en
las habilidades del personaje. Exactamente cuáles áreas Incluso cuando un personaje ha conseguido la
mejoran y lo rápidamente que se produce esta mejora depende suficiente experiencia como para alcanzar el siguiente nivel, el
de la categoría del personaje. DM puede no permitir un avance inmediato. Puede exigir que
el personaje reciba entrenamiento por anticipado. Cuando se
Premios a la experiencia de grupo entrena. un personaje estudia sus habilidades bajo un tutor,
recibiendo los conocimientos en bruto que ha conseguido y
Los puntos de experiencia son conseguidos a través de obteniendo una mejoría apreciable. Por término medio esto
las actividades del personaje, lo cual se relaciona generalmente toma algunas semanas (según la habilidad del tutor), y
a sus metas aventureras. Así, todos los personajes en una normalmente se efectúa durante los momentos no aventureros
aventura reciben algunos puntos de experiencia por superar a del personaje.
sus enemigos o superar obstáculos. Puesto que la cooperación Un DM puede decidir también que las circunstancias
de grupo es importante, los puntos de experiencia por derrotar no son las adecuadas para que el personaje avance de nivel.
enemigos son dados a todos los miembros del grupo, Por ejemplo, si la sesión del juego termina con los personajes
independientemente de sus acciones. ¿,Quién puede decir que en las profundidades de un complejo de minas abandonado. El
el hechicero, que aguarda preparado con un conjuro sólo por grupo acaba de terminar una batalla con una pandilla de gnolls
si las cosas se ponen feas, tal vez no hubiera sido necesario? y se enfrenta a muchos otros encuentros como éste antes de
¿O que el bardo que cubrió la escapatoria del grupo no estaba poder alcanzar la superficie. El DM decide que los personajes
no reciben experiencia hasta que abandonen las minas, debido
a que no desea que incrementen de nivel en medio de la
aventura. Es perfectamente justificado que haga esto. Y si los
personajes sobreviven a la aventura, indudablemente sacarán
provecho de ello, ya sea en puntos de experiencia o en
conocimientos ganados.

¿Donde está la información específica?


El texto precedente ha cubierto las líneas generales de
cómo y por qué los personajes reciben puntos de experiencia.
Puesto que el DM es quien determina en realidad cuantos PE
recibe realmente cada personaje, las reglas detalladas para
premiar la experiencia se dan en la Guía del Dungeon Master.
Capítulo 9: Combate que un arma es disparada, lanzada, arrojada, pateada o
propulsada de algún otro modo. Los proyectiles y la melé
El juego AD&D® es un juego de aventuras diseñado tienen las mismas reglas básicas, pero hay situaciones
para proporcionar a los jugadores una sensación de excitación especiales y modificadores que se aplican sólo al combate con
y peligro. Los personajes se enfrentan a peligros desconocidos proyectiles.
de mohosas mazmorras y parajes selváticos llenos de plantas Daño: Es lo que le ocurre a un personaje cuando un
espinosas y han de presentar batalla a horribles monstruos y oponente le ataca con éxito. El daño puede producirse también
malvados villanos. Así, es importante que todos los jugadores como resultado de veneno, fuego, caída, ácido o cualquier otra
conozcan las reglas básicas para librar el combate. cosa incluso remotamente peligrosa en el mundo real. El daño
Para crear una adecuada sensación de peligro y de la mayoría de ataques es medido en puntos de golpe. Cada
excitación, las reglas para el combate deben ser exhaustivas, vez que un personaje resulta golpeado, sufre puntos de daño.
pero también deben ser operables para jugarlas y lo bastante Puede ser algo tan pequeño como 1 punto o tan grande como
excitantes como para crear una imagen vívida en las mentes de 80 o más. Esos puntos son restados del total de puntos de golpe
jugadores. El combate en el juego AD&D tiene que permitir del personaje. Cuando este total llega a 0, el personaje está
muchas acciones y salidas diferentes..., tantas como la muerto.
imaginación puede producir. Saber que cualquier cosa puede GAC0: Es un acrónimo para “Golpear Categoría de
ocurrir a continuación (porque las reglas lo permiten) crea Armadura 0”. Es el número que un personaje, PNJ o monstruo
excitación para todo el mundo. necesita para atacar con éxito un blanco con Categoría de
Armadura 0. El GACO depende de un grupo y nivel de
Algo más que sajar y pinchar personajes (ver Tabla 53). El número de GACO puede ser
utilizado para calcular el número necesario para golpear
Por importante que sea la lucha en el juego AD&D no cualquier categoría de armadura. El GACO es refigurado cada
lo es todo ni su finalidad más importante. Únicamente es una vez que un personaje incrementa de nivel. Usar el GACO
forma en que los personajes pueden enfrentarse a las aumenta enormemente la velocidad del juego en combate.
situaciones. Si los personajes no pudieran hacer nada excepto Iniciativa: Determina el orden en el que ocurren las
luchar el juego se volvería muy pronto aburrido.... cada cosas en un round de combate. Como tantas otras cosas en el
encuentro sería lo mismo. Debido a que hay más en el juego mundo, la iniciativa se determina por una combinación de
que luchar en este capítulo abarcaremos mucho más que el habilidad, situación y azar.
simple combate de sajar y pinchar. Al principio de cada round de batalla, se efectúa una
Además de explicar la mecánica básica de golpear y tirada de iniciativa por ambas partes. Esta tirada puede verse
esquivar, hay reglas aquí para rechazar muertos vivientes, modificada por las habilidades de los combatientes y por la
formas especiales de ataque y defensa, venenos, hazañas situación. La persona o lado con la tirada modificada más baja
heroicas y mucho más. actúa primero.
Melé: Es cualquier situación en la que los personajes
luchan cuerpo a cuerpo, ya sea con puños, dientes, garras,
Definiciones espadas, hachas, picas o cualquier otra cosa. Fuerza y Destreza
son elementos valiosos en una melé.
Muchos términos del juego son usados en todas las Sorpresa: Puede ocurrir en cualquier momento que
reglas de combate. Para comprender las reglas, los jugadores unos personajes se encuentren inesperadamente con otro grupo
tienen que comprender esos términos, así que a continuación (monstruos, caballeros malignos, campesinos. etc.). La
aparecen breves explicaciones. Más detalles se proporcionan a sorpresa es simplemente lo que ocurre cuando un lado – una
lo largo de todo este capitulo. persona o grupo – es tomado por sorpresa, incapaz de
Categoría de armadura: Es el índice de protección de reaccionar y responder a tiempo. Sus oponentes, si no han sido
un tipo de armadura. En algunas circunstancias, la CA es sorprendidos, reciben una bonificación de un round de acción
modificada por la cantidad de protección conseguida o perdida mientras el personaje sorprendido se recobra. ¡Es enteramente
a causa de la situación del personaje. Por ejemplo, agacharse posible para ambas partes ser sorprendidos en una situación
detrás de un peñasco mejora la Categoría de Armadura, dada!
mientras que ser atacado por detrás la empeora. Atacar con sorpresa obtiene una bonificación en la tirada de
La armadura proporciona protección reduciendo las ataque (ver Tabla 51). Un personaje sorprendido tiene también una
posibilidades de que un personaje sea atacado con éxito (y posibilidad inferior de superar la tirada de salvación, si es necesario
sufra daño). La armadura no absorbe daño, lo previene. Un efectuarla.
luchador con armadura completa puede ser un blanco de La sorpresa se determina por una tirada y normalmente
movimientos lentos, pero penetrar su armadura para causarle es comprobada al principio de un encuentro. La sorpresa es
algún daño no es tarea pequeña. muy impredecible, así que hay muy pocos modificadores para
La Categoría de Armadura se mide sobre una escala de la tirada.
10, la peor (ninguna armadura), hasta -10, la mejor (armaduras Tiradas de salvación: Son la medida de la resistencia
mágicas muy poderosas). Cuando más inferior es el número, de un personaje a tipos de ataque especiales: venenos, magia y
más efectiva es la armadura. Los escudos mejoran también la ataques que afectan a todo el cuerpo o mente del personaje. La
CA de un personaje (ver Escudos). habilidad de superar las tiradas de salvación mejora a medida
Habilidades y situaciones pueden afectar también la que el personaje incrementa su nivel; Destreza y fortaleza
Categoría de Armadura de un personaje. Por ejemplo, una alta mental general ayudan a pulir los sentidos de combate. La
Destreza proporciona una bonificación a la Categoría de experiencia hace las tiradas de salvación más fáciles.
Armadura. Pero incluso un personaje con una bonificación por
Destreza puede ver su bonificación negada si es atacado por La tirada de ataque
detrás.
Combate con proyectiles: Es definido como cada vez En el corazón del sistema de combate se halla la tirada
de ataque. Es la tirada de ataque la que determina si un ataque número que necesita un personaje para golpear con éxito un
tiene éxito o fracasa. El número que necesita un jugador para blanco. Esas variables se reflejan en modificadores al número
conseguir una tirada de ataque con éxito es llamado también el para golpear o a la tirada de ataque.
número “para golpear”. Modificadores de Fuerza: La fuerza de un personaje
Las tiradas de ataque son usadas para los ataques con puede modificar la tirada de ataque, alterando tanto la
espadas, arcos. rocas y otras armas, así como para los golpes posibilidad de golpear como el daño causado. Este
con puños, atajes y otros ataques cuerpo a cuerpo. Las tiradas modificador se aplica siempre en las melés y en los ataques
de ataque son utilizadas también para resolver una variedad de con armas arrojadizas (una lanza o un hacha).
acciones potencialmente causantes de heridas que requieren Puede aplicarse un modificador de Fuerza positivo a los
exactitud (por ejemplo, lanzar una roca a un pequeño blanco y arcos si el personaje tiene un arco hecho especialmente para
arrojar una espada a un miembro de un grupo en medio de una él, diseñado para aprovechar toda su alta Fuerza. Los
lucha) personajes con penalizaciones de Fuerza las sufren siempre
cuando usan un arco: simplemente no consiguen tensar lo
Establecer el número para golpear suficiente la cuerda. Los personajes nunca aplican
modificadores de Fuerza cuando utilizan ballestas, puesto que
El primer paso para efectuar una tirada de ataque es el impulso del disparo es proporcionado por la máquina, no por
encontrar el número necesario para alcanzar el blanco. Resta el personaje jugador.
la Categoría de Armadura del blanco del GACO del atacante. Objetos mágicos: Las propiedades mágicas de un arma
(Recuerda que. si la Categoría de Armadura es un número pueden modificar también un combate. Objetos que imparten
negativo, tienes que añadirlo al GACO del atacante.) El una bonificación a la tirada de ataque o a la Categoría de
personaje ha de conseguir el número resultante, o uno superior, Armadura son identificados por un signo más. Por ejemplo,
en 1d20 para golpear el blanco. una espada +1 mejora en uno las posibilidades de un personaje
de golpear. Una armadura de cota de malla +1 mejora la
He aquí un ejemplo sencillo: Rath ha alcanzado el nivel Categoría de Armadura del personaje en uno (lo cual significa
7 como guerrero. Su GACO es 14 (hallado en la Tabla 53), lo que restas uno de la CA del personaje, cambiando una CA de
cual significa que necesita tirar un 14 o superior para golpear 5 a una CA de 4, por ejemplo). Los objetos sobre los que pesa
a un personaje o criatura con Categoría de Armadura 0. En una maldición tienen un modificador negativo (una
combate, Rath, atacando a un orco que lleva una armadura de penalización) que da como resultado una resta de la tirada de
cota de malla (CA 6), necesita tirar un 8 (14 – 6 = 8) para ataque o una suma a la Categoría de Armadura.
golpear al orco. Un 8 o superior en 1d20 golpeará al orco. Si No hay límite al número de modificadores que pueden
Rath golpea, tira el dado correspondiente (ver Tabla 44) para aplicarse a una sola tirada. Como tampoco hay un límite al
determinar cuánto daño inflige. número positivo o negativo (el total de todos los
modificadores) que puede aplicarse a una tirada de dados.
El ejemplo de arriba es muy sencillo: en una típica La Tabla 51 lista algunos modificadores estándar de
situación de combate del juego AD&D®, se ve modificado por combate. Los números positivos son bonificaciones para el
bonificaciones de armas y demás (la siguiente sección, atacante; los números negativos son penalizaciones.
“Modificadores de la tirada de ataque”, lista las
especificaciones de estos modificadores). Calcula los Tabla 51: MODIFICADORES DE COMBATE
modificadores de Fuerza y arma, resta el total del GACO base,
y registra este GACO modificado con cada arma de la hoja del Modificador tirada
personaje. Resta la Categoría de Armadura del blanco de este Situación de ataque
GACO modificado cuando determines el número para golpear. Atacante en terreno más alto +1
Ataque por detrás +2
He aquí el mismo ejemplo, con algunos modificadores Defensor desequilibrado +2
comunes incluidos: Rath sigue siendo un guerrero de nivel 7. Defensor dormido o sujeto Automático*
Posee una Fuerza de 18/80 (lo cual le da una bonificación de Defensor invisible -4
+2 a su tirada de ataque.. Lucha con una espada larga +1. Su Defensor sorprendido +1
GACO es 4, modificado a 12 por su Fuerza y a 11 por su arma. Defensor tendido o atontado +4
Si ataca al orco del ejemplo anterior, Rath tendrá que tirar un Proyectil, alcance largo -5
5 o más en 1d20 a fin de golpear (11 – 6 = 5). De nuevo, la Proyectil, alcance medio -2
Tabla 44 le dirá cuánto daño inflige con su arma (esta
información debería estar escrita también en la hoja del * Si el defensor es atacado durante el transcurso de una
personaje). melé normal, el ataque golpea automáticamente y causa
un daño normal. Si no hay otras luchas en curso (es decir,
El DM puede tirar también modificadores situacionales si todos los demás han sido muertos o han emprendido la
(por ejemplo, una bonificación si el blanco es golpeado desde fuga), el defensor puede resultar muerto
detrás, o una penalización si el blanco se halla agazapado automáticamente.
detrás de un peñasco). Si la tirada final modificada en el 1d20
es igual o superior al número necesario para golpear el blanco,
el ataque tiene éxito. Si la tirada es inferior de lo necesario, el Tipo de arma contra modificadores de armadura
ataque fracasa.
(Regla opcional)
Modificadores a la tirada de ataque
No todas las armas consiguen lo mismo. Si así fuera, no
En combate, muchos factores pueden modificar el habría ninguna necesidad de la amplia variedad de armas que
existen. Sólo un tipo de cada clase de arma, el más útil, sería
utilizado por todo el mundo. Éste no es, evidentemente, el Completa +4 +3 0
caso. Cuero** 0 -2 0
Aparte las diferencias en tamaño, peso, longitud y Cuero tachonado +2 +1 0
forma, algunos tipos de armas son más útiles contra algunos Escamas 0 +1 0
tipos de armaduras que otros. De hecho, las diferentes Mallas* +2 0 -2
armaduras y armas del mundo son el resultado de antiguas Placas +3 0 0
razas de armas. Cada nueva arma conduce al desarrollo de un Placas campaña +3 +1 0
nuevo tipo de armadura diseñado para contrarrestarla. Esto Varillas 0 +1 +2
conduce a nuevas armas, lo cual conduce a nuevas armaduras,
y así sucesivamente. * Incluye la armadura de placas de bronce
** Incluye las armaduras acolchada y de piel
Los diversos tipos de armas
Números imposibles de golpear
En el juego AD&D®, las armas se alinean en varias
categorías, basadas en la forma como son usadas. Las A veces los números para golpear del atacante parecen
categorías básicas son: cortadoras, penetradoras y imposibles de conseguir con una tirada. Un ataque puede ser
golpeadoras. tan difícil que requiera una tirada de más de 20 (¡en un dado
Armas cortadoras: Incluyen espadas, hachas y de 20 caras!), o tan ridículamente fácil que puede conseguirse
cuchillos. El daño es causado mediante una combinación de con una tirada inferior a 1. ¡En ambos casos, sin embargo, se
peso, músculo y un borde bien afilado. requiere una tirada de ataque!
Armas penetradoras: (Algunas espadas, lanzas, picas, La razón es simple: con modificadores de tirada de
flechas, jabalinas, etc.) Confían en el poder de penetración de dados positivos (por magia, Fuerza, situación o lo que sea),
una punta afilada y mucho menos en el peso del arma. puede tirarse un número superior a 20. Del mismo modo, las
Armas golpeadoras: (Mazas, martillos y mayales.) penalizaciones a la tirada de dados pueden colocar una tirada
Dependen casi enteramente del impacto causado por el peso y de ataque por debajo de 0.
el músculo. Unas cuantas armas, particularmente algunas de No importa el número que necesite conseguir un
las más exóticas de asta, corresponden a más de una de esas personaje, una tirada de 20 es considerada siempre un éxito y
categorías. Una albarda puede ser usada como un hacha con una tirada de 1 es considerada siempre un fracaso, a menos que
mango largo (un arma cortadora) o como una pica corta (un el DM estipule otra cosa. Bajo la mayoría de las circunstancias,
arma penetradora.) La versatilidad de esas armas proporciona un 20 natural golpea y un 1 natural falla el golpe,
al usuario una ventaja en combate, en el sentido de que puede independientemente de cualquier modificador que se aplique a
ser usada del modo más favorable para el atacante, según la la tirada de dados.
situación. Así, aunque las posibilidades de un personaje de
Armas naturales: También pueden ser clasificadas golpear a un monstruo sean 23 y el personaje tenga una
según su tipo de ataque. Las garras son armas cortadoras; los penalización de -3 aplicada a la tirada de dados, puede ser
dientes son un arma penetradora; un ataque con la cola capaz de conseguir el éxito, pero sólo si la tirada de dados es
golpeadora. El DM debe decidir cuál es más apropiada a la un 20 antes de ser aplicado ningún modificador. Del mismo
criatura y al método de ataque. modo, un personaje capaz de golpear a un monstruo con un 3
Los tipos de armadura, a su vez, tienen diferentes o más, agitando una espada +4, puede fracasar si la tirada de
cualidades. La armadura de campaña es más efectiva, en dados es 1.
general, que otras armaduras, en virtud de la cantidad y espesor No hay nada seguro, ni bueno ni malo, en el caos
del metal, pero pese a todo tiene una debilidad específica impredecible de las situaciones de combate.
contra algunas clases de armas.
La Tabla 52 relaciona las armas contra modificadores Calcular el GACO
de armaduras aplicados al GACO) del atacante, si es usado este
sistema opcional para usar esta tabla, hay que conocer el tipo Para efectuar una tirada de ataque hay que conoce el
de armadura actual del blanco además de su Categoría de GACO del personaje. Esto depende del grupo y del nivel, si el
Armadura. Las bonificaciones por armadura mágica no atacante es un personaje jugador o un PNJ, o de los Dados de
cambian el tipo de armadura, sólo la Categoría de Armadura Golpe, si el atacante es un monstruo o un animal. Todos los
final. personajes de nivel 1 tienen GACOs de 20,
Este sistema es usado tan sólo cuando se ataca a independientemente de la categoría.
criaturas con armadura. Los modificadores no son usados Para un personaje de nivel 1 a 20. consulta la Tabla 53.
cuando se ataca a criaturas con una Categoría de Armadura Esta tabla lista el número de GACO de cada grupo hasta el
natural. nivel 20, así que los jugadores no tienen que realizar ningún
cálculo.
Para un personaje superior a 20, halla el Índice de Mejora
para el grupo del personaje en la Tabla 54. Allí hallarás el
número de niveles que un personaje debe avanzar para reducir
Tabla 52: TIPO DE ARMADURA CONTRA su GACO en 1 (o más) puntos. Calcula el GACO del personaje
MODIFICADORES DE ARMADURA según su nivel.

Tipo armadura Cort. Pen. Golp.


Anillas +1 +1 0
Bandas +2 0 +1
Brigantina +1 +1 0
Tabla 53: GACOS CALCULADOS

Nivel
Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Bribón 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Hechicero 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14
Luchador
Tabla 20 19 GACO
54: AVANCE 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8
Grupo Índice mejora puntos/nivel
Bribón 1/2 Sujetando su escudo de la mejor manera posible frente
Hechicero 1/3 a él, retrocede para eludir los primeros y alocados mandobles
Luchador 1/1 de los monstruos. Se ve empujado unos cuantos pasos más
Sacerdote 2/3 hacia atrás cuando un compañero se sitúa a su lado para
bloquear el avance de los enemigos. Esto le proporciona un
La GDM contiene la información sobre los GACOs de poco de tiempo, así que se arrodilla, deposita en el suelo su
los monstruos. espada y acaba de quitarse la mochila. De pronto oye un grito
alocado e instintivamente alza su escudo a tiempo para parar
Combate y encuentros un golpe indirecto.
Rebusca en la mochila y finalmente encuentra la
Los encuentros son el corazón del juego AD&D®. poción, la saca y, sujetándola detrás de su escudo, hace saltar
Puesto que los encuentros con monstruos y PNJs conducen a el tapón. Justo en aquel momento hay un estallido de llamas a
menudo al combate, la comprensión de lo que ocurre durante todo su alrededor..., ¡ una bola de fuego ! Rechina los dientes
las batallas es vital para todos. Hay varios factores que el DM contra el dolor, e intenta recordar que no debe aplastar o
tomará en consideración en cualquier combate, la mayoría de derramar la redoma con la poción. Reprime el dolor de las
los cuales surgen de las circunstancias del encuentro. ¿Es llamas y se siente aliviado al ver que la poción, está todavía
sorprendido todo el mundo? ¿A qué distancia se hallan los intacta.
oponentes unos de otros? Las respuestas a esas preguntas se La engulle rápidamente, reclama su espada, patea su
hallan en la sección Encuentros de la GDM. Ésas son mochila fuera del camino y corre de vuelta a la línea delantero.
cuestiones comunes a todos los encuentros, se produzca En términos del juego, el personaje se retiró, un atacante falló
combate o no. el golpe contra él, hizo una tirada de salvación con éxito contra
conjuros (el de la bola de fuego), bebió una poción, y estuvo
preparado para el combate al round siguiente.
El round de combate
Lo que puedes hacer en un round
Si un encuentro escala hasta una situación de combate,
la escala de tiempo del juego se sitúa automáticamente en Sea cual sea la longitud exacta de un round de combate,
rounds (llamados también rounds de melé o rounds de un personaje puede realizar tan sólo una acción básica en ese
combate). Los rounds son utilizados para medir las acciones round, ya sea efectuar un ataque, lanzar un conjuro, beber una
de los personajes en combate (u otras acciones intensas en las poción o atender a un camarada caído. La acción básica, sin
que el tiempo es importante). embargo, puede implicar varias acciones menores.
Un round dura aproximadamente un minuto. Diez Cuando efectúa un ataque, es muy probable que un
rounds de combate equivalen a un turno (o, dicho de otro personaje se acerque a su oponente, lo rodee en busca de una
modo, un turno equivale a 10 minutos de tiempo de juego). apertura, haga una finta aquí, lance una estocada allá, bloquee
Esto es particularmente importante recordarlo para los un golpe, salte hacia atrás, y quizá finalmente lance un golpe
conjuros que duran turnos, antes que rounds. efectivo. Un lanzador de conjuros puede farfullar sus
Pero eso son sólo aproximaciones.... es imposible componentes, eludir a un atacante, revisar mentalmente los
efectuar mediciones exactas de tiempo en combate. Una acción pasos del conjuro, entonarlo, y luego retirarse a un lugar
que podría ser ridículamente fácil bajo circunstancias seguro cuando todo esté hecho. Ya se ha mostrado lo que
normales puede convertirse en una empresa de una escala puede representar beber una poción. Todas esas cosas pueden
realmente heroica cuando es intentada en medio de una furiosa ocurrir en un poco menos o un poco más de un minuto, pero el
y caótica batalla. estándar es un minuto y una acción por round.
Imagina el simple acto de beber una poción curadora. Algunos ejemplos de las acciones que un personaje
Primero, un personaje decide beber la poción antes de retirarse puede realizar en un round incluyen las siguientes:
para la noche. Todo lo que tiene que hacer es sacarla de su  Efectuar un ataque (hacer tiradas de ataque hasta el
mochila, descorcharla y beber el contenido. Ningún problema. número máximo permitido por la categoría del
Imagina ahora lo mismo en medio de una lucha. La personaje a un nivel determinado).
poción se halla guardada a buen recaudo en la mochila del  Lanzar un conjuro (si el tiempo de lanzamiento es un
personaje. Primero, evalúa la situación para ver si alguien round o menos).
puede sacarle la poción, pero, y no sorprendentemente, todo el  Beber una poción.
mundo está más bien atareado. Así pues, con la espada en una  Encender una antorcha.
mano, desliza una correa de su mochila fuera de su hombro.  Usar un objeto mágico.
Luego, justo en el momento en que dos orcos saltan hacia él,  Avanzar hasta el límite de su índice de movimiento.
la otra correa amenaza con deslizarse también, enredándose en  Intentar abrir una puerta atrancada o secreta.
su brazo que sostiene la espada. La correa suelta le impide ya  Vendar las heridas de un personaje.
utilizar completamente su escudo.  Buscar un cadáver.
 Clavar la punta de una lanza. Iniciativa: En el tercer paso, son tirados los dados para
 Recuperar un arma caída. determinar la iniciativa, según las reglas para la iniciativa
Hay también acciones que ocupan una cantidad de (siguiente apartado).
tiempo desdeñable, cosas que el personaje hace sin que afecten Resolución: En el último paso, los PJs, PNJs y
su habilidad de realizar una tarea más importante. Ejemplos de monstruos efectúan sus ataques, se lanzan los conjuros, y todas
ello se incluyen las siguientes: las demás acciones son resueltas según el orden de iniciativa.
 Gritar advertencias, breves instrucciones o exigencias La secuencia de más arriba no es inmutable. De hecho,
de rendición, pero no conversaciones donde se espere algunos monstruos violan la secuencia estándar, y algunas
una respuesta. situaciones exigen la aplicación del sentido común. En esos
 Cambiar de arma, dejando caer una y extrayendo otra. casos la palabra del DM es definitiva.
 Dejar caer el exceso de equipo, como mochilas, He aquí un ejemplo de la secuencia de combate en
linternas o antorchas. acción: Rath conduce un grupo a través de los corredores de
un dungeon. Inmediatamente detrás de él van Rupert y
La secuencia de combate Delsenora. Tras doblar una esquina, ven a un grupo de orcos y
trolls a unos 20 metros de distancia. Nadie se sorprende del
En la vida real, el combate es una de las cosas más encuentro.
cercanas a la pura anarquía. Cada lado intenta causar daño al El DM tiene notas que le dicen que tos orcos están
otro, ocasionando esencialmente desorden y caos. Así, los vacilantes. Decide en secreto que se echarán hacia atrás y
combates están llenos de incógnitas: acontecimientos no dejarán que luchen los trolls. Los trolls, capaces de
planeados, ataques fallidos, falta de comunicación y confusión regenerarse, son por naturaleza demasiado confiados y
e incertidumbre general. Sin embargo, para jugar una batalla avanzan hasta primera fila (maldiciendo a los orcos al mismo
en el juego es necesario imponer algo de orden en las acciones tiempo) y se preparan para el ataque. Volviéndose hacia los
que se producen. Dentro de un round de combate hay una serie jugadores, el DM pregunta: ¿Qué vais a hacer?
establecida de pasos que deben ser seguidos. Estos pasos son:
1. El DM decide qué acciones emprenderán los monstruos Enrique (que juega el personaje de Rath, un enano que odia a
o PNJs, incluido el lanzar conjuros (si se tercia). los orcos): ¿Orcos? ¡A LA CARGA!
2. Los jugadores indican lo que harán sus personajes, Ana (que juega el personaje de Delsenora la Maga): Hum...,,
incluido el lanzar conjuros (si se tercia). qué? Espera..., no hagas eso..., iba a..., ahora no puedo
3. Se determina la iniciativa usar una bola de fuego.
4. Los ataques se efectúan por orden de iniciativa. DM: Rath se lanza a la carga. Rápido..., ¿ qué haces ?
Estos pasos son seguidos hasta que termina el Juan (que juega el personaje de Rupert, el semielfo, a Ana):
combate..., hasta que un lado resulta derrotado, se rinde o ¡Lanza un conjuro! (Al DM):,Puedo disparar mi arco
huye. por encima de él?
Definición del PNJ/monstruo: En el primer paso, el DM: Por supuesto, es bajo.
DM decide en secreto y en términos generales qué hará cada Juan: De acuerdo, dispararé a los orcos.
oponente: atacar, huir o lanzar un conjuro. No anuncia su DM: ¡Ana, dime lo que hace Delsenora o perderás el round
decisión a los jugadores. Si hay que lanzar un conjuro, el DM intentando decidirte!
selecciona el conjuro antes de que los jugadores anuncien las Ana: ¡Lo tengo...! Un conjuro de flecha de ácido al troll de
acciones de sus personajes. cabeza.
Definición del jugador: A continuación, los jugadores DM: Estupendo. Enrique, Rath está a la cabeza. Haz una
proporcionan una indicación general de lo que sus personajes tirada para iniciativa.
planean hacer. Esto no tiene que ser exactamente preciso y
puede ser cambiado algo, si el DM decide circunstancias Iniciativa
justificantes.
Si los personajes guerrean contra goblins, un jugador La tirada de iniciativa determina quién actúa primero
puede decir: “Mi luchador atacará”, sin tener que anunciar a en cualquier round de combate determinado. La iniciativa no
qué goblin va a golpear. Si los personajes luchan contra un es algo fijo, sino que cambia de round a round (puesto que el
grupo mixto de goblins y ogros, el jugador tiene que afirmar si combate es algo incierto. en el mejor de los casos). Un
su personaje ataca a goblins y ogros. personaje nunca sabe seguro si va a poder actuar antes que
Los conjuros a lanzar deben ser anunciados también en otro.
este momento y no pueden cambiarse una vez se ha tirado el La iniciativa se determina normalmente con una sola
dado de iniciativa. tirada por cada lado en conflicto. Esto dice si todos los
Antes de seguir adelante, el DM se asegurará de que miembros del grupo van a actuar antes o después de los del
tiene una idea clara no sólo de lo que los personajes jugadores otro lado (o lados).
están haciendo, sino también de las acciones que toman todos Pueden usarse también dos métodos opcionales para
los escuderos y mercenarios. Una vez tiene una visión clara de determinar la iniciativa. Cada uno de esos métodos opcionales
todo lo que es probable que ocurra, el DM puede revocar rompe la acción del grupo en iniciativas más individuales. Sin
cualquier acción anunciada que viole las reglas (o en el caso embargo, el método general de determinar la iniciativa sigue
de un PNJ, esté fuera de su personaje). siendo el mismo en todos los casos.
No se requiere que revoque una acción imposible, sino
que puede dejar que un personaje la intente pese a todo, aun Procedimiento estándar de iniciativa
sabiendo muy bien que el personaje no va a tener éxito. No
corresponde a la posición del DM aconsejar a los jugadores
sobre la mejor estrategia, las acciones más inteligentes o las
maniobras óptimas para sus personajes.
Para determinar el orden de iniciativa para un round de
combate, cada lado en la batalla ha de tirar 1d10. Normalmente Modificadores de iniciativa
esto significa que el DM tira por los monstruos (o PNJs),
mientras que uno de los jugadores tira por el grupo de PJs. La Los factores de situación pueden afectar a quién tiene
tirada más baja gana la iniciativa. Si hay más de dos lados la iniciativa. Para reflejar esto, se añaden o restan
modificadores de la tirada de dados de iniciativa según la
Tabla 55: MODIFICADORES ESTÁNDAR A LA Tabla 55.
INICIATIVA Todo el mundo en el grupo que se verá implicado en la
acción del round debe cualificarse para el modificador. Por
Situación específica Modificador ejemplo, todos los miembros de un grupo han de estar en un
Acelerado -2 terreno más alto que la oposición a fin de conseguir el
Frenado +2 modificador de terreno más alto. El DM pedirá probablemente
Sobre terreno más alto -1 a cada jugador dónde se encuentra a fin de clarificar esto.
Preparado para recibir una carga -2 El lado con la tirada modificada más baja en 1d10 tiene
Vadeando o en suelo resbaladizo +2 la iniciativa y actúa primero.
Vadeando en aguas profundas +4
Entorno extraño* +6 Continuando el ejemplo de arriba, el DM decide que
Impedido (trabado, retenido, trepando) +3 una tirada de iniciativa es suficiente para cada grupo y no se
Esperando (ver Esperar) +1 necesitan modificadores para ningún grupo. (Aunque Rath
está cargando, los orcos y trolls se hallan demasiado
* Esto se aplica a situaciones en las que el grupo se halla en un ocupados reordenando sus filas y preparándolas para recibir
entorno completamente distinto (nadando bajo el agua sin la carga, y así el –2 de preparados para recibir la carga no es
ayuda de un anillo de movimiento libre, por ejemplo). utilizado )
Enrique hace la tirada para los personajes jugadores y
Tabla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA obtiene un 7 en un dado de 10 caras. El DM tira un 10. Los
INICIATIVA personajes jugadores, puesto que tienen el número más bajo,
actúan primero.
Situación específica Modificador La flecha de ácido de Delsenora golpea a uno de los
Arma de aliento +1 trolls justo en el momento en que Rath lanza un mandoble al
Ataque con arma Velocidad del arma último de los orcos que huyen. Un disparo del arco de Rupert
Habilidad innata con los +3 derriba a otra de las criaturas mientras ocupa su posición en
conjuros la segunda fila. Ahora los monstruos devuelven el ataque.
Lanzar un conjuro Tiempo de lanzamiento Los orcos consiguen terminar de formar sus filas.
Objetos mágicos** Irritado por el ácido, el troll en cabeza se lanza contra Rath y
Anillo +3 le golpea duramente. Los otros se arraciman a su alrededor,
Cetro +1 intentando destrozarle miembro a miembro.
Magia diversa +3
Pergamino Tiempo de lanzamiento Iniciativa de grupo (Regla opcional)
Poción +4
Vara +2 Algunas personas creen que usar una sola tirada de
Varita +3 iniciativa para todo el mundo de un mismo lado es demasiado
Tamaño de la criatura (sólo poco realista. Hay que admitir que es una simplificación, una
monstruos atacando con forma de mantener bajo el número de tiradas de dados
armas naturales)* requeridas en un solo round, lo cual permite un combate
Diminutas 0 mucho más rápido. Sin embargo, las acciones de diferentes
Pequeñas +3 personajes, los tipos de armas que usan, y la situación, todo
Medianas +3 pueden ser factores en determinar la iniciativa.
Grandes +6 Si se utiliza este método opcional, se efectúa
Muy grandes +9 igualmente una tirada de dados para cada lado en la lucha. Sin
Enormes +12 embargo, se aplican más modificadores a esta tirada, según las
acciones de los personajes individuales. Esos modificadores se
* Esto se aplica sólo a criaturas que luchan con armas naturales: relacionan en la Tabla 56.
garras, dientes, etc. Las criaturas que utilizan armas artificiales Algunos de los modificadores dependen de la
utilizan el factor de velocidad del arma, independientemente del habilidad, el conjuro y el arma (ver Velocidad de Arma e
tamaño de la criatura. Iniciativa). Los personajes que lanzan conjuros (pero no los
** Usa el modificador de iniciativa listado a menos que la monstruos que usan habilidades innatas) deben añadir tiempo
descripción del objeto diga otra cosa. de lanzamiento del conjuro a la tirada de dados. Todos los
implicados en el combate, los lados restantes actúan en orden demás modificadores se aplican de acuerdo con la situación de
ascendente de iniciativa. cada individuo.
Si ambos (o todos) lados obtienen el mismo número de
iniciativa, todo ocurre simultáneamente: todas las tiradas de Ejemplo: En el segundo round del combate, el DM
ataque, daño, conjuros y otras acciones se completan antes de decide utilizar la iniciativa de grupo modificada. Rath está
que sea aplicado ningún resultado. Es posible para un mago rodeado de trolls y no en sus mejores condiciones. El resto del
caer muerto por goblins, que se derrumbarán a causa de su grupo todavía tiene que entrar en contacto con los monstruos.
conjuro de sueño al final del round. El DM decide que un troll seguirá atacan. do a Rath,
con la ayuda de los orcos, mientras que los otros trolls jugadores (cada uno controlado por un jugador) y cinco
avanzan para bloquear los refuerzos. En particular, el troll escuderos y servidores contra 16 hobgoblins y cinco ogros
quemado por la flecha de ácido busca su venganza. El DM se (todos los cuales deben ser tirados por el DM).
vuelve entonces a los jugadores para decidir sus acciones. Además, cada tirada de dados debe ser modificada de
acuerdo con las acciones de cada individuo. Las tiradas
Jugadores (todos a la vez): Yo voy a... ¿ Qué pretende... ? resultantes hacen que cada round de combate se convierta en
Lanzo un... un cálculo importante.
DM (gritando): j Uno por uno! ¿ Rath? Este método no es recomendado para combates a gran
Enrique: Hago sonar mi cuerno de estallido. escala. Es mejor usarlo en pequeñas batallas en las que los
DM: Necesitarás tiempo para sacarlo. personajes de un mismo lado tienen velocidades enormemente
Enrique: No me importa, lo hago. distintas.
Juan: ¡Saco mi espada y ataco a uno de los trolls!
DM: ¿Ana? Ejemplo: En el tercer round de combate, el DM decide
Ana (sin prestar atención a las otros dos): ¡Lanzo una bola de usar las iniciativas individuales. Cada personaje está
fuego! implicado en su propia lucha y no hay demasiados de los que
Enrique y Juan: ¡NO! ¡NO LO HAGAS! ocuparse. Con la retirada cortada por las rocas caídas, los
DM: Bueno, ; qué es lo que vas a hacer? ¡Rápido! trolls atacan. El DM pregunta a los jugadores sus intenciones.
Ana: ¡No, lanzaré un conjuro de apresuramiento! Centrado en
mí, de modo que Rupert y Rath estén justo al borde. Enrique: ¡Golpearle con mi martillo +4!
DM: Está bien. Enrique, haz la tirada de iniciativa y que todo Juan: Cortarlo a rebanadas.
el mundo modifique para vuestras acciones. Ana (ahora con serios problemas): Lanzar un conjuro de
manos ardientes.
Enrique tira 1d10 y obtiene un 6. El DM hace la tirada
para los monstruos y consigue un 5. La iniciativa de cada Cada personaje o monstruo tira ahora 1d10. Las
personaje es modificada como sigue: tiradas y los resultados modificados son:
Rath está utilizando un objeto de magia diversa Rath tira un 2 y ataca con su martillo (velocidad del
(modificador +3). Su iniciativa modificada es 9 (6 + 3 = 9). arma 0 en vez de 4 debido a su +4) y se halla apresurado (-2),
Rupert está usando una espada bastarda +1 con dos así que su iniciativa modificada es 0.
manos (velocidad del arma 7 en vez de 8 debido al +1). Esta El troll de Rath tira 1 y ataca con armas naturales
iniciativa modificada es 13 (6 + 7 = 13). (modificador +6) para un total de 7 (1 +6 = 7).
Delsenora está lanzando un conjuro (el conjuro de Rupert tira un 2 y tiene una velocidad de arma de 7 y
apresuramiento, tiempo de lanzamiento 3). Su iniciativa está apresurado ( -2) para una iniciativa modificada de 7 (2 +
modificada es la misma que la de Rath, 9. 7 - 2 = 7).
Los trolls atacan con sus garras y dientes (criaturas El troll de Rupert tira un 5 y modifica esto por +6 para
grandes atacando con armas naturales +6). Su iniciativa un 11 (5 + 6 = I 1).
modificada es 11 (5 + 6 = I 1). Delsenora tiene muy mala suerte y hace una tirada de
Los orcos utilizan espadas largas (velocidad del arma 9. Puesto que está lanzando un conjuro, no gana ningún
5). Su iniciativa modificada es 10 (5 + 5 = 10). beneficio del conjuro de apresuramiento este round. Tiene un
Una vez han sido establecidas todas las iniciativas tiempo de lanzamiento de 1 para un total de 10 (9+ 1 = 10).
modificadas, el round de combate funciona como sigue: El troll que lucha con Delsenora es muy rápido y tira
Delsenora (iniciativa 9) completa su conjuro al mismo tiempo un 1, modificado a 7 ( 1+ 6 = 7).
que Rath (9) derrumba la casa sobre los orcos con su cuerno El orden de ataques es: Rath (iniciativa 0) golpea con
de estallido. su martillo. Rupert y los dos trolls (que atacan a Rath y
Los orcos (iniciativa 10) hubieran seguido a Delsenora, ambos iniciativa 7) atacan inmediatamente
continuación, pero todos ellos han quedado aplastados bajo después. Rupert golpea. El troll que ataca a Rath falla, pero
la caída de rocas. Delsenora es alcanzada. El conjuro de Delsenora (iniciativa
Los tres trolls (iniciativa 11) se muestran 10) hubiera venido normalmente después, pero en vez de ello
imperturbables y atacan, uno a Rath y los otros dos saltando hace aguas, con su concentración estropeada por el golpe del
hacia delante, golpeando a Delsenora y fallando a Rupert. troll. A continuación, el troll de Rupert ataca y falla. Debido
Finalmente, Rupert (iniciativa 13) devuelve el golpe. Se al conjuro de apresuramiento, Rath y Rupert atacan ahora de
ha movido demasiado lento para bloquear el avance de uno de nuevo (por orden de iniciativa), Rath primero, luego Rupert.
los trolls contra Delsenora, pero consigue cortar el paso al
segundo. Las cosas parecen muy adversas para los personajes Ataques múltiples e iniciativa
jugadores.
A menudo el combate implica a criaturas o personajes
Iniciativa individual (Regla opcional) capaces de atacar más de una vez en un solo round. Esto puede
deberse a múltiples formas de ataque (garras y dientes),
Este método de determinar la iniciativa es el mismo que habilidad con un arma o nivel del personaje. No importa cuál
el dado antes, excepto que cada PJ, PNJ y monstruo implicados sea la razón, todos los ataques múltiples están manejados por
en la lucha efectúan una tirada y luego modifican su tirada de uno o dos métodos.
iniciativa. Esto proporciona al combate una sensación más Cuando los ataques múltiples son el resultado de
realista, pero a expensas de la velocidad del juego. diferentes formas de ataque –garras y dientes o dientes y cola
Para los jugadores puede que no parezca mucho para o un guardabosques con su habilidad de combatir con dos
cada uno tirar los dados de iniciativa separados, pero considera armas por ejemplo–, todos los ataques se producen al mismo
las dificultades: imagina un combate entre seis personajes tiempo. La criatura resuelve todos sus ataques por orden de
iniciativa. Así, si el DM decide usar factores de velocidad de arma
Cuando los ataques son auténticamente múltiples – para los personajes jugadores, también deberán ser usados por
usando la misma arma más de una vez–, como en el caso de un gigantes, orcos, centauros y demás. De otro modo, el DM no
guerrero muy habilidoso, los ataques son escalonados. Cada estará siendo justo con los jugadores. Sin embargo, las
cual implicado en el combate completa una acción antes de que criaturas con armas naturales no son afectadas por la velocidad
se efectúe la segunda (o subsiguiente) tirada de ataque. del arma. Sus ataques son extensiones naturales de sus cuerpos
Tomemos, por ejemplo, un guerrero que puede atacar y les proporcionan una recuperación y unos tiempos de
dos veces por round, y digamos que está luchando contra reacción muy rápidos.
criaturas que sólo pueden efectuar un ataque. El luchador gana
iniciativa. Hace su primer ataque de acuerdo con el orden de Velocidades de armas mágicas
iniciativa tirado. Luego cada criatura lanza su ataque.
Finalmente, el guerrero efectúa su segundo ataque. Las armas mágicas son más fáciles de manejar en
Si los luchadores a ambos lados de una batalla fueran combate que las ordinarias. Quizás el arma sea más ligera o
capaces de atacar dos veces en un mismo round, sus primeros esté mejor equilibrada que las normales; quizá simplemente
ataques ocurrirían de acuerdo con sus tiradas de iniciativa. Sus tire del personaje y lo sitúe en la posición adecuada por
segundos ataques se producirían después de todos los demás voluntad propia. Sea cual sea la causa, cada punto de
ataques, y luego se alternarían de acuerdo con las tiradas de bonificación conferido por un arma mágica reduce el factor de
iniciativa velocidad de esa arma en 1. (Una espada +3 reduce el factor
de velocidad del arma por 3, por ejemplo). Cuando un arma
Lanzamiento de conjuros e iniciativa tiene dos bonificaciones, es usada la inferior. Ningún arma
puede tener un factor de velocidad menor de 0.
Los tiempos de lanzamiento de conjuros pueden
modificar las tiradas de iniciativa, creando un retraso realista Atacar con dos armas
para el lanzador. Cuando un parámetro de “tiempo de
lanzamiento” de un conjuro es dado como un número sin Un estilo difícil de luchar disponible sólo a guerreros y
unidades (por ejemplo, rounds o turnos), entonces ese número bribones es hacerlo con dos armas simultáneamente. El
se añade a la tirada de iniciativa del lanzador para determinar personaje elige no usar un escudo en favor de otra arma,
su iniciativa modificada. Cuando un conjuro requiere un round garantizándose con ello un mayor número de ataques, con una
o más para ser lanzado, no se efectúa una tirada de iniciativa penalización a sus tiradas de ataque (los guardabosques se
normal..., un conjuro que requiera un round para ser lanzado hallan exentos de la penalización en la tirada de ataque).
tiene efecto a finales del round, después de que todas las demás Cuando usa una segunda arma en su otra mano, un
acciones han sido completadas. personaje se ve limitado en su elección de esa arma. Su arma
Los conjuros que requieren más de un round para ser principal puede ser cualquiera que elija, siempre que pueda
lanzados implican una cierta contabilidad. El DM o uno de los sujetarla con una sola mano. La segunda arma tiene que ser
jugadores debe mantener la cuenta de los rounds gastados en más pequeña en tamaño y peso que el arma principal del
el lanzamiento. Si la concentración del personaje lanzador se personaje (si bien una daga puede ser usada siempre como
ve alterada durante este tiempo, el conjuro se pierde. Si todo segunda arma, aunque el arma primaria sea también una daga).
va bien, el conjuro tiene efecto al final del último round del Un guerrero puede usar una espada larga y una espada corta, o
tiempo de lanzamiento requerido. Así, un conjuro que requiera una espada larga y una daga. pero no puede usar dos espadas
10 minutos para ser lanzado necesitará 10 rounds de combate, largas. Como tampoco puede usar un escudo, a menos que lo
y no tendrá efecto hasta el fina! mismo del décimo round. mantenga sujeto a su espalda.
Cuando atacan, todos esos personajes, excepto los
Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional) guardabosques, sufren penalizaciones en sus tiradas de ataque.
Los ataques efectuados con el arma principal sufren una
Cada vez que un personaje esgrime un arma, se sitúa penalización de -2, y los ataques hechos con la segunda arma
fuera de posición para efectuar su siguiente ataque. Esgrimir sufren una penalización de -4. El Ajuste de Reacción del
un martillo no es tan fácil como golpear con él un clavo. Un personaje (basado en su Destreza. ver tabla 2) modifica esta
martillo de guerra es pesado. Si lo esgrimes en una dirección, penalización. Una puntuación baja en Destreza empeorará las
tira de ti en esa dirección. Tiene que ser mantenido bajo control posibilidades del personaje de golpear en cada ataque. Una
y situado de nuevo en posición antes de poder esgrimirlo de Destreza alta puede negar esta penalización en particular
nuevo. El usuario debe recuperar su equilibrio y plantar aunque no puede dar como resultado un modificador positivo
firmemente los pies. Sólo después de hacer esto se halla en las tiradas de ataque para ninguna de las dos armas (es decir,
preparado para su siguiente ataque. el Ajuste de Reacción puede, en el mejor de los casos. reducir
Compara lo rápidamente que alguien puede lanzar un las penalizaciones a las tiradas de ataque a 0).
puñetazo con la cantidad de tiempo que requiere voltear una El uso de dos armas permite al personaje efectuar un
silla sobre tu cabeza, y tendrás una buena idea de lo que son ataque adicional cada round de combate, con la segunda arma.
los factores de velocidad de un arma. El personaje gana sólo un ataque adicional cada round,
Los factores de velocidad de un arma frenan la independientemente del número de ataques que tenga
velocidad del ataque de un personaje. Cuanto mayor es el concedidos normalmente. Así, un guerrero capaz de atacar 3/2
factor de velocidad de un arma, más pesada. difícil de manejar (una vez en el primer round y dos en el segundo puede atacar
o limitada es el arma. En su mayor parte, los factores de 5/2 (dos veces en el primer round y tres en el segundo).
velocidad del arma se aplican a todas las criaturas que utilizan
armas manufacturadas. El factor de velocidad de un arma se Movimiento en combate
añade a la tirada de iniciativa del personaje para obtener su
tirada de iniciativa modificada. Puesto que un round dura aproximadamente un minuto,
debería de ser fácil para un personaje moverse de un lado para Retirada
otro como desee en el transcurso del round. Después de todo,
los sprinters de clase olímpica pueden cubrir enormes Para salir de un combate, los personajes pueden
cantidades de terreno en un minuto. efectuar una cuidadosa retirada o simplemente pueden huir.
Sin embargo, un personaje en un juego AD&D® no es Retirada: Cuando efectúa una retirada, un personaje
un sprinter olímpico corriendo en línea recta. Está intentando retrocede cuidadosamente de su oponente (que puede decidir
maniobrar a través de una batalla sin ser muerto. Mantiene los seguirle). El personaje se mueve a 1/3 de su índice normal de
ojos abiertos en busca de posibles problemas, evita las movimiento.
sorpresas, vigila su espalda, vigila la espalda de sus Si dos personajes luchan contra un solo oponente y uno
compañeros y busca alguna buena apertura, al tiempo que de ellos decide retirarse, el personaje que queda puede
planea simultáneamente su próximo movimiento, a veces a bloquear el avance del oponente. Este es un método útil para
través de un velo de dolor. Puede que lleve una buena carga de sacar de combate a un hombre seriamente herido.
equipo que lo frene de modo significativo. Debido a todas esas Huida: Para huir del combate, un personaje
cosas la distancia que puede recorrer un personaje es simplemente se da la vuelta y echa a correr a todo su índice de
significativamente menor de lo que los jugadores creen movimiento. Sin embargo, el personaje que huye deja caer sus
generalmente. defensas y vuelve su espalda al oponente.
En un round de combate, un ser puede moverse hasta 3 Al enemigo se le permite un ataque libre (o ataques
veces su índice de movimiento (ver Movimiento) en metros. múltiples si la criatura dispone de varios ataques por round) a
Así, si un personaje tiene un índice de movimiento de 9, puede la espalda del personaje que huye. Este ataque se efectúa en el
moverse hasta 27 metros en un round. Sin embargo, los tipos instante mismo en que el personaje huye: no cuenta contra el
de movimientos que puede efectuar un personaje durante el número de ataques permitidos al oponente durante el round, y
combate son en cierto modo limitados. la iniciativa es irrelevante.
El personaje que huye puede ser perseguido, a menos
Movimiento en melé que un compañero bloquee el avance del enemigo.

El movimiento básico es acercarse para el combate, es Ataque sin matar


decir, acercarse lo suficiente al enemigo como para poder
atacar. Esto no es ni una carrera ciega ni un paso casual. En Hay ocasiones en las que un personaje desea derrotar a
vez de ello, el personaje se acerca rápidamente pero con otro ser sin tener que matarlo. Un compañero puede haber sido
precaución. Cuando se acerca para el combate, un personaje encantado para que ataque a sus amigos (¡y sus amigos no
puede moverse hasta la mitad de su distancia permitida y desearán matarlo para salvarse ellos!); un enemigo puede tener
efectuar todavía un ataque de melé. información que el PJ sólo puede obtener haciéndolo
prisionero; los personajes pueden ver simplemente el valor
Movimiento y combate con proyectiles monetario de traer de vuelta consigo a un auténtico monstruo
vivo. Sea cual sea el caso, más pronto o más tarde los
En vez de acercarse de puntillas a un oponente, un personajes lo van a intentar.
personaje puede avanzar a la mitad de su índice normal de Hay tres tipos de ataques no letales: golpear, forcejear
movimiento y desencadenar un fuego de proyectiles a la mitad y someter. Golpear es emplear la forma básica de lucha con los
de su índice normal de fuego. Así, un hombre capaz de puños. Forcejear es la combinación clásica de agarrar, retener
moverse a 36 metros armado con un arco largo (dos disparos y empujar. Someter es simplemente intentar derribar a un
por round, bajo circunstancias normales) puede moverse 18 oponente por la simple masa o peso o número, clavándolo al
metros y disparar aún una vez. El mismo hombre, armado con suelo.
una ballesta pesada (un disparo cada round) será capaz de
disparar sólo una vez cada cuatro rounds mientras se mueve. Golpear y forcejear

Ésas dos son las habilidades de combate más básicas,


practicadas inconscientemente por casi todos los niños cuando
Cargar contra un oponente se pelean. Así pues, se supone que todos los personajes,
independientemente de su categoría, tienen hasta cierto punto
Un personaje puede también cargar contra un enemigo. pericia en estas dos formas de lucha.
Una carga incrementa el índice de movimiento del personaje El golpear se produce cuando un personaje ataca con
en un 50% y le permite efectuar un ataque al final de su los puños. No se utilizan armas, aunque el personaje puede
movimiento. Un personaje que carga gana también una llevar un guantelete de hierro o algún artículo similar.
bonificación de +2 ea su tirada de ataque, principalmente por Forcejear requiere tener las dos manos libres, sin
el impulso. Algunas armas (como una lanza) infligen el doble impedimentos de escudos o cosas así.
de daño de la tirada en una carga. Cuando se golpea o forcejea, se efectúa una tirada de
Sin embargo, una carga proporciona a los oponentes ataque normal. Se utiliza la Categoría de Armadura normal del
varias ventajas. En primer lugar, ganan una bonificación de -2 blanco. Si un personaje intenta forcejear con armadura, se
en sus tiradas de iniciativa. En segundo lugar, los personajes utilizan los modificadores de la Tabla 57 (son penalizaciones
que cargan no ganan bonificaciones por destreza en su a la tirada de ataque del atacante). Se aplican también los
Categoría de Armadura y sufren una penalización en CA de 1. modificadores normales a la tirada de ataque.
Finalmente, si el defensor está usando una lanza o un arma de Las penalizaciones por ser retenido o atacar a un
asta (con el extremo inferior apoyado contra una piedra o su oponente retenido no se aplican en los forcejemos. El forcejeo
pie), inflige doble daño en golpe con éxito. implica una gran cantidad de sujetarse y agitarse, y el sistema
de resolución de daño para golpear y forcejear tiene eso en
cuenta. ataques por golpes (o cualquier combinación de ataques
normales y de golpes), cae inconsciente de inmediato.
Tabla 57: MODIFICADORES DE ARMADURA PARA Un personaje puede retener voluntariamente su golpe,
FORCEJEO sin causar ningún punto de golpe de daño, siempre que lo diga
así antes de que el daño sea aplicado a su enemigo. Todavía
Armadura Modificador hay una posibilidad de un fuera de combate.
Bandas, varillas y placas -5 % KO: Aunque un golpe hace muy poco daño, hay una
Cuero tachonado -1 posibilidad de poner fuera de combate a un oponente. Esta
Mallas, anillas y escamas -2 posibilidad está listada en la tabla como “% KO”. Si este
Placas completa -10 número o menos es tirado en un dado porcentual, la víctima
Placas de campaña -8 queda aturdida durante 1d10 rounds.
Forcejeo: Lista la acción o tipo de sujeción que
Si tienes éxito en la tirada de ataque, consulta la Tabla consigue el personaje. Los movimientos de forcejeo señalados
58 para encontrar el resultado del ataque: cruza los índices de con un asterisco (*) son retenciones mantenidas de round a
la tirada de ataque modificada del personaje con la forma round, a menos que sean rotas. Una sujeción es rota por un
adecuada de ataque. Si, por ejemplo, un personaje golpea con derribo, sacar un ojo, la ayuda de otra persona o el uso con
éxito con un 18, el resultado será un golpe corto a la base del éxito de un arma. (Las penalizaciones a la tirada de ataque se
cráneo (si ha tirado un 18 en un intento de forcejeo con éxito, aplican a los ataques con arma por parte de un personaje que
el resultado será una patada). Los ataques de golpes y forcejeos se halla sujeto.)
pueden tener éxito con tiradas de ataque de 1 o menos Todos los movimientos de forcejeo infligen un punto
de daño más bonificaciones por Fuerza (si
Tabla 58: RESULTADOS DE GOLPES Y FORCEJEOS el atacante lo desea), mientras que las
retenciones continuadas causan
Tirada Golpe Daño % KO Forcejeo acumulativamente l punto más de daño
ataque por cada round que son mantenidas. Una
20+ Golpe violento 2 l0 Abrazo de oso* inmovilización de la cabeza mantenida
19 Swing fuerte 0 1 Retorcer brazo durante seis rounds infligirá 21 puntos de
18 Golpe base cráneo 1 3 Patada daño total (1+ 2 + 3 + 4 + 5 + 6).
17 Golpe en riñones 1 5 Zancadilla ¡Recuerda que esto es el
16 Golpe de lado 1 2 Codo aplastado equivalente a una llave nelson contra la
15 Golpe corto 2 6 Brazo inmovilizado' cabeza practicada con todas tus fuerzas
14 Uppercut 1 8 Retorcer pierna durante aproximadamente seis minutos!
13 Gancho 2 9 Pierna inmovilizada‘
12 Puñetazo en riñones 1 5 Derribo Someter
11 Gancho 2 0 Sacar un ojo
10 Golpe de lado 1 3 Codo aplastado A veces el ataque más efectivo es
9 Combinado 1 10 Pierna inmovilizada* simplemente derribar a un oponente por
8 Uppercut 1 9 Cabeza inmovilizada* el simple número. No se efectúa ningún
7 Combinado 2 10 Derribo intento para conseguir una retención
6 Golpe corto 2 8 Sacar un ojo particular o siquiera para causar daño a la
5 Golpe de lado 1 3 Patada víctima. La única preocupación es
4 Golpe base cráneo 2 5 Brazo inmovilizado* inmovilizarla y someterla.
3 Gancho 2 12 Sacar un ojo Para someter a un oponente se
2 Uppercut 2 15 Cabeza inmovilizada* efectúa una tirada de ataque normal. Para
1 Swing fuerte 0 2 Retorcer pierna cada nivel de tamaño de diferencia (1 si
Menos de 1 Golpe violento 2 25 Abrazo de oso* un atacante Grande se lanza sobre un
defensor Medio, por ejemplo), la tirada de
* La presa puede ser mantenida de round a round, hasta que se rompa. ataque es modificada por 4 (+4 si el
(excepciones a la regla general). atacante es más grande; -4 si el defensor
Golpe: Indica el tipo de golpe aplicado. En términos del es más grande).
juego, el tipo de golpe tiene poco efecto, pero usar los nombres El defensor gana así un beneficio si tiene más de dos
añade un poco de especia a la batalla y hace más fácil el trabajo piernas: una penalización de -2 a la tirada de ataque por cada
del DM de describir la acción pierna más allá de dos. No hay ninguna penalización para el
Daño: Los ataques a mano desnuda causan sólo l o 2 defensor si no tiene piernas. Un orco solitario intentando
puntos de daño. Los guanteletes metálicos, nudilleras de cobre derribar a un caballo y su jinete tendrá al menos una
y parecidos causan 1d3 puntos de daño. Se aplica una penalización de -8 aplicada a su tirada de ataque ( -4 por
bonificación por Fuerza del personaje, si la hay, a los ataques tamaño y -4 por las cuatro patas del caballo).
de golpes. Si el ataque tiene éxito, el oponente es derribado. Un
El daño de los golpes es manejado de una forma algo personaje puede ser inmovilizado si varios ataques de
distinta que el daño normal. Sólo el 25% del daño causado por sometimiento sucesivos son tirados con éxito cada round. Para
un ataque a mano desnuda es daño normal. El 75% restante es finalidades de inmovilización, no utilices el modificador de
temporal. En bien de la conveniencia, registra separadamente combate de pie (de la Tabla 51).
el daño por golpes de otros daños y calcula el porcentaje medio Si múltiples atacantes intentan derribar todos ellos un
al final de todo el combate. solo blanco, haz sólo una tirada de ataque con una bonificación
Si un personaje alcanza 0 puntos de golpe debido a los de +1 para cada atacante más allá del primero. Utiliza siempre
el número para golpear del atacante más débil para calcular las ¡Es sólo que el tigre tiene garras! Además, un tigre puede usar
posibilidades de éxito, puesto que la cooperación depende todas sus patas con toda su efectividad..., las delanteras y las
siempre del lazo más débil. Los modificadores por tamaño traseras.
deben ser calculados para el atacante más grande del grupo.
Un gigante y tres duendes traviesos que intenten Conjuros de contacto y combate
derribar a un hombre usarán la tirada de ataque de los duendes
traviesos, modificada en +3 por tres atacantes extras y en +8 Muchos conjuros usados por sacerdotes y magos tienen
por la diferencia de tamaño del gigante (Muy Grande) y el efecto sólo cuando el blanco es tocado por el lanzador. Bajo
hombre (Mediano). circunstancias normales, esto no es problema..., el lanzador del
conjuro adelanta una mano y toca al receptor. Sin embargo, si
Armas en combate no letal el blanco es no voluntario, o el conjuro es usado en medio de
una melé general, la situación es muy diferente.
Como cabe esperar, las armas tienen su lugar en el Blancos no voluntarios: El lanzador del conjuro debe
combate no letal, ya esté el personaje defendiendo o tomando efectuar con éxito una tirada de ataque para el conjuro a fin de
parte en el ataque. que éste tenga algún efecto. El hechicero o sacerdote calcula
Armas en defensa: Un personaje que intente golpear, normalmente su número para golpear, según la Categoría de
forcejear o someter a un oponente armado puede hacerlo tan Armadura de la pretendida víctima y otras protecciones. El
sólo situándose en un gran riesgo. Para hacer peor las cosas, a DM puede modificar la tirada si la víctima no está preparada o
un defensor armado se le permite automáticamente golpear no es consciente del ataque. Si la tirada tiene éxito el lanzador
con su arma antes de que se efectúe el ataque desarmado, del conjuro toca el blanco y el conjuro produce sus efectos
independientemente de la tirada de dados de iniciativa. normales.
Además, puesto que su oponente tiene que estar muy cerca, el Blancos voluntarios: Cuando se intenta lanzar un
defensor gana una bonificación de +4 en sus tiradas de ataque conjuro sobre un blanco voluntario, el lanzamiento es
y daño. Si el atacante sobrevive, entonces puede intentar su automático siempre que ambos personajes no estén enzarzados
ataque. en combate. Por ejemplo, si un guerrero se retira de una melé,
Aquellos implicados en un forcejeo están limitados a un clérigo puede curarle en el siguiente round.
armas de pequeño tamaño después del primer round de Si el receptor del conjuro intenta hacer algo aparte de
combate: es muy difícil usar una espada contra alguien que aguardar a que el conjuro tenga efecto, debe efectuarse una
está retorciendo tu brazo de asir la espada o se mantiene tirada de ataque con CA 10. ¡Sin embargo, no se aplica ningún
aferrado a tu espalda, intentando romperte el cuello. Por esta modificador de CA por Destreza puesto que el blanco no
razón, casi todos los personajes desearán llevar una daga o un intenta evitar el conjuro!
cuchillo. Cada vez que un conjuro de contacto tiene éxito, el
Ataques con armas no letales: Es posible efectuar un lanzador sufre a causa de cualquier defensa especial de su
ataque armado sin causar serio daño (golpeando con el plano blanco. si se halla constantemente en operación. Un contacto
de la hoja, por ejemplo). Sin embargo, esto no resulta tan fácil con éxito a un vampiro no dará como resultado un drenaje de
como suena. energía, puesto que la energía sólo funciona cuando el vampiro
En primer lugar, el personaje tiene que estar usando un lo desea, pero tocar un elemental de fuego dará como resultado
arma que le permita controlar el daño que inflige. Esto es quemaduras serias.
imposible con una flecha o una honda. Ni siquiera es realizable Cuando es lanzado un conjuro de contacto,
con un martillo de guerra o una maza. Puede hacerse con normalmente permanece efectivo tan sólo durante ese round.
espadas y hachas, siempre que la hoja pueda ser girada de Sin embargo, algunos conjuros especifican condiciones o
modo que no corte. duraciones especiales. Asegúrate de comprobar
En segundo lugar, el personaje tiene una penalización cuidadosamente cada descripción de conjuro.
de -4 en su tirada de ataque, puesto que manejar un arma de
esta forma resulta más difícil de lo usual. El daño de un ataque
así es un 50% del normal; la mitad de este daño es temporal.
Armas de proyectiles en combate
Combate no letal y criaturas En general, el combate con proyectiles es manejado de
una forma idéntica a la melé estándar. Son anunciadas las
Cuando se trata con oponentes no humanoides, hay que intenciones, se efectúa una tirada de iniciativa y luego las
tener en cuenta un cierto número de factores. tiradas de ataque. Sin embargo, hay algunas reglas y
En primer lugar, las criaturas no inteligentes, como situaciones especiales que se aplican tan sólo al combate con
regla, nunca intentan agarrar, golpear y derribar a un oponente. proyectiles.
Se dedican con toda alegría a hacerlo pedazos, miembro a Las armas de proyectiles se dividen en dos categorías
miembro. Ésta, para sus pequeñas mentes animalescas, es la generales. La primera incluye a todos los proyectiles estándar,
mejor solución. de fuego directo y blanco único: hondas, flechas, dardos,
En segundo lugar, las armas naturales de una criatura lanzas, hachas arrojadizas y similares.
siempre son utilizables. Al contrario que los hombres con las La segunda categoría incluye a todos los proyectiles
espadas, un león o un antropoide carnívoro no pierden el uso tipo granada que tienen un área de efecto, no importa lo
de sus dientes y colmillos sólo porque un personaje esté muy pequeña que sea. Así, un ataque con esas armas no tiene que
cerca de ellos. golpear directamente el blanco para tener una posibilidad de
Finalmente, y lo más importante, las criaturas tienden a afectarlo. Incluidos en este grupo se hallan las botellitas de
ser mejores luchadores naturales que los humanos. Para un aceite, ácido, veneno, agua sagrada, pociones y rocas. Las
tigre, todos los ataques son lo mismo que golpear o forcejear. rocas lanzadas se incluyen porque rebotan y rebotan después
de haber golpeado la primera vez, dejando un rastro de
destrucción. Las armas de proyectiles son consideradas
principalmente como armas de largo alcance. Idealmente, se
Alcance utilizan antes de que los oponentes alcancen nuestras líneas.
Sin embargo, las situaciones ideales son todas demasiado
El primer paso al efectuar un ataque con proyectiles es raras, y los personajes descubren a menudo que la única forma
hallar la distancia desde el atacante hasta el blanco. Ésta se efectiva de atacar es disparar flechas (o lo que sea) a un
mide en metros desde un punto al otro. Esta distancia es enemigo ya en combate de melé con sus compañeros. Mientras
comparada con las categorías de alcance del arma usada (ver sea posible, y ciertamente permitido, esto es una proposición
Tabla 45 en el Cap. 6). arriesgada.
Si la distancia es superior que el alcance largo dado, el Cuando se disparan proyectiles en una melé, el DM
blanco se halla fuera de alcance; si la distancia se halla entre cuenta el número de figuras en la zona inmediata al blanco
los números del alcance largo y medio, el blanco se halla a previsto. Cada figura Media cuenta como 1. Las figuras
largo alcance; cuando se halla entre los números del alcance Pequeñas (P) cuentan como 1/2, las Grandes como 2, las Muy
medio y corto, se usa el medio alcance ; cuando es igual o Grandes como 4, y las Enormes como 6. El valor total es
menor que la distancia de alcance corto, el blanco se halla a comparado con el valor de cada personaje o criatura en la melé
corto alcance. del blanco. Utilizando esta relación, el DM efectúa una tirada
Los ataques a corto alcance no sufren ningún de dados para determinar quién (o qué) será el blanco del
modificador de alcance. Los ataques de medio alcance sufren disparo.
una penalización de -2 en la tirada de ataque. Los ataques de
largo alcance sufren una penalización de -5. Algunas armas no Por ejemplo, Tarus Corazón Sangrante (tamaño
tienen corto alcance puesto que necesitan trazar un arco a lo humano, o sea I punto) y Rath (también tamaño humano, 1
largo de una cierta distancia mínima antes de alcanzar su punto) están luchando contra un gigante (tamaño E, 6 puntos),
blanco. Esos ataques son efectuados siempre con una mientras Thule dispara un arco largo contra el gigante. El
penalización en la tirada de ataque. valor total de todos los blancos posibles es 8 (6 + 1 + 1). Hay
una posibilidad de I sobre 8 de que Rath sea el blanco; de 1
Índice de fuego sobre 8 de que Tarus resulte alcanzado; y de 6 sobre 8 de que
el disparo alcance al gigante. El DM puede efectuar una
Arcos, ballestas y muchas otras armas de proyectiles tirada con un dado de 8 caras para determinar quién recibe el
tienen diferentes índices de fuego (IF)..., el número de disparo, o puede reducir la relación a un porcentaje (75% de
proyectiles que pueden lanzar en un solo round. posibilidades de que el gigante sea alcanzado, etc.) y tirar el
Las armas pequeñas y ligeras pueden ser lanzadas muy dado porcentual.
rápidamente, as( que pueden ser lanzados hasta tres dardos en
un solo round. Las flechas pueden ser colocadas en la cuerda Cubrirse contra fuego de proyectiles
y soltadas casi tan rápidamente, de modo que pueden
dispararse hasta dos de ellas en un solo round. Una de las formas mejores de evitar ser alcanzado y
Algunas armas (como las ballestas pesadas) necesitan herido es ocultarse detrás de algo: una pared, un árbol, la
un largo tiempo para ser cargadas, y sólo pueden dispararse esquina de un edificio, un montón de peñascos o cualquier cosa
una vez cada round. que se halle a mano. Los aventureros profesionales, que desean
Sea cual sea el IF, el disparo de proyectiles múltiples es que suene heroico, llaman a esta acción cubrirse.
manejado de la misma forma que otros ataques múltiples a Cubrirse no funciona particularmente bien en una melé,
fines de determinar la iniciativa. El IF de cada arma de puesto que la cobertura entorpece a defensor y atacante por
proyectiles se halla listado en la Tabla 45 en el Capítulo 6. igual. Sin embargo, es una táctica muy efectiva contra el fuego
de proyectiles.
Hay dos tipos de protección a las que puede recurrir un
personaje. La primera es ocultarse, llamada también cobertura
Modificadores de habilidad en combate con proyectiles blanda. Un personaje escondido detrás de unos arbustos se
halla oculto. Puede ser visto, pero sólo con dificultad, y no es
Los modificadores de la tirada de ataque y de daño por tarea fácil determinar exactamente donde está. Los arbustos no
Fuerza son usados siempre cuando se efectúa un ataque con un pueden detener una flecha, pero hacen menos probable que el
arma arrojadiza. Aquí la potencia del brazo del personaje es un personaje resulte alcanzado. Otros tipos de ocultación incluyen
factor significativo en la efectividad del ataque. cortinas, tapices, humo, niebla y zarzas.
Cuando se usa un arco, la tirada de ataque y los El otro tipo de protección es cubrirse, llamada a veces,
modificadores de daño por Fuerza se aplican sólo si el con más propiedad, cobertura dura. Es, como su nombre
personaje tiene un arco adecuadamente reparado (ver Arcos). implica, algo detrás de lo que un personaje puede esconderse
Los personajes nunca reciben bonificaciones por Fuerza y que bloqueará un proyectil. La cobertura dura incluye
cuando usan ballestas o dispositivos mecánicos similares. paredes de piedra, la esquina de un edificio, mesas, puertas,
Los modificadores por Destreza a la tirada de ataque terraplenes de tierra, troncos de árboles y muros de fuerza
son aplicados cuando se efectúa un ataque con misiles con un mágicos.
arma manejada a mano. Así, un personaje añade su La cobertura ayuda a un blanco potencial
modificador por Destreza cuando utiliza un arco, una ballesta proporcionando al atacante un modificador negativo en su
o un hacha, pero no cuando dispara una catapulta o algún otro tirada de ataque. El modificador exacto para ocultación o
aparato de asedio. cobertura depende del grado de lo que es usado como refugio.
Un personaje que permanece de pie detrás de una pared de
Disparar en una melé medio metro es un blanco muy evidente, sobre todo cuando se
le compara con otro personaje que permanece tendido detrás información se halla en la GDM), para ver si se hace pedazos
de esa misma pared y mira cautelosamente por encima del o se rasga, esparciendo por todos lados su contenido.
borde. La Tabla 59 lista los diferentes modificadores para los La GDM contiene información de como resolver las
distintos grados de cobertura y ocultación. situaciones inevitables en las que los proyectiles tipo granada
fallan su objetivo.
Tabla 59: MODIFICADORES DE COBERTURA Y
OCULTACIÓN Clases de proyectiles tipo granada

El blanco está: Cobertura Ocultación El daño por ácido es particularmente desagradable.


25% oculto -2 -1 Además de la posibilidad de cicatrices (que es dejada a criterio
50% oculto -4 -2 del DM), los daños por ácido no pueden ser curados por
75% oculto -7 -3 regeneración. Deben curar normalmente. Así, es muy útil
90% oculto -10 -4 contra criaturas regeneradoras como los trolls. El ácido es muy
raro.
La cobertura tiene también su efecto sobre las tiradas El agua sagrada afecta a la mayoría de las formas
de salvación, garantizando al personaje el modificador listado muertas vivientes y criaturas de los planos inferiores. No tiene
en la Tabla 59 como una bonificación a sus tiradas de salvación ningún efecto contra un criatura de forma gaseosa o muertos
contra conjuros que causan daño físico (por ejemplo bola de vivientes sin forma material.
fuego, golpe de rayo, etc.) El agua sagrada (en especial el agua sagrada usada por los
Además, un personaje que está cubierto en un 90% (o sacerdotes malignos) afecta a los paladines, a las criaturas cuyo
más) sufre la mitad del daño normal en una tirada de salvación propósito es defender el bien (lammasu, shedu, etc.) y a las criaturas
fracasada y ningún daño en absoluto si la tirada de salvación y seres de los planos superiores.
tiene éxito. Esto supone, evidentemente, que la bola de fuego, El agua sagrada (o impía) afecta a las criaturas del
golpe de rayo o lo que sea golpea la cobertura..., un hombre mismo modo que el ácido, causando daño que no puede ser
agachado detrás de una pared de piedra se vería protegido si regenerado sino que debe curar normalmente.
una bola de fuego estallara frente a la pared, pero o se vería El aceite causa daños sólo cuando está encendido. Esto
protegido por la cobertura si el es estallido se produjera detrás normalmente requiere un proceso en dos pasos: primero
de él, a su lado de la pared. empapar el blanco en aceite inflamable y luego prenderle
fuego. Así, usar aceite llameante requiere a menudo el éxito en
Proyectiles tipo granada dos tiradas de ataque.
Un golpe directo con aceite llameante arde durante dos
Al contrario de los proyectiles estándar, que toman rounds, causando 2d6 puntos de daño en el primer round y 1d6
como blanco una criatura específica, un proyectil tipo granada puntos en el segundo.
es apuntado hacia un lugar determinado, sea este lugar una El veneno no es generalmente muy efectivo como arma
criatura o un punto en el suelo. Cuando es anunciado el ataque, de proyectiles. La mayoría de venenos causan efecto tan sólo
el jugador indica dónde quiere que aterrice el proyectil. Éste se si el proyectil consigue un blanco directo, e incluso entonces
convierte entonces en el punto de blanco y es usado para sólo si cae en las fauces abiertas de alguna enorme criatura.
determinar la dirección y la distancia de dispersión. Los venenos de contacto tienen los efectos de un veneno
La mayoría de proyectiles tipo granada son objetos de normal en un blanco directo. El DM posee información acerca
oportunidad o necesidad: rocas, frascos de aceite, redomas de de los efectos de venenos específicos en la GDM.
agua sagrada o jarras de ácido. Como tales, esos artículos no
se hallan listados en las tablas de equipo para alcance, IF y
daño. La distancia a la cual puede ser lanzado cada uno de ellos
varía según la Fuerza del personaje y el peso del objeto. Defensas especiales
Un proyectil de dos kilos y medio o menos puede ser
lanzado a unos 9 metros. El alcance corto es 3 metros, el Hasta ahora, el cuerpo de este capítulo se ha centrado
alcance medio 6, y todo lo de más allá es alcance máximo. Los en las formas de atacar. Ya es hora de que nos ocupemos de la
objetos más pesados tienen alcances más reducidos. La defensa. Hay varias formas de evitar recibir daño. Dos de las
distancia máxima a la que puede ser lanzado un objeto lo más comunes son la tirada de salvación y la resistencia a la
decide el DM. magia. Algo menos común, porque su uso está limitado a
Los objetos excepcionalmente pesados pueden ser clérigos y paladines, es la habilidad de ahuyentar muertos
lanzados tan sólo si el personaje supera una tirada de control vivientes.
de doblar barras/alzar puertas. En ningún caso puede un
personaje lanzar un objeto más pesado de lo que su Fuerza le Parada (regla opcional)
permite levantar. Así pues, el DM puede decidir que un
personaje tendrá pocos problemas en lanzar una mochila Durante un round de combate de un minuto, se supone
medio vacía al otro lado de una zanja de tres metros, pero el que cada personaje bloquea muchos intentos de ataque y ve
personaje deberá efectuar un control a fin de lanzar a un orco muchos de sus propios ataques bloqueados. En un combate
tres metros por los aires contra los rostros de sus amigos orcos. normal, los personajes paran golpes todo el tiempo..., no hay
Una vez un contenedor golpea el suelo, normalmente se necesidad de individualizar cada parada.
rompe de inmediato. Sin embargo, esto no es siempre cierto. Cuando un personaje deliberadamente elige no parar
Algunos proyectiles, como los frascos de piel blanda o la (un mago lanzando un conjuro, por ejemplo), sus posibilidades
cerámica dura, son particularmente resistentes. Si hay alguna de ser golpeado se incrementan. Así, decidir parar no es en sí
duda acerca de si un objeto lanzado se romperá o no, el DM mismo una opción separada bajo las reglas del juego AD&D®.
puede requerir una tirada de salvación para el mismo (esta Al mismo tiempo, se supone que esos personajes en
combate se están exponiendo constantemente a algún riesgo, situación u objeto no está claro, o más de una categoría de
intentando conseguir una visión clara de un blanco o buscando tirada de salvación parece la adecuada. Por esta razón. las
una apertura para efectuar un ataque. Hay veces, sin embargo, categorías de tiradas de salvación de la Tabla 60 están listadas
en las que no es éste el caso. A veces, lo único que desea hacer por orden de importancia. empezando con paralización,
un personaje es evitar ser golpeado. veneno y muerte mágica, y terminando con conjuros.
A fin de hacer más difícil el ser golpeado, un personaje Imagina que Rath es golpeado por un rayo de una varita
puede parar, detener todas sus acciones durante el round: no de polimorfización. Serían adecuadas tanto una tirada de
puede atacar, moverse o lanzar conjuros. Esto libera al salvación contra varitas como una tirada de salvación contra
personaje para concentrarse únicamente en la defensa En este polimorfismo. Pero Rath tiene que efectuar una tirada de
punto, todos los personajes excepto los luchadores ganan una salvación contra varita porque esa categoría tiene una
bonificación de CA igual a la mitad de su nivel. Un hechicero prioridad superior a la de polimorfismo.
de nivel 6 tendrá una bonificación de +3 en su CA (rebajando Las categorías de tiradas de salvación son como siguen:
su CA en 3). Un luchador consigue una bonificación igual a la Salvación contra paralización, veneno y muerte
mitad de su nivel más uno. Un guerrero de nivel 6 ganará una mágica: Es usada cada vez que un personaje se ve afectado por
bonificación de +4 en su CA. un ataque paralizador (independientemente de su fuente),
Observa que el beneficio no es una perfecta defensa veneno (de cualquier potencia) o ciertos conjuros y objetos
envolvente, y no es efectivo contra ataques desde atrás o por mágicos que de otro modo matarían de inmediato al personaje
proyectiles. Se aplica tan sólo a aquellos personajes que atacan (tal como se lista en sus descripciones). Esta tirada de
al defensor con ataques frontales en melé. Esta defensa salvación puede ser usada también en situaciones en las que se
opcional no tiene efecto contra ataques mágicos, así que no necesite una fuerza de voluntad o una fortaleza física
hará nada por proteger a un personaje de la fuerza de un golpe excepcionales.
de rayo o de una bola de fuego, por ejemplo. Salvación contra cetro, vara o varita: Como su
nombre implica, se usa cuando un personaje se ve afectado por
La tirada de salvación los poderes de un cetro, vara o varita, siempre que no sea
requerida otra salvación de prioridad superior. Esta tirada de
La tirada de salvación es una tirada de dados que salvación es especificada a veces para situaciones en las que
proporciona una oportunidad, por pequeña que sea, de que el un personaje se enfrenta a un ataque mágico procedente de una
personaje o criatura halle alguna forma de salvarse de una fuente inusual.
destrucción cierta (o al menos disminuya el daño de un ataque Salvación contra petrificación o polimorfismo: Se
con éxito). usa cada vez que un personaje es convertido en piedra
Más a menudo que no, la tirada de salvación representa (petrificado) o polimorfizado por un monstruo, conjuro u
un acto instintivo por parte del personaje: arrojarse al suelo objeto mágico (aparte una varita). También puede ser usada
justo en el momento en que una bola de fuego abrasa al grupo, cuando el personaje debe resistir alguna alteración física
blanquear la mente justo en el momento en que se inicia la masiva de todo su cuerpo.
batalla mental, bloquear lo peor de un chorro de ácido con un Salvación contra arma de aliento: Un personaje
escudo. La acción exacta no es importante: DMs y jugadores utiliza esta salvación cuando se enfrenta a monstruos con
pueden pensar en explicaciones vivas y coloristas de cómo una armas de aliento, en particular el poderoso chorro de un
tirada de salvación ha tenido éxito o ha fracasado. Las dragón. Esta salvación puede ser usada también en situaciones
explicaciones ajustadas a los acontecimientos del momento en las que una combinación de energía física y Destreza son
realzan la excitación del juego. factores críticos para la supervivencia.
Salvación contra conjuro: Es usada cada vez que un
personaje intenta resistir los efectos de un ataque mágico, ya
Efectuar las tiradas de salvación sea de un lanzador de conjuros o de un objeto mágico, siempre
que no se especifique ningún otro tipo de tirada de salvación.
Para efectuar una tirada de salvación, un jugador tira un Esta salvación puede ser usada también para resistir un ataque
dado de 20 caras (1d20). El resultado debe ser igual o mayor que desafíe cualquier otra clasificación.
que el número de tirada de salvación del personaje. El número
que un personaje necesita tirar varía según el grupo del Fallar voluntariamente tiradas de salvación
personaje, su nivel, y de lo que el personaje intenta salvarse.
Los números de las tiradas de salvación de un personaje No se efectúa ninguna tirada de salvación si el blanco
pueden hallarse en la Tabla 60. elige voluntariamente no resistirse a los efectos de un conjuro
Las tiradas de salvación se efectúan en una gran o ataque especial. Éste es el caso incluso si el personaje fue
variedad de situaciones: en ataques que implican paralización, engañado respecto a la naturaleza exacta del conjuro. Cuando
veneno o muerte mágica, petrificación o polimorfismo, cetro, un personaje anuncia que no va a resistirse al poder del
vara o varita; armas de aliento; conjuros. El tipo de tirada de conjuro, ese conjuro (o lo que sea) actúa con todo su efecto.
salvación que debe efectuar un personaje se halla determinada La intención de no resistirse debe ser sin embargo
por el conjuro, monstruo, objeto mágico o situación específica claramente expresada o establecida sin posibilidad de duda o
implicada. engaño. Si un personaje es atacado por sorpresa o pillado
Los monstruos utilizan también la Tabla 60. El DM desprevenido, normalmente se le permite una tirada de
posee información específica acerca de las tiradas de salvación salvación. El DM puede modificar esta tirada de salivación,
de los monstruos. haciendo que las posibilidades de éxito sean peores, si la
situación lo exige. Sólo en casos extremos de engaño y mala
Prioridad de tirada de salvación fe puede serle negada a un personaje no voluntario una tirada
de salvación.
A veces el tipo de tirada de salvación requerido por una
Controles de habilidad como tiradas de salvación en realidad sólo necesita sacar un 10 en el dado para alcanzar
su número de 11 de la tirada de salvación).
Cuando un personaje intenta eludir el peligro a través Las puntuaciones de alta habilidad en Destreza y
del uso de una de sus habilidades, puede utilizarse un control Sabiduría proporcionan a veces bonificaciones a las tiradas de
de habilidad en vez de una tirada de salvación. salvación. Una Sabiduría alta protege contra ilusiones,

Tabla 60: TIRADAS DE SALVACIÓN, PERSONAJE

Categoría del Nivel de Paralización veneno Cetro, vara o Petrificación o Arma de


personaje Experiencia. o muerte mágica varita polimorfismo * aliento ** Conjuro ***
Bribones 1–4 13 14 12 16 15
5–8 12 12 11 15 13
9–12 11 10 10 14 11
13–16 10 8 9 13 9
17–20 9 6 8 12 7
21 + 8 4 7 11 5
Hechiceros 1–5 14 11 13 15 12
6–10 13 9 11 13 10
11–15 11 7 9 11 8
16–20 10 5 7 9 6
21 + 8 3 5 7 4
Luchadores 0 16 18 17 20 19
1–2 14 16 15 17 17
3–4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7–8 10 12 11 12 13
9–10 8 10 9 9 11
11–12 7 9 8 8 10
13–14 5 7 6 5 8
15–16 4 6 5 4 7
17 + 3 5 4 4 6
Sacerdotes 1–3 10 14 13 16 15
4–6 9 13 12 15 14
7–9 7 11 10 13 12
10–12 6 10 9 12 11
13–15 5 9 8 11 10
16–18 4 8 7 10 9
19 + 2 6 5 8 7
* Excluidos los ataques con varita polimórfica.
** Excluidos aquellos que causan petrificación o polimorfismo.
*** Excluidos aquellos para los que se especifica otro tipo de tirada de salvación, como muerte, petrificación, polimorfismo, etc.
Por ejemplo, Ragnar el ladrón ha penetrado por la encantamientos y otros ataques mentales. La Destreza, si es lo
fuerza en la casa de alguien cuando de repente oye un ruido bastante alta, puede proporcionar a un personaje/unas
raspante en el techo encima de él. Alza la vista, ¡para descubrir posibilidades ligeramente superiores de evitar los efectos de
que un bloque de piedra de cinco toneladas del techo cae bolas de fuego, golpes de rayo, rocas aplastadoras y otros
directamente hacia él! Va a necesitar reacciones veloces para ataques donde la agilidad puede ser una ayuda. (Ver Tabla 2 y
salirse del camino, así que hay que tirar un control de Destreza Tabla 5.)
para ver si evita la trampa. Los objetos mágicos, como capas y anillos de
protección, proporcionan bonificaciones a la tirada de
Modificar tiradas de salvación salvación de un personaje (éstos se hallan relacionados en las
descripciones de objetos en la GDM).
Las tiradas de salvación pueden ser modificadas por Las armaduras mágicas permiten una bonificación en
objetos mágicos, reglas específicas y situaciones especiales. la tirada de salvación sólo cuando la salvación resulta
Esos modificadores pueden incrementar o disminuir la necesaria a causa de algo físico, ya sea normal o mágico; la
posibilidad de una tirada de salvación con éxito. armadura mágica nunca proporciona una bonificación de
Los modificadores que incrementan las posibilidades se tirada de salvación contra gas (que no puede bloquear), veneno
dan como un número precedido por el signo más. Los (que opera internamente) y conjuros que son mentales en
modificadores que hacen el éxito más difícil son dados como naturaleza o que no causan ningún daño físico.
un número precedido por un signo menos ( -1, -2, etc.). Por ejemplo, la armadura mágica no ayudará a la tirada
Los modificadores de la tirada de salvación afectan la de salvación de un personaje contra la picadura de un
tirada de dados de un personaje, no el número de la tirada de escorpión gigante, los efectos asfixiantes de un conjuro de
salvación necesaria. Así, si Delsenora necesitaba un 11 para nube apestosa, o el efecto transformador de un conjuro de
superar una tirada de salvación contra petrificación y tenía una polimorfizar a otros. La armadura mágica no extiende su poder
bonificación de +1 a su salvación, necesitará todavía tirar un protector a las tiradas de protección contra chorros o
11 o una cifra superior después de hacer todos los ajustes (pero salpicaduras de ácido, desintegración, fuegos mágicos y
la bonificación de + l será añadida a su tirada de dados, así que normales, conjuros que causan daño y caídas (si se permite
alguna tirada de salvación en este caso). Otras situaciones han los efectos de los conjuros y los poderes tipo conjuros. No
de ser manejadas sobre la base de caso por caso por el DM. protege a la criatura de los ataques con armas mágicas o de
Los conjuros específicos y objetos mágicos tienen fuerzas naturales que puedan ser resultado directo o accidental
efectos, tanto buenos como malos, sobre las tiradas de de un conjuro. Ni impide a la criatura protegida usar sus
salvación de un personaje. A menudo, los conjuros fuerzan a propias habilidades y lanzar conjuros y usar artículos mágicos.
la víctima a salvarse con una penalización, lo cual hace que Puede ser efectiva tanto contra conjuros individualmente
incluso los conjuros más inocuos sean peligrosos. (Puede orientados como, dentro de unos límites, conjuros que afectan
hallarse información específica en la descripción de conjuros, un área determinada.
para conjuros, o en la sección de Objetos Mágicos, para Si una tirada de resistencia a la magia fracasa, y el
objetos mágicos, de la GDM.) conjuro tiene sus efectos normales, el blanco puede efectuar
Los venenos menores de criaturas venenosas como los todas las tiradas de salvación permitidas normalmente contra
ciempiés gigantes, aunque peligrosos, son débiles y es poco el conjuro.
probable que causen la muerte a un hombre sano. Para recrear
su efecto en el juego, se permite una bonificación de una tirada Cuando se aplica la resistencia a la magia
de salvación para cualquiera afectado por esos venenos. El DM
posee esta información. La resistencia a la magia se aplica tan sólo si el
Las situaciones impredecibles aflorarán con toda lanzamiento con éxito de un conjuro afecta directamente la
seguridad en un momento u otro. Cuando esto ocurra, el DM criatura u objeto resistente. Así, la resistencia a la magia es
tiene que determinar qué modificadores de la tirada de efectiva contra los conjuros de proyectiles mágicos (apuntados
salvación son apropiados. Como pauta, los modificadores para contra la criatura u objeto) o bolas de fuego (que dañen el área
situaciones deben alinearse de -4 a +4. Un clérigo maligno en la que se encuentra la criatura u objeto).
atacado en su santuario puede tener muy bien una bonificación La resistencia a la magia no es efectiva contra un
de +3 en todas sus tiradas de salvación y una penalización de - terremoto causado por un conjuro. Aunque la criatura puede
3 aplicada a todas las de sus enemigos. El poderoso mal que sufrir heridas o muerte al caer a un abismo que el conjuro abra
flota en el lugar garantiza el modificador. bajo sus pies, la energía mágica del conjuro iba dirigida al
suelo, no a la criatura. Las criaturas resistentes a la magia no
Resistencia a la magia son inmunes a los acontecimientos que ocurren como
consecuencia de conjuros, sólo a la energía directa creada o
Algunas criaturas u objetos resisten con fuerza los liberada por un conjuro.
efectos de la magia (o imparten tal resistencia a otros). Esto les Los personajes jugadores no tienen normalmente
hace más difíciles de afectar con energía mágica que las resistencia a la magia (aunque obtienen pese a todo tiradas de
criaturas u objetos ordinarios. salvación contra conjuros mágicos y demás); esta habilidad se
Unas pocas y raras criaturas son extremadamente reserva principalmente a los monstruos especiales.
antimágicas..., la magia fluye por encima de ellas como agua
por el lomo de un pato. Más comunes son las criaturas, en Superar las tiradas de resistencia a la magia
especial las de los planos exteriores de existencia, que viven
en tierras encantadas o embrujadas y están llenas de poderosas Un control de resistencia a la magia superado puede
energías mágicas. Esas criaturas comen y respiran los vapores tener cuatro resultados diferentes, según la naturaleza del
de la hechicería y poseen una alta tolerancia contra el arcano conjuro resistido:
poder. Conjuros con blanco individual: Por definición, estos
La resistencia a la magia es una habilidad innata, es conjuros afectan sólo a una criatura, y sólo la criatura blanco
decir, el poseedor no tiene que hacer nada especial para efectúa una tirada de resistencia a la magia (si tiene alguna). Si
utilizarla, Las criaturas ni siquiera necesitan ser conscientes de un conjuro de este tipo es dirigido a varios blancos, cada uno
la amenaza para que su resistencia a la magia actúe. Esta tira independientemente de los demás. (Un ejemplo de esto
resistencia forma parte de la criatura u objeto y no puede ser podría ser un conjuro de retención de personas dirigido a
separada de él. (Las criaturas, sin embargo, pueden rebajar cuatro criaturas, en cuyo caso cada criatura efectuaría una
voluntariamente su resistencia a la magia a voluntad.) tirada de resistencia a la magia, si la poseen.)
La resistencia a la magia es también una habilidad Si la tirada de resistencia a la magia tiene éxito, el
individual. Una criatura con resistencia a la magia no puede conjuro no tiene efecto sobre esa criatura. Si el conjuro va
impartir su poder a otros sujetando sus manos o manteniéndose dirigido sólo a la criatura, el conjuro fracasa por completo y
de pie en medio de ellos. Sólo las más raras de entre las desaparece. Si hay implicados varios blancos, el conjuro puede
criaturas y objetos mágicos tienen la habilidad de otorgar afectar a otros que fracasen en su tirada de resistencia a la
resistencia a la magia a otros. magia.
La resistencia a la magia es expresada como un número Conjuros con efecto sobre un área: Esos conjuros no
porcentual. Para que un efecto mágico tenga alguna están dirigidos a una criatura en particular, sino a un punto
posibilidad de éxito, hay que superar la resistencia a la magia. determinado. Los efectos del conjuro abarcan todo lo que
El blanco (el que posee la resistencia a la magia) tira el dado existe dentro de una distancia determinada de ese punto. Un
porcentual. Si la tirada es superior a la resistencia a la magia control de resistencia a la magia superado permite a la criatura
de la criatura, el conjuro produce su efecto normal. Si la tirada ignorar los efectos del conjuro. Sin embargo, el conjuro no es
es igual o inferior a la resistencia a la magia de la criatura, el anulado y se aplica todavía a todo lo demás que hay en el área
conjuro no tiene absolutamente ningún efecto sobre la criatura. afectada.
Conjuros de lugar: Estos conjuros actúan
Efectos de la resistencia a la magia continuamente en un lugar en particular o sobre una criatura,
personaje u objeto en particular. La protección contra el mal es
La resistencia a la magia permite a una criatura ignorar un ejemplo de este tipo de conjuro.
La resistencia a la magia actúa solamente si una criatura Tabla 61: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES
u objeto se encuentra en el lugar donde actúa el conjuro.
Incluso entonces, la resistencia a la magia puede no entrar en Tipo o Dado de Daño del Nivel
acción..., no ocurre nada si el conjuro no es de un tipo que muerto viviente
afecte al personaje. Así, un conjuro de abrir las aguas no se 1 2 3 4 5 6
derrumbará simplemente porque una criatura resistente a la Esqueleto 1 DG 10 7 4 A A D
magia cruce la zona. Un conjuro de protección contra el mal, Zombie 13 10 7 4 A A
que podría afectar a la criatura, sería susceptible a la resistencia Ghoul o 2 DG 16 13 10 7 4 A
a la magia. Sombra o 3–4 DG 19 16 13 10 7 4
Si el DM determina que es conveniente una tirada de Preternatural (5 DG) 20 19 16 13 10 7
resistencia a la magia, y la tirada tiene éxito, el conjuro de área Ultraterreno — 20 19 16 13 10
se derrumba (normalmente con un trueno espectacular y una Furia o 6 DG — — 20 19 16 13
explosión de humo). Momia o 7 DG — — — 20 19 16
Conjuros permanentes: La resistencia a la magia es Espectro o 8 DG — — — — 20 19
insuficiente para destruir un conjuro permanente. En vez de Vampiro o 9 DG — — — — — 20
ello, el conjuro es anulado (dentro de las mismas condiciones Fantasma o 10 DG — — — — — —
dadas para los conjuros de área) durante tanto tiempo como la Cadáver o 11 + DG — — — — — —
criatura resistente a la magia esté en la zona afectada. Especial ** — — — — — —
Así pues, una criatura resistente a la magia puede ser
capaz de cruzar una pared permanente de fuerza como si no * Son ahuyentadas un número adicional de criaturas de 2d4.
** Las criaturas especiales incluyen muertos vivientes únicos, muertos viviente
estuviera allí. Sin embargo, la pared volverá a la existencia tan
Potencias Mayores y Menores, y aquellos muertos vivientes que moran en
pronto como la criatura la haya atravesado (es decir, nadie más
‡ Los paladines ahuyentan a los no muertos como sacerdotes con dos niveles m
podrá cruzarla).
sacerdote o paladín de ese nivel no puede ahuyentar a ese tipo
Ahuyentar muertos vivientes de muerto viviente. Un ahuyentamiento o dispersión con éxito
afecta a 2d6 muertos vivientes. Si los muertos vivientes
Una habilidad de combate importante y potencialmente forman un grupo mixto, las criaturas con Dado de Golpe
salvadora de vidas disponible a sacerdotes y paladines es la inferior son ahuyentadas primero.
habilidad de ahuyentar muertos vivientes. Éste es un poder Sólo se efectúa la tirada de un dado,
especial concedido por la deidad del personaje. Los druidas no independientemente del número de muertos vivientes que el
pueden ahuyentar muertos vivientes; los sacerdotes de personaje intente ahuyentar en un round determinado. El
mitologías específicas pueden hacerlo si así lo opta el DM. resultado se lee individualmente por cada tipo de muerto
A través del sacerdote o paladín, la deidad manifiesta viviente.
una porción de su poder, aterrorizando a las malignas criaturas Por ejemplo, Gorus, un sacerdote de nivel 7, y su grupo,
muertas vivientes o eliminándolas directamente de la son atacados por dos esqueletos conducidos por un
existencia. Sin embargo, puesto que el poder debe ser preternatural y un espectro. Se efectúa el intento de ahuyentar,
canalizado a través de un vehículo mortal, el éxito no está que da como resultado una tirada de 12.
siempre garantizado. El jugador de Gorus lee la tabla para los tres tipos de
Cuando se encuentra con muertos vivientes, un muertos vivientes usando la misma tirada – 12 – para los tres.
sacerdote o paladín puede intentar ahuyentar a las criaturas Los esqueletos son destruidos (como Gorus sabía que
(recuerda que el paladín ahuyenta a los muertos vivientes ocurriría). El preternatural es ahuyentado (se necesitaba un 4 o
como si tuviera dos niveles menos: un paladín de nivel 5 utiliza más) y huye. El espectro, en cambio, sigue adelante
la columna del nivel 3 de la Tabla 61). Sólo puede efectuarse imperturbable (puesto que se necesitaba un 16 para
un intento por personaje y encuentro, pero varios personajes ahuyentarlo).
distintos pueden efectuar intentos al mismo tiempo (con los Los muertos vivientes ahuyentados ligados a las
resultados determinados individualmente). ordenes de otro (por ejemplo los esqueletos) simplemente se
Intentar ahuyentarlos cuenta como una acción, que retiran y permiten al personaje y a aquellos que van con él
requiere un round y se produce durante el turno del personaje pasar o completar sus acciones.
en el orden de iniciativa (así pues, los muertos vivientes Los muertos vivientes con voluntad propia intentan
pueden actuar antes de que el personaje pueda ahuyentarlos). huir del área donde se encuentra el personaje ahuyentador
La mera presencia del personaje no es suficiente..., un toque hasta desaparecer de su vista. Si son incapaces de escapar,
de dramatismo por su parte es importante. Habla y gestos son trazan círculos a una cierta distancia, no más cerca de tres
importantes, así que el personaje ha de tener las manos libres metros del personaje, siempre que éste continúe manteniendo
y hallarse en posición de hablar. Sin embargo, ahuyentar su ahuyentación (no son necesarias más tiradas de dados).
muertos vivientes no es como lanzar conjuros, y no resulta Si el personaje fuerza al muerto viviente con voluntad
interrumpido si el personaje es atacado durante el intento. propia a acercarse más de tres metros (acorralándole contra un
Para resolver un intento de ahuyentar, examina la Tabla rincón, por ejemplo), la ahuyentación se rompe y el muerto
61. Cruza el Dado de Golpe o tipo de muerto viviente con el viviente ataca de forma normal.
nivel del personaje (dos niveles menos si es un paladín). Si hay
un número listado, tira 1d20. Si el número tirado es igual o Sacerdotes malignos y muertos vivientes
mayor que el listado, el intento tiene éxito. Si aparece la letra
“A” (de “ahuyentado”), el intento tiene automáticamente éxito Los sacerdotes malignos se consideran normalmente
sin ninguna tirada de dados. Si aparece la letra “D” (de aliados con las criaturas muertas vivientes, o al menos que
“dispersado”), la maniobra de ahuyentamiento destruye por comparten sus metas y objetivos. Así pues, no tienen la
completo al muerto viviente. Un guión ( – ) significa que el habilidad de ahuyentar a los muertos vivientes. Sin embargo,
pueden intentar controlar a esos seres. puntos de golpe del blanco. Un orco que ataca con una espada,
Esto se resuelve del mismo modo que el inatento de por ejemplo, causa un daño de acuerdo con la información
ahuyentar. Ver Tabla 61. Pueden ser controlados hasta un dada por el tipo de espada que usa. Un troll que muerde una
máximo de 12 muertos vivientes. Un resultado “A” indica que vez y da un zarpazo con una de sus garrudas manos causa 2d6
el muerto viviente obedece automáticamente al sacerdote puntos de daño con su mordisco y 1d4 + 4 puntos con su garra.
maligno, mientras que un “D” significa que el muerto viviente (El DM obtiene esta información del Compendio de
se sitúa completamente bajo el control del sacerdote maligno. monstruos.)
Ambos seguirán sus órdenes (hasta el límite de su habilidad y A veces el daño es listado como un índice de dado junto
comprensión) hasta ser ahuyentados, controlados o destruidos con una bonificación de +1 o más. El ataque con la garra del
por otro. troll de más arriba es un buen ejemplo. Esta bonificación puede
Los sacerdotes malignos tienen también la habilidad de ser debida a una Fuerza alta, armas mágicas, o la misma
afectar a los paladines, ahuyentándolos como si fueran muertos ferocidad del ataque de la criatura. La bonificación se añade al
vivientes. Sin embargo, puesto que el espíritu vivo de un número que sea que se obtenga con la tirada de dados,
paladín es mucho más difícil de reprimir y subvertir, los asegurando que se causa alguna cantidad mínima de daño. Del
paladines son mucho más difíciles de ahuyentar. mismo modo pueden aplicarse las penalizaciones, pero ningún
Un sacerdote maligno que intente ahuyentar a un ataque con éxito puede dar como resultado menos de l punto
paladín debe hacerlo como si el sacerdote fuera tres niveles de daño.
inferior del que es realmente. Así, un sacerdote maligno de A veces un ataque tiene a la vez una tirada de dados y
nivel 7 ahuyentará paladines de acuerdo con la columna del un multiplicador de daño. El número obtenido en los dados es
nivel 4. Tendrá sólo una ligera posibilidad de ahuyentar a un multiplicado por el multiplicador para determinar cuánto daño
paladín de nivel 7 (7 DG), y no conseguirá ahuyentar en se ha infligido. Esto ocurre principalmente en los intentos de
absoluto a uno de nivel 8 (usando el nivel del paladín como el apuñalamiento por la espalda. En los casos en que el daño es
DG para ser ahuyentado). Todos los resultados “D” contra multiplicado, sólo es multiplicado el daño base causado por el
paladines son tratados como resultados “A”. arma. Las bonificaciones debidas a Fuerza o magia no son
multiplicadas; son añadidas después de que el daño obtenido
Daño y muerte es multiplicado.

A veces, ningún grado de suerte, pericia, habilidad o Daños especiales


resistencia a diversos ataques pueden impedir que un personaje
sufra daño. La vida aventurera trae consigo riesgos inevitables. Ser golpeado por armas o monstruos no es la única
Más pronto o más tarde un personaje resultará herido. forma en que un personaje puede recibir daño. De hecho, el
Para permitir que los personajes sean heroicos (y para mundo está lleno de peligros para los pobres y desventurados
facilidad del juego), el daño es manejado de una forma personajes jugadores, peligros que el DM puede hacer brotar
abstracta en el juego AD&D®. Todos los personajes y ocasionalmente sobre ellos con alegría. Algunas de las formas
monstruos tienen un número de puntos de golpe. Cuantos más más desagradables de daños son descritas a continuación.
puntos de golpe tiene una criatura, más difícil resulta
derrotarla. Caída
El daño es restado de los puntos de golpe del personaje
(o criatura). Si uno de los personajes jugadores golpea a un Los personajes jugadores tienen una maravillosa (y,
ogro en la sien por un valor de 8 puntos de daño, esos 8 puntos para el DM. enormemente divertida) tendencia a caer,
son restados del total de puntos de golpe del ogro. El daño no generalmente desde grandes alturas y casi siempre sobre
es aplicado a la cabeza o dividido entre las distintas partes del superficies duras. Aunque la caída es inofensiva, la brusca
cuerpo. parada al final tiende a causar daño.
La pérdida de puntos de golpe es acumulativa hasta que Cuando un personaje cae, sufre 1d6 puntos de daño por
un personaje muere o tiene la posibilidad de curar de sus cada 3 metros caídos, con un máximo de 20d6 (que para los
heridas. propósitos del juego puede ser considerada la velocidad
terminal).
Cwell el Magnífico, con 16 puntos de golpe, es herido Este método es simple y proporciona todo el realismo
por un orco que le causa 3 puntos de daño. Quince minutos necesario en el juego. No es un cálculo científico del índice de
más tarde, Cwell se tropieza con un espectro que le inflige 7 aceleración, velocidad terminal exacta, masa, energía de
puntos de daño. Cwell ha sufrido 10 puntos de puntos de daño. impacto, etc., del cuerpo que cae.
Estos 10 puntos de daño permanecen hasta que Cwell sana, o El hecho es que las leyes físicas pueden describir el
bien de forma natural o a través de medios mágicos. movimiento exacto de un cuerpo cuando cae a través del
espacio, pero se sabe relativamente poco de los efectos del
Heridas impacto. La distancia caída no es el único factor determinante
de lo mucho que una persona resulta herida. Otros factores
Cuando un personaje golpea a un monstruo, o pueden incluir la elasticidad del cuerpo que cae y del suelo, el
viceversa, la víctima sufre un daño. La cantidad de daño ángulo de impacto, la onda de choque a través del cuerpo
depende del arma o método de ataque. En la Tabla 44 del caído, la mala suerte y muchas más cosas.
Capítulo 6 se hallan evaluadas todas las armas de acuerdo con En la realidad ha habido gente que ha caído de grandes
la cantidad de daño que infligen a blancos Pequeños, Medios alturas y ha sobrevivido, aunque estas ocasiones son raras. La
y Grandes. Esto es dado como un dado de alcance (1d8, 2d6, récord actual, Vesna Vulovic, sobrevivió a una caída desde una
etc.). altura de 10.000 metros en l972, aunque resultó severamente
Cada vez que es anotado un golpe, se efectúa una tirada herida. ¡El sargento de vuelo Nicholas S. Alkemade cayó
de los dados apropiados y el daño es restado de los actuales desde 5.500 metros –cinco kilómetros y medio– sin paracaídas
y aterrizó sin la menor herida! conjuros que son de un nivel superior del que tiene ahora.
Lo mejor es tirar los dados como se describe más arriba, Cuando recupere su anterior nivel. cl lanzador de conjuros
y no preocuparse demasiado por la ciencia. debe efectuar nuevas tiradas para ver si puede volver a
aprender un conjuro, independientemente de que lo supiera
Parálisis antes.
Si un personaje es drenado hasta el nivel 0 pero sigue
Un personaje o criatura afectado por parálisis reteniendo puntos de golpe (es decir, sigue todavía con vida),
permanece totalmente inmóvil durante la duración del efecto la carrera de aventuras de ese personaje ha terminado. No
del conjuro. La víctima puede respirar, pensar, ver y oír, pero puede recuperar niveles y ha perdido todos los beneficios de
es incapaz de hablar o moverse de ningún modo. El una categoría de personaje. El aventurero se ha convertido en
pensamiento coherente necesario para poner en marcha una persona ordinaria. Puede utilizarse un conjuro de
objetos mágicos o poderes innatos es aún posible. restauración o deseo para permitir al personaje reanudar su
La parálisis afecta tan sólo a las funciones motoras carrera de aventurero. Si un personaje con nivel 0 sufre otro
generales del cuerpo y no es el destructor último de poderosas drenaje de energía, resulta muerto al instante,
criaturas. Puede ser particularmente potente, sin embargo, en independientemente del número de puntos de golpe que le
las criaturas voladoras. queden.
Un ejemplo de parálisis: Los aventureros se tropiezan Si el personaje es drenado a menos del nivel 0 (siendo
con un contemplador, una terrible criatura con poderes muerto en consecuencia por los muertos vivientes), vuelve
mágicos que emanan de sus muchos ojos. como un muerto viviente del mismo tipo que el que lo ha
Tras varios rounds de combate, el sacerdote del grupo matado en 2d4 días. El recién revivido muerto viviente tiene
lanza un conjuro de retener monstruos, paralizando a la las mismas habilidades que la categoría del personaje que
criatura. El contemplador paralizado puede usar todavía los había sido en su vida normal, pero sólo la mitad de la
poderes tipo conjuro de sus ojos y moverse de un lado para experiencia que tenía al principio de su encuentro con el
otro (puesto que levita a voluntad). Pero. por otra parte, no es muerto viviente que lo mató.
capaz de mover los pedúnculos de sus ojos para apuntar. ¡El nuevo muerto viviente se convierte de forma
Puesto que todos sus ojos estaban probablemente apuntados al automática en un PNJ! Sus metas y ambiciones son totalmente
frente en el momento de la parálisis, los aventureros se opuestas a aquellas que mantenía antes. Posee un gran odio y
dispersan hábilmente en un círculo en torno a la criatura. Para desprecio hacia sus antiguos colegas, canijos que le fallaron en
atacar a uno o dos de ellos con sus poderes, el contemplador su momento de mis necesidad. De hecho, una de sus
tiene que volver la espalda al resto. principales ambiciones puede ser destruir a sus antiguos
compañeros o causarles tanto dolor como sea posible.
Drenaje de energía Además, el nuevo PNJ muerto viviente se halla bajo el
control total del muerto viviente que lo mató. Si su amo resulta
Éste es un rasgo de muertos vivientes poderosos (y destruido. sus esbirros muertos vivientes ganan un nivel por
otros monstruos particularmente desagradables). ¡El drenaje cada nivel que drenan de las víctimas hasta alcanzar los
de energía es un poder particularmente horrible, puesto que máximos Dados de Golpe para su clase. Tras alcanzar los
causa la pérdida de uno o más niveles de experiencia! Dados de Golpe completos, esos muertos vivientes pueden
Cuando un personaje es golpeado por una criatura adquirir sus propios esbirros (matando personajes).
drenadora de energía, sufre el daño normal a causa del ataque. Las acciones adecuadas por parte de los demás
Además, el personaje pierde uno o más niveles (y también personajes jugadores pueden impedir que un camarada
Dados de Golpe y puntos de golpe). Por cada nivel perdido, drenado se convierta en un muerto viviente. Los pasos
tira los Dados de Golpe correspondientes a la categoría del necesarios varían con cada tipo de muerto viviente y son
personaje y resta ese número de los puntos de golpe del total explicados en las descripciones de monstruos en el Compendio
del personaje (resta también la bonificación por Constitución, de Monstruos.
si es aplicable). Si el nivel (o niveles) perdido fuera uno con el
que el personaje recibió un número establecido de puntos de Veneno
golpe antes que una tirada de dados. resta también el número
correspondiente de puntos de golpe. El total ajustado de puntos Se trata de un azar demasiado frecuente al que se
de golpe es ahora el máximo del personaje (es decir. los puntos enfrentan los personajes jugadores. Mordeduras, picaduras,
de golpe perdidos por el drenaje de energía no son retirados pociones mortales, vinos drogados y comida en malas
como daño sino que se pierden de forma permanente). condiciones aguardan a los personajes en manos de hechiceros
Los puntos de experiencia del personaje descienden a malévolos, asesinos malignos. monstruos horribles y
la mitad entre el mínimo necesario para su nuevo (post– posaderos incompetentes. Arañas, serpientes, ciempiés,
drenaje) nivel y el mínimo necesario para el siguiente nivel por escorpiones, dragones alados y algunos sapos gigantes poseen
encima de éste. todos venenos mortales para los personajes. Los PJ prudentes
Los personajes de categoría múltiple y dual pierden aprenden rápidamente a respetar y temer a tales criaturas.
primero su nivel más alto. Si ambos niveles son iguales, el que La fuerza de distintos venenos varía enormemente y
requiera el mayor número de puntos de experiencia es el que con frecuencia es sobrestimada. La mordedura de la muy
se pierde primero. temida araña viuda negra mata a una víctima en los Estados
Todos los poderes y habilidades ganados por el Unidos tan sólo una vez al año. Únicamente un 2% de todas
personaje jugador en virtud de su anterior nivel se pierden de las mordeduras de la serpiente de cascabel resultan fatales.
inmediato. incluidos los conjuros. El personaje tiene que En el otro extremo, hay venenos naturales intensamente
olvidar al instante todos los conjuros que se hallen en exceso letales. Por fortuna, tales venenos tienden a ser exóticos y
de los permitidos para su nuevo nivel. Además, un hechicero raros: el sapo de flecha dorada venenoso, la serpiente taipán
pierde toda comprensión de los conjuros en sus libros de occidental y el pez roca producen todos venenos mortales.
Además, el efecto de un veneno depende de cómo es Si un personaje se somete a un descanso completo en la
administrado. Muy frecuentemente ha de ser inyectado en el cama (sin hacer nada durante todo un día), puede recuperar 3
torrente sanguíneo por mordedura o picadura. Otros venenos puntos de golpe por día. Por cada semana de descanso
sólo son efectivos si son tragados; los asesinos se inclinan por completo en la cama, el personaje puede añadir cualquier
esos últimos porque pueden ser administrados con la comida. bonificación de puntos de golpe por Constitución que pueda
Con mucho, sin embargo, la variedad más mortífera es el tener a la base de 21 puntos (3 por día) que recuperó durante
veneno de contacto, que necesita tan sólo tocar la piel para ser esa semana. En ambos casos de se supone que el personaje
efectivo. recibe comida, agua y sueño adecuados. Si falta alguna de
Los venenos paralizantes dejan al personaje incapaz de estas cosas, el personaje no recupera ningún punto de golpe
moverse durante 2d6 horas. Su cuerpo queda fláccido, lo cual ese día.
hace difícil para los demás moverlo. El personaje no sufre Curación mágica
otros efectos dañinos del veneno, pero su condición puede
conducir a una serie de problemas para sus compañeros. Los conjuros, pociones y dispositivos mágicos de
Los venenos debilitadores debilitan al personaje curación pueden acelerar considerablemente el proceso de
durante 1d3 días. Todas las puntuaciones de habilidad del curación. Las especificaciones de estos métodos de curación
personaje se ven reducidas a la mitad durante este tiempo. mágica se detallan en las descripciones de conjuros en este
Todos los ajustes correspondientes a las tiradas de ataque, libro y en la GDM (para los objetos mágicos). Usando esos
daño, Categoría de Armadura, etc., de las puntuaciones de métodos, las heridas se cierran al instante y el vigor se
habilidad rebajadas son aplicadas durante el transcurso de la recupera. Los efectos son inmediatos.
enfermedad. Además, el personaje se mueve a la mitad de su La curación mágica es particularmente útil en medio
índice normal de movimiento. Finalmente, el personaje no del combate o en preparación para un encuentro duro.
puede curar por medios normales o mágicos hasta que el Recuerda. sin embargo, que los oponentes del personaje tienen
veneno es neutralizado o la duración del debilitamiento ha exactamente las mismas posibilidades de acceder a la curación
transcurrido. mágica que los personajes jugadores..., un sumo sacerdote
maligno es muy probable que lleve consigo conjuros de
Tratar a las víctimas del veneno curación para derramar sobre sus propios seguidores y
guardias. La curación en sí misma no es un acto bueno ni malo.
Afortunadamente, hay muchas formas en las que un Recuerda que bajo ninguna circunstancia puede un
personaje puede ser tratado de envenenamiento. Existen varios personaje ser curado hasta un punto superior al total de sus
conjuros que o bien retrasan el tiempo de inicio, lo cual le da puntos de golpe originales. Por ejemplo, digamos que un
al personaje la posibilidad de recibir más tratamiento, o anulan personaje tiene 30 puntos de golpe pero sufre 2 puntos de daño
enteramente el veneno. Sin embargo, los conjuros sanadores en una lucha. Un poco más tarde, recibe un punto de daño más,
(incluido el de curación) no anulan el progreso del veneno, y lo cual sitúa sus actuales puntos de golpe en 27. Un lanzador
el neutralizar veneno no recupera los puntos de golpe ya de conjuros no puede restablecer en él más de 3 puntos,
perdidos bajo los efectos del veneno. Además, los personajes independientemente del método de curación usado. Todos los
con pericia en herbalismo pueden dar pasos para reducir el puntos en exceso se pierden.
peligro que presenta el veneno a los personajes jugadores.
Herbalismo y pericias curadoras
Curación, heridas de combate
Los personajes pueden ganar también beneficios
Cuando un personaje resulta herido, su jugador deseará curadores menores de aquellos que tienen pericia en las artes
naturalmente curarlo. Los personajes pueden curar o bien por del herbalismo y la curación. Esos talentos se explican en el
medios naturales o mágicos. La curación natural es lenta, pero Capítulo 5.
se halla disponible a todos los personajes, independientemente
de la clase. La curación mágica puede o no puede estar Muerte de un personaje
disponible, según la presencia (o ausencia) de lanzadores de
conjuros o dispositivos mágicos. Cuando un personaje alcanza 0 puntos de golpe, ese
El único límite a la cantidad de daño de la que un personaje muere. El personaje está inmediatamente muerto y
personaje puede recobrarse mediante la curación es el total de es incapaz de hacer nada a menos que algún efecto mágico
puntos de golpe que tiene ese personaje. Un personaje no especializado tome precedencia.
puede exceder este límite a menos que gane un nuevo nivel, en
cuyo momento es añadido al total otro Dado de Golpe (o un Muerte por veneno
número establecido de puntos). La curación nunca puede
restablecer más puntos de golpe a un personaje que su máximo El veneno complica un poco esta situación. Un
total de puntos de golpe. personaje que muere como resultado de envenenamiento
puede tener aún veneno activo en su sistema.
Curación natural Los venenos permanecen efectivos durante 2d6 horas
después de la muerte de la víctima. Si el personaje es revivido
Los personajes curan de una forma natural a un índice durante este tiempo, es preciso hallar algún método para
de l punto por día de descanso. El descanso es definido como neutralizar el veneno antes de que el personaje sea restaurado
actividad baja: nada más agotador que cabalgar o viajar de un a la vida. Si no se hace esto, incluso después de que el
lugar a otro. Luchar, correr presa del miedo, alzar un peso personaje efectúe la tirada de control de supervivencia de
pesado o cualquier otra actividad física impiden el descanso, revivificación, tal como se explica en Revivir a los muertos (y
puesto que tensan las viejas heridas y pueden incluso suponiendo que se supere la tirada), debe efectuar
reabrirlas. inmediatamente con éxito otra tirada de salvación contra
veneno o sufrir todos los efectos del veneno en su cuerpo, tal
como dictan las reglas normales. ¡Esto puede que tan sólo hiera
a algunos personajes, pero puede matar a otros segundos
después de haber sido revividos!

Muerte por daño masivo

Además de morir cuando los puntos de golpe alcanzan


0, un personaje corre también el riesgo de morir bruscamente
cuando sufre cantidades masivas de daño. Un personaje que
sufre 50 puntos o más de daño en un solo ataque debe efectuar
con éxito una tirada de salvación contra muerte, o muere.
Esto se aplica tan sólo si el daño fue obra de un solo
ataque. Múltiples ataques totalizando 50 puntos en un solo
round no requieren una tirada de salvación.
Por ejemplo, un personaje será requerido a que haga un
control si un dragón lanza su aliento sobre él por un valor de
72 puntos de daño. No tendrá que hacerlo si ocho orcos le
golpean por un total de 53 puntos de daño en un mismo round.
Si se supera la tirada de salvación, el personaje sigue
con vida (¡a menos por supuesto que la pérdida de 50 puntos
de golpe reduzca su total de puntos de golpe a 0 o menos!). Si
la tirada de salvación falla, el personaje muere de inmediato
por el intenso shock que ha recibido su cuerpo. Sus puntos de
golpe se ven reducidos a 0.
El personaje puede ser revivido todavía, sin embargo,
de la forma normal.

Muerte Ineludible

Hay ocasiones en las que la muerte es inevitable, no


importa cuántos puntos de golpe tenga el personaje.
Un personaje puede hallarse encerrado en una
habitación sin salidas, con un techo de 50 toneladas
descendiendo para aplastarle. Puede verse atrapado en una
jaula a prueba de escapatorias llena completamente de ácido.
Estos ejemplos son extremos (y extremadamente horribles),
pero pueden ocurrir en un mundo de fantasía.

Revivir a los muertos

Los conjuros sanadores y curativos no tienen ningún


efecto sobre un personaje muerto..., sólo puede ser devuelto a
la vida con un conjuro de alzar a los muertos o revivificación
(o un dispositivo que cumpla con uno de esos efectos). Cada
vez que un personaje es devuelto a la vida, el jugador debe
efectuar una tirada de supervivencia a la revivificación, basada
en su Constitución actual (ver Tabla 3). Si la tirada del dado
tiene éxito (es decir, si el jugador obtiene un número igual o
menor que el porcentaje de su supervivencia a la
revivificación), el personaje es restaurado a la vida en las
condiciones especificadas por el conjuro o dispositivo.
Un personaje restaurado de esta forma a la vida queda
con su Constitución permanentemente rebajada en 1 punto.
Esto puede afectar a sus puntos de golpe conseguidos con
anterioridad. Si la bonificación de Constitución del personaje
desciende, el total de puntos de golpe se ve reducido en el
número correspondiente (la cantidad de bonificación de puntos
de golpe perdida se multiplica por el número de niveles por los
cuales el personaje ganó puntos de golpe extras por esa
bonificación). Cuando la Constitución del personaje desciende
a 0, ese personaje ya no puede ser revivido. Queda retirado
permanentemente del juego.
Capítulo 10: Tesoro o sin cortar, son valiosas, su valor puede incrementarse
enormemente cuando son usadas en una pieza de joyería. El
Ocultos ahí afuera en el mundo de la campaña hay oro es valioso por su peso, pero aún lo es más cuando es
grandes tesoros que aguardan a ser descubiertos. Antiguos trabajado en una copa o un broche. Artesanos enanos de
dragones reposan sobre enormes montones de oro, plata y comunidades ocultas practican las más finas artes del tallado
gemas. Caciques orcos acumulan el botín de la última de gemas, mientras que artesanos gnomos en madrigueras bajo
incursión. Gelatinas sin mente rezuman por entre los huesos y tierra crean las más elaboradas filigranas en oro y plata. Las
las armaduras de desafortunadas almas. Asquerosos señores de antiguas tallas de los elfos, hechas sobre maderas de grano
la oscuridad depositan arteramente como cebo pequeñas exquisito, pueden colocarse lado a lado con las más puras de
fortunas al parecer sin custodiar, como arañas atrayendo a las las estatuas cinceladas por los hombres. Todo ello tiene un
moscas. Encorvados hechiceros reúnen estanterías de arcanos valor que va mucho más allá que sus meros materiales.
artilugios mágicos. Algunos tesoros, como los de los dragones, Pero las creaciones artísticas raras veces tienen un valor
son reunidos y guardados por razones sólo plenamente fijo. Su precio depende de que los personajes jugadores
comprendidas por sus recolectores. Otros son acumulados por encuentren un comprador y de que esta persona esté dispuesta
razones más mundanas: poder, lujo y seguridad. Unos pocos y a comprar a un precio justo. Unas cuantas ciudades grandes
raros hallazgos datan de eones, con sus propietarios muertos y pueden tener tratantes en arte, marchantes que conozcan a la
olvidados desde tiempos inmemoriales. Algunos tesoros son gente adecuada y estén dispuestos a actuar de intermediarios.
pequeños, como las limaduras de un molde de oro. Otros son La mayor parte de las veces, sin embargo, los personajes
enormes, como el tesoro del Rey Tirano. Los tesoros pueden jugadores van a tener que realizar el esfuerzo de efectuar
estar libres a disposición de quien los coja o ferozmente personalmente sus tratos. Esto requiere tacto y delicadeza,
protegidos y llenos de trampas. porque tales objetos raras veces son comprados por alguien
que no sea rico, y a menudo a los ricos no les gusta rebajarse a
la ordinariez de las negociaciones comerciales. Los personajes
Tipos de tesoros jugadores tienen que evitar cuidadosamente el insultar a los
barones, duques, condes y príncipes con los que puedan tratar.
Los tesoros se presentan en formas y tamaños muy Finalmente están las cosas auténticamente inusuales
diferentes, que van de lo mundano a lo exótico. Por supuesto que tu personaje puede encontrar: pieles, animales exóticos,
hay monedas de cobre, plata, oro, electro y platino. Pero los especias, raros componentes para conjuros, o incluso
metales preciosos pueden presentarse también modelados en mercancías de intercambio. Como con los objetos de arte, el
copas de oro, cuencos labrados o incluso cubertería de plata. valor de esos artículos es altamente subjetivo. En primer lugar,
Los personajes conocen el valor de las monedas y no tendrán los personajes jugadores tienen que encontrar un comprador.
dificultad en establecer su valor en la mayoría de los casos. Sin Esto no es demasiado difícil para las cosas cotidianas, como
embargo, los tesoros más antiguos pueden contener monedas pieles y artículos de intercambio, pero puede ser una tremenda
que ya no se usen. Es posible que ésas sólo puedan venderse empresa si tienes un componente para un conjuro que es útil
por su peso. Los objetos hechos de metales valiosos son aún tan sólo a los más poderosos de entre los hechiceros. A
más difíciles de evaluar. O bien los personajes deben hallar un continuación los PJs deben regatear el precio. Peleteros y
orfebre que pueda tasarlos y un comprador que esté dispuesto comerciantes hacen esto por costumbre, por supuesto. Otros
a pagar un precio justo, o ésos también deberán ser fundidos regatean porque esperan que los PJs no conozcan el auténtico
para recuperar su metal. En las ciudades grandes esto no es valor de lo que tienen, o porque ellos mismos no lo saben.
demasiado difícil. Siempre hay tasadores y peristas a mano, Después de todo esto, los PJs tienen que ser capaces de vender
aunque conseguir todo el valor puede resultar difícil. (Las sus artículos. Sin embargo, si entras en ello con el auténtico
acusaciones de robo son otro pequeño problema.) Los espíritu de jugador y lo ves como una parte mas de la aventura,
personajes deben estar muy atentos a engaños y todo el proceso es divertido.
falsificaciones. Un cuenco al parecer valioso puede ser en
realidad un metal de base chapado en plata. El metal de las
monedas puede estar rebajado con cobre o latón. Los pesos Objetos mágicos
pueden estar trucados para dar falsos precios. Los personajes
han de hallar comerciantes en los que puedan confiar. Los tesoros mencionados hasta aquí son todos
Las gemas son otra forma común de tesoro, y aquí los monetarios. Su utilidad es inmediata y obvia. Proporcionan a
personajes jugadores se hallan aún más dependientes de los los personajes riqueza, y con la riqueza vienen el poder y la
demás. A menos que el grupo tenga en su seno un tasador hábil influencia. Sin embargo, hay otros tesoros, muy deseables, que
de piedras preciosas, van a tener que confiar en otros. Después tus personajes no desearán vender o de los que no querrán
de todo, esas piedras rojas que han encontrado en el último desprenderse. Son los objetos mágicos que tus personajes
tesoro podrían ser cristal barato, hermosamente coloreado pero encuentran y usan.
sólo marginalmente valioso cuarzo, granates semipreciosos o Aunque sacerdotes y hechiceros pueden construir
valiosos rubíes. Los personajes tendrán que encontrar de nuevo objetos mágicos (según las pautas que tenga su DM para la
un joyero en el que puedan confiar y estar atentos a engaños y investigación mágica), es mucho más común para los
trucos. Sin embargo, un DM realmente mañoso puede personajes encontrar esos objetos durante el transcurso de sus
presentar a los personajes gemas sin cortar. Para unos ojos no aventuras. Los objetos mágicos son poderosas ayudas para los
entrenados resulta casi imposible divisarlas o apreciarlas. La personajes. Con ellos, los personajes pueden ganar
mayoría de personajes (y la mayoría de jugadores) no se darán bonificaciones en combate, lanzar conjuros con simplemente
cuenta de que un trozo de piedra al que apenas prestan atención pronunciar una palabra, resistir el más feroz de los fuegos y
puede convertirse en una gema valiosa una vez tallada realizar hazañas imposibles por ningún otro medio conocido.
adecuadamente. No todos los objetos mágicos son beneficiosos, sin embargo.
Quizá los más difíciles de apreciar de todos los tesoros Algunos están maldecidos, son el resultado de una
sean los objetos de valor artístico. Aunque las gemas, cortadas construcción mágica defectuosa o, muy raramente, el trabajo
deliberado de algún hechicero realmente loco o malvado. Sin embargo, el efecto de cualquier poción es desconocido
Algunos objetos mágicos, muy pocos, son artefactos, hasta que algún alma valerosa prueba una pequeña muestra.
objetos creados por seres más poderosos que los más grandes Los resultados pueden ser completamente variados. El que la
entre los personajes jugadores. Ésos son objetos terriblemente tome puede descubrir que es capaz de flotar o volar, resistir un
peligrosos de usar. Hay sólo tres métodos para determinar gran calor o frío. curar terribles heridas o hacer frente sin el
cómo usar artefactos: la pura suerte, el método de tanteo y la menor temor a los más grandes peligros. También puede
investigación diligente. descubrirse irremediablemente derribado por la primera
Hay muchos objetos mágicos diferentes que tu criatura a la que vea o muerto instantáneamente por un
personaje puede hallar, pero todos ellos se ajustan a unas pocas poderoso veneno. Es un riesgo que hay que correr para
categorías básicas. Cada tipo de objeto mágico tiene averiguar la naturaleza de la poción.
propiedades de las que has de ser consciente. Pergaminos: Los pergaminos son una conveniencia y
Armas mágicas: Puede haber una versión mágica de un lujo para los lanzadores de conjuros. Leyendo los
casi cada tipo de arma normal, aunque se admite que hay muy encantamientos escritos en sus páginas, el sacerdote o
pocas bardiches o gujas–voulges mágicas. De lejos, las armas hechicero puede lanzar instantáneamente ese conjuro. No
mágicas más comunes son espadas y dagas. Un arma mágica necesita memorizarlo, tener los componentes materiales a
típica proporciona una bonificación de +1 o mayor a las tiradas mano o hacer ninguna de las cosas que requiere el lanzamiento
de ataque, incrementando las posibilidades de un personaje de normal de conjuros. Los hechiceros experimentados y
golpear y causar daño. Quizá las espadas mágicas sean más poderosos pasan normalmente sus veladas preparando tales
rápidas en el ataque, o quizá sean más afiladas que el acero pergaminos para su propio uso aventurero.
normal..., la explicación puede ser cualquiera que desee el Algunos pergaminos son utilizables por todos los
DM. Sea cual sea la razón, las armas mágicas dan resultados personajes, garantizando protecciones especiales pero
mucho más allá que incluso las hojas no mágicas más temporales de varios peligros: criaturas malignas, hombres
espléndidamente templadas. lobo, poderosos seres de otros planos, etc. Otros pergaminos
Unas pocas y raras armas tienen poderes aún mayores. contienen horribles o caprichosas maldiciones, que entran en
Ésas pueden permitir a tu personaje captar el peligro, curar efecto ante la mera lectura de sus títulos. Desgraciadamente, la
heridas, flotar en medio dei aire o dar la suerte más única forma de saber lo que contiene un pergamino es escrutar
sorprendente. Las más raras entre las raras pueden en silencio su contenido. Puesto que los pergaminos contienen
comunicarse realmente con tu personaje y se hallan imbuidas conjuros de hechicero, esto requiere el uso de un conjuro de
con una inteligencia de ultramundo. Siendo las más poderosas leer magia. Otros pergaminos pueden ser leídos por todos. Este
armas mágicas, esos hábiles instrumentos de destrucción escrutar no lanza el conjuro escrito en el pergamino, pero le
buscan a menudo imponer su voluntad a sus propietarios. dice al personaje lo que está escrito allí (y le expone a los
Cuando encuentras un arma mágica, lo más probable es efectos de las maldiciones). Una vez leído el pergamino, puede
que no conozcas nada de sus propiedades. Algunas funciones, ser usado en cualquier momento en el futuro por ese personaje.
como la ventaja que te proporciona en combate, pueden ser Anillos: Los anillos mágicos son utilizables por
aprendidas por el método de tanteo. Otras propiedades tienen muchas categorías distintas y otorgan un amplio abanico de
que ser aprendidas a través de la investigación y los conjuros. poderes, desde despliegues pirotécnicos hasta deseos. Aunque
Las antiguas historias y los conjuros de erudición en leyendas el aura de un anillo mágico puede ser detectada, sus
pueden proporcionar información sobre las propiedades de tu propiedades no pueden ser descubiertas hasta que es llevado y
arma. En raras ocasiones, las propiedades son descubiertas por pronunciada la palabra de mando. (La palabra de mando se
pura suerte. El ordenar simplemente al arma que active un halla la mayor parte de las veces inscrita en la parte interior del
poder tras otro (con la esperanza de que salte de repente a la anillo.) Como con todos los objetos mágicos, algunos anillos
vida) funciona tan sólo para las habilidades más menores: pueden causar daño a tu personaje. ¡Peor aún, los anillos
detectar peligro, descubrir puertas secretas o localizar tesoros. maldecidos sólo pueden ser retirados del dedo con ayuda de
Las habilidades mayores requieren que sean pronunciadas conjuros!
órdenes específicas, quizá en lenguajes olvidados hace mucho Varitas, varas y cetros: Figuran entre los más
tiempo. poderosos de los objetos mágicos estándar. Las varitas son
Armadura mágica: Las armaduras encantadas son los usadas comúnmente por los hechiceros, y les permiten lanzar
complementos a las armas mágicas. Esas armaduras tienen una poderosos conjuros con un movimiento de muñeca. Las varas
bonificación de +1 o más sobre su Categoría de Armadura pueden ser usadas por un hechicero o por un sacerdote. Las
normal, puesto que están hechas de una materia más fuerte y varas pueden ser realmente destructivas, empequeñeciendo
refinada que las armaduras no mágicas. Además, estas incluso el potencial de una varita. Los cetros son los más raros
armaduras garantizan una cierta medida de protección contra de todos, el equipo de los reyes brujos y de los grandes lores.
ataques que las armaduras normales no detendrían. La cota de Con los cetros se consigue el dominio y el poder.
mallas +1, por ejemplo, mejora en 1 la tirada de salvación del Afortunadamente para tu personaje, pocos de esos
personaje contra el feroz aliento de un dragón, proporcionando objetos se hallan maldecidos o son peligrosos de manejar. Pero
así más que sólo un escudo físico. En raras ocasiones, una todos deben ser operados mediante una palabra de mando...,
armadura puede poseer poderes extraordinarios. Aunque tales una palabra o una frase específica que desencadena el poder
armaduras están generalmente hechas de una forma exquisita que contienen. Ninguna varita, vara o cetro muestra indicación
y elaboradamente grabadas, los personajes pueden descubrir alguna de sus poderes por la simple vista o manejo. La mayor
los poderes de las armaduras sólo por los mismos medios parte de las veces es necesaria una cuidadosa investigación y
utilizados para descubrir los poderes de las armas mágicas. sondeo para extraer el potencial almacenado en su interior.
Pociones y ungüentos: Las pociones y ungüentos El poder de varitas, varas y cetros no es ilimitado. Cada
mágicos son fáciles de encontrar pero difíciles de identificar. uso los drena ligeramente, gastando un poco su carga. No hay
Aparecen en pequeñas botellas, jarras. potes o redomas, e ningún indicador de energía o medidor que señale la que
irradian claramente magia si es usado un conjuro de detección. queda. Un personaje descubre que su varita está descargada tan
sólo cuando deja de funcionar o se deshace bruscamente en fondos especiales para pagar los costes (si los hay) de curación,
inútil polvo. revivificación o restauración de personajes compañeros de
Magia diversa: En los objetos mágicos diversos es en juego. De nuevo, esto funciona según el principio de que todos
donde reside la auténtica variedad de los tesoros mágicos. se enfrentaron al peligro y en consecuencia todos deberían
Cada objeto posee algún poder único. Hay herraduras que contribuir en igual medida a los gastos. Otros grupos hacen
hacen que tu caballo vaya más rápido, escobas cabalgables, concesiones en diferenciar niveles de personajes (se supone
sacos que contienen más de lo que deberían, pinturas que crean que los personajes de niveles más altos cargaron con la mayor
cosas autenticas, fajas que proporcionan gran fuerza, gorros parte del peso de la aventura, y en consecuencia deberían ser
que hacen que tu personaje se vuelva más inteligente, libros recompensados proporcionalmente). Algunos grupos
que incrementan las puntuaciones de habilidad, y mucho, conceden recompensas especiales a aquellos que corrieron
mucho más. Cada objeto es diferente, y no todos pueden ser grandes peligros o salvaron a otros. Eso anima a todo el mundo
identificados del mismo modo. Los efectos de algunos se en el grupo a participar.
hacen evidentes al instante mismo que son manejados, puestos Los tesoros mágicos son más difíciles de dividir, puesto
o abiertos. Otros requieren investigación y pruebas para que raramente hay suficiente como para darle un objeto a cada
aprender la palabra de mando necesaria para activarlos. Todos personaje, y no todos los objetos tienen el mismo valor o
son muy valiosos y raros. poder. Aquí hay que confiar en el sentido de justicia de cada
Artefactos y reliquias: Finalmente, hay artefactos y uno si se quiere mantener la armonía del grupo. Puesto que los
reliquias. No cuentes con que tu PJ llegue a encontrar alguna objetos mágicos son valiosos para un grupo tan sólo si pueden
vez uno de esos rarísimos objetos mágicos. Y, aunque tu ser usados, la primera preocupación debería ser normalmente
personaje encuentre uno, piénsalo cuidadosamente antes de entregar el artículo apropiado a la mano apropiada. Una espada
decidir quedártelo de forma permanente. Los artefactos son los mágica en posesión de un hechicero no es en absoluto tan útil
objetos mágicos más poderosos del juego. ¡De hecho, muchos como podría serlo en manos de un guerrero. Del mismo modo,
son lo bastante poderosos como para alterar el curso de la una varita le hace poco servicio a un guerrero pero puede ser
historia! Todos son únicos y tienen historias únicas. Nunca una poderosa posesión para un hechicero. En consecuencia, es
podrás hallar más de una Mano de Vecna en un mundo. Debido una buena idea emparejar objetos con personajes.
al hecho de ser tan únicos, cada artefacto posee poderes Alternativamente, tu grupo puede determinar el precio
especiales y significativos. Los artefactos nunca aparecen por por el que debe ser vendido un objeto, y luego ponerlo a
accidente; siempre son colocados por el DM. disposición de todos los PJs que estén dispuestos a pagar al
Encontrar artefactos es siempre el resultado de una resto del grupo esa cantidad en dinero. Si más de un jugador
aventura muy especial. Tu DM ha situado ese artefacto por una está dispuesto a pagar el precio, los jugadores interesados
razón. No es probable que pretenda realmente que tu personaje pueden efectuar una tirada de dados para ver quién se lo lleva.
lo conserve, ha dispuesto algo en lo que necesitarás ese O, para los artículos que varias personajes podrían usar igual
artefacto para alguna finalidad específica. El problema con de bien (como una poción de curación, que es útil a todos), los
conservar artefactos es que son demasiado poderosos. No sólo personajes pueden negociar entre ellos y efectuar una tirada de
desequilibran tu personaje a corto plazo, sino que finalmente dados para elegir. Un personaje jugador puede renunciar a
lo corrompen y destruyen. El poder mágico de los artefactos es reclamar un objeto mágico a cambio de otro. Un personaje que
tal que destruyen a sus propietarios más pronto o más tarde. ha recibido ya un objeto mágico no puede elegir otro si no hay
Hay que pagar un precio por el poder, y no es barato. piezas suficientes para todos. Si no se puede alcanzar otro
acuerdo, los jugadores pueden efectuar una tirada de dados y
Dividir y almacenar el tesoro hacer que sus personajes elijan por orden descendente. Es un
método justo (puesto que nadie puede quejarse realmente de
Una vez tu grupo completa una aventura con éxito, es una tirada al azar), pero es susceptible de crear desequilibrios.
casi seguro que habrá acumulado, algún tesoro. En Uno o dos personajes pueden terminar con la mayor parte de
consecuencia, es útil haber dispuesto algún acuerdo previo los objetos mágicos en su poder en el transcurso de varias
respecto a cómo ha de ser dividido ese tesoro entre los distintos aventuras. De ocurrir esto, sería prudente que renunciaran
personajes jugadores y sus escuderos. Ésta es una decisión voluntariamente a participar en el proceso de selección.
auténtica en el juego de rol que debe ser tomada en la mesa Hay detalles tácticos en los que pensar cuando se
entre todos los jugadores. No hay reglas acerca de cómo deben distribuye un tesoro. Simplemente no es juicioso que uno o dos
dividirse vuestros distintos personajes los tesoros. personajes se queden con la mayor parte de los objetos
Sin embargo, hay sugeridos algunos métodos y razones mágicos del grupo. Los aventureros de éxito reparten su
por los que alcanzar o no alcanzar ciertos acuerdos. Si tienes equipo entre todo el grupo. (Esto es cierto también para los
eso en mente, habrá menos discusiones y resentimientos entre exploradores y las fuerzas especiales en el mundo real.) De
distintos jugadores y sus personajes en tu grupo. esta forma, si un personaje cae por un risco y desaparece para
Convertir el tesoro en dinero líquido es lo más fácil. El siempre o es secuestrado por un merodeador invisible, el grupo
método más directo y sencillo es hacer partes iguales para no lo pierde todo. Para ilustrar otra consideración, será mejor
todos los personajes jugadores y partes o medias partes para que los guerreros, ladrones y magos lleven siempre las
todos los escuderos. Un jugador puede argumentar que la pociones curadoras antes que dejar que lo haga el clérigo,
contribución de su personaje fue mayor que la de otros puesto que él dispone ya de los conjuros de curación. Si tiene
personajes, pero esas cosas se nivelan a largo plazo. Además, ambas cosas y llega a desaparecer en medio de la bruma, tu
ese jugador no tiene una auténtica idea de la contribución de grupo ha perdido toda su capacidad de curación. Si esa
los otros. Un personaje que guardó la retaguardia pudo capacidad se dispersa entre todo el grupo, en el peor de los
desanimar a unos oponentes ocultos de lanzar una emboscada casos podéis perder las pociones o los conjuros, pero no ambas
contra el grupo, algo que sólo sabe el DM. cosas (a menos que se produzca un auténtico desastre, un caso
Otras consideraciones adicionales incluyen los costes que no hay forma de prevenir de ningún modo). En último
extraordinarios. Algunos grupos aventureros establecen unos término. descubrirás que no recompensa el ser demasiado
codicioso.
Una vez vuestros personajes han reunido una cantidad
apreciable de tesoro, tienen que hallar algún lugar donde
guardarlo. Si vuestro DM está llevando una campaña
medieval, una cosa que no vas a encontrar los PJs es un banco
como los de hoy. En vez de ello, vuestros personajes tendrán
que hallar otras formas de mantener seguro su dinero. Los
cofres con cerraduras fuertes son un buen comienzo, pero hay
métodos mejores. Una elección es convertir el tesoro en algo
lo bastante pequeño como para poder llevarlo contigo todo el
tiempo. (Por supuesto, un buen asalto y estás arruinado.)
También está la dificultad de pagar una copa en la
taberna con una gema que vale l.000 mo.
Una segunda elección es colocar tu dinero en manos de
alguien en quien crees que puedes confiar. Todos sabemos
cuáles riesgos se corren. Puedes hacer que tu personaje
entregue su fortuna a un señor o a una iglesia local y luego
esperar poder reclamarlo en una fecha futura.
Esto no es tan estúpido como parece. Si el beneficiario
de tu largueza se niega a honrar vuestro acuerdo, nunca
volverás a entregarle ningún dinero ni lo hará muy
probablemente nadie más. Si nadie le entrega ningún dinero,
¿,dónde encontrará los fondos para mantener su estilo de vida?
No, una persona así tiene que intentar muy seriamente honrar
su palabra. Por supuesto, puede no hacerlo de la forma en que
a ti te gustaría. La mejor solución es la usada a lo largo de la
historia: comprar bienes y vasallos. Tierras, ganado y artículos
que comerciar son más difíciles de robar y más difíciles de
perder. Si debes conservar una gran fortuna, es mejor
conservarla en algo que pueda ser llevado fácilmente y sea
improbable que te lo roben.
Capítulo 11: Encuentros elecciones simples: escapar, luchar o ignorar. A veces los
personajes pueden hablar a las criaturas en los encuentros
Cada vez que un personaje tropieza con un PNJ (un fortuitos y averiguar una información valiosa, pero no a
personaje no jugador), lucha con un monstruo, o incluso menudo. Los encuentros fortuitos tienden también a tener poco
descubre una misteriosa fuente en medio de los bosques, está tesoro o ninguno. Una patrulla de centinelas de la ciudad no
teniendo un encuentro. Un encuentro es cualquier cosa llevan tantos objetos valiosos en sus rondas como los que
significativa que un personaje encuentra, ve, o con la que puedan tener en sus barracones. Los encuentros fortuitos son
interactúa durante el transcurso de un juego. Cuando un usados más a menudo para debilitar PJs, activar alguna alarma
personaje jugador descubre la fuente de llama azul en medio inesperada, hacer que se apresuren, o simplemente dificultar
del bosque, su propia extrañeza fuerza al personaje a un poco sus vidas.
reaccionar y al jugador a pensar. ¿Por qué está ahí? ¿Tiene A veces los encuentros no son con gente o monstruos
alguna finalidad? ¿Es benéfica o peligrosa? Pocos personajes sino con cosas. La fuente en el bosque es un encuentro, pero
van a pasar por su lado como si se tratara simplemente de otra vuestros personajes no pueden luchar contra ella ni hablar con
fuente llameante en medio del bosque. ella (bueno, quizá no). Así que, ¿qué se supone que debéis
Los encuentros son vitales en el juego AD&D®, porque hacer? En esos casos, el encuentro es más bien un
sin ellos nada puede ocurrirle realmente al personaje jugador. rompecabezas. Tenéis que imaginar por qué está allí la fuente,
Una aventura sin encuentros es como sentarse en una qué puede hacer, y si es importante para vuestra aventura.
habitación todo el día sin nadie con quien hablar y muy poca Puede ser una pista falsa, algo situado allí simplemente para
cosa que ver. Ciertamente, no es muy excitante. ¿Y quién confundiros; puede haber sido colocada para una futura
desea jugar a un juego de rol que no sea excitante? Los aventura..., más tarde vuestros personajes pueden averiguar
encuentros proporcionan peligro, riesgo, misterio, que la fuente llameante que vieron es importante para su última
información, intriga, suspenso, humor y más. misión. Puede ser una trampa mortal. Para descubrirlo, sin
Para que un encuentro proporcione excitación, ha de embargo, tendréis que ocuparos de algún modo de ello. Podéis
tener también un elemento de peligro. Una buena parte de él lanzar piedras a su cuenco, beber la resplandeciente agua,
llega del hecho de que los personajes jugadores no saben cómo intentar caminar a través de las llamas, o usar conjuros para
reaccionarán a ellos los seres que encuentran. Tu DM no va a averiguar más. Haciendo esas cosas tal vez consigáis más
decir: “Encontráis un grupo de campesinos y son amistosos”. información de vuestro DM. ¡Por supuesto, puede que no os
(Si hace esto, será mejor que te muestres suspicaz.) En vez de guste la respuesta! (“¿Bebiste del agua? uh, muchacho. Malo,
ello, dirá algo así como: “Cuando dobláis la curva, os tropezáis malo, malo.”)
con un carro tirado por bueyes que se bambolea por el centro
del camino. Un hombre joven con ropas bastas lo conduce. La tirada de sorpresa
Atisbando por el lado hay una mujer y varios niños sucios.
Cuando el hombre os ve agita la cabeza, saluda y dice: "Hola, A veces un encuentro, ya sea fortuito o planeado por el
extranjeros. ¿Tenéis noticias de Thornhampton-sobre-la- DM, atrapa a uno de los dos grupos implicados con la guardia
colina?"”. Vosotros suponéis probablemente que son totalmente baja. A esto se le llama sorpresa, y es determinado
campesinos y parecen amistosos, pero tu DM no ha dicho nada tirando 1d10 por cada lado (o sólo un lado si el DM ha decidido
de eso. No saberlo seguro es lo que os mantiene sobre las que uno de los lados no puede ser sorprendido, por alguna
puntas de los pies. ¡Pueden ser cualquier cosa! razón). Si la tirada es 1, 2 o 3, ese grupo de personajes es
Cuando tu personaje recorre o explora un dungeon, tu sorprendido (ver Efectos de la sorpresa). Naturalmente, las
DM tendrá preparados dos tipos generales de encuentros. Los sorpresas no se producen siempre. Hay muchas formas fáciles
primeros son los encuentros específicos (planeados). Ésos son e inteligentes en que pueden ser prevenidas. La más evidente
encuentros, acontecimientos o cosas que el DM ha decidido es si los personajes jugadores pueden ver a aquellos con los
situar en la aventura para edificar su historia. que van a encontrarse con mucha anticipación antes de
Por ejemplo, tras deslizaros subrepticiamente en la acercarse a ellos. Por ejemplo, los personajes pueden ver el
fortaleza de los fantasmas, vuestros personajes encuentran una polvo de un grupo de jinetes que avanza en su dirección, u
escuálida celda llena con humanos y elfos. Tu DM los ha observar las linternas de un grupo de aldeanos que camina por
situado allí para que vuestros personajes los rescaten. Por el bosque, u oír los gruñidos como ladridos de un grupo de
supuesto, también puede ser algún truco y los prisioneros guerra gnoll acercándose por entre los árboles. En esos casos
pueden ser en realidad dobles malignos (criaturas capaces de no hay forma de que los personajes lleguen a ser sorprendidos
cambiar su apariencia a voluntad). por el encuentro. Pero si un leopardo salta sobre uno del grupo
Más tarde, mientras estáis en el pasillo, tu grupo mientras éste observaba atentamente la aproximación de los
tropieza con una patrulla de espectros. Este es el segundo tipo jinetes, o si un grupo de goblins brota bruscamente de la
de encuentro, un encuentro fortuito, llamado también un oscuridad, entonces los personajes tendrán que efectuar una
encuentro errante. En este caso, tu DM ha hecho las tiradas de tirada para ver si fueron sorprendidos. No estaban preparados
dados necesarias para ver si tropezáis con algo y, si es así, con para esas amenazas y en consecuencia pueden ser pillados con
qué exactamente. la guardia baja.
Los encuentros específicos tienen generalmente más El DM decide cuándo debe efectuarse un control de
elecciones de acción..., tu DM puede desear que descubráis sorpresa. Puede exigir que se efectúe una tirada para todo el
alguna información importante o está organizando una batalla grupo, que se efectúe un control separado para cada personaje,
particularmente difícil. Los encuentros específicos dan o que el control afecte tan sólo a algunos personajes
normalmente como resultado tesoros más grandes y más específicos. Esto depende enteramente de la situación.
objetos mágicos. El DM puede situar criaturas para guardar la Por ejemplo, todo el grupo se halla observando
armería o impedir que los personajes alcancen la habitación intensamente la banda de jinetes que se acerca. Entonces un
del trono. leopardo salta de las ramas de un árbol encima de sus cabezas.
Los encuentros fortuitos implican normalmente El DM sabe que nadie en el grupo estaba prestando
particularmente atención a los árboles, así que hace que una como pies-planos (quizás incluso con expresiones atontadas en
persona del grupo tire el dado de sorpresa por todo el grupo. sus rostros). Puesto que no captan la situación, no pueden
La tirada es un 2: ¡los PJs son sorprendidos, el leopardo evitar muy bien los peligros y azares.
obtiene un round de ataque libre, y hay una confusión masiva La sorpresa puede ser usada también para evitar un
mientras el animal hace actuar sus garras y dientes en medio encuentro. Los personajes no sorprendidos pueden intentar
de todos ellos! Si dos de los personajes hubieran estado huir de un grupo sorprendido antes de que el otro grupo
montando guardia, el DM hubiera podido hacer que esos reaccione. Por supuesto, esto no siempre tiene éxito, puesto
personajes efectuaran la tirada de sorpresa en vez de todo el que la escapatoria depende grandemente de los índices de
grupo. Si ambos fueron sorprendidos, todo el grupo hubiera movimiento de las distintas criaturas.
estado desprevenido ante el ataque del leopardo. De otro Si ambos grupos consiguen sorprenderse el uno al otro,
modo, uno o los dos guardias hubieran podido detectar al los efectos de la sorpresa quedan anulados. Por ejemplo, Rath
animal antes de que saltara. Los personajes jugadores con dobla corriendo una esquina para darse de manos a boca con
experiencia aprenden rápidamente el valor de tener a alguien algunos guardias que están haraganeando. Pillado por
de guardia en cualquier circunstancia. sorpresa, se detiene de golpe y busca frenéticamente algún otro
La tirada de sorpresa puede ser también modificada por lugar hacia donde correr. Los guardias, a su vez, le miran un
Destreza, raza, categoría, astucia y situación. El DM posee el tanto estúpidamente, intentando imaginar por qué ese enano ha
listado de modificadores que se aplican a circunstancias doblado corriendo la esquina. La sorpresa pasa. Rath descubre
determinadas. Los modificadores pueden afectar o bien las otro pasillo y los guardias deciden que, puesto que corría, Rath
posibilidades de tu personaje de ser sorprendido o bien su debe de ser un criminal. Se efectúan pues las correspondientes
posibilidad de sorprender a otros. Un más a tu tirada de dados tiradas de iniciativa para ver quién actúa primero.
reduce las posibilidades de que seas sorprendido; un menos
incrementa esas posibilidades. Del mismo modo, un menos a Distancia del encuentro
la tirada de dados del enemigo significa que el modificador
está a tu favor, mientras que un más indica que las cosas van a Una vez tu personaje o grupo ha tenido un encuentro y
favor de él. Los personajes con Destreza alta son virtualmente se ha decidido si alguien o nadie ha sido sorprendido, tu DM
imposibles de sorprender, y son pillados con la guardia baja te dirá el radio del encuentro..., la distancia que os separa del
sólo en situaciones muy inusuales. otro grupo. Muchos factores afectan la distancia del encuentro.
Es importante tener en mente que sorpresa y emboscada Esos factores incluyen lo despejado del terreno, las
son dos cosas diferentes. La sorpresa funciona como se ha condiciones climáticas, si se ha producido sorpresa y la hora
explicado más arriba. Una emboscada es preparada por un del día, por nombrar unos pocos. Aunque tú no sabes la
grupo para efectuar un ataque inesperado sobre otro grupo y distancia exacta hasta que tu DM te la dice, la sorpresa, la
funciona tan sólo si el DM decide que el otro grupo no puede oscuridad o el terreno cerrado (bosques, calles de una ciudad
detectar la emboscada. Una emboscada preparada como o dungeons estrechos) dan como resultado una distancia de
corresponde proporciona a los atacantes la oportunidad de encuentro más corta, mientras que el terreno despejado
utilizar conjuros y ataques normales antes de que el otro lado (desiertos, llanuras o marismas), la buena luz o la advertencia
reaccione. Si la emboscada tiene éxito, el grupo emboscador previa dan como resultado mayores distancias de encuentro
lanza su ataque inicial y el otro grupo debe efectuar un tirada (ver Límites de visión).
de sorpresa en el siguiente round, de modo que el grupo
emboscador puede conseguir dos rounds de ataque antes de Opciones del encuentro
que el otro grupo pueda responder.
Una vez se produce un encuentro, no hay una secuencia
Efectos de la sorpresa establecida para lo que ocurre a continuación. Todo depende
exactamente de lo que vuestros personajes han encontrado y
Los personajes y monstruos que son sorprendidos de lo que han decidido hacer. Ésa es la excitación de un juego
sufren todos la misma penalización. Son atrapados con la de rol: cuando encuentras algo, puede pasar casi cualquier
guardia baja y no pueden reaccionar con rapidez. El grupo que cosa. Sin embargo, hay algunos resultados de los encuentros
les sorprende recibe un round de ataque con melé, proyectiles mas bien comunes.
u objetos mágicos. No pueden usar esos momentos de sorpresa Evadirse: A veces todo lo que deseas es que vuestros
para lanzar conjuros. personajes eludan el encuentro, escapen, o se aparten de alguna
Un guardabosques del lado no sorprendido puede forma de lo que sea que os habéis encontrado. Normalmente
disparar su arco largo dos veces (dos ataques por round) antes esto es así porque te das cuenta de que tu grupo está seriamente
de que sus oponentes puedan siquiera esperar reaccionar. Un desemparejado. Quizás, al regresar fuertemente heridos de una
guerrero capaz de atacar dos veces por round puede intentar aventura, tu grupo descubre un dragón rojo planeando sobre
ambos golpes antes de que sea tirado ningún dado de iniciativa. vuestras cabezas. Sabes que puede convertir vuestro grupo en
Un mago puede desencadenar un golpe de rayo de su varita de tostadas si lo desea. Antes que correr el riesgo, tu grupo se
rayos antes de que el enemigo sepa que estaba allí. Por esconde y aguarda a que pase. O, al alcanzar una cima,
supuesto, lo que se aplica a los personajes jugadores se aplica descubres el ejército de Frazznargth el Impío, un célebre señor
también a los monstruos, de modo que el leopardo del ejemplo de la guerra. Son 5.000 hombres y vosotros seis. La retirada
de antes puede actuar con sus garras y dientes antes de que los parece ser lo más valeroso, así que hacéis dar media vuelta a
personajes sepan siquiera lo que está ocurriendo. vuestras monturas.
El segundo efecto de la sorpresa es que los personajes A veces desearás evitar un encuentro simplemente
sorprendidos pierden todas las bonificaciones de CA por porque tomará demasiado tiempo. Mientras cabalga con un
Destreza alta durante ese instante de sorpresa. Los personajes mensaje urgente para su señor, tu personaje tropieza con un
sorprendidos se ven desconcertados por el ataque. En vez de grupo de peregrinos errantes. Sin prestarles atención, espolea
agazaparse y contraatacar, simplemente se quedan de pie allí su caballo y galopa más allá de ellos.
Evadir o eludir un encuentro no siempre tiene éxito. hábil de los conjuros puede terminar el encuentro de formas
Algunos monstruos persiguen, otros no. En los ejemplos de repentinas e inesperadas. El asunto es que se trata de un juego
más arriba, Frazznargth el Impío (que es un comandante de rol, y las opciones son tan variadas como tú desees hacerlas.
prudente) ordena que una patrulla montada persiga a los
personajes y los traiga para ser interrogados. Los peregrinos,
por otra parte. gritan unas cuantas blasfemias cuando tu
caballo al galope esparce lodo sobre ellos y luego prosiguen su
camino. El éxito de tu personaje de eludir la captura dependerá
de los índices de movimiento, determinación de la
persecución, terreno, y sólo un poco de la suerte. A veces,
cuando realmente debería ser atrapado, tu personaje tiene
suerte. En otras ocasiones, bueno, simplemente ha de mantener
su terreno.
Hablar: Tu personaje no siempre elude los encuentros,
y atacar siempre que te encuentras con algo o alguien conduce
finalmente a problemas. A veces lo mejor es hablar, ya sea una
conversación casual, una negociación intensa, un jovial
intercambio de rumores o amenazas intimidadoras. De hecho,
hablar es a menudo mejor que luchar. Para resolver los
problemas que tu DM ha creado para tu personaje necesitas
información. Hacer las preguntas correctas, desarrollar
contactos y saber expresarse son cosas útiles en un encuentro.
No todo lo que encuentras, sea humano o no, está ahí para
matar a tu personaje. La ayuda aparece a menudo en las formas
más sorprendentes. Así pues, a menudo recompensa el tomarse
su tiempo para hablar con las criaturas.
Luchar: Por supuesto, hay veces en las que no deseas
o no puedes escapar. (Estar corriendo todo el tiempo no es
demasiado heroico.) Y hay veces en las que sabes que hablar
no es una buena idea. Más pronto o más tarde, tu personaje
tendrá que luchar. El auténtico truco es saber cuándo hay que
luchar y cuándo hay que hablar o correr. Si atacas a cada
criatura que encuentras. lo primero que ocurrirá es que nadie
deseará encontrarse con tu personaje. Tu personaje conseguirá
también matar o hacer huir a cualquiera que desee ayudarle.
Finalmente, mas pronto o más tarde tu DM va a cansarse del
éxito y enviará a un grupo de monstruos increíblemente
poderosos tras tu personaje. Dado el hecho de que has estado
matando a todo lo que se ponía al alcance de tu vista, es
justificado que haga eso.
Así pues, es importante saber siempre a quién atacas y
por qué. Como con la mejor policía en el mundo de hoy, el
truco consiste en imaginar quiénes son los chicos buenos y
quiénes son los chicos malos. Comete errores, y pagarás por
ellos. Puedes matar a un PNJ que tenía un dato vital, o irritar
inintencionadamente a un barón mucho más poderoso que tú.
Los PNJs se mostrarán reluctantes a asociarse con tu
personaje, y la ley hallará cada vez menos razones para
protegerle. Siempre es mejor considerar el combate como un
último recurso.
Esperar: A veces, cuando te encuentras con otro grupo,
no sabes qué hacer. No deseas atacarlo por si son amistosos, y
no deseas decir nada que los provoque. Lo que puedes hacer
entonces es esperar y ver cómo reaccionan. Esperar es una
opción perfectamente sensata. Sin embargo. se corre el riesgo
de que esperando, pierdas la ventaja si el otro grupo decide de
pronto atacar. Esperar una reacción a fin de poder decidir qué
hacer causa una penalización de +1 en la primera tirada de
iniciativa para tu grupo, si el otro lado ataca.
Por supuesto, en cualquier encuentro dado, pueden
haber otras opciones abiertas a tu personaje. El único límite es
tu imaginación (y el sentido común). Cargar contra una banda
de orcos para atravesar sus líneas y huir puede funcionar.
Hablar con ellos con un elaborado bluff acerca del ejército que
viene detrás vuestro puede asustarles y hacer que huyan. El uso
Capítulo 12: PNJs campo de batalla, pero incluso esos valerosos (o estúpidos)
pocos no se someterán voluntariamente a los mayores azares
Los personajes jugadores no pueden luchar, sobrevivir, de la aventura. Vigilarán los muros del castillo, protegerán
moverse, hacer tratos, complotar o trazar planes sin interactuar caravanas, cobrarán impuestos y cargarán en masa contra el
con personajes no jugadores (PNJs). De hecho, el corazón enemigo, pero a menudo se negarán a acompañar a un PJ a una
mismo del juego AD&D® es la relación entre personajes aventura. Incluso un servidor que acepta con regularidad
jugadores y personajes no jugadores. Cómo reaccionan y tratan misiones peligrosas (un ladrón o un asesino, por ejemplo) se
los personajes jugadores a los PNJs determina el tipo de juego niega normalmente a unirse a los grupos de personajes
al que juega el grupo. Aunque son posibles muchas elecciones, jugadores. Esos servidores son solitarios. Se contratan para
los jugadores descubren rápidamente que ofrecer hacer un trabajo y lo. hacen a su propia manera, sin
consideración y buen trato a los PNJs es frecuentemente el interferencia de nadie.
camino con más éxito. Los servidores no son más leales de lo que permite la
Un PNJ es cualquier persona, criatura o monstruo que naturaleza humana. En su mayor parte, si son pagados, y
es controlada por el DM. La mayoría de los PNJs son o gente tratados bien, y se les dan oportunidades para realizar sus
(razas inteligentes que viven en la sociedad local) o monstruos ambiciones, y trabajan para un líder carismático, los servidores
(criaturas inteligentes y no inteligentes que normalmente no se pueden sentirse impulsados a hacer fielmente sus trabajos.
hallan en pueblos y ciudades). El término “monstruo” es sólo Pero una paga pobre, la injusticia, la discriminación, las
una etiqueta de conveniencia. No significa que la criatura sea amenazas, los abusos y las humillaciones en manos de sus
automáticamente peligrosa u hostil. Del mismo modo, los amos les convierten en elementos algo menos que de
PNJs que son gente tampoco son uniformemente bien confianza. Un líder listo se ocupa del confort y la moral de sus
dispuestos o cooperativos. Como con todas las cosas, el hombres antes que de sus propias preocupaciones. Con
abanico de reacciones posibles de los PNJs a los PJs cubre todo personajes menos limpios – aquellos contratados para realizar
el espectro. tenebrosas misiones –, el personaje jugador corre incluso
En el transcurso de sus aventuras, los personajes mayores riesgos, en especial dada la cuestionable moralidad
jugadores estarán preocupados sobre todo con tres grupos de de tales personajes.
PNJs: servidores, seguidores y escuderos. Es su colaboración Sean cuales sean sus personalidades, los servidores
la que ayuda a los personajes jugadores a vencer monstruos necesitan generalmente efectuar controles de moralidad
mortíferos y realizar grandes hazañas. Como implican sus (explicados en la GDM) cada vez que se enfrentan con una
nombres, esos PNJs pueden ser persuadidos de varias formas situación particularmente peligrosa o se les ofrece un soborno
a unirse a los personajes jugadores en sus aventuras. Los u otra tentación.
métodos más comunes de persuasión son el dinero y la lealtad. Hallar servidores no es difícil. La gente necesita
trabajo. Es simplemente asunto de anunciarse. Bajo
circunstancias normales, los solicitantes responden a los
Servidores anuncios. Sólo cuando se intenta emplear un número grande
de servidores o a aquellos con especialidades poco usuales
Los PNJs más frecuentemente empleados son los (como espías) se complica un poco el proceso. Qué se necesita
servidores. Un servidor es una persona que trabaja por dinero. hacer exactamente en esta situación depende enteramente de la
La mayoría de los servidores tienen habilidades más bien campaña del DM. Tu personaje puede tener que deslizarse
ordinarias, mientras que algunos son maestros en un arte u furtivamente por las desagradables vallas de la zona portuaria,
oficio, y unos pocos son expertos en habilidades especializadas confiar en intermediarios dudosos, o realizar una visita al
para la aventura. Los servidores típicos incluyen a los gremio de ladrones (si hay alguno). Sólo emplear uno de esos
siguientes: personajes puede ser una pequeña aventura en si misma.
El coste del empleo de servidores varía desde unas
Armero Arquitecto pocas monedas de oro al mes a miles de monedas de oro para
Espadero Herrero una tarea especialmente peligrosa. La habilidad y experiencia
Joyero Ladrón de un servidor influye grandemente en su salario. Un sabio
Mensajero Sabio erudito que busque alguna oculta pieza de sabiduría puede
Arquero Asesino cobrar sumas enormes. Los costes pueden verse afectados
Espía Jornalero también por las condiciones de la campaña: el entorno, los
Juglar Marinero acontecimientos recientes del mundo y la reputación de los
Panadero Soldado de a pie personajes jugadores (si la hay). La mayoría de servidores
firman por lo que consideran que es justo. Pocos rechazarán
Los servidores son siempre empleados por un tiempo más dinero, y la mayoría intentarán conseguir el mejor trato
de servicio determinado o para la realización de una tarea que puedan. Tu DM tiene más información sobre los costes de
específica. Así, un mercenario se contrata para servir durante empleo, puesto que puede necesitar alterarlos para que encajen
una estación. Un ladrón puede ser contratado para robar un con su campaña.
objeto determinado. Un sabio trabaja para responder a una sola
pregunta. Un herrero puede contratarse para una duración de
años. Un marinero trabaja durante un solo viaje. Muy a Seguidores
menudo esos contratos pueden ser renovados sin dificultad,
pero lo único que ata a un servidor con el personaje jugador es Más de confianza que aquellos que actúan motivados
la paga regular y el buen trato. Los servidores no sirven a un únicamente por el dinero son esos personajes que, aunque
PJ por lealtad. esperan una paga, fueron atraídos originalmente al servicio por
Así pues, hay algunas cosas que los servidores no la reputación del personaje jugador. Son los seguidores,
harán. La mayoría de servidores no arriesgarán estúpidamente normalmente una unidad de soldados de uno u otro tipo. Los
sus vidas. Hay soldados dispuestos a correr riesgos en el seguidores sirven tan sólo a aquellos de significativo poder y
reputación; así, la construcción de una fortaleza es algo tales. Tienen poca necesidad de aquellos que no confían en
necesario para atraer seguidores. ellos o los tratan con frialdad. Los abusos o el aprovecharse de
Los seguidores tienen las mismas necesidades y la amistad termina rápidamente con la relación. Del mismo
limitaciones que los servidores. La mayoría deben ser pagados modo que lo hacen los jugadores con sus propios amigos, los
y bien tratados. Tampoco acompañan a los personajes personajes jugadores deben ser sensibles a las necesidades y
jugadores en las aventuras en grupo. Sin embargo, tienen sentimientos de sus escuderos. Además, los escuderos se unen
algunas ventajas sobre los servidores. Los seguidores no sirven a un personaje jugador en particular, no a un grupo de
durante un tiempo especificado de contrato. Permanecen con personajes jugadores. Así, es sólo bajo las más extremas
el personaje jugador durante tanto tiempo como sean cubiertas circunstancias que un escudero acepta las órdenes de otro PJ.
sus necesidades básicas. Son más leales que el servidor medio, Si su amigo (el personaje jugador) cae, el escudero vela por
y son tratados como tropas de élite. Al contrario que la mayoría sus necesidades. No le abandona y continúa con los demás
de servidores, los seguidores pueden incrementar su nivel personajes, jugadores a menos que ésta sea claramente la única
(aunque esto ocurre muy lentamente puesto que sólo actúan forma de ayudar a su amigo.
como soldados). Todos los seguidores en una unidad avanzan El Carisma de un PJ determina el número máximo de
al siguiente nivel al mismo tiempo. Finalmente, el personaje escuderos que puede tener. Esto es un límite para toda la vida,
jugador no necesita buscar seguidores..., acuden a él, deseosos no sólo un máximo posible en cualquier tiempo determinado.
de ocupar posiciones dentro de su ilustre casa. En un mundo donde los caídos pueden ser revividos, es de
Los seguidores aparecen sólo una vez. No llegan esperar que un hombre haga sus máximos esfuerzos por sus
reemplazos para llenar las filas de los caídos. (Pérdidas más queridos amigos, tanto personajes jugadores como
masivas de seguidores en combate no hace más que escuderos. Por ejemplo, Rupert el semielfo ha tenido siete
proporcionar al personaje una mala reputación, desanimando a escuderos, pero todos han caído por una u otra razón. El
otros a acudir bajo su estandarte.) Los personajes jugadores Carisma de Rupert es 15, así que, con la muerte de su último
deberían tomar cuidado de sus seguidores, quizá tratándoles escudero, ya no acuden más a unírsele. (Evidentemente se ha
como un cuerpo de guardia de élite. corrido la voz de que los amigos de Rupert tienden a terminar
Algunos personajes atraen seguidores únicos como sus vidas de forma desagradable, ¡y él ni siquiera tiene la
animales o seres mágicos. Aunque denominados seguidores, decencia de devolverlos a la vida! Aunque hubiera intentado
esas criaturas son más adecuadamente tratadas como revivir a sus escuderos y fracasado, Rupert seguiría siendo
escuderos en términos de lealtad y de lo que harán y no harán. considerado como un gafe, un portador de mala suerte para
No cuentan en el límite de escuderos del personaje, sin aquellos a su alrededor.)
embargo, puesto que técnicamente son seguidores. Atraer a un escudero es más bien difícil. Uno no puede
anunciar que busca amigos y esperar tener éxito. Crecen y se
Escuderos desarrollan a partir de otras relaciones. Un escudero puede ser
hallado situando la confianza en un servidor hábil. Las gestas
Los escuderos son en buena parte lo que no son los heroicas (salvar la vida de un PNJ) pueden crear un lazo fuerte
servidores. Son aventureros que sirven por pura lealtad. Están e instantáneo. El amor puede formar ciertamente este lazo. El
dispuestos a arriesgar sus vidas por aquellos a quienes jugador y el DM deben confiar en su propio juicio para
respetan. También son difíciles de hallar. determinar cuándo un PNJ se convierte en un escudero. No
Los escuderos son poderosos aliados para un personaje existe una línea definida de servidor a escudero. En vez de ello,
jugador. Al contrario que los servidores, tienen el nervio y la es un deslizarse de un status a otro.
habilidad de convertirse en poderosos aventureros. Aunque Una vez un PNJ se convierte en un escudero, el jugador
esperan su parte del tesoro, normalmente no se unen al gana un alto grado de control sobre el personaje. Debe ser
personaje jugador por dinero. Son atraídos al PJ por su responsable de mantener el registro de ese personaje. Es casi,
reputación u otras cualidades que posee. Como tales, no puede aunque no completamente, como tener un nuevo PJ para el
esperarse que los escuderos se arracimen bajo el estandarte de jugador. Si el DM lo permite, el jugador puede disponer de
un aventurero neófito. toda la información relativa a las habilidades del escudero,
Puede que consiga ganarse uno o dos compañeros, pero aunque el DM puede decidir no revelar esta información. Al
otros acudirán tan sólo cuando haya conseguido una mayor jugador se le permite tomar casi todas las decisiones por el
reputación, conocido a más gente, y demostrado que es un PNJ, pero el DM puede imponerse a cualquier acción alegando
auténtico amigo y aliado de esos PNJs. que está fuera del personaje.
Los escuderos pueden proceder de cualquier fuente. Hay ciertas cosas que los escuderos no hacen. No ceden
Muy a menudo son al principio meros servidores o seguidores o prestan objetos mágicos. No permiten a otros libre acceso a
que, a lo largo de algunas acciones, llaman la atención del sus libros de conjuros. No toleran el uso de conjuros que
personaje jugador. Algunos pueden ser de nivel superior, cuestionen su lealtad (detectar mentiras o conocer
servidores más hábiles que desarrollan lazos de unión con el alineamiento lanzados sobre ellos). No aceptan menos de la
personaje jugador a través de un largo empleo. Otros pueden parte que les corresponde. En general, dentro de esos límites,
ser seguidores que son buenos consejeros para el PJ. los escuderos hacen lo que se desee de ellos. El DM puede en
Un escudero es siempre de nivel inferior que el cualquier momento dictar las acciones de un escudero, puesto
personaje jugador. Si iguala o supera el nivel del PJ, el que el personaje sigue siendo un PNJ.
escudero se marcha para siempre; ha llegado para él el tiempo Si un PJ no está atento a los deseos y necesidades de
de probar suerte en el mundo real. En ciertos aspectos, el sus escuderos, o si abusa de ellos y les humilla, puede esperar
personaje jugador es el mentor y el escudero su estudiante. lo peor. De ahí nacen los motines y las rebeliones. Si un
Cuando el estudiante ha aprendido tanto como el maestro, ha personaje jugador abusivo cae en manos de un en su tiempo
llegado la hora de que siga el camino por sí mismo. leal escudero, sólo puede culparse a sí mismo.
Los escuderos son algo más que leales seguidores; son Por otra parte, no todos los escuderos son parangones
amigos y aliados. Naturalmente, esperan ser tratados como de lealtad. El personaje jugador debe ser siempre consciente
de que los escuderos no son a veces lo que parecen. Pueden ser mágicos lanzados en beneficio de sus hombres. Puede arreglar
un medio para llegar hasta el personaje jugador. A través de la las cosas de modo que sus hombres sean bendecidos antes de
historia, muchos villanos crueles y astutos han representado el la batalla o curados después. No debería gruñir respecto a los
papel de auténtico compañero, mientras aguardan la ocasión gastos, puesto que los conjuros tienen también un buen sentido
de golpear o espiar a su amigo. táctico. El conjuro de bendición incrementa el éxito de su
ejército en el campo. Las curas mágicas hacen que su ejército
Obligaciones del personaje jugador esté de nuevo en pie antes. Todas esas cosas pueden traerle
mucho éxito al tiempo que lo hacen popular entre sus hombres.
Cada vez que un personaje jugador acepta un servidor, Finalmente. se espera que el personaje jugador haga un
seguidor o escudero, se compromete a ciertas obligaciones y esfuerzo para revivir o restaurar a los escuderos muertos o
costumbres que rodean a tales tratos. Algunas de ellas son heridos. Normalmente no se espera lo mismo de los servidores
obvias, puesto que han sido acordadas por anticipado entre el o seguidores (aunque puede ocurrir en casos extremos). El
personaje jugador y el PNJ. Normalmente el salario y la esfuerzo debería ser honesto y leal. Un personaje jugador no
duración del servicio son decididos antes de alcanzar ningún debería engañarse a sí mismo pensando que nadie se dará
otro acuerdo. Para servidores y seguidores, esto significa una cuenta si no hace todo lo posible. El personaje jugador que
cantidad de dinero cada día, semana o mes, o una retribución regresa de una aventura con un escudero menos se ve sometido
por un trabajo específico. Los escuderos reciben comúnmente automáticamente a una nube de sospechas pese a sus más
una porción (1/2 de una parte normal) de todo tesoro y magia vehementes protestas. Un personaje jugador ha de tener mucho
hallados en la aventura. Sin embargo, normalmente se espera cuidado en mantener su reputación como un empleador bueno
que un personaje jugador contribuya con un poco más de sus y leal.
propios fondos.
Otras obligaciones del personaje jugador son variadas.
Algunas pueden ser consideradas siempre, mientras que otras
casi nunca entran en efecto. Se espera que un personaje
jugador proporcione comida y cama (a menos que el PNJ tenga
su casa cerca). Esta es la obligación más común y se aplica a
los PNJ de todos tipos de vida. Para aquellos dedicados a metas
más peligrosas, sin embargo, es preciso garantizar concesiones
adicionales. Puesto que los caballos son caros, los personajes
jugadores deberían estar dispuestos a cubrir el coste de las
monturas perdidas en combate o en una campaña. No es
razonable esperar que un mercenario compre una nueva
montura con sus escasos ahorros. Del mismo modo, otros
artículos del arte de la guerra – armas y armadura – deben ser
reemplazados por el personaje jugador. Se espera que todos los
soldados se ocupen de su propio equipo cuando son empleados
por primera vez, pero el personaje jugador debe reemplazar
todas las pérdidas. Ciertamente, cabe esperar que todos los
personajes jugadores paguen el coste del transporte especial:
asegurar los pasajes en barcos y disponer carros para los
equipajes. En los casos más tristes, se espera que los
personajes jugadores paguen por un entierro decente (aunque
terriblemente caro).
Una de las obligaciones más poco usuales de un
personaje jugador es la de rescatar a sus hombres. Esto es
especialmente cierto con respecto a los hombres perdidos
durante una campaña. El mayor número de soldados perdidos
en batalla no resultan muertos sino capturados. La práctica
común en tiempos medievales era rescatar oficialmente a esos
prisioneros a cambio de un precio establecido. Un albardero
común podía valer 2 mo, un sacerdote menor 8 mo, el escudero
de un caballero 200 mo, y un hombre del rey 500 mo. Ese
dinero era pagado por el señor del prisionero. Se espera que un
personaje jugador (como señor y amo) haga lo mismo. Por
supuesto, el personaje jugador puede traspasar la mayor parte
de este coste a sus propios súbditos y los familiares del
prisionero. Así, los hombres pueden languidecer durante
largos períodos de tiempo en manos del enemigo antes de que
se consiga reunir el rescate. Por otro lado, si un personaje
jugador rescata a un servidor, seguidor o escudero, tiene todas
las razones para esperar un servicio leal de ese hombre en el
futuro. Después de todo, ha demostrado su voluntad de salvar
al PNJ de las privaciones y la muerte.
En un mundo de fantasía se espera también que un
personaje jugador se haga cargo del coste de los conjuros
Capítulo 13: Visión y luz acciones, incluidas acciones tan pequeñas como vaciar
bolsillos (si es detectable).
Antes de que un personaje pueda hacer nada en un Por supuesto, las condiciones raras veces son perfectas.
dungeon o en terreno abierto, tiene que ser capaz de ver lo que Hay un cierto número de factores que pueden reducir la
está haciendo. Si un personaje no puede ver un blanco, sus visibilidad y alterar las distancias a las cuales las cosas pueden
posibilidades de alcanzarlo son muy pequeñas. Si no puede ser divisadas e identificadas. La tabla 62 lista los efectos de los
ver, no puede leer un pergamino o un gran cartel de “Prohibido diferentes tipos de condiciones. Todas las distancias son dadas
el paso” en la pared. En el juego AD&D®, los personajes en metros.
pueden ver a distancias establecidas y a menudo por medios Movimiento: indica la distancia máxima a la que puede
fantásticos que desafían la lógica. verse una figura que se mueve.
Divisado: es la distancia máxima a la que puede verse
una figura en movimiento o inmóvil.
Límites de visión Tipo: proporciona la distancia máxima a la que pueden
verse los detalles generales de una figura, especie o raza,
La primera limitación en la visión es cuán lejos puede armas, etc. “ID” sitúa la distancia a la que puede efectuarse
estar un objeto antes de empezar a no verlo claramente. una identificación exacta (o razonablemente exacta).
Tamaño y condiciones de tiempo tienen un gran efecto sobre Detalle: marca la distancia a la que pueden verse
esto. Las montañas pueden ser vistas desde grandes distancias, claramente las acciones pequeñas.
100 a 150 kilómetros o más, pero virtualmente no puede verse Hay muchos otros factores además de las condiciones
ningún detalle de ellas. A nivel del suelo, el horizonte está a de tiempo que afectan la visión. El tamaño es un factor
entre 8 y 20 kilómetros de distancia, pero un personaje no importante. Cuando contemplamos una criatura pequeña
puede ver normalmente un objeto específico tan lejos. El límite (tamaño P). todas las categorías se ven reducidas a la siguiente
de visión para ver e identificar objetos de tamaño humano es categoría inferior (excepto la distancia de “detalle”, que
mucho menos que eso. permanece sin ningún cambio). Así, bajo condiciones de cielo
Bajo condiciones óptimas, la distancia máxima a la que claro, la distancia para ver una criatura pequeña son
un objeto de tamaño humano puede ser visto es de unos 1.500 “movimiento” a I.000 metros, “divisado” a 500 metros. “tipo”
metros, si se mueve. Si el objeto no se mueve, normalmente no a 100 metros e “ID” y “detalle” a 10 metros.
puede ser visto a esta distancia. Aunque se mueva, todo lo que Cuando se ven criaturas grandes, las distancias de
puede verse es un objeto moviéndose. El personaje no puede “movimiento”, “divisado” y “tipo” son dobladas. Las criaturas
decir lo que es ni lo que está haciendo. excepcionalmente grandes pueden ser vistas desde distancias
A 1.000 metros pueden divisarse objetos de tamaño aún mayores. Los grupos numerosos de criaturas en
humano tanto moviéndose como inmóviles. Pueden movimiento pueden verse a grandes distancias. Así, es fácil
determinarse el tamaño y la forma generales, pero la ver una manada de búfalos o un ejército en plena marcha.
identificación exacta es imposible. No es probable que pueda Las distancias dadas en la Tabla 62 no tienen en cuenta
identificarse el tipo de criatura a esta distancia, a menos que la el terreno. Todas las distancias se basan en un terreno llano y
criatura posea una forma realmente única. abierto. Colinas, montañas, hierba alta y densos bosques
A 500 metros pueden efectuarse identificaciones reducen drásticamente las posibilidades de ver a una criatura.
generales. Forma, tamaño, color y tipo de criatura son todos (El terreno no altera otras distancias de visión, sólo las
distinguibles. Los individuos aún no pueden identificarse, a posibilidades de ver a la criatura.) Así, aunque en un día
menos que vayan vestidos de una forma característica o estén perfectamente claro los árboles pueden ocultar a un oso hasta
separados del resto del grupo. Los símbolos heráldicos y los que se halla a tan sólo 30 metros, sigue siendo un día claro para
uniformes o estandartes pueden verse si son grandes y visibilidad. El oso, una vez visto, puede ser identificado rápida
llamativos. La mayoría de los escudos de armas no pueden y fácilmente como un oso. El DM posee más información
distinguirse a esta distancia. Las acciones generales pueden ser sobre los efectos del terreno específico en la visión.
emprendidas con confianza. Como última advertencia, las distancias en la Tabla 62
A 100 metros pueden identificarse los individuos (a suponen condiciones parecidas a las de la Tierra. Las
menos, por supuesto, que sus rasgos se hallen ocultos). Los condiciones de visión en uno de los Planos Inferiores, o la
escudos de armas se ven claramente. La mayoría de las distancia del horizonte en otro mundo, pueden ser enteramente
acciones pueden distinguirse con claridad, aunque los gestos y distintas. Si tu DM cree que debe tener esto en cuenta, tendrá
movimientos pequeños no resultan claros. que averiguar más sobre el tema en su biblioteca local o dejarlo

Tabla 62: LÍMITES DE VISIBILIDAD

Condiciones Movimiento Divisado Tipo ID Detalle


Anochecer 500 300 150 30 10
Bruma o lluvia ligera 1.000 500 250 30 10
Cielo claro 1.500 1.000 500 100 10
Niebla densa o ventisca 10 10 5 5 3
Niebla ligera o nieve 500 200 100 30 10
Niebla moderada 100 50 25 15 10
Noche, luna llena 100 50 30 10 5
Noche, sin luna 50 20 10 5 3

A l0 metros son claros todos los detalles excepto los correr.


más pequeños. Pueden distinguirse con claridad emociones y
Luz dirigir tus acciones mirando a través de un espejo es muy
desorientador (inténtalo y compruébalo). Así, todas las
La mayoría de personajes no pueden ver sin luz. acciones que requieren un control de habilidad o pericia o una
Algunas condiciones nocturnas (para aire libre) se dan en la tirada de ataque sufren una penalización de -2. El personaje
Tabla 62. Pero todas ellas suponen alguna pequeña cantidad de pierde también todas las bonificaciones de Destreza para la
luz. En condiciones de total ausencia de luz es imposible la Categoría de Armadura si lucha contra un oponente al que ve
visión normal, a menos que el grupo lleve una fuente de luz sólo a través de un espejo.
consigo.
Las fuentes de luz varían en el área que afecta. La Tabla
63 proporciona el radio de luz y el tiempo que arden las más
comunes fuentes de luz.

Tabla 63: FUENTES DE LUZ

Fuente Radio Tiempo que arden


Antorcha 5m 30 minutos
Arma** 1,5 m Según deseo
Conjuro de luz 6m Variable
Fuego campaña 10 m 1 h/brazada
Fuego leña 15 m 1/2 h/brazada
Linterna capuchón 10 m 4 h/litro
Linterna fanal 70 m * 60 min/litro
Linterna ojo buey 18 m * 4 h/litro
Luz continua 20 m Indefinida
Vela 1,5 m 4 minutos/cm

* Esta luz no es arrojada en un radio, sino más bien en un haz en


forma de cono. En su extremo más alejado, el cono de luz de
una linterna fanal es de 30 metros de ancho. Una linterna ojo de
buey tiene un haz de 6 metros en su extremo más alejado.
** Las armas mágicas arrojan luz si tu DM admite esta regla
opcional.

Por supuesto, aunque una linterna o fuego permite a los


personajes ver, tiene algunas desventajas. La mayor de ellas es
que resulta difícil escabullirse de alguien si éste te ve venir.
Resulta difícil permanecer disimuladamente oculto si el tuyo
es el único fuego de campaña en la llanura, o llevas la única
antorcha en el dungeon. Además, las criaturas no sólo saben
que vienes, sino que generalmente te ven antes de que tú las
veas a ellas. (Puesto que la fuente de luz ilumina el área en
torno tuyo, aquellos que están fuera de esa área pueden ver en
su interior.) Los personajes deberían tener siempre en cuenta
estos riesgos.

Infravisión
Algunos personajes y monstruos tienen el poder de la
infravisión. Esto puede significar una de dos cosas, según se
use la regla estándar o la opcional (esto se examina con detalle
en la Guía del Dungeon Master). La elección es dejada en
manos del DM, y él debe decirles a los jugadores cómo desea
que funcione la infravisión. Independientemente de cómo
funcione el poder, el alcance de la infravisión es como máximo
de 20 metros, a menos que se indique alguna otra cosa.

Usar espejos
A veces resulta útil para los personajes mirar objetos o
criaturas a través del reflejo en un espejo. Esto es
particularmente cierto para aquellas criaturas tan horribles
(como la medusa) que mirarlas directamente puede convertir
en piedra al que las mira. Primero, cuando se utiliza un espejo,
ha de haber presente una fuente de luz. Segundo, intentar
Capítulo 14: Tiempo y movimiento tremendamente importantes, así que los jugadores no necesitan
preocuparse por ellas por el momento. Con el avance de la
Como en el mundo real, el tiempo pasa en todos los aventura, los personajes terminan familiarizándose con el
mundos del juego AD&D®. Las semanas se deslizan mientras calendario de la campaña.
los hechiceros investigan sus conjuros. Los días pasan Rounds y turnos son unidades de tiempo que se usan a
mientras un personaje cabalga a través del país. Las horas menudo en el juego AD&D, en particular para conjuros y
pasan mientras se exploran ruinas. Los minutos vuelan durante combate. Un round es aproximadamente igual a un minuto (no
las batallas. Todo eso son pasos del tiempo. es exactamente un minuto, a fin de darle al DM una cierta
Hay dos tipos diferentes de tiempo de los que se habla flexibilidad durante el combate). Un turno es igual a diez
en estas reglas. El tiempo de juego es el tiempo imaginario que minutos de tiempo de juego. Los turnos son utilizados
pasa para el personaje en el juego. El tiempo real es el tiempo normalmente para medir tareas específicas (como la
en el mundo real, el tiempo que pasa para los jugadores y el investigación) y ciertos conjuros. Así, un conjuro que dura diez
DM mientras juegan al juego AD&D. Los dos tiempos son turnos es igual a 100 minutos o 1 1/2 horas.
muy diferentes; jugadores y DMs deben tener mucho cuidado
en distinguir el tiempo de juego del tiempo real. Movimiento
Por ejemplo, cuando el personaje Delsenora investiga
un conjuro durante tres semanas, esto son tres semanas de Muy relacionado con el tiempo está el movimiento.
tiempo de juego. Delsenora se halla fuera de la acción mientras Evidentemente, tu personaje es capaz de moverse, de otro
pasan esas tres semanas en el mundo de la campaña. Puesto modo las aventuras serían más bien estáticas y aburridas. Pero,
que no ocurre en absoluto nada interesante a Delsenora durante ¿cuán rápido puede moverse? Si un enorme y reptante
este tiempo de investigación, debería requerir tan sólo un carroñero verde se desliza detrás de Rath, ¿es el temible enano
minuto o dos de tiempo real arreglar la situación. El lo bastante rápido como para escapar? ¿Puede Rath superar a
intercambio a tiempo real es algo así: un irritado pero pesadamente cargado elfo? Más pronto o más
tarde esas consideraciones se vuelven importantes para los
Luisa (jugadora de Delsenora): Delsenora va a investigar su personajes jugadores.
nuevo conjuro.
DM: De acuerdo, necesitará tres semanas. Nada le ocurrirá Todos los personajes poseen índices de movimiento
en ese tiempo. Mientras está haciendo esto, el resto de basados en su raza. La Tabla 64 lista los índices de movimiento
vosotros tenéis la posibilidad de curar vuestras heridas para personajes no cargados de diferentes razas.
y hacer algunas cosas que habéis estado ignorando.
Johann (señalando a otro jugador), será mejor que tú
pases un poco de tiempo en la iglesia. El patriarca está Tabla 64: ÍNDICES BASE DE MOVIMIENTO
un poco preocupado ante el hecho de que no has estado
asistiendo a las ceremonias. Raza Indice
Juan (jugador de Johann): ¿Puedo salir y ganar un poco más Humano 12
de experiencia? Enano 6
DM (que no desea tener a un grupo dividido): El patriarca Elfo 12
murmura algo acerca de faltar a tus deberes para con Semielfo 12
tu deidad, y frota mucho su símbolo sagrado. ¿Sabes?, Gnomo 6
no ocurre muy a menudo que los niveles inferiores Halfling 6
como tú celebren audiencias personales con el
patriarca. ¿Qué opinas de eso? Un personaje puede normalmente caminar su índice de
Juan: Maravilloso. Una sutil insinuación. Me quedaré y seré movimiento en decenas de metros en un solo round. Un
buen chico. humano no cargado puede caminar 120 metros, ligeramente
DM: Bien, estupendo. Pasan las tres semanas. No ocurre más que un campo de fútbol, en un minuto. Un enano,
nada. Del, haz tu tirada para la investigación del equipado del mismo modo, puede caminar 60 metros en el
conjuro. mismo tiempo. Esta caminata es más bien enérgica, aunque no
extenuante, a un paso que puede ser mantenido durante largos
Y, así, tres semanas de tiempo de juego pasan en breves períodos de tiempo.
minutos de tiempo real. Sin embargo, puede que un personaje tenga que
La importancia del tiempo de juego es que mientras moverse más lento que a este ritmo. Si el personaje carga con
avanza una campaña, los personajes tienden a sentirse equipo, puede moverse más lento debido a la carga (ver
implicados en diferentes proyectos que consumen tiempo. Tres Carga), si es usada esta regla opcional. Cuantas más cosas
personajes pueden dedicarse a un viaje de cuatro semanas por lleva el personaje, más disminuye su movimiento, hasta
la región, mientras un mago investiga durante seis semanas. alcanzar el punto en el que simplemente apenas puede
En la posada, un guerrero descansa y cura de sus heridas moverse.
durante dos semanas. Es importante observar el tiempo que Cuando un personaje se mueve a través de un dungeon
transcurre en diferentes tareas, para poder seguir las o lugar similar, su índice de movimiento se reduce a un tercio
actividades de los diferentes personajes. del anterior. Se supone que el personaje se mueve más
El tiempo de campaña se mide exactamente igual que cautelosamente, prestando atención a lo que ve y oye mientras
en la vida real: años, meses, semanas, días, horas, minutos y evita trampas y pozos. Su índice puede verse reducido de
segundos. Pero, puesto que esto es un juego de fantasía, el DM nuevo si se utiliza el sistema opcional de carga.
puede crear calendarios enteramente distintos para este Los personajes pueden moverse también más rápido
mundo. Puede haber tan sólo diez meses al año o 63 días cada que el paso normal. En el dungeon (o cada vez que el personaje
mes. Cuando se empieza a jugar, estas cosas no son usa su índice de movimiento de dungeon), el personaje puede
incrementar automáticamente su movimiento hasta su paso un turno.
normal. Al hacer esto, sin embargo, sufre una penalización de
-1 a sus posibilidades de ser sorprendido y cede una Por ejemplo, Ragnar el ladrón tiene una Fuerza de 14,
bonificación de +1 a otros en su posibilidad de ser una Constitución de 15 y un índice de movimiento de 12. Al
sorprendidos por él (el personaje que se mueve con rapidez no ser perseguido por la guardia de la ciudad, empieza a acelerar
se preocupa de ocultar el ruido de su paso en los resonantes su paso a 240 metros por round. Desgraciadamente, ellos
confines del mundo subterráneo). Además, el personaje no se también lo hacen. Su Constitución es 14, así que puede seguir
da cuenta de trampas, puertas secretas u otros rasgos no manteniendo el paso durante al menos 14 rounds. Decide
habituales. acelerar. El jugador tira un control de Fuerza, saca un 7.
También es por supuesto posible que un personaje eche Ragnar aumenta la velocidad, la incrementa a 360 metros por
a correr..., algo especialmente útil cuando es perseguido por round (triple velocidad). Algunos de los guardias abandonan
criaturas más violentas de lo que a uno le gustaría encontrar. la persecución, pero unos cuantos siguen. Ragnar tiene ahora
El método más simple para manejar estos casos es tirar un dado una penalización de -11 a su control de Constitución. La
de iniciativa. Si el personaje que huye gana, incrementa la tirada da 13, así que pasa justo.
distancia entre él y su perseguidor por 10 veces la diferencia Pero uno de los malditos guardias está todavía tras sus
en los dos dados (en metros o a un tercio de esa velocidad, talones. Desesperado, Ragnar intenta ir más aprisa
según lo que el DM considere más apropiado). Esto se repite (cuadruplicar su velocidad original). El control de Fuerza es
cada turno hasta que el personaje escapa o es capturado. (¡Si un 18: Ragnar simplemente ya no tiene más fuelle; no puede
parece poco realista, recuerda que el miedo y la adrenalina correr más aprisa, pero todavía sigue corriendo tres veces
pueden hacer cosas sorprendentes!) más rápido que su velocidad base. El jugador tiene que tirar
ahora un control de Constitución con una penalización de -2
Paso vivo y correr (regla opcional) (por dos rounds corriendo a velocidad triple). El jugador tira
el dado y obtiene un 4..., ;no hay problema! Y justo entonces
Si tu DM desea una mayor precisión en una el último guardia abandona la persecución. Ragnar no quiere
persecución, la velocidad de aquellos implicados en ella puede riesgos y sigue corriendo. Al siguiente round es necesario otro
ser calculada con exactitud. (Pero esto consume tiempo y control de Constitución, con una penalización de -3. El
puede frenar una persecución excitante.) Utilizando esta regla jugador obtiene un 18 Agotado, Ragnar se deja caer en un
opcional, un personaje puede doblar siempre su índice normal callejón sombrío, cuidando de permanecer fuera de la vista.
de movimiento (en metros) si acelera su marcha a un paso
vivo. Así, un personaje con un índice normal de 12 puede Movimiento a campo abierto
recorrer 240 metros en un round. Mientras anda a paso vivo,
un personaje puede seguir haciéndolo automáticamente por un Un día normal de marcha dura diez horas, incluidas las
número de rounds igual a su Constitución. Una vez alcanzado paradas razonables para descansar y comer. Bajo condiciones
este límite, el jugador debe efectuar con éxito una tirada de normales, un personaje puede caminar tres veces su índice de
control de Constitución al final de cada round adicional que movimiento en kilómetros en esas diez horas. Así, un hombre
siga andando a paso vivo. No hay modificadores para este no cargado puede caminar 36 kilómetros por terreno
control. Una vez se falla un control de Constitución, el despejado.
personaje debe detenerse y descansar durante tantos rounds Los personajes pueden también forzar la marcha,
como ha pasado andando a paso vivo. Después de esto, puede apresurándose intencionadamente, con riesgo de agotamiento.
reanudar su marcha sin penalizaciones (aunque se aplican las Forzar la marcha permite a un personaje viajar a cuatro veces
mismas limitaciones de duración) su índice de movimiento en kilómetros. (Así, un hombre
Si andar a paso vivo no es lo suficientemente rápido, el normal puede forzar la marcha a 48 kilómetros en un día.) Al
personaje puede echar también a correr. Si efectúa con éxito final de cada día de marcha, el personaje o criatura debe
una tirada de control de Fuerza, puede moverse a tres veces su efectuar un control de Constitución. Los grupos grandes (como
índice normal; si efectúa una tirada de control de Fuerza con una unidad de ejército) efectúan el control sobre la
una penalización de -4, puede cuadruplicar su índice normal; Constitución media del grupo (los miembros más débiles
si efectúa una tirada de control de Fuerza con una penalización reciben el apoyo, el ánimo y el aguijoneo de sus compañeros).
de -8, puede quintuplicar su índice normal. Fallar un control Las criaturas tienen que efectuar una tirada de salvación contra
de Fuerza significa tan sólo que el personaje no puede muerte al final de cada día de marcha forzada (puesto que
incrementar su velocidad al nivel que intentaba alcanzar, pero carecen de puntuaciones de Constitución). Se aplica una
puede seguir corriendo al ritmo que llevaba antes de fallar el penalización de -1 al control para cada día consecutivo pasado
control de Fuerza. Cuando un personaje falla un control de en marcha forzada. Si se pasa el control, la marcha forzada
Fuerza para alcanzar un nivel de carrera, no puede volver a puede continuarse al día siguiente. Si el control falla, no puede
intentar ese nivel en la misma carrera. efectuarse ningún intento de marcha forzada hasta que los
Una carrera continuada requiere un control de personajes se hayan recuperado por completo de la prueba. La
Constitución cada round, con penalizaciones que dependen de recuperación requiere 1/2 día por día de marcha forzada.
cuanto tiempo y cuán rápido ha estado corriendo el personaje Aunque el control de Constitución falle, el personaje
Hay una penalización de -1 por cada round de carrera a puede seguir su avance a su marcha normal.
velocidad triple, una penalización de -2 por cada round de Un inconveniente de la marcha forzada es que cada día
carrera a velocidad cuádruple, y una penalización de -3 par de marcha forzada tiene como resultado una penalización de -
cada round de carrera a velocidad quíntuple (estas 1 en todas las tiradas de ataque. Este modificador es
penalizaciones son acumulativas). Si pasa el control, el acumulativo. Se requiere medio día de descanso para retirar la
personaje puede seguir a esa velocidad durante el siguiente penalización de un día de marcha forzada. Los personajes que
round. Si el control fracasa, el personaje se ha agotado y ha de han conseguido mantener una marcha forzada durante ocho
dejar de correr. El personaje debe descansar al menos durante días consecutivos sufren una penalización de -8 a sus tiradas
de ataque; se necesitan cuatro días de descanso para eliminar personaje nada durante un número de horas igual a su
esa penalización en las tiradas de ataque. Constitución, debe efectuarse un control de Constitución por
Los índices de avance pueden ser incrementados o cada hora adicional. Para cada hora extra de natación se pierde
disminuidos por muchos factores. El terreno puede acelerar o temporalmente 1 punto de Constitución (recuperar los puntos
frenar el avance. Los caminos bien cuidados permiten marchar de habilidad perdidos se explica en la siguiente columna).
más aprisa, mientras que las montañas sin senderos Cada hora pasada nadando ocasiona una penalización
disminuyen la marcha a un paso de caracol. La falta de comida, acumulativa de -1 a todas las tiradas de ataque.
agua y sueño debilita a los personajes. El mal tiempo frena su Todo esto supone aguas tranquilas. Si el mar está
avance. Todos esos factores se hallan detallados en la GDM. movido, es preciso efectuar un control de Constitución cada
hora que se pase nadando, independientemente de la
Nadar Constitución del personaje. Los mares muy agitados pueden
requerir controles más frecuentes: los mares muy picados o
Todos los personajes son o bien nadadores no tormentosos pueden requerir un control cada round. El DM
entrenados o nadadores expertos. puede decidir qué condiciones adversas causan que la
Cuando un DM determina la habilidad natatoria de los puntuación de Constitución de un personaje descienda más
personajes, la decisión debe basarse en su campaña. Si la rápidamente de 1 punto por hora.
campaña se centra en torno a una gran masa de agua, o si un Si un personaje nadador falla un control de
personaje creció cerca del mar, hay muchas posibilidades de Constitución, debe chapotear en el agua durante 1/2 hora antes
que el personaje sepa nadar. Sin embargo, ser marinero no de poder seguir nadando (esto cuenta como tiempo pasado
garantiza que un personaje sepa nadar. ¡Muchos marineros nadando, para finalidades de pérdida de puntos de
medievales o piratas de negro corazón nunca aprendieron a constitución). Un personaje se ahoga si su puntuación de
nadar, y así desarrollaron un morboso miedo al agua! Ésta es Constitución desciende hasta 0.
una de las cosas que hizo que “caminar la plancha” se
convirtiera en un castigo tan temido. Además, algunas razas se Como ejemplo, una ola caprichosa barre a Fiera (una
muestran normalmente suspicaces ante el agua y el nadar. elfo) por encima de la borda durante la noche.
Aunque esto puede variar de campaña a campaña, a menudo Afortunadamente sabe nadar, y sabe que la tierra está cerca.
los enanos y los halflings no saben nadar. Valientemente, empieza a nadar en aguas tranquilas. Su
Los nadadores no entrenados constituyen un grupo más puntuación de Constitución es 16. Tras 14 horas de nadar
bien desafortunado. Cuando no están cargados, pueden patear firmemente, divisa una isla en el horizonte. Dos horas más
un poco como los perros en aguas relativamente tranquilas. Si tarde está más cerca, pero aún le queda un cierto camino que
las aguas están algo movidas, la corriente es fuerte o la recorrer. Durante la siguiente hora (la que hace 17 en el
profundidad excesiva (en el mar o muy adentro en un lago), agua), su Constitución desciende a 15 (¡su penalización en
los nadadores no entrenados pueden verse presas del pánico y ataque es -17!) y tiene que efectuar un control de Constitución.
hundirse. Si van lastrados con el peso suficiente como para La tirada da un 12..., lo pasa. En la última hora, la 18, el mar
reducir su índice de movimiento, se hunden como piedras, empieza a agitarse. Su Constitución es ahora 13 (el DM ha
incapaces de mantener la cabeza por encima del agua. No establecido que el mar agitado hace que pierda 2 puntos de
consiguen efectuar el más mínimo progreso apreciable (a Constitución esta hora), y el DM decide que tiene que pasar
menos, por supuesto, que el objetivo sea hundirse por debajo un control de Constitución extra para alcanzar la orilla. Fiera
de la superficie). tira un 5 y se deja caer en la orilla, exhausta.
Los nadadores expertos saben nadar, bucear y volver a
la superficie con distintos grados de éxito. Todos los Los personajes también pueden nadar largas distancias
personajes expertos son capaces de nadar 1/2 su habitual índice a un ritmo más rápido, aunque con un incremento del riesgo.
de movimiento por tierra multiplicado por diez en metros, Nadar al índice normal de movimiento del personaje (en vez
siempre que no lleven armadura metálica. Un personaje con un de la velocidad normal de natación de 1/2 el índice normal de
índice de movimiento de 12 puede nadar 60 metros en un movimiento) requiere un control de Constitución cada hora,
round. Los personajes cuyos índices de movimiento se han reduce la Fuerza y la Constitución en 1 punto cada hora, y
visto reducidos a 1/3 o menos de lo normal (debido a su carga) resulta en una penalización acumulativa en ataque de -2 por
o que llevan armadura metálica no pueden nadar..., el peso de cada hora de natación. Los personajes pueden nadar a dos
la carga tira del personaje bajo el agua. Pueden de todos modos veces su velocidad (el cuádruple de la velocidad normal de
caminar por el fondo, a 1/3 de su actual índice de movimiento. natación), pero deben efectuar un control cada turno y sufrir
Los nadadores expertos pueden doblar su velocidad de las penalizaciones de más arriba para cada turno pasado
natación si superan una tirada de control de Fuerza (contra 1/2 nadando. Aquí también, cuando una puntuación de habilidad
la puntuación normal de Fuerza del personaje). Para un alcanza 0, el personaje se hunde y se ahoga.
personaje con un índice de movimiento de 12, superar un Tras alcanzar la orilla, los personajes pueden recuperar
control significa que puede nadar 120 metros en un round, una los puntos de habilidad perdidos y eliminar las penalizaciones
hazaña de categoría olímpica. de ataque descansando. Cada día de descanso recobra 1d6
Como el correr, el nadar no es algo que un personaje puntos de habilidad (si se perdieron puntos tanto de Fuerza
pueda hacer indefinidamente,. Hay varias velocidades como de Constitución, tira 1d3 para cada habilidad para
diferentes que puede elegir un personaje para nadar, como determinar los puntos recuperados) y resta 2d6 de los puntos
avanzar en cortos sprints o a un ritmo más lento pero más de penalización de ataque. El descanso supone comida
duradero. adecuada y agua. Los personajes necesitan estar
Si nada a 1/2 la velocidad normal o chapoteando, el completamente descansados antes de emprender ninguna
personaje puede mantener ese ritmo durante un número de actividad, aunque las puntuaciones de habilidad ajustadas son
horas igual a su puntuación de Constitución (aunque tendrá tratadas como las puntuaciones actuales del personaje hasta
que abandonar la mayor parte de su carga). Después de que un que éste ha descansado lo suficiente como para recobrarse
totalmente de la natación.
Escalar
Para proseguir con el ejemplo anterior con Fiera, tras
una última mala hora en el agua alcanza la orilla. Su Aunque los ladrones tienen habilidades escaladoras
Constitución es ahora 13 y tiene una penalización de -18 en su especializadas, todos los personajes son capaces de escalar
tirada de ataque. Agotada, halla unas frutas maduras y se hasta un cierto grado. La habilidad de escalar se divide en tres
derrumba a la sombra de una palmera. Descansa durante todo categorías: ladrón, montañero y no entrenado.
el día siguiente. Al final del día tira un 4 en 1d6 y recupera 4 Los ladrones son los más hábiles en escalar. Son los
puntos de Constitución, restableciéndola así a la normalidad. únicos personajes que pueden escalar por superficies muy
Tira un 8 para reducir su penalización de ataque, así que al lisas, lisas y rugosas, sin ayuda de cuerdas u otro equipo. Son
día siguiente sólo sufre una penalización de -10 en su tirada los más rápidos de todos los escaladores y tienen las menores
de ataque. Al siguiente día de descanso rebaja esto con un 6 a posibilidades de caer.
-4, y al tercero lo elimina por completo. Así pues, en tres días, Los montañeros son personajes con pericia en
se ha recobrado por completo de su prueba de 18 horas en el montañismo o aquellos que el DM decida que poseen esta
agua. habilidad. Poseen un mejor porcentaje de escalada que los
personajes no entrenados. Los montañeros con equipo
Contener el aliento adecuado pueden escalar superficies muy lisas, lisas y rugosas.
Pueden ayudar a los personajes no entrenados en todo tipo de
Bajo circunstancias normales (tras una buena bocanada escaladas.
de aire y sin realizar proezas agotadoras), un personaje puede Los escaladores no entrenados son la vasta mayoría de
contener el aliento hasta 1/3 de su puntuación de Constitución personajes. Aunque son capaces de trepar a rocas, no pueden
en rounds (con redondeo hacia arriba). Si el personaje realiza usar equipo de escalada o escalar superficies muy lisas, lisas y
algún ejercicio, este tiempo se ve reducido a la mitad (también rugosas. Poseen el más bajo índice de éxitos en escalar de
redondeado hacia arriba). Los personajes reducidos a 1/3 o todos los personajes.
menos de su movimiento normal a causa de la carga se
considera siempre que están realizando algún ejercicio. Si son Calcular el éxito
incapaces de tomar una buena bocanada de aire, esos tiempos
se reducen en 1/2. Todos los personajes pueden retener el Las posibilidades de éxito de escalar a un sitio
aliento durante un round, independientemente de las determinado se calculan tomando el nivel de habilidad del
circunstancias. personaje (dado como un porcentaje) y modificándolo según
Cuando se intenta retener el aliento más allá de este su raza, la condición de la superficie y los modificadores
tiempo, el personaje debe efectuar una tirada de control de situacionales. La Tabla 65 lista los porcentajes para las
Constitución cada round. El primer control no tiene diferentes categorías de escaladores.
modificadores, pero cada control subsiguiente sufre una Las posibilidades de éxito dadas en la Tabla 65 se ven
penalización acumulativa de -2. Una vez se falla un control, el modificadas por muchos factores. Algunos de ésos son los
personaje debe respirar (si no puede alcanzar la superficie, se mismos de una a otra escalada (como la raza del personaje) y
ahoga). pueden ser entrados en la puntuación base del personaje. Otros
Bucear: Todos los personajes pueden bucear hasta una dependen de las condiciones de cada escalada en particular.
profundidad de 6 metros en un solo round. Para cada categoría Todos ellos están relacionados en la Tabla 66.
de carga por encima de no cargado (o por cada punto de El resultado final de las Tablas 65 y 66 es el número
movimiento por debajo del índice normal del personaje, si es que utiliza el personaje para los controles de Escalada. Un
usado este sistema opcional, ver Carga), se añade medio metro control de Escalada se efectúa tirando el dado porcentual. Si el
a esta profundidad (el peso adicional ayuda a tirar del número que sale es igual o inferior al número hallado en las
personaje hacia abajo). Una corta carrera o lanzarse desde Tablas 65 y 66, el personaje tiene éxito. Las tiradas por encima
cierta altura añade 3 metros de profundidad al primer round de de este número indican fracaso.
buceo. Por cada 3 metros de altura sobre el agua se añaden 1,5 Es preciso efectuar un control de Escalada cada vez que
metros de profundidad, hasta un añadido máximo de 6 metros. un personaje intenta escalar una altura de 3 metros o más. Este
Así, con una carrera y desde una altura de 12 metros o más, un control se efectúa antes de que el personaje ascienda los
hombre no cargado puede bucear 15 metros en un solo round. primeros 3 metros de la escalada. Si se supera el control, el
Salir a la superficie: Un personaje puede ascender personaje puede seguir escalando. Si el control fracasa, el
normalmente a la superficie a una velocidad de 6 metros por personaje es incapaz de hallar una ruta y ni siquiera puede
round. Este índice se ve reducido en medio metro por cada intentar la escalada. Ese personaje no puede efectuar más
categoría de carga por encima de no cargado o por cada punto intentos hasta que se produzca un cambio. Puede ser un cambio
de movimiento corriente por debajo del índice normal del significativo de localización (un kilómetro o más a lo largo de
personaje (si es utilizado este sistema opcional). Observa que, la pared de un risco) o una mejora en las posibilidades de éxito
bajo el sistema opcional de carga, los personajes fuertemente del personaje.
cargados (aquellos que han perdido 10 puntos o más de su
índice normal de movimiento debido a su carga normal) ni
siquiera pueden nadar hasta la superficie. Simplemente flotan
hasta ella (como los personajes inconscientes, por ejemplo),
una ascensión que se produce a un ritmo de 1,5 metros por
round más lento que el de alguien similarmente cargado que
nade activamente hacia la superficie. Es completamente
posible para un personaje moderadamente cargado hundirse si
no hace ningún esfuerzo por permanecer en la superficie.
Tabla 65: ÍNDICES BASE PARA EL ÉXITO EN ESCALAR entrenamiento. Sus posibilidades normales de éxito son de
un 25% (40% – 15% por ser un gnomo). Se ha visto
Categoría Indice de éxito aislado del resto del grupo por un escabroso risco de 15
Escalador no entrenado 40% metros de alto. Afortunadamente, el risco está seco y la
Ladrón Escalar paredes % roca parece sólida. Hace un intento, pero la tirada da 49
Ladrón con pericia en Escalar paredes % + 10% en el dado porcentual. No puede escalar el risco.
montañismo* Entonces uno de sus amigos de arriba recuerda dejar caer
Montañero (decidido por el DM) 50% una cuerda. Con la cuerda, Brondvrouw puede intentar
Pericia en montañismo* 40% + 10% por casilla de de nuevo la escalada, puesto que su porcentaje de
pericia posibilidades es ahora de un 80%. La tirada da 27, y
asciende.
* Sólo si se usa el sistema opcional de pericia
En escaladas particularmente largas – las de más
Tabla 66: MODIFICADORES DE ESCALADA de 30 metros o que requieren más de un turno (10 minutos)
de tiempo de escalada –, el DM puede exigir controles
Situación Modificador extra. La frecuencia de esos controles debe decidirla el
Abundantes asideros (arbustos, árboles, +40% DM. Los personajes que fracasan en un control pueden
rebordes) caer mucho trecho, así que es juicioso llevar cuerdas y
Armadura herramientas.
Bandas, varillas – 25%
Cuero tachonado, acolchado – 5% Índices de escalada
Escamas, cadenas – 15%
Placas (todos tipos) – 50% Escalar es diferente de andar u otro tipo de
Carga – 5% *** movimiento que un personaje puede hacer. El índice al
Condiciones de la superficie: que se mueve un personaje varía enormemente con los
Ligeramente resbaladiza (mojada o – 25% diferentes tipos de paredes y superficies que deben ser
desmoronante) escaladas. Recurre a la Tabla 67. Busca el punto de unión
Resbaladiza (helada, fangosa) – 40% entre el tipo de superficie a escalar y la condición de la
Cuerda y pared ** +55% superficie. Multiplica el número correspondiente de la
Curvada hacia dentro +25% tabla por 1/3 del índice actual de movimiento del
Escalador herido debajo de 1/2 pg – 10% personaje. El resultado es el índice de escalada para el
Raza del personaje * personaje, en metros por segundo, en cualquier dirección
Enano – 10% (hacia arriba, hacia abajo o de lado).
Gnomo – 15% Todos los índices de movimiento dados en la Tabla
Halfling – 15% 67 son para personajes no ladrones. Los personajes
ladrones son capaces de escalar al doble del índice de
* Éstos son los mismos que los modificadores dados en la Tabla 27. movimiento de los personajes normales.
Asegúrate de que los personajes ladrones no son penalizados dos
veces por raza. Ragnar el ladrón y su compañero Rupert (un
** Cuerda y pared se aplican a la mayor parte de las situaciones de
escalada en las que el personaje es capaz de asegurar los pies contra
semielfo) están escalando un risco con toscos rebordes.
la superficie para escalar y utiliza la cuerda para ayudarse en la tarea. Una lluvia reciente ha dejado la superficie ligeramente
*** Esto es -5% por categoría de carga por encima de no cargado, o por resbaladiza. Ragnar tiene un índice de movimiento de 12
punto de índice de movimiento perdido del índice normal de y el de Rupert es 8. Ragnar puede cubrir 4 metros por
movimiento. round (12 x 1/3 puesto que es un ladrón), pero Rupert se
esfuerza a un ritmo de 1,3 metros por round (8 x 1/6). Si
Tabla 67: ÍNDICES DE ESCALADA Ragnar hubiera subido primero y le hubiera lanzado una
cuerda a Rupert, el semielfo hubiera podido trepar a la
Condiciones de la superficie velocidad de 2,6 metros por round usando cuerda y pared (8
Tipo de superficie Seca Ligeramente Resbaladiza x 1/3).
resbaladiza
Muy lisa * 1/4 — ** — ** Tipos de superficies
Lisa, cuarteada * 1/2 1/3 1/4
Rugosa * 1 1/3 1/4 Las superficies muy lisas incluyen las extensiones de
Rugosa con rebordes 1 1/2 1/3 roca lisa, sin fisuras, las paredes de madera cepillada o
Pared de hielo — — 1/4 barnizada y las paredes de planchas de metal soldadas o
Árbol 4 3 2 remachadas. Las paredes completamente lisas, sin ningún
Pared inclinada 3 2 1 rasgo que las interrumpa, no pueden ser escaladas por nadie
Cuerda y pared 2 1 1/2 sin herramientas.
Las paredes lisas y cuarteadas incluyen la mayoría de
* Los personajes no ladrones deben ser montañeros y disponer de
ladrillos bien construidas, las paredes de cavernas, las de
herramientas apropiadas (pitones, cuerda, etc.) para escalar esas
superficies.
castillos bien conservadas y las de los riscos ligeramente
** Los personajes ladrones pueden escalar superficies muy lisas, erosionados.
ligeramente resbaladizas, a 1/4. Ni siquiera los ladrones pueden escalar Las paredes rugosas constituyen la mayoría de las de
superficies muy lisas y resbaladizas. los riscos naturales, las de ladrillos poco cuidadas o mal
construidas y las típicas paredes de maderos o empalizadas.
Por ejemplo, Brondvrouw el gnomo es un escalador sin
Cualquier superficie de piedra natural es una superficie rugosa. cae. Cuando un personaje cae, sólo puede caer hasta lo que le
Las rugosas con rebordes son similares a las rugosas permite la cuerda, si está amarrado, o hasta dos veces la
pero están dotadas con asideros de ocho centímetros o más de distancia hasta el último pitón clavado (si el pitón resiste: un
ancho. Los riscos erosionados por las heladas y las chimeneas pitón se suelta un 15% de las veces cuando se produce una
naturales se incluyen en esta categoría, del mismo modo que tensión repentina). La distancia caída depende de lo lejos que
los edificios de ladrillos que se desmoronan en ruinas. han sido colocados unos de otros los pitones. Los personajes
Las paredes de hielo son riscos o caras formadas que caen, caen dos veces la distancia hasta la última escarpia
enteramente de hielo. Son diferentes de las superficies muy que resiste.
lisas y lisas en el sentido de que todavía existen muchas grietas Los personajes unidos entre sí por una cuerda
y protuberancias naturales. Son extremadamente peligrosas de incrementan la seguridad individual, pero esto incrementa
escalar, de modo que hay que efectuar una tirada de control de también las posibilidades de que caiga más de una persona.
Escalada cada round para cada personaje que lo intente sin Cuando un personaje cae, el o los personajes a cada lado del
herramientas. escalador caído deben efectuar una tirada de control de
Los árboles incluyen trepar por una estructura abierta, Escalada (se aplica una penalización de -10 por cada personaje
como un andamiaje, y por supuesto por los árboles. caído después de la caída del primero. Si se superan todos los
Las paredes inclinadas señalan no exactamente riscos controles, la caída se ve detenida y nadie sufre ningún daño. Si
pero sí laderas con demasiada pendiente para subirlas andando. se falla un control, ese personaje cae también, y hay que repetir
Si el personaje cae mientras escala una pared inclinada, sufre los controles de Escalada como antes. Los controles de
daño tan sólo si falla una tirada de salvación contra Escalada se siguen haciendo hasta que se detienen las caídas
petrificación. Si tiene éxito en la tirada, el personaje resbala (los escaladores a cada lado del personaje o personajes que
una corta distancia pero no sufre daño. superen una tirada de control de Escalada o el último escalador
Cuerda y pared requiere que el personaje utilice una no caído tiene éxito con su tirada), o todos los personajes
cuerda y sea capaz de sujetarse contra una superficie sólida. unidos por la cuerda caen.
Por ejemplo, un grupo de cinco se hallan atados juntos
Acciones mientras se escala mientras escalan el risco. De pronto Johann cae. Megarran, que
está inmediatamente encima de él, y Drelb, que le sigue, deben
Aunque es posible realizar otras acciones mientras se efectuar tiradas de control de Escalada Megarran pasa su
escala, como lanzar conjuros o luchar, no resulta fácil. Los control. Pero Drelb falla y es arrancado de la pared. Ahora
lanzadores de conjuros sólo pueden usar conjuros si se hallan Megarran tiene que efectuar otro control con una penalización
en una posición firme y segura, quizá con la ayuda de otros de -10 (por dos personajes caídos), y Targash, que viene detrás,
personajes. Los personajes que escalan pierden todas las debe efectuar también una tirada de control con una
bonificaciones de Categoría de Armadura por Destreza y penalización de -10. Ambos tienen éxito en sus controles y las
escudo y muy a menudo se aplican también sobre ellos caídas se detienen.
modificadores de ataque por la espalda. Sus propias tiradas de
ataque, daño y salvación sufren penalizaciones de -2. Aquellos Descender
que atacan desde arriba ganan una bonificación de +2 en sus
tiradas de ataque, mientras que aquellos que atacan desde Aparte saltar o volar, la forma más rápida de descender
abajo sufren una penalización adicional de -2 en sus tiradas de desde una altura es efectuar un rappel. Esto requiere una
ataque. Un personaje escalador no puede usar un arma de dos cuerda atada en la parte superior y un montañero hábil para
manos mientras escala. El DM puede eliminar esas iniciar el rappel y sujetar la cuerda al fondo. Cuando se
penalizaciones si considera que el personaje jugador ha desciende en rappel por una superficie, debe efectuarse un
alcanzado un lugar donde puede mantener con seguridad el control de Escalada con una bonificación de +50. Los rappels
pie. Si golpea mientras escala (por cualquier cantidad de daño), libres (con el extremo de la cuerda no sujeta al fondo) pueden
el personaje debe efectuar un control de Escalada inmediato. efectuarse también, pero el modificador es sólo +30. Por
El fracaso de un personaje atado a una cuerda significa que supuesto, un fallo en el control da como resultado resbalar en
pierde un round recobrando el equilibrio; un personaje no algún momento durante el rappel (el DM decide sobre el daño
atado a una cuerda cae si fracasa su control. sufrido). Un personaje puede descender en rappel a una
velocidad igual a su movimiento normal en un dungeon (36
Herramientas de escalada m/round para un humano no cargado). La otra cosa a tener en
cuenta es que tiene que existir un punto donde posarse al
Las herramientas constituyen una parte integrante del extremo de la cuerda. Descender 20 metros en rappel por un
equipo de cualquier montañero, y todas las escaladas pueden risco de 35 significa que el personaje se quedará encallado al
aprovecharse del uso de herramientas. Las herramientas de final de la cuerda, ¡o peor aún, efectuará el rappel hasta el final
montañismo incluyen cuerda, pitones (escarpias) y hachas para y cubrirá los últimos 15 metros mucho más aprisa de lo que
el hielo. Sin embargo, es un error creer que la función principal hizo los primeros 20!
de las herramientas es ayudar en la escalada. La finalidad
principal de pitones, cuerda y demás es impedir una desastrosa
caída. Los escaladores deben confiar en sus propias
habilidades y talentos, no en cuerdas y escarpias, cuando
efectúan una escalada. Los accidentes ocurren cuando la gente
olvida esta regla básica y confía su peso a cuerdas y pitones.
En consecuencia, aparte las cuerdas, las demás
herramientas no incrementan las posibilidades de éxito en la
escalada. Sin embargo, en el caso de una caída, las
herramientas de escalada pueden reducir la distancia que se
Apéndice 1: Lista de conjuros
Conjuros de hechicero
Los conjuros en cursiva son reversibles.
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4

Afectar fuegos normales Alterar el yo Apresuramiento Arma encantada


Agrandar Asustar Bola de fuego Asesino fantasma
Alarma Atar Clariaudiencia Cavar
Amigos Boca mágica Clarividencia Confusión
Aparición Bolsillos profundos Corcel fantasma Contagio
Armadura Ceguera Delusión Creación menor
Aura mágica de Nystul Cerradura de hechicero Diminuta cabaña de Leomundo Crecimiento vegetal
Borrar Conocer alineamiento Disipar magia Debilidad
Caída de pluma Detectar el mal Escritura ilusoria Desocupación
Cambiar el yo Detectar invisibilidad Fingir muerte Detectar observación mágica
Cantrip Esfera llameante Flecha de llamas Emoción
Comprender lenguajes Esquema hipnótico Forma espectral Escudo de fuego
Detectar magia Flecha ácida de Melf Fuerza espectral Esfera elástica de Otiluke
Detectar muertos vivientes Fuerza Golpe de rayo Espejo mágico
Disco flotante de Tenser Fuerza fantasmal mejorada Infravisión Extensión 1
Dormir Hacer añicos Invisibilidad, radio 3 metros Extirpar maldición
Encontrar familiar Imagen en un espejo Lenguas Globo menor de invulnerabilidad
Escalada de araña Incontrolable risa horrible de Tasha Lentitud Grito
Escudo Invisibilidad Llamar monstruos I Hechizar monstruos
Fuerza fantasmal Irritación Meteoros diminutos de Melf Hechizo de fuego
Grasa Levitar Muro de viento Intensificador mnemónico de Rary
Hechizar persona Localizar objeto No detección Invisibilidad mejorada
Hipnotismo Luz continua Objeto Llamar monstruos II
Identificar Llamada a la puerta Página secreta Masamorfismo
Leer magia Llamar enjambres Parpadeo Miedo
Luces danzantes Mano espectral Protección contra el mal, radio 3 m. Monstruos de sombra
Luz Nube de niebla Protección contra proyectiles normales Motivo arco iris
Manos ardientes Nube hedionda Respirar agua Muro de fuego
Marca de hechicero Olvidar Retener muertos vivientes Muro de hielo
Mensaje Orientación errónea Retener personas Muro ilusorio
Montura Oro de los tontos Runas explosivas Niebla sólida
Muro de niebla Oscuridad, radio 5 metros Sello de serpiente sepia Ojo de hechicero
Presa sacudidora PES Soplo de viento Piel de piedra
Protección contra el mal Pirotecnia Sugestión Polimorfizar a otro
Provocar Polvo rutilante Toque vampírico Polimorfizarse a sí mismo
Proyectil mágico Protección contra cantrips Volar Puerta dimensional
Reflejo de la mirada Rayo debilitador Refugio seguro de Leomundo
Reparar Silueta imprecisa Tentáculos negros de Evard
Retener portal Sordera Terreno alucinatorio
Rociada de color Telaraña Tormenta de hielo
Salto Trampa de Leomundo Torpeza
Sirviente invisible Truco de la cuerda Trampa de fuego
Sonido audible Viento susurrante
Toque helado
Ventriloquía
Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Nivel 8

Agua aérea Abrir las aguas Bola de fuego de estallido retardado Antipatía–Simpatía
Apariencia Acechador invisible Caminar por las sombras Atrapar el alma
Caos Atrapamiento Controlar muertos vivientes Clon
Cofre secreto de Leomundo Bajar agua Dedo de muerte Conjuro de inmunidad de Serten
Cono de frío Cadena de rayos Desaparecer Cristalacero
Contactar otro plano Concha antimagia Deseo limitado Esfera telequinética de Otiluke
Creación mayor Confundir Destierro Hechizar masas
Crecimiento animal Conjuro de muerte Devolver conjuro Hundir
Despedida Contingencia Dos dimensiones Irresistible danza de Otto
Distorsión de distancia Controlar el clima Espada de Mordenkainen Laberinto
Dominación Desintegrar Estatua Llamar monstruos VI
Enviar Elucubración de Mordenkainen Hechizar plantas Mente en blanco
Extensión II Erudición en leyendas Invertir gravedad Muro prismático
Fabricar Esfera congeladora de Otiluke Invisibilidad de masas Nube incendiaria
Ilusión avanzada Espejismo arcano Jaula de fuerza Palabra poderosa, cegar
Imbecilidad Extensión III Llamada instantánea de Drawmij Pantalla
Invocar elemental Geas Llamar monstruos V Pedir
Lamentable dialéctica de Leomundo Globo de invulnerabilidad Magnífica mansión de Mordenkainen Permanencia
Llamar monstruos III Hechizar un objeto Mano aferrante de Bigby Polimorfizar cualquier objeto
Llamar sombras Ilusión permanente Ocultar Puño cerrado de Bibgy
Magia de las sombras Ilusión programada Palabra poderosa, aturdir Símbolo
Mano interpuesta de Bigby Invocar animales Puerta en fase Sujetar
Modelar piedra Llamar monstruos IV Rociada prismática
Monstruos de semisombra Magia de las semisombras Simulacro
Muerte animada Mano vigorosa de Bigby Teleportación sin error
Muro de fuerza Mordedura visual Visión
Muro de hierro Mover tierras
Muro de piedra Niebla letal
Nube letal Piedra a carne
Paso en muro Protección y defensa Nivel 9
Perro fiel de Mordenkainen Proyectar imagen
Puerta de sombra Reencarnar Aprisionamiento
Receptáculo mágico Repulsión Auxilio
Rechazo Sombras Cambiar de forma
Retener monstruo Sugestión de masas Conjuro astral
Sueño Transformación de Tenser Cristal frágil
Teleportación Transmutar agua en polvo Deseo
Telequinesis Velo Detener el tiempo
Transmutar roca en lodo Ver realmente Disyunción de Mordenkainen
Visión falsa Vidriar Drenaje de energía
Enjambre de meteoros
Esfera prismática
Espectral
Estasis temporal
Llamar monstruos VII
Mano trituradora de Bigby
Palabra poderosa, matar
Presciencia
Puerta
Conjuros de Sacerdote
Los conjuros en cursiva son reversibles.

Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4

Amistad animal Augurio Animar muertos Adivinación


Bendición Ayuda Árbol Agigantar insectos
Cooperación Bayasbuenas Brillo de estrellas Bajar agua
Crear agua Calentar metal Caminar sobre el agua Bosque alucinatorio
Curar heridas ligeras Canto Caminar sobre llamas Controlar la temperatura, radio 3 m
Detectar el mal Combar madera Crear comida y agua Curar heridas serias
Detectar magia Conocer alineamiento Crecimiento de púas Charco reflectante
Detectar trampas y pozos Demonio del polvo Crecimiento vegetal Detectar mentira
Detectar veneno Descubrir trampas Curar ceguera o sordera Hablar con las plantas
Enredar Detectar hechizo Curar enfermedad Imbuir la habilidad de conjurar
Extirpar el miedo Guardia del dragón alado Disipar magia Inmunidad contra conjuro
Fuego imaginario Hablar con los animales Extirpar maldición Lenguas
Invisibilidad ante los animales Hechizar persona o mamífero Extirpar parálisis Libre acción
Invisibilidad ante los muertos vivientes Hechizar serpientes Fingir muerte Llamar animales I
Localizar animales o plantas Hoja de llamas Fundir en piedra Llamar seres de los bosques
Luz Martillo espiritual Glifo de protección Manto de valor
Ordenar Mensajero Hablar con los muertos Neutralizar veneno
Pasar sin dejar huella Oscurecimiento Localizar objeto Palos a serpientes
Piedra mágica Piel de corteza Luz continua Producir fuego
Protección contra el mal Producir llama Llamar insectos Protección contra el mal, radio 3 m
Purificar comida y agua Resistir el fuego/Resistir el frío Llamar rayos Protección contra el rayo
Refugio Retener personas Modelar piedra Puerta vegetal
Soportar el frío/Soportar el calor Retraerse Pirotecnia Repeler insectos
Vara de roble Silencio, radio 3 metros Plegaria Repudiar
Subyugar Protección contra el fuego Retener plantas
Trampa de fuego Protección contra el plano negativo
Tropezar Respirar agua
Veneno lento Retener animales
Trampa de lazo
Vestimenta mágica

Nivel 5
Nivel 6 Nivel 7
Alzar a los muertos
Arco iris Abrir las aguas Animar rocas
Búsqueda Ahuyentar madera Auxilio
Cambiar de plano Animar objetos Cambiar vara
Caminar por el aire Barrera de hojas Caminar por el viento
Comunicar Concha antianimales Carro de Sustarre
Comunicar con la naturaleza Curar Confusión
Concha antiplantas Festín de los héroes Conjuro astral
Controlar los vientos Hablar con los monstruos Controlar el clima
Crecimiento animal Hallar el camino Exacción
Curar heridas críticas Invocar animales Invocar elemental de la tierra
De planta a planta Invocar elemental del fuego Némesis reptante
Disipar el mal Llamar animales III Palabra sagrada
Fuente mágica Llamar el clima Puerta
Golpe de llama Muro de espinas Rayo de sol
Llamar animales II Orden de retirada Reencarnar
Muro de fuego Prohibición Regenerar
Piedras en púa Relato de piedra Restaurar
Plaga de insectos Roble perenne Revivificar
Rayo de luna Semillas de fuego Símbolo
Redención Sirviente aéreo Terremoto
Transmutar roca en lodo Transmutar agua en polvo Tormenta de fuego
Ver realmente Transportarse vía plantas Transmutar metal en madera
Apéndice 2:Notas sobre conjuros centro del área, a menos que actúen otros parámetros (como
el nivel o los Dados de Golpe). Los conjuros pueden ser
lanzados a través de estrechas aberturas sólo si tanto la vista
Descripciones de los conjuros del lanzador como la energía del conjuro pueden ser dirigidas
simultáneamente a través de la abertura. Un hechicero de pie
Los conjuros están organizados según su grupo detrás de una tronera puede lanzar a través de ella; lanzar una
(hechicero o sacerdote) y nivel. Dentro de cada nivel, los bola de fuego a través de una mirilla pequeña es otro asunto.
conjuros están dispuestos alfabéticamente. Al principio de Componentes. Lista la categoría de los componentes
cada descripción de conjuro están los siguientes datos necesarios, V para verbal, S para somático y M para material.
importantes para el juego. Cuando se requieren componentes materiales, ésos son
Nombre. Cada conjuro es identificado por un listados en la descripción del conjuro. Los componentes del
nombre. En paréntesis detrás del nombre está la escuela (para conjuro se gastan a medida que es lanza el conjuro, a menos
los conjuros de hechicero) a la que pertenece. Cuando hay que se indique lo contrario. Los símbolos clericales sagrados
listada más de una, el conjuro es común a todas las escuelas no se pierden cuando es lanzado un conjuro. Para casos en
citadas. los que los componentes se gastan al final del conjuro (acción
Algunos conjuros son reversibles (pueden ser libre, cambiaformas, etc.), la destrucción prematura de los
lanzados para obtener un efecto opuesto al del conjuro componentes finaliza el conjuro.
estándar). Esto se señala también detrás del nombre del Duración. Lista el tiempo que dura la energía mágica
conjuro. Los sacerdotes con conjuros reversibles deben del conjuro. Los conjuros de duración instantánea aparecen
memorizar la versión deseada. Por ejemplo, un sacerdote que y desaparecen en el momento mismo en que son lanzados,
desee un conjuro de causar heridas ligeras debe pedir esta aunque los resultados de esos conjuros pueden ser
forma del conjuro de curar heridas ligeras cuando medite y permanentes e incambiables por medios normales. Los
rece. Observa que pueden producirse como resultado severas conjuros de duración permanente duran hasta que los efectos
penalidades si la elección del conjuro no es acorde con el son negados por algunos medios. normalmente por un
alineamiento del sacerdote (las posibles penalizaciones conjuro de disipar magia. Algunos conjuros tienen una
incluyen la negativa de conjuros específicos, niveles de duración variable. En la mayoría de los casos, el lanzador no
conjuros enteros, o incluso todos los conjuros por un período puede elegir la duración de los conjuros. Los conjuros de
determinado). El resultado exacto (si lo hay) depende de la variación estable (por ejemplo 3 rounds/nivel) deben ser
reacción de la deidad patrona del sacerdote, tal como controlados por el jugador. Los conjuros de duración
determine el DM. variable (por ejemplo 3 + 1d4 rounds) son tirados y
Los conjuros reversibles de hechicero funcionan del registrados en secreto por el DM. Tu DM puede advertirte de
mismo modo. Cuando se aprende el conjuro, ambas formas cuando la duración de 1 un conjuro está a punto de
quedan registradas en los libros de conjuros del hechicero. extinguirse, pero normalmente no hay ningún signo de que
Sin embargo, el hechicero tiene que decidir qué versión del un conjuro vaya a expirar; comprueba con tu DM para
conjuro desea lanzar cuando lo memorice, a menos que la determinar exactamente cómo piensa manejar este detalle.
descripción del conjuro indique específicamente otra cosa. Algunos conjuros pueden terminar a voluntad del
Por ejemplo, un hechicero que ha memorizado piedra en lanzador. A fin de anular esos conjuros, el lanzador original
carne y desea lanzar carne en piedra debe aguardar hasta que debe estar dentro del radio del centro de efecto del conjuro...,
la última forma del conjuro pueda ser memorizada (es decir, dentro del mismo radio al que puede ser lanzado el conjuro.
descansar ocho horas y estudiar). Si puede memorizar dos El lanzador debe ser capaz también de pronunciar las
conjuros de nivel 6, puede memorizar cada versión una vez palabras de anulación. Observa que sólo el lanzador original
o una versión dos veces. puede anular de este modo los conjuros.
Escuela. En paréntesis detrás del nombre del conjuro Tiempo de lanzamiento. Este componente es
está el nombre de la escuela de magia a la que pertenece el importante si son usadas las reglas opcionales de tiempo de
conjuro. Para los conjuros de hechicero, esto define qué lanzamiento. Si sólo se da un número, el tiempo de
conjuros puede aprender un hechicero especialista, según la lanzamiento se añade a las tiradas de iniciativa del lanzador.
escuela en que se haya especializado. Para los conjuros de Si el conjuro requiere un round o un cierto número de rounds
sacerdote, la anotación de la escuela se usa solamente con para ser lanzado, su efecto entra al final del último round de
finalidades de referencia, para indicar a qué escuela se tiempo de lanzamiento. Si Delsenora lanza un conjuro que
considera que pertenece, en caso de que el DM necesite emplea un 1 round, éste tiene efecto al final del round en el
saberlo para resistencia a los conjuros (por ejemplo, la que inicia el lanzamiento. Si el conjuro requiere tres rounds
resistencia de los elfos a los conjuros de hechizo). de lanzamiento, tiene efecto al final del tercer round. Los
Esfera. Esta descripción aparece solamente para los conjuros que requieren un turno o más tienen efecto al final
conjuros de sacerdote e identifica la esfera o esferas en la que del turno implicado.
encaja dicho conjuro. Área de efecto. Lista las criaturas, volumen,
Alcance. Lista la distancia del lanzador a la cual se dimensiones, peso, etc., que pueden verse afectadas por el
produce o empieza el conjuro. Un “0” indica que el conjuro conjuro. Los conjuros con un área de efecto que puede ser
sólo puede ser usado sobre el propio lanzador, con el efecto modelada por el lanzador tendrán una dimensión mínima de
encarnado dentro de él o emanando de él. “Contacto” 3 metros en todas las direcciones, a menos que la descripción
significa que el lanzador puede usar el conjuro sobre otros si del conjuro afirme específicamente otra cosa. Así, una nube
puede tocarlos físicamente. A menos que se especifique de que forma un cubo de 3 metros por nivel de lanzador puede,
otro modo, todos los demás conjuros se centran en un punto cuando es lanzada por un lanzador de nivel 12, tener
visible al lanzador y dentro del alcance del conjuro. El punto dimensiones de 3m x 3m x 36m, 6m x 6m x 9m, o cualquier
puede ser una criatura o un objeto si así se desea. En general, combinación que totalice doce cubos de 3 metros.
un conjuro que afecta a un número limitado de criaturas Combinaciones como 1,5m x 3m x 72m no son posibles a
dentro de un área afecta primero a aquéllas más cercanas al
menos que se permitan específicamente. texto debería proporcionar una guía de cómo adjudicar la
Algunos conjuros (como el de bendición) afectan a situación.
los amigos o enemigos del lanzador. En todos los casos, esto Los conjuros con funciones múltiples permiten al
se refiere a la percepción del lanzador en el momento en que lanzador seleccionar qué función desea usar en el momento
es lanzado el conjuro. Por ejemplo, un personaje caótico del lanzamiento. Normalmente una sola función de un
bueno aliado con un clérigo legal neutral recibirá los conjuro de función múltiple es más débil que un conjuro de
beneficios del conjuro de bendición de este último. función única del mismo nivel.
Tirada de salvación. Lista si el conjuro permite al Los efectos de conjuro que proporcionan
blanco una tirada de salvación, y el efecto de superar ésta. bonificaciones o penalizaciones a habilidades, tiradas de
“Neg.” da como resultado que el conjuro no tiene efecto; ataque. tiradas de daño, tiradas de salvación, etc., no son
“1/2” significa que el personaje sufre la mitad de la cantidad normalmente acumulativos entre sí o con otra magia: se
normal de daño; “No” indica que no se permite ninguna aplica el efecto de sólo el más fuerte. Por ejemplo, un
tirada de salvación. Los ajustes por Sabiduría a las tiradas de guerrero bebe una poción de fuerza de gigante y luego recibe
salvación se aplican tan solo a los conjuros de el conjuro de un mago de nivel 2 de fuerza. Sólo la magia
encantamiento/ hechizo. más fuerte (la poción) es efectiva. Cuando la duración de la
Las barreras físicas sólidas proporcionan poción termina, sin embargo, el conjuro de fuerza sigue aún
bonificaciones en las tiradas de salvación y reducción de en acción hasta que su duración expira también.
daño. El cubrirse y ocultarse puede afectar las tiradas de
salvación y daño. (El DM posee información adicional al Adjudicar ilusiones
respecto.)
Una criatura que se salva con éxito de un conjuro Todas las ilusiones son adjudicadas por el DM; cada
(como hechizo, retención o receptáculo mágico) sin ningún una depende de los factores exactos de la situación que el
efecto físico aparente puede sentir una fuerza definida u DM considere significativos. Los puntos que siguen son sólo
hormigueo que es la característica de un ataque mágico, si el guías subsidiarias para ayudar al DM a mantener la
DM así lo desea. Pero el efecto hostil exacto del conjuro o la consistencia.
habilidad usada por la criatura no pueden ser deducidos de Ilusiones intrínsecamente mortales: Las ilusiones
ese hormigueo. de “muerte instantánea” son automáticamente fatales,
Se supone que el equipo y las posesiones que carga independientemente del nivel, Dados de Golpe o tiradas de
un ser efectúan sus propias tiradas de salvación contra salvación: techos que se derrumban, pozos de lava
ataques especiales si la criatura hace su tirada de salvación. ineludibles, etc. El efecto máximo absoluto de todos ellos es
a menos que el conjuro señale específicamente otra cosa. Si forzar un control de shock del sistema. Los personajes
la criatura fracasa en su tirada de protección, o si la forma supervivientes no vuelven a verse afectados por esa ilusión.
del ataque es particularmente potente, las posesiones pueden Efectos de conjuros: Las ilusiones que duplican los
requerir tiradas de salvación que utilicen sus propias tiradas efectos de un conjuro se hallan sintonizadas al nivel del
de salvación (ver la GDM) o la tirada de salvación del ser. El lanzador (por ejemplo, un ilusionista de nivel 10 lanzando
DM te informará cuando esto ocurra. una bola de fuego puede crear una convincente bola de fuego
Cualquier personaje puede renunciar voluntariamente de dado 10). Exceder esos límites crea un fallo fatal en la
a una tirada de salvación. Esto permite que un conjuro o ilusión que anula su efecto.
ataque similar que normalmente garantiza una tirada de Ataque especial de monstruo: Antes de que el
salvación tenga pleno efecto sobre el personaje. Del mismo lanzador pueda duplicar con efectividad el ataque especial de
modo, cualquier criatura puede disminuir voluntariamente su un monstruo, el hechicero debe haberlo experimentado. (Un
resistencia mágica permitiendo que un conjuro funcione hechicero no puede conjurar correctamente el guiño del ojo
automáticamente cuando es lanzado sobre ella. Renunciar a de una medusa sin haberlo experimentado realmente, es
una tirada de salvación o de resistencia a la magia no siempre decir, sin haber sido convertido en piedra por una.)
necesita ser voluntaria. Si una criatura o personaje puede ser Opción: Los monstruos ilusorios atacan usando los
engañada a que disminuya su resistencia, el conjuro tendrá valores de ataque del hechicero. Esto debería ser un indicio
pleno efecto, aunque no se trate del conjuro que la víctima sutil de que los monstruos son falsos.
creía que iba a recibir. La víctima debe elegir Opción: Extiende el control del nivel de conjuros a
conscientemente rebajar su resistencia; no es suficiente ser los monstruos..., el lanzador puede crear monstruos
atrapada con la guardia baja. Por ejemplo, un personaje solamente si los Dados de Golpe totales del monstruo son
recibiría una tirada de salvación si un mago en el grupo le iguales o menores que el nivel del lanzador (un lanzador de
atacara de pronto con una bola de fuego, aunque el mago se nivel 8 puede crear convincentemente un gigante de las
hubiera mostrado amistoso hasta ese punto. Sin embargo, el colinas, dos ogros, o cuatro guerreros de nivel 2).
mismo personaje no recibiría una tirada de salvación si el Los conjuros de ilusión requieren un grado más alto
mago le convenciera de que iba a recibir un conjuro de de interacción DM–jugador que otros conjuros de hechicero.
levitación pero en vez de ello le lanzara una bola de fuego. El cronometraje y presentación de tales conjuros por parte
Tu DM decidirá cuándo los PNJs han bajado su resistencia. del lanzador son extremadamente importantes. Los efectos
Tienes que decirle a tu DM cuándo tu personaje baja que aparecen de la nada no son creídos a menos que el
voluntariamente su resistencia. lanzador tenga esto en cuenta. Por otra parte, una bola de
Descripción del conjuro. El texto proporciona una fuego ilusoria lanzada después de que un hechicero haya
descripción completa de cómo funciona el conjuro y sus lanzado una auténtica puede tener efectos devastadores.
efectos en el juego. Cubre la mayor parte de los usos típicos El lanzador debe mantener en todo momento una
del conjuro, si hay más de uno, pero no puede ocuparse de apariencia de realismo cuando conduce una ilusión. (Si es
todas las aplicaciones posibles que los jugadores pueden creado un pelotón de guerreros de nivel bajo, el lanzador
encontrar. En esos casos, la información del conjuro en el dicta sus golpes, fallos, daños infligidos, heridas aparentes y
demás; el DM decide si los límites de credibilidad han sido
excedidos.)
Las ilusiones de PNJs requieren una cuidadosa
preparación por parte del DM, incluidos indicios sobre su
naturaleza.
La inteligencia es la mejor defensa contra las
ilusiones. Las criaturas bajas y no inteligentes son más
vulnerables a las ilusiones, a menos que la ilusión se halle
completamente fuera de su experiencia o la ilusión toque un
área de la competencia particular de las criaturas. Los
muertos vivientes son generalmente inmunes a las ilusiones,
pero son vulnerables a los efectos casi reales, la mayoría de
los cuales empiezan a aparecer en la lista de conjuros de nivel
4.
Normalmente las ilusiones dejan de afectar a un
personaje si no son creídas de una forma activa. La
incredulidad debe ser afirmada por el jugador, y basarse en
indicios proporcionadas por el DM. Los jugadores que
afirmen su incredulidad deben dar una razón para ella basada
en información sensorial disponible al personaje. El fallo en
dar esa razón da como resultado el fracaso de la incredulidad.
El DM puede imponer requerimientos o retrasos adicionales
en reconocer ilusiones (como controles de Inteligencia)
cuando sea necesario, como cuando un jugador está
evidentemente divulgando un descubrimiento hecho por
otro. La incredulidad hace perder automáticamente una
tirada de salvación si el efecto es real.
Para los PNJs, una tirada de salvación, comprobación
de Inteligencia, o adjudicación del DM pueden ser usados
para determinar la incredulidad, lo que el DM considere
apropiado.
Apéndice 3: Conjuros de hechicero gigante simplemente exige absorber más líquido para que sus
efectos mágicos entren en acción, etc. Peso, masa y fuerza,
sin embargo, sí resultan afectados. Así, una mesa que
bloquee una puerta puede ser más pesada y más efectiva, una
Conjuros de nivel 1 piedra arrojada tendrá más masa (y causará más daño), las
cadenas serán más fuertes, las puertas más recias, un cordel
Afectar fuegos normales delgado se convertirá en una cuerda más larga, gruesa y
(Alteración) resistente, y así sucesivamente. Los puntos de golpe,
Categoría de Armadura y tiradas de ataque de una criatura
Alcance: 5 metros/nivel no cambian, pero las tiradas de daño se incrementan
Componentes: V, S proporcionalmente con el tamaño. Por ejemplo, un guerrero
Duración: 2 rounds/nivel a un 160% de su tamaño normal golpea con su espada larga
Tiempo de lanzamiento:1 y tira un 6 para daño. La tirada de daño ajustada es 10 (es
Área de efecto: Radio de 3 metros decir, 6 x 1,6 = 9,6, redondeado hacia arriba). Las
Tirada de salvación: No bonificaciones debidas a Fuerza, categoría y magia no
resultan alteradas.
Este conjuro permite al hechicero hacer que fuegos no El conjuro inverso, reducir, niega el conjuro agrandar
mágicos – desde uno tan pequeño como el de una antorcha o o hace a las criaturas u objetos más pequeños. La criatura u
linterna hasta uno tan grande como el área de efecto – objeto pierde un 10% de su tamaño original por cada nivel
reduzcan su tamaño y brillo hasta convertirse en meras del lanzador, hasta un mínimo de un 10% del tamaño
brasas, o incrementar su luz hasta ser tan brillantes como la original. A partir de ahí, el tamaño se reduce por incrementos
plena luz del día y aumentar la iluminación hasta doblar el de 30 cm hasta menos de 30 cm, por incrementos de 2 cm
radio normal. Ten en cuenta que esto no afecta ni al consumo hasta 2 cm, y por incrementos de 0,2 cm hasta un mínimo de
de combustible ni al daño causado por el fuego. El lanzador 0,2 cm..., el receptor del conjuro no puede ir
puede afectar cualquiera o todos los fuegos en el área del empequeñeciendo hasta la nada. Por ejemplo, un gigante de
conjuro. Puede alterar sus intensidades con un simple gesto 5 metros reducido por un hechicero de nivel 15 (15 pasos),
mientras el conjuro siga efectivo. El conjuro dura hasta que se verá reducido a 50 cm (en nueve pasos), luego a 18 cm (en
el lanzador lo cancela, se agota el combustible o expira la un paso) y finalmente a 5,5 cm (en los últimos cinco pasos).
duración. El lanzador puede extinguir también todas las Un objeto que reduce su tamaño puede dañar los materiales
llamas existentes en el área, lo cual agota de inmediato el más débiles unidos a él, pero un objeto se encogerá
conjuro. El conjuro no afecta a los elementales del fuego o a solamente en tanto que el objeto en sí no resulte dañado. Las
otras criaturas similares. criaturas involuntarias tienen derecho a una tirada de
salvación contra conjuros.
Agrandar El componente material de este conjuro es un pellizco
(Alteración) Reversible de hierro en polvo.
Alcance: 5 metros/nivel Alarma
Componentes: V, S, M (Abjuración, Evocación)
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento 1 Alcance: 10 metros
Área de efecto: 1 criatura u objeto Componentes: V, S, M
Tirada de salvación: Neg. Duración: 4 horas + 1/2 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Este conjuro causa el crecimiento instantáneo de una Área de efecto: Hasta un cubo de 6 metros
criatura u objeto, incrementando tanto su tamaño como su Tirada de salvación: No
peso. Sólo puede ser lanzado sobre una única criatura (o una
entidad simbiótica o comunitaria) o sobre un único objeto Cuando es lanzado un conjuro de alarma, el hechicero
que no exceda de un metro cúbico de volumen por nivel del hace que un área seleccionada reaccione a la presencia de
lanzador. El objeto o criatura tiene que ser visto para resultar cualquier criatura más grande que una rata normal, cualquier
afectado. Crece un 10% por nivel de experiencia del cosa más grande que aproximadamente un volumen de 60
hechicero, incrementando simultáneamente su altura, decímetros cúbicos o más de 1,5 kilos de peso. El área de
anchura y peso. efecto puede ser un portal, una sección de suelo, unas
Todo el equipo llevado encima por una criatura crece escaleras, etc. Tan pronto como cualquier criatura entra en el
también con el conjuro. Las víctimas no voluntarias tienen área protegida, la toca, o establece contacto de alguna otra
derecho a una tirada de salvación contra conjuros. Una tirada forma con ella sin pronunciar el santo y seña establecido por
de salvación superada significa que el conjuro fracasa. Si no el lanzador, el conjuro de alarma deja oír un fuerte repiqueteo
hay espacio suficiente para el crecimiento deseado, la que puede ser oído claramente en un radio de 20 metros.
criatura u objeto alcanza el tamaño máximo posible, (Hay que reducir el radio en 3 metros por cada puerta
haciendo estallar los confinamientos débiles en el proceso, interpuesta y en 6 metros por cada pared sustancial
pero se ve contenida sin sufrir ningún daño por materiales interpuesta). El sonido dura todo un round y luego cesa. Las
más fuertes: el conjuro no puede ser utilizado para aplastar a criaturas proyectadas etérea o astralmente no desencadenan
una criatura aumentando su tamaño. la alarma, pero las criaturas voladoras o levitadoras, las
Las propiedades mágicas no se ven incrementadas por invisibles o las incorpóreas o gaseosas sí. El lanzador puede
este conjuro: una espada +1 agrandada sigue siendo sólo una anular la alarma con una sola palabra.
espada +1, una varita del tamaño de una vara sigue siendo Los componentes materiales de este conjuro son una
capaz sólo de sus funciones normales, una poción de tamaño
campanilla y un trozo de alambre de plata muy fino. (Conjuración)

Amigos Alcance: Contacto


(Encantamiento/Hechizo) Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Alcance: 0 Tiempo de lanzamiento: 1 round
Componentes: V, S, M Área de efecto: 1 criatura
Duración: 1d4 rounds + 1 round/nivel Tirada de salvación: No
Tiempo de lanzamiento:1
Área de efecto: Radio de 20 metros Mediante este conjuro, el hechicero crea un campo de
Tirada de salvación: Especial fuerza mágico que sirve como si fuera una armadura de
escamas (CA 6). El conjuro no tiene efecto sobre una persona
Un conjuro de amigos hace que el hechicero gane que lleve ya armadura o una criatura con Categoría de
temporalmente 2d4 puntos de Carisma. Las criaturas Armadura 6 o mejor. No es acumulativo con el conjuro de
inteligentes dentro del área de efecto en el momento en que escudo, pero sí lo es con Destreza y, en el caso de
es lanzado el conjuro deben efectuar de inmediato controles guerreros/magos, con la bonificación por escudo. El conjuro
de reacción basados en el nuevo Carisma del personaje. de armadura no dificulta los movimientos, no añade peso o
Aquellas con reacciones favorables tienden a sentirse muy carga, no impide el lanzamiento de conjuros. Dura hasta que
impresionadas con el lanzador y hacen un esfuerzo por ser es anulado con éxito o hasta que el portador recibe un daño
sus amigos y ayudarle, de una forma adecuada a la situación. acumulativo que totalice más de 8 puntos +1 por nivel del
Los burócratas reacios pueden decidir de pronto mostrarse lanzador. (Es importante observar que la armadura no
colaboradores; los hoscos guardias de la puerta pueden absorbe este daño. La armadura simplemente garantiza una
volverse locuaces; los orcos que atacan pueden respetar la CA de 6; el portador sigue sufriendo todo el daño por
vida del lanzador, tomándolo cautivo en vez de matarlo. cualquier ataque con éxito.) Así, el portador puede sufrir 8
Cuando el conjuro se disipa, las criaturas se dan cuenta de puntos de un ataque, y luego varios minutos más tarde sufrir
que han sido influenciadas, y sus reacciones entonces son 1 punto adicional de daño. A menos que el conjuro sea
determinadas por el DM. lanzado por un mago de nivel 2 o superior, en este momento
Los componentes para este conjuro son tiza (o harina se verá anulado. Hasta que resulta anulado, el conjuro de
blanca), negro de humo (u hollín) y bermellón aplicados al armadura garantiza al portador todos los beneficios de la
rostro antes de lanzar el conjuro. Categoría de Armadura conseguida.
El componente material es un trozo de cuero
Aparición finamente curado que haya sido bendecido por un sacerdote.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 0 Aura mágica de Nystul
Componentes: V, S (Ilusión/Fantasma)
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 Alcance: Contacto
Área de efecto: 1 criatura dentro de 10 metros Componentes: V, S, M
Tirada de salvación: Neg. Duración: 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Un conjuro de aparición permite al hechicero actuar Área de efecto: Especial
sobre los miedos naturales para hacer que la criatura blanco Tirada de salvación: Especial
perciba al lanzador del conjuro como alguien o algo
enemistoso. Sin que se sepa exactamente qué es, el hechicero Mediante este conjuro, cualquier objeto de no más de
simplemente avanza amenazador sobre la criatura. Si no 2,5 kilos de peso por nivel del lanzador puede obtener un
supera una tirada de salvación contra conjuros, la criatura se aura que será observada por alguien que utilice detección
da la vuelta y huye a toda velocidad tan lejos del mago como mágica. Además, el lanzador puede especificar el tipo de
le es posible, aunque no deja caer lo que lleva consigo. La aura mágica que será detectada (alteración, conjuración,
criatura tiene una penalización en su tirada de salvación de - etc.), lo cual enmascarará con toda efectividad el aura real
1 por cada dos niveles de experiencia del lanzador, hasta un del objeto, si la hay, a menos que la propia aura del objeto
máximo de -6 al nivel 12. Ten en cuenta que una tirada sea excepcionalmente poderosa (si se trata de un artefacto,
natural (no modificada) de 20 tiene automáticamente éxito, por ejemplo). Si el objeto que lleva el aura mágica de Nystul
independientemente de las penalizaciones a la tirada de recibe un conjuro de identificación o es examinado de un
salvación. Aunque el lanzador no persigue realmente a la modo similar, el examinador tiene un 50% de probabilidades
criatura que huye, un fantasma de su propia mente sí lo hace. de reconocer que el aura ha sido colocada para engañar a los
Cada round después del lanzamiento inicial. la criatura desprevenidos. De otro modo, el aura es aceptada y ningún
efectúa otra tirada de salvación. sin penalización, hasta que tipo de prueba revela cuál es su auténtica magia.
tiene éxito y el conjuro se rompe. En cualquier caso, el El componente para este conjuro es un cuadradillo de
conjuro funciona sólo contra criaturas con Inteligencias de 2 seda, que debe ser pasado por encima del objeto que recibe
o más, y los muertos vivientes no se ven afectados en el aura.
absoluto.

Borrar
(Alteración)
Armadura
Alcance: 30 metros Componentes: V, S
Componentes: V, S Duración: 2d6 rounds + 2 rounds/nivel
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1
Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: El lanzador
Área de efecto: 1 rollo de pergamino o 2 páginas Tirada de salvación: No
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro permite al hechicero alterar la apariencia
El conjuro borrar elimina lo escrito, ya sea de de su forma – incluidos ropa y equipo – para aparecer un
naturaleza mágica o mundana, de un rollo de pergamino o de palmo más bajo o más alto; delgado, gordo, o un punto
una a dos páginas de papel, pergamino o superficies intermedio; humano, humanoide, o cualquier otra criatura
similares. Elimina runas explosivas, glifos de protección, bípeda de forma generalmente humana. El lanzador no puede
sellos de serpiente sepia y marcas de hechicero, pero no duplicar un individuo específico. El conjuro no proporciona
extirpa escritura ilusoria o símbolos (ver esos conjuros). Lo las habilidades o actitudes típicas de la forma elegida. La
escrito de forma no mágica es automáticamente borrado si el duración del conjuro es 2d6 rounds más dos rounds
lanzador lo toca, de otro modo las posibilidades de éxito son adicionales por nivel de experiencia del lanzador. El DM
de un 90%. Los escritos mágicos deben ser tocados, y sólo puede permitir una tirada de salvación por incredulidad bajo
tienen un 30% de posibilidades de ser borradas, más un 5% ciertas circunstancias: por ejemplo, si el lanzador actúa de
por nivel del lanzador, hasta un máximo de un 90% (por una manera a todas luces inconsistente con su rol elegido. El
ejemplo, 35% para un lanzador de nivel 1, 40% para un conjuro no altera las propiedades táctiles (es decir, el
lanzador de nivel 2, etc.). contacto) percibidas por el lanzador o su equipo, y el engaño
puede ser descubierto de esta forma.
Caída de pluma
(Alteración) Cantrip
(Todas las escuelas)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V Alcance: 3 metros
Duración: 1 round/nivel Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 Duración: 1 hora/nivel
Área de efecto: Especial Tiempo de lanzamiento: 1
Tirada de salvación: No Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, la criatura/criaturas
u objeto/objetos afectados adquieren inmediatamente la Los cantrips son conjuros menores estudiados por los
masa de un plumón. El índice de caída es cambiado hechiceros durante su aprendizaje, independientemente de la
instantáneamente a unos simples 60 cm por segundo (36 escuela. El conjuro cantrip es un método práctico para el
metros por round), y no se sufre ningún daño al llegar al aprendiz, que le enseña cómo acumular diminutas cantidades
suelo mientras el conjuro se halla vigente. Sin embargo, de energía mágica. Una vez lanzado, el conjuro cantrip
cuando la duración del conjuro cesa, se recobra el índice permite al lanzador crear efectos mágicos menores por toda
normal de caída. El conjuro puede ser lanzado sobre el la duración del conjuro. Tan menores son esos efectos que
propio hechicero o sobre alguna otra criatura u objeto hasta tienen severas limitaciones. Son completamente incapaces
el alcance máximo, y dura un round por cada nivel del de causar una pérdida de puntos de golpe, no pueden afectar
hechicero. El caída de pluma afecta a uno o más objetos o la concentración de los lanzadores de conjuros, y tan sólo
criaturas dentro de un cubo de 3 metros, siempre que el peso pueden crear pequeños y obvios materiales mágicos.
de las criaturas u objetos no exceda de un total combinado Además, los materiales creados por un cantrip son
de 100 kilos más 100 kilos por cada nivel del lanzador. extremadamente frágiles y no pueden ser usados como
Por ejemplo, un hechicero de nivel 2 tiene un alcance instrumentos de ninguna clase. Finalmente, un cantrip carece
de 20 metros, una duración de dos rounds, y un peso límite del poder de duplicar los efectos de ningún otro conjuro. Sea
de 300 kilos cuando lanza este conjuro. El conjuro funciona cual sea la manifestación que adopte el cantrip, su efecto
solamente sobre objetos en caída libre, que vuelan o son permanece sólo durante tanto tiempo como se concentre el
impulsados (como proyectiles). No afecta al golpe de una hechicero. Típicamente, los hechiceros utilizan los cantrips
espada o a una criatura a la carga. Ten en cuenta que el para impresionar a la gente común, divertir a los niños e
conjuro puede ser combinado con efectividad con soplo de iluminar un poco las vidas melancólicas. Los trucos más
viento y conjuros similares. comunes con los cantrips incluyen repiqueteos de música
etérea, revivificación de flores marchitas, bolas
resplandecientes que flotan por encima de las manos del
lanzador, soplos de viento que agitan las llamas de las velas,
despertar aromas de la comida insípida, pequeños remolinos
para barrer el polvo debajo de las alfombras. Combinado con
el sirviente invisible, es para el hechicero una buena
herramienta para limpiar la casa y entretener a la gente
simple.
Cambiar el yo Comprender lenguajes
(Ilusión/Fantasma) (Alteración) Reversible

Alcance: 0 Alcance: Contacto


Componentes: V, S, M Duración: 3 turnos
Duración: 5 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: 20 m + 3 m/nivel
Área de efecto: 1 criatura parlante u objeto escrito Tirada de salvación: No
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al lanzador detectar a todas las
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz criaturas muertas vivientes a partir del alcance del conjuro.
de comprender las palabras habladas por una criatura o leer El área de efecto se extiende formando un sendero de 3
un mensaje escrito de otro modo incomprensible (como algo metros de ancho y 20 metros de largo (más 3 metros de largo
escrito en otro lenguaje). En cualquiera de los dos casos, el por nivel del hechicero) en la dirección en que éste se halle
hechicero debe tocar la criatura o el escrito. Ten en cuenta mirando. Escrutar una dirección requiere un round, y el
que la habilidad de g leer no imparte necesariamente una lanzador debe permanecer inmóvil. Aunque el conjuro indica
comprensión del material, ni el conjuro permite al lanzador dirección, no da localización específica o distancia. Detecta
hablar o escribir un lenguaje desconocido. El material escrito muertos vivientes a través de paredes y obstáculos, pero se
puede ser leído a la velocidad de una página o equivalente ve bloqueado por 30 centímetros de piedra sólida, un metro
por round. Los escritos mágicos no pueden ser leídos más de madera o tierra o un delgado revestimiento de metal El
allá de saber que son mágicos, pero el conjuro es útil a conjuro no indica el tipo de muerto viviente detectado, sólo
menudo cuando se trata de descifrar mapas de tesoros. Este que se halla presente.
conjuro puede ser contrarrestado por ciertas magias El componente material para este conjuro es un poco
protectoras (los conjuros de nivel 3 página secreta y escritura de tierra de una tumba.
ilusoria), y no revela mensajes ocultos en textos de otro
modo normales. Disco flotante de Tenser
Los componentes materiales de este conjuro son un (Evocación)
pellizco de hollín y unos cuantos granos de sal.
El inverso de este conjuro, confundir lenguajes, Alcance: 20 metros
cancela un conjuro de comprender lenguajes o convierte un Componentes: V, S, M
escrito o el habla de una criatura en incomprensibles, por la Duración: 3 turnos + 1 turno/nivel
misma duración de tiempo expresada arriba. Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Detectar magia Tirada de salvación: No
(Adivinación)
Con este conjuro, el lanzador crea el plano de fuerza
Alcance: 0 circular, ligeramente cóncavo, conocido como disco flotante
Componentes: V, S de Tenser (por el famoso hechicero cuya codicia y habilidad
Duración: 2 rounds/nivel para localizar tesoros son bien conocidas). El disco tiene un
Tiempo de lanzamiento: 1 metro de diámetro y sostiene 50 kilos de peso por nivel del
Area de efecto: 3 m ancho, 20 m largo hechicero que lanza el conjuro. El disco flota en todo
Tirada de salvación: No momento aproximadamente a un metro por encima del suelo
y permanece equilibrado. Flota horizontalmente a lo largo
Cuando es lanzado el conjuro de detectar magia, el dentro de su alcance de 20 metros a una orden del lanzador,
hechicero detecta radiaciones mágicas en un sendero de 3 y le acompañará a un índice de movimiento de no más de 6.
metros de ancho y hasta 20 de largo, en la dirección en la que Si no es guiado, mantiene un intervalo constante de 2 metros
está mirando. La intensidad de la magia puede ser entre él y el hechicero. Si el lanzador se mueve más allá del
determinada (muy débil, débil, moderada, fuerte, alcance (moviéndose más aprisa, o por medios como un
abrumadora), y el hechicero tiene un 10% de posibilidades conjuro de teleportación, o intentando llevarlo a más de l
por nivel de reconocer si se halla presente un cierto tipo de metro de la superficie que tiene debajo), o si la duración del
magia (alteración, conjuración, etc.). El lanzador puede conjuro expira, el disco flotante desaparece de la existencia
volverse y rastrear un arco de 60 grados por round. Una pared con un parpadeo, y todo lo que sostenía se estrella contra la
de piedra de 30 centímetros o más de grueso, metal sólido de superficie bajo él.
dos o tres centímetros de espesor, o un metro o más de El componente material del conjuro es una gota de
madera sólida bloquean el conjuro. Las áreas mágicas, los mercurio.
tipos múltiples de magia o las emanaciones fuertes de magia
local pueden confundir u ocultar radiaciones más débiles.
Ten en cuenta que este conjuro no revela la presencia del
bien o del mal, ni revela el alineamiento. Las criaturas de
otros planos no son necesariamente mágicas.

Detectar muertos vivientes Dormir


(Adivinación, Necromancia) (Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 0 Alcance: 30 metros


Componentes: V, S, M Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel familiar y puede emitir órdenes mentales a una distancia
Tiempo de lanzamiento: 1 hasta kilómetro y medio. Ten en cuenta que las respuestas
Área de efecto: Especial empáticas del familiar son generalmente muy básicas:
Tirada de salvación: No aunque es capaz de comunicar pensamientos simples, éstos
se ven a menudo abrumados por sus respuestas instintivas.
Cuando un hechicero lanza un conjuro de dormir, Así, un hurón familiar que espíe a una banda de orcos en los
hace que un adormecimiento comatoso se apodere de una o bosques puede perder su hilo de pensamientos ante la vista
más criaturas (aparte los muertos vivientes o algunas otras de un ratón. ¡Ciertamente, su comunicación a su amo se verá
criaturas específicamente excluidas de los efectos del teñida de miedo ante los grandes” a los que está espiando! El
conjuro). Todas las criaturas que se ven afectadas por el lanzador no puede ver a través de los ojos del familiar.
conjuro de dormir deben estar dentro de un radio de 10 Si se halla separado del lanzador, el familiar pierde 1
metros unas de otras. El número de criaturas que pueden punto de golpe al día, y muere si se ve reducido a 0 puntos
verse afectadas es una función de los Dados de Golpe o de golpe. Cuando el familiar se halla en contacto físico con
niveles. El conjuro afecta a 2d4 Dados de Golpe de su hechicero, gana los puntos de salvación del hechicero
monstruos. Los monstruos con 4 + 3 Dados de Golpe (4 contra ataques especiales. Si un ataque especial causa
Dados de Golpe más 3 puntos de golpe) o más no son normalmente algún daño, el familiar no sufre ningún daño si
afectados. El centro del área de efecto es determinado por el la tirada de salvación tiene éxito y sólo la mitad del daño si
lanzador del conjuro. Las criaturas con los menores Dados la tirada de salvación fracasa. Si el familiar muere, el
de Golpe se ven afectadas primero, y los efectos parciales hechicero debe tirar con éxito un control inmediato de shock
son ignorados. del sistema o muere también. Aunque sobreviva a este
Por ejemplo, un hechicero lanza un conjuro de dormir control, el hechicero pierde 1 punto en su Constitución
a tres kobolds, dos gnolls y un ogro. La tirada (2d4) da 4. cuando muere el familiar.
Todos los kobolds y un gnoll resultan afectados (1/2 + 1/2 + El poder de la invocación es tal que sólo puede ser
1/2 + 2 = 3 1/2 Dados de Golpe). Observa que el resto no es intentada una vez al año. Cuando el hechicero decide
suficiente para afectar al último gnoll o al ogro. encontrar un familiar, debe cargar un brasero de cobre con
Abofetearlas o herirlas despierta a las criaturas carbón. Cuando arda bien, añade incienso y hierbas por valor
afectadas, pero el ruido normal no. Despertarlas requiere de 1.000 mo. El encantamiento del conjuro empieza
todo un round. Los oponentes dormidos mágicamente entonces, y debe ser proseguido hasta que llega el familiar o
pueden ser atacados con bonificaciones sustanciales (ver expira el tiempo de lanzamiento. El DM determina en secreto
Combate, Tabla 51). todos los resultados. Ten en cuenta que la mayoría de
El componente material para este conjuro es un familiares no son inherentemente mágicos, y que un conjuro
pellizco de arena fina, pétalos de rosa o un grillo vivo. de disipar magia no los envía lejos.
Un mal trato deliberado, no alimentar y cuidar al
Encontrar familiar familiar, o constantes exigencias irrazonables, tienen efectos
(Conjuración/Llamada) adversos sobre la relación del familiar con su amo. Disponer
a propósito la muerte del familiar de uno incurre en un gran
Alcance: 1,5 km./nivel desfavor por parte de ciertas poderosas entidades, con
Componentes: V, S, M terribles resultados.
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2d12 horas Tirada
Familiar * Poderes sensoriales
Área de efecto: 1 familiar d20
Tirada de salvación: especial 1–5 Gato, negro Excelente visión nocturna,
oído superior
Este conjuro permite al lanzador intentar llamar a un 6–7 Cuervo Excelente visión
familiar para que actúe como su ayudante y compañero. Los 8–9 Halcón Visión a distancia muy
familiares son típicamente animales pequeños tales como superior
gatos, ranas, hurones, cornejas, halcones, serpientes, búhos, 10–11 Búho Visión nocturna igual a la
cuervos, sapos, comadrejas o incluso ratones. Un animal que visión diurna humana, oído
actúe como familiar puede beneficiar a un hechicero, superior
juntando sus poderes sensoriales con los de su amo, 12-13 Sapo Amplio ángulo de visión
conversando con él y sirviendo también como 14-15 Comadreja Oído superior y poder olfativo
guardia/explorador/espía. Un hechicero, sin embargo, puede muy superior
tener sólo un familiar a la vez, y no posee control sobre qué 16-20 Ningún familiar disponible dentro del
tipo de animal responderá a su llamada, si es que llega alcance del conjuro
alguno.
El animal es siempre más inteligente que otros de su * El árbitro puede sustituir éstos por otros pequeños
tipo (normalmente 2 o 3 puntos de Int), y su relación con el animales más acordes con la zona.
hechicero le confiere una vida excepcionalmente larga. El
hechicero recibe los sentidos realzados de su familiar, lo cual
le garantiza una bonificación de +1 a todas las tiradas de Escalada de araña
dados de sorpresa. Los familiares normales tienen 2-4 puntos (Alteración)
de golpe más 1 punto de golpe por nivel del lanzador, y una
Categoría de Armadura de 7 (debido al tamaño, velocidad, Alcance: Contacto
etc.). Componentes: V, S, M
El hechicero mantiene un lazo empático con el Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Criatura tocada Área de efecto: 40 m2 + 10 m2/nivel
Tirada de salvación: Neg Tirada de salvación: Especial

Un conjuro de escalada de araña permite al receptor Este conjuro crea la ilusión de cualquier objeto,
trepar y recorrer superficies verticales como si fuera una criatura o fuerza, siempre que se halle dentro de los límites
araña gigante, o incluso colgar boca abajo de los techos. Las del área de efecto del conjuro. La ilusión es visual y afecta a
víctimas no voluntarias deben ser tocadas, y luego se les todas las criaturas creyentes (los muertos vivientes son
permite una tirada de salvación contra conjuros para anular inmunes) que la ven. No crea sonido, ni olor, ni temperatura.
el efecto. La criatura afectada debe llevar manos y pies Los efecto que dependen de esos sentidos normalmente
desnudos para poder escalar de esta manera, a un índice de fallan. La ilusión dura hasta que es golpeada por un oponente
movimiento de 6 (3 si va cargado). Durante el transcurso del – a menos que el lanzador haga que la ilusión reaccione de
conjuro, el receptor no puede manejar objetos que pesen forma apropiada – o hasta que el hechicero cesa su
menos que una daga (medio kilo), porque tales objetos se concentración sobre el conjuro (debido a deseo, movimiento,
pegan a sus manos y pies. Así, un hechicero hallará o un ataque con éxito que cause daño ). Las tiradas de
virtualmente imposible lanzar conjuros si se halla bajo un salvación para ilusiones se explican bajo Ilusión en el
conjuro de escalada de araña. Una fuerza suficiente puede capítulo relativo a la Magia (pág. 89) y en la página 142. Las
liberar al receptor; el DM puede asignar una tirada de criaturas que no creen en la ilusión la ven por lo que es y
salvación basada en las circunstancias, la intensidad de la añaden +4 a las tiradas de salvación de sus asociados si
fuerza y demás. Por ejemplo, una criatura con una Fuerza de pueden comunicarles con efectividad este conocimiento. Las
12 puede liberar al sujeto si el sujeto falla una tirada de criaturas que creen en la ilusión se ven sometidas a sus
salvación contra paralización (una tirada de salvación efectos, de nuevo tal como queda explicado en Ilusiones.
moderadamente difícil). El lanzador puede terminar los El efecto ilusorio puede ser movido por el lanzador
efectos del conjuro con una sola palabra. dentro de los límites del área de efecto. El DM tiene que
Los componentes materiales de este conjuro son una decidir sobre la efectividad de este conjuro; en la página 142
gota de betún natural y una araña viva; ambas cosas deben y en el Capítulo 7, Magia, se dan directrices detalladas.
ser engullidas por el receptor del conjuro. El componente material del conjuro es un poco de
vellón.
Escudo
(Evocación) Grasa
(Conjuración)
Alcance: 0
Componentes: V, S Alcance: 10 metros
Duración: 5 rounds/nivel Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Área de efecto: Especial Tiempo de lanzamiento: 1
Tirada de salvación: No Área de efecto: Área cuadrada de 3m x 3m
Tirada de salvación: Especial
Cuando es lanzado este conjuro, una barrera invisible
cobra vida frente al hechicero. Este escudo anula totalmente Un conjuro de grasa cubre una superficie material con
los ataques mediante proyectiles mágicos. Proporciona la una capa resbaladiza de naturaleza grasienta. Cualquier
protección equivalente de una CA 2 contra proyectiles criatura que entre en el área o sea atrapada en ella cuando es
lanzados a mano (hachas, dardos, jabalinas, lanzas, etc.), de lanzado el conjuro debe efectuar una tirada de salvación
una CA 3 contra proyectiles lanzados por dispositivos contra conjuros o resbalar. patinar y caer.
pequeños (flechas, saetas, balas, púas de manticora, piedras Aquellos que superen la tirada pueden alcanzar la más
de honda, etc.), y de una CA 4 contra cualquier otra forma próxima superficie no engrasada al final del round. A
de ataque. El escudo añade también una bonificación de +1 aquellos que permanecen en el área se les permite una tirada
a las tiradas de salvación del hechicero contra ataques que de salvación cada round hasta que escapen del área. El DM
son básicamente frontales. Observa que esos beneficios se debería ajustar las tiradas de salvación según las
aplican tan sólo si el ataque se origina desde frente del circunstancias; por ejemplo, una criatura que cargue por un
hechicero, donde el escudo puede moverse para interponerse plano inclinado que se ve de. pronto engrasado tiene pocas
por sí mismo. posibilidades de evitar los efectos, ¡pero su habilidad de salir
del área afectada está casi asegurada! El conjuro también
puede ser usado para crear una capa grasienta sobre un
objeto: una cuerda, los peldaños de una escala de cuerda, la
empuñadura de un arma, etc. Los objetos materiales que no
se hallan en uso resultan siempre afectados por este conjuro,
mientras que las criaturas que sujetan o emplean esos objetos
reciben una tirada de salvación contra conjuros para evitar
Fuerza fantasmal los efectos. Si la tirada de salvación inicial fracasa, la criatura
(Ilusión/Fantasma) deja caer de inmediato el objeto. Es preciso efectuar una
tirada de salvación cada round que la criatura intenta usar el
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel artículo engrasado. El lanzador puede finalizar el efecto con
Componentes; V, S, M una simple orden; de otro modo dura tres rounds más un
Duración: Especial round por nivel.
El componente material del conjuro es un trozo de 13 a 14 2 semanas
pellejo de cerdo o mantequilla. 15 a 16 1 semana
17 3 días
Hechizar persona 18 2 días
(Encantamiento/Hechizo) 19 o más 1 día

Alcance: 120 metros Nota: El período entre controles es el período de


Componentes: V, S tiempo durante el que se produce el control. Cuándo efectuar
Duración: Especial el control dentro de este tiempo es determinado (al azar o por
Tiempo de lanzamiento: 1 selección) por el DM. La tirada se efectúa en secreto.
Área de efecto: 1 persona
Tirada de salvación: Neg. Hipnotismo
(Encantamiento/Hechizo)
Este conjuro afecta a cualquier persona individual
sobre la que se lance. El término persona incluye cualquier Alcance: 5 metros
humano, semihumano o humanoide bípedo del tamaño de un Componentes: V, S
hombre o menor, como dríadas, duendes benévolos, duendes Duración: 1 round + 1 round/nivel
traviesos, enanos, elfos, gnolls, gnomos, goblins, hadas, Tiempo de lanzamiento: 1
halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, Área de efecto: cubo de 10 metros
ninfas acuáticas, orcos, semielfos, semiorcos, trogloditas y Tirada de salvación: Neg.
otros.
La persona recibe una tirada de salvación contra Los gestos del hechicero, junto con su encantamiento
conjuros para evitar el efecto, con cualquier ajuste por canturreado, causan que 1d6 criaturas dentro del área se
Sabiduría (ver Tabla 5). Si la persona recibe daño del grupo vuelvan susceptibles a una sugestión: una petición breve y
del lanzador en el mismo round que es lanzado el hechizo, se razonablemente expuesta (ver el conjuro de nivel 3
añade una bonificación adicional de +1 por punto de golpe sugestión). La petición debe efectuarse después de lanzar el
de daño recibido a la tirada de salvación de la víctima. conjuro de hipnotismo. Hasta ese momento el éxito del
Si el receptor del conjuro fracasa en su tirada de conjuro es desconocido. Ten en cuenta que la sugestión
salvación, contempla al lanzador como a un amigo de subsiguiente no es un conjuro, sino simplemente una
confianza y un aliado al que hay que seguir y proteger. El urgencia vocalizada (el lanzador debe hablar un lenguaje que
conjuro no permite al lanzador controlar a la criatura la criatura comprenda para que este conjuro funcione). Las
hechizada como si fuera un autómata, pero cualquier palabra criaturas que efectúen con éxito sus tiradas de salvación no
o acción del lanzador es contemplada de la manera más se hallan bajo la influencia hipnótica. Aquellas
favorable. Así, una persona hechizada no obedecerá una excepcionalmente cautelosas u hostiles tienen una
orden de suicidio, pero puede creer al lanzador si se le bonificación de +1 a +3 en sus tiradas de salvación. Si el
asegura que la única posibilidad de salvar su vida es que la conjuro es lanzado a una criatura en particular cuya mirada
persona se enfrente a un dragón rojo durante “sólo uno o dos se cruce con la del lanzador, la tirada de salvación se efectúa
rounds”. Ten en cuenta también que el conjuro no dota al con una penalización de -2. Una criatura que falla su tirada
lanzador con capacidades lingüísticas más allá de las que de salvación no recuerda que el lanzador la hipnotizó.
posee normalmente (es decir, ha de hablar el lenguaje de la
víctima para comunicarle sus órdenes). Identificar
La duración del conjuro es una función de la (Adivinación)
Inteligencia de la persona encantada y se halla ligada a la
tirada de salvación. El conjuro puede ser roto si se efectúa Alcance: 0
con éxito una tirada de salvación, y esta tirada de salvación Componentes: V, S, M
es controlada de forma periódica, según la Inteligencia de la Duración: 1 round/nivel
criatura (ver tabla más abajo). Si el lanzador hace daño, o Tiempo de lanzamiento: Especial
intenta hacer daño, a la persona hechizada mediante alguna Área de efecto: 1 objeto/nivel
acción abierta, o si es lanzado con éxito un conjuro de disipar Tirada de salvación: No
magia sobre la persona hechizada, el hechizo queda roto.
Si dos o más hechizos afectan simultáneamente a una Cuando se lanza un conjuro de identificar, los objetos
misma criatura, el resultado es decidido por el DM. Esto mágicos tocados a continuación por el hechicero pueden ser
puede alinearse desde el que uno de los efectos sea identificados. Las ocho horas inmediatamente precedentes al
claramente dominante, hasta que el sujeto se vea desgarrado lanzamiento del conjuro deben ser pasadas purificando los
por deseos conflictivos y hasta nuevas tiradas de salvación objetos y retirando influencias que pudieran corromper y
que puedan anular ambos conjuros. confundir sus auras mágicas. Si este período es interrumpido,
Ten en cuenta que el sujeto tiene pleno recuerdo de debe ser iniciado de nuevo. Cuando es lanzado el conjuro,
los acontecimientos que se produjeron mientras estaba cada objeto debe ser manejado por turno por el hechicero.
hechizado. Cualquier consecuencia de este manejo cae totalmente sobre
el hechicero y puede terminar el conjuro, aunque al hechicero
Puntuación Inteligencia Tiempo entre control se le conceden todas las tiradas de salvación aplicables.
3 o menos 3 meses Las posibilidades de averiguar una información
4a6 2 meses acerca de un objeto es igual a un 10% por nivel del lanzador,
7a9 1 mes hasta un máximo de un 90%, tirado por el DM. Cualquier
10 a 12 3 semanas tirada de 96-00 indica una falsa lectura (91-95 no revela
nada). Sólo una función de un objeto de función múltiple
queda descubierta por el manejo (es decir, un hechicero de Luces danzantes
nivel 5 puede intentar determinar la naturaleza de cinco (Alteración)
objetos distintos, cinco funciones diferentes de un solo
objeto, o cualquier combinación de ambas cosas). Si un Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
intento de lectura falla, el lanzador no puede averiguar nada Componentes: V, S, M
más acerca de ese objeto hasta que avance un nivel. Ten en Duración: 2 rounds/nivel
cuenta que algunos objetos, como los tomos mágicos Tiempo de lanzamiento: 1
especiales, no pueden ser identificados con este conjuro. Área de efecto: Especial
El objeto nunca revela sus bonificaciones de ataque o Tirada de salvación: No
daño exactas, aunque puede determinares el hecho de si tiene
pocas o muchas bonificaciones. Si tiene cargas. sólo se Cuando es lanzado un conjuro de luces danzantes, el
averigua una indicación general del número de cargas que le hechicero crea, a opción suya, de una a cuatro luces que
quedan: poderosa (81%-100% del total de cargas posibles), parecen o bien antorchas o linternas (y lanzan esa cantidad
fuerte (61%-80%), moderada (41%-60%), débil (6%-40%) o de luz), o esferas resplandecientes de luz (como las de los
muy débil (5 cargas o menos). El resultado débil es el que fuegos fatuos), o un débil resplandor, de forma vagamente
toma precedencia, así que un anillo de tres deseos humana, en cierto modo similar a una criatura del plano
completamente cargado siempre parece como sólo elemental del Fuego. Las luces danzantes se mueven según
débilmente cargado. los deseos del lanzador, hacia delante o hacia atrás, en línea
Después de lanzar el conjuro y determinar lo que recta o doblando esquinas, sin tener que concentrarse el
puede averiguarse de él, el hechicero pierde 8 puntos de hechicero en tales movimientos. El conjuro no puede ser
Constitución. Debe descansar durante una hora para usado para causar ceguera (ver el conjuro de nivel 1 Luz), y
recuperar cada punto de Constitución. Si la pérdida de 8 se apaga si se excede el límite de duración.
puntos hace caer al lanzador por debajo de una Constitución El componente material de este conjuro es o bien un
de 1 queda inconsciente. No recobra la consciencia hasta que poco de azufre o madera de olmo, o un gusano de luz.
es restaurada toda su Constitución, lo cual toma 24 horas (un
punto por cada tres horas para un personaje inconsciente). Luz
Los componentes materiales de este conjuro son una (Alteración)
perla (de al menos 100 mo de valor) y una pluma de búho
empapada en vino, con la infusión bebida antes del Alcance: 60 metros
lanzamiento. Si una piedra de suerte es reducida a polvo y Componentes: V, M
añadida a la infusión, la adivinación se vuelve mucho más Duración: 1 turno/nivel
potente: pueden determinarse las bonificaciones o cargas Tiempo de lanzamiento: 1
exactas, y las funciones de un objeto de funciones múltiples Área de efecto: un globo de 6 metros de radio
pueden ser averiguadas con una sola lectura. A opción del Tirada de salvación: Especial
DM, algunas propiedades de un artefacto o reliquia pueden
ser averiguadas también. Este conjuro crea un resplandor luminoso, igual a la
luz de una antorcha, dentro de un radio fijo en torno al centro
Leer magia del conjuro. Los objetos más allá de esta esfera pueden verse
(Adivinación) como máximo como formas vagas y sombrías. El conjuro se
centra en un punto seleccionado por el lanzador, y éste tiene
Alcance: 0 que tener una línea de visión y un camino sin obstrucciones
Componentes: V, S, M para el conjuro cuando es lanzado. La luz puede brotar del
Duración: 2 rounds/nivel aire, la roca, el metal, la madera o casi cualquier otra
Tiempo de lanzamiento: 1 round sustancia similar.
Área de efecto: Especial Es efecto es inmóvil a menos que esté centrado
Tirada de salvación: No específicamente sobre un objeto o una criatura móvil. Si este
conjuro es lanzado sobre una criatura, hay que efectuar las
Por medio de un conjuro de leer magia, el hechicero tiradas de salvación y de resistencia a la magia aplicables. El
es capaz de leer inscripciones mágicas sobre objetos – libros, éxito en la resistencia anula el conjuro, mientras que el éxito
pergaminos, armas y así – que de otro modo serían en la tirada de salvación indica que el conjuro queda centrado
totalmente ininteligibles. (Los libros personales del inmediatamente detrás de la criatura, en vez de sobre ella. La
hechicero, y las obras ya leídas mágicamente, son luz lanzada en un área de oscuridad mágica no funciona, pero
inteligibles.) Este descifrado no invoca normalmente la si es lanzada directamente contra la oscuridad mágica la
magia contenida en lo escrito, aunque puede hacerlo en el anula (pero sólo por la duración del conjuro de luz, si el
caso de un pergamino maldecido. Además, una vez el efecto de oscuridad es continuo).
conjuro es lanzado y el hechicero ha leído la inscripción La luz centrada en los órganos visuales de una
mágica, éste es capaz a partir de entonces de leer esa escritura criatura la ciega, reduciendo en 4 sus tiradas de ataque y sus
en particular sin tener que recurrir al uso del conjuro de leer tiradas de salvación y empeorando en 4 su Categoría de
magia. La duración del conjuro es de dos rounds por nivel de Armadura. El lanzador puede terminar el conjuro en
experiencia del lanzador; el hechicero puede leer una página cualquier momento pronunciando una sola palabra.
o su equivalente por round. Los componentes materiales son una luciérnaga o una
El hechicero ha de disponer de un cristal transparente porción de musgo fosforescente.
o un prisma mineral, que no resulta gastado, para lanzar el
conjuro. Manos ardientes
(Alteración) Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Alcance: 0 Área de efecto: Especial
Componentes: V, S Tirada de salvación: No
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede
Área de efecto: El lanzador susurrar mensajes y recibir respuestas con pocas
Tirada de salvación: 1/2 posibilidades de ser oído. Cuando es lanzado el conjuro, el
hechicero apunta secreta o abiertamente el dedo hacia cada
Cuando el hechicero lanza este conjuro, un chorro de criatura que debe ser incluida en el efecto del conjuro. Puede
llamas abrasadoras brota de las puntas de sus dedos. Debe incluirse hasta una criatura por nivel. Cuando el hechicero
mantener las manos de modo que pueda enviar un chorro de susurra el mensaje susurrado viaja en línea recta y es audible
llamas hacia delante como un abanico: los pulgares del a todas las criaturas implicadas dentro de una distancia de 10
hechicero deben tocarse y los dedos han de estar extendidos. metros, más 3 metros por nivel del lanzador. Las criaturas
Las manos ardientes envían chorros de llamas de 1,5 metros que reciben el mensaje pueden susurrar una respuesta que
de largo en un arco horizontal de unos 120 grados frente al será oída por el lanzador. Ten en cuenta que tiene que haber
hechicero. Cualquier criatura en el área de las llamas sufre un camino abierto sin obstrucciones entre el lanzador y el
1d3 puntos de daño, más 2 puntos por cada nivel de receptor del conjuro. El mensaje debe ser en un lenguaje que
experiencia del lanzador, hasta un máximo de 1d3 + 20 el lanzador hable; este conjuro, por sí mismo, no confiere la
puntos de daño por fuego. Aquellos que superen una tirada comprensión por parte de los receptores. Este conjuro es
de salvación contra el conjuro reciben la mitad del daño. Los usado muy a menudo para mantener conferencias rápidas y
materiales inflamables tocados por el fuego arden (por privadas cuando el lanzador no desea ser oído.
ejemplo ropas, papel, pergamino, madera pequeña, etc.). El componente material del conjuro es un trozo
Esos materiales deben ser extinguidos en el siguiente round pequeño de cobre muy fino.
si no se toma ninguna otra acción.
Montura
Marca de hechicero (Conjuración/Llamada)
(Alteración)
Alcance: 10 metros
Alcance: Contacto Componentes: V, S, M
Componentes: V, S, M Duración: 2 horas + 1 hora/nivel
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: 1 montura
Área de efecto: Hasta 0,1 m2 Tirada de salvación: No
Tirada de salvación: No
Por medio de este conjuro, el lanzador invoca a un
Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero es capaz animal normal para que le sirva como montura. El animal
de inscribir, de una forma visible o invisible, su runa o marca sirve voluntariamente y bien, pero cuando expira la duración
personal, así como hasta seis caracteres adicionales de del conjuro desaparece y vuelve a su propio lugar. El tipo de
tamaño más pequeño. Un conjuro de marca de hechicero montura conseguida con este conjuro depende del nivel del
permite al lanzador grabar la runa sobre piedra, metal o lanzador; por supuesto, un lanzador puede elegir una
cualquier sustancia más blanda sin causar ningún daño al montura inferior si así lo desea. Las monturas disponibles
material sobre el que sitúe la marca. Si hace una marca incluyen las siguientes:
invisible, un conjuro de detectar magia hará que brille y se
vuelva visible (aunque no necesariamente comprensible). Nivel lanzador Montura
Detectar invisibilidad, ver realmente, una gema de ver o un Nivel 1-3 Mula o caballo ligero
manto de ojos expondrá también con mucha probabilidad la Nivel 4-7 Caballo de tiro o de guerra
marca invisible de un hechicero. Un conjuro de leer magia Nivel 8-12 Camello
revelará las palabras de la marca, si las hay. La marca no Nivel 13-14 Elefante (con castillo al lomo al
puede ser disipada, pero puede ser extirpada por el lanzador nivel 18)
o por un conjuro de borrar. Si es lanzado sobre un ser vivo, Nivel 15 y sup. Grifo (y silla al nivel 18)
el uso normal hace que la marca se vaya desvaneciendo poco
a poco. La montura no aparece con ningún implemento de
Los componentes materiales de este conjuro son un monta, a menos que sea de una clase inferior de la que le
pellizco de polvo de diamante (por un valor aproximado de correspondería normalmente al lanzador; así, un hechicero
100 mo) y un pigmento o pigmentos para la coloración de la de nivel 4 puede conseguir un caballo de guerra sin silla y
marca. Si la marca ha de ser invisible, los pigmentos siguen arneses, o un caballo ligero con silla y arneses. Las
siendo usados, pero el lanzador utiliza un estilo de algún tipo estadísticas del animal conseguido son típicas de todos los
antes que su dedo. animales de la misma clase. La montura desaparece si resulta
muerta.
Mensaje El componente material del conjuro es un poco de
(Alteración) pelo del tipo del animal a conjurar.

Alcance: 0 Muro de niebla


Componentes: V, S, M (Evocación)
ataque; todas las tiradas de salvación causadas por tales
Alcance: 30 metros ataques se efectúan con bonificaciones de +2.
Componentes: V, S, M Segundo, cualquier intento de poseer (como mediante
Duración: 2d4 rounds + 1 round/nivel un ataque con receptáculo mágico) o ejercer control mental
Tiempo de lanzamiento: 1 (como a través de la habilidad de hechizo de un vampiro)
Área de efecto: cubo de 6 m+ cubo de 3 m/nivel sobre la criatura protegida es bloqueado por este conjuro.
Tirada de salvación: No Observa que la protección no impide el hechizo del vampiro
en sí, pero impide el ejercicio del control mental a través de
Lanzando este conjuro, el hechicero crea un agitado la barrera. Del mismo modo, una fuerza vital poseedora es
muro de vapores brumosos en cualquier área dentro del simplemente mantenida a raya. No será expulsada si se
alcance del conjuro. El muro de niebla oscurece toda luz, aposentó antes de que fuera lanzada la protección. Tercero,
normal e infravisión, más allá de medio metro. El lanzador el conjuro impide el contacto corporal por parte de criaturas
puede crear menos vapor si así lo desea. El muro debe ser de una naturaleza extraplanar o invocada (como elementales,
una masa aproximadamente cúbica o rectangular, de al espectros acuáticos, merodeadores invisibles, salamandras,
menos 3 metros de ancho en su dimensión más pequeña. Los sirvientes etéreos, trasgos, xorn y otros). Esto hace que los
vapores de la niebla persisten durante tres o más rounds. Su ataques con armas naturales (corporales) de tales criaturas
duración puede verse reducida a la mitad por un viento fracasen y las criaturas retrocedan, si tales ataques requieren
moderado, y el muro puede ser barrido por completo por un tocar al ser protegido. Los animales o monstruos llamados o
viento fuerte. invocados por conjuros de magia similar serán muy
El componente material es un pellizco de guisantes probablemente alejados del personaje.
secos partidos. Esta protección termina si el personaje protegido
efectúa un ataque de melé contra o intenta forzar la barrera
Presa sacudidora contra la criatura bloqueada.
(Alteración) Para completar este conjuro, el hechicero tiene que
trazar un círculo de un metro de diámetro en el piso (o suelo)
Alcance: Contacto con plata en polvo.
Componentes: V, S Este conjuro puede ser invertido para convertirse en
Duración: Especial protección contra el bien; el segundo y tercer beneficio
Tiempo de lanzamiento: 1 siguen sin ningún cambio.
Área de efecto: Criatura tocada El componente material para el conjuro invertido es
Tirada de salvación: No un círculo de hierro en polvo.

Cuando el hechicero lanza este conjuro, desarrolla Provocar


una poderosa carga eléctrica que envía una sacudida a la (Encantamiento)
criatura tocada. El conjuro sigue efectivo durante un round
por nivel del lanzador o hasta que es descargado por el Alcance: 60 metros
lanzador tocando a otra criatura. La presa sacudidora Componentes: V, S, M
proporciona 1d8 puntos de daño, más l punto por nivel del Duración: 1 round
hechicero (por ejemplo, un hechicero de nivel 2 descargará Tiempo de lanzamiento: 1
una sacudida que causará 1d8 +2 puntos de daño). Si bien el Área de efecto: Radio de 10 metros
hechicero tiene que acercarse lo suficiente a su oponente Tirada de salvación: Neg.
como para depositar una mano sobre su cuerpo o sobre un
conductor eléctrico que toque el cuerpo de su oponente, un Un conjuro de provocar permite al lanzador provocar
contacto similar producido por el oponente no desencadena con efectividad, riéndose y ridiculizándolas, a un solo tipo de
el conjuro. criaturas con una Inteligencia de 2 o superior. El lanzador no
necesita hablar el lenguaje de las criaturas. Sus palabras y
sonidos tienen auténtico significado para ellas: desafían„
insultan, y generalmente irritan y ponen furiosos a los
Protección contra el mal oyentes. Aquellas criaturas que fallen una tirada de salvación
(Abjuración) Reversible contra conjuros se lanzan furiosas a la batalla contra el
lanzador del conjuro. Todas las criaturas afectadas atacan en
Alcance: Contacto melé al lanzador si son capaces de hacerlo físicamente,
Componentes: V, S, M buscando usar sus armas corporales o las de mano antes que
Duración: 2 rounds/nivel las de proyectiles o los conjuros. La separación del lanzador
Tiempo de lanzamiento: 1 de la víctima por una barrera impenetrable (una pared de
Área de efecto: Criatura tocada fuego, un profundo abismo, una formación de piqueros al
Tirada de salvación: No ataque) hace que el conjuro se rompa. Si el lanzador
aguijonea a un grupo mixto, debe elegir el tipo de criatura
Cuando es lanzado este conjuro, crea una barrera que resulta afectada. Las criaturas dirigidas por un líder
mágica en torno al receptor a una distancia de 30 fuerte (es decir, con una bonificación por Carisma, con
centímetros. La barrera se mueve con el receptor y tiene tres Dados de Daño más altos, etc.) pueden ganar una
efectos importantes: bonificación en la tirada de salvación de +1 a +4, a discreción
Primero, todos los ataques hechos por criaturas del DM. Si este conjuro es usado en conjunción con el de
malignas (o malignamente encantadas) contra la criatura ventriloquía, las criaturas pueden atacar la fuente aparente,
protegida sufren penalizaciones de -2 en sus tiradas de según su inteligencia, la presencia de un líder, etc.
El componente material es una babosa, que es Duración: Permanente
arrojada a las criaturas a las que provocar. Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 objeto
Proyectil mágico Tirada de salvación: No
(Evocación)
Este conjuro repara pequeñas roturas o desgarrones
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel en objetos. Puede soldar un anillo roto, un eslabón de una
Componentes: V, S cadena, un medallón o una fina daga, siempre que sólo exista
Duración: Instantáneo una rotura. Los objetos de cerámica o madera con roturas
Tiempo de lanzamiento: 1 múltiples pueden ser reunidos invisiblemente de modo que
Área de efecto: 1 o más criaturas en un cubo de 3 m sean tan fuertes como nuevos. Un agujero en un saco de
Tirada de salvación: No cuero o un pellejo de vino queda completamente reparado
con un conjuro de reparar. Este conjuro no puede, por sí
Usar el conjuro de proyectil mágico crea hasta cinco mismo, reparar objetos mágicos de ningún tipo. Un turno
proyectiles de energía mágica que parten de las puntas de los después de ser lanzado el conjuro la magia de la reparación
dedos de la mano del hechicero y golpean de forma infalible se desvanece, y el efecto no puede ser disipado mágicamente.
su blanco. Este blanco incluye criaturas enemigas en una El volumen máximo de material que el lanzador puede
melé. Sin embargo, la criatura blanco debe ser vista o reparar es 0,1 metros cuadrados por nivel.
detectada de otro modo para ser golpeada, así que una Los componentes materiales de este conjuro son dos
ocultación casi total, como la ofrecida por una tronera, puede pequeños imanes de cualquier tipo (muy probablemente
hacer que el conjuro sea ineficaz. Del mismo modo, el calamita) o dos cardas.
lanzador tiene que poder identificar el blanco. No puede
dirigir un proyectil mágico a “golpear al comandante de la Retener portal
legión”, a menos que pueda distinguir a ese comandante del (Alteración)
resto de los soldados. No se pueden elegir las partes
específicas de una criatura. Los objetos inanimados Alcance: 20 metros/nivel
(cerraduras, etc.) no pueden resultar dañados por el conjuro, Componentes: V
y cualquier intento de hacerlo malgasta los proyectiles sin el Duración: 1 round/nivel
menor efecto. Contra criaturas, cada proyectil inflige 1d4+ 1 Tiempo de lanzamiento: 1
puntos de daño. Área de efecto: 2 m2/nivel
Por cada dos niveles extra de experiencia, el Tirada de salvación: No
hechicero gana un proyectil adicional: tiene dos al nivel 3,
tres al nivel 5, cuatro al nivel 7, etc., hasta un total de cinco Este conjuro atranca mágicamente una puerta, entrada
proyectiles al nivel 9. Si el hechicero posee capacidad de o cierre de madera, metal o piedra. Este cierre mágico
proyectiles múltiple, puede hacer que golpeen todos a una mantiene el portal impenetrable, como si estuviera cerrado y
sola criatura blanco o a varias criaturas, como decida. atrancado con seguridad. Cualquier criatura extraplanar
(djín, elemental, etc.) con 4 o más Dados de Golpe puede
Reflejo de la mirada romper el conjuro y abrir el portal con un estallido. Un
(Alteración) hechicero de 4 o más niveles de experiencia más que el
lanzador del conjuro puede abrir a voluntad el portal
Alcance: 0 retenido. Un conjuro de llamada a la puerta o un conjuro de
Componentes: V, S disipar magia con éxito pueden anular el conjuro de retener
Duración: 2 rounds + 1 round/nivel portal. Los portales retenidos pueden ser derribados o rotos
Tiempo de lanzamiento: 1 físicamente.
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
El conjuro de reflejo de la mirada crea un área de aire Rociada de color
brillante, parecida a un espejo, delante del hechicero, que se (Alteración)
mueve con él. Cualquier ataque con la mirada, como el de un
basilisco, ojos de hechizo, la mirada de un vampiro, el Alcance: 0
conjuro de mordedura visual de nivel 6, etc., es reflejado de Componentes: V, S, M
vuelta sobre el que mira si éste intenta efectuar un contacto Duración: Instantáneo
visual con el lanzador del conjuro (el lanzador no sufre Tiempo de lanzamiento: 1
ningún efecto a causa del ataque visual). Tales criaturas Área de efecto: cono de 1,5 x 6 x 6 m
reciben una tirada de salvación contra su propio efecto Tirada de salvación: Especial
visual. El conjuro no afecta la visión ni la luz, y no es
efectivo contra criaturas cuyo efecto procede de ser miradas Al lanzar este conjuro, el hechicero causa que un
(como una medusa). Sólo los ataques activos con la mirada chorro de vivos colores en forma de cono brote de su mano.
son bloqueados por este conjuro. De una a seis criaturas (1d6) dentro del área resultan
afectadas en orden de distancia creciente del hechicero.
Reparar Todas las criaturas por encima del nivel del hechicero y todas
(Alteración) aquellas de nivel 6 o 6 Dados de Golpe o más tienen derecho
a una tirada de salvación contra conjuros. Las criaturas
Alcance: 30 metros ciegas o que en aquel momento no pueden ver no resultan
Componentes: V, S, M afectadas por el conjuro.
Las criaturas a las que no se les permite o fallan una (Ilusión/Fantasma)
tirada de salvación, y aquellas cuyos Dados de Golpe o
niveles son menores o iguales al del lanzador, caen Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
inconscientes durante 2d4 rounds; aquellas con Dados de Componentes: V, S, M
Golpe o niveles superiores en 1 o 2 al del hechicero quedan Duración: 3 rounds/nivel
cegadas durante 1d4 rounds; aquellas con Dados de Golpe o Tiempo de lanzamiento: 1
niveles superiores en 3 o más al del lanzador quedan Área de efecto: Límite auditivo
aturdidas (tambaleantes e incapaces de pensar o actuar de Tirada de salvación: Especial
forma coherente) durante un round.
Los componentes materiales de este conjuro son un Cuando es lanzado el conjuro de sonido audible, el
pellizco de cada de polvo o arena coloreados de rojo, hechicero hace que brote un volumen de sonido, a cualquier
amarillo y azul. distancia que desee (dentro del límite de alcance), y que
parezca que retrocede, se acerca, o permanece en un lugar
Salto fijo deseado. El volumen del sonido creado, sin embargo,
(Alteración) está directamente relacionado con el nivel del lanzador. El
volumen se basa en el nivel inferior al que puede ser lanzado
Alcance: Contacto el conjuro, el 1. El ruido del sonido audible a este nivel es el
Componentes: V, S, M de cuatro hombres como máximo.
Duración: 1d3 rounds + 1 round/nivel Cada nivel adicional de experiencia del hechicero
Tiempo de lanzamiento: 1 añade un volumen igual, de modo que al nivel 2 el hechicero
Área de efecto: Criatura tocada puede hacer que el conjuro cause un sonido igual al de ocho
Tirada de salvación: No hombres. Así pueden crearse sonidos de hombres hablando,
cantando, gritando, caminando, a paso de marcha o
El individuo tocado cuando es lanzado este conjuro corriendo. La ilusión auditiva de un conjuro de sonido
recibe el poder de efectuar saltos una vez por round durante audible puede ser virtualmente cualquier tipo de sonido, pero
toda la duración del conjuro. Los saltos pueden ser hacia el volumen relativo tiene que ser proporcional al nivel del
delante hasta 10 metros, o directamente hacia arriba, o hacia hechicero que lanza el conjuro. Una horda de ratas corriendo
atrás hasta 3 metros. Los saltos horizontales hacia delante o y chillando tiene más o menos el mismo volumen que 8
hacia atrás efectúan solamente un ligero arco, medio metro hombres corriendo y gritando. Un león rugiendo es igual al
por cada 3 metros de distancia recorrida. El conjuro de salto volumen de ruido de 16 hombres, mientras que el rugido de
no garantiza la seguridad al tomar tierra al otro lado o un dragón es igual al volumen de ruido de no menos de 24
aferrarse al borde contrario del abismo. hombres. Un personaje que afirme que no cree en el ruido
El componente material de este conjuro es la pata tiene derecho a una tirada de salvación y, si la supera, oye
trasera de un saltamontes. que debe ser partida por el entonces un débil y evidentemente falso sonido que emana
lanzador en el momento de lanzar el conjuro. de la dirección del lanzador. Ten en cuenta que este conjuro
puede realzar la efectividad del conjuro de fuerza fantasmal.
Sirviente invisible El componente material del conjuro es un trozo de
(Conjuración/Llamada) lana o una pequeña masa de cera.

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: No
Toque helado
El sirviente invisible es una fuerza no visible, sin (Necromancia)
mente ni forma, usada para ir a buscar y traer cosas, abrir
puertas no atrancadas y ofrece sillas, así como para limpiar y Alcance: 0
lavar. No e fuerte, pero obedece sin discusión las órdenes del Componentes: V, S
hechicero. Puede realizar sólo una habilidad a la vez, y Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
únicamente puede mover objetos de poco peso: cargar un Tiempo de lanzamiento: 1
máximo de 10 kilos o empujar o tirar de 20 kilos sobre una Área de efecto: El lanzador
superficie lisa. Puede abrir tan sólo puertas, cajones, tapas, Tirada de salvación: Neg.
etc., normales. El sirviente invisible no puede luchar, ni
puede ser muerto, puesto que se trata de una fuerza antes que Cuando el lanzador completa este conjuro, un
una criatura. Puede ser disipado mágicamente, o eliminado resplandor azul envuelve su mano. Esta energía ataca las
tras recibir' 6 puntos de daño por el área de efecto de fuerzas vitales de toda criatura viva sobre la que el hechicero
conjuros, armas de aliento o ataques similares. Si el lanzador efectúe con éxito un ataque de melé. La criatura tocada debe
intenta enviarlo más allá del radio permitido, el conjuro cesa efectuar con éxito una tirada de salvación contra conjuros o
inmediatamente. sufrir 1d4 puntos de daño y perder 1 punto de Fuerza. Si la
Los componentes materiales del conjuro son un trozo tirada tiene éxito, la criatura no sufre daño. Las criaturas sin
de cuerda y un pedazo de madera. puntuaciones de Fuerza sufren una penalización de -1 en sus
tiradas de ataque por cada otro contacto con éxito. La Fuerza
Sonido audible perdida regresa a un ritmo de 1 punto por hora. El daño puede
curarse mágicamente o sanar de forma natural. pérdida de dos categorías de maniobrabilidad (hasta un
Este conjuro tiene un efecto especial sobre las mínimo de E). Si la forma tiene branquias, el lanzador puede
criaturas muertas vivientes. Los muertos vivientes tocados respirar bajo el agua durante tanto tiempo como dure el
por el lanzador no sufren daño ni pérdida de Fuerza, pero conjuro. Sin embargo, todas las formas de rutina de ataque
deben superar una tirada de salvación contra conjuros o huir múltiple o daño adicional permitidas a una forma adoptada
durante 1d4 rounds + 1 round por nivel del lanzador. no pueden ser adquiridas por el lanzador.
Las tiradas de ataque, Categoría de Armadura y
Ventriloquía tiradas de salvación del lanzador no cambian. El conjuro no
(Ilusión/Fantasma) confiere habilidades, formas de ataque o defensas especiales.
Una vez elegida la nueva forma, permanece durante la
Alcance: 10 metros/nivel, máximo 90 metros duración del conjuro. El lanzador puede cambiar de vuelta a
Componentes: V, M su propia forma a voluntad; esto termina de inmediato con el
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel conjuro. Un lanzador que es muerto regresa
Tiempo de lanzamiento: 1 automáticamente a su forma normal.
Área de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvación: Especial Asustar

Este conjuro permite al hechicero hacer que su voz – (Encantamiento/Hechizo)


o la voz de alguien distinto – o un sonido similar brote de
algún lugar diferente, como de otra criatura, de una estatua, Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
de detrás de una puerta, del fondo de un pasillo, etc. El Componentes: V, S, M
lanzador del conjuro puede hablar en cualquier lenguaje que Duración: 1d4 rounds + 1 round/nivel
conozca, o emitir cualquier sonido que pueda hacer Tiempo de lanzamiento: 2
normalmente. Con respecto a tales voces y sonidos, Área de efecto: Radio de 5 metros
cualquiera que efectúe con éxito una tirada de salvación Tirada de salvación: Especial
contra conjuros con una penalización de -2 detecta el truco.
Si es lanzado en conjunción con otras ilusiones, el DM puede Este conjuro causa que las criaturas con menos de 6
decidir mayores penalizaciones o desaconsejar una tirada de Dados de Golpe o niveles de experiencia caigan en ataques
salvación independiente contra este conjuro en de temblores y estremecimientos. Las criaturas asustadas
consideración a su contribución al efecto total de la ilusión tienen un ajuste de reacción de -2 y pueden dejar caer objetos
combinada. que sostengan si se hallan cargados. Si se ven acorralados,
El componente material de este conjuro es un luchan, pero con penalizaciones de -1 en las tiradas de ataque
pergamino enrollado formando un pequeño cono. y daño, y también en las tiradas de salvación.
Sólo a los elfos, semielfos y sacerdotes se les
conceden tiradas de salvación contra este conjuro. Observa
que este conjuro no tiene efecto sobre los muertos vivientes
(esqueletos, zombies, ghouls, etc.) ni sobre las criaturas
planares superiores o inferiores de ningún tipo.
El componente material usado para este conjuro es un
trozo de hueso de un muerto viviente, esqueleto, zombie,
ghoul, espectro o momia.

Atar

Conjuros de nivel 2 (Encantamiento)

Alterar el yo Alcance: 30 metros


(Alteración) Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Alcance: 0 Tiempo de lanzamiento: 2
Componentes: V, S Área de efecto: Especial
Duración: 3d4 round + 2 rounds/nivel Tirada de salvación: No
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: El lanzador Cuando es empleado este conjuro, el hechicero puede
Tirada de salvación: No dar órdenes a cualquier objeto no vivo con forma de cuerda,
incluido cordel, hilo, bramante o incluso un cable. El conjuro
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede afecta 15 metros de cuerda normal (de un par de centímetros
alterar su apariencia y forma – incluidos ropa y equipo – para de diámetro), más 1,5 metros por nivel de lanzador. Esta
parecer más alto o más bajo; delgado, gordo o intermedio; longitud se ve reducida en un 50% por cada dos centímetros
humano, humanoide o cualquier otra criatura bípeda adicionales de grosor y se incrementa en un 50% por cada
generalmente con forma de hombre. El cuerpo del lanzador centímetro menos. Las ordenes posibles son Enrollar (formar
puede sufrir una alteración física limitada y su tamaño puede un limpio y bien dispuesto rollo), Enrollar y Anudar, Formar
cambiar hasta un 50%. Si la forma seleccionada tiene alas, el un lazo, Formar un lazo y Anudar, Atar y Anudar, y la
mago puede volar realmente, pero a tan sólo 1/3 de la inversa de todo eso (Desenrollar, etc.). Puede darse una
velocidad de una criatura auténtica de ese tipo, y con una orden cada round.
La cuerda sólo puede enrollar a una criatura o un Duración: 12 horas + 1 hora/nivel
objeto que esté dentro de un radio de 30 centímetros de ella Tiempo de lanzamiento: 1 turno
– no serpentea hacia fuera –, así que debe ser colocada o Área de efecto: 1 prenda
lanzada cerca del blanco pretendido. Ten en cuenta que la Tirada de salvación: No
cuerda en sí, del mismo modo que todos los nudos hechos en
ella, no son mágicos. Una cuerda típica puede tener una CA Este conjuro permite al hechicero preparar una prenda
de 6 y recibir 4 puntos de daño de corte antes de romperse. especial de modo que pueda guardar en ella muchas más
La cuerda no inflige daño de ningún tipo, pero puede ser cosas de las que podría normalmente. Una chaqueta o blusa
usada para enredar los pies o trabar a un oponente individual finamente cosida y de un material de alta calidad (al menos
que falle una tirada de salvación contra conjuros. 50 mo de valor) es elaborada de modo que contenga
numerosos bolsillos del tamaño de una mano. Luego, el
Boca mágica conjuro bolsillos profundos permite que estos bolsillos
(Alteración) contengan un total de 50 kilos (1/2 m3 en volumen) como si
fueran sólo 5 kilos de peso. Además, no se aprecian bultos
Alcance: 10 metros discernibles allá donde están los bolsillos especiales. En el
Componentes: V, S, M momento de lanzar el conjuro, el lanzador puede decidir
Duración: Especial tener 10 bolsillos, cada uno de los cuales contenga 5 kilos
Tiempo de lanzamiento: 2 (50 dm3 en volumen). Si la prenda es cosida con 100 o más
Área de efecto: 1 objeto bolsillos (200 mo de coste mínimo), pueden crearse 100
Tirada de salvación: No bolsillos para contener medio kilo de peso y 5 dm3 de
volumen cada uno. Cada bolsillo especial es en realidad un
Cuando es lanzado este conjuro, el mago imbuye el espacio de almacenaje extradimensional
objeto elegido con una boca encantada que aparece de pronto Si la duración del conjuro expira mientras hay
y pronuncia su mensaje cuando se produce un material dentro de los bolsillos encantados, o si es lanzado
acontecimiento especificado. El mensaje, que debe ser de 25 con éxito un conjuro de disipar magia sobre la prenda, todo
palabras o menos, puede ser en cualquier lenguaje conocido el material aparece de pronto en torno al portador y cae
por el lanzador del conjuro, y puede ser recitado a lo largo inmediatamente al suelo. El lanzador puede hacer también
del período de un turno. La boca no puede pronunciar que los bolsillos se vacíen con una sola orden. Además de la
conjuros mágicos o usar palabras de mando. En cambio, se prenda, que es reutilizable, los componentes materiales de
mueve para articular las palabras: si se halla situada sobre este conjuro son una pequeña aguja de oro y una tira de tela
una estatua, la boca de la estatua se moverá realmente y fina a la que se ha efectuado media torsión y anudado por los
parecerá hablar. Por supuesto, la boca mágica puede ser extremos.
situada sobre un árbol, una roca, una puerta o cualquier otro
objeto, con exclusión de los miembros inteligentes de los Ceguera
reinos animal o vegetal. (Ilusión/Fantasma)
El conjuro funciona cuando se cumplen ciertas
condiciones especificas, según las órdenes del lanzador. Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Algunos ejemplos son hablar “a la primera criatura que te Componentes: V
toque” o “a la primera criatura que pase dentro de un radio Duración: Especial
de 10 metros”. Las órdenes pueden ser tan generales o Tiempo de lanzamiento; 2
detalladas como se desee, aunque sólo pueden usarse Área de efecto: 1 criatura
desencadenantes visuales y auditivos, como puede ser: Tirada de salvación: Neg.
“Hablar sólo cuando una venerable hembra humana que El conjuro de ceguera causa que la víctima se quede
lleve un saco de grano molido grueso se siente con las ciega, capaz de ver solamente gris ante sus ojos. Los diversos
piernas cruzadas a menos de medio metro”. Tales conjuros de curar no anulan este efecto, y tan sólo el disipar
desencadenantes visuales pueden reaccionar a un personaje magia o el propio lanzador del conjuro pueden acabar con la
que use la habilidad del disfraz. El alcance de la orden es de ceguera si la criatura fracasa en su tirada de salvación inicial
5 metros por nivel del hechicero, de modo que un hechicero contra conjuros. Una criatura cegada sufre una penalización
de nivel 6 puede ordenar a la boca mágica que hable a una de – 4 en sus tiradas de ataque, y sus oponentes ganan una
distancia máxima de encuentro de 30 metros (“Habla cuando bonificación de + 4 en las mismas.
una criatura alada se acerque dentro de un radio de 30
metros”). El conjuro dura hasta que la orden de hablar puede Cerradura de hechicero
ser cumplida, así que la duración del conjuro es variable. Una (Alteración)
boca mágica no puede distinguir criaturas invisibles,
alineaciones, nivel, Dados de Golpe o categoría, excepto Alcance: Contacto
atuendo externo. Si se desea, el efecto puede ser sintonizado Componentes: V, S
a un ruido específico o palabra hablada. Duración: Permanente
El componente material de este conjuro es un trozo Tiempo de lanzamiento: 2
pequeño de panal Área de efecto: 3 m2/nivel
Tirada de salvación: No
Bolsillos profundos
(Alteración, Encantamiento) Un conjuro de cerradura de hechicero lanzado sobre
una puerta, cofre o portal lo cierra mágicamente. El lanzador
Alcance: Contacto puede pasar libremente a través de su propia cerradura sin
Componentes: V, S, M afectarla; de otro modo, la puerta u objeto cerrado por el
hechicero puede ser abierto sólo violentándolo, con un (débil, moderada, fuerte, abrumadora) puede ser observado.
disipar magia que tenga éxito, con un conjuro de llamada a Toma nota que los sacerdotes poseen una versión más
la puerta, o por un mago cuatro o más niveles superior que el poderosa de este conjuro. El conjuro tiene un sendero de
que lanzó el conjuro. Observa que los dos últimos métodos detección de tres metros de ancho en la dirección a la que se
no eliminan la cerradura del hechicero, sino que sólo la orienta el mago. El hechicero debe concentrarse – detenerse,
anulan por una breve duración, aproximadamente un turno. permanecer inmóvil, y buscar intensamente detectar el aura
Las criaturas de otros planos no pueden forzar una cerradura – durante al menos un round para recibir una lectura.
de hechicero del modo que pueden retener un portal (ver el
conjuro retener portal) Detectar invisibilidad
(Adivinación)

Conocer alineamiento Alcance: 10 metros/nivel


(Adivinación) Reversible Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Alcance: 10 metros Tiempo de lanzamiento: 2
Componentes: V, S Área de efecto: Un camino de 3 metros
Duración: 1 round/nivel Tirada de salvación: No
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura y objeto cada 2 rounds Cuando el hechicero lanza un conjuro de detectar
Tirada de salvación: Neg. invisibilidad, es capaz de ver claramente cualquier objeto o
ser invisible, así como todos los astrales, etéreos o fuera de
Un conjuro de conocer alineamiento permite al mago fase. Además, permite al hechicero detectar criaturas
leer el aura de una criatura o un objeto alineado (los objetos escondidas o parapetadas (por ejemplo ladrones entre las
no alineados no revelan nada). El lanzador debe permanecer sombras, halflings entre unas matas, etc.). No revela el
estacionario y concentrarse en el tema durante dos rounds método de ocultación o invisibilidad, excepto en el caso de
enteros. A una criatura se le concede una tirada de salvación los viajeros astrales (donde puede verse el cordón plateado).
contra conjuros y, si tiene éxito, el lanzador no averigua nada No revela ilusiones, ni permite al lanzador ver a través de
acerca de esa criatura en particular. Si una criatura u objeto objetos físicos. La detección se halla en la línea de visión del
se concentra en ello durante sólo un round, sólo puede hechicero a lo largo de un sendero de 3 metros de ancho hasta
averiguarse su alineamiento con respecto a la ley y el caos. el límite de alcance.
Algunos dispositivos mágicos anulan el conjuro de conocer Los componentes materiales de este conjuro son un
alineamiento. El conjuro inverso, alineamiento indetectable, pellizco de talco y una pequeña aspersión de plata en polvo.
oculta el alineamiento de un objeto o criatura durante 24
horas, incluso de un conjuro de conocer alineamiento.

Esfera llameante
(Evocación)
Detectar el mal
(Adivinación) Reversible Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Alcance: 60 metros Duración: 1 round/nivel
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 2
Duración: 5 rounds/nivel Área de efecto: Esfera de 1 m de radio
Tiempo de lanzamiento: 2 Tirada de salvación: Neg.
Área de efecto: Un camino de 3 metros
Tirada de salvación: No Un conjuro de esfera llameante crea un globo ardiente
de fuego dentro de un radio de 10 metros del lanzador. Esta
Este conjuro descubre emanaciones del mal (o del esfera rueda en cualquier dirección que el hechicero señale,
bien en caso del conjuro inverso) procedentes de cualquier a una velocidad de 10 metros por round. Pasa por encima de
criatura, objeto o área. El alineamiento del personaje no es barreras de menos de 1,2 metros de alto, como muebles,
revelado bajo la mayoría de las circunstancias: los personajes muritos bajos, etc. Las sustancias inflamables prenden al
que se hallan fuertemente alineados, no se extravían de su fe, contacto con la esfera. Las criaturas que entren en contacto
y son al menos de nivel 9, pueden irradiar el bien o el mal si con el globo deben efectuar con éxito una tirada de salvación
están intensamente centrados sobre las acciones apropiadas. contra conjuros o sufrir 2d4 puntos de daño por fuego.
Los monstruos poderosos, como el ki-rin, envían Aquellos dentro de un radio de 1,5 metros de la superficie de
emanaciones de maldad o bondad, aunque estén la esfera deben efectuarlo también o sufrir 1d4 puntos de
polimorfizados. Los muertos vivientes alineados radian daño por calor. Superar una tirada de salvación significa que
maldad, porque éste es su poder y la fuerza negativa que les no se sufre ningún daño. El DM puede ajustar las tiradas de
permite seguir existiendo. Un objeto malignamente salvación si hay poco o ningún espacio para eludir la esfera.
maldecido o el agua impía irradian maldad, pero una trampa La esfera se mueve durante tanto tiempo como el
oculta o una víbora no inteligente no. El grado de maldad lanzador del conjuro la dirija activamente, de otro modo
simplemente permanece inmóvil y arde. Puede ser
extinguida por los mismos medios que cualquier fuego Alcance: Contacto
normal de sus dimensiones. La superficie de la esfera posee Componentes: V, S, M
una consistencia esponjosa, blanda, de modo que no causa Duración: 1 hora/nivel
daño excepto por sus llamas. No puede echar a un lado las Tiempo de lanzamiento: 1 turno
criaturas que se le resistan o derribar obstáculos grandes. Área de efecto: Persona tocada
Los componentes materiales son un poco de sebo, un Tirada de salvación: No
pellizco de azufre y algo de polvo de hierro.
La aplicación de este conjuro incrementa la Fuerza
Esquema hipnótico del personaje por un número de puntos, o decenas de puntos
(Ilusión/Fantasma) una vez alcanzada la Fuerza 18 (sólo si el personaje es un
guerrero). Los beneficios del conjuro de fuerza se mantienen
Alcance: 30 metros a lo largo de toda la duración de la magia. La cantidad de
Componentes: S, M Fuerza añadida depende del grupo del receptor del conjuro,
Duración: Especial y está sometida a todas las restricciones de Fuerza debidas a
Tiempo de lanzamiento: 2 raza y categoría. Los personajes de categoría múltiple
Área de efecto: Cubo de 10 metros utilizan el mejor dado.
Tirada de salvación: Neg.
Categoría Ganancia en Fuerza
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea un Bribón 1d6 puntos
esquema, trenzado y retorcido, de sutiles colores en el aire. Guerrero 1d8 puntos
Este esquema causa que cualquier criatura que lo mire se Hechicero 1d4 puntos
quede fascinada y lo contemple inmóvil durante tanto tiempo Sacerdote 1d6 puntos
como el lanzador mantenga el despliegue, más dos rounds.
El conjuro puede cautivar a un máximo de 24 niveles, o Si un guerrero tiene ya una Fuerza de 18, se le añade
Dados de Golpe, de criaturas (por ejemplo, 24 criaturas con de un 10% a un 80% a su tirada extraordinaria de Fuerza. El
1 Dado de Golpe cada una, 12 con 2 Dados de Golpe, etc.). conjuro no puede conferir una Fuerza de 19 o más, ni es
Todas las criaturas afectadas deben hallarse dentro del área acumulativo con otra magia que añada más Fuerza. Los seres
de efecto, y a cada una se le concede una tirada de salvación sin puntuaciones de Fuerza (kobolds, hombres lagarto, etc.)
contra conjuros. Un ataque que inflija daño sobre una reciben un +1 a las tiradas de ataque y daño.
criatura afectada la libera del conjuro de inmediato. El componente material de este conjuro son unos
cuantos pelos, o un pellizco de estiércol, de un animal
El mago no necesita emitir ningún sonido, pero debe particularmente fuerte: antropoide, oso, buey, etc.
hacer los gestos apropiados mientras sujeta una varilla de
incienso encendida o una varilla de cristal llena con material
fosforescente.

Flecha ácida de Melf Fuerza fantasmal mejorada


(Conjuración) (Ilusión/Fantasma)

Alcance: 180 metros Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel


Componentes: V, S, M Componentes: V, S, M
Duración: Especial Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2 Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 blanco Área de efecto: 20 m2+ 5 m2/nivel
Tirada de salvación: Especial Tirada de salvación: Especial

Mediante este conjuro, el mago crea una flecha Como el conjuro de fuerza fantasmal de nivel 1, este
mágica que acelera hacia su blanco como si hubiera sido conjuro crea la ilusión de cualquier objeto, criatura o fuerza,
disparada por el arco de un luchador del mismo nivel que el durante tanto tiempo como se halla dentro del área de efecto
hechicero. No se utilizan modificadores por alcance, del conjuro. El lanzador puede mantener la ilusión con una
ausencia de pericia o especialización. La flecha no tiene concentración mínima, de modo que puede moverse a la
bonificaciones de ataque ni daño, pero inflige 2d4 puntos de mitad de su velocidad normal (pero no lanzar otros
daño por ácido (con tiradas de salvación para los objetos en conjuros). Entre los efectos del conjuro se incluyen algunos
el blanco). (No hay daño por salpicaduras.) Por cada tres sonidos menores, pero no un habla comprensible. El
niveles conseguidos por el lanzador, el ácido permanece otro fantasma mejorado permanece también durante dos rounds
round, a menos que sea neutralizado de algún modo, e inflige después de que el hechicero deje de concentrarse en él.
otros 2d4 puntos de daño cada round. Así, al nivel 3-5, el El componente material es un poco de vellón.
ácido permanece dos rounds, al nivel 6-8 tres, etc.
Los componentes materiales del conjuro son un Hacer añicos
dardo, una hoja de ruibarbo reducida a polvo y un estómago (Alteración)
de culebra.
Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Fuerza Componentes: V, S, M
(Alteración) Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 2 criatura sólo siente un ligero cosquilleo durante el round en
Área de efecto: Radio de 1 metro que es lanzado el conjuro. En el round inmediatamente
Tirada de salvación: Neg. siguiente, la víctima empieza a sonreír, luego a reír
quedamente, a reír de una forma más abierta, a reírse
El conjuro de hacer añicos es un ataque basado en el francamente, a lanzar carcajadas, y finalmente se derrumba
sonido que afecta a los objetos no mágicos de vidrio, cristal, entre espasmos de una incontrolable y horrible risa. Aunque
cerámica o porcelana como redomas, botellas, frascos, jarras, su regocijo mágico dura sólo un round, la criatura afectada
ventanas, espejos, etc. Todos esos objetos dentro de un radio debe pasar el siguiente round recobrando su aplomo, y pierde
de 1 metro del centro de efecto del conjuro resultan rotos en 2 puntos de su Fuerza (o -2 en sus tiradas de ataque y daño)
docenas de trozos por él. Los objetos que pesan más de por todos los rounds del conjuro que quedan.
medio kilo por nivel del lanzador no resultan afectados, pero La tirada de salvación contra conjuro es modificada
todos los demás objetos de composición apropiada deben por la Inteligencia de la criatura. Las criaturas con
efectuar una tirada de salvación contra aplastamiento o verse Inteligencias de 4 o menos (semiinteligentes) no se ven
hechos añicos. Alternativamente, el conjuro puede enfocarse afectadas en absoluto. Aquellas con Inteligencias de 5–7
contra un solo objeto de más de 5 kilos por nivel del (baja) se salvan con penalizaciones de -6. Aquellas con
lanzador. Las criaturas cristalinas sufren normalmente 1d6 Inteligencias de 8–12 (media) se salvan con penalizaciones
puntos de daño por nivel del lanzador hasta un máximo de de -4. Aquellas con Inteligencias de 13–14 (alta) se salvan
6d6, con una tirada de salvación contra conjuros que, de tener con penalizaciones de -2. Aquellas con Inteligencias de 15 o
éxito, reduce el daño a la mitad. superior (excepcional) efectúan tiradas de salvación sin
El componente material de este conjuro es un poco de modificar. El lanzador puede afectar a una criatura por cada
mica. tres niveles alcanzados: por ejemplo, una al nivel 3, dos al
nivel 6, tres al nivel 9, etc. Todos los seres afectados tienen
Imagen en un espejo que hallarse dentro de un radio de 10 metros unos de otros.
(Ilusión/Fantasma) Los componentes materiales son una pluma pequeña
y pastelillos diminutos. Los pastelillos son lanzados a los
Alcance: 0 sujetos, mientras se agita la pluma con una mano.
Componentes: V, S
Duración: 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Radio de 2 metros
Tirada de salvación: No

Cuando es invocado un conjuro de imagen en un


espejo, el lanzador hace que de dos a ocho duplicados
exactos de sí mismo cobren existencia a su alrededor. Esas
imágenes hacen exactamente lo que haga el hechicero. Invisibilidad
Puesto que el conjuro causa una borrosidad y una ligera (Ilusión/Fantasma)
distorsión cuando es lanzado, es imposible para los
oponentes estar seguros de cuáles son las ilusiones y cuál el Alcance: Contacto
hechicero real. Cuando una imagen se ve golpeada por un Componentes: V, S, M
ataque de melé o con proyectiles, mágicos o de otro tipo, Duración: Especial
desaparece, pero todas las demás imágenes existentes Tiempo de lanzamiento: 2
permanecen intactas hasta ser golpeadas. Las imágenes Área de efecto: Criatura tocada
parecen cambiar de round a round, de modo que, aunque el Tirada de salvación: No
hechicero real sea golpeado durante un round, no puede ser
distinguido de sus imágenes al siguiente. Para determinar el Este conjuro causa que la criatura tocada se
número de imágenes que aparecen, tira 1d4 y añade 1 por desvanezca de la vista y sea indetectable por la visión normal
cada tres niveles de experiencia que haya conseguido el o incluso la infravisión. Por supuesto, la criatura invisible no
hechicero, hasta un máximo de 8 imágenes. Al final de la es silenciada mágicamente, y algunas otras condiciones
duración del conjuro, todas las imágenes supervivientes pueden hacer a la criatura detectable. Ni siquiera los aliados
desaparecen. pueden ver a la criatura invisible o su carga, a menos que
esos aliados puedan ver normalmente cosas invisibles o
Incontrolable risa horrible de Tasha emplear la magia para hacerlo. Los objetos dejados caer o
(Encantamiento/Hechizo) depositados junto a la criatura invisible se hacen visibles, los
objetos recogidos desaparecen si son metidos entre las ropas
Alcance: 60 metros o en los bolsillos de la criatura. Ten en cuenta, sin embargo,
Componentes: V, S, M que la luz nunca se vuelve invisible, aunque una fuente de
Duración: 1 round/nivel luz sí puede (con lo cual se produce el efecto de una luz sin
Tiempo de lanzamiento: 2 ninguna fuente visible). El conjuro permanece efectivo hasta
Área de efecto: 1 o más criaturas en un que es roto o disipado mágicamente, hasta que el hechicero
cubo de 10 metros o el receptor lo cancelan, hasta que el receptor ataca a alguna
Tirada de salvación: Neg. criatura, o hasta que han transcurrido 24 horas. Así, el ser
invisible puede abrir puertas, hablar, comer, subir escaleras,
La víctima de este conjuro lo percibe todo como etc., pero si ataca se vuelve inmediatamente visible, aunque
hilarantemente divertido. El efecto no es inmediato, y la la invisibilidad le permite atacar el primero. Observa que los
conjuros clericales de bendición, canto y plegaria no se Área de efecto: 1 criatura u objeto
consideran ataques para este propósito. Todas las criaturas Tirada de salvación: Neg.
muy Inteligentes (Int 13 o más) con 10 o más Dados de Golpe
o niveles de experiencia tienen una posibilidad de detectar Cuando es lanzado un conjuro de levitar, el hechicero
objetos invisibles (efectúan tiradas de salvación contra puede situarlo sobre su persona, sobre un objeto o sobre una
conjuros; el éxito significa que se dan cuenta del objeto sola criatura, sometido a un límite de peso máximo de 50
invisible). kilos por nivel de experiencia (por ejemplo, un hechicero de
Los componentes materiales del conjuro de nivel 3 puede levitar hasta 150 kilos como máximo). Si el
invisibilidad son una pestaña y un poco de goma arábiga, la conjuro es lanzado sobre el propio hechicero, éste puede
primera encajada en la segunda. moverse verticalmente hacia arriba y hacia abajo a un índice
de movimiento de 2 por round. Si es lanzado sobre un objeto
Irritación u otra criatura, el hechicero puede levitarlo a la misma
(Alteración) velocidad según sus órdenes. El movimiento horizontal no se
ve impulsado por este conjuro, pero el receptor puede
Alcance: 10 metros/nivel avanzar a lo largo de la cara de un risco, por ejemplo, para
Componentes: V, S, M moverse lateralmente. El lanzador puede cancelar el conjuro
Duración: Especial siempre que desee. Si el sujeto del conjuro es involuntario, o
Tiempo de lanzamiento: 2 el objeto se halla en posesión de una criatura, se permite una
Área de efecto: 1 a 4 criaturas en un tirada de salvación contra conjuros para determinar si el
área de 5 m de radio conjuro de levitar lo afecta.
Tirada de salvación: Neg. Una vez lanzado, el conjuro no requiere
concentración, excepto cuando se cambia de altura. Una
Un conjuro de irritación afecta la epidermis de las criatura que levite e intente usar un arma de proyectiles
criaturas sometidas a él. Las criaturas con pieles muy gruesas descubrirá que se vuelve cada vez más inestable; el primer
o insensibles (como un búfalo, un elefante, las criaturas ataque tiene una penalización de tirada de ataque de -1, el
dotadas dé escamas, etc.) resultan básicamente no afectadas segundo de -2, el tercero de -3, etc., hasta un máximo de -5.
por esto. Hay dos versiones del conjuro, y cualquiera de las Todo un round pasado estabilizándose permite a la criatura
dos puede ser lanzada a partir de la preparación estándar: empezar de nuevo en -1. La falta de palanca hace imposible
Picor: Cuando es lanzado, causa que cada sujeto montar una ballesta mediana o pesada.
sienta una sensación instantánea de picor en alguna porción El componente material de este conjuro es o bien un
de su cuerpo. Si no se pasa inmediatamente un round pequeño lazo de cuero o un trozo de cable dorado doblado en
rascando la zona irritada, la criatura se ve afectada de tal forma de copa con una presilla en un extremo.
modo que, debe pasar los siguientes tres rounds Localizar objeto
retorciéndose y rascándose, empeorando a todos los efectos (Adivinación) Reversible
su Categoría de Armadura en 4 y sus tiradas de ataque en 2
durante ese tiempo. Las preparaciones de un conjuro se ven Alcance: 20 metros/nivel
arruinadas en el primer round que este conjuro cobra efecto, Componentes: V, S, M
pero no en los tres rounds siguientes. No hacer nada excepto Duración: 1 round/nivel
rascarse durante todo un round elimina el resto del efecto. Si Tiempo de lanzamiento: 2
es lanzado a una criatura, la tirada de salvación tiene una Área de efecto: Especial
penalización de -3; si es lanzado a dos criaturas, la tirada de Tirada de salvación: No
salvación tiene una penalización de -1; y si es lanzado a tres
o cuatro criaturas, la tirada de salvación es normal. Este conjuro ayuda a localizar un objeto conocido o
Sarpullido: Cuando es lanzado un sarpullido, el familiar. El hechicero lanza el conjuro, se vuelve lentamente,
sujeto no nota nada durante 1d4 rounds, pero después toda y siente cuándo se halla mirando en la dirección del objeto
su piel estalla en pequeñas ronchas rojizas que pican. El que debe ser localizado, siempre que el objeto esté dentro del
sarpullido persiste hasta que es lanzado sobre él un conjuro alcance, es decir, 60 metros para los magos de nivel 3, 80
de curar enfermedad o dispersión de magia. Hace descender para los de 4, 100 para los de 5, etc. El conjuro puede
el Carisma en 1 punto por día durante 4 días (es decir, que la localizar objetos tales como ropa, joyas, muebles,
pérdida máxima de Carisma es de 4 puntos). Al cabo de una herramientas, armas, o incluso una escalera o una escala de
semana, la Destreza baja también en 1 punto. Los síntomas cuerda. Ten en cuenta que intentar hallar un artículo
se desvanecen al instante mismo de la retirada del sarpullido, específico como una joya o una corona requiere una imagen
y todas las estadísticas vuelven a la normalidad. Este conjuro mental exacta del objeto; si la imagen no se parece
puede ser lanzado tan sólo a una criatura, con una demasiado a la real, el conjuro no funciona. Los objetos
penalización en la tirada de salvación de -2. deseados pero únicos no pueden ser localizados por este
El componente material para este conjuro es una hoja conjuro a menos que sean conocidos por el lanzador. El
de zumaque, roble o zumaque venenoso. conjuro resulta bloqueado por el plomo. Este conjuro no
permite localizar criaturas. El componente material es una
Levitar ramita bifurcada.
(Alteración) La inversa del conjuro, oscurecer objeto, oculta un
objeto de toda localización por conjuro, bola de cristal o
Alcance: 20 metros/nivel medios similares durante ocho horas. Las criaturas no
Componentes: V, S, M pueden ser afectadas por este conjuro. El componente
Duración: 1 turno/nivel material es una piel de camaleón.
Tiempo de lanzamiento: 2
Luz continua puerta está cerrada, barrada y retenida, o cerrada con tres
(Alteración) Reversible cerraduras, abrirla requiere dos conjuros de llamada a la
puerta. En todos los casos, la localización de la puerta o lugar
Alcance: 60 metros tiene que ser conocida: el conjuro no puede ser utilizado
Componentes: V, S contra una pared con la esperanza de descubrir una puerta
Duración: Permanente secreta.
Tiempo de lanzamiento: 2 El conjuro inverso, cerrar la puerta, cierra con llave
Área de efecto: Radio de 20 metros una puerta o cerradura similar, siempre que exista un
Tirada de salvación: Especial mecanismo físico. No crea una soldadura, pero cierra
físicamente los mecanismos de cierre, encaja barras, etc.,
Este conjuro es similar al conjuro luz, excepto que hasta dos funciones. No puede afectar a un rastrillo.
ésta es tan brillante como la plena luz del día y dura hasta
que es anulada por una oscuridad mágica o por un conjuro Llamar enjambres
de disipar magia. Las criaturas que sufren penalizaciones en (Conjuración/Llamada)
luz brillante las sufren en el área de efecto de este conjuro.
Como con el conjuro luz, puede ser lanzado al aire, sobre un Alcance: 60 metros
objeto o a una criatura. En el tercer caso, el conjuro afecta el Componentes: V, S, M
espacio aproximadamente a 30 centímetros detrás de una Duración: Especial
criatura que efectúe con éxito una tirada de salvación contra Tiempo de lanzamiento: 2
conjuros. Ten en cuenta que este conjuro puede cegar Área de efecto: Cubo de 3 metros
también a una criatura si la tirada supera por 4 las tiradas de Tirada de salvación: Neg.
ataque, tiradas de salvación y Categoría de Armadura de la
criatura. Si el conjuro es lanzado sobre un objeto pequeño El enjambre de pequeños animales, no
que ha sido situado en una envoltura a prueba de luz, los necesariamente avispas (hay que efectuar una tirada según la
efectos del conjuro se ven bloqueados hasta que es retirada tabla que sigue para determinar el tipo, o el DM puede
la envoltura. asignar un animal apropiado), atraídos por el conjuro de
Una luz continua traída a un área de oscuridad mágica llamar enjambres, atacarán furiosamente a todas las criaturas
(o viceversa) es temporalmente anulada, de modo que las en el área elegida por el lanzador. Las criaturas que se
condiciones de luz prevalecientes existen en las áreas de defiendan activamente contra el enjambre, con exclusión de
efecto superpuestas. Un lanzamiento directo de luz continua otras actividades, sufren 1 punto de daño por cada round
contra una oscuridad mágica similar o más débil cancela pasado en el enjambre. Aquellas que realicen otras acciones,
ambos conjuros. incluido abandonar el enjambre, reciben un daño igual a 1d4
Este conjuro consume finalmente el material sobre el puntos +1 punto por cada tres niveles del lanzador cada
que es lanzado, pero el proceso toma mucho más que el round. Ten en cuenta que es imposible lanzar conjuros dentro
tiempo de una campaña típica. Los materiales del enjambre.
extremadamente duros y caros pueden durar cientos o
incluso miles de años. Tirada de dado Tipo de enjambre
01-40 Ratas
Llamada a la puerta 41-70 Murciélagos
(Alteración) Reversible 71-80 Arañas
81-90 Ciempiés/escarabajos
Alcance: 60 metros 91-100 Insectos voladores
Componentes: V
Duración: Especial No puede lucharse con efectividad contra el enjambre
Tiempo de lanzamiento: 1 con armas, pero el fuego y los efectos de área pueden
Área de efecto: 1 m2/nivel obligarlo a dispersarse infligiéndole daño. El enjambre se
Tirada de salvación: No dispersa cuando ha recibido un total de 2 puntos de golpe por
nivel del lanzador a causa de esos ataques. Un conjuro de
El conjuro de llamada a la puerta abre puertas protección contra el mal mantiene a raya el enjambre, y
atrancadas, barradas, cerradas con llave, retenidas o algunos conjuros que afectan el área, como el soplo de viento
aseguradas por un hechicero. Abre puertas secretas, así como y la nube hedionda dispersan de inmediato un enjambre, si
cajas o baúles cerrados o con apertura con truco. También son apropiados al enjambre llamado (por ejemplo, sólo los
libera soldaduras, grilletes o cadenas. Si es usada para abrir animales voladores son afectados por un soplo de viento). El
una puerta cerrada por un hechicero, el conjuro no extirpa el lanzador debe permanecer estacionario y sin ser molestado
conjuro anterior, sino que simplemente suspende su para controlar el enjambre; si su concentración sufre un lapso
funcionamiento durante un turno. En todos los demás casos, o se rompe, el enjambre se dispersa en dos rounds. El
abre permanentemente cerraduras o soldaduras, aunque las enjambre es estacionario una vez conjurado.
primeras pueden ser cerradas de nuevo con llave más tarde. El componente material es un cuadrado de tela roja.
No alza puertas barradas o impedimentos similares (como un
rastrillo) ni afecta a cuerdas, lianas y cosas parecidas. Mano espectral
Observa que el efecto se halla limitado por el área; un (Necromancia)
hechicero de nivel 3 puede llamar a una puerta de 3 metros
cuadrados o menos (por ejemplo, una puerta estándar de 2,5 Alcance: 30 metros + 5 metros/nivel
x 1,20 metros). Cada conjuro puede eliminar hasta dos Componentes: V, S
medios de impedir la salida a través de un portal. Así, si una Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2 (Evocación)
Área de efecto: 1 oponente
Tirada de salvación: No Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Este conjuro hace que una mano fantasmal, Duración: 1 round/nivel
resplandeciente, modelada a partir de la fuerza vital del Tiempo de lanzamiento: 2
lanzador, se materialice dentro del alcance del conjuro y se Área de efecto: Cubo de 6 metros
mueva como el lanzador desea. Cualquier conjuro de ataque Tirada de salvación: Especial
de contacto de nivel 4 o menos que sea lanzado
posteriormente por el hechicero puede ser efectuado por la Cuando es lanzada una nube hedionda, el hechicero
mano espectral. El conjuro proporciona al lanzador una crea una bullente masa de nauseabundos vapores hasta 10
bonificación de +2 a su tirada de ataque. El lanzador no metros más allá de su posición. Cualquier criatura atrapada
puede realizar ninguna otra acción cuando ataca con la mano; dentro de la nube debe superar una tirada de salvación contra
la mano regresa al lanzador y flota junto a él si el lanzador veneno o sufrir terribles arcadas y ser incapaz de atacar a
emprende otras acciones. La mano permanece durante toda causa de las náuseas durante 1d4 + 1 round después de
la duración del conjuro a menos que sea eliminada por el abandonar la nube. Aquellos que superan las tiradas de
lanzador, y es posible usar más de un ataque de contacto con salvación pueden abandonar la nube sin sufrir ningún efecto,
ella. La mano recibe bonificaciones de ataque de flanco y por aunque aquellos que se queden en la nube deben seguir
detrás si el lanzador se halla en condiciones de lanzarlos. La efectuando tiradas de salvación cada round. Esos efectos
mano es vulnerable a los ataques mágicos (pero tiene una venenosos pueden ser frenados o neutralizados mediante una
Categoría de Armadura de -2). Cualquier daño a la mano magia apropiada. La duración de la nube se ve reducida a la
termina el conjuro e inflige 1d4 puntos de daño al lanzador. mitad por una brisa moderada (15-30 km./h), y es dispersada
en un round por una brisa más fuerte.
El componente material del conjuro es un huevo
podrido o varias hojas de col fétida.

Olvidar
Nube de niebla (Encantamiento/Hechizo)
(Alteración)
Alcance: 30 metros
Alcance: 10 metros Componentes: V, S
Componentes: V, S Duración: Permanente
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2
Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: 1/2 metro cúbico
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Neg.
Tirada de salvación: No
Por medio de este conjuro, el lanzador hace que las
El conjuro de nube de niebla puede ser lanzado de criaturas dentro del área de efecto olviden los
cualquiera de dos formas, a juicio del lanzador: como un acontecimientos del round anterior (el minuto de tiempo
banco grande y estacionario de niebla normal, o como una precedente al lanzamiento del conjuro). Por cada tres niveles
niebla inofensiva que recuerda el conjuro de hechicero de de experiencia del lanzador es olvidado otro minuto del
nivel 5 nube letal. Como banco de niebla, este conjuro crea tiempo pasado. Este conjuro no anula los de hechizo,
una niebla de cualquier tamaño y forma hasta un máximo de sugestión, geas, búsqueda o similares, pero es posible que el
un cubo de 6 metros por nivel del lanzador. La niebla ser que puso esta magia sobre el receptor sea olvidado.
oscurece toda visión, normal e infravisión, más allá de medio Pueden verse afectadas de una a cuatro criaturas, a discreción
metro. del lanzador. Si sólo ha de ser afectada una, el receptor
Como una niebla parecida a la nube letal, es una efectúa una tirada de salvación contra conjuros con una
torbellineante masa de feos vapores verdeamarillentos con penalización de -2; si dos, se salvan con una penalización de
unas medidas de 12 x 6 X 6 metros. La nube se aleja del -11; si tres o cuatro, se salvan normalmente. Todas las tiradas
lanzador a 3 metros por round. Los vapores son más pesados de salvación son ajustadas por Sabiduría. Un conjuro de
que el aire y se aposentan en el nivel más inferior, penetrando curar o restaurar de sacerdote, si es lanzado especialmente
incluso en los sumideros y entradas de madrigueras. La con esta finalidad, restaurará los recuerdos perdidos, como
vegetación muy resistente rompe la niebla una vez ésta ha lo hará un deseo limitado o un deseo, pero ningún otro medio
avanzado 6 metros en la vegetación. El único efecto de lo conseguirá.
cualquiera de las dos versiones es oscurecer la visión. Una
fuerte brisa dispersará cualquiera de los dos efectos en un Orientación errónea
round, mientras que una brisa moderada reducirá la duración (Ilusión/Fantasma)
del conjuro en un 50%. El conjuro no puede ser lanzado bajo
el agua. Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Nube hedionda Duración: 8 horas
Tiempo de lanzamiento: 2 ni la magia funcionan a menos que se use un conjuro de luz
Área de efecto: 1 criatura u objeto o de luz continua. En el primer caso, el conjuro de oscuridad
Tirada de salvación: Neg. es anulado por el conjuro luz y viceversa.
Los componentes materiales de este conjuro son un
Mediante este conjuro, el hechicero puede orientar poco de pelaje de murciélago y o bien una gota de brea o un
erróneamente la información de un conjuro de detección trozo de carbón.
(detectar hechizo, detectar el mal, detectar invisibilidad,
detectar mentira, detectar magia, detectar trampas y pozos, PES
etc.). Mientras el conjuro de detección funciona, indica el (Adivinación)
área o criatura equivocada o lo opuesto a la verdad con
respecto a detectar el mal o detectar mentiras. El hechicero Alcance: 5 metros/nivel, 90 metros máximo
dirige los efectos del conjuro sobre el objeto del conjuro de Componentes: V, S, M
detección. Si el lanzador del conjuro de detección falla su Duración: 1 round/nivel
tirada de salvación contra conjuros, la orientación errónea Tiempo de lanzamiento: 2
tiene lugar. Observa que este conjuro no afecta otros tipos de Área de efecto: 1 criatura por sondeo
adivinación (conocer alineamiento, augurio, PES, Tirada de salvación: No
clarividencia, etc.).
Cuando es usado un conjuro de PES (percepción
Oro de los tontos extrasensorial), el lanzador es capaz de detectar los
(Alteración, Ilusión) pensamientos superficiales de cualquier criatura dentro de su
alcance, excepto los de los muertos vivientes y criaturas sin
Alcance: 10 metros mente (tal como las conocemos). La PES se ve detenida por
Componentes: V, S, M medio metro o más de roca, cinco centímetros o más de
Duración: 1 hora/nivel cualquier metal excepto plomo, o una delgada lámina de hoja
Tiempo de lanzamiento: 1 round de plomo. El hechicero que emplea el conjuro es capaz de
Área de efecto: 150 cm3/nivel sondear los pensamientos superficiales de una criatura por
Tirada de salvación: Especial round, captando los simples pensamientos instintivos de las
criaturas de orden inferior. Los sondeos pueden proseguir
Las monedas de cobre pueden ser cambiadas sobre la misma criatura de round en round o trasladarse a
temporalmente a monedas de oro, o los objetos de bronce otras criaturas. El lanzador puede utilizar el conjuro para que
transformados en oro sólido, durante la duración del conjuro le ayude a determinar si una criatura acecha detrás de una
por medio de esta magia. El área de efecto son 150 puerta, por ejemplo, pero la PES no permite revelar qué tipo
centímetros cúbicos de volumen, lo cual equivale a unas 150 de criatura es. Si es usado como parte de un programa de
monedas de oro. Cualquier criatura que vea el “oro” tiene interrogatorio, un sujeto inteligente y cauteloso recibe una
derecho a una tirada de salvación contra conjuros, que puede tirada de salvación inicial. Si tiene éxito, la criatura resiste
ser modificada por la Sabiduría de las criaturas; por cada con éxito y el conjuro no revela información adicional. Si la
nivel del hechicero, la criatura debe restar 1 de su tirada de tirada de salvación falla, el lanzador puede averiguar
dados. Así, es poco probable que el oro de los tontos sea información adicional, según lo que el DM decida. Se aplica
detectado si fue creado por un lanzador de nivel alto. Si el el ajuste de Sabiduría de la criatura, con tantas bonificaciones
“oro” es golpeado con fuerza por un objeto de hierro adicionales como corresponda hasta +4, basadas en la
templado, hay una ligera posibilidad de que revierta a su sensibilidad de la información buscada.
estado natural, según el componente material usado para El componente material de este conjuro es una
crearlo. Si un valor de 25 mo de citrino es reducido a polvo moneda de cobre.
y espolvoreado sobre el metal en el momento en que es
lanzado este conjuro, las posibilidades de que el frío hierro Pirotecnia
vuelva a su auténtica naturaleza son de un 30%; si un valor (Alteración)
de 50 mo de piedra de ámbar es reducida a polvo y usada,
hay una posibilidad de un 24% de que el hierro disipe la Alcance: 120 metros
magia; si son reducidos a polvo 250 mo de topacio, las Componentes: V, S, M
posibilidades descienden a un 10%; si se espolvorean 500 mo Duración: Especial
de corindón, sólo hay una posibilidad de un 1% de que el frío Tiempo de lanzamiento: 2
hierro revele que es oro de los tontos. Área de efecto: 1 fuente de fuego (especial)
Tirada de salvación: No
Oscuridad, radio 5 metros
(Alteración) Un conjuro de pirotecnia extrae la energía de una
fuente de fuego existente para producir uno de dos efectos, a
Alcance: 10 metros/nivel opción del lanzador. Primero, puede producir un destello y
Componentes: V, S, M un feroz estallido de brillantes y coloreados fuegos de
Duración: 1 turno + 1 round/nivel artificio aéreos que duran un round. Este efecto ciega
Tiempo de lanzamiento: 2 temporalmente a aquellas criaturas que se hallen junto,
Área de efecto: Radio de 5 metros debajo o dentro de 40 metros del área y tengan una línea de
Tirada de salvación: No visión directa al estallido. Las criaturas que lo contemplen
quedan cegadas durante 1d4 + 1 rounds a menos que
Este conjuro causa una oscuridad total e impenetrable efectúen con éxito una tirada de salvación contra conjuros.
en el área de efecto. La infravisión es inútil. Ni la luz normal Los fuegos de artificio llenan un volumen diez veces mayor
que el de la fuente de fuego original. que contenga componentes para conjuros). Cualquier cantrip
Este conjuro puede causar también un denso y agitado lanzado contra la persona u objeto protegido se disipa con un
chorro de humo que se alza de la fuente y forma una nube audible pop. Este conjuro es usado a menudo por un
asfixiante que dura un round por nivel de experiencia del hechicero que tiene aprendices de poca confianza, o alguien
lanzador. Este humo cubre un volumen aproximadamente que desea que sus aprendices limpien o pulan un
esférico desde el suelo hacia arriba (o ajustándose a la forma determinado lugar usando el esfuerzo manual en vez de la
de un área confinada) que oscurece totalmente la visión más magia. Un blanco no voluntario de este conjuro debe ser
allá de medio metro. El humo llena un volumen de 100 veces tocado (mediante una tirada de ataque), y se le concede una
la fuente del fuego. Todos dentro de la nube deben superar tirada de salvación contra conjuros para escapar al efecto.
una tirada de salvación contra conjuros o sufrir
penalizaciones de -2 en todas las tiradas de combate y Rayo debilitador
Categorías de Armadura. (Encantamiento/Hechizo)
El conjuro utiliza una fuente de fuego situada dentro
de un cubo de 6 metros, que resulta inmediatamente Alcance: 10 metros + 5 metros/nivel
extinguida. Un fuego extremadamente grande usado como Componentes: V, S
fuente puede resultar extinguido sólo parcialmente. Los Duración: 1 round/nivel
fuegos mágicos no resultan extinguidos, aunque una criatura Tiempo de lanzamiento: 2
basada en el fuego (como un elemental del fuego) usada Área de efecto: 1 criatura
como fuente sufre 1 punto de daño por nivel del lanzador. Tirada de salvación: Neg.

Por medio de un rayo debilitador, un hechicero


debilita a un oponente, reduciendo su Fuerza y en
consecuencia el ataque en el que confía. Humanos,
semihumanos y humanoides de tamaño humano o menor se
ven reducidos a una fuerza efectiva de 5, perdiendo todas las
bonificaciones de Fuerza y sufriendo una penalización en la
Polvo rutilante tirada de ataque de -2 y una penalización de daño de -1. Otras
(Conjuración/Llamada) criaturas sufren una penalización de -2 en las tiradas de
ataque. Además, sufren una penalización de -1 por cada dado
Alcance: 10 metros/nivel de daño que infligen (pero ninguna tirada de daño puede
Componentes: V, S, M infligir menos de 1 punto por dado de daño). Tu DM
Duración: Especial determinará cualquier otro efecto apropiado a la criatura
Tiempo de lanzamiento: 2 afectada. Si la criatura blanco supera su tirada de salvación,
Área de efecto: 1/3 metro cúbico el conjuro no tiene efecto. Este conjuro no afecta las
Tirada de salvación: Especial bonificaciones de combate debidas a objetos mágicos, y
aquellas que confieren una Fuerza incrementada funcionan
Este conjuro crea una nube de partículas doradas normalmente.
rutilantes dentro del área de efecto. Aquellos que se hallan
en esa área deben efectuar con éxito una tirada de salvación Silueta imprecisa
contra conjuros o verse cegados (penalizaciones de -4 a (Ilusión/Fantasma)
tiradas de ataque, tiradas de salvación y Categoría de
Armadura) durante 1d4 + 1 rounds. Además, todos aquellos Alcance: 0
dentro del área se ven cubiertos por el polvo, del que no Componentes: V, S
pueden librarse, y que sigue brillando hasta que se Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
desvanece. Observa que esto revela a las criaturas invisibles. Tiempo de lanzamiento: 2
El polvo se desvanece en 1d4 rounds + 1 por nivel del Área de efecto: el lanzador
lanzador. Así, el polvo rutilante lanzado por un hechicero de Tirada de salvación: No
nivel 3 dura de 4 a 7 rounds.
El componente material es mica desmenuzada. Cuando es lanzado un conjuro de silueta imprecisa, el
hechicero hace que la silueta de su forma se vuelva borrosa,
Protección contra cantrips cambiante y oscilante. Esta distorsión causa que todos los
(Abjuración) proyectiles y ataques de combate en melé contra el lanzador
sean hechos con penalizaciones de -4 en el primer intento y
Alcance: Contacto -2 en todos los ataques sucesivos. También garantiza al
Componentes: V, S hechicero una bonificación de +l en su tirada de salivación
Duración: 5 horas + 1 hora/nivel para cualquier ataque mágico directo. Un conjuro de detectar
Tiempo de lanzamiento: 1 round invisibilidad no contrarrestará este efecto, pero el conjuro
Área de efecto: Criatura u objeto tocado clerical de nivel 5 ver realmente y una magia similar sí lo
Tirada de salvación: No hará.

Con este conjuro, el hechicero recibe inmunidad Sordera


contra los efectos de los cantrips lanzados por otros (Ilusión/Fantasma)
hechiceros, aprendices o criaturas que usan el conjuro
cantrip. El conjuro protege al lanzador o a un objeto o Alcance: 60 metros
persona que éste toque (como un libro de conjuros o un cajón Componentes: V, S, M
Duración: Especial criaturas fuertes y muy grandes pueden romper 2 metros de
Tiempo de lanzamiento: 2 hilos por round.
Área de efecto: 1 criatura Además, los hilos de un conjuro de telaraña son
Tirada de salvación: Neg. inflamables. Una espada llameante mágica puede cortarlos
tan fácilmente como una mano barre a un lado una telaraña
El conjuro de sordera causa que el receptor se vuelva normal. Cualquier fuego – antorcha, aceite ardiendo, espada
totalmente sordo e incapaz de oír ningún sonido. A la víctima llameante, etc.– puede prenderla y quemarla por completo en
se le concede una tirada de salvación contra conjuros. Una un solo round. Todas las criaturas dentro de los hilos
criatura afectada tiene una penalización de -1 en sus tiradas llameantes sufren 2d4 puntos de daño a causa de las llamas,
de sorpresa a menos que sus otros sentidos sean pero aquellas que se han liberado de los hilos no resultan
inusualmente agudos. Los lanzadores de conjuros dañadas.
ensordecidos tienen una posibilidad de un 20% de fallar el El componente material de este conjuro es un trozo de
lanzamiento de cualquier conjuro con un componente verbal telaraña.
en él. Este conjuro de sordera puede ser invalidado sólo por
medio de un conjuro de disipar magia o por el lanzador. Trampa de Leomundo
El componente material de este conjuro es la cera de (Ilusión/Fantasma)
abeja.
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
Área de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvación: No

Esta falsa trampa está destinada a engañar a un ladrón


Telaraña u otro personaje que intente hurtar los bienes del lanzador.
(Evocación) El hechicero sitúa el conjuro sobre cualquier mecanismo o
dispositivo pequeño, como una cerradura, bisagra, aldaba,
Alcance: 5 metros/nivel cabeza de rosca, trinquete, etc. Cualquier personaje capaz de
Componentes: V, S, M detectar trampas, o que use cualquier conjuro o dispositivo
Duración: 2 turnos/nivel que permita la detección de una trampa. está seguro en un
Tiempo de lanzamiento: 2 100% de que existe una auténtica trampa. Por supuesto, el
Área de efecto: Especial conjuro es ilusorio y no ocurre nada si la trampa es
Tirada de salvación: Neg. o 1/2 accionada; su principal propósito es asustar a los ladrones o
hacer que pierdan un tiempo precioso.
Un conjuro de telaraña crea una masa de múltiples El componente material del conjuro es un trozo de
capas de hilos fuertes y pegajosos similares a los de una tela pirita de hierro con la que se toca el objeto donde situar la
de araña pero muchos más gruesos y resistentes. Esas masas trampa mientras éste es espolvoreado con un polvo especial
deben estar ancladas a dos o más puntos sólidos y que requiere 200 mo preparar. Si hay otra trampa de
diametralmente opuestos: suelo y techo, paredes opuestas, Leomundo dentro de un radio de 15 metros cuando es
etc., o los hilos se desmoronan sobre sí mismos y lanzado el conjuro, entonces el conjuro falla.
desaparecen.
El conjuro de telaraña cubre un área máxima de ocho Truco de la cuerda
cubos de 3 x 3 x 3 metros, y las telarañas han de tener en (Alteración)
conjunto al menos 3 metros de grosor, de modo que puede
lanzarse una masa de 12 metros de alto, 6 de ancho y 3 de Alcance: Contacto
fondo. Las criaturas atrapadas dentro de ellas, o que Componentes: V, S, M
simplemente las toquen, quedan pegadas a las fibras. Duración: 2 turnos/nivel
Cualquiera en el área donde es lanzado el conjuro Tiempo de lanzamiento: 2
debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros con una Área de efecto: Especial
penalización de -2. Si la tirada de salvación tiene éxito, Tirada de salvación: No
pueden haber ocurrido dos cosas. Si la criatura tiene espacio
suficiente para escapar del área, entonces se supone que se Cuando es lanzado este conjuro sobre un trozo de
ha liberado de un salto. Si no hay espacio para escapar, cuerda de 1,5 a 10 metros de largo, un extremo de la cuerda
entonces los hilos tienen sólo la mitad de su fuerza. Las se alza en el aire hasta que toda ella cuelga perpendicular,
criaturas con Fuerza inferior a 13 (7 si los hilos tienen la como si estuviera clavada por su parte superior. La parte
mitad de su fuerza) se quedan pegadas hasta ser liberadas por superior, de hecho, se halla sujeta a un espacio
otra o hasta que el conjuro se desvanece. El fuego de extradimensional. El lanzador y hasta otros siete pueden
proyectiles es generalmente inefectivo contra las criaturas trepar por la cuerda y desaparecer en este lugar seguro donde
atrapadas en los hilos. Las criaturas con Fuerza entre 13 y 17 no puede encontrarles ninguna criatura. La cuerda puede ser
pueden romper 30 cm de hilos por round. Las criaturas con llevada al espacio extradimensional si han subido por ella
Fuerza 18 o más pueden romper 60 cm de hilos por round. Si menos de ocho personas, de otro modo simplemente queda
los hilos poseen sólo la mitad de su fuerza, esos índices se colgando en el aire (las criaturas extremadamente fuertes
doblan. (La gran masa equivale a una gran fuerza en este pueden ser capaces de arrancarla de allí, a opción del DM).
caso, y las criaturas de gran masa apenas notan los hilos.) Las No pueden lanzarse conjuros a través de la interface
interdimensional, como tampoco puede cruzarla el área de Área de efecto: Cubo de 12 metros, 1 criatura/nivel
efecto. Aquellos que se hallan en el espacio extradimensional Tirada de salvación: No
pueden ver fuera de él como si hubiera una ventana de 1 x
1,5 metros centrada en la cuerda. Las personas en el espacio Cuando es lanzado este conjuro, cada criatura
extradimensional deben volver a descender por la cuerda afectada funciona al doble de sus índices normales de
antes del final del conjuro, o caerán de la altura a la que movimiento y ataque. Una criatura apresurada gana una
entraron en el espacio extradimensional. Puede treparse por bonificación de iniciativa de +2. Así, una criatura que se
la cuerda únicamente de uno en uno. Observa que el conjuro mueva a 6 y ataque una vez por round se moverá a 12 y
del truco de la cuerda permite a quienes trepan por ella atacará dos veces por round. El lanzamiento y efectos de los
alcanzar un lugar normal si no ascienden todo el camino conjuros no se aceleran. El número de criaturas que pueden
hasta el espacio extradimensional. Observa también que ser afectadas es igual al nivel de experiencia del lanzador; las
crear o retirar espacios extradimensionales dentro de un criaturas más cercanas al centro del efecto son afectadas
espacio extradimensional existente es arriesgado. primero. Todos los afectados por el apresuramiento deben
Los componentes materiales de este conjuro son hallarse en el área de efecto designada. Ten en cuenta que
extracto de cuerno en polvo y un lazo de pergamino este conjuro anula los efectos de un conjuro de lentitud.
retorcido. Además, este conjuro envejece al receptor en un año, debido
a la aceleración de los procesos metabólicos. Este conjuro no
es acumulativo consigo mismo ni con otra magia similar.
Su componente material es unas ralladuras de raíz de
regaliz.

Bola de fuego

Viento susurrante (Evocación)


(Alteración, Fantasma)
Alcance: 10 metros + 10 metros/nivel
Alcance: 1,5 km./nivel Componentes: V, S, M
Componentes: V, S Duración: Instantáneo
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 3
Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Radio de 6 metros
Área de efecto: Radio de 0,5 metros Tirada de salvación: 1/2
Tirada de salvación: No
Una bola de fuego es un estallido de llamas, que
Por medio de este conjuro, el hechicero es capaz o detona con un rugir bajo y consigue un daño proporcional al
bien de enviar un mensaje o de causar algún efecto sonoro nivel del hechicero que la lanzó: 1d6 puntos de daño por cada
deseado. El viento susurrante puede viajar vez y media tantos nivel de experiencia del lanzador (hasta un máximo de 10d6).
kilómetros por encima del suelo como niveles de experiencia El estallido de la bola de fuego crea poca presión, y
tiene el lanzador, hasta una localización específica dentro del generalmente se adapta a la forma del área en la que se
alcance que sea familiar al hechicero. El viento susurrante es produce. La bola de fuego llena un área igual a su volumen
tan suave y pasa tan desapercibido como un zéfiro hasta que esférico normal (aproximadamente 1.000 metros cúbicos: un
alcanza su localización. Entonces entrega su mensaje cubo de 10 x 10 x 10 metros). Además de causar daño a
susurrado u otro sonido que lleve. Observa que el mensaje es criaturas, la bola de fuego prende todos los materiales
entregado independientemente de que haya o no alguien combustibles dentro de su radio de estallido, y su calor funde
presente para oírlo. El viento, entonces, se disipa. El los metales blandos como el oro, el cobre, la plata, etc. Los
hechicero puede preparar el conjuro de modo que lleve un objetos expuestos requieren tiradas de salvación contra fuego
mensaje de hasta 25 palabras, hacer que emita otros sonidos mágico para determinar si resultan afectados, pero los
durante un round, o simplemente hacer que parezca ser una objetos en posesión de una criatura que supera una tirada de
leve agitación del aire que tiene un sonido susurrante. salvación no se ven afectados por la bola de fuego. El
También puede hacer que el viento susurrante se mueva tan hechicero apunta con un dedo y pronuncia el alcance
lentamente como a un kilómetro por hora o tan rápido como (distancia y altura) al que la bola de fuego tiene que estallar.
a un kilómetro cada turno. Cuando el conjuro alcanza su Un haz llamea de la punta del dedo que señala y, a menos
objetivo, gira y permanece allí hasta que es entregado el que impacte contra un cuerpo material o una barrera sólida
mensaje. Como el conjuro de boca mágica, no pueden antes de alcanzar la distancia determinada, florece en la bola
enviarse conjuros a través del viento susurrante. de fuego (un impacto prematuro da como resultado una
detonación prematura). Las criaturas que fallen sus tiradas de
salvación sufren todo el daño del estallido. Aquellos que
Conjuros de nivel 3 superen sus tiradas de salvación consiguen agacharse,
tumbarse en el suelo o rodar a un lado, recibiendo cada uno
Apresuramiento de ellos la mitad del daño (el DM efectúa la tirada de daño,
(Alteración) y cada criatura afectada sufre o bien todo el daño o la mitad
del daño [redondeo de fracciones hacia abajo], dependiendo
Alcance: 60 metros de si la criatura resulta salvada o no).
Componentes: V, S, M El componente material de este conjuro es una
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel pequeña bola de estiércol de murciélago y azufre.
Tiempo de lanzamiento: 3
Clariaudiencia Área de efecto: Especial
(Adivinación) Tirada de salvación: No

Alcance: Especial Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una


Componentes: V, S, M criatura casi real parecida a un caballo. La montura puede ser
Duración: 1 round/nivel cabalgada sólo por el hechicero que la ha creado, o por la
Tiempo de lanzamiento: 3 persona para la cual el hechicero la ha creado
Área de efecto: Especial específicamente. Un corcel fantasma tiene cabeza y cuerpo
Tirada de salvación: No negros, crin y cola grises, y cascos insustanciales de color
humo que no hacen ningún ruido. Sus ojos son de color
El conjuro de clariaudiencia permite al hechicero lechoso. No lucha, pero todos los animales normales
concentrarse sobre algún lugar y oír en su mente cualquier retroceden ante él, y sólo los monstruosos atacarán. La
ruido dentro de un radio de 20 metros del punto de montura tiene una Categoría de Armadura de 2 y 7 puntos de
lanzamiento del conjuro. La distancia no es un factor, pero golpe, más 1 por nivel del lanzador. Si pierde todos sus
debe conocer el lugar: un sitio familiar al lanzador o uno muy puntos de golpe, el corcel fantasma desaparece. Un corcel
obvio (como detrás de una puerta, al otro lado de una fantasma se mueve a un índice de movimiento de 4 por nivel
esquina, en un bosquecillo, etc.). Mediante el uso de este del lanzador, hasta un índice máximo de 48. Tiene lo que
conjuro sólo pueden oírse los sonidos que son normalmente parece ser una silla y bocado y brida. Puede llevar el peso de
detestables por el hechicero. El revestimiento de plomo o las su jinete más hasta 5 kilos por nivel del lanzador.
protecciones mágicas impiden la operativa del conjuro, y el Esas monturas ganan ciertos poderes de acuerdo con
hechicero tiene alguna indicación de que el conjuro está el nivel del hechicero que las ha creado:
bloqueado. Ten en cuenta que funciona sólo en el plano Nivel 8: La habilidad de cruzar sin dificultad terrenos
actual de existencia del hechicero. El conjuro crea un sensor arenosos, lodosos o incluso pantanosos.
invisible que puede ser disipado mágicamente. Nivel 10: La habilidad de cruzar extensiones de agua
El componente material del conjuro es un cuerno como si fueran terreno firme y seco.
pequeño de un valor de al menos 100 mo. Nivel 12: La habilidad de cruzar el aire como si fuera
tierra firme, de modo que precipicios y abismos pueden ser
Clarividencia cruzados sin necesidad de un puente. Ten en cuenta, sin
(Adivinación) embargo, que la montura no puede despegar y echarse a volar
tranquilamente; el movimiento tiene que ser entre dos puntos
Alcance: Especial de altitud similar.
Componentes: V, S, M Nivel 14: La habilidad de actuar como si fuera un
Duración: 1 round/nivel pegaso; vuela a un índice de movimiento de 48 por round a
Tiempo de lanzamiento: 3 una orden. Observa que las habilidades de la montura
Área de efecto: Especial incluyen las de los niveles inferiores; así, una montura de
Tirada de salvación: No nivel 12 tiene las habilidades de una de nivel 8, 10 y 12.

Similar al conjuro de clariaudiencia, el conjuro de Delusión


clarividencia permite al hechicero ver en su mente todo lo (Alteración)
que se halle dentro del radio de visión del lugar elegido por
el conjuro. La distancia del mago no es un factor, pero el Alcance: 0
lugar debe ser conocido: familiar u obvio. Además, la luz es Componentes: V, S
un factor también, puesto que el conjuro no permite el uso de Duración: 1 turno/nivel
la infravisión o las intensificaciones mágicas. Si el área es Tiempo de lanzamiento: 3
mágicamente oscura, sólo es vista oscuridad; si es Área de efecto: El lanzador
completamente oscura de una forma natural, sólo puede Tirada de salvación: Neg.
verse un radio de 3 metros desde el centro del área de efecto
del conjuro. De otro modo, la visión se extiende hasta el Mediante un conjuro de delusión, el hechicero oculta
alcance de visión normal de acuerdo con la luz existente. El su propio alineamiento tras el de cualquier criatura que se
revestimiento de plomo o la protección mágica frustran un halle dentro de un radio de 10 metros en el momento de
conjuro de clarividencia, y el hechicero tiene alguna lanzar el conjuro. La criatura debe ser de una inteligencia
indicación de que es bloqueado de este modo. El conjuro crea superior a la animal para que el conjuro funcione; su propio
un sensor invisible, similar al creado por un conjuro de bola alineamiento no sufre ningún cambio. La criatura recibe una
de cristal, que puede ser disipado. El conjuro funciona sólo tirada de salvación contra conjuros y, si tiene éxito, el
en el plano de existencia actual del hechicero. conjuro de delusión fracasa. Si el conjuro tiene éxito,
El componente natural es un pellizco de glándula cualquier conjuro de conocer alineamiento usado contra el
pineal en polvo. lanzador descubre sólo la alineación supuesta. Observa que
un detectar el bien o detectar el mal detectan también el aura
Corcel fantasma supuesta, si el aura es lo bastante fuerte. La criatura cuya
(Conjuración, Fantasma) aura ha sido asumida irradia magia, pero el hechicero irradia
magia solamente a la criatura cuyo alineamiento ha asumido.
Alcance: Contacto Si un conjuro de delusión es usado en conjunción con uno de
Componentes: V, S cambiar el yo o alterar el yo, la categoría del hechicero puede
Duración: 1 hora/nivel ser totalmente oculta, si es lo bastante listo como para
Tiempo de lanzamiento: 1 turno mantener el disfraz.
posibilidades es de un 50% (11 o más en 1d20 para disipar).
Diminuta cabaña de Leomundo Si el lanzador es de nivel superior que el creador del efecto a
(Alteración) ser disipado, la diferencia es restada del número necesario en
1d20 para poder disipar (haciendo así más fácil que la
Alcance: 0 disipación tenga éxito); si el lanzador es de nivel inferior,
Componentes: V, S, M entonces la diferencia se añade al número necesario en 1d20
Duración: 4 horas + 1 hora/nivel para poder disipar (haciendo así menos probable que la
Tiempo de lanzamiento: 3 disipación tenga éxito). Una tirada de 20 siempre tiene éxito
Área de efecto: Una esfera de 5 m diámetro y una tirada de 1 siempre fracasa. Así pues, si un lanzador es
Tirada de salvación: No 10 niveles superior al conjurador original, sólo una tirada de
1 impide que el efecto sea disipado.
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una Un conjuro de disipar magia no afecta a un objeto
esfera de fuerza inmóvil, opaca, de cualquier color deseado especialmente hechizado, como un pergamino, anillo, cetro,
en torno a su persona. La mitad de la esfera se proyecta por vara, varita, objetos variados, arma, escudo o armadura
encima del suelo, y el hemisferio inferior pasa a través del mágicos, a menos que sea lanzado directamente sobre él.
suelo. Hasta siete de otras criaturas de tamaño humano
pueden encajar dentro del campo con su creador, y ésas Resumen de los efectos de Disipar magia
pueden entrar y salir libremente de la cabaña sin dañarla,
pero, si el lanzador sale de ella, el conjuro se disipa. La Fuente o efecto Resistencia hasta
Resultado de la
temperatura dentro de la cabaña es de 21 grados centígrados, disipación
si la temperatura exterior es entre -18 y 38 grados. Una Lanzador No Disipación
temperatura exterior por debajo de los -18 grados o por automática
encima de los 38 disminuye o incrementa. respectivamente, Otro lanzador/ Nivel/DG del otro Efecto negado
la temperatura interior sobre la base de grado por grado. La habilidad innata lanzador
diminuta cabaña proporciona también protección contra los Varita Nivel 6 *
elementos tales como lluvia, polvo, tormentas de arena y Vara Nivel 8 *
demás. La cabaña puede resistir cualquier viento de una Poción Nivel 12 Poción destruida
fuerza menor que un huracán sin sufrir ningún daño, pero una Otra magia 12, salvo especial *
fuerza del viento mayor que eso la destruye. Artefacto Discreción DM Discreción DM
El interior de la cabaña es un hemisferio; el lanzador
puede iluminarla débilmente a una orden, o extinguir la luz * Efecto anulado; si es lanzado directamente sobre el objeto, éste
según desee. Observa que, aunque el campo de fuerza es se vuelve no operativo durante 1d4 rounds.
opaco desde fuera, es transparente desde dentro. Proyectiles,
armas y la mayoría de efectos de conjuros pueden pasar a Esto hace que el objeto sea no operativo durante 1d4 rounds.
través de la cabaña sin afectarla, aunque los ocupantes no Un objeto poseído y llevado por una criatura gana la tirada
pueden ser vistos desde fuera. La cabaña puede ser disipada. de salvación de la criatura contra este efecto, de otro modo
El componente material para este conjuro es una se vuelve automáticamente no operativo. Una interface
pequeña cuenta de cristal que se hace pedazos cuando expira interdimensional (como una bolsa de guardarlo todo) vuelta
la duración del conjuro o la cabaña es disipada. no operativa se verá temporalmente cerrada. Ten en cuenta
que las propiedades de un objeto físico no resultan
Disipar magia cambiadas: una espada mágica no operativa sigue siendo una
(Abjuración) espada.
Artefactos y reliquias no se ven sometidos a este
Alcance: 120 metros conjuro; sin embargo, algunos de sus efectos tipo conjuro sí
Componentes: V, S pueden, a criterio del DM.
Duración: Instantáneo Observa que este conjuro puede ser muy efectivo
Tiempo de lanzamiento: 3 usado sobre criaturas hechizadas y seducidas de forma
Área de efecto: Cubo de 10 metros similar. Algunos conjuros o efectos no pueden ser
Tirada de salvación: No dispersados; éstos son listados en las descripciones de los
conjuros respectivos.
Cuando un hechicero lanza este conjuro, tiene una
posibilidad de neutralizar o negar la magia que entra en Escritura ilusoria
contacto con él, como sigue: (Ilusión/Fantasma)
Primero, extirpa los efectos de los conjuros y actos
mágicos semejantes (incluidos los efectos de los dispositivos Alcance: Contacto
y las habilidades innatas) de criaturas u objetos. Segundo, Componentes: V, S, M
interrumpe el lanzamiento o uso de los mismos en el área de Duración: 1 día/nivel
efecto en el instante mismo en que es lanzada la disipación. Tiempo de lanzamiento: Especial
Tercero, destruye las pociones mágicas (que son tratadas Área de efecto: Criatura que lea lo escrito
como de nivel 12 para finalidades de este conjuro). Tirada de salvación: Especial
Cada efecto o poción en el área del conjuro es
controlada para determinar si es disipada. El lanzador puede Este conjuro permite al hechicero escribir
disipar siempre su propia magia; de otro modo, las instrucciones u otra información sobre pergamino, papel, etc.
posibilidades de disipación dependen de la diferencia de La escritura ilusoria tiene la apariencia de ser alguna forma
nivel entre el efecto mágico y el lanzador. La base de de escritura extranjera o mágica. Sólo la persona (o gente)
que el hechicero desee que lea la escritura podrá hacerlo. Un convierten en proyectiles llameantes mágicos por Un round.
ilusionista la reconoce como escritura ilusoria. Las criaturas Los proyectiles deben ser colocados y tensados una vez
no autorizadas que contemplen la escritura deben efectuar terminado el conjuro. Si no son disparados dentro del round,
tiradas de salvación contra conjuros. Una tirada con éxito resultan consumidos por la magia. Por cada cinco niveles
significa que la criatura puede apartar la vista con sólo una conseguidos por el lanzador pueden ser afectados hasta 10
ligera sensación de desorientación. El fracaso significa que flechas o dardos. Las flechas infligen el daño normal, más 1
la criatura se ve sometida a una sugestión implantada en la punto de daño por fuego, a cualquier blanco acertado.
escritura por el lanzador en el momento en que la escritura También pueden causar daño incendiario. Esta versión del
ilusoria fue lanzada. La sugestión no puede requerir más de conjuro es utilizada muy a menudo en grandes batallas.
tres turnos para desaparecer. La sugestión puede ser cerrar el La segunda versión de este conjuro permite al
libro y marcharse, u olvidar la existencia del libro, por lanzador arrojar feroces flechas a los oponentes dentro del
ejemplo. Un conjuro de disipar magia que tenga éxito alcance. Cada flecha inflige 1d6 puntos de daño por
extirpará la escritura ilusoria, pero un intento sin éxito borra penetración, más 4d6 puntos de daño por fuego. Sólo es
toda la escritura. Lo escrito de esta forma oculta puede ser infligida la mitad de daño por fuego si la criatura golpeada
leído mediante una combinación del conjuro de ver supera una tirada de salvación contra conjuros. El lanzador
realmente y o bien leer magia o comprender lenguajes, según recibe una flecha por cada cinco niveles de experiencia (dos
sea aplicable. flechas al nivel 10, tres al nivel 15, etc.). Las flechas deben
El componente material es una tinta con base de ser usadas sobre criaturas que se hallen dentro de un radio de
plomo que requiere ser fabricada de una forma especial por 6 metros unas de otras y frente al hechicero.
un alquimista, a un coste no menor de 300 mo por uso. Los componentes materiales de este conjuro son una
gota de aceite y un trozo pequeño de pedernal.
Fingir muerte
(Necromancia) Forma espectral
(Alteración, Ilusión)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S Alcance: 0
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel Componentes: S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 Duración: 2 rounds/nivel
Área de efecto: Criatura tocada Tiempo de lanzamiento: 1
Tirada de salvación: No Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el lanzador (o cualquier otra
criatura cuyos niveles de experiencia o Dados de Golpe no Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero y todo
excedan del nivel del propio lanzador) puede ser colocado en su equipo se vuelven insustanciales. El lanzador se ve
un estado cataléptico imposible de distinguir de la muerte. sometido sólo a ataques mágicos o especiales, incluidos
Aunque la persona o criatura afectada por el conjuro de fingir aquellos por armas +1 o mejores, o por criaturas de otro
muerte puede oler, oír y saber lo que está ocurriendo, no es modo capaces de afectar a aquellos a los que sólo pueden
posible ninguna sensación o visión de ningún tipo. Así, golpear las armas mágicas. Los muertos vivientes de la
cualquier herida o mal trato del cuerpo no es sentido y no se mayoría de tipos ignorarán un individuo de forma espectral,
produce ninguna reacción; el daño es sólo 1/2 del normal. creídos de que se trata de un espectro o aparecido, aunque un
Además, parálisis, veneno o drenaje de nivel de energía no difunto o un muerto viviente especial pueden efectuar una
pueden afectar a un individuo bajo la influencia de este tirada de salvación contra conjuros con una penalización de
conjuro. El veneno inyectado o introducido de algún otro -4 para reconocer el conjuro.
modo en el cuerpo tiene efecto cuando el receptor del conjuro El hechicero puede pasar a través de pequeños
ya no se halla bajo la influencia de éste, aunque se permite agujeros o aberturas estrechas, incluso simples grietas, con
una tirada de salvación. todo su equipo en sus manos, mientras persista el conjuro.
Ten en cuenta que sólo un individuo voluntario puede Ten en cuenta, sin embargo, que el lanzador no puede volver
verse afectado por el fingir muerte. El lanzador del conjuro sin ayuda adicional. No es posible ninguna forma de ataque
puede interrumpir sus efectos en cualquier momento que cuando se halla en forma de espectro, excepto contra
desee, del mismo modo que lo hará una disipación con éxito, criaturas del plano Etéreo, donde todos los ataques (en
pero se necesita todo un round para que las funciones ambos sentidos) son normales. Un conjuro de disipar magia
corporales se inicien de nuevo. con éxito fuerza al hechicero en forma espectral a recobrar
su forma normal El lanzador puede terminar el conjuro con
Flecha de llamas una simple palabra.
(Conjuración/Llamada) Los componentes materiales son un poco de bruma y
una voluta de humo.
Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M Fuerza espectral
Duración: 1 round (Ilusión/Fantasma)
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Especial Alcance: 60 metros + 1 metro/nivel
Tirada de salvación: No Componentes: V, S
Duración: Especial
Este conjuro tiene dos efectos. Primero, el hechicero Tiempo de lanzamiento: 3
puede hacer que las flechas normales o dardos de ballesta se Área de efecto: Cubo de 12 m+ cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvación: Especial la mitad del daño (si supera todas las tiradas).
Los componentes materiales del conjuro son un trozo
El conjuro de fuerza espectral crea una ilusión en la de pelaje animal y una varilla de ámbar, cristal o vidrio.
cual se hallan incluidos sonido, olor e ilusiones térmicas.
Aparte esto, es similar al conjuro de fuerza fantasmal
mejorada. El conjuro permanece durante 3 rounds después
de que cesa la concentración.

Infravisión
(Alteración)
Golpe de rayo
(Evocación) Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel Duración: 2 horas + 1 hora/nivel
Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 round
Duración: Instantáneo Área de efecto: Criatura tocada
Tiempo de lanzamiento: 3 Tirada de salvación: No
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: 1/2 Mediante este conjuro, el hechicero permite al
receptor ver en una oscuridad normal hasta 20 metros sin luz.
Al lanzar este conjuro, el hechicero libera un Ten en cuenta que las fuentes intensas de luz (fuego,
poderoso golpe de energía eléctrica que inflige 1d6 puntos linternas, antorchas, etc.) tienden a cegar esta visión, así que
de daño por nivel del lanzador (daño máximo 10d6) a cada la infravisión no funciona eficientemente en presencia de
criatura dentro de su área de efecto. Superar una tirada de tales fuentes de luz. Las criaturas invisibles no son
salvación contra conjuros reduce el daño a la mitad detectables por la infravisión.
(redondeo de fracciones hacia abajo). El rayo se forma a una El componente material de este conjuro es o bien un
distancia y altura decididas por el lanzador y golpea hacia pellizco de zanahoria seca o una ágata.
fuera en línea recta desde el rayo lanzador (por ejemplo, si
un rayo de 12 metros es iniciado a 60 metros del hechicero, Invisibilidad, radio 3 metros
el extremo final del rayo alcanzará los 72 metros (60 + 12). (Ilusión/Fantasma)
El golpe de rayo puede prender combustibles, hendir puertas
de madera, partir puertas de hasta 15 centímetros de grosor y Alcance: Contacto
fundir metales con bajo punto de fusión (plomo, oro, cobre, Componentes: V, S, M
plata, bronce). Hay que efectuar tiradas de salvación para Duración: Especial
objetos que resistan toda la fuerza de un golpe (ver el conjuro Tiempo de lanzamiento: 3
bola de fuego). Si el daño causado a una barrera interpuesta Área de efecto: Radio de 3 metros de
la rompe o penetra a su través (es decir, la tirada de salvación la criatura tocada
falla), el rayo continúa su camino. Un rayo puede hendir un Tirada de salvación: No
par de centímetros de madera o un centímetro de piedra por
nivel del lanzador hasta un máximo de 30 centímetros de Este conjuro confiere la invisibilidad a todas las
madera o 15 de piedra. criaturas situadas dentro de un radio de 3 metros del receptor.
El área de efecto del golpe de rayo es elegida por el El equipo llevado y las fuentes de luz quedan incluidos, pero
lanzador: o bien un rayo bifurcado de 3 metros de ancho y toda luz emitida sigue siendo visible. El centro del efecto es
12 de largo, o un solo rayo de 1,5 metros de ancho y 24 de móvil con el receptor. Los afectados por este conjuro no
largo. Si un rayo no puede alcanzar toda su longitud debido pueden verse entre sí. Cualquier criatura afectada que salga
a una barrera que no cede (como un muro de piedra), el rayo del área se hace visible, pero las criaturas que entren en el
rebota de la barrera hacia su lanzador, y termina sólo una vez área después de lanzado el conjuro no se vuelven invisibles.
alcanzada toda su longitud. Las criaturas afectadas (aparte el receptor) que ataquen
Ejemplo: Un golpe de 24 metros de largo se inicia a anulan la visibilidad sólo para ellas. Si el receptor del conjuro
una distancia de 12 metros, pero golpea un muro de piedra a ataca, el conjuro es roto para todos.
15 metros. El rayo viaja 3 metros, golpea el muro, y rebota Los componentes materiales son los mismos que para
21 metros de vuelta hacia su creador (¡que está tan sólo a 15 el conjuro de invisibilidad.
metros del muro, y por lo tanto es atrapado por su propio
golpe de rayo!). Lenguas
El DM puede permitir rayos reflectantes. Cuando este (Alteración) Reversible
tipo de golpe de rayo alcanza una superficie sólida, el rayo
se refleja en su superficie a un ángulo igual al ángulo de Alcance: 0
incidencia (como la luz en un espejo). Una criatura cruzada Componentes: V, M
más de una vez por el rayo debe efectuar una tirada de Duración: 1 round/nivel
salvación cada vez que es cruzada, pero sigue sufriendo o Tiempo de lanzamiento: 3
bien todo el daño (si falla una de las tiradas de salvación) o Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: No con ellos y si son físicamente capaces, realizar otros
servicios para el hechicero que los ha llamado.
Este conjuro permite al hechicero hablar y En raras ocasiones se ha sabido de aventureros que
comprender lenguajes adicionales, ya sean lenguas raciales han desaparecido, llamados por poderosos lanzadores de
o dialectos regionales. No permite al lanzador hablar con conjuros que han utilizado este conjuro. Esos llamados
animales. El conjuro permite al lanzador ser comprendido recuerdan todos los detalles de su viaje.
por todas las criaturas que hablen ese lenguaje dentro de Los componentes materiales de este conjuro son una
distancia auditiva, normalmente 20 metros. Este conjuro no bolsa diminuta y una pequeña vela (no necesariamente
predispone al sujeto hacia el lanzador de ninguna forma. El encendida).
hechicero puede hablar una lengua adicional por cada tres
niveles de experiencia. La inversa del conjuro cancela el Meteoros diminutos de Melf
efecto del conjuro de lenguas o confunde la comunicación (Evocación, Alteración)
verbal de cualquier tipo dentro del área de efecto.
El componente material es un pequeño modelo en Alcance: 70 metros + 10 metros/nivel
arcilla de un zigurat, que se rompe cuando es pronunciado el Componentes: V, S, M
conjuro. Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
Lentitud Área de efecto: 1 blanco por meteoro
(Alteración) Tirada de salvación: No

Alcance: 90 metros + 10 metros/nivel Este conjuro permite al hechicero lanzar pequeños


Componentes: V, S, M globos de fuego (uno por cada nivel de experiencia que haya
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel alcanzado), cada uno de los cuales estalla en una esfera de
Tiempo de lanzamiento: 3 30 centímetros de diámetro al impactar, infligiendo 1d4
Área de efecto: Cubo 12 m, 1 criatura/nivel puntos de daño a la criatura golpeada.
Tirada de salvación: Neg. También puede prender materiales combustibles
(incluso planchas sólidas). Los meteoros son tratados como
Un conjuro de lentitud hace que las criaturas proyectiles lanzados por el hechicero con una bonificación
afectadas se muevan y ataquen a 1/2 de sus índices normales. de +2 a las tiradas de ataque y sin ninguna penalización por
Anula un conjuro de apresuramiento o equivalente, pero de alcance. Los fallos son tratados como proyectiles tipo
otro modo no afecta a las criaturas aceleradas o frenadas granada que infligen 1 punto de daño a las criaturas que se
mágicamente. Las criaturas frenadas tienen una penalización hallen dentro de un radio de 1 metro.
en la Categoría de Armadura de +4, una penalización en El conjuro puede ser lanzado de dos formas:
ataque de -4, y le son negadas todas las bonificaciones por El hechicero descarga cinco meteoros cada round (ver
Destreza. La magia afecta a un número de criaturas igual al la sección Ataques múltiples e iniciativa). Ten en cuenta que
nivel del lanzador, si se hallan dentro del área de efecto esto continúa al menos hasta el round siguiente.
elegida por éste (es decir, un volumen de un cubo de 12 El hechicero descarga sólo un meteoro por round.
metros centrado en el lugar señalado por el conjurador). Las Además de liberar el proyectil, el lanzador puede realizar
criaturas son afectadas desde el centro del conjuro hacia otras acciones en el round, incluido lanzar conjuros, melé o
fuera. Las tiradas de salvación contra el conjuro sufren una utilización de artilugios. Los conjuros que requieren
penalización de -4. El componente material es una gota de concentración fuerzan al hechicero a olvidar el resto de los
melaza. proyectiles para mantener la concentración. También, si el
hechicero no consigue mantener una cuenta mental exacta
Llamar monstruos I del número de proyectiles que le quedan, pierde
(Conjuración/Llamada) involuntariamente la porción restante del conjuro.
El conjuro termina cuando el lanzador ha disparado
Alcance: 30 metros tantos proyectiles como niveles de experiencia posee,
Componentes: V, S, M cuando olvida lanzar los que le quedan, o cuando es lanzado
Duración: 2 rounds + 1 round/nivel con éxito sobre él un conjuro de disipar magia.
Tiempo de lanzamiento: 3 Los componentes necesarios para el lanzamiento de
Área de efecto: Especial este conjuro son nitro y azufre, que formarán una cuenta por
Tirada de salvación: No medio del añadido de resina de pino. El lanzador debe
disponer también de un pequeño tubo hueco de proporciones
Al cabo de un round de lanzar este conjuro, el diminutas, hecho de oro. El tubo no cuesta menos de 1.000
hechicero conjura mágicamente 2d4 monstruos de nivel 1 mo de fabricar, tan fina es su artesanía y grabado mágico, y
(seleccionados por el DM, de sus tablas de encuentro de nivel puede volver a ser utilizado.
1). Los monstruos aparecen en una zona dentro del alcance
del conjuro, tal como desea el hechicero. Atacan a los Muro de viento
oponentes del usuario del conjuro con todas sus habilidades (Alteración)
hasta que o éste les ordena cesar el ataque, o expira la
duración del conjuro, o los monstruos son masacrados. Esas Alcance: 10 metros/nivel
criaturas no efectúan ningún control de moral, pero se Componentes: V, S, M
desvanecen cuando son muertas. Ten en cuenta que si no Duración: 1 round/nivel
existe ningún oponente contra el que luchar, los monstruos Tiempo de lanzamiento: 3
llamados pueden, si el hechicero es capaz de comunicarse Área de efecto: Un área de 3 m largo x 1,5 m alto
por nivel de lanzador simplemente lanzándolos contra cualquier superficie sólida
Tirada de salvación: Especial o mediante una palabra de mando del lanzador original.
Toma nota que incluso un fuego encendido y su combustible
Este conjuro crea una cortina vertical invisible de pueden ser encogidos por este conjuro.
viento de medio metro de ancho y considerable fuerza..., una
brisa lo bastante fuerte como para arrastrar a cualquier ave
más pequeña que un águila o desgarrar papeles y materiales
parecidos de manos desprevenidas. (Si hay duda al respecto,
una tirada de salvación contra conjuros determina si el sujeto
mantiene su presa.) Los insectos normales no pueden Página secreta
atravesar esa barrera. Los materiales más sueltos, incluso las (Alteración)
prendas de ropa, vuelan hacia arriba cuando son atrapadas
por un muro de viento. Flechas y dardos son desviados hacia Alcance: Contacto
arriba y se pierden, mientras que las piedras de una honda y Componentes: V, S, M
otros proyectiles por debajo de 1 kilo de peso reciben una Duración: Hasta disipación
penalización de – 4 en un primer tiro y penalizaciones Tiempo de lanzamiento: 1 turno
posteriores de -2. Gases, la mayoría de las armas de aliento Área de efecto: 1 página de cualquier tamaño
y las criaturas de forma gaseosa no pueden atravesar este hasta 0,2 m2
muro, aunque no constituye ninguna barrera para las Tirada de salvación: No
criaturas no corpóreas.
Los componentes materiales son un abanico diminuto Cuando es lanzado, el conjuro de página secreta altera
y una pluma de origen exótico. el contenido real de la página de modo que parezca ser algo
completamente distinto. Así, un mapa puede ser cambiado
No detección para convertirse en un tratado sobre el barnizado de los
(Abjuración) zancos de ébano. El texto de un conjuro puede ser alterado
para mostrar una página de un libro de cuentas o incluso otra
Alcance: Contacto forma de conjuro. Los conjuros de confundir lenguajes y
Componentes: V, S, M runas explosivas pueden ser lanzados sobre la página secreta,
Duración: 1 hora/nivel pero un conjuro de comprender lenguajes no puede revelar
Tiempo de lanzamiento: 3 el contenido de la página secreta. El lanzador puede revelar
Área de efecto: 1 criatura u objeto el contenido original pronunciando una palabra de mando,
Tirada de salvación: No leyendo la página real, y volviéndola luego a su forma de
página secreta. El lanzador puede también extirpar el conjuro
Lanzando este conjuro, el hechicero vuelve a la mediante una doble repetición de la palabra de mando. Otros
criatura u objeto tocado indetectable por los conjuros de que noten la magia que envuelve el contenido real de una
adivinación tales como clariaudiencia, clarividencia, página con ese conjuro pueden intentar disipar la magia pero,
localizar objeto, PES, y conjuros de detección. También si fracasan, la página es destruida. Un conjuro de ver
impide la localización por medios mágicos tales como bolas realmente no revela el contenido a menos que sea lanzado en
de cristal y medallones PES. No afecta al conjuro de conocer combinación con un conjuro de comprender lenguajes. Un
alineamiento o a la habilidad de los seres inteligentes o de conjuro de borrar puede destruir lo escrito.
alto nivel de detectar criaturas invisibles. Si es intentada una Los componentes materiales son escamas de arenque
adivinación, el lanzador del no detección debe efectuar una reducidas a polvo y o bien esencia de fuego fatuo o espectro.
tirada de salvación contra conjuros. Si tiene éxito, la
adivinación fracasa. Parpadeo
El componente material del conjuro es un pellizco de (Alteración)
polvo de diamante valorado en 300 mo.
Alcance: 0
Objeto Componentes: V, S
(Alteración) Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Alcance: Contacto Área de efecto: El lanzador
Componentes: V, S, M Tirada de salvación: No
Duración: 4 horas/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3 Mediante este conjuro, el hechicero hace que su
Área de efecto: 0,06 m3/nivel forma material “parpadee” directamente de un punto a otro
Tirada de salvación: Especial en un momento al azar y en una dirección al azar. Esto
significa que los ataques de melé contra el hechicero fallan
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de automáticamente si la iniciativa indica que fallan después de
encoger un objeto no mágico (si se halla dentro del límite de que haya parpadeado.
tamaño) hasta 1/12 de su tamaño normal. Opcionalmente, el Cada round que el conjuro está en funcionamiento, el
lanzador puede cambiar también su composición ahora hechicero tira 2d8 para determinar el momento del parpadeo:
encogida a otra parecida a la tela. Un objeto en posesión de el resultado de la tirada es usado como iniciativa del
otra criatura puede efectuar una tirada de salvación contra hechicero para ese round. El hechicero desaparece y
conjuros. Los objetos cambiados por un conjuro de objeto reaparece al instante a 3 metros de distancia de su anterior
pueden ser devueltos a su composición y tamaño normales posición. (La dirección es determinada por la tirada de 1d8:
1 = directo al frente, 2 = a la derecha, 3 = directo atrás, 4 = Componentes: V, S, M
atrás, 5 = atrás a la izquierda, 6 = a la izquierda, 7 = delante Duración: 1 turno/nivel
a la izquierda, 8 = delante.) El lanzador no puede parpadear Tiempo de lanzamiento: 3
al interior de un objeto sólido; si resulta esto, hay que volver Área de efecto: Criatura tocada
a tirar la dirección. Los objetos móviles de tamaño y masa Tirada de salvación: No
comparable al lanzador son echados a un lado cuando el
lanzador aparece allí tras su parpadeo. Si el parpadeo es Mediante este conjuro, el hechicero consigue una
imposible excepto al interior de un objeto fijo y sólido, el invulnerabilidad total contra proyectiles lanzados y
lanzador se halla entonces atrapado en el plano Etéreo. proyectados tales como dardos, flechas, hachas, jabalinas,
Durante cada round que parpadea, el lanzador puede lanzas y piedras pequeñas. Además, ocasiona una reducción
ser atacado tan sólo por oponentes que venzan la iniciativa o de 1 de cada dado de daño (pero ningún dado inflige menos
por aquellos que sean capaces de golpear ambas de 1 punto de daño) infligido por proyectiles grandes o
localizaciones a la vez (por ejemplo, con un arma de aliento, mágicos como dardos, flechas, jabalinas mágicas,
una bola de fuego o alguna forma de ataque similar de área proyectiles de ballesta, piedras de catapulta, rocas lanzadas,
amplia). Los oponentes con ataques múltiples, o aquellos que etc. Ten en cuenta, sin embargo, que este conjuro no lleva
operan bajo apresuramiento o efectos similares, pueden a ninguna protección contra ataques mágicos tales como bolas
menudo golpear lo bastante rápido como para conseguir al de fuego, golpes de rayo o proyectiles mágicos.
menos un ataque contra el lanzador. El componente material es un trozo de concha de
Si el lanzador retiene su ataque (si lo hay) hasta tortuga o galápago.
después del parpadeo, el 2d8 se retrasa hasta que el parpadeo
es añadido a su tirada de iniciativa 1d10 normal (así, Respirar agua
probablemente, ataca el último en el round). O el especialista (Alteración) Reversible
puede intentar lanzar su ataque antes del parpadeo (debe
anunciar su intención antes de tirar 2d8 para el momento del Alcance: Contacto
parpadeo y 1d10 para iniciativa). En este caso, el lanzador Componentes: V, S, M
compara las dos tiradas de dados con la esperanza de que su Duración: 1 hora/nivel + 1d4 horas
tirada de iniciativa sea inferior que su tirada de parpadeo (las Tiempo de lanzamiento: 3
dos tiradas no se suman si está intentando atacar antes del Área de efecto: Criatura tocada
parpadeo). Si es así, ataca de acuerdo con su tirada de Tirada de salvación: No
iniciativa. Si su tirada de parpadeo es inferior que su tirada
de iniciativa, sin embargo, parpadea, luego ataca en la El receptor de un conjuro de respirar agua es capaz de
dirección a la que esté orientado (tiene que seguir adelante respirar libremente en el agua durante la duración del
con su ataque, aunque esté orientado en la dirección conjuro. El lanzador puede tocar a más de una criatura con
equivocada para afectar a nadie). un solo lanzamiento; en este caso la duración se divide por
el número de criaturas tocadas. El conjuro inverso, respirar
Protección contra el mal, radio 3 metros aire, permite a las criaturas acuáticas sobrevivir
(Abjuración) Reversible confortablemente en la atmósfera por una duración igual.
El componente material del conjuro es una caña corta
Alcance: Contacto o una brizna de paja.
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel Retener muertos vivientes
Tiempo de lanzamiento: 3 (Necromancia)
Área de efecto: Esfera de 3 metros de radio en
torno a la criatura tocada Alcance: 20 metros
Tirada de salvación: No Componentes: V, S, M
Duración: 1d4 rounds + 4 round/nivel
El globo de protección de este conjuro es idéntico en Tiempo de lanzamiento: 5
todos sus aspectos al del conjuro protección contra el mal, Área de efecto: 1d3 muertos vivientes
excepto que abarca un área mucho más grande y su duración Tirada de salvación: Neg.
es mayor. El efecto se centra en la criatura tocada y se mueve
con ella. Cualquier criatura protegida dentro del círculo Cuando es lanzado, este conjuro retiene e inmoviliza
puede romper la protección contra monstruos encantados o a 1d3 criaturas muertas vivientes cuyos Dados de Golpe
llamados luchando en melé contra ellos. Si el receptor del totales sean iguales o menores que el nivel del lanzador. No
conjuro es una criatura demasiado grande para encajar dentro pueden ser afectados más de tres muertos vivientes por un
del área de efecto, el conjuro actúa como uno normal de solo conjuro. Para lanzarlo, el hechicero apunta el conjuro a
protección contra el mal para esa criatura únicamente. un punto dentro del alcance, y los tres muertos vivientes más
Para completar este conjuro, el lanzador tiene que cercanos a él son considerados dentro del área de efecto,
trazar un círculo de 6 metros de diámetro utilizando plata en siempre que los tres se hallen en el campo de visión y el
polvo. El componente material para el inverso es el hierro en alcance del conjuro del lanzador. Los muertos vivientes de
polvo. naturaleza sin mente (esqueletos, zombies o ghouls) resultan
automáticamente afectados. A otras formas de muertos
Protección contra proyectiles normales vivientes se les permite una tirada de salvación para anular
(Abjuración) el efecto. Si el conjuro tiene éxito, retiene a los muertos
vivientes durante toda la duración del conjuro.
Alcance: Contacto El componente material para este conjuro es un
pellizco de azufre y ajo en polvo. un 5%. Pero la detección de trampas por conjuros o
dispositivos mágicos siempre descubre esas runas.
Cuando son leídas, las runas explosivas detonan,
lanzando 6d4 + 6 puntos de daño al lector, el cual no dispone
de una tirada de salvación. Una cantidad idéntica de daño, si
se efectúan tiradas de salvación, es sufrida por cada criatura
Retener personas dentro del radio del estallido. El hechicero que ha lanzado el
(Encantamiento/Hechizo) conjuro, así como cualquier otra persona que él instruya,
puede leer la escritura protegida sin hacer detonar las runas.
Alcance: 120 metros Del mismo modo, el hechicero puede extirpar las runas
Componentes: V, S, M siempre que lo desee. Otros pueden extirparlas tan sólo con
Duración: 2 rounds/nivel un conjuro con éxito de dispersión de magia. De otro modo
Tiempo de lanzamiento: 3 las runas explosivas permanecen hasta que es activado el
Área de efecto: 1 a 4 personas en un conjuro. El objeto sobre el que se hallan situadas las runas es
cubo de 6 metros destruido cuando se produce la explosión, a menos que no
Tirada de salvación: Neg. esté normalmente sometido a destrucción por fuego mágico
(ver Tiradas de salvación en la Guía del Dungeon Master).
Este conjuro retiene 1d4 criaturas humanas,
semihumanas o humanoides rígidamente inmóviles durante Sello de serpiente sepia
cinco o más rounds. El conjuro de retener personas afecta a (Conjuración/Llamada)
cualquier humano, semihumano o humanoide bípedo de
tamaño humano o menor, incluidos dríadas, duendes Alcance: 5 metros
benévolos, duendes traviesos, elfos, enanos, espíritus, gnolls, Componentes: V, S, M
gnomos, goblins, halflings, hobgoblins, hombres lagarto, Duración: Especial
humanos, kobolds, ondinas, orcos, semielfos, semiorcos, Tiempo de lanzamiento: 3
trogloditas y otros. Área de efecto: 1 sello
El conjuro se centra en un punto seleccionado por el Tirada de salvación: No
lanzador; afecta a las personas seleccionadas por el lanzador
dentro del área de efecto. Si el conjuro es lanzado a tres o Cuando es lanzado este conjuro, un pequeño símbolo
cuatro personas, cada una tiene derecho a una tirada de escrito aparece en el texto de cualquier obra escrita. Cuando
salvación no modificada. Si tan sólo son hechizadas dos es leída ésta, la llamada serpiente sepia cobra vida y ataca a
personas, cada una efectúa su tirada de salvación con una la criatura viviente más cercana (pero no ataca al hechicero
penalización de -1. Si el conjuro es lanzado sobre sólo una que lanzó el conjuro). Su ataque se efectúa como si fuera un
persona, la tirada de salvación sufre una penalización de -3. monstruo con Dados de Golpe iguales al nivel del hechicero
Las tiradas de salvación son ajustadas según Sabiduría. Las que lanzó el conjuro. Si golpea con éxito, la víctima resulta
tiradas de salivación con éxito no se ven afectadas por el envuelta en un brillante campo de fuerza ámbar, congelado e
conjuro. Las criaturas muertas vivientes no pueden ser inmovilizado hasta que sea liberado, ya sea a una orden del
retenidas con este conjuro. Los seres retenidos no pueden lanzador, mediante un conjuro de disipar magia con éxito, o
moverse ni hablar, pero permanecen conscientes de los hasta que haya transcurrido un tiempo igual a 1d4 días + 1
acontecimientos a su alrededor y pueden usar habilidades día por nivel del lanzador. Hasta entonces nada puede llegar
que no requieren movimiento o habla. Ser retenido no impide hasta la víctima, mover el brillante campo de fuerza que le
el empeoramiento de la condición de los sujetos debido a rodea o afectarla de algún otro modo. La víctima no
heridas, enfermedad o veneno. El lanzador puede terminar el envejece, ni tiene hambre, ni duerme, ni recupera conjuros
conjuro en cualquier momento con una sola palabra; de otro mientras se halla en este estado. No es consciente de su
modo, la duración es de 10 rounds al nivel 5, 12 rounds al entorno.
nivel 6, 14 rounds al nivel 7, etc. Si la serpiente sepia falla su blanco, se disipa en un
El lanzador necesita una pequeña pieza recta de hierro destello de luz amarronada, con un fuerte ruido y una nube
como componente material de este conjuro. de humo color tostado de 3 metros de diámetro que
permanece durante todo un round. El conjuro no puede ser
Runas explosivas detectado por observación normal, y el detectar magia revela
(Alteración) tan sólo que todo el texto es mágico. Un disipar magia puede
extirparlo; un conjuro de borrar destruye toda la página de
Alcance: Contacto texto. Puede ser lanzado en combinación con otros conjuros
Componentes: V, S que ocultan o confunden texto.
Duración: Especial Los componentes para el conjuro son ámbar en polvo
Tiempo de lanzamiento: 3 por valor de 100 mo, una escama de cualquier serpiente, y un
Área de efecto: Radio de 3 metros pellizco de esporas de hongo.
Tirada de salvación: No o 1/2
Soplo de viento
Trazando estas místicas runas en un libro, mapa, (Alteración)
pergamino u objeto similar que contenga información
escrita, el hechicero impide que personas no autorizadas lean Alcance: 0
ese material. Las runas explosivas son difíciles de detectar: Componentes: V, S, M
5% de posibilidades por nivel de experiencia en el uso de la Duración: 1 round
magia del lector; los ladrones tienen sólo una posibilidad de Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Un sendero de 3 m ancho y con una penalización (de -1, -2, etc.) a discreción del
10 m largo por nivel Dungeon Master. Los muertos vivientes no están sometidos
Tirada de salvación: No a la sugestión.
Los componentes materiales de este conjuro son una
Cuando es lanzado este conjuro, un fuerte soplo de lengua de serpiente y o bien un trozo de panal o una gota de
aire se origina del hechicero y avanza en la dirección hacia aceite dulce.
la que éste se halle mirando. La fuerza de este soplo de viento
(unos 50 km./h) es suficiente para apagar velas, antorchas y Toque vampírico
llamas semejantes no protegidas. Hace que las llamas (Necromancia)
protegidas – como las de las linternas – dancen locamente, y
hay una posibilidad de un 5% por nivel de experiencia del Alcance: 0
lanzador de que extinga incluso tales luces. También aventa Componentes: V, S
fuegos grandes por encima de 3d6 decímetros en la dirección Duración: Un toque
del movimiento del viento. Hace retroceder por la fuerza a Tiempo de lanzamiento: 3
pequeñas criaturas voladoras 1d6 x 10 metros y hace que los Área de efecto: El lanzador
seres de tamaño humano sean retenidos inmóviles si intentan Tirada de salvación: No
avanzar contra su fuerza. Frena a las criaturas voladoras más
grandes que el hombre en un 50% durante un round. Sopla Cuando el lanzador toca a un oponente en melé con
sobre objetos ligeros, dispersa la mayoría de los vapores, y una tirada de ataque con éxito, el oponente pierde 1d6 puntos
aleja por la fuerza criaturas levitantes gaseosas o no de golpe por cada dos niveles del lanzador, hasta un drenaje
aseguradas. Su sendero es de 3 metros de ancho por 10 de máximo de 6d6 para un lanzador de nivel 12. El conjuro se
largo por nivel de experiencia del lanzador (por ejemplo, un agota cuando se efectúa con éxito un contacto o pasa un
hechicero de nivel 8 crea un soplo de viento que viaja 80 turno. Los puntos de golpe se añaden al total del lanzador,
metros). con todos los puntos de golpe por encima de su total normal
El componente material del conjuro es una semilla de tratados como puntos de golpe adicionales temporales.
legumbre. Cualquier daño al lanzador es restado primero de los puntos
de golpe temporales. Tras una hora, cualquier punto de golpe
Sugestión extra por encima del total normal del lanzador se pierden. La
(Encantamiento/Hechizo) criatura que los ha perdido originalmente a través de este
conjuro los recupera mediante curación mágica o normal.
Alcance: 30 metros Las criaturas muertas vivientes no se ven afectadas por este
Componentes: V, M conjuro.
Duración: 1 hora + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3 Volar
Área de efecto: 1 criatura (Alteración)
Tirada de salvación: Neg.
Alcance: Contacto
Cuando este conjuro es lanzado por el hechicero, Componentes: V, S, M
influencia las acciones del receptor elegido mediante la Duración: 1 turno/nivel + 1d6 turnos
pronunciación de unas pocas palabras –frases o una oración Tiempo de lanzamiento: 3
o dos– que sugieran un curso de acción deseable para el Área de efecto: Criatura tocada
lanzador. La criatura a influenciar debe poder, por supuesto, Tirada de salvación: No
comprender la sugestión del hechicero: ésta debe ser
pronunciada en un lenguaje que el receptor del conjuro Este conjuro permite al hechicero otorgar el poder del
comprenda. vuelo mágico. La criatura afectada es capaz de moverse
La sugestión debe ser formulada de tal modo que haga vertical y horizontalmente a un ritmo de 18 (la mitad si
que la acción suene razonable; pedirle a la criatura que se asciende, el doble si desciende). La categoría de
apuñale a sí misma, se empale con una lanza, se inmole o maniobrabilidad de la criatura es B. Usar el conjuro de volar
haga cualquier otra cosa evidentemente dañina para ella requiere tanta concentración como caminar, así que la
anula automáticamente el efecto del conjuro. Sin embargo, mayoría de conjuros pueden ser lanzados mientras se flota o
una sugestión de que una charca de ácido es en realidad de se mueve lentamente (movimiento de 3). Las posibles
agua pura y que un rápido chapuzón sería algo refrescante es penalizaciones de combate mientras se vuela son conocidas
otro asunto. Urgir a un dragón rojo a que deje de atacar al por el DM (en la sección “Combate aéreo” de la GDM). La
grupo del mago de modo que dragón y grupo puedan saquear duración exacta del conjuro es siempre desconocida del
conjuntamente un rico tesoro en otra parte es un probable y lanzador, puesto que el añadido variable es determinado en
razonable uso del poder de este conjuro. secreto por el DM.
El curso de acción de una sugestión puede seguir El componente material del conjuro de volar es una
vigente durante una duración considerable, como en el caso pluma del ala de cualquier pájaro.
del dragón rojo mencionado más arriba. Las condiciones que
desencadenarán una acción especial pueden ser
especificadas también; si las condiciones no son cumplidas
antes de que expire el conjuro, entonces la acción no será
realizada. Si el blanco supera una tirada de salvación, el
conjuro no tiene efecto. Ten en cuenta que una sugerencia
muy razonable hace que la tirada de salvación sea efectuada
penalización de -1 por cada cuatro niveles del lanzador. Se
aplican modificadores especiales a este ataque:

Condición Modificador
Conjuros de nivel 4 Sorpresa -2
Sujeto atacado previamente por
Arma encantada este conjuro +1
(Encantamiento) El sujeto es un ilusionista +2
El sujeto lleva un casco de
Alcance: Contacto telepatía +3
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel Se aplican también la resistencia mágica, las
Tiempo de lanzamiento: 1 turno bonificaciones contra miedo y los ajustes de Sabiduría. La
Área de efecto: Arma(s) tocada(s) resistencia mágica es controlada primero pura determinar la
Tirada de salvación: No operativa del conjuro, y luego se aplican las bonificaciones
de miedo/Sabiduría como resta a la tirada de dados para
Este conjuro convierte un arma normal en mágica. El igualar o puntuar menos que Inteligencia. Si el sujeto del
arma es el equivalente a un arma +1, con un +1 en las tiradas ataque de un asesino fantasma tiene éxito en no creer, y lleva
de ataque y daño. Así, arcos, dagas, dardos, espadas, flechas, un casco de telepatía, la bestia puede volverse contra el
hachas, lanzas, martillos, mazas, etc., pueden convertirse hechicero, que entonces tiene que no creer en él o verse
temporalmente en armas encantadas. Dos armas pequeñas sometido a su ataque y posibles efectos.
(dagas, dardos, flechas, etc.) y una grande (arco, hacha, Si el sujeto ignora al asesino para realizar otras
martillo, maza, etc.) pueden verse afectadas por el conjuro. acciones, como atacar al lanzador, el asesino puede, a opción
El conjuro funciona sobre armas mágicas existentes durante del DM, ganar bonificaciones para golpear (para ataques de
tanto tiempo como las bonificaciones totales combinadas lado o por detrás, etc.). Conjuros tales como extirpar miedo
sean +3 o menos. y manto de valor, lanzados después de que el asesino haya
Las armas de proyectiles encantadas de este modo atacado, garantizan otro control para no creer en el efecto.
pierden su encantamiento cuando alcanzan con éxito un
blanco, pero aparte esto el conjuro permanece durante toda Cavar
su duración. Este conjuro es usado a menudo en combinación (Evocación)
con el de hechizar un objeto y el de permanencia para crear
armas mágicas, con este conjuro lanzado una vez para las Alcance: 30 metros
bonificaciones extras deseadas. Componentes: V, S, M
Los componentes materiales de este conjuro son lodo Duración: 1 round/nivel
seco pulverizado y carbonilla. Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: cubo de 1,5 m/nivel
Asesino fantasma Tirada de salvación: Especial
(Ilusión/Fantasma)
Un conjuro de cavar permite al lanzador excavar casi
Alcance: 5 metros/nivel 4 metros cúbicos de tierra, arena o lodo por round (es decir,
Componentes: V, S un agujero cúbico de 1,5 metros de lado). En rounds
Duración: 1 round/nivel posteriores el lanzador puede ampliar un agujero ya existente
Tiempo de lanzamiento: 4 o empezar otro. El material sacado de la excavación se
Área de efecto: 1 criatura esparce regularmente por todo su alrededor. Si el hechicero
Tirada de salvación: Especial continúa hacia abajo pasados los 6 metros de profundidad,
hay un 15% de posibilidades de que el pozo se derrumbe.
Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero crea la Este control se efectúa por cada 1,5 metros de excavación
ilusión de la cosa más terrible imaginable por la víctima, más allá de los 6 metros. La arena tiende a derrumbarse
dando simplemente forma a los temores de la mente después de 3 metros, el lodo llena el agujero y se derrumba
subconsciente de la víctima como algo que su mente después de 1,5 metros, y las arenas movedizas lo llenan tan
consciente puede visualizar: la bestia más horrible. Sólo el rápidamente como se cava.
receptor del conjuro puede ver al asesino fantasma (el Cualquier criatura en el borde de la excavación
lanzador ve sólo una forma sombría), pero si éste consigue (dentro de un límite de 30 cm) debe superar un control de
apuntarse un golpe, el sujeto muere de miedo. La bestia ataca Destreza o cae al agujero. Las criaturas que avanzan
como un monstruo de 4 Dados de Golpe. Es invulnerable a rápidamente hacia un agujero cavado inmediatamente
todos los ataques, y puede pasar a través de cualquier barrera. delante de ellas deben efectuar una tirada de salvación contra
Una vez lanzado el conjuro, persigue inexorablemente al conjuros para evitar caer en él. Cualquier criatura en un pozo
sujeto, porque existe sólo en la mente de éste. excavado puede trepar para salir a un índice de movimiento
Las únicas defensas contra un asesino fantasma son decidido por el DM. Una criatura atrapada en un pozo que se
un intento de no creer (que sólo puede ser intentado una vez), derrumba debe efectuar una tirada de salvación contra
matar o reducir a la inconsciencia al hechicero que lanzó el muerte para evitar ser sepultado; si la supera escapa del pozo.
conjuro, o reducir a la inconsciencia al blanco del conjuro Con este conjuro es posible cavar túneles siempre que haya
durante toda la duración de éste. Para no creer en el asesino, espacio suficiente para el material extraído. Las
el sujeto debe expresar específicamente la intención y luego posibilidades de derrumbe se doblan, y la distancia segura de
efectuar un control de Inteligencia. Esta tirada tiene una cavar un túnel es la mitad de la profundidad de excavación a
menos que la construcción sea sostenida y apuntalada muy confundido, el cual responde al ataque. Al round siguiente,
cuidadosamente. la base es 11 orcos, puesto que 4 se salvaron y 1 se marchó.
El conjuro es efectivo también contra criaturas de Otro se marcha, 5 permanecen confusos, 4 atacan, y uno
tierra y roca, particularmente los golems de arcilla y los del actúa normalmente.
plano elemental de la Tierra. Cuando es lanzado sobre una El componente material es un conjunto de tres
criatura, ésta sufre 4d6 puntos de daño. Una tirada de cáscaras de nuez.
salvación con éxito contra conjuros reduce este daño a la
mitad. Contagio
Para activar el conjuro, el lanzador necesita una pala (Necromancia)
en miniatura y un pequeño cubo, y debe seguir sujetándolos
mientras es excavado cada pozo. Esos objetos desaparecen a Alcance: 30 metros
la conclusión del conjuro. Componentes: V, S
Duración: Permanente
Confusión Tiempo de lanzamiento: 4
(Encantamiento/Hechizo) Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M Este conjuro causa una enfermedad importante y
Duración: 2 rounds + 1 round/nivel debilidad en una criatura. El individuo afligido se ve
Tiempo de lanzamiento: 4 afectado de inmediato por síntomas dolorosos y aturdidores:
Área de efecto: Hasta un cubo de 20 m forúnculos, ronchas, lesiones, abscesos supurantes y así.
Tirada de salvación: Especial Fuerza, Destreza y Carisma se ven reducidos en 2. Las
tiradas de ataque se ven disminuidas en 2. El efecto persiste
Este conjuro causa confusión en una o más criaturas hasta que el personaje recibe un conjuro de curar enfermedad
dentro del área, creando indecisión y la incapacidad de tomar o pasa 1d3 semanas en completo reposo para recuperarse.
una acción efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, más Los personajes que ignoran el contagio durante más de un
una criatura por nivel del lanzador. A esas criaturas se les día corren el peligro de empeorar las enfermedades, a
permiten tiradas de salvación contra conjuros con discreción del DM.
penalizaciones de -2, ajustadas por Sabiduría. Aquellos que
superan la tirada no se ven afectadas por el conjuro. Las Creación menor
criaturas confundidas reaccionan como sigue (tirada de (Ilusión/Fantasma)
1d10)
Alcance: Contacto
1 Se alejan (a menos que se les impida) Componentes: V, S, M
durante la duración del conjuro Duración: 1 hora/nivel
2–6 Permanecen confundidas un round (luego Tiempo de lanzamiento: 1 turno
vuelven a tirar) Área de efecto: Especial
7-9 Atacan a la criatura más próxima durante Tirada de salvación: No
un round (luego tiran de nuevo)
10 Actúan normalmente durante un round Este conjuro permite al hechicero crear un objeto de
(luego tiran de nuevo) naturaleza no viva, vegetal: cosas blandas, cuerda, madera,
etc. En realidad el lanzador extrae fragmentos de material del
El conjuro dura el espacio de dos rounds más un plano de Sombras del mismo aire y los teje en el objeto
round por cada nivel del lanzador. Los que fallan son deseado. El volumen del objeto creado no puede exceder de
controlados por el DM para acciones cada round durante toda 30 decímetros cúbicos por nivel del lanzador. El objeto
la duración del conjuro, o hasta que se produzca el resultado permanece en existencia sólo durante la duración del
“ se alejan durante la duración del conjuro”. conjuro. El lanzador ha de disponer al menos de un pequeño
Las criaturas que se alejan se mueven hasta tan lejos trozo de materia del mismo tipo que el objeto que planea
del lanzador como les es posible, según su modo más típico crear por medio del conjuro de creación menor: un trozo de
de movimiento (hay personajes que caminan, nadan como cáñamo retorcido para crear una cuerda, una astilla de
los peces, vuelan como los murciélagos, etc.). Las tiradas de madera para crear una puerta, etc.
salvación y las acciones son comprobadas al principio de
cada round. Cualquier criatura confundida que es atacada Crecimiento vegetal
percibe al atacante como un enemigo y actúa de acuerdo con (Alteración)
su naturaleza básica.
Si hay varias criaturas implicadas, el DM puede Alcance: 10 metros/nivel
decidir asumir resultados medios. Por ejemplo, si hay 16 Componentes: V, S
orcos afectados y puede esperarse que un 25% efectúan la Duración: Permanente
tirada de salvación, entonces cabe suponer que 4 tienen éxito. Tiempo de lanzamiento: 4
De los otros 12, 1 se aleja, 4 atacan a la criatura más próxima, Área de efecto: Un área de 3 m por lado/nivel
6 se quedan confundidos, y el último actúa normalmente Tirada de salvación: No
pero tiene que ser controlado al siguiente round. Puesto que
los orcos no están cerca del grupo, el DM decide que dos de Cuando es lanzado un conjuro de crecimiento vegetal,
los que atacan a la criatura más próxima se atacan entre sí, el hechicero hace que la vegetación normal crezca, se
uno ataca al orco que se ha salvado, y uno ataca al orco entrelace y se enmarañe hasta formar una jungla en la que las
criaturas tendrán que abrirse paso con machete a un índice área de efecto, parecen dejar huellas, desgarrar algunas
de movimiento de 1 por round (o 2 si su tamaño es superior telarañas y demás. A menos que entren realmente en contacto
al humano). El área debe contener maleza y árboles para que con algún objeto envuelto por el conjuro, el lugar parece
actúe el conjuro. Árboles, arbustos, cardos, enredaderas, vacío. Pasar simplemente la mano por un objeto invisible no
hierbas, lianas, plantas espinosas, plantas trepadoras, raíces, hace que el conjuro de desocupación se vea alterado. Sólo un
retoños y zarzas se convierten en una masa enorme y densa contacto hecho con fuerza garantiza una posibilidad de notar
hasta formar una barrera. El área de efecto es de 3 metros de que todo no es lo que parece.
lado por nivel de experiencia del lanzador, en cualquier Si se produce un contacto con fuerza con algún objeto
forma cuadrada o rectangular que el lanzador desee. Así, un envuelto por el conjuro, las criaturas sometidas al conjuro
hechicero de nivel 8 puede afectar un cuadrado de 24 x 24 pueden penetrar éste sólo si descubren varios objetos que no
metros, un rectángulo de 48 x 12 metros, un rectángulo de pueden ver; entonces cada ser tiene derecho a una tirada de
192 x 3 metros, etc. El crecimiento y altura del tronco de una salvación contra conjuros. El fracaso significa que creen que
planta se ve generalmente menos afectado que el los objetos son invisibles. Un conjuro de disipar magia
engrosamiento de sus ramas, y quienes más se desarrollan cancela este conjuro, de modo que puede verse el área tal
son las malezas y arbustos del sotobosque. Los efectos del como es de verdad. Un conjuro de ver realmente, una gema
conjuro persisten en el área hasta que ésta es limpiada por el de visión y similares pueden penetrar el engaño, pero un
trabajo, el fuego, o medios mágicos como un conjuro de conjuro de detectar invisibilidad no. Este conjuro es una
disipar magia. combinación muy poderosa de invisibilidad e ilusión, pero
sólo puede envolver cosas no vivas. Las cosas vivas no son
Debilidad hechas invisibles, pero su presencia no altera de ningún otro
(Necromancia) modo el conjuro.
El hechicero debe tener consigo un cuadrado de la
Alcance: 10 metros/nivel más fina seda negra para lanzar el conjuro. Este componente
Componentes: V, S material debe valer al menos 100 mo y se gasta durante el
Duración: 1d4 horas + 1 hora/nivel lanzamiento.
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 criatura Detectar observación mágica
Tirada de salvación: Neg. (Adivinación)

Este conjuro suprime temporalmente la fuerza vital Alcance: 0


del sujeto. El necromante apunta su dedo y pronuncia el Componentes: V, S, M
encantamiento, liberando un rayo negro de crujiente energía. Duración: 1d6 turnos + 1 turno/nivel
El sujeto debe efectuar una tirada de salvación contra Tiempo de lanzamiento: 3
conjuros, ajustada por Destreza, para evitar el rayo. El éxito Área de efecto: Radio de 40 metros
significa que el conjuro no tiene efecto. El fracaso significa Tirada de salvación: Especial
que el sujeto es tratado exactamente como si hubiera sido
drenado de sus niveles de energía por un ser vivo, un nivel Por medio de este conjuro, el hechicero es consciente
de energía por cada cuatro niveles del lanzador. Los Dados de inmediato de cualquier intento de observarle por medio de
de Golpe, conjuros y otros detalles del personaje clarividencia, clariaudiencia o espejo mágico. Revela
dependientes del nivel son perdidos o reducidos. Aquellos también el uso de bolas de cristal u otros medios de
drenados al nivel 0 deben efectuar un control de shock del observación mágica, siempre que el intento se efectúe dentro
sistema para sobrevivir y se hallan impotentes hasta que del área de efecto del conjuro. Puesto que el conjuro se halla
expira el conjuro. El efecto del conjuro se desvanece centrado en el lanzador, se mueve con él, permitiéndole
finalmente, o bien después de 1d4 horas más una hora por “barrer” áreas durante toda su duración.
nivel del lanzador, o después de seis horas de completo Cuando es detectado un intento de observación, el que
descanso ininterrumpido. Las habilidades del nivel son lo efectúa debe efectuar de inmediato una tirada de salvación.
recuperadas, pero los conjuros perdidos deben ser Si fracasa, su identidad y localización general son sabidas al
memorizados de nuevo. Los muertos vivientes son inmunes momento por el hechicero que ha lanzado este conjuro. La
a este conjuro. localización general es la dirección y el punto de orientación
más significativo en las inmediaciones del observador. Así,
Desocupación el lanzador del conjuro puede saber: “El hechicero Sniggel
(Alteración, Ilusión/Fantasma) nos espía desde el este, bajo las escaleras”, o: “Estás siendo
observado por Asquil en la ciudad de Samarquol”.
Alcance: 10 metros/nivel Los componentes materiales para este conjuro son un
Componentes: V, S. M trozo pequeño de espejo y una trompetilla en miniatura.
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4 Emoción
Área de efecto: Radio 3 metros/nivel (Encantamiento/Hechizo)
Tirada de salvación: No
Alcance: 10 metros/nivel
Cuando es lanzado un conjuro de desocupación, el Componentes: V, S
hechicero causa que un área aparezca como desocupada, Duración: Especial
descuidada y no usada. Aquellos que contemplan el área ven Tiempo de lanzamiento: 4
polvo en el suelo, telarañas, suciedad y otras condiciones Área de efecto: Cubo de 6 metros
típicas de un lugar largo tiempo abandonado. Si cruzan el Tirada de salvación: Neg.
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede El hechicero debe elegir qué variación memoriza cuando es
crear una reacción emocional, sólo una, en las criaturas seleccionado el conjuro.
sometidas. Las siguientes son típicas: Cuando lanza este conjuro, el hechicero parece
1. Amistad: Las criaturas afectadas reaccionan más inmolarse, pero las llamas son finas y vaporosas, no
positivamente (por ejemplo, la tolerancia se convierte en transmiten calor, aunque proporcionan una luz equivalente a
buena voluntad). Contrarresta (y es contrarrestado por) el la mitad de la iluminación de una antorcha normal. El color
odio. de las llamas es determinado al azar (50% de posibilidades
2. Desesperanza: Las criaturas afectadas se someten de cualquier color), azul o verde si es elegido el escudo
a las demandas de cualquier oponente: rendirse, abandonar, helado, violeta o azul si es empleado el escudo cálido. Los
etc. Aparte esto, las criaturas tienen una probabilidad de un poderes especiales de cada escudo son los siguientes:
25% de no hacer nada en un round, y un 25% de a) Escudo cálido. Las llamas son cálidas al tacto.
probabilidades de volver la espalda o retirarse. Contrarresta Todos los ataques basados en el frío son salvados en contra
(y es contrarrestado por) la esperanza. con una bonificación de +2; se sufre o la mitad de daño o
3. Esperanza: El efecto de la esperanza es elevar la ningún daño. No hay ninguna bonificación contra los ataques
moral, salvando las tiradas de dados, tiradas de ataque y daño basados en el fuego, pero si el hechicero no consigue superar
causado con +2. Contrarresta (y es contrarrestado por) la la tirada de salvación requerida (si la hay) contra ellos, recibe
desesperanza. el doble del daño normal. El componente material para esta
4. Felicidad: Este efecto crea alegría y una variación es un poco de azufre.
sensación de complaciente bienestar, añadiendo +4 a todas b) Escudo helado. Las llamas son frías al tacto.
las tiradas de reacción y haciendo el ataque improbable a Todos los ataques basados en el fuego son salvados en contra
menos que las criaturas se vean sometidas a una provocación con una bonificación de +2; se sufre o la mitad de daño o
extrema. Contrarresta (y es contrarrestado por) la tristeza. ningún daño. No hay ninguna bonificación contra los ataques
5. Miedo: Las criaturas afectadas huyen presas del basados en el frío, pero si el hechicero no consigue superar
pánico durante 2d4 rounds. Contrarresta (y es contrarrestado la tirada de salvación requerida (si la hay) contra ellos, recibe
por) el valor. el doble del daño normal.
6. Odio: Las criaturas afectadas reaccionan más El componente material para esta variación es una
negativamente (por ejemplo, la tolerancia se convierte en luciérnaga o un gusano de luz vivos o las porciones de la cola
neutralidad negativa). Contrarresta (y es contrarrestado por) de cuatro muertos.
la amistad. Cualquier criatura que golpee al lanzador del conjuro
7. Tristeza: Crea infelicidad y una tendencia hacia con su cuerpo o con armas esgrimidas en su mano inflige un
una introspección sentimental. Esta emoción incrementa las daño normal sobre el hechicero, pero el atacante sufre la
posibilidades de ser sorprendido en – 1 y añade +1 a las misma cantidad de daño. La resistencia mágica del atacante,
tiradas de iniciativa. Contrarresta (y es contrarrestado por) la si la hay, es comprobada cuando la criatura golpea realmente
felicidad. al mago. Una resistencia con éxito hace pedazos el conjuro.
8. Valor: Esta emoción causa que la criatura Un fracaso significa que la resistencia mágica de la criatura
afectada se vuelva loca furiosa en la lucha, y pelea con una no afecta al que ha lanzado el conjuro.
bonificación de +1 en los dados de ataque, causando +3
puntos de daño y ganando temporalmente 5 puntos de golpe. Esfera elástica de Otiluke
Los receptores luchan sin escudo, sin importarles su vida, sin (Alteración, Evocación)
efectuar ningún control de moral. Este conjuro contrarresta
(y es contrarrestado por) el miedo. Alcance: 20 metros
Todas las criaturas en el área en el instante en que es Componentes: V, S, M
lanzado el conjuro se ven afectadas a menos que superen Duración: 1 round/nivel
tiradas de salvación contra conjuros, ajustadas por Sabiduría. Tiempo de lanzamiento: 4
El conjuro dura tanto tiempo como el hechicero siga Área de efecto: 0,3 m diámetro/nivel
concentrándose en proyectar la emoción elegida. Aquellos Tirada de salvación: Neg.
que fracasan la tirada de salvación contra el miedo deben
efectuar una nueva tirada de salvación si regresan a la zona Cuando es lanzado este conjuro, el resultado es un
afectada. brillante globo de fuerza que engloba a la criatura sujeto, si
es lo bastante pequeña como para encajar dentro del diámetro
Escudo de fuego de la esfera y fracasa en su tirada de salvación contra
(Evocación, Alteración) conjuros. La esfera elástica contiene a su sujeto durante toda
la duración del conjuro, y no está sometida a daño de ningún
Alcance: 0 tipo excepto una vara de cancelación, una varita de negación
Componentes: V, S, M o un conjuro de desintegrar o disipar magia. Ésos hacen que
Duración: 2 rounds + 1 round/nivel sea destruida sin daño para el sujeto. Nada puede pasar a
Tiempo de lanzamiento: 4 través de la esfera, ni entrar ni salir, aunque el sujeto puede
Área de efecto: El lanzador respirar normalmente. El sujeto puede debatirse, pero todo lo
Tirada de salvación: No que consigue es que la esfera se mueva. El globo puede ser
movido físicamente ya sea por gente fuera de ella o por los
Este conjuro puede ser lanzado de cualquiera de dos movimientos de quienes estén dentro.
formas: un escudo cálido que protege contra los ataques Los componentes materiales del conjuro son una
basados en el frío, o un escudo helado que protege contra los pieza semiesférica de diamante (o cualquier otro material
ataques basados en el fuego. Ambos devuelven el daño a las similar, duro y transparente) y una pieza idéntica
criaturas que efectúan los ataques físicos contra el hechicero. semiesférica de goma arábiga.
Componentes: V, S
Espejo mágico Duración: Permanente
(Encantamiento, Adivinación) Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Alcance: Contacto Tirada de salvación: Especial
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel Una vez lanzado este conjuro, el hechicero es capaz
Tiempo de lanzamiento: 1 hora normalmente de extirpar una maldición, ya sea sobre un
Área de efecto: Especial objeto, o una persona, o en forma de alguna presencia
Tirada de salvación: No maligna o no deseada. Ten en cuenta que el conjuro de
extirpar maldición no puede afectar a un escudo, arma, traje
Mediante este conjuro, el hechicero cambia un espejo o armadura maldecidas, por ejemplo, aunque normalmente
normal en un dispositivo de observación mágica similar a permite a una persona afligida con un objeto maldecido
una bola de cristal. Los detalles del uso de este dispositivo desembarazarse de él. Algunas maldiciones especiales no
de observación se hallan en la GDM bajo la descripción para pueden ser contrarrestadas por este conjuro, o pueden ser
la bola de cristal. contrarrestadas tan sólo por un lanzador de un nivel
El espejo usado debe ser de plata muy pulida y determinado o superior, Un lanzador de nivel 12 o más puede
finamente trabajada con un coste no inferior a 1.000 mo. Este curar con este conjuro la licantropía lanzándolo sobre la
espejo no resulta dañado por el lanzamiento del conjuro, pero forma animal. La criatura recibe una tirada de salvación
los otros componentes materiales – el ojo de un halcón, un contra conjuros y, si tiene éxito, el conjuro falla y el
águila o incluso un roc, y ácido nítrico, cobre y cinc – son hechicero tiene que ganar un nivel antes de volver a intentar
gastados. el remedio.
Los siguientes conjuros pueden ser lanzados a través El conjuro inverso no es permanente; el implantar
de un espejo mágico: comprender lenguajes, leer magia, maldición dura un turno por cada nivel de experiencia del
lenguas e infravisión. Los siguientes conjuros tienen unas hechicero que lo lance, Causa uno de los efectos siguientes
posibilidades de un 5% por nivel del lanzador de operar (hay que tirar el dado porcentual) :
correctamente: detectar magia, detectar el bien o el mal y
mensaje. Las posibilidades básicas para el sujeto de detectar Tirada
cualquier conjuro tipo bola de cristal se hallan relacionadas D100 Resultado
en la entrada bola de cristal en la GDM (ver la sección 1-50 Disminuye una habilidad del sujeto a 3 (El
“Magia diversa”). DM determina cuál mediante, una selección
al azar)
Extensión I 51-75 Empeora las tiradas de ataque y las tiradas de
(Alteración) salvación del sujeto en -4
76-00 Hace que el sujeto tenga un 50% de
Alcance: 0 probabilidades de dejar caer lo que esté
Componentes: V sujetando (o simplemente no haga nada, en el
Duración: Especial caso de criaturas que no utilizan
Tiempo de lanzamiento: 2 herramientas)
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No Es posible para un hechicero diseñar su propia
maldición, que debe ser similar en poder a las enunciadas (el
Mediante el uso de un conjuro de extensión I, el DM tiene la última palabra, al respecto). El sujeto de un
hechicero prolonga la duración de un conjuro previamente conjuro de implantar maldición debe ser tocado. Si el sujeto
lanzado de nivel 1, 2 o 3 en un 50%. Así, un conjuro de es tocado sigue siendo aplicable una tirada de salvación si
levitación puede hacerse funcionar durante 15 minutos/nivel, tiene éxito, el efecto es anulado. La maldición implantada no
un retener personas mantenerse durante tres rounds/nivel, puede ser disipada.
etc. Naturalmente, el conjuro afecta solamente a los conjuros
que tienen duración. Este conjuro debe ser lanzado Globo menor de Invulnerabilidad
inmediatamente después del conjuro que ha de ser extendido, (Abjuración)
ya sea por el lanzador original o por otro hechicero. Si
transcurre un round completo o más, la extensión falla y el Alcance: 0
conjuro se desperdicia. Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Esfera de 1,5 m de radio
Tirada de salvación: No

Este conjuro crea una esfera mágica inmóvil,


débilmente luminosa, en torno al lanzador, que impide que
penetren en ella los efectos de cualquier conjuro de nivel 1,
Extirpar maldición 2 y 3 (es decir, el área de efecto de dichos conjuros no incluye
(Abjuración) Reversible el área del globo menor de invulnerabilidad). Esto incluye
las habilidades innatas y los efectos de dispositivos. Sin
Alcance: Contacto embargo, desde la esfera mágica puede lanzarse cualquier
tipo de conjuro, y ésos pasan del lanzador del globo a su Tiempo de lanzamiento: 4
sujeto sin afectar el globo menor. Los conjuros de nivel 4 y Área de efecto: 1 o más criaturas en un radio de 6 m
superiores no son afectados por el globo. El globo puede ser Tirada de salvación: Neg.
eliminado con un conjuro de disipar magia que tenga éxito.
El lanzador puede abandonar y regresara globo sin ninguna Este conjuro es similar al de hechizar personas, pero
penalización. Toma nota de que los efectos del conjuro no se puede afectar a cualquier criatura viva, o a varias criaturas de
ven alterados por el globo a menos que sea lanzado bajo nivel. El conjuro afecta a 2d4 Dados de Golpe o niveles
directamente a través o dentro de él. El lanzador puede ver de criaturas, aunque sólo afecta a una criatura de 4 o más
una imagen en un espejo creada por un hechicero fuera del Dados de Golpe o niveles, independientemente del número
globo. Si ese hechicero entra luego en el globo, las imágenes tirado.
desaparecerán con un parpadeo, para volver a aparecer Todos los sujetos posibles tienen derecho a tiradas de
cuando el hechicero salga de nuevo. Del mismo modo, un salvación contra conjuros, ajustadas por Sabiduría.
hechicero de pie en el área de un conjuro de luz recibirá la Cualquier daño infligido por el lanzador o sus aliados en el
luz suficiente para verse, aunque la parte de volumen del round del lanzamiento garantiza a la criatura herida otra
conjuro de luz en el interior del globo no sea luminosa. tirada de salvación con una bonificación de +1 por punto de
El componente material del conjuro es una cuenta de daño recibido. Cualquier criatura afectada contempla al
vidrio o cristal que se hace añicos a la expiración del conjuro. lanzador del conjuro como un amigo, un aliado o un
compañero que ha de ser tratado bien o protegido de todo
Grito daño. Si es posible la comunicación, la criatura hechizada
(Evocación) sigue fielmente las peticiones, instrucciones u órdenes
razonables (ver el conjuro sugestión). Si la comunicación no
Alcance: 0 es posible, la criatura no causa daño al lanzador, pero otras
Componentes: V, M en las inmediaciones pueden verse sometidas a sus
Duración: Instantáneo intenciones, hostiles u otras. Cualquier acto abiertamente
Tiempo de lanzamiento: 1 hostil por parte del lanzador rompe el conjuro, o como
Área de efecto: cono de 3 x 10 metros mínimo permite una nueva tirada de salvación contra el
Tirada de salvación: Especial hechizo. Las criaturas afectadas terminan saliendo de debajo
de la influencia del conjuro. Esto es en función del nivel de
Al lanzar un conjuro de grito, el hechicero se concede la criatura (es decir, de sus Dados de Golpe).
a sí mismo tremendos poderes vocales. El lanzador puede
emitir un sonido capaz de romper los tímpanos y que tiene Nivel o Dados de Porcentual posibilidad/
su principal efecto en un cono que brota de su boca hasta un Golpe del monstruo semana de romper el conj.
punto situado a 10 metros de distancia. Cualquier criatura 1 o hasta 2 5%
dentro de esta área queda ensordecida durante 2d6 rounds y 2 o hasta 3 + 2 10%
sufre 2d6 puntos de daño. Una tirada de salvación contra 3 o hasta 4+ 4 15%
conjuros con éxito anula la sordera y reduce el daño a la 4 o hasta 6 25%
mitad. Cualquier sustancia quebradiza o de cristal expuesta 5 o hasta 7+ 2 35%
y sometida a las vibraciones sónicas es hecha pedazos por un 6 o hasta 8 + 4 45%
grito, mientras que aquellos objetos frágiles en posesión de 7 o hasta 10 60%
una criatura reciben la tirada de salvación de la criatura. Las 8 o hasta 12 75%
criaturas ensordecidas sufren una penalización de -1 en las 9 o más de 12 90%
tiradas de sorpresa, y aquellas que lanzan conjuros con
componentes verbales tienen una posibilidad de un 20% de El día exacto de la semana y la hora del día son
lanzarlos mal. determinados en secreto
El conjuro de grito no puede penetrar el conjuro
clerical de nivel 2 silencio, radio 3 metros. Este conjuro sólo Hechizo de fuego
puede ser empleado una vez al día, puesto que de otro modo (Encantamiento/Hechizo)
el lanzador corre el riesgo de quedar permanentemente
sordo. Alcance: 10 metros
Los componentes materiales para este conjuro son Componentes: V, S, M
una gota de miel, una gota de ácido cítrico y un pequeño cono Duración: 2 rounds/nivel
hecho de un cuerno de toro o macho cabrío. Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: radio de fuego de 5 metros
Tirada de salvación: Neg.

Por medio de este conjuro el hechicero hace que una


fuente de fuego normal, como un brasero, antorcha o fuego
de campaña, sirva como agente mágico, puesto que desde esa
fuente causa un velo como de finísima gasa de llamas de
Hechizar monstruos muchas tonalidades que envuelven el fuego a 1.5 metros de
(Encantamiento/Hechizo) distancia. Cualquier criatura que observe el fuego o el
danzante círculo de llamas a su alrededor debe efectuar con
Alcance: 60 metros éxito una tirada de salvación contra conjuros o ser encantado
Componentes: V, S y permanecer inmóvil y contemplando, paralizado, las
Duración: Especial llamas. Mientras permanecen así hechizadas, las criaturas se
ven sometidas a sugestiones de 12 palabras o menos,
pudiendo efectuar una tirada de salvación contra conjuros Este conjuro es similar al de invisibilidad, pero el
con una penalización de -3, ajustada por Sabiduría. El receptor es capaz de atacar, ya sea por descarga de
lanzador puede proporcionar una de tales sugestiones a cada proyectiles, combate de melé o lanzamiento de conjuros, y
criatura, y las sugestiones no necesitan ser las mismas. La permanece sin ser visto. Observa, sin embargo, que a veces
duración máxima de una de esas sugestiones es de una hora, hay huellas reveladoras, un rielar, así que un oponente
independientemente del nivel del lanzador. observador puede atacar al receptor invisible del conjuro.
El hechizo de fuego resulta roto si la criatura Esas huellas son sólo apreciables cuando se buscan de una
hechizada es atacada físicamente, si un objeto sólido se sitúa forma específica (después de que el personaje invisible ha
entre la criatura y el velo de llamas de modo que obstruya su hecho saber su presencia). Los ataques contra el personaje
visión, o cuando expira la duración del conjuro. Aquellos invisible sufren penalizaciones de -4 en las tiradas de ataque,
expuestos al hechizo de fuego pueden verse afectados de y las tiradas de salvación del personaje invisible se efectúan
nuevo a juicio del DM, aunque pueden aplicárseles con una bonificación de +4. Las criaturas con altos Dados de
bonificaciones a sus tiradas de salvación. Ten en cuenta que Golpe que puedan darse cuenta de los oponentes invisibles
el velo de llamas no es un fuego mágico, y pasar a través de observarán bajo este conjuro una criatura como si tuvieran 2
él produce el mismo daño que se recibiría si se pasara a través Dados de Golpe menos (efectúan tiradas de salvación contra
de su fuente de fuego original. conjuros; el éxito indica que descubren al personaje).
El componente material para este conjuro es una
pequeña pieza de seda multicolor de finura excepcional, que Llamar monstruos II
el lanzador del conjuro debe arrojar a la fuente del fuego. (Conjuración/Llamada)

Intensificador mnemónico de Rary Alcance: 40 metros


(Alteración) Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Alcance: 0 Tiempo de lanzamiento: 4
Componentes: V, S, M Área de efecto: Especial
Duración: 1 día Tirada de salvación: No
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: El lanzador Este conjuro es muy parecido al conjuro de nivel 3
Tirada de salvación: No llamar monstruos I, excepto que este conjuro llama a 1d6
monstruos de nivel 2. Éstos aparecen en cualquier parte
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del
memorizar, o retener en la memoria, tres niveles adicionales lanzador, hasta que se les ordena que dejen de hacerlo, la
de conjuros (tres conjuros de nivel 1, o uno de nivel 1 y dos duración del conjuro expira, o los monstruos son abatidos.
de nivel 2, o uno de nivel 3). El hechicero tiene dos opciones: Esas criaturas no tienen control de moral; se desvanecen
A) Memorizar conjuros adicionales. Esta opción es cuando son muertos. Si no existe ningún oponente contra el
tomada en el momento en que es lanzado el conjuro. Los que luchar y el hechicero puede comunicarse con ellos, los
conjuros adicionales deben ser memorizados normalmente, monstruos llamados pueden realizar otros servicios para el
y es preciso adquirir todos los componentes materiales de los hechicero que los ha llamado.
mismos. Los componentes materiales de este conjuro son una
B) Retener la memoria de cualquier conjuro bolsa diminuta y una vela pequeña (no necesariamente
(dentro de los límites de nivel) lanzado el round anterior al encendida).
de lanzar este conjuro. El realzador tiene que ser lanzado con
éxito el round siguiente a aquél en que fue lanzado un Masamorfismo
conjuro. Esto restablece el conjuro lanzado previamente a la (Alteración)
memoria. De todos modos, el lanzador tiene que adquirir
todos los componentes materiales. Alcance: 10 metros/nivel
Los componentes materiales del conjuro son un trozo Componentes: V, S, M
de hilo, una placa de marfil de un valor al menos de 100 mo, Duración: Especial
y tinta consistente en la secreción de un calamar con o bien Tiempo de lanzamiento: 4
la sangre de un dragón negro o el jugo digestivo de una Área de efecto: Cubo de 3 metros/nivel
babosa gigante. Todos ellos desaparecen al ser lanzado el Tirada de salvación: No
conjuro.
Cuando este conjuro es lanzado sobre criaturas
voluntarias de tamaño humano o menor, hasta 10 de tales
criaturas por nivel del lanzador pueden ser alteradas
Invisibilidad mejorada mágicamente para aparecer como árboles de cualquier tipo.
(Ilusión/Fantasma) Así, un pelotón de criaturas puede ser hecho aparecer como
un bosquecillo. Además, otras criaturas pueden pasar por
Alcance: Contacto entre esas criaturas masamorfizadas – e incluso tocarlas – sin
Componentes: V, S darse cuenta de su auténtica naturaleza. Ten en cuenta, sin
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel embargo, que los golpes a las criaturas–árbol causan daño, y
Tiempo de lanzamiento: 4 la sangre puede ser vista.
Área de efecto: Criatura tocada Las criaturas a masamorfizar deben hallarse dentro
Tirada de salvación: No del área de efecto del conjuro, y las criaturas no voluntarias
no resultan afectadas. Las criaturas afectadas permanecen los puntos de golpe por 0,2. Cualquier resto menor de 0,4 es
inmóviles pero conscientes, sometidas a las exigencias eliminado – en caso de monstruos con Puntos de Dado de 1
normales del sueño, y capaces de ver, oír y sentir durante o menos, esto indica que el monstruo no fue creado con éxito
tanto tiempo como dure el conjuro. El conjuro persiste hasta –, y las puntuaciones entre 0,4 y 1 son redondeadas a 1 punto
que el lanzador ordena que cese o hasta que es contrarrestado más de golpe.)
con un conjuro de disipar magia sobre las criaturas. Las Aquellos que vean a los monstruos de sombra tienen
criaturas dejadas en este estado durante períodos extensos de derecho a no creer en ellos y tomarlos por ilusiones
tiempo se ven sometidas a las inclemencias del tiempo, a los normales, aunque hay una penalización de -2 en el intento.
insectos, enfermedades, fuego y otros riesgos naturales. Los monstruos de sombra actúan como los monstruos
El componente material de este conjuro es un puñado auténticos con respecto a Categoría de Armadura y formas
de trocitos de corteza del tipo de árbol en que han de de ataque. Aquellos que creen en los monstruos de sombra
convertirse las criaturas. sufren un daño auténtico a causa de sus ataques. Formas de
ataque especiales, como la petrificación o el drenaje de
Miedo niveles, no ocurren realmente, pero un sujeto que crea que
(Ilusión/Fantasma) son reales reaccionará en consecuencia. Aquellos que
superen sus tiradas de salvación ven a los monstruos de
Alcance: 0 sombra como imágenes transparentes sobreimpuestas sobre
Componentes: V, S, M formas vagamente sombrías. Tienen una Categoría de
Duración: Especial Armadura de 10 e infligen sólo un 20% del daño normal en
Tiempo de lanzamiento: 4 melé (uso de dientes, garras, armas, etc.), prescindiendo de
Área de efecto: Cono de 20 m de largo, 10 de las fracciones de daño menores de 0,4 como se ha hecho con
diámetro al final, 1,5 en la los puntos de golpe.
base
Tirada de salvación: Neg. Ejemplo: Un monstruo de sombra con apariencia de
grifo ataca a una persona que sabe que sólo es casi real. El
Cuando es lanzado un conjuro de miedo, el hechicero monstruo golpea con dos ataques de garras y uno de dientes,
envía hacia delante un cono invisible de terror que hace que golpeando como un monstruo con 7 Dados de Golpe. Los
las criaturas dentro de su área de efecto se alejen del lanzador tres ataques alcanzan su blanco, y es tirado el dado normal
y huyan presas del pánico. Es muy probable que las criaturas de daño para cada uno, multiplicado separadamente por 0,2,
afectadas dejen caer todo lo que lleven cuando resulten redondeado hacia arriba o hacia abajo, luego sumados para
golpeadas por el conjuro; las posibilidades básicas de esto conseguir el daño total. Así, si las puntuaciones del ataque
son de un 60% al primer nivel (o a 1 Dado de Golpe), y cada son 4, 2 y 11 puntos, se inflige un total de 4 puntos de daño
nivel (o Dado de Golpe) por encima de esto reduce la (4 x 0,2 = 0,8 [redondeado a 1], 2 x 0,2 = 0,4 [redondeado
posibilidad en un 5%. Así, al nivel 10 hay sólo un 15% de a 11, 11 x 0,2 = 2,2 [redondeado a 2]. La suma es 1+ 1 + 2
posibilidades, y al nivel 13 ninguna posibilidad, de dejar caer = 4).
objetos. Las criaturas afectadas por el miedo huyen a su
velocidad más rápida durante un número de rounds de melé Motivo arco iris
igual al nivel de experiencia del lanzador. Los muertos (Alteración, Ilusión/Fantasma)
vivientes y las criaturas que superen sus tiradas de salvación
contra el conjuro no resultan afectadas. Alcance: 10 metros
El componente material de este conjuro es o bien el Componentes: S, M
corazón de una gallina o una pluma blanca. Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Monstruos de sombra Área de efecto: Cubo de 10 metros
(Ilusión/Fantasma) Tirada de salvación: Neg.

Alcance: 30 metros Mediante este conjuro, el hechicero crea una banda


Componentes: V, S resplandeciente de motivos entrelazados con los colores del
Duración: 1 round/nivel arco iris. Cualquier criatura atrapada en ella se queda
Tiempo de lanzamiento: 4 fascinada y la contempla fijamente durante tanto tiempo
Área de efecto: Cubo de 6 metros como dura el efecto. El conjuro puede cautivar a un máximo
Tirada de salvación: Especial de 24 niveles, o Dados de Golpe, de criaturas: 24 criaturas
con 1 Dado de Golpe cada una, 12 con 2 Dados de Golpe,
Un hechicero que lance el conjuro de monstruos de etc. Todas las criaturas afectadas tienen que hallarse dentro
sombra utiliza material del plano de las Sombras para del área de efecto, y a cada una se le concede una tirada de
modelar ilusiones semirreales de uno o más monstruos. Los salvación contra conjuros. Un ataque sobre una criatura
Dados de Golpe totales del monstruo o monstruos de sombra afectada que cause daño la libera de inmediato del conjuro.
así creados no pueden exceder del nivel de experiencia del Las criaturas que son sujetadas y retiradas del área siguen
hechicero; así, un hechicero de nivel 10 puede crear una intentando seguir el motivo.
criatura que tenga 10 Dados de Golpe, dos que tengan 5 Una vez lanzado el motivo arco iris, el hechicero
Dados de Golpe, etc. Todos los monstruos de sombra creados necesita tan sólo hacer un gesto en la dirección que desee, y
por un conjuro deben ser del mismo tipo. Los puntos de golpe el motivo de colores se mueve lentamente en esa dirección,
totales para cada monstruo son un 20% de los puntos de a una velocidad de 10 metros por round. Persiste sin que el
golpe totales que tendrían normalmente. (Para determinar lanzador tenga que dedicarle mayor atención durante 1d3
esto, tira los Dados de Golpe correspondientes y multiplica rounds. Todas las criaturas afectadas siguen al moviente arco
iris de luz. Si el motivo conduce a sus sujetos hasta un área 1. Plano de hielo. Cuando es lanzado este conjuro,
peligrosa (a través de llamas, por encima del borde de un se crea una lámina de fuerte y duro hielo. El muro es
risco, etc.), se permite una segunda tirada de salvación. Si la primariamente defensivo, y detiene a perseguidores y demás.
vista de las luces queda completamente bloqueada (por un El muro es de dos centímetros de grueso por nivel de
conjuro de oscurecimiento, por ejemplo), el conjuro resulta experiencia del hechicero. Cubre un área de 1 m2 por nivel
anulado. (un hechicero de nivel 10 puede crear un muro de hielo de
El hechicero no necesita emitir ningún sonido, pero hasta 10 metros de largo por 1 de alto o 5 metros de largo por
debe hacer los gestos apropiados mientras sujeta un prisma 2 de alto, etc.). Cualquier criatura que atraviese el hielo sufre
de cristal y el componente material, un poco de azufre. 1 punto de daño por centímetro de grosor del muro. Las
criaturas que usan el fuego sufren 1,5 puntos de daño por
Muro de fuego centímetro, mientras que las que usan el fuego sufren sólo
(Evocación) 0,5 puntos de daño por centímetro cuando lo atraviesan. El
plano puede orientarse de cualquier forma siempre que esté
Alcance: 60 metros anclado a lo largo de uno o más lados.
Componentes: V, S, M 2. Semiesfera. El lanzamiento de este conjuro crea
Duración: Especial una semiesfera cuyo radio máximo es igual a 1 metro más 30
Tiempo de lanzamiento: 4 cm por nivel del lanzador. Así, un lanzador de nivel 7 puede
Área de efecto: Especial crear una semiesfera de un radio de 3 metros. La semiesfera
Tirada de salvación: No permanece hasta que es rota, disipada o fundida. Observa que
es posible, aunque difícil, atrapar a oponentes en movimiento
El conjuro de muro de fuego trae a la existencia una bajo ella.
cortina inmóvil y llameante de fuego mágico de 3. Capa de hielo. El lanzamiento de este conjuro
resplandeciente color, violeta o azul rojizo. El conjuro crea o hace que una capa horizontal de hielo se desmenuce y caiga
bien una lámina opaca de llamas hasta formar un cuadrado sobre los oponentes. La capa cubre un área de 1 m2 por nivel
de 6 metros por nivel del lanzador, o un anillo con un radio del lanzador. La capa tiene el mismo efecto que una tormenta
de 3 metros + 5 metros por cada dos niveles de experiencia de granizo: 3d10 puntos de daño infligido a las criaturas que
del hechicero. En cualquiera de los dos casos, el muro de se hallen debajo.
fuego tiene 6 metros de altura. Un muro de hielo no puede formarse en un área
El muro de fuego debe ser lanzado de tal modo que ocupada por objetos o criaturas físicos; su superficie debe ser
quede vertical con respecto al lanzador. Un lado del muro, lisa y sin fisuras cuando es creada. Los fuegos mágicos como
seleccionado por el lanzador, envía hacia delante oleadas de las bolas de fuego y el feroz aliento de un dragón funden un
calor, infligiendo 2d4 puntos de daño a las criaturas que se muro de hielo en un round, aunque esto crea una gran nube
hallen a menos de 3 metros y 1d4 puntos de daño a aquéllas de vapor que dura un turno. Los fuegos normales o los
a menos de 6 metros. Además, el muro inflige 2d6 puntos de mágicos inferiores no apresuran el fundirse de un muro de
daño, más 1 punto de daño por nivel del lanzador, a cualquier hielo.
criatura que pase a su través. Las criaturas especialmente El componente material de este conjuro es un trozo
susceptibles al fuego pueden recibir un daño adicional, y los pequeño de cuarzo o cristal de roca similar.
muertos vivientes reciben siempre el doble del daño normal.
Observa que el intentar atrapar a una criatura moviente con Muro ilusorio
un recién creado muro de fuego es difícil; una tirada de (Ilusión/Fantasma)
salvación resuelta con éxito permite a la criatura eludir el
muro, mientras que su índice y dirección de movimiento Alcance: 30 metros
determinan qué lado del muro creado está encendido. El Componentes: V, S
muro de fuego dura tanto tiempo como el hechicero se Duración: Permanente
concentre en mantenerlo, o un round por nivel de experiencia Tiempo de lanzamiento: 4
del hechicero, en el caso de que no desee concentrarse en él. Área de efecto: 0,3 x 3 x 3 metros
El componente material de este conjuro es el azufre. Tirada de salvación: No

Este conjuro crea la ilusión de una pared, suelo, techo


o superficie similar, que es permanente hasta que es disipada.
Parece absolutamente real cuando es contemplada, incluso
Muro de hielo mágicamente, como con el conjuro clerical ver realmente o
(Evocación) sus equivalentes, pero los objetos físicos pueden pasar a su
través sin dificultad. Cuando el conjuro es usado para ocultar
Alcance: 10 metros/nivel pozos, trampas o puertas normales, las habilidades de
Componentes: V, S, M detección normales semihumanas y mágicas funcionan con
Duración: 1 turno/nivel normalidad, y el tocarlo o sondearlo o investigarlo revela la
Tiempo de lanzamiento: 4 auténtica naturaleza de la superficie, aunque no causa que la
Área de efecto: Especial ilusión desaparezca.
Tirada de salvación: No El componente material es un polvo raro que cuesta
al menos 400 mo y requiere cuatro días de preparación.
Este conjuro puede ser lanzado de una de tres formas:
como un plano anclado de hielo, como una semiesfera, o Niebla sólida
como una capa horizontal que caerá sobre las criaturas con (Alteración)
el efecto de una tormenta de hielo.
Alcance: 30 metros Piel de piedra
Componentes: V, S, M (Alteración)
Duración: 2d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4 Alcance: Contacto
Área de efecto: 6 x 3 x 3 en volumen por Componentes: V, S, M
nivel del lanzador Duración: Especial
Tirada de salvación: No Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una Tirada de salvación: No
hirviente masa de vapores neblinosos similar al conjuro
muro de niebla. El lanzador puede crear menos vapor si así Cuando es lanzado este conjuro, la criatura afectada
lo desea, siempre que se forme una masa rectangular o cúbica gana una inmunidad virtual contra cualquier ataque por
de al menos 3 metros en un lado. La niebla oscurece toda corte, golpe, proyectil o semejante. Ni siquiera una espada
visión, normal e infravisión, más allá de medio metro. Sin afilada puede afectar a una criatura protegida por piel de
embargo, al contrario que la niebla normal, sólo un viento piedra, como tampoco lo puede una roca tirada por un
muy fuerte puede arrastrar esos vapores, y cualquier criatura gigante, el ataque de una serpiente, etc. De todos modos, los
que intente moverse a través de la niebla sólida progresa tan ataques mágicos de conjuros tales como bola de fuego,
sólo a 30 cm por índice de movimiento 1 por round. Un proyectil mágico, golpe de rayo y demás tienen sus efectos
conjuro de soplo de viento no puede afectarlo. Una bola de normales. El conjuro bloquea 1d4 ataques, más un ataque por
fuego, el golpe de una llama o un muro de fuego pueden cada dos niveles de experiencia conseguidos por el lanzador.
hacerlo arder y eliminarlo en un solo round. Este límite se aplica independientemente de las tiradas de
Los componentes materiales para el conjuro son un ataque e independientemente de si el ataque fue físico o
pellizco de guisantes secos reducidos a polvo combinado con mágico. Por ejemplo, un conjuro de piel de piedra lanzado
casco de animal también reducido a polvo. por un hechicero de nivel 9 protegerá contra ataques del 5 al
9. Un grifo que ataque reducirá la protección en tres cada
Ojo de hechicero round; cuatro proyectiles mágicos contarán como cuatro
(Alteración) ataques además de infligir su daño normal.
Los componentes materiales del conjuro son polvo de
Alcance: 0 granito y diamante espolvoreados sobre la piel del receptor.
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel Polimorfizar a otro
Tiempo de lanzamiento: 1 turno (Alteración)
Area de efecto: Especial
Tirada de salvación: No Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Cuando es empleado este conjuro, el hechicero crea Duración: Permanente
un órgano sensorial invisible que le envía información Tiempo de lanzamiento: 4
visual. El ojo de hechicero viaja a 10 metros por round si está Área de efecto: 1 criatura
observando un área al frente como haría un humano (es decir, Tirada de salvación: Neg.
mirando primariamente al suelo), o a 0,3 metros por round si
examina el techo y las paredes además del suelo que tiene al El conjuro polimorfizar a otro es una magia poderosa
frente. El ojo de hechicero puede ver con infravisión hasta 3 que altera por completo la forma y la habilidad, y
metros, y con visión normal hasta 20 metros en áreas posiblemente la personalidad y mentalidad, del receptor. Por
brillantemente iluminadas. El ojo de hechicero puede viajar supuesto, aunque una criatura de Inteligencia inferior puede
en cualquier dirección durante tanto tiempo como dure el ser polimorfizada en forma para convertirla en algo con una
conjuro. Tiene sustancia y una forma que puede ser detectada Inteligencia superior, la habilidad mental de esa criatura no
(por un conjuro de detectar invisibilidad, por ejemplo). Las ganará nada. La inversa – polimorfizar a una criatura de
barreras sólidas impiden su paso, aunque puede pasar a Inteligencia superior a una de Inteligencia significativamente
través de un espacio no más grande que un agujero pequeño más inferior – da como resultado una criatura mucho más
de ratón (un par de centímetros de diámetro). inteligente de lo que las apariencias llevarían a uno a creer.
Usar el ojo requiere que el hechicero se concentre. Sin La criatura polimorfizada debe superar un control de shock
embargo, si su concentración se ve interrumpida el conjuro del sistema (ver Tabla 3) para ver si sobrevive al cambio.
no termina: el ojo se queda simplemente inerte hasta que el Después de esto, debe efectuar un control especial de
hechicero se concentra de nuevo, aunque sin dejar de estar Inteligencia para ver si retiene su personalidad (ver texto que
sujeto a la duración del conjuro. Los poderes del ojo no sigue).
pueden ser intensificados por otros conjuros o medios. El La criatura polimorfizada adquiere la forma y las
lanzador está sometido a cualquier ataque de mirada con el habilidades físicas de la criatura a la que ha sido
que se enfrente el ojo. Un conjuro de disipación lanzado con polimorfizada, al tiempo que retiene su propia mente.
éxito sobre el ojo de hechicero termina con el conjuro. Con La forma incluye la Categoría de Armadura natural
respecto a la ceguera, oscuridad mágica y demás, el ojo de (la debida a correosidad de su piel, pero no la debida a
hechicero es considerado como un órgano sensorial rapidez, naturaleza mágica, etc.), habilidades físicas de
independiente del lanzador. movimiento (andar, nadar, volar con alas, pero no cambiar
El componente material del conjuro es un trozo de de planos, parpadear, teleportarse, etc.), y rutinas de ataque
pelaje de murciélago. (garras, garras/dientes, picado, zarpazo, constricción, pero
no petrificación, armas de aliento, drenaje de energía, etc.).
Los puntos de golpe y tiradas de salvación no cambian con
respecto a la forma original. No pueden asumirse formas no Polimorfizarse a sí mismo
corpóreas. Los cambiaformas naturales (licántropos, sosias (Alteración)
fantasmales, druidas de nivel superior, etc.) se ven afectados
sólo durante un round, y luego pueden recuperar su forma Alcance: 0
normal. Si resulta muerta, la criatura polimorfizada revierte Componentes: V
a su forma original (sin embargo, sigue muerta). (¡Ten en Duración: 2 turnos/nivel
cuenta que la mayoría de criaturas prefieren generalmente su Tiempo de lanzamiento: 4
propia forma y no correrán voluntariamente el riesgo de ser Área de efecto: El lanzador
sometidas a este conjuro!) Puesto que clase y nivel no son Tirada de salvación: No
atributos de la forma, las habilidades derivadas de cada uno
de ellos no pueden ser ganadas mediante este conjuro, ni Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz
pueden especificarse las puntuaciones exactas de habilidad. de asumir la forma de cualquier criatura, excepto aquellas no
Cuando se produce la polimorfización, el equipo de la corpóreas, desde tan pequeña como un reyezuelo hasta tan
criatura, si lo hay, se funde con la nueva forma (en campañas grande como un hipopótamo. Además, el hechicero gana
particularmente difíciles, el DM puede permitir que los también su modo físico de locomoción y respiración. No se
dispositivos protectores, tales como un anillo de protección, requiere ningún control de shock del sistema. El conjuro no
sigan operando con efectividad). La criatura retiene sus proporciona a la nueva forma otras habilidades (ataque,
habilidades mentales, incluido el uso de conjuros, magia, movimiento especial, etc.), como tampoco se corre el
suponiendo que la nueva forma permita completar los riesgo de cambiar personalidad y mentalidad.
componentes adecuados verbales y somáticos y los Cuando se produce la polimorfización, el equipo del
componentes materiales se hallen disponibles. Las criaturas lanzador, si lo hay, se funde con la nueva forma (en
no acostumbradas a una nueva forma pueden ser penalizadas campañas particularmente difíciles, el DM puede permitir
a opción del DM (por ejemplo, -2 en las tiradas de ataque) que los dispositivos protectores, tales como un anillo de
hasta que practiquen lo suficiente para dominarla. protección, sigan operando con efectividad). La criatura
Cuando se produce el cambio físico, hay unas retiene sus habilidades mentales, incluido el uso de conjuros,
posibilidades base de un 100% de que la personalidad y suponiendo que la nueva forma permita completar los
mentalidad de] sujeto cambien a la de la nueva forma (es componentes adecuados verbales y somáticos y los
decir, una tirada de 20 o menos en 1d20). Para cada punto de componentes materiales se hallen disponibles. Las criaturas
Inteligencia del sujeto, resta 1 para las posibilidades base en no acostumbradas a una nueva forma pueden ser penalizadas
1d20. Adicionalmente, por cada Dado de Golpe de diferencia a opción del DM (por ejemplo, -2 en las tiradas de ataque)
entre la forma original y la forma que se asume, añade o resta hasta que practiquen lo suficiente para dominarla.
1 (según la forma polimorfizada tenga más Dados de Golpe Así, un hechicero cambiado a un búho puede volar,
[o niveles] o menos Dados de Golpe [o niveles] que el pero su visión será humana; el cambio a un budín negro le
original, respectivamente). Las posibilidades de asumir la permitirá el movimiento por debajo de las puertas o a lo largo
personalidad y mentalidad de la nueva forma son controladas de paredes y techos, pero no las capacidades ofensivas
diariamente hasta que se produce el cambio. (ácido) o defensivas del budín. Naturalmente, la fuerza de la
Un sujeto que adquiera la mentalidad de la nueva nueva forma es suficiente para permitir un movimiento
forma se ha convertido con toda efectividad en la criatura normal.
cuya forma fue asumida y se sitúa bajo el control del DM El lanzador del conjuro puede cambiar de forma tan a
hasta recuperarse con un conjuro de deseo o magia similar. menudo como desee durante la duración del conjuro, pero
Una vez se ha producido este cambio final, la criatura cada cambio requiere un round. El hechicero retiene sus
adquiere todas las habilidades mágicas y especiales. propios puntos de golpe, tiradas de ataque y tiradas de
salvación. El hechicero puede terminar el conjuro en
Ejemplo: Si un orco con 1 Dado de Golpe e cualquier momento; cuando regresa voluntariamente a su
Inteligencia 8 es polimorfizado a un dragón blanco con 6 propia forma y termina el conjuro, recupera 1d12 puntos de
Dados de Golpe, por ejemplo, tiene un 85% de posibilidades golpe. El hechicero regresará también a su propia forma
(20 - Inteligencia 8 + 5 niveles de diferencia [6 - 1] = 17 cuando resulte muerto o cuando el efecto sea disipado, pero
sobre 20 = 85%) de convertirse realmente en uno en todos en estos casos no se recuperan puntos de golpe.
sus aspectos, pero en cualquier caso tiene las capacidades
físicas y mentales del dragón. Si bien no asume la Puerta dimensional
personalidad y mentalidad de un dragón blanco. sabe todo (Alteración)
lo que éste sabía antes.
Alcance: 0
El hechicero puede usar un conjuro de disipar magia Componentes: V
para cambiar a la criatura polimorfizada de vuelta a su forma Duración: Instantáneo
original, y esto requiere una tirada de shock del sistema. Tiempo de lanzamiento: 1
Aquellas que han perdido su individualidad y luego son Área de efecto: El lanzador
convertidas de vuelta mantienen la creencia de que son Tirada de salvación: No
realmente la criatura polimorfizada e intentan volver a esa
forma. Así, el orco llega a creer que es realmente un dragón Mediante el conjuro de puerta dimensional, el
blanco polimorfizado a la forma de un orco. Sus compañeros hechicero se transfiere instantáneamente hasta 10 metros de
le considerarán muy probablemente loco. distancia por nivel de experiencia. Esta forma especial de
El componente material de este conjuro es un capullo teleportación permite ningún error, y el hechicero llega
de oruga. siempre exactamente al lugar deseado, ya sea por simple
visualización del área (dentro de la distancia de transferencia (Conjuración/Llamada)
del conjuro, por supuesto) o señalando la dirección, como:
“300 metros directamente hacia abajo” o: “Hacia arriba al Alcance: 30 metros
nordeste, en ángulo de 34 grados, 420 metros”. Si el mago Componentes: V, S, M
llega a un lugar que ya está ocupado por un cuerpo sólido, Duración: 1 hora/nivel
queda atrapado en el plano Astral. Si son definidas distancias Tiempo de lanzamiento: 1 round
y el lanzador llega sin ningún apoyo bajo sus pies (es decir, Área de efecto: 0,3 metros/nivel
en medio del aire), se produce una caída y el daño Tirada de salvación: No
correspondiente a menos que sean empleados más medios
mágicos. Todo lo que el hechicero lleve o cargue, sujeto a un Este conjuro crea varios tentáculos negros, como de
peso máximo igual a 250 kilos de materia no viva, o la mitad caucho, en el área de efecto. Esos agitantes miembros
de esa cantidad de materia viva, es transferido junto con el parecen brotar de la tierra o de cualquier superficie que se
lanzador. El recobrarse del uso de un conjuro de puerta halle bajo nuestros pies, incluida el agua. Cada tentáculo
dimensional requiere un round. tiene 3 metros de largo, una CA de 4, y requiere para ser
destruido tantos puntos de daño como el nivel del hechicero
Refugio seguro de Leomundo que lanza el conjuro. Hay 1d4 de tales tentáculos, más 1 por
(Alteración, Encantamiento) nivel de experiencia del lanzador.
Cualquier criatura dentro del alcance de los agitantes
Alcance: 20 metros tentáculos está sometida al ataque tal como sea determinado
Componentes: V, S, M por el DM. El blanco del ataque de un tentáculo debe efectuar
Duración: 1d4+ 1 hora/nivel una tirada de salvación contra conjuros. Si tiene éxito, el
Tiempo de lanzamiento: 4 turnos sujeto sufre 1d4 puntos de daño del contacto con el tentáculo,
Área de efecto: 0,3 m2/nivel y luego el tentáculo es destruido. El fracaso en la tirada
Tirada de salvación: No indica que el daño infligido es de 2d4 puntos, el miembro de
ébano se enrolla en torno al sujeto, y el daño será de 3d4
Este conjuro permite al mago llamar mágicamente a puntos en el segundo round y sucesivos. Puesto que esos
la existencia una recia cabaña o choza, hecha de un material tentáculos no tienen ninguna inteligencia que los guíe, hay la
que sea común en la zona donde es lanzado el conjuro: posibilidad de que se enrollen en torno de cualquier objeto –
piedra, madera o (en el peor de los casos) barro. El suelo del un árbol, un poste, una columna, incluso el propio hechicero
área del refugio es de 0,3 metros cuadrados por nivel del – o continúen estrujando al oponente muerto. Una presa
lanzador, y la superficie es plana, limpia y seca. En todos sus establecida por un tentáculo se mantiene hasta que el
aspectos el refugio se parece a una cabaña normal, con una tentáculo es destruido por alguna forma de ataque o hasta que
recia puerta, dos o más ventanas con contraventanas y una desaparece al final de la duración del conjuros
pequeña chimenea. El componente para este conjuro es un trozo de
Aunque el refugio es seguro contra vientos de hasta tentáculo de un pulpo o un calamar gigante.
100 km./h, no dispone de fuente de calefacción o
refrigeración (aparte sus cualidades naturales de
aislamiento). En consecuencia, tiene que ser calentada como
una morada normal, y un calor extremo la afecta
adversamente a ella y a sus ocupantes. La morada, sin Terreno alucinatorio
embargo, proporciona por otro lado considerable seguridad, (Ilusión/Fantasma)
puesto que es tan fuerte como un edificio normal de piedra,
independientemente de su composición material, resiste las Alcance: 20 metros/nivel
llamas y el fuego como si fuera de piedra, y es impenetrable Componentes: V, S, M
a los proyectiles normales (pero no al tipo lanzado por la Duración: 1 hora/nivel
maquinaria de asedio o los gigantes). Tiempo de lanzamiento: 1 turno
La puerta, contraventanas e incluso chimenea son Área de efecto: Cubo de hasta 10 m de lado/nivel
seguras contra intrusión, puesto que las primeras dos están Tirada de salvación: No
cerradas por el hechicero y la última está asegurada por una
reja superior de hierro y un angosto humero. Además, esas Mediante este conjuro, el hechicero crea una ilusión
tres áreas están protegidas por un conjuro de alarma. que oculta el terreno real dentro del área de efecto. Así, unos
Finalmente, es llamado un sirviente invisible para campos abiertos o una carretera puede hacerse que parezcan
proporcionar servicio al lanzador. como un pantano, colina, zanja o algún otro terreno difícil o
El interior del refugio contiene un tosco mobiliario impasable. Una charca puede hacerse que parezca un
según lo deseado por el lanzador: hasta 8 camastros, una herboso prado, un precipicio una suave ladera, o una
mesa de caballetes y bancos, tanto como cuatro sillas u ocho quebrada rocosa un amplio y liso camino. El terreno
taburetes, y un escritorio. alucinatorio persiste hasta que se lanza sobre el área un
Los componentes materiales de este conjuro son un conjuro de disipar magia o hasta que expira la duración. Las
trozo cuadrado de piedra, barro aplastado, unos cuantos criaturas pueden ver individualmente a través de la ilusión,
granos de arena, una salpicadura de agua y varias astillas de pero la ilusión persiste, afectando a otros que observen la
madera. Todo esto debe aumentarse con los componentes de escena.
los conjuros de alarma y sirviente invisible si hay que incluir
esos beneficios (cuerda y alambre de plata y una campanilla). Si la ilusión implica sólo un cambio sutil, como el
hacer que un bosque despejado parezca denso y oscuro, o
Tentáculos negros de Evard incrementar la pendiente de una colina, el efecto puede pasar
sin ser apercibido incluso por aquellos que se hallen en toda su duración; el éxito significa que la criatura se ve
medio de él. Si el cambio es extremo, una llanura herbosa frenada (ver el conjuro de nivel 3 lentitud).
que cubra un hirviente campo de charcas de lava, por El componente material de este conjuro es una
ejemplo, la ilusión será sin duda observada al instante mismo pastilla de grasa de leche solidificada.
en que una persona caiga presa de ella. Cada nivel de
experiencia expande las dimensiones del área afectada; por Trampa de fuego
ejemplo, un lanzador de nivel 12 afecta un área de 120 x 120 (Abjuración, Evocación)
x 120 metros.
Los componentes materiales de este conjuro son una Alcance: Contacto
piedra, una ramita y un trozo de planta verde, y una hoja o Componentes: V, S, M
un tallo de hierba. Duración: Permanente hasta descargada
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Tormenta de hielo Área de efecto: Objeto tocado
(Evocación) Tirada de salvación: 1/2

Alcance: 10 metros/nivel Cualquier objeto susceptible de ser cerrado (ataúd,


Componentes: V, S, M baúl, botella, caja, cajón, cofre, libro, puerta y así) puede ser
Duración: Especial protegido con un conjuro de trampa de fuego. El conjuro se
Tiempo de lanzamiento: 4 centra en un punto seleccionado por el lanzador. El objeto así
Área de efecto: Especial protegido no puede tener un segundo cierre o conjuro
Tirada de salvación: No protector situado sobre él (si se intenta esto, el resultado es
que el 25% del primer conjuro falla, el 25% del segundo
Este conjuro puede tener uno de dos efectos, a conjuro falla, o el 50% de ambos conjuros falla). Una
elección del lanzador: O bien grandes piedras de granizo disipación sin éxito no hace detonar el conjuro. El lanzador
caen durante todo un round en un área de 12 metros de puede utilizar el objeto protegido sin descargarlo, del mismo
diámetro e infligen 3d10 puntos de daño a todas las criaturas modo que puede hacerlo cualquier individuo para quien el
que se hallen dentro del área de efecto, o una derivante conjuro haya sido específicamente sintonizado cuando fue
cellisca cae en un área de 24 metros de diámetro por nivel lanzado (el método exacto implica normalmente una palabra
del lanzador durante un round. La cellisca ciega a las clave). Cuando la trampa es descargada, hay una explosión
criaturas dentro de esta área durante la duración del conjuro en un radio de 1,5 metros del centro del conjuro; todas las
y hace que el terreno del área se hiele, frenando así el criaturas dentro de esta área deben efectuar una tirada de
movimiento en un 50% y haciendo que sea un 50% más salvación contra conjuros. El daño es 1d4 puntos más 1 punto
probable que una criatura que intente moverse en el área por nivel del lanzador; la mitad de esto (redondeado hacia
resbale y caiga. La cellisca extingue también las antorchas y arriba) para las criaturas que superen su tirada. (Bajo el agua,
los pequeños fuegos. esta protección inflige la mitad de daño y crea una amplia
Ten en cuenta que este conjuro anulará un conjuro de nube de vapor.) El objeto protegido no resulta dañado por
calentar metal. esta explosión.
Los componentes materiales para este conjuro son un Para situar este conjuro, el lanzador debe trazar la
pellizco de polvo y unas cuantas gotas de agua. silueta del cierre con un poco de azufre o de nitro y tocar el
Torpeza centro del efecto. La sintonización a otro individuo requiere
(Encantamiento/Hechizo) un pelo o un objeto similar de esa persona.

Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M Conjuros de nivel 5
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4 Agua aérea
Área de efecto: cubo de 10 metros (Alteración)
Tirada de salvación: Especial
Alcance: 0
Cuando es lanzado un conjuro de torpeza, el Componentes: V, S, M
hechicero crea un área en la que todas las criaturas se vuelven Duración: 1 turno/nivel
de pronto torpes. Las criaturas que corren tropiezan y caen, Tiempo de lanzamiento: 5
aquellas que tienden la mano hacia un objeto 10 dejan caer, Área de efecto: Una esfera de 3 m radio o una
las que emplean armas las dejan caer también torpemente, semiesfera
etc. La recuperación de una caída o recoger un objeto que ha Tirada de salvación: No
escapado de las manos requiere típicamente superar una
tirada de salvación y emplea un round. Ten en cuenta que los El conjuro de agua aérea vuelve un líquido normal,
objetos que pueden romperse son susceptibles de sufrir daño como el agua, o cualquier solución basada en el agua, en una
cuando se dejan caer. Un sujeto que tenga éxito en su tirada sustancia menos de respiraible. Así, si el hechicero desea un
de salvación puede actuar libremente ese round, pero si sigue lugar bajo el agua, se meterá en el agua lanzará el conjuro, y
en el área al principio del round siguiente se le requiere otra se sumergirá en un globo de agua burbujeante. Él y todos sus
tirada de salvación. compañeros en el área de efecto del conjuro podrán moverse
Alternativamente, el conjuro puede ser lanzado a una libremente y respirar como si la burbujeante agua fuera aire.
criatura en particular. El fallo en la tirada de salvación El globo está centrado y se mueve con el lanzador. Las
significa que la criatura se ve afectada por el conjuro durante criaturas que respiran agua evitan una esfera (o semiesfera)
de agua aérea, aunque las inteligentes pueden entrar si son D10
capaces de moverse por otros medios aparte nadar. Ningún 1 Se alejan (a menos que se les impida) por
ser que respire agua puede respirar en un área afectada por toda la duración del conjuro
este conjuro. Sólo se necesita pronunciar una palabra para 2–6 Permanecen confusas un round (luego
que actúe la magia, y puede ser pronunciada debajo del agua. vuelven a tirar)
El conjuro no filtra ni aparta las partículas sólidas de materia. 7–9 Atacan a la criatura más cercana durante un
El componente material del conjuro es un puñado round (luego vuelven a tirar)
pequeño de sales alcalinas o de bromo. 10 Actúan normalmente durante un round
(luego vuelven a tirar)
Apariencia
(Ilusión/Fantasma) El conjuro dura un round por cada nivel del lanzador.
Los afectados son controlados por el DM para acciones cada
Alcance: Radio de 3 metros round durante toda la duración del conjuro o hasta que “se
Componentes: V, S alejen por toda la duración del conjuro”.
Duración: 12 horas Las criaturas errantes se mueven hasta tan lejos del
Tiempo de lanzamiento: 5 lanzador como es posible usando su modo de movimiento
Área de efecto: 1 persona/2 niveles más típico (los personajes andan, los peces nadan, los
Tirada de salvación: No murciélagos vuelan, etc.). Las tiradas de salvación y las
acciones son controladas al principio de cada round.
Este conjuro permite al lanzador alterar la apariencia Cualquier criatura confundida que sea atacada percibe al
de una persona por cada dos niveles de experiencia que haya atacante como un enemigo y ataca de acuerdo con su
alcanzado. El cambio incluye ropas y equipo. El lanzador naturaleza básica.
puede hacer que el receptor se parezca a cualquier criatura El componente material para este conjuro es un
bípeda de forma más o menos humana, hasta 30 cm más baja pequeño disco de bronce y una pequeña varilla de hierro.
o más alta que su altura normal, y delgada o gorda o
cualquier punto intermedio. Todos aquellos afectados deben Cofre secreto de Leomundo
parecerse al mismo tipo general de criatura: humana, orco, (Alteración, Conjuración/Llamada)
ogro, etc. Cada una forma un individuo reconocible. El
efecto falla para un individuo si la ilusión elegida por el Alcance: Especial
lanzador no puede realizarse dentro de los parámetros del Componentes: V, S, M
conjuro (por ejemplo, no puede conseguirse que un halfling Duración: 60 días
se parezca a un fantasma, pero puede conseguirse que se Tiempo de lanzamiento: 1 turno
parezca a un ogro bajo y joven). Las personas no voluntarias Área de efecto: 1 cofre de 0,6 + 0,6+ 0,9 m
reciben tiradas de salvación contra conjuros para evitar el aproximada
efecto. Las personas afectadas recuperan su apariencia Tirada de salvación: No
normal si son muertas. El conjuro no es lo bastante exacto
como para duplicar la apariencia de un individuo específico. Este conjuro permite que un cofre especialmente
construido sea profundamente ocultado en el plano Etéreo,
Caos para ser llamado usando un pequeño modelo del mismo. El
(Encantamiento/Hechizo) cofre grande debe ser excepcionalmente bien construido y
caro, hecho para el lanzador del conjuro por un maestro
Alcance: 5 metros/nivel artesano. Si está hecho principalmente de madera, tiene que
Componentes: V, S, M ser de ébano, palisandro, sándalo, teca o parecida, y todos los
Duración: 1 round/nivel refuerzos de sus esquinas, clavos y demás adornos deben ser
Tiempo de lanzamiento: 5 de platino. Si es construido de marfil, los adornos de metal
Área de efecto: Cubo de hasta 12 metros del cofre deben ser de oro. Si el cofre está hecho de bronce,
Tirada de salvación: Especial cobre o plata, sus adornos deben ser de electro o plata. El
coste de un cofre así nunca puede ser menos de 5.000 mo.
Este conjuro es similar al conjuro de nivel 4 Una vez construido, el hechicero debe hacer una réplica
confusión, pero sólo los siguientes seres reciben una tirada diminuta (de los mismos materiales y perfecta en todos sus
de salvación: guerreros, hechiceros especializados en detalles), de modo que la miniatura del cofre parezca ser una
encantamientos, monstruos que no usan magia y tienen una copia perfecta. Un hechicero no puede tener más que un par
inteligencia de 4 o menos, criaturas de Inteligencia 21 o de esos cofres en un momento determinado..., ¡ni siquiera los
superior, y criaturas con más niveles o Dados de Golpe que conjuros de deseo permiten excepciones! Los propios cofres
el nivel del lanzador. no son mágicos, y pueden ser dotados con cerraduras,
El conjuro causa desorientación y severa distorsión pasadores y demás como cualquier cofre normal.
perceptual, y crea indecisión e incapacidad de tomar una Mientras toca el cofre y sujeta la diminuta réplica, el
acción efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, más una lanzador canta el conjuro. Éste hace que el cofre grande se
criatura por nivel del lanzador. Aquellos a quienes se les desvanezca en el plano Etéreo. El cofre puede contener 30
permite una tirada de salvación contra conjuros lo hacen con decímetros cúbicos de material por nivel del hechicero, no
penalizaciones de -2, ajustadas por Sabiduría. Aquellos que importa cuál sea su tamaño aparente. La materia viva hace
la superan no se ven afectados por el conjuro. Las criaturas que existan un 75% de probabilidades de que el conjuro falle,
afectadas reaccionan como sigue: así que el cofre es usado típicamente para mantener seguros
valiosos libros de conjuros, objetos mágicos, gemas, etc.
Tirada Acción Mientras el lanzador tenga en su poder el duplicado pequeño
del cofre mágico, puede volver a llamar el grande del plano durante la duración del conjuro. El personaje puede contactar
Etéreo cada vez que lo desee o lo necesite. Si el cofre en con un plano elemental o algún plano más lejano. Por cada
miniatura es perdido o destruido, no hay forma, ni siquiera dos niveles de experiencia del hechicero puede formularse
mediante un conjuro de deseo, de que el cofre grande pueda una pregunta. Contactar con mentes más alejadas del plano
regresar, aunque puede montarse una expedición para del hechicero incrementa las probabilidades de que el
encontrarlo. lanzador se vuelva loco o muera, pero las probabilidades de
Mientras el cofre se halla en el plano Etéreo, hay una que la potencia conozca la respuesta, así como la
posibilidad acumulativa de un 1% por semana de que algún probabilidad de que el ser dé la respuesta correcta, son
ser lo encuentre. Esta posibilidad es vuelta a situar en un 1% incrementadas de un modo parecido moviéndose a planos
de partida cada vez que el cofre es llamado y el conjuro distantes. Una vez son alcanzados los planos exteriores, la
relanzado para devolverlo al plano Etéreo. Si el cofre es Inteligencia de la potencia contactada determina los efectos.
encontrado, el DM debe elaborar el encuentro y decidir cómo La tabla de azar dada aquí está sometida a cambios
reaccionará el ser ante el cofre (por ejemplo, puede ignorarlo, por el DM, el desarrollo de seres PNJs extraplanares y
vaciarlo por completo o en parte, ¡o incluso cambiar o añadir demás.
cosas a los objetos presentes!). Cada vez que el cofre secreto Si se produce locura, ésta golpea tan pronto como es
es traído de vuelta al plano material Primario, se abre una formulada la primera pregunta. Esta condición dura una
ventana etérea y durante un tiempo variable,
normalmente alrededor de un turno, va disminuyendo Posib. de Posib. de Posib. de
lentamente de tamaño. Cuando este orificio se abre Plano locura * conocimiento veracidad **
entre los planos, hay que efectuar un control de Elemental 20% 55% (90%) 62% (75%)
encuentro etéreo para ver si es atraído un monstruo a Plano Interior 25% 60% 65%
su través. Si el cofre grande no es recuperado antes de Plano Astral 30% 65% 67%
que termine la duración del conjuro, hay una Plano Exterior, Inteligencia 19 35% 70% 70%
posibilidad acumulativa de un 5% por día de que el Plano Exterior, Inteligencia 20 40% 75% 73%
cofre se pierda. Plano Exterior, Inteligencia 21 45% 80% 75%
Plano Exterior, Inteligencia 22 50% 85% 78%
Cono de frío Plano Exterior, Inteligencia 23 55% 90% 81%
(Evocación) Plano Exterior, Inteligencia 24 60% 95% 85%
Plano Exterior, Inteligencia 25 65% 98% 90%
Alcance: 0
* Por cada punto de Inteligencia por encima de 15, el hechicero reduce las posibilidades
Componentes: V, S, M
de locura en un 5%.
Duración: Instantáneo ** Si el ser no sabe una respuesta, y la posibilidad de veracidad no está prevista, el ser
Tiempo de lanzamiento: 5 dará enfáticamente una respuesta incorrecta. Si la posibilidad de veracidad está
Área de efecto: Especial prevista, el ser responderá “desconocido”.
Tirada de salvación: 1/2 Los porcentajes entre paréntesis son para cuestiones que pertenecen al plano elemental
adecuado.
Cuando es lanzado este conjuro, hace que se
forme un área en forma de cono de extremado frío, que se semana por cada extirpación del plano contactado (ver la
origina en la mano del hechicero y se extiende hacia fuera GDM o el Manual de los planos), hasta un máximo de diez
formando un cono de 1,5 metros de largo y 30 cm de semanas. Hay una posibilidad de un 1% por plano de que el
diámetro por nivel del lanzador. Drena calor, y causa 1d4+ 1 hechicero muera antes de recuperarse, a menos que sea
puntos de daño por nivel de experiencia del hechicero. Por lanzado sobre él un conjuro de extirpar maldición. Un
ejemplo, un hechicero de nivel 10 lanzará un cono de frío de hechicero que sobreviva puede recordar la respuesta a la
3 metros de diámetro y 15 metros de largo, causando 10d4 + pregunta. En raras ocasiones, esta adivinación puede ser
10 puntos de daño. bloqueada por la acción de ciertas potencias menores o
Su componente material es un cono de cristal o vidrio mayores.
de tamaño muy pequeño. Regla opcional. Opcionalmente, el DM puede
permitir que sea contactado un plano exterior específico (ver
Contactar otro plano Manual de los planos); en este caso, la diferencia de
(Adivinación) alineamiento entre el lanzador y el plano contactado altera la
Inteligencia máxima que puede ser contactada: cada
Alcance: 0 diferencia en alineamiento moral o ético disminuye la
Componentes: V Inteligencia máxima que puede ser contactada en 1 (por
Duración: Especial ejemplo, un lanzador legal bueno de nivel 18 puede contactar
Tiempo de lanzamiento: 1 turno el plano de los Siete Cielos (LB) en la línea de “Inteligencia
Área de efecto: Especial 20”,o el plano de Elíseo (NB) en la línea de “Inteligencia
Tirada de salvación: No 19”).

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero envía su Creación mayor


mente a otro plano de existencia a fin de recibir consejo e (Ilusión/Fantasma)
información de las potencias de allí. Puesto que estas
potencias se resienten de tales contactos, sólo son dadas Alcance: 10 metros
respuestas breves. (El DM responde a todas las preguntas Componentes: V, S, M
con “sí”, “no”, “quizá”, “nunca”, “irrelevante”, etc.) Todas Duración: Especial
las preguntas formuladas son respondidas por la potencia Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial Alcance: 10 metros
Tirada de salvación: No Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Como el conjuro de creación menor, la creación Tiempo de lanzamiento: 1 round
mayor permite al hechicero atraer jirones de material del Área de efecto: 1 criatura
plano de las Sombras para crear un objeto de naturaleza no Tirada de salvación: Neg.
viva, vegetal: objetos blandos, cuerda, madera, etc. El
hechicero puede crear también objetos minerales: piedra, Mediante este conjuro, un hechicero en el plano
cristal, metal, etc. El objeto creado no puede exceder de un material Primario busca forzar o permitir a una criatura de
volumen de 30 decímetros cúbicos por nivel del lanzador. La otro plano de existencia a que regrese a su plano adecuado.
duración del objeto creado varía con su relativa dureza y La resistencia mágica. si la hay, es controlada si este conjuro
rareza: es usado para forzar a un ser a volver a su casa. Si la
Materia vegetal 2 horas/nivel resistencia falla, el nivel del lanzador es comparado al nivel
Piedra o cristal 1 hora/nivel o Dados de Golpe de la criatura. Si el nivel del hechicero es
Metales preciosos 2 turnos/nivel más alto, la diferencia es restada de la tirada de dados de la
Gemas 1 turno nivel criatura para su tirada de salvación contra conjuros. Si el
Mitral * 2 rounds/nivel nivel o los Dados de Golpe de la criatura es más alto, la
Adamantita 1 round/nivel diferencia es añadida a la tirada de salvación.
Si la criatura desea ser devuelta a su lugar de origen,
* Incluye metales raros o similares. no es necesaria ninguna tirada de salvación (elige fallar la
tirada). Si el conjuro tiene éxito, la criatura es llevada al
Intentar usar cualquiera de ellos como componentes instante, pero el conjuro tiene unas posibilidades de enviar al
materiales de un conjuro hará que el conjuro fracase. El sujeto a un plano distinto del suyo.
lanzador del conjuro tiene que tener al menos una pequeña El componente material es cualquier objeto que sea
cantidad de material del mismo tipo que el objeto que planea desagradable para la criatura sujeto.
crear; un poco de cáñamo retorcido para crear cuerda, una
astilla de piedra para crear una roca, etc. Distorsión de distancia
(Alteración)

Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 2 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Un cubo de 3 m por nivel
Tirada de salvación: No
Crecimiento animal Este conjuro puede ser lanzado sólo en un área
(Alteración) Reversible completamente rodeada o envuelta por tierra, roca, arena o
materiales similares. El hechicero debe lanzar también un
Alcance: 60 metros conjuro de invocar elemental para llamar a un elemental de
Componentes: V, S, M la tierra. El elemental sirve sin intentar liberarse cuando el
Duración: 1 round/nivel lanzador del conjuro anuncia que su intención es lanzar un
Tiempo de lanzamiento: 5 conjuro de distorsión de distancia. El conjuro sitúa a un
Area de efecto: Hasta 8 animales en un elemental de la tierra en el área de efecto, y entonces el
cuadrado de 6 m elemental provoca que las dimensiones del área o bien sean
Tirada de salvación: No dobladas o reducidas a la mitad para aquellos que viajen por
ellas (a elección del lanzador del conjuro). Así, un corredor
Cuando es lanzado este conjuro el hechicero hace que de 3 x 30 metros puede parecer tener 1,5 metros de ancho por
todos los animales designados, hasta un máximo de 8, dentro 15 de largo o 6 metros de ancho por 60 de largo. Cuando la
de un área de un duración del conjuro ha transcurrido, el elemental regresa a
cuadrado de 6 metros crezcan dos veces su tamaño su propio plano.
normal. Los efectos de este crecimiento son unos Dados de La auténtica naturaleza de un área afectada por la
Golpe doblados (con mejora en las tiradas de ataque) y un distorsión de distancia es indetectable para cualquier criatura
daño doblado en combate. El conjuro dura un round por cada que viaje por ella, pero el área irradia débilmente magia, y
nivel de experiencia del hechicero que lanza el conjuro. Sólo un conjuro de ver realmente puede revelar que un elemental
lis animales naturales, incluidas las formas gigantes, pueden de la tierra se halla dentro de ella.
verse afectados por este conjuro. El material necesario para este conjuro es una
El inverso, encogimiento animal, reduce el tamaño de pequeña porción de arcilla blanda.
los animales a la mitad, y en consecuencia reduce las tiradas
de dedos, daños de ataque, etc. Dominación
El componente de ambas versiones del conjuro es un (Encantamiento/Hechizo)
pellizco de hueso pulverizado.
Alcance: 10 metros/nivel
Despedida Componentes: V, S
(Abjuración) Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 persona (Alteración)
Tirada de salvación: Neg.
Alcance: 0
El conjuro de dominación permite al lanzador Componentes: V
controlar las acciones de cualquier persona hasta que el Duración: Especial
conjuro termina de acuerdo con la Inteligencia del sujeto (ver Tiempo de lanzamiento: 4
el conjuro de nivel 1 hechizar persona). Elfos y semielfos Área de efecto: Especial
resisten a este hechizo del mismo modo que lo hacen a todos Tirada de salvación: No
los conjuros tipo hechizo. Cuando es lanzado el conjuro, el
sujeto debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros Este conjuro es el mismo que el Extensión I de nivel
con una penalización de -2, pero se aplican los ajustes por 4, excepto que extiende la duración de los conjuros de nivel
Sabiduría. El fracaso significa que el hechicero ha 1a 4 en un 50%
establecido un lazo telepático con la mente del sujeto. Si se
comparte un lenguaje común, el hechicero puede Fabricar
generalmente forzar al sujeto a actuar según los deseos del (Encantamiento, Alteración)
hechicero, dentro de los límites de la estructura corporal del
sujeto y su Fuerza. Observa que el lanzador no recibe ningún Alcance: 5 metros/nivel
dato sensorial directo del sujeto. Componentes: V, S, M
Los sujetos resisten este control, y aquellos forzados Duración: Permanente
a tomar acciones contra su naturaleza reciben una nueva Tiempo de lanzamiento: Especial
tirada de salvación con una bonificación de +1 a +4, según Área de efecto: 0,75 m3 nivel
el tipo de acción requerida. Obviamente, las órdenes Tirada de salvación: No
autodestructoras no son llevadas adelante. Una vez
establecido el control, no hay límite al alcance al que puede Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de
ser ejercido, siempre que el lanzador y el sujeto estén en el convertir material de un tipo determinado en un producto que
mismo plano. sea del mismo material. Así, el lanzador del conjuro puede
Un conjuro de protección contra el mal puede impedir fabricar un puente de madera de un conjunto de árboles, una
al lanzador ejercer control o usar el lazo telepático mientras cuerda de un puñado de cáñamo, ropas de un fardo de lana,
el sujeto está así dominado, pero no puede impedir el etc. Las cosas mágicas o vivas no pueden ser creadas o
establecimiento de la dominación. alteradas por un conjuro de fabricar. La calidad de los
artículos hechos por este conjuro es equivalente a la calidad
del material usado como base para la fabricación. Si se
trabaja con un mineral, el área de efecto se ve reducida por
un factor de 27: 0,03 metros cúbicos en vez de 0,75.
Los artículos que requieren un alto grado de habilidad
Enviar artesana (joyería, espadas, vidrio, cristal, etc.) no pueden ser
(Evocación) fabricados a menos que el hechicero tenga además una gran
habilidad en el oficio adecuado.
Alcance: Especial El lanzamiento requiere todo un round por cada 0,75
Componentes: V, S, M m3 (o 0,03) de material a ser afectado por el conjuro.
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Ilusión avanzada
Área de efecto: 1 criatura (Ilusión/Fantasma)
Tirada de salvación: No
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Mediante este conjuro, el lanzador puede contactar Componentes: V, S, M
con una criatura con la que está familiarizado y cuyo nombre Duración: 1 round/nivel
y apariencia son conocidos. Si la criatura en cuestión no se Tiempo de lanzamiento: 1 round
halla en el mismo lugar de existencia que el lanzador del Área de efecto: Un cubo de 12 m mas un cubo
conjuro, hay una base de un 5% de posibilidades de que lo de 3 m por nivel
enviado no llegue. Las condiciones locales en otros planos Tirada de salvación: Especial
pueden empeorar considerablemente estas condiciones, a
opción del DM. El envío, si tiene éxito, puede ser Este conjuro es en esencia un conjuro de fuerzas
comprendido incluso por una criatura con una Inteligencia espectrales que actúa a través de un programa (similar a un
tan baja como 1 (Inteligencia animal). conjuro de ilusión programada) determinado por el lanzador.
El hechicero puede enviar un corto mensaje de 25 Es pues innecesario que el hechicero se concentre en el
palabras o menos al receptor. El receptor también puede conjuro durante más tiempo que el round de lanzamiento,
responder inmediatamente del mismo modo. Aunque el puesto que el programa ya ha empezado entonces y
envío sea recibido, la criatura sujeto no está obligada a actuar proseguirá sin supervisión. La ilusión posee componentes
de ninguna manera de acuerdo con ello. visuales, auditivos, olfatorios y térmicos. Si un espectador
El componente material para este conjuro consiste en intenta activamente no creer en el conjuro, gana una tirada
dos pequeños cilindros, cada uno de ellos con un extremo de salvación contra conjuros. Si un espectador no cree
abierto, conectados por un trozo corto de hilo de cobre fino. activamente y comunica este hecho a otros espectadores,
cada uno de esos espectadores gana una tirada de salvación
Extensión II contra conjuros con una bonificación de +4.
Los componentes materiales son un poco de vellón y independientemente de la concentración. Este control se
varios granos de arena. efectúa al final del segundo round y a cada round sucesivo.
Un elemental que se libera de su control puede ser disipado
Imbecilidad por el lanzador, pero las posibilidades de éxito son sólo de
(Encantamiento/Hechizo) un 50%. El elemental puede ser controlado hasta 10 metros
de distancia por nivel del lanzador. El elemental permanece
Alcance: 10 metros/nivel hasta que su forma en este plano es destruida debido a daño
Componentes: V, S, M o hasta que expira la duración del conjuro. Ten en cuenta que
Duración: Permanente los elementales del agua son destruidos si alguna vez están a
Tiempo de lanzamiento: 5 más de 60 metros de una extensión amplia de agua.
Área de efecto: 1 criatura El componente material del conjuro (aparte la
Tirada de salvación: Neg. cantidad de elemento a mano) es una pequeña porción de uno
de los siguientes:
Este conjuro es utilizado exclusivamente contra gente
o criaturas que utilizan conjuros mágicos. Imbecilidad causa Elemental del aire – incienso ardiendo
que el intelecto del sujeto degenere al de un niño imbécil. El Elemental de la tierra – arcilla blanda
sujeto permanece en este estado hasta que es usado un Elemental del fuego – azufre y fósforo
conjuro de curación o deseo para cancelar sus efectos. Los Elemental del agua – agua y arena
seres que utilizan magia son muy vulnerables a este conjuro,
de modo que sus tiradas de salvación sufren las siguientes Una protección especial contra elementales
penalizaciones: incontrolables se halla disponible por medio de un conjuro
de protección contra el mal.
Ajuste de tirada de
Blanco del conjuro salvación Lamentable dialéctica de Leomundo
Sacerdote +1 (Encantamiento, Evocación)
Hechicero (humano) -4
Combinación o no humano -2 Alcance: 10 metros
Componentes: V
Se aplican ajustes por Sabiduría a la tirada de Duración: Especial
salvación. El componente material de este conjuro es un Tiempo de lanzamiento: 5
puñado de arcilla, cristal, vidrio o esferas minerales, que Área de efecto: 1 o más criaturas en un radio de 3 m
desaparecen cuando es lanzado. Tirada de salvación: Especial

Invocar elemental Este artero conjuro distrae a las criaturas sujetos


(Conjuración/Llamada) sumergiéndolas en una absorbente discusión sobre temas de
interés para ellas. Una cadena de respuestas se produce
Alcance: 60 metros durante los siguientes 11 rounds, con tiradas de salvación
Componentes: V, S, M adicionales como se describe más adelante. Esas respuestas
Duración: 1 turno/nivel son conversación (round 1-3), posible confusión (rounds 4-
Tiempo de lanzamiento: 1 turno 6), luego o rabia o lamentación (rounds 7-11). Todas las
Área de efecto: Especial tiradas de salvación son afectadas por las Inteligencias de las
Tirada de salvación: No criaturas.

En realidad hay cuatro conjuros en el conjuro de Inteligencia Modificador a la tirada


invocar elemental. El hechicero es capaz de invocar a un de salvación
elemental del aire, de la tierra, del fuego o del agua con este 2 o menos El conjuro no tiene efecto
conjuro, suponiendo que disponga del componente material 3a7 -1
para el elemental en particular. (Una fuente de fuego 8 a 10 0
considerable debe estar al alcance para invocar a un 11 a 14 +1
elemental del fuego; una amplia cantidad de agua ha de estar 15 o más alto +2
disponible para invocar a un elemental del agua.) Los
elementales invocados tienen 8 Dados de Golpe. Las criaturas sujetos deben ser capaces de
Es posible invocar sucesivos elementales de comprender el lenguaje en el que habla el lanzador del
diferentes tipos si el lanzador ha memorizado dos o más de conjuro.
esos conjuros. El tipo de elemental invocado debe ser Tras lanzar el conjuro, el hechicero empieza la
decidido antes de memorizar el conjuro. Cada tipo de discusión sobre algún tema pertinente a la criatura o criaturas
elemental puede ser invocado tan sólo una vez por día. El que deben ser afectadas. Aquellas que efectúen con éxito una
elemental invocado debe ser controlado por el hechicero – el tirada de salvación contra conjuros no resultan afectadas. Las
lanzador del conjuro debe concentrarse en el elemental criaturas afectadas empiezan de inmediato a conversar con el
cumpliendo sus órdenes – o se vuelve contra el hechicero y lanzador, mostrando su acuerdo o su desacuerdo, todo ello
ataca. El elemental no interrumpirá un combate para hacer con la máxima educación. El lanzador puede mantener el
eso, pero evitará a las criaturas mientras busca a su conjuro durante tanto tiempo como elija conversando con el
invocador. Si el hechicero es herido o debe luchar, su o los sujetos. Si el lanzador es atacado o distraído de alguna
concentración se rompe. Siempre hay una posibilidad de un otra forma, las criaturas sujetos no se dan cuenta de ello.
5% de que el elemental se vuelva contra su invocador El hechicero puede marcharse en cualquier momento
después del lanzamiento, y el o los sujetos seguirán como si Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero conjura
aún estuviera presente. En tanto no sean atacadas, las una sombra (ver el Compendio de monstruos) por cada tres
criaturas ignoran todo lo demás que ocurra a su alrededor, y niveles de experiencia que ha alcanzado. Esos monstruos se
pasan su tiempo hablando y discurriendo con exclusión de hallan bajo el control del lanzador y atacan al enemigo a sus
otras actividades. Sin embargo, cuando el lanzador se órdenes. Las sombras permanecen hasta que son muertas,
marcha, cada sujeto completa sólo el estadio del conjuro en disipadas, o expira la duración del conjuro. El componente
el que se halla, y luego el conjuro queda roto. material para este conjuro es un poco de cuarzo humoso.
Si el lanzador mantiene el conjuro durante más de tres
rounds, cada criatura afectada puede efectuar otra tirada de Magia de las sombras
salvación contra conjuros. Las que la fallan vagan confusas (Ilusión/Fantasma)
durante 1d10 + 2 rounds, manteniéndose alejadas del
lanzador. Aquellas que la superan siguen hablando y Alcance: 50 metros + 10 metros/nivel
efectúan tiradas de salvación cada round que el lanzador Componentes: V, S
mantenga el conjuro, hasta el sexto round, para evitar el Duración: Especial
efecto de confusión. Tiempo de lanzamiento: 5
Si el conjuro es mantenido durante más de seis Área de efecto: Especial
rounds, cada sujeto debe efectuar con éxito una tirada de Tirada de salvación: Especial
salvación contra conjuros para evitar enfurecerse y atacar a
todos los demás sujetos del conjuro con intenciones asesinas. El conjuro de magia de las sombras permite al
Esta furia dura durante 1d4 + 1 rounds. Aquellos que superen hechicero tomar energía del plano de las Sombras para lanzar
la tirada contra el efecto de la furia se dan cuenta de que han un conjuro de evocación de hechicero casi real de nivel 3 o
sido engañados y se derrumban al suelo, lamentando su menos. Por ejemplo, este conjuro puede ser proyectil
estupidez, durante 1d4 rounds, a menos que sean atacados o mágico, bola de fuego, golpe de rayo o cualquier otro
molestados de algún otro modo. parecido, y tiene efectos normales sobre las criaturas en el
área de efecto si fallan sus tiradas de salvación contra
conjuros. Así, una criatura que falle su tirada contra una bola
de fuego de magia de las sombras debe efectuar otra tirada
de salvación, y sufre la mitad del daño de una bola de fuego
normal si tiene éxito o todo el daño si falla. Si la primera
tirada de salvación tuvo éxito, la naturaleza de magia de las
sombras es detectada y sólo se recibe un 20% del daño tirado
(redondeado hacia abajo en fracciones inferiores a 0,4 y
Llamar monstruos III hacia arriba en fracciones de 0,4 y superiores).
(Conjuración/Llamada)
Mano interpuesta de Bigby
Alcance: 50 metros (Evocación)
Componentes: V, S, M
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel Alcance: 10 metros nivel
Tiempo de lanzamiento: 5 Componentes: V, S, M
Área de efecto: Especial Duración: 1 round/nivel
Tirada de salvación: No Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Este conjuro es muy parecido al conjuro de nivel 3 Tirada de salvación: No
llamar monstruos l, excepto que este conjuro llama a 1d4
monstruos de nivel 3.. Éstos aparecen dentro del alcance del La mano interpuesta de Bigby es una mano mágica de
conjuro y atacan a los oponentes del lanzador hasta que se tamaño humano a gigantesco que aparece entre el lanzador
les ordena que paren, expira la duración del conjuro o los del conjuro y su oponente elegido. Esta mano incorpórea se
monstruos son muertos. Esas criaturas no efectúan ningún mueve para permanecer entre los dos, independientemente
control de moral y se desvanecen cuando son muertas. Si no de lo que haga el lanzador o cómo el oponente intente
existe ningún oponente contra el que luchar, y el hechicero eludirla. Ni la invisibilidad ni el polimorfismo engañan a la
puede comunicarse con ellos, los monstruos llamados mano una vez la criatura ha sido elegida. La mano no
pueden realizar otros servicios para el mago. persigue a ningún oponente ni se mueve más de tres metros
Los componentes materiales de este conjuro son una lejos del lanzador. El tamaño de la mano es determinado por
bolsa diminuta y una vela pequeña. el hechicero, y puede ser de tamaño humano (1,5 metros)
hasta tamaño titán (7,5 metros). Proporciona protección al
Llamar sombras lanzador contra el oponente seleccionado, con todos los
(Conjuración/Llamada, Necromancia) ajustes de combate correspondientes. Tiene tantos puntos de
golpe como el lanzador en plena salud y una Categoría de
Alcance: 10 metros Armadura de 0.
Componentes: V, S, M Cualquier criatura que pese menos de 1.000 kilos y
Duración: 1 round + 1 round/nivel que intente abrirse camino empujándola es frenada a la mitad
Tiempo de lanzamiento: 5 de su movimiento normal. Si el oponente original resulta
Área de efecto: cubo de 3 metros muerto, el lanzador puede designar un nuevo oponente para
Tirada de salvación: No la mano. El lanzador puede hacer desaparecer la mano de la
existencia en cualquier momento.
El componente material del conjuro es un guante pueden seguir al lanzador, permanecer en una zona y atacar
suave. cualquier criatura (o tan sólo a un tipo específico de criatura)
que entre en el lugar, etc. Los muertos vivientes permanecen
Modelar piedra animados hasta que son destruidos en combate o son
(Alteración) ahuyentados; la magia no puede ser disipada. Pueden
animarse los siguientes tipos de criaturas muertas:
Alcance: Contacto 1. Humanos, semihumanos y humanoides con 1
Componentes: V, S, M Dado de Golpe. El hechicero puede animar un esqueleto por
Duración: Permanente cada nivel de experiencia que haya alcanzado, o un zombie
Tiempo de lanzamiento: 1 round por cada dos niveles. Los niveles de experiencia, si los hay,
Área de efecto: 0,03 m3/nivel del muerto son ignorados; el cuerpo de un muerto reciente de
Tirada de salvación: No un guerrero de nivel 9 es animado como un zombie con 2
Dados de Golpe, sin habilidades especiales de clase o raza.
Mediante este conjuro, el hechicero puede modelar 2. Criaturas con más de 1 Dado de Golpe. El
una pieza existente de piedra para darle una forma que encaje número de muertos vivientes animados es determinado por
con sus propósitos. Por ejemplo, puede crear un arma de los Dados de Golpe de monstruo (los Dados de Golpe totales
piedra, improvisar una trampa especial o esculpir un ídolo. no pueden exceder el nivel del hechicero). Las formas
Este conjuro permite también al lanzador del conjuro esqueletos tienen los Dados de Golpe de la criatura original,
remodelar una puerta de piedra para escapar de un lugar mientras que las formas zombies tienen un Dado de Golpe
donde está aprisionado, siempre que el volumen de piedra más. Así, un hechicero de nivel 12 puede animar a cuatro
implicado se halle dentro de los límites del área de efecto. gnolls zombies (4 x [2 + 1 Dados de Golpe] = 12), o un solo
Aunque pueden crearse de este modo cofres de piedra y esqueleto de gigante del fuego. Estos muertos vivientes no
puertas de piedra, la finura de detalle no es grande. Si la tienen ninguna de las habilidades especiales que tenían en
construcción implica pequeñas partes móviles, hay un 30% vida.
de posibilidades de que no funcionen. El componente 3. Criaturas con menos de 1 Dado de Golpe. El
material de este conjuro es arcilla blanda que debe ser lanzador puede animar dos esqueletos por nivel o un zombie
modelada aproximadamente en la forma deseada del objeto por nivel. Las criaturas tienen sus Dados de Golpe normales
de piedra y luego puesta en contacto con la piedra cuando es como esqueletos y un Dado de Golpe adicional como
pronunciado el conjuro. zombies. Los clérigos reciben una bonificación de +1 cuando
intentan ahuyentar a ésos.
Monstruos de semisombra Este conjuro supone que los cuerpos o huesos se
(Ilusión/Fantasma) hallan disponibles y razonablemente intactos (¡los de
esqueletos o zombies destruidos en combate no lo están!).
Alcance: 30 metros Se requiere una gota de sangre y un pellizco de polvo
Componentes: V, S de huesos o una astilla de hueso para completar el conjuro.
Duración: 1 round/nivel El lanzamiento de este conjuro no es un buen acto, y sólo los
Tiempo de lanzamiento: 5 hechiceros malignos lo utilizan con frecuencia.
Área de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvación: Especial Muro de fuerza
(Evocación)
Este conjuro es similar al de nivel 4 monstruos de
sombra, excepto que los monstruos creados tienen un 40% Alcance: 30 metros
de los puntos de golpe infaliblemente normales. Si se efectúa Componentes: V, S, M
la tirada de salvación, su daño potencial es sólo un 40% del Duración: I turno + 1 round/nivel
normal, y su Categoría de Armadura es 8. Los monstruos no Tiempo de lanzamiento: 5
tienen ninguna de las habilidades especiales de las criaturas Área de efecto: Hasta un cuadrado de 3 m/nivel
reales, aunque sus víctimas pueden sentirse engañadas a Tirada de salvación: No
creer que eso es así.
Un conjuro de muro de fuerza crea una barrera
Muerte animada invisible en el lugar deseado por el lanzador, hasta el alcance
(Necromancia) del conjuro. El muro de fuerza no puede ser movido, y no
resulta afectado en absoluto por la mayoría de conjuros,
Alcance: 10 metros incluido el de disipar magia. Pero un conjuro de desintegrar
Componentes: V, S, M lo destruirá de inmediato, como lo hará un cetro de
Duración: Permanente cancelación o una esfera de aniquilación. Del mismo modo,
Tiempo de lanzamiento: 5 rounds el muro de fuerza no resulta afectado por golpes, proyectiles,
Área de efecto: Especial frío, calor, electricidad, etc. Los conjuros y las armas de
Tirada de salvación: No aliento no pueden pasar a su través en ninguna de las dos
direcciones, aunque la puerta dimensional, teleportación y
Este conjuro crea los más inferiores de los monstruos efectos similares pueden cruzar la barrera.
muertos vivientes – esqueletos o zombies –, normalmente a El hechicero puede, si lo desea, dar al muro una forma
partir de los huesos o cuerpos de seres humanos, esférica con un radio de hasta 30 cm por nivel o semiesférica
semihumanos o humanoides muertos. El conjuro hace que abierta con un radio de 50 cm por nivel del lanzador. El muro
los restos existentes se animen y obedezcan las órdenes de fuerza debe ser continuo y sin fisuras en el momento de
verbales simples del lanzador. Los esqueletos o zombies ser formado; si su superficie resulta rota por algún objeto o
criatura, el conjuro fracasa. El lanzador puede terminar el necesita ser vertical ni debe descansar sobre ningunos
conjuro con una sola orden. cimientos firmes (ver el conjuro muro de hierro); sin
El componente material para este conjuro es un embargo, debe mezclarse con y estar sólidamente sostenido
pellizco de polvo de diamante por un valor de 5.000 mo. por la piedra existente. Puede ser usado para trazar un puente
sobre un abismo, por ejemplo, o una rampa. Para ese uso, si
Muro de hierro la distancia a cubrir es más de 6 metros, el muro tiene que
(Evocación) ser arqueado y apuntalado. Estas exigencias reducen el área
de efecto a la mitad. Así, un lanzador de nivel 20 puede crear
Alcance: 5 metros/nivel un puente con un área superficial de 20 metros cuadrados. El
Componentes: V, S, M muro puede ser toscamente modelado para permitir almenas,
Duración: Permanente troneras y demás reduciendo correspondientemente el área.
Tiempo de lanzamiento: 5 La piedra es permanente a menos que resulte destruida por
Área de efecto: 1,5 m2/nivel o especial un conjuro de disipar magia o desintegrar, o por medios
Tirada de salvación: No normales tales como agrietarse o hacerse pedazos.
El componente material es un bloque pequeño de
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero hace granito.
que un muro vertical de hierro cobre vida. Este muro puede
ser usado para sellar un pasadizo o cerrar una brecha, porque Nube letal
el muro se inserta por sí mismo en cualquier material no vivo (Evocación)
de los alrededores si su área es suficiente para hacerlo. El
hechicero es capaz de crear un área de muro de hierro de Alcance: 10 metros
hasta 1,5 metros cuadrados por cada uno de sus niveles de Componentes: V, S
experiencia, de modo que al nivel 12 puede crear un muro de Duración: 1 round/nivel
hierro de 18 metros cuadrados. El hechicero puede doblar el Tiempo de lanzamiento: 5
área del muro disminuyendo su grosor a la mitad. Área de efecto: Nube de 12 m ancho, 6 alto, 6 hondo
Si el lanzador lo desea, el muro puede ser creado Tirada de salvación: No
verticalmente descansando sobre una superficie plana, de Este conjuro genera una bullente nube de horribles
modo que pueda ser volcado para caer y aplastar a cualquier vapores verde amarillentos que es tan tóxica que puede matar
criatura que pille debajo. El muro tiene un 50% de a cualquier criatura con menos de 4 + 1 Dados de Golpe, hace
posibilidades de caer en cualquiera de las dos direcciones. que las criaturas con 4 + l a 5 + 1 Dados de Golpe efectúen
Estas posibilidades pueden ser modificadas por una fuerza tiradas de salvación contra veneno con penalizaciones de -4
de no menos de Fuerza 30 y una masa de 200 kilos..., cada o resulten muertas, y que las criaturas con más de 6 Dados
medio kilo por encima de 200 o punto de Fuerza por encima de Golpe (inclusive) efectúen tiradas de salvación sin
de 30 altera las posibilidades en un 1% a favor del lado más modificar contra veneno o resulten muertas. Contener el
fuerte. Las criaturas con espacio para huir de la pared que cae aliento no tiene ningún efecto sobre la letalidad del conjuro.
pueden hacerlo si superan una tirada de salvación contra Aquellos por encima del nivel 6 (o 6 Dados de Golpe) deben
muerte. Aquellos que fracasan resultan aplastados. Las abandonar la nube de inmediato o sufrir 1d10 puntos de daño
criaturas muy grandes y enormes no pueden ser aplastadas por veneno cada round mientras sigan en el área de efecto.
por el muro. La nube letal se aparta del lanzador del conjuro a 3
El muro es permanente, a menos que sea disipado con metros por round, rodando a lo largo de la superficie del
éxito, pero está sometido a todas las fuerzas a las que está suelo. Una brisa moderada hace que altere su rumbo (tirada
sometido un muro de hierro normal: óxido, perforación, etc. para dirección), pero no se mueve de vuelta hacia su
El componente material de este conjuro es un trozo lanzador. Un fuerte viento la dispersa en cuatro rounds, y un
pequeño de lámina de hierro. viento muy fuerte impide el uso del conjuro. La vegetación
muy densa dispersará la nube en dos rounds. Puesto que los
Muro de piedra vapores son más pesados que el aire, se hunde hasta el nivel
(Evocación) más bajo del terreno, incluso se infiltra en madrigueras y
todo tipo de aberturas; así, el conjuro es ideal para eliminar
Alcance: 5 metros/nivel nidos de hormigas gigantes, por ejemplo. No puede penetrar
Componentes: V, S, M en líquidos, ni puede ser lanzado bajo el agua.
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5 Paso en muro
Área de efecto: Especial (Alteración)
Tirada de salvación: No
Alcance: 30 metros
Este conjuro crea un muro de granito que se mezcla Componentes: V, S, M
con las superficies rocosas adyacentes. Típicamente, es Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
empleado para cerrar pasadizos, portales y brechas contra Tiempo de lanzamiento: 5
oponentes. El muro de piedra tiene 1/2 centímetro de grosor Área de efecto: Especial
y hasta 2 metros cuadrados por nivel de experiencia del Tirada de salvación: No
hechicero que lanza el conjuro. Así, un hechicero de nivel 12
puede crear un muro de piedra de 6 centímetros de espesor y Un conjuro de paso en muro permite al lanzador abrir
hasta 24 metros cuadrados de área superficial (un muro de 4 un paso a través de muros y paredes de madera, mortero o
metros de ancho por 6 de alto, por ejemplo, para cerrar por piedra, pero no otros materiales. El lanzador del conjuro y
completo un pasadizo de 3 + 5 metros). El muro creado no sus asociados pueden entonces simplemente cruzarlo. El
conjuro crea una abertura de 1,5 m de ancho X 2,5 m de alto hechicero (ver el conjuro Invisibilidad), pero sólo si hacen
X 3 m de profundidad. Varios de estos conjuros pueden un intento activo.
formar un pasadizo continuo, de tal modo que muros muy
gruesos pueden ser atravesados. Si es disipado, el paso en el Receptáculo mágico
muro se cierra a partir del lanzador de la disipación, (Necromancia)
expulsando a todo el mundo que se halle en el pasadizo.
El componente material de este conjuro es un pellizco Alcance: 10 metros/nivel
de semillas de sésamo. Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Perro fiel de Mordenkainen Tiempo de lanzamiento: 1 round
(Conjuración/Llamada) Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M El conjuro de receptáculo mágico permite al lanzador
Duración: Especial introducir su fuerza vital en un receptáculo especial (una
Tiempo de lanzamiento: 5 gema o un cristal grande). Desde allí el lanzador puede forzar
Área de efecto: Especial un intercambio de fuerzas vitales entre el receptáculo y otra
Tirada de salvación: No criatura, lo cual permite al hechicero hacerse cargo y
controlar el cuerpo de otra criatura, mientras la fuerza vital
Por medio de este conjuro, el hechicero llama a un del anfitrión es confinada en el receptáculo. El receptáculo
perro guardián fantasma que sólo él puede ver. Puede especial con la fuerza vital debe hallarse dentro del alcance
ordenarle que actúe como guardián de un pasadizo, estancia, del conjuro con relación al cuerpo del hechicero en el
puerta o espacio o portal similar. El perro guardián fantasma momento del lanzamiento del conjuro. La fuerza vital del
empieza inmediatamente a ladrar con fuerza si cualquier hechicero se desliza al interior del receptáculo el round en el
criatura más grande que un gato se acerca al lugar que que es completado el conjuro; no permite otras acciones.
guarda. Puesto que el perro fiel es capaz de detectar criaturas Mientras se halla en el receptáculo mágico, el
invisibles y ponerse en guardia ante la aproximación de lanzador puede captar y atacar cualquier fuerza vital dentro
criaturas etéreas, es un guardián excelente. No reacciona a de un radio de 3 metros por nivel (en el mismo plano) ; sin
ilusiones que no son como mínimo cuasi reales. embargo, los tipos exactos de criaturas y las posiciones
Si la criatura intrusa expone su espalda al perro físicas relativas no pueden ser determinadas. En un grupo de
guardián, el perro lanza un feroz ataque como si fuera un fuerzas vitales, el lanzador puede sentir una diferencia de
monstruo de 10 Dados de 1 Golpe, produciendo 3d6 puntos cuatro o más niveles/Dados de Golpe y puede determinar si
de daño. Es capaz de golpear a oponentes de todo tipo, una fuerza vital es de energía positiva o negativa. Por
incluso aquellos normalmente sometidos sólo a las armas ejemplo, si dos guerreros de nivel 10 atacan a un gigante de
mágicas de +3 o superiores. Las criaturas sin espalda no son las colinas y cuatro ogros, el lanzador puede determinar que
atacadas (las gelatinas ocres, por ejemplo). El perro fiel no hay tres fuerzas vitales más fuertes y cuatro más débiles
puede ser atacado, pero sí puede ser disipado. El conjuro dura dentro de su alcance, todas ellas con energías vitales
como máximo una hora más 1/2 hora por nivel del lanzador positivas. El lanzador puede intentar apoderarse o bien de
pero, una vez es activado por un intruso, permanece sólo un una criatura más fuerte o de una más débil, pero no tiene
round por nivel del lanzador. Si el lanzador del conjuro se control sobre exactamente qué criatura ha atacado.
halla alguna vez a más de 10, metros de distancia del área Un intento de apoderarse de un cuerpo anfitrión
que el perro guarda, el conjuro termina. requiere todo un round. Resulta bloqueado por un conjuro de
Los componentes materiales son un diminuto silbato protección contra el mal o similar. Tiene éxito tan sólo si el
de plata, un trozo de hueso y un hilo. sujeto fracasa en su tirada de salvación contra conjuros con
un modificador especial (ver más abajo). La tirada de
Puerta de sombra salvación es modificada restando las puntuaciones de
(Ilusión/Fantasma) Inteligencia y Sabiduría combinadas del blanco de las del
hechicero (Inteligencia y Dados de Golpe en criaturas no
Alcance: 10 metros humanas o no humanoides). Este modificador es añadido a
Componentes: S (o restado de) la tirada de dados.
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2 Diferencia Ajuste de dados
Área de efecto: Especial -9 o menos +4
Tirada de salvación: No -8 a -6 +3
-5 a -3 +2
Mediante este conjuro, el hechicero crea la ilusión de -2 a 0 +1
una puerta. La ilusión permite también al hechicero aparecer +1 a +4 0
para cruzar esta, “puerta” y desaparecer. En realidad se ha +5 a +8 -1
echado a un lado y puede huir, totalmente invisible, durante +9 a +12 -2
toda la duración del conjuro. Las criaturas que ven esto se +13 o más -3
sienten engañadas por lo que ven y entran en una habitación
vacía de 3 x 3 metros si abren la “puerta”. Un conjuro de ver Una puntuación negativa indica que el hechicero tiene
realmente, una gema de ver o medios mágicos similares un total inferior que el del blanco, de modo que el anfitrión
pueden descubrir al hechicero. Algunos monstruos con tiene una bonificación en la tirada de salvación. El fracaso en
elevados Dados de Golpe pueden también observar al apoderarse del anfitrión deja la fuerza vital del hechicero en
el receptáculo mágico. halfling que intente tocar un cofre de hierro con un conjuro
Si tiene éxito, la fuerza vital del lanzador ocupa el de rechazo sobre él será empujado hacia atrás, mientras que
cuerpo del anfitrión y la fuerza vital del anfitrión es el cofre se deslizará hacia atrás ante una criatura de tamaño
confinada en el receptáculo mágico. El lanzador puede usar gigante a medida que la criatura se acerque).
los conocimientos rudimentarios o instintivos de la criatura El componente material para el conjuro es una aguja
sujeto, pero no sus conocimientos reales o adquiridos (es imantada. El conjuro no puede ser lanzado sobre cosas vivas;
decir, el hechicero no conoce automáticamente el lenguaje o cualquier intento de lanzar un rechazo sobre el equipo o
los conjuros de la criatura). El lanzador retiene sus propias posesiones de una criatura viva autoriza a la criatura sujeto a
tiradas de ataque, categoría de conocimientos y una tirada de salvación contra conjuros.
entrenamiento, y cualquier ajuste debido a su Inteligencia o La inversa de este conjuro, atracción, usa los mismos
Sabiduría. Si el cuerpo del anfitrión es humano o humanoide, componentes materiales y establece una atracción natural
y los componentes necesarios para el conjuro están entre el objeto afectado y todas las cosas vivas. Una criatura
disponibles, el hechicero puede incluso utilizar sus conjuros es atraída al objeto si la criatura es más pequeña, o el objeto
memorizados. El cuerpo del anfitrión retiene sus propios se desliza hacia la criatura si la criatura es más grande. Debe
puntos de golpe y habilidades y propiedades físicas. El DM efectuarse con éxito una tirada de doblar barras para retirar
decide si es necesario algún modificador adicional; por el objeto encantado una vez se ha adherido a un objeto o
ejemplo, quizá se produzca torpeza o ineficiencia si el criatura.
lanzador debe acostumbrarse a la nueva forma. El
alineamiento del anfitrión o receptáculo es el de la fuerza
vital ocupante.
El lanzador puede cambiar libremente del anfitrión al Retener monstruo
receptáculo si se halla dentro del alcance de los 3 (Encantamiento/Hechizo)
metros/nivel. Cada intento de cambio requiere un round. El
conjuro termina cuando el hechicero cambia del receptáculo Alcance: 5 metros/nivel
a su propio cuerpo. Componentes: V, S, M
Un conjuro de disipar magia lanzado con éxito sobre Duración: 1 round/nivel
el anfitrión puede empujar al lanzador del receptáculo Tiempo de lanzamiento: 5
mágico de vuelta a éste e impedirle que efectúe ningún Área de efecto: 1 a 4 criaturas en un cubo de 12 m
ataque durante 1d4 rounds más 1 round por nivel del Tirada de salvación: Neg.
lanzador de la disipación. Las posibilidades básicas de éxito
son de un 50%, +/- 5% por nivel de diferencia entre los Este conjuro inmoviliza de 1 a 4 criaturas de cada tipo
lanzadores. Un disipar magia con éxito contra el receptáculo dentro del alcance del conjuro y a la vista del lanzador del
fuerza al ocupante de vuelta a su propio cuerpo. Si el conjuro. Puede optar por retener una, dos, tres o cuatro
hechicero que lanzó el receptáculo mágico es forzado de criaturas. Si son atacadas tres o cuatro, cada tirada de
vuelta a su propio cuerpo, el conjuro termina. salvación es normal; si son atacadas dos, cada tirada de
Si el cuerpo del anfitrión resulta muerto, el lanzador salvación sufre una penalización de -1; si sólo es atacada una,
regresa al receptáculo, si se halla dentro del alcance, y la la tirada de salvación sufre una penalización de -3.
fuerza vital del anfitrión se marcha (es decir, muere). Si el El componente material para este conjuro es una barra
cuerpo anfitrión es muerto más allá del alcance del conjuro, y varilla de metal duro por cada monstruo que ha de ser
tanto el anfitrión como el lanzador mueren. retenido. La barra o varilla puede ser tan pequeña como un
Cualquier fuerza de vida sin ningún lugar donde ir es clavo.
tratada como muerta a menos que sea llamada por un conjuro
de alzar a los muertos, revivificación o similar. Sueño
Si el cuerpo del lanzador resulta muerto, su fuerza (Invocación, Ilusión/Fantasma) Reversible
vital sobrevive si está o bien en el receptáculo o en el
anfitrión. Si el receptáculo es destruido mientras la fuerza Alcance: Contacto
vital del lanzador lo ocupa, el lanzador resulta Componentes: V, S
irrevocablemente muerto. Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Rechazo Área de efecto: 1 criatura
(Abjuración, Alteración) Reversible Tirada de salvación: No

Alcance: 10 metros El conjuro de sueño permite al lanzador, o a un


Componentes: V, S, M mensajero tocado por el lanzador, enviar mensajes a otros en
Duración : Permanente hasta disipado forma de sueños. Al principio del conjuro, el lanzador debe
Tiempo de lanzamiento: 5 nombrar el receptor o identificarlo por algún título que no
Área de efecto: Cubo de hasta 1 metro deje dudas acerca de su identidad.
Tirada de salvación: Especial Cuando el lanzador completa el conjuro, el expedidor
del mensaje cae en un profundo sueño parecido al trance, e
Mediante este conjuro, el lanzador establece un instantáneamente proyecta su mente al receptor. El
rechazo natural entre el objeto afectado y todas las demás expedidor entra entonces en el sueño del receptor y entrega
cosas vivas excepto él mismo. Así, cualquier criatura viva el mensaje a menos que el receptor esté protegido
que intente tocar el objeto afectado es rechazada (incapaz de mágicamente. Si el receptor está despierto, el expedidor del
acercarse a más de 30 centímetros), o rechaza al objeto mensaje puede escoger permanecer en el sueño tipo trance.
afectado, según la relación de masas entre los dos (un Si el expedidor es molestado durante este tiempo, el conjuro
es cancelado de inmediato y el expedidor despierta del Una teleportación alta significa que el hechicero llega
trance. El paradero y las actividades normales del receptor a tres metros por encima del suelo por cada 1% que se halla
no pueden ser averiguadas a través de este conjuro. por debajo de la probabilidad “Blanco” más baja: esto puede
El expedidor no es consciente de su propio entorno o ser tan alto como 100 metros si el área de destino no ha sido
las actividades a su alrededor mientras está en su trance. Se vista nunca. Cualquier resultado bajo significa la muerte
halla totalmente indefenso, tanto física como mentalmente instantánea del hechicero si el área a la que se teleporta es
(es decir, siempre falla cualquier tirada de salvación), sólida. Un hechicero no puede teleportarse a un área de
mientras está en trance. Una vez entrado en el sueño del espacio vacío: ha de haber allí una superficie sustancial, ya
receptor, el expedidor puede entregar un mensaje de sea un suelo de madera, de piedra, de tierra natural, etc. Las
cualquier longitud, que el receptor recordará perfectamente áreas de energías físicas o mágicas fuertes pueden hacer la
al despertar. La comunicación es en un solo sentido, el teleportación más difícil o incluso imposible.
receptor no puede formular preguntas u obtener información.
Tampoco puede el expedidor conseguir ninguna información
observando los sueños del receptor. Una vez entregado el
mensaje, la mente del expedidor regresa de inmediato a su
cuerpo. La duración del conjuro es el tiempo requerido para
el expedidor para entrar en el sueño del receptor y entregar
el mensaje.
El inverso de este conjuro, pesadilla, permite al
lanzador enviar una visión horrible e inquietante al receptor, Telequinesis
al que se le permite una tirada de salvación contra conjuros (Alteración)
para evitar el efecto. La pesadilla impide el sueño relajado y
causa 1d10 puntos de golpe de daño. La pesadilla deja al Alcance: 10 metros/nivel
receptor fatigado e incapaz de recuperar conjuros durante Componentes: V, S
todo el día siguiente. Un conjuro de disipar el mal lanzado Duración: Especial
sobre el receptor atonta al lanzador de la pesadilla durante un Tiempo de lanzamiento: 5
turno por nivel del clérigo que contrarresta su malvado Área de efecto: Especial
envío. Tirada de salvación: Neg.

Teleportación Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de


(Alteración) mover objetos concentrándose en moverlos mentalmente. El
conjuro puede proporcionar o bien una suave fuerza
Alcance: Contacto sostenida o un solo empuje fuerte y violento. Una fuerza
Componentes: V sostenida permite al hechicero mover un peso hasta 12 kilos
Duración: Instantáneo a una distancia de hasta 6 metros por round. El conjuro dura
Tiempo de lanzamiento: 2 dos rounds, más un round por nivel del lanzador. El peso
Área de efecto: Especial puede ser movido vertical, horizontalmente, o ambas cosas.
Tirada de salvación: No Un objeto movido más allá del alcance del lanzador cae o se
detiene. Si el lanzador cesa en su concentración por alguna
Cuando es usado este conjuro, el hechicero se razón, el objeto cae o se detiene. El objeto puede ser
transporta instantáneamente, junto con una cierta cantidad de manipulado telequinéticamente como con una mano. Por
peso adicional que lleva encima o ha sido tocado por él, a un ejemplo, puede tirarse de una palanca o cuerda, hacer girar
destino conocido. La distancia no es un factor, pero el viaje una llave, dar la vuelta a un objeto, etc., si la fuerza requerida
interplanar no es posible por medio del conjuro de se halla dentro de la limitación de peso. El lanzador puede
teleportación. El lanzador del conjuro es capaz de teleportar incluso ser capaz de deshacer nudos simples, a discreción del
un peso máximo de 125 kilos, más 75 kilos adicionales por DM.
cada nivel de experiencia por encima del 10 (un hechicero de Alternativamente, la energía del conjuro puede ser
nivel 13 puede teleportar hasta 350 kilos). Si el área de gastada en un solo round. El lanzador puede lanzar uno o más
destino es muy familiar al hechicero (tiene una clara imagen objetos dentro de su alcance, y dentro de un cubo de 3
mental a través de una aproximación real y de un estudio del metros, directamente lejos de él a gran velocidad, hasta una
área), es improbable que haya ningún error en la llegada, distancia de 3 metros máximo por nivel del lanzador. Esto se
aunque el lanzador no tiene control sobre esto. Las áreas halla sometido a un peso máximo de 12 kilos por nivel del
menos conocidas (aquellas vistas sólo mágicamente o desde lanzador. El daño causado por los objetos lanzado es
una cierta distancia) incrementan las posibilidades de error. decidido por el DM, pero no puede exceder de 1 punto de
Las áreas no familiares presentan un considerable peligro daño por nivel del lanzador. Los oponentes que caen dentro
(ver tabla). de la capacidad de peso del lanzamiento pueden ser lanzados,
pero se les permite una tirada de salvación contra conjuros
Probabilidad de teleportarse: para evitar el efecto. Además, aquellos capaces de emplear
El destino es: Alta Blanco Baja una contramedida tan simple como un conjuro de agrandar,
Muy familiar 01-02 03-99 00 por ejemplo (haciendo así que el peso dei cuerpo vaya más
Bien estudiado 01-04 05-98 99-00 allá del límite máximo del conjuro), pueden contrarrestar
Visto casualmente 01-08 09-96 97-00 fácilmente este conjuro. Los diversos conjuros de mano de
Visto una vez 01-16 17-92 93-00 Bigby lo contrarrestan también.
Nunca visto 01-32 33-84 95-00
Transmutar roca en lodo
(Alteración) Reversible (Alteración)

Alcance: 10 metros/nivel Alcance: 10 metros/nivel


Componentes: V, S, M Componentes: V, S, M
Duración: Especial Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5 Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Un cubo de 6 metros/nivel Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No Tirada de salvación: No

Este conjuro convierte la roca natural de cualquier Empleando un conjuro de abrir las aguas, el hechicero
tipo en un volumen igual de lodo. La profundidad del lodo n puede hacer que una extensión de agua o un líquido similar
inca puede exceder de la mitad de su longitud o anchura. Si se abra, formando en su masa un sendero de 6 metros de
es lanzado sobre una roca, por ejemplo, la roca afectada se ancho. La profundidad y longitud de este sendero depende
colapsa en lodo. Las criaturas incapaces de levitar, volar, o del nivel del hechicero: se crea un sendero de 1 metro de
liberarse de otro modo del lodo, se hunden a una velocidad hondo por 10 de largo por cada nivel. Por ejemplo, al nivel
de tres metros por round y se asfixian, excepto las criaturas 12, el hechicero puede abrir las aguas en una profundidad de
de poco peso que normalmente pueden pasar sobre este 12 metros por 6 de anchura y 120 de largo. El sendero
terreno. La maleza echada por encima del lodo puede permanece durante tanto tiempo como dure el conjuro o
sostener a las criaturas capaces de trepar por ella, con la hasta que el hechicero que lo ha lanzado opte por terminar
cantidad de maleza requerida a discreción del DM. El lodo sus efectos. Si es lanzado bajo el agua, este conjuro crea un
permanece hasta que un conjuro de disipar magia, o el cilindro de aire de la longitud y diámetro apropiados. Si es
inverso de este conjuro, lodo en roca, restablece su lanzado directamente sobre un elemental del agua u otra
sustancia..., pero no necesariamente su forma. La criatura basada en el agua, la criatura recibe 4d8 puntos de
evaporación convierte el lodo en polvo normal, a un índice daño y debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros
de 1d6 días por 1/2 de m3. El inverso lodo en roca puede o huir presa del pánico durante 3d4 rounds.
endurecer el lodo normal en piedra blanda (piedra arenisca o Los componentes materiales para este conjuro son
un mineral similar) de una forma permanente a menos que dos hojas pequeñas de vidrio o cristal.
sea cambiada mágicamente.
Los componentes materiales para el conjuro son Acechador invisible
arcilla y agua (o arena, lodo y agua para el inverso). (Conjuración/Llamada)

Visión falsa Alcance: 10 metros


(Adivinación) Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Alcance: 0 Tiempo de lanzamiento: 1 round
Componentes: V, S, M Área de efecto: Especial
Duración: 1d4 rounds + 1 round/nivel Tirada de salvación: No
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Radio de 10 metros Este conjuro llama a un acechador invisible del plano
Tirada de salvación: No elemental del Aire. Este monstruo de 8 Dados de Golpe
obedece y sirve al lanzador del conjuro en realizar cualquier
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz tarea que se le coloque delante. Es un rastreador infalible,
de confundir todo intento de observar (por medio de un dentro del mismo día, del paso de cualquier presa. El
conjuro o un dispositivo mágico) cualquier punto dentro del acechador invisible sigue las instrucciones aunque le sean
área de efecto del conjuro. Para usar el conjuro, el hechicero enviadas desde cientos o miles de kilómetros de distancia y,
tiene que ser consciente del intento de observar, aunque el una vez recibida una orden, la sigue de forma incesante hasta
conocimiento que es realizada la tarea. Sin embargo, la criatura está
del observador o su localización no son necesarios. obligada a servir; no lo hace por lealtad o deseo. En
Tras lanzar el conjuro, el lanzador y todo lo que éste desee consecuencia, se resiente ante las misiones prolongadas o las
dentro del radio del conjuro se vuelve indetectable a la tareas complejas, e intenta pervertir las instrucciones
observación. Además, el lanzador es capaz de enviar siempre que puede. Los acechadores invisibles comprenden
cualquier mensaje que desee, incluidos visión y sonido, el habla común pero no hablan ningún lenguaje excepto el
según el medio del método de observación. Para hacer esto, suyo propio.
el lanzador debe concentrarse en el mensaje que envía. Si se Los componentes materiales de este conjuro son
rompe la concentración, no pueden enviarse más imágenes, incienso ardiendo y un trozo de cuerno tallado en forma de
aunque el lanzador sigue indetectable durante la duración del creciente de luna.
conjuro.
El componente material para este conjuro es el polvo Atrapamiento
de una esmeralda de un valor mínimo de 500 mo, que es (Conjuración/Llamada)
espolvoreado en el aire al tiempo que se lanza el conjuro.
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Conjuros de nivel 6 Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Abrir las aguas Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg. lanzador. (¡Recuerda el peligro de que algo rompa la
protección!) La criatura no puede abandonar el círculo, como
Lanzar este conjuro intenta un acto peligroso: atraer a tampoco puede penetrar la barrera ninguno de sus ataques o
una poderosa criatura de otro plano a una trampa poderes. El lanzador puede ofrecer sobornos, usar promesas
especialmente preparada, donde será retenida hasta que o hacer amenazas a fin de conseguir la promesa de un
acepte realizar un servicio a cambio de ser liberada del servicio de la criatura cautiva.
conjuro de atrapamiento. El tipo de criatura a atrapar debe El DM asignará entonces un valor a lo que el
ser conocido y declarado y, si posee un nombre específico, hechicero ha dicho a la criatura atrapada, puntuando de 0 a 6
propio o adjudicado, éste debe ser usado al lanzar el conjuro. (siendo 6 lo más persuasivo). Esta puntuación es entonces
El conjuro causa la aparición de una abertura tipo puerta en restada de la puntuación de inteligencia de la criatura. Si la
el plano de la criatura a ser atrapada. Se efectúa entonces una criatura supera con éxito una tirada de Inteligencia contra su
tirada de salvación especial para determinar si la criatura Inteligencia ajustada, se niega a servir. Pueden efectuarse
detecta la naturaleza de la abertura planar como una trampa nuevas ofertas, sobornos, etc., o las antiguas ser reofrecidas,
o cree que se trata de una puerta. Para superarla, la criatura 24 horas más tarde, cuando la Inteligencia de la criatura ha
tiene que efectuar una tirada igual o menor en 1d20 que su descendido 1 punto debido al confinamiento. Esto puede
puntuación de inteligencia. La puntuación es modificada por repetirse hasta que la criatura prometa servir, hasta que se
la diferencia entre la inteligencia de la criatura y la del libere, o hasta que el lanzador decida desembarazarse de ella
lanzador. Si la criatura posee una puntuación superior, la por medio de algún conjuro de liberación. Las demandas
diferencia es restada de su tirada de dados de salvación. Si el imposibles o irrazonables nunca son aceptadas.
lanzador tiene una inteligencia superior, la diferencia es Una vez completado el servicio, la criatura sólo
añadida a la tirada de dados. necesita informar al lanzador para ser devuelta
Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura ignora instantáneamente allá de donde vino. Más tarde, la criatura
la abertura creada por el conjuro y éste fracasa. Si la tirada puede buscar venganza.
de salvación falla, la criatura penetra en la abertura y es
atrapada. Cuando queda así atrapada, la criatura de otro Bajar agua
plano puede atacar libremente al hechicero atrapador, a (Alteración) Reversible
menos que éste haya creado un círculo de protección. Tales
círculos pueden ser temporales (trazados a mano) o Alcance: 80 metros
permanentes (grabados o tallados). Incluso con esa Componentes: V, S, M
protección, la criatura atrapada puede liberarse y dejar caer Duración: 5 rounds/nivel
su venganza sobre el lanzador. Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Un círculo trazado a mano tiene unas posibilidades Área de efecto: Área cuadrada de 3 metros/nivel
base de fracaso de un 20%, mientras que uno tallado o Tirada de salvación: No
grabado tiene una base de un 10% (esto la primera vez en
que es usado, para determinar si el trabajo fue hecho o no El hechicero que lanza un conjuro de bajar agua causa
como corresponde). Las posibilidades de base son que el agua u otro líquido similar en el área de efecto se
modificadas por la diferencia entre la Inteligencia y el nivel hunda. El agua puede ser descendida hasta 60 centímetros
de experiencia combinados del hechicero y la Inteligencia y por cada nivel de experiencia del hechicero, a una
el nivel de experiencia o Dados de Golpe de la criatura profundidad mínima de dos centímetros. El agua es bajada
atrapada. Si el lanzador tiene un total superior, esa diferencia dentro de un área cuadrada cuyos lados tienen 3 metros de
en puntos de porcentaje es restada de las posibilidades de la largo por nivel del lanzador. Así, un hechicero de nivel 12
criatura de liberarse. Si la criatura posee un total superior, afecta un volumen de 7,2 x 36 x 36 metros, un lanzador de
esa diferencia se añade a sus posibilidades de liberarse. nivel 13 un volumen de 7,8 x 39 X 39, y así sucesivamente.
Las posibilidades pueden ser más reducidas mediante En cuerpos de agua extremadamente grandes y profundos,
una cuidadosa preparación del círculo. Si el círculo hecho a como un océano, el conjuro crea un remolino que arrastra
mano es dibujado durante un largo período de tiempo, todo tipo de embarcaciones hacia abajo, poniéndolas en
utilizando pigmentos especialmente preparados (1.000 mo peligro y haciendo que les resulte imposible abandonar la
de valor por turno pasado dibujándolo), las posibilidades de zona por medios normales durante la duración del conjuro.
que la criatura se libere se ven reducida en un 1% por cada Cuando es lanzado sobre elementales del agua u otras
turno pasado en su preparación. Esto puede reducir las criaturas basadas en el agua, este conjuro actúa como un
posibilidades de base a un 0%. conjuro de lentitud: la criatura se mueve a la mitad de su
Del mismo modo, un dibujo grabado o tallado puede velocidad y efectúa la mitad del número de ataques cada
ser llevado a unas posibilidades de un 0% de que la criatura round. No tiene efecto sobre otras criaturas.
se libere incrustándole diversos metales, minerales, etc. Esto El componente material de este conjuro es un
requerirá un mínimo de todo un mes de tiempo y no menos pequeño frasco de polvo.
de 50.000 mo al coste básico de tallar o grabar el círculo en Su reverso, alzar agua, hace que el agua o los líquidos
la piedra. Cualquier rotura en el círculo estropea la eficacia similares regresen a su nivel natural más alto: inundaciones
del conjuro y permite a la criatura librarse automáticamente. primaverales, marea alta, etc. Esto puede hacer que sea
Incluso una brizna de paja dejada caer cruzando la línea de imposible cruzar vados, reflotar barcos embarrancados, e
un círculo mágico destruye su poder. Afortunadamente, la incluso puede barrer puentes, a opción del árbitro. Anula el
criatura que está dentro no puede colocar ni siquiera una bajar agua, y viceversa.
brizna de paja sobre ninguna porción del círculo protector, El componente material del conjuro de alzar agua es
puesto que la magia de la barrera se lo impide absolutamente. un pequeño frasco de agua.
Una vez atrapada y a buen recaudo, la criatura puede
ser mantenida allí durante tanto tiempo como se atreva el Cadena de rayos
(Evocación) de aliento, ataques por la mirada o la voz, y formas de
ataques especiales similares.
Alcance: 40 metros + 5 metros por nivel La concha antimagia mantiene también fuera a las
Componentes: V, S, M criaturas hechizadas, llamadas o conjuradas. No puede, sin
Duración: Instantáneo embargo, ser forzada contra ninguna criatura que desee
Tiempo de lanzamiento: 5 mantener a raya; cualquier intento de hacerlo crea una
Área de efecto: Especial presión discernible contra la barrera, y una presión
Tirada de salvación: 1/2 continuada rompe el conjuro. Las criaturas normales (un troll
encontrado normalmente, por ejemplo, en vez de uno
Este conjuro crea una descarga eléctrica que empieza conjurado) pueden entrar en el área, como pueden los
como un simple golpe de rayo, de 75 cm de ancho, que proyectiles normales. Además, aunque una espada mágica no
arranca de las puntas de los dedos del lanzador. Al contrario funciona mágicamente dentro del área, sigue siendo una
que el conjuro de golpe de rayo, sin embargo, la cadena de espada. Ten en cuenta que las criaturas en su plano natal son
rayos golpea inicialmente un objeto o criatura, luego se criaturas normales aquí. Así, en el plano elemental del
arquea hacia una serie de otros objetos o criaturas dentro del Fuego, un elemental del fuego encontrado al azar no puede
alcance, perdiendo energía con cada salto. ser mantenido a raya mediante este conjuro. Artefactos,
El rayo inflige inicialmente 1d6 puntos de daño por reliquias y criaturas con status de semidiós o superior no
nivel del lanzador, hasta un máximo de 12d6 (la mitad del resultan afectadas por una magia mortal como ésta.
daño si el objeto o criatura efectúa con éxito una tirada de Caso de que el lanzador fuera más grande que el área
salvación contra conjuros). Tras el primer golpe, el rayo se abarcada por la barrera, partes de su persona pueden ser
arquea hacia el siguiente objeto o criatura más próximo. consideradas expuestas, a opción del árbitro. Un conjuro de
Cada salto reduce la fuerza del rayo en 1d6. Cada criatura u disipar magia no extirpa el conjuro; el lanzador puede
objeto mágico golpeado recibe una tirada de salvación contra terminarlo con una simple orden.
conjuros. El éxito en ella indica que la criatura sufre sólo la
mitad del daño del rayo. Confundir
La cadena puede golpear tantas veces (incluido el (Ilusión/Fantasma)
primer objeto o criatura) como niveles tenga el lanzador del
conjuro, aunque cada criatura u objeto puede ser golpeado Alcance: 10 metros
sólo una vez. Así, un rayo lanzado por un hechicero de nivel Componentes: S
12 puede golpear hasta 12 veces, causando menos daño a Duración: 1 round/nivel
cada golpe. El rayo continua trazando sus arcos hasta que ha Tiempo de lanzamiento: 1
golpeado el número apropiado de objetos o criaturas, hasta Área de efecto: Especial
que golpea un objeto que lo desvía al suelo (los barrotes de Tirada de salvación: No
acero interconectados de una : gran celda o jaula, un charco
ancho de líquido, etc.) o hasta que no hay más objetos o Cuando un hechicero lanza un conjuro de confundir,
criaturas que golpear. en realidad crea un doble ilusorio de su persona al mismo
La dirección no es una consideración cuando el rayo tiempo que él se ve envuelto por la magia de invisibilidad
traza su cadena de arcos. La distancia es un factor: un arco mejorada (ver). El hechicero queda entonces libre de ir a
no puede exceder el alcance del conjuro. Si el único arco alguna otra parte mientras su doble parece moverse hacia
posible es más grande que el alcance del conjuro, el golpe se otro lado. El conjuro permite a la ilusión del hechicero hablar
desvanece en la nada. Las criaturas inmunes a los ataques y hacer gestos como si fuera real, y también hay
eléctricos pueden ser golpeadas, aunque no sufren ningún componentes olfatorios y táctiles. Un conjuro de ver
daño. ¡Ten, en cuenta que es posible que la cadena trace sus realmente o una gema de ver revelará la ilusión por lo que
arcos de vuelta al lanzador! es. Un conjuro de detectar invisibilidad o ver realmente, u
Los componentes materiales son un poco del pelaje objetos tales como una gema de ver o manto de ojos, pueden
animal, un trozo de ámbar, vidrio o una varilla de cristal, y detectar al hechicero invisible (ver el conjuro de hechicero
una aguja de plata por cada nivel de experiencia del lanzador. de nivel 5 puerta de sombra).

Concha antimagia Conjuro de muerte


(Abjuración) (Necromancia)

Alcance: 0 Alcance: 10 metros/nivel


Componentes: V, S Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Esfera de 30 cm/nivel Área de efecto: Un cubo de 10 metros/nivel
diámetro Tirada de salvación: No Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero se rodea con una Cuando es lanzado un conjuro de muerte, éste sorbe
barrera invisible que se mueve con él. El área dentro de esta las fuerzas vitales de las criaturas en el área de efecto de una
barrera es totalmente impenetrable a todo tipo de magia y forma instantánea e irrevocable. Tales criaturas no pueden
efectos de, conjuros mágicos, impidiendo así el paso de ser alzadas o revividas, pero un individuo muerto de este
conjuros o sus efectos. Del mismo modo, impide el modo puede ser traído de vuelta vía un deseo. El número de
funcionamiento de cualquier objeto mágico o conjuro dentro criaturas que pueden ser muertas es una función de sus Dados
de sus confines. El área es también impenetrable a las armas de Golpe.
conjuro de contingencia y el conjuro que ha de entrar en
Dados de Golpe de Núm. máximo de acción son lanzados al mismo tiempo (el tiempo de
las criaturas criaturas afectadas lanzamiento de un turno indicado es el total para ambos
Menos de 2 4d20 lanzamientos).
2a4 2d20 El conjuro a entrar en acción por la contingencia
4+ 1 a 6+3 2d4 prescrita debe ser uno que afecte a la persona del hechicero
6+4 a 8+3 1d4 (caída de pluma, levitación, volar, fingir muerte, etc.) y de
un nivel de conjuro no superior a 1/3 del nivel de experiencia
Si criaturas de distintos Dados de Golpe son atacadas del lanzador (redondeado hacia abajo), pero no superior que
con un conjuro de muerte, tira los dados (4d20) para el conjuro de nivel 6.
determinar cuántas criaturas por debajo de los 2 Dados de
Golpe resultan afectadas. Si el número tirado es más grande
que el número actual de criaturas de sub -2 Dados de Golpe,
aplica el resto de la tirada a las criaturas con los Dados de Nivel lanzador Nivel conjuro contingencia
Golpe más altos consultando la siguiente tabla: 12-14 4
15-17 5
Dados de Golpe de Factor de 18 + 6
la criatura conversión (FC)
Menos de 2 1 Sólo puede situarse un conjuro de contingencia sobre
2a4 2 el lanzador en cualquier momento determinado; si es lanzado
4+1a6+3 10 un segundo, el primero (si aún está activo) es cancelado. Las
6+4a8+3 20 condiciones necesarias para que actúe el conjuro deben ser
claras, aunque pueden ser más bien generales. Por ejemplo,
En otras palabras, de la tirada de 4d20 resta el número un conjuro de contingencia lanzado junto con un agua aérea
de criaturas de menos de 2 Dados de Golpe (esas criaturas puede indicar que en cualquier ocasión que el hechicero se
mueren). Si quedan algunos puntos sobrantes de la tirada de vea sumergido en o rodeado de cualquier otro modo por agua
4d20, resta 2 por cada criatura de 2 a 4 Dados de Golpe (esas o algún líquido similar, el conjuro de agua aérea entre en
criaturas mueren también). Si esto no gasta aún toda la tirada efecto al instante. O un conjuro de contingencia puede
de 4d20, resta 10 por cada criatura de 4 + 1 a 6 + 3 Dados de desencadenar uno de caída de pluma cada vez que el
Golpe, y así sucesivamente. Deténte cuando todas las hechicero caiga más de medio metro. En todos los casos, la
criaturas estén muertas, toda la tirada de 4d20 haya sido contingencia hace actuar de inmediato el segundo conjuro,
usada, o lo que quede sea menos de 1/2 del FC de cualquiera que es “lanzado” instantáneamente cuando se producen las
de las criaturas restantes. (Si el resto es 1/2 o más que el FC circunstancias prescritas. Ten en cuenta que si se señalan
de una criatura, esa criatura muere.) condiciones complicadas o retorcidas, todo el complejo del
conjuro (el de contingencia y el compañero mágico) pueden
Ejemplo: Un grupo mixto de 20 goblins, ocho gnolls fallar cuando sean llamados.
y cuatro ogros, conducidos por un gigante de las colinas, es Los componentes materiales de este conjuro son
atrapado en el área de un conjuro de muerte. La tirada de (además de los del conjuro compañero) un valor de 100 mo
4d20 da un total de 53 puntos; 20 de ellos eliminan a los de mercurio y una pestaña de un ogro mago, ki-rin o criatura
goblins (20 x 1 FC), 16 matan a los gnolls (8 x 2 FC), y los similar que utilice conjuros. Además, el conjuro requiere una
restantes 17 matan a dos ogros (10 puntos para matar a un estatuilla del hechicero tallada en marfil de elefante (que no
ogro, y los restantes 7 puntos son suficientes para matar un resulta destruida, aunque está sometida al desgaste natural),
ogro más). Los otros dos ogros y el gigante de las colinas que debe ser llevada sobre la persona del lanzador para que
resultan ilesos. el conjuro de contingencia ejerza su función cuando se apele
a él.
Un conjuro de muerte no afecta a los licántropos,
criaturas muertas vivientes o criaturas de planos distintos al Controlar el clima
material Primario. (Alteración)
El componente material de este conjuro es una perla
negra aplastada con un valor mínimo de 1.000 mo. Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Contingencia Duración: 4d6 horas
(Evocación) Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 10d4 kilómetros cuadrados
Alcance: 0 Tirada de salvación: No
Componentes: V, S, M
Duración: 1 día/nivel El conjuro de controlar el clima permite a un
Tiempo de lanzamiento: 1 turno hechicero cambiar el clima en el área local. El conjuro afecta
Área de efecto: El lanzador al clima durante 4d6 horas en un área de 10d4 kilómetros
Tirada de salvación: No cuadrados. Se necesita un turno para lanzar el conjuro, y 1d4
turnos adicionales para que las condiciones climáticas se
Mediante este conjuro, el hechicero puede situar otro produzcan. Las actuales condiciones del clima son decididas
conjuro sobre su persona a fin de que el segundo conjuro por el DM, según la zona y la estación. Las condiciones
entre en acción automáticamente bajo las condiciones climáticas tienen tres componentes: precipitación,
dictadas durante el lanzador del conjuro de contingencia. El temperatura y viento. El conjuro puede cambiar esas
condiciones de acuerdo con la siguiente tabla.
Los encabezamientos en mayúsculas representan las Alcance: 0
condiciones climáticas existentes. Los encabezamientos en Componentes: V, S
minúsculas debajo de cada uno de los grandes son las nuevas Duración: Instantáneo
condiciones a las que el lanzador puede cambiar las Tiempo de lanzamiento: 1
condiciones existentes. Además, el lanzador puede controlar Área de efecto: El lanzador
la dirección del viento. Por ejemplo, un día que es cálido y Tirada de salvación: No
claro con un viento moderado puede ser controlado para
convertirse en brumoso, cálido y calmado. No son posibles Mediante el uso de este conjuro, el hechicero puede
las contradicciones, niebla y viento intenso, por ejemplo. recordar al instante cualquier conjuro de nivel 1 a 5 que haya
Una serie de controles del clima sólo pueden ser usados de usado durante las últimas 24 horas. El conjuro tiene que

Precipitación Temperatura Viento


CLIMA DESPEJADO CALIENTE CALMADO
Muy despejado Bochornoso Calma chicha
Nubes ligeras o bruma Calor Viento ligero
PARCIALMENTE NUBLADO CÁLIDO Viento moderado
Algo despejado Calor VIENTO MODERADO
Nuboso Fresco Calmado
Bruma/lluvia ligera/granizo pequeño FRESCO Viento fuerte
Aguanieve/Nieve ligera Cálido VIENTO FUERTE
NUBOSO Fresco Viento moderado
Parcialmente nuboso FRÍO Ventarrón
Nubes profundas Frío VENTARRÓN
Niebla Frío ártico Viento fuerte
Lluvia intensa/granizo grande Tormenta
Cellisca/nieve intensa TORMENTA
Ventarrón
Huracán–tifón

forma sucesiva. haber sido memorizado y usado realmente durante ese


Los componentes materiales para este conjuro son período de tiempo. La elucubración de Mordenkainen
incienso encendido y trocitos de tierra y madera mezclados permite la recuperación de sólo un conjuro. Si el conjuro
con agua. Evidentemente, este conjuro funciona sólo en recordado requiere componentes materiales, éstos tienen que
áreas donde existen las condiciones climáticas apropiadas. ser proporcionados por el lanzador; el conjuro recuperado no
es utilizable hasta que se hallan disponibles los componentes
Desintegrar materiales.
(Alteración)
Erudición en leyendas
Alcance: 5 metros/nivel (Adivinación)
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo Alcance: 0
Tiempo de lanzamiento: 6 Componentes: V, S, M
Área de efecto: Especial Duración: Especial
Tirada de salvación: Neg. Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Especial
Este conjuro hace que la materia se desvanezca. Tirada de salvación: No
Afecta también a la materia (o energía) de naturaleza mágica,
como una mano vigorosa de Bigby, pero no a un globo de El conjuro de erudición en leyendas es usado para
invulnerabilidad o a una concha antimagia. La determinar la información legendaria relativa a una persona,
desintegración es instantánea y sus efectos permanentes. lugar o cosa conocida. Si la persona o cosa se halla a mano,
Cualquier criatura individual puede verse afectada, incluso o si el hechicero se encuentra en el lugar en cuestión, las
los muertos vivientes. La materia no viva, hasta un cubo de probabilidades de que el conjuro produzca resultados es
3 x 3 x 3 metros, puede ser eliminada por el conjuro. El mucho mayor, y el tiempo de lanzamiento es sólo de 1d4
conjuro crea un delgado rayo verde que hace que la materia turnos. Si sólo se dispone de información detallada sobre la
física tocada brille y se desvanezca, dejando rastros de fino persona, lugar o cosa, el tiempo de lanzamiento es de 1d10
polvo. Las criaturas que superan una tirada de salvación días. Si sólo se conocen rumores, el tiempo de lanzamiento
contra conjuros han eludido el rayo (los objetos materiales es 2d6 semanas.
han resistido la magia) y no resultan afectados. Sólo la Durante el lanzamiento, el hechicero no puede
primera criatura u objeto golpeado puede ser afectado. dedicarse a más actividades que las de rutina: comer, dormir,
Los componentes materiales son una piedra imán y etc. Una vez completado el conjuro, la adivinación revela si
un pellizco de polvo. el material legendario se halla disponible. A menudo revela
dónde se halla este material, mediante nombramiento del
Elucubración de Mordenkainen lugar, rima o acertijo. A veces proporciona cierta
(Alteración) información relativa a la persona, lugar o cosa (cuando el
objeto de la erudición en leyendas está a mano), pero estos Globo de frío. Crea un pequeño globo del tamaño de
datos se hallan siempre en alguna forma críptica (rima, una piedra de honda, frío al tacto, pero que no causa daño.
acertijo, anagrama, lenguaje cifrado, signo, etc.). Este globo puede ser lanzado, ya sea a mano hasta una
El conjuro es lanzado con incienso y tiras de marfil distancia de 40 metros (considerada corto alcance), o como
formando un rectángulo, pero algún objeto de valor para el un proyectil de honda. El globo se hace pedazos al impactar,
lanzador debe ser además sacrificado: una poción, un infligiendo 6d6 puntos de daño por frío a todas las criaturas
pergamino mágico, un objeto mágico, etc. dentro de un radio de 3 metros (la mitad del daño si se supera
Naturalmente, la erudición en leyendas revela una tirada de salvación contra conjuros). Usa la Tabla de
información sólo si la persona, lugar o cosa son notables o Proyectiles como granadas de la Guía del Dungeon Master
legendarios. Supongamos que Delsenora tropieza con una para hallar cuándo se falla el golpe. Ten en cuenta que si el
espada extremadamente bien fabricada. Irradia magia, pero globo no es lanzado o tirado con honda dentro de un round
cuando usa un conjuro de identificación no puede extraer por nivel del lanzador, se hace pedazos y causa el daño por
ninguna información. Ni siquiera cuando se la da a un frío especificado más arriba. Este efecto de tiempo puede ser
guerrero de confianza funciona, puesto que la espada no empleado contra perseguidores, aunque puede demostrar ser
revela ningún poder especial. Finalmente, lanza un conjuro peligroso también para el lanzador y sus asociados.
de erudición en leyendas con la esperanza de conseguir más El componente material es un diamante de 1.000 mo.
información. Puesto que la espada se halla a mano, completa
el conjuro en tres turnos. El mensaje surge en su mente. “En Espejismo arcano
su tiempo ésta fue la espada del que aguarda hasta el tiempo (Ilusión/Fantasma, Alteración)
de mayor peligro de Albión, cuando se soltó de su mano y
voló de nuevo. Justa era la mano que me soltó y justa la mano Alcance: 10 metros/nivel
que me reclamó” Evidentemente, se da cuenta Delsenora, Componentes: V, S, (M opcional)
tiene que ser un objeto muy poderoso, puesto que su conjuro Duración: Especial
dio como resultado tan sólo una respuesta críptica. Pero, Tiempo de lanzamiento: Especial
¿quién es el que aguarda? Para mayor información, Área de efecto: Radio de 3 metros/nivel
Delsenora va a tener que lanzar más conjuros. Pero ahora el Tirada de salvación: No
proceso tomará mucho más tiempo, puesto que sólo tiene el
más vago de los indicios para seguir. La magia de este conjuro es similar a la del de
desocupación, sólo que éste es más poderoso y elaborado. El
Esfera congeladora de Otiluke conjuro permite al lanzador hacer que un área parezca ser
(Alteración, Evocación) algo distinto a lo que es, un lugar que él ha visto
personalmente. El conjuro prosigue en tanto el lanzador
Alcance: Especial mantiene una concentración mínima sobre él. Incluso
Componentes: V, S, M después de esto, el conjuro persiste durante un total de una
Duración: Especial hora más un turno adicional por cada nivel de experiencia del
Tiempo de lanzamiento: 6 lanzador. (Nota: La concentración mínima puede ser
Área de efecto: Especial mantenida durante una conversación normal, pero no
Tirada de salvación: Especial mientras se lanza un conjuro, en melée, o si se sufre daño a
causa de un ataque.) Si el lanzador usa realmente un pequeño
El de la esfera congeladora de Otiluke es un conjuro trozo de algo conectado con el lugar para crear el conjuro,
multipropósito de considerable poder. A opción del lanzador, entonces éste adopta una apariencia de casi realidad.
puede crear cualquiera de los siguientes efectos : En su forma básica, es necesario un contacto fuerte
Globo terriblemente frío. Un pequeño globo de para tener alguna esperanza de descubrir la magia, a falta de
materia a una temperatura de cero absoluto que se extiende un dispositivo o conjuro de detección. En su forma más
al contacto con el agua o un líquido que sea principalmente compleja, en la que es usado un componente material, la
agua, congelándolo hasta una profundidad de 15 centímetros detección es posible sólo por algún medio mágico, ya sea un
en un área igual a 10 metros cuadrados por nivel del mago dispositivo, un objeto o un conjuro. Cualquiera de las dos
que lance el conjuro. Este hielo permanece durante un round formas de espejismo arcano está sometida al conjuro de
por nivel del lanzador. disipar magia.
El componente material es una hoja delgada de cristal Como todas las ilusiones poderosas, la mente del
formando un cuadrado de aproximadamente dos centímetros. creyente urge los efectos apropiados sobre el cuerpo de quien
Rayo frío. El conjuro puede ser usado también como lo contempla. Bajo la influencia del conjuro, el espectador
un delgado rayo de frío que brota de la mano del lanzador puede perfectamente caminar por encima de un lecho de
hasta una distancia de 3 metros por nivel del hechicero; este brasas ardiendo pensando que es una poco profunda
rayo inflige 1d4 + 2 puntos de daño por nivel del lanzador corriente de agua que enfría sus pies (y así no sufrir ningún
sobre la primera criatura que golpee. Es aplicable una tirada daño), comer una comida imaginaria y sentirse realmente
de salvación contra conjuros; todo daño es negado si se harto, o descansar confortablemente sobre un lecho de
supera (puesto que el rayo es tan delgado, una salvación afiladas piedras pensando que se trata de un colchón de
significa que ha fallado). Si se falla la primera criatura, el plumas. La gravedad no se ve afectada por el conjuro, sin
camino del rayo sigue a lo largo de toda su distancia, y embargo, así que un puente imaginario que cruza un
cualquiera que se cruce en su camino debe efectuar una tirada profundo abismo no sostiene al creyente. Aquellos que
de salvación (si es aplicable) o sufrir el daño contemplan el suceso lo ven desaparecer súbitamente. No lo
correspondiente. conectan con una ilusión a menos que sean conscientes por
El componente material es un zafiro blanco de no otro lado de que hay magia actuando.
menos de 1.000 mo de valor.
débilmente luminosa, en torno al lanzador, que impide que
los efectos de cualquier conjuro de nivel 1 a 4 penetren en
ella. Así, el área de efecto de cualquiera de esos efectos no
incluye el área del globo de invulnerabilidad. Esto incluye
las habilidades innatas tipo conjuro y los efectos de
dispositivos. Sin embargo, puede lanzarse cualquier tipo de
conjuro fuera de la esfera mágica, y ésos pasan del lanzador
del globo al sujeto sin efecto sobre el globo. Los conjuros de
Extensión III nivel 5 y superiores no son afectados por el globo. El globo
(Alteración) puede ser eliminado con un conjuro de disipar magia que
tenga éxito.
Alcance: 0 El componente material del conjuro es una cuenta de
Componentes: V vidrio o cristal que se hace pedazos a la expiración del
Duración: Especial conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial Hechizar un objeto
Tirada de salvación: No (Encantamiento, Invocación)

Este conjuro es el mismo que el de nivel 4 Extensión Alcance: Contacto


I, excepto que extenderá los conjuros de nivel l a 3 al doble Componentes: V, S, M
de duración, y extenderá la duración de los de nivel 4 o 5 en Duración: Especial
un 50%. Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: 1 objeto
Geas Tirada de salvación: Neg.
(Encantamiento/Hechizo)
Éste es un conjuro que debe ser usado por un
Alcance: 10 metros hechicero que planee crear un objeto mágico. El conjuro de
Componentes: V hechizar un objeto prepara el objeto para que acepte la
Duración: Especial magia. El objeto tiene que superar los siguientes tests: 1)
Tiempo de lanzamiento: 4 debe estar en perfectas condiciones, sin ningún daño; 2) debe
Área de efecto: 1 criatura ser lo más fino posible, considerando su naturaleza, es decir,
Tirada de salvación: No trabajado con materiales de la más alta calidad y con la mejor
artesanía; 3) su coste o valor debe reflejar el segundo test, y
Un conjuro geas sitúa una orden mágica sobre una en la mayoría de los casos el coste de las materias primas del
criatura (normalmente humana o humanoide) para que objeto ha de exceder las 100 mo. Con respecto a la exigencia
realice algún servicio o para refrenarla de alguna acción o número 3, no es posible aplicar este test a objetos tales como
tipo de actividad, según desee el lanzador. La criatura debe cuerdas, cosas de cuero, ropa y cerámica no normalmente
ser inteligente, consciente, hallarse bajo su propia volición y bordada, enjoyada, tallada o grabada. Si tales obras o
ser capaz de comprender al lanzador. Aunque un geas no materiales pueden ser añadidos al objeto sin debilitar o
puede impulsar a una criatura a matarse a sí misma o a perjudicar sus funciones normales, sin embargo, se requiere
realizar actos que probablemente den como resultado su efectuarlas para que el objeto pueda ser hechizado.
muerte segura, puede usar casi cualquier otro curso de El hechicero ha de tener acceso a un taller o
acción. La criatura sometida a este conjuro debe seguir las laboratorio adecuadamente equipado y que pueda protegerse
instrucciones dadas hasta que el geas sea completado. El de la magia contaminadora.
fracaso en hacerlo hará que la criatura se ponga enferma y Cualquier objeto mágico no relacionado con el
muera dentro de un límite de 1d4 semanas. Desviarse o proceso de fabricación (como la mayoría de los dispositivos
deformar las instrucciones causa la correspondiente pérdida protectores) dentro de 10 metros de los materiales es una
de puntos de Fuerza hasta que la desviación cesa. Un geas fuente de magia contaminadora y estropeará el proceso.
puede ser eliminado con un conjuro de deseo, pero un disipar El objeto a preparar debe ser tocado por el lanzador
magia o un extirpar maldición no lo negarán. Tu DM decidirá del conjuro. Este contacto debe ser constante e
cualquier detalle adicional para un geas, porque su ininterrumpido durante el tiempo de lanzamiento, que es una
lanzamiento y realización son intrincados, y un geas lanzado base de 16 horas más 8d8 adicionales (puesto que es probable
impropiamente es ignorado. que el hechicero nunca pueda trabajar más de ocho horas
diarias, y un conjuro de apresuramiento o cualquier otro no
Globo de invulnerabilidad alterará de ningún modo el tiempo requerido, esto significa
(Abjuración) que el tiempo de lanzamiento de este conjuro es de dos + 1d8
días). Todo el trabajo debe ser ininterrumpido, y durante los
Alcance: 0 períodos de descanso el objeto a ser hechizado nunca debe
Componentes: V, S, M estar a más de 30 centímetros de distancia del lanzador,
Duración: 1 round/nivel porque, de ser así, todo el conjuro resulta estropeado y debe
Tiempo de lanzamiento: 1 round ser iniciado de nuevo. (Ten en cuenta que durante los
Área de efecto: esfera de 1,5 metros de radio períodos de descanso no puede realizarse absolutamente
Tirada de salvación: No ninguna otra forma de magia, y que el hechicero debe
permanecer inmóvil y en aislamiento o el hechizo resulta
Este conjuro crea una esfera mágica inmóvil, arruinado.)
Al final del conjuro, el lanzador sabrá que el objeto del área de efecto del conjuro. Afecta a todas las criaturas
está preparado para la prueba definitiva. Pronunciará que ven la ilusión, incluso hasta el punto de que sufren daño
entonces la última sílaba mágica y, si el objeto supera una por caer a un pozo ilusorio lleno de afiladas púas. Las
tirada de salvación (que es exactamente la misma que la del criaturas que intentan no creer en la ilusión ganan una tirada
hechicero) contra conjuros, el conjuro queda completado. de salvación contra conjuros y, si tienen éxito, la ven por lo
Las bonificaciones de la tirada de salvación del lanzador se que es realmente y añaden bonificaciones de +4 a las tiradas
aplican también al objeto, hasta +3. Un resultado de 1 en el de salvación asociadas, si su conocimiento puede ser
1d20 da siempre como resultado el fracaso, comunicado con efectividad. Las criaturas que no capten el
independientemente de los modificadores. Una vez efecto del conjuro son inmunes hasta que son conscientes de
terminado el conjuro, el hechicero puede empezar a situar el él. La ilusión permanente se halla sometida al conjuro de
conjuro deseado sobre el objeto. El conjuro que planee situar disipar energía, por supuesto.
debe ser lanzado dentro de las 24 horas siguientes o el El componente material del conjuro es un poco de
conjuro preparatorio se desvanece, y el objeto tiene que ser vellón.
hechizado de nuevo.
Cada conjuro lanzado subsiguientemente sobre un Ilusión programada
objeto que lleve un hechizar un objeto requiere 2d4 horas por (Ilusión/Fantasma)
nivel de conjuro de la magia que es lanzada. Aquí también,
durante el lanzamiento, el objeto ha de ser tocado por el Alcance: 10 metros/nivel
hechicero, y durante los períodos de descanso debe estar Componentes: V, S, M
siempre dentro de un radio de 30 centímetros de su persona. Duración: Especial
Este procedimiento es aplicable a todos los conjuros Tiempo de lanzamiento: 6
adicionales situados sobre el hechizo, y cada conjuro Área de efecto: Cubo de 6 m + cubo de 3 m/nivel
sucesivo debe iniciarse dentro de un término de 24 horas del Tirada de salvación: Especial
último, aunque el conjuro anterior haya fallado.
Ninguna magia situada sobre un objeto es permanente Este conjuro crea un conjuro de fuerza espectral que
a menos que se use un conjuro de permanencia como toque se activa a una orden o cuando se produce una condición
final. Éste siempre tiene un 5% de riesgo de drenar 1 punto específica. La ilusión tiene elementos visuales, auditivos,
de Constitución del hechicero que lanza el conjuro. Así, olfatorios y térmicos. Puede ser de cualquier objeto, criatura
aunque es posible decir cuándo el conjuro básico (hechizar o fuerza, siempre que permanezca dentro de los límites del
un objeto) tiene éxito, no es posible decir si los lanzamientos área de efecto del conjuro. El suceso que desencadena la
sucesivos funcionan realmente, porque cada uno tiene que ilusión puede ser tan general o tan específico y detallado
efectuar el mismo tipo de tirada de salvación que cuando se como se desee, como el siguiente: “Empezar tan sólo cuando
hizo el objeto. Naturalmente, los objetos que se hallan una venerable mujer humana que lleve un saco de grano
cargados – cetros, varas, varitas, jabalinas de rayo, anillo de molido grueso se siente con las piernas cruzadas a menos de
deseos, etc.– nunca pueden ser hechos permanentes. Los 30 centímetros de este lugar”. Tales desencadenantes
dispositivos mágicos no pueden ser usados para hechizar un visuales pueden reaccionar a un personaje que utilice la
objeto o lanzar magia sobre un objeto así preparado, pero habilidad del disfraz. El alcance de la orden es de cinco
pueden usarse pergaminos para esta finalidad. metros por nivel del hechicero, así que un mago de nivel 12
Los materiales para este conjuro varían de acuerdo puede ordenar que la ilusión programada ocurra a un máximo
tanto con la naturaleza del objeto a hechizar como con la de distancia de encuentro de 60 metros. Una ilusión
magia que hay que lanzar sobre él. Por ejemplo, un manto de programada no puede distinguir las criaturas invisibles, ni el
desplazamiento puede requerir las pieles de uno o más alineamiento, nivel, Dados de Golpe o categoría, excepto a
animales desplazadores, una espada destinada a matar través del atuendo y el aspecto exterior. Si se desea, el efecto
dragones puede requerir la sangre y algún otro elemento del puede sintonizarse a un ruido específico o palabra
tipo de dragón o dragones contra los que será efectiva, y un pronunciada. El conjuro dura hasta que se produce la ilusión,
anillo de lanzar estrellas puede requerir trozos de meteoritos de modo que su duración es variable. La ilusión permanecerá
y el cuerno de un ki-rin. Esos materiales específicos, así durante un máximo de un round por nivel del lanzador.
como toda otra información relativa a este conjuro, son Las criaturas que intenten no creer en la ilusión
decididos por tu Dungeon Master y debe ser descubierta o consiguen una tirada de salvación contra conjuros y, si la
investigada durante el juego. superan, la ven por lo que es y añaden bonificaciones de +4
a las tiradas de salvación asociadas, si este conocimiento
Ilusión permanente puede ser comunicado con efectividad. Las criaturas que no
(Ilusión/Fantasma) capten el efecto del conjuro son inmunes hasta que son
conscientes de él. La ilusión está sometida al conjuro de
Alcance: 10 metros/nivel disipar magia.
Componentes: V, S, M El componente material del conjuro es un poco de
Duración: Permanente vellón.
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cubo de 6 m + cubo de 3 m/nivel Invocar animales
Tirada de salvación: Especial (Conjuración/Llamada)

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una Alcance: 30 metros


ilusión con elementos visuales, auditivos, olfatorios y Componentes: V, S
térmicos. El conjuro puede crear la ilusión de cualquier Duración: 1 round/nivel
objeto, criatura o fuerza, mientras esté dentro de los límites Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial Golpe e inflige 1d2 puntos de daño por round.
Tirada de salvación: No

El conjuro de invocar animales permite al hechicero


crear mágicamente uno o más mamíferos para que ataquen a Mano vigorosa de Bigby
sus oponentes. Los Puntos de Golpe totales de los mamíferos (Evocación)
no pueden exceder el doble de su nivel, si son determinados
al azar, o su nivel si es requerido un tipo de animal específico Alcance: 10 metros/nivel
(ver la Guía del Dungeon Master). Así, un hechicero de nivel Componentes: V, S, M
12 puede conjurar al azar dos mamíferos con 12 Dados de Duración: 1 round/nivel
Golpe, cuatro con 6 Dados de Golpe, ocho con 3 Dados de Tiempo de lanzamiento: 6
Golpe, o 24 con 1 Dado de Golpe cada uno. Cuenta cada Área de efecto: Especial
bonificación de +1 de puntos de golpe de una criatura como Tirada de salvación: No
1/4 de un Dado de Golpe; así, una criatura con 4 + 3 Dados
de Golpe equivale a una criatura con 4 3/4 Dados de Golpe. La mano vigorosa de Bigby es una versión más
El o los animales conjurados permanecen durante todo un poderosa de la mano interpuesta de Bigby. Crea una mano
round por cada nivel del mago conjurador, o hasta que son desde un tamaño humano (1,5 metros) a enorme (7 metros),
muertos. Siguen las órdenes verbales del lanzador. Los que se sitúa por sí misma entre el lanzador y un oponente
animales invocados atacan infaliblemente a los oponentes elegido. Esta mano incorpórea se mueve para permanecer
del hechicero, pero se resisten a ser usados para cualquier entre los dos, independientemente de lo que haga el lanzador
otro propósito. o cómo el oponente intente eludirla. Sin embargo, la mano
vigorosa puede rechazar a una criatura que pese 250 kilos o
Llamar monstruos IV menos, retrasar su movimiento a 3 metros por round si la
(Conjuración/Llamada) criatura pesa entre 250 y 1.000 kilos, o retrasar su
movimiento en un 50% si la criatura pesa más de 1.000 kilos.
Alcance: 60 metros Una criatura rechazada es empujada hasta el límite
Componentes: V, S, M del alcance, o hasta que es acorralada contra una superficie
Duración: 5 rounds + 1 round/nivel que no ceda. La mano en sí no inflige ningún daño. La mano
Tiempo de lanzamiento: 6 vigorosa tiene una Categoría de Armadura de 0, tantos
Área de efecto: Especial puntos de golpe como su lanzador en plena salud, y se
Tirada de salvación: No desvanece cuando es destruida. El lanzador puede hacer que
se retire (que suelte a un oponente atrapado, por ejemplo) o
Este conjuro es muy parecido al de nivel 4 llamar desaparezca con una simple orden.
monstruos I, excepto que este conjuro llama a 1d3 monstruos El componente material es un guante.
de nivel 4. Éstos aparecen dentro del alcance del conjuro y
atacan a los oponentes del lanzador, hasta que éste les ordena Mordedura visual
que paren, expira la duración del conjuro o los monstruos son (Encantamiento/Hechizo, Ilusión/Fantasma)
muertos. Estas criaturas no efectúan ningún control de moral;
se desvanecen cuando son muertos. Si no existe ningún Alcance: 20 metros
oponente contra el que luchar, los monstruos llamados Componentes: V, S
pueden, si el hechicero puede comunicarse con ellos, y si son Duración: 1 round/3 niveles
físicamente capaces, realizar otros servicios para él. Tiempo de lanzamiento: 6
Los componentes materiales de este conjuro son una Área de efecto: 1 criatura
bolsa diminuta y una vela pequeña (no necesariamente Tirada de salvación: Especial
encendida).
Un conjuro de mordedura visual permite al lanzador
Magia de las semisombras unir simplemente su mirada con la de una criatura y
(Ilusión/Fantasma) pronunciar una sola palabra para causar un efecto. Este
ataque visual es un añadido a cualquier otro ataque permitido
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel al hechicero. El hechicero selecciona uno de cuatro posibles
Componentes: V, S ataques con la mirada en el momento de lanzar este conjuro,
Duración: Especial y este ataque no puede ser cambiado. Por ejemplo, un
Tiempo de lanzamiento: 6 lanzador de nivel 12 que elija el miedo tendrá cuatro
Área de efecto: Especial oportunidades de efectuar ataques con la mirada que
Tirada de salvación: Especial ocasionen miedo, uno por cada round de duración del
conjuro. Cualquier ataque con la mirada es negado por una
Este conjuro es similar al conjuro de nivel 5 magia de tirada de salvación contra conjuros con éxito, con ajustes por
las sombras, pero éste permite el lanzamiento de evocaciones Sabiduría. Los cuatro efectos del conjuro con como sigue:
parcialmente reales de nivel 4 y 5 (cono de frío, muro de Dolor: Este poder permite al lanzador simplemente
fuego, muro de hielo, nube letal, etc.). Si es reconocida como mirar, pronunciar una palabra, y causar un repentino dolor y
magia de las semisombras (si se supera una tirada de fiebre que dominan el cuerpo del sujeto. Las criaturas con
salvación contra conjuros), los conjuros dañinos infligen puntuaciones de habilidad funcionan a la mitad de su
solamente un 40% del daño normal, con un mínimo de 2 efectividad, otras infligen sólo la mitad del daño en sus
puntos por dado de daño. Una nube letal de magia de las ataques físicos. Sus movimientos se producen a la mitad de
semisombras mata a criaturas con menos de 2 Dados de su índice normal. El sujeto permanece afectado durante un
turno por nivel del lanzador, tras lo cual todas sus habilidades elemental de la tierra para que ayude. Debe completarse todo
regresan a un índice de un punto por turno de descanso el lanzamiento y llamada del conjuro antes de que ocurra
completo o un punto por hora de actividad moderada. Los ningún efecto. Puesto que cualquier elemental de la tierra
efectos no pueden ser negados por un conjuro de curar llamado realizará la mayor parte de su trabajo bajo tierra, es
enfermedad o curar, pero un conjuro de extirpar maldición o poco probable que sea interceptado o interrumpido. Si esto
un disipar magia con éxito son efectivos. Las criaturas ocurriera, sin embargo, los movimientos de tierras que
distintas a los humanos, semihumanos y humanoides requirieran sus servicios se verán interrumpidos hasta que el
efectúan sus tiradas de salvación con una bonificación de +2 elemental esté disponible de nuevo. Si el elemental resultara
contra este ataque. muerto o expulsado, el conjuro de mover tierras queda
Hechizo: El hechicero puede hechizar a una persona limitado a derrumbar orillas o terraplenes de tierra.
o monstruo mediante la mirada y pronunciando una sola El conjuro no puede ser usado para cavar túneles, y
palabra. El efecto es convertir al sujeto hechizado en en general es demasiado lento para atrapar o sepultar
absolutamente leal y dócil para el lanzador, incluso al punto criaturas; su uso primario es cavar o llenar pantanos o ajustar
del peligro personal. Por lo demás, es idéntico a un conjuro los contornos de un terreno antes de una batalla.
de hechizar monstruos. Todas las criaturas, aparte las Los componentes materiales para este conjuro son
humanas, semihumanas y humanoides, efectúan sus tiradas una mezcla de tierras (arcilla, marga, arena) en un saquito
de salvación con una bonificación de +2. pequeño y una hoja de hierro.
Miedo: El hechicero puede causar miedo con la
mirada y pronunciando una sola palabra. El sujeto huye presa Niebla letal
de un terror ciego durante 1d4 rounds. Después de esto, la (Alteración, Evocación)
criatura se niega a enfrentarse al lanzador y retrocede o se
lanza hacia el más próximo refugio si se ve enfrentada de Alcance: 30 metros
nuevo al lanzador (un 50% de posibilidades de cada). El Componentes: V, S, M
último efecto dura un turno por nivel del lanzador. Este Duración: 1d4 rounds + 1/nivel
ataque puede ser negado por conjuros que contrarrestan el Tiempo de lanzamiento: 6
miedo. Área de efecto: Dos cubos de 3 metros/nivel
Sueño: El hechicero puede hacer que cualquier Tirada de salvación: No
individuo caiga en un sueño comatoso por medio de una
mirada y una sola palabra, a menos que el sujeto supere su El lanzamiento de un conjuro de niebla letal crea un
tirada de salvación contra conjuros. Las criaturas sometidas área de sólida niebla que tiene la propiedad adicional de ser
normalmente a un conjuro de sueño de nivel 1 se salvan con altamente ácida. Los vapores son letales para las cosas vivas,
penalizaciones de -2. Una criatura afectada debe ser sacudida de modo que la vegetación expuesta a ellos muere: hierba y
enérgicamente de alguna forma para que recobre la plantas pequeñas similares en dos rounds, maleza y arbustos
consciencia. en cuatro, árboles pequeños en ocho, y árboles grandes en
En todos los casos, el ataque con la mirada tiene un 16. La vida animal no inmune al ácido sufre daño de acuerdo
factor de velocidad de l. Este conjuro no afecta a muertos con el tiempo que se ha visto expuesta a los vapores de una
vivientes de ningún tipo, ni se extiende más allá del plano niebla letal, corno sigue:
ocupado por el lanzador. Ten en cuenta que el personaje está
sometido a los efectos de su mirada reflejada, y se le Primer round: 1 punto
permiten todas las tiradas de salvación aplicables. En el caso Segundo round: 2 puntos
de un hechizo de mirada reflejado, el lanzador resulta Tercer round: 4 puntos
paralizado hasta que se disipa o es contrarrestado. Cuarto y cada round sucesivo: 8 puntos

Mover tierras Por lo demás, la niebla letal se parece al conjuro de


(Alteración) nivel 2 nube de niebla: vapores rodantes y bullentes que
pueden ser arrastrados sólo por un viento muy fuerte.
Alcance: 10 metros/nivel Cualquier criatura que intente moverse a través de la niebla
Componentes: V, S, M letal avanza a un índice de sólo 30 cm por unidad de índice
Duración: Permanente de movimiento normal y por round. Un conjuro de soplo de
Tiempo de lanzamiento: Especial viento no puede afectarla. Una bola de fuego, un golpe de
Área de efecto: Especial llama o un muro de fuego pueden hacerla arder en un solo
Tirada de salvación: No round.
Los componentes materiales son un pellizco de
Una vez lanzado, el conjuro de mover tierras permite guisantes secos y reducidos a polvo, casco animal en polvo,
mover todo tipo de tierras (arcilla, marga, arena) y sus otros y ácido fuerte de cualquier tipo (incluso el vinagre de mucho
componentes. Así pueden derribarse terraplenes, mover grado o los cristales ácidos), que debe ser obtenido de un
colinas, cambiar dunas de sitio, etc. Sin embargo, en ningún alquimista.
caso pueden moverse y derribarse las prominencias rocosas.
El área que debe ser afectada determina el tiempo de
lanzamiento; para cada superficie de 40 x 40 metros y 3
metros de profundidad se requiere un turno de lanzamiento.
El área máxima que puede ser afectada es de 240 x 240
metros, lo cual totaliza cuatro horas. Si hay que mover los
rasgos del terreno – comparado con simplemente excavar
orillas o terraplenes de tierra –, es necesario llamar a un
3. Las escaleras son llenadas con telarañas de arriba abajo.
Piedra a carne Éstas actúan como el conjuro de nivel 2 telaraña,
(Alteración) Reversible excepto que vuelven a crecer al cabo de un turno si
resultan destruidas.
Alcance: 10 metros/nivel 4. Allá donde pueden elegirse varias direcciones – como
Componentes: V, S, M en un cruce o en un pasadizo lateral –, funciona un
Duración: Permanente conjuro tipo confusión menor que hace que haya un
Tiempo de lanzamiento: 6 50% de probabilidades de que los intrusos crean que
Área de efecto: 1 criatura van en la exacta dirección opuesta.
Tirada de salvación: Especial 5. Toda el área irradia magia. El uso normal del conjuro
detectar magia se vuelve imposible para aquellos de
El conjuro de piedra a carne convierte cualquier tipo inferior nivel que el lanzador y difícil para los demás.
de piedra en carne. Si el objeto receptor de piedra estaba 6. Una puerta por nivel de experiencia del hechicero es
anteriormente vivo, este conjuro restablece la vida (y las cubierta por una ilusión de modo que parezca como si
pertenencias), aunque la supervivencia de la criatura está fuera una pared lisa.
sometida a la habitual tirada de supervivencia a shock del 7. El hechicero puede situar uno de los siguientes efectos
sistema. Cualquier criatura anteriormente viva, mágicos adicionales:
independientemente del tamaño, puede ser devuelta así a su A. Luces danzantes en cuatro corredores.
condición de carne. Normalmente, la piedra puede ser B. Boca mágica en dos lugares.
convertida en carne en un volumen de 1/3 de metro cúbico C. Nube hedionda en dos lugares.
por nivel de experiencia del lanzador. Esta carne es inerte, D. Soplo de viento en un corredor o estancia.
carente de fuerza vital, a menos que se halle disponible una E. Sugestión en un lugar.
fuerza vital o energía mágica (por ejemplo, este conjuro Ten en cuenta que los elementos 6 y 7 funcionan
transformará un golem de piedra en un golem de carne, pero solamente cuando el hechicero está totalmente familiarizado
una estatua ordinaria se convertirá tan sólo en un cuerpo con el área de efecto del conjuro. Disipar magia puede
inerte). Si es lanzado sobre piedra en bruto, el hechicero extirpar un efecto, al azar, por lanzamiento. Un conjuro de
puede crear un cilindro de material carnoso de 0,30 a 1 metro extirpar maldición no funcionará.
de diámetro y hasta 3 metros de largo, lo cual permite abrir Los componentes materiales para el conjuro son
un paso. incienso ardiendo, una pequeña medida de azufre y aceite,
Los componentes materiales son un pellizco de tierra una cuerda anudada, una pequeña cantidad de sangre de masa
y una gota de sangre. sombría y una pequeña varilla de plata.
El inverso, carne a piedra, transforma la carne de
cualquier tipo en piedra. Todas las posesiones de la persona Proyectar imagen
o criatura se convierten también en piedra. El sujeto previsto (Alteración, Ilusión/Fantasma)
del conjuro recibe una tirada de salvación contra conjuros
para evitar el efecto. Si una estatua creada por este conjuro Alcance: 10 metros/nivel
es sometida a rotura o desgaste por los elementos, el ser (si Componentes: V, S, M
alguna vez es devuelto a su original estado de carne) sufrirá Duración: 1 round/nivel
un daño, deformaciones, etc., similares. El DM puede Tiempo de lanzamiento: 6
autorizar que tales daños sean reparados por varios conjuros Área de efecto: Especial
clericales de alto nivel, como el de regenerar. Tirada de salvación: No
Los componentes materiales son cal, agua y tierra.
Mediante este conjuro, el hechicero crea un duplicado
Protección y defensa no material de sí mismo, que proyecta a cualquier lugar
(Evocación, Alteración, dentro del alcance del conjuro. Esta imagen realiza acciones
Encantamiento/Hechizo) decididas por el hechicero – caminar, hablar, lanzar conjuros
–, adecuándose a las acciones reales del mismo, a menos que
Alcance: 0 se concentre en hacerla actuar de forma distinta (en cuyo
Componentes: V, S, M caso el hechicero se ve limitado a la mitad en sus
Duración: 1 hora/nivel movimientos y no puede atacar).
Tiempo de lanzamiento: 3 turnos La imagen puede ser disipada sólo por medio de un
Área de efecto: Especial conjuro de disipar magia con éxito (o por orden del
Tirada de salvación: No lanzador); los ataques pasan inofensivamente a través de ella.
La imagen debe hallarse dentro del alcance visual del
Este especial y poderoso conjuro es usado hechicero que la ha proyectado durante todo el tiempo, y si
primariamente para defender la fortaleza del hechicero. esa visión resulta obstruida, el conjuro se rompe. Ten en
Protege una fortaleza de una planta, con unas dimensiones cuenta que si el hechicero es invisible en el momento en que
en su base de 120 x 120 metros. El hechicero puede proteger es lanzado el conjuro, la imagen es también invisible hasta
un área de varios pisos reduciendo proporcionalmente el área que la invisibilidad del lanzador termina, aunque el
de su base. Lo siguiente es lo que ocurre en el área protegida hechicero debe ver la imagen (por medio de un conjuro de
una vez lanzado el conjuro: detectar invisibilidad o cualquier otro método) para mantener
1. Todos los corredores se vuelven brumosos, y la el conjuro. Si el hechicero usa una puerta dimensional,
visibilidad se reduce a 3 metros. teleportación, cambiar de plano o un conjuro similar que
2. Todas las puertas son dotadas con cerradura de rompa su línea de visión, el conjuro de proyectar imagen
hechicero. termina.
El componente material de este conjuro es una produce a la velocidad de la criatura que intente moverse
pequeña replica (un muñeco) del hechicero. hacia el lanzador. La criatura repelida sigue retirándose por
todo un round completo, aunque esto lo lleve más allá del
Reencarnar alcance del conjuro. El lanzador puede designar una nueva
(Necromancia) dirección cada round, pero el uso de este poder cuenta como
la principal acción del lanzador en el round. El lanzador
Alcance: Contacto puede, por supuesto, decidir hacer algo distinto en vez de
Componentes: V, S, M usar la repulsión del ataque.
Duración: Permanente El componente material para este conjuro es un par de
Tiempo de lanzamiento: 1 turno pequeñas barras de hierro imantadas unidas a dos pequeñas
Área de efecto: Persona tocada estatuillas caninas, una de marfil y otra de ébano.
Tirada de salvación: No
Sombras
Con este conjuro, el mago puede devolver a la vida a (Ilusión/Fantasma)
una persona que murió no más de un día por nivel de
experiencia del hechicero antes de ser lanzado el conjuro. La Alcance: 30 metros
esencia de la persona muerta es transferida a otro cuerpo, Componentes: V, S
posiblemente uno muy diferente de su cuerpo anterior. La Duración: 1 round/nivel
reencarnación no requiere ninguna tirada de salvación, shock Tiempo de lanzamiento: 6
del sistema o supervivencia a la revivificación. El cadáver es Área de efecto: Cubo 6 metros
tocado, y una nueva encarnación de la persona aparecerá en Tirada de salvación: Especial
el sea en 1d6 turnos. La persona reencarnada recuerda la
mayor parte de su vida y forma anteriores, pero la categoría Este conjuro está relacionado con los monstruos de
del personaje, si la hay, de la nueva encarnación puede ser sombra y monstruos de semisombra. El conjuro de sombras
completamente distinta. La nueva encarnación es utiliza material del plano de las Sombras para formar
determinada según la tabla siguiente. Si es indicada una raza ilusiones semirreales de uno o más monstruos, hasta 1 Dado
de personaje jugador, el personaje tiene que ser creado. de Golpe por nivel del lanzador. Todas las sombras creadas
Los componentes materiales del conjuro son un por un conjuro deben ser del mismo tipo, y tienen un 60%
pequeño tambor y una gota de sangre. del total de puntos de golpe que tendrían las criaturas
Nota: Las personas muy buenas o muy malvadas no auténticas. Aquellos que ven las sombras y fracasan en sus
se reencarnarán como criaturas cuya alineación general sea tiradas de salvación contra conjuros creen en la ilusión.
la opuesta. Las sombras actúan como los auténticos monstruos
con respecto a la Categoría de Armadura y formas de ataque.
Tirada D100 Encarnación Las formas de ataque especiales tales como la petrificación
01–05 Espectro o el drenaje de niveles no se producen realmente, pero un
06–11 Enano sujeto que crea que las sombras son reales reaccionará
12–18 Elfo apropiadamente, hasta que la ilusión sea contrarrestada por
19–23 Gnoll un conjuro de disipar magia o la condición sea contrarrestada
24–28 Gnomo por un conjuro de curación. Aquellos que superen sus tiradas
29–33 Goblin de salvación ven las sombras como imágenes transparentes
34–40 Semielfo sobrepuestas a vagas formas sombrías. Son de Categoría de
41–47 Halfling Armadura 6 y causan tan sólo un 60% del daño normal en
48–54 Semiorco melée de los auténticos monstruos.
55–59 Hobgoblin
60–73 Humano Sugestión de masas
74–79 Kobold (Encantamiento/Hechizo)
80–85 Orco
86–90 Ogro Alcance: 30 metros
91–95 Ogro mago Componentes: V, M
96–00 Troll Duración: 4 turnos + 4 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Repulsión Área de efecto: 1 criatura/nivel
(Abjuración) Tirada de salvación: Neg.

Alcance: 10 metros/nivel El conjuro de sugestión de masas permite al hechicero


Componentes: V, S, M influenciar las acciones de una o más criaturas elegidas del
Duración: 1 round/2 niveles mismo modo que el conjuro de sugestión. Pueden ser
Tiempo de lanzamiento: 6 influenciadas hasta una criatura por nivel de experiencia del
Área de efecto: Criaturas en un sendero lanzador, siempre que todas las criaturas sujetos se hallen
de 3 m ancho dentro de un radio de 30 metros. Los muertos vivientes no se
Tirada de salvación: No hallan sometidos a este conjuro. La sugestión debe ser
razonablemente expresada y comprendida por las criaturas,
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz y debe ser la misma para todas las que la oigan. Las criaturas
de hacer que todas las criaturas en el camino del área de que superen sus tiradas de salvación contra conjuros no
efecto se aparten directamente de su persona. La repulsión se resultan afectadas. Las tiradas de salvación contra el conjuro
sufren una penalización de -1, y si sólo ha de ser afectada una Alcance: 60 metros
criatura, su tirada de salvación sufre una penalización de -4. Componentes: V, S, M
Ten en cuenta que una sugestión de masas muy razonable Duración: Permanente
puede hacer que la tirada de salvación sea efectuada con una Tiempo de lanzamiento: 5
penalización adicional (como -1, -2, etc.), a discreción de tu Área de efecto: Un cubo de 3 metros/nivel
DM. Una sugestión de masas puede seguir en efecto durante Tirada de salvación: No (especial)
una considerable duración, a discreción del DM. Las
condiciones que desencadenarán una acción especial pueden Cuando es lanzado este conjuro, el área sometida
ser especificadas también; si la condición no es cumplida sufre al instante un cambio de líquida a polvo fino. Ten en
antes de que termine el conjuro, entonces la acción no será cuenta que si el agua ya es lodosa, el área de efecto se dobla,
realizada. mientras que si lo transmutado es lodo espeso, se
Los componentes materiales de este conjuro son una cuadruplica. Si el agua permanece en contacto con el polvo
lengua de serpiente y o bien un trocito de panal o una gota transmutado, la primera empapa rápidamente al segundo,
de aceite dulce. convirtiendo el polvo en cenagoso lodo, si existe la cantidad
suficiente de agua para ello, o de otro modo empapa o
Transformación de Tenser humedece el polvo de la forma correspondiente.
(Alteración, Evocación) Sólo el líquido que se halla realmente en el área de
efecto en el momento de lanzar el conjuro es afectado. Los
Alcance; 0 líquidos que son parcialmente agua son afectados tan sólo en
Componentes: V, S, M lo que a su contenido en agua se refiere, excepto que las
Duración; 1 round/nivel pociones que contienen agua se vuelven inútiles. Las
Tiempo de lanzamiento: 6 criaturas vivas no resultan afectadas, excepto aquellas
Área de efecto: El lanzador nativas del plano elemental del Agua. Tales criaturas reciben
Tirada de salvación: No tiradas de salvación contra conjuros. Fallarlas inflige 1d6
puntos de daño por nivel del lanzador sobre el sujeto,
La transformación de Tenser es una visión que mientras que superarlas significa que la criatura recibe tan
asombrará a buen seguro a cualquier criatura que desconozca sólo la mitad del daño. Únicamente una de tales criaturas
su poder, porque, cuando el hechicero lanza el conjuro, sufre puede ser afectada por un lanzamiento de este conjuro,
una sorprendente transformación. El tamaño y fuerza del independientemente del tamaño de la criatura o el tamaño del
hechicero se incrementan hasta proporciones heroicas, hasta área de efecto del conjuro.
tal punto que se convierte en una formidable máquina La inversa del conjuro es simplemente un conjuro de
luchadora; ¡el conjuro hace que el lanzador se convierta en crear agua de alto poder, que requiere un pellizco de polvo
un luchador asesino! Los puntos de golpe del hechicero se normal como componente material adicional.
doblan, y todo el daño que provoca procede primero de los Para cualquiera de los dos usos del conjuro, otros
puntos mágicos ganados; una vez esos puntos son componentes requeridos son polvo de diamante por al menos
eliminados, todo el daño subsiguiente (hasta sus auténticos un valor de 500 mo y un trozo de concha marina.
puntos de golpe) es doblado. La Categoría de Armadura del
hechicero es 4 veces mejor que la que poseía antes de lanzar Velo
el conjuro (la CA 10 se convierte en 6, la CA 9 en 5, la CA (Ilusión/Fantasma)
8 en 4, etc.), hasta una Categoría de Armadura máxima de -
10. Alcance: 10 metros/nivel
Todos los ataques son como los de un guerrero del Componentes: V, S
mismo nivel que el hechicero (es decir, el hechicero utiliza Duración: 1 turno/nivel
los valores de combate reservados normalmente para los Tiempo de lanzamiento: 6
guerreros). El hechicero puede usar o bien una daga o una Área de efecto: Cubo de 6 metros/nivel
vara cuando ataca. Una daga puede ser usada dos veces por Tirada de salvación: No
round, y cada ataque con éxito inflige 2 puntos adicionales
de daño. Una vara puede ser usada sólo una vez por round, El conjuro de velo permite al hechicero cambiar
pero con una bonificación de +2 en las tiradas de ataque y instantáneamente la apariencia de su entorno y grupo o crear
daño. El hechicero lucha en melée con preferencia a todas las un terreno alucinatorio capaz de engañar incluso a las
demás formas de ataque, y sigue atacando hasta que todos criaturas más listas a menos que dispongan del conjuro de
los oponentes han sido muertos, es muerto él, la magia es ver realmente, una gema de ver o similar ayuda mágica. El
dispersada, o expira la duración del conjuro. velo puede hacer que una estancia suntuosa parezca una
El componente material para lanzar este conjuro es sucia madriguera, e incluso las impresiones táctiles se
una poción de heroísmo (o superheroísmo) que el hechicero conforman a la ilusión visual. Del mismo modo, un grupo
debe consumir durante el transcurso del lanzamiento. puede hacerse que parezca una pandilla mixta de duendes
benévolos, duendes traviesos y hadas conducidos por un
tratante. Si es creado un terreno alucinatorio, el tocarlo no
hace que se desvanezca.

Transmutar agua en polvo Ver realmente


(Alteración) Reversible (Adivinación)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M Alcance; 100 metros + 10 metros/nivel
Duración: 1 round/nivel Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 round Duración: Especial
Área de efecto: 20 metros de alcance de luz Tiempo de lanzamiento: 7
Tirada de salvación: No Área de efecto: Globo de 6 metros de radio
Tirada de salvación: 1/2
Cuando el hechicero emplea este conjuro, confiere al
receptor la habilidad de ver todas las cosas tal como son Este conjuro crea una bola de fuego con una
realmente. El conjuro penetra la oscuridad normal y mágica. bonificación de +1 para cada uno de sus dados de daño, que
Las puertas secretas se hacen evidentes. La localización libera su estallido en cualquier momento, desde
exacta de las cosas desplazadas es obvia. Las cosas invisibles instantáneamente hasta cinco rounds más tarde, según la
se vuelven visibles. Las ilusiones y apariciones son vistas orden dada por el hechicero. En otros aspectos, el conjuro es
como tales. Los objetos polimorfizados, cambiados o el mismo que el de nivel 3 bola de fuego.
hechizados son evidentes. (La forma real aparece translúcida
sobreimpuesta sobre la forma aparente: un dragón dorado Caminar por las sombras
polimorfizado a forma humana aparecerá humano, con un (Ilusión, Encantamiento)
dragón fantasmal gravitando sobre la forma humana.) Al
contrario de la versión clerical de este conjuro, el receptor no Alcance: Contacto
puede determinar el alineamiento. El receptor puede enfocar Componentes: V, S
su visión para ver en el plano Etéreo o las áreas limítrofes de Duración: 6 turnos/nivel
los planos adyacentes. El alcance de visión conferido es de Tiempo de lanzamiento: 1
20 metros. El ver realmente no penetra en los objetos sólidos; Área de efecto: Especial
en ninguna forma confiere visión de rayos X o su Tirada de salvación: No
equivalente. Además, los efectos del conjuro no pueden ser
realzados con magia. A fin de usar el conjuro de caminar por las sombras,
El conjuro requiere un ungüento para los ojos hecho el hechicero debe hallarse en un área de fuertes sombras. El
a partir del polvo de un hongo muy raro, azafrán y grasa. No lanzador y cualquier criatura que toque se ven entonces
cuesta menos de 300 mo por uso, y debe ser envejecido transportados hasta el borde del plano material Primario allá
durante 1d6 meses. donde bordea el plano de las Sombras. En esta región el
hechicero puede moverse a un índice de hasta 11 kilómetros
Vidriar por turno, y lo hace normalmente por los bordes del plano de
(Alteración) las Sombras pero mucho más rápidamente con relación al
plano material Primario. Así puede efectuarse un viaje rápido
Alcance: Contacto moviéndose por el plano de las Sombras y luego saliendo de
Componentes: V, S, M él al plano material Primario. El hechicero sabe dónde tendrá
Duración: 1 round/nivel que salir al plano material Primario.
Tiempo de lanzamiento: 1 round El conjuro de caminar por las sombras puede ser
Área de efecto: Especial usado también para viajar a otros planos que bordean el plano
Tirada de salvación: No de las Sombras, pero esto requiere el potencialmente
peligroso tránsito del plano de las Sombras para llegar al
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de hacer borde con otro plano de realidad. Todas las criaturas tocadas
que una sección de metal, piedra o madera se vuelva tan por el hechicero cuando es lanzado el caminar por las
transparente como el vidrio a su mirada, o incluso convertirlo sombras efectúan también la transición a los bordes del plano
en un material transparente como se explica más abajo. de las Sombras. Pueden optar por seguir al hechicero, vagar
Normalmente, puede verse a través de hasta 10 centímetros por la tierra de las sombras o regresar tambaleantes al plano
de metal, 15 centímetros de piedra pueden volverse material Primario (50% de posibilidades para cada resultado
transparentes, y 50 centímetros de madera pueden ser si se pierden o son abandonados por el hechicero). Las
afectados por el conjuro de vidriar. El conjuro no funcionará criaturas que acompañan no voluntariamente al hechicero al
sobre plomo, oro o platino. El hechicero puede optar por plano de las Sombras tienen una tirada de salvación, que
hacer que el vidriado sea sólo para sí mismo durante la anulará el efecto en caso de superarla.
duración del conjuro, o puede crear realmente un área
transparente, una ventana en una sola dirección, en el Controlar muertos vivientes
material afectado. Cualquiera de los dos casos proporciona (Necromancia)
un área de visión de 1 metro de ancho por 60 centímetros de
alto. Si se crea una ventana, tiene la fuerza del material Alcance: 20 metros
original. Componentes: V, S, M
El componente material del conjuro es un trozo Duración: 3d4 rounds + 1 round/nivel
pequeño de vidrio o cristal Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1d6 muertos vivientes
Tirada de salvación: Especial
Conjuros de nivel 7 Este conjuro permite al hechicero mandar sobre 1d6
criaturas muertas vivientes durante un corto período de
Bola de fuego de estallido retardado tiempo. Una vez lanzado el conjuro, el hechicero selecciona
(Evocación) un punto dentro de su alcance. Aquellos muertos vivientes
más cercanos a ese punto resultan afectados, hasta que son Componentes: V
afectados todos los muertos vivientes con Dados de Golpe Duración: Especial
iguales al nivel del lanzador o seis muertos vivientes. Los Tiempo de lanzamiento: 2
muertos vivientes con 3 Dados de Golpe o menos son Área de efecto: 1 objeto
controlados automáticamente. A aquellos con Dados de Tirada de salvación: No
Golpe más grandes se les permite una tirada de salvación
contra conjuros, que si tiene éxito niega el intento de Cuando el hechicero emplea este conjuro, hace que
controlar a esa criatura. Independientemente del éxito o un objeto desaparezca (es decir, sea teleportado como
fracaso de la tirada de salvación, cada criatura requerida para mediante el conjuro teleportación) si no pesa más de 25 kilos
efectuar un control cuenta hacia el límite de Dados de Golpe por nivel del lanzador. Así, un lanzador de nivel 14 puede
del conjuro. hacer desaparecer, y reaparecer en una localización deseada,
Aquellas criaturas bajo el control del hechicero un objeto de hasta 350 kilos de peso. El volumen máximo del
pueden ser ordenadas por el lanzador si se hallan dentro del material que puede ser afectado es de 1/01 de metro cúbico
radio auditivo. No hay comunicación telepática entre el por nivel de experiencia. Así, tanto peso como volumen
lanzador y los muertos vivientes controlados. No existe limitan el conjuro. Un objeto que exceda cualquiera de las
tampoco ninguna exigencia de lenguaje. Aunque la dos limitaciones no resulta afectado y el conjuro falla. Si se
comunicación sea imposible, los muertos vivientes desea, un objeto desaparecido puede ser situado en las
controlados no atacan al lanzador. Al final del conjuro, los profundidades del plano Etéreo. En este caso, el punto desde
muertos vivientes controlados revierten a su comportamiento el que desapareció el objeto permanece débilmente mágico
normal. Aquellos no carentes de mente recordarán el control hasta que el objeto es recuperado. Un conjuro de disipar
ejercido por el hechicero. magia lanzado con éxito sobre el punto traerá de vuelta el
El componente material para este conjuro es un trozo objeto desaparecido del plano Etéreo. Ten en cuenta que las
pequeño de hueso y un poco de carne cruda. criaturas y las fuerzas mágicas no pueden hacerse
desaparecer.
Dedo de muerte Hay una posibilidad de un 1% de que un objeto
(Necromancia) desaparecido resulte desintegrado. Hay también una
posibilidad de un 1% de que una criatura del plano Etéreo
Alcance: 60 metros sea capaz de conseguir acceso al plano material Primario a
Componentes: V, S través de la conexión con el objeto desaparecido.
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5 Deseo limitado
Área de efecto: 1 criatura (Conjuración/Llamada, Invocación/Evocación)
Tirada de salvación: Neg.
Alcance: Ilimitado
El conjuro de dedo de muerte absorbe la fuerza vital Componentes: V
de la víctima. Si tiene éxito, la víctima no puede ni ser alzada Duración: Especial
ni revivida. Además, en los sujetos humanos el conjuro inicia Tiempo de lanzamiento: Especial
una serie de cambios en el cuerpo que hacen que al cabo de Área de efecto: Especial
tres días el lanzador pueda, por medio de una ceremonia Tirada de salvación: Especial
especial que no cuesta menos de 1.000 mo, más 500 mo por
cuerpo, animar el cadáver como un zombie juju bajo el El deseo limitado es un conjuro poderoso pero difícil.
control del lanzador. Los cambios pueden ser invertidos Satisfará literalmente, pero sólo de forma parcial o por una
antes de la animación por un deseo limitado o un conjuro duración limitada, la petición del lanzador. Así, la realidad
similar lanzado directamente sobre el cuerpo, mientras que del pasado, presente o futuro puede ser alterada (pero
un deseó completo restaura el sujeto a la vida. posiblemente sólo para el hechicero, a menos que él conjuro
El lanzador pronuncia el encantamiento del conjuro sea cuidadosamente enunciado) de alguna forma limitada. El
de dedo de muerte, apunta con su dedo índice a la criatura uso de un deseo limitado no cambia sustancialmente las
que debe morir, y, a menos que la víctima tenga éxito en su realidades más importantes, como tampoco traerá riqueza o
tirada de salvación contra conjuros, se produce la muerte. experiencia simplemente pidiéndolas. El conjuro puede, por
Una criatura que tenga éxito en su tirada de salvación recibe ejemplo, restablecer algunos puntos de golpe (o todos los
2d8+ 1 puntos de daño. Si el sujeto muere a causa del daño, puntos de golpe por una duración limitada) perdidos por el
no se producen cambios internos y la víctima puede ser hechicero. Puede reducir las probabilidades del oponente de
revivida normalmente. causar golpe o daño, incrementar la duración de algún efecto
mágico, hacer que una criatura se muestre favorablemente
dispuesta hacia el lanzador, remedar un conjuro de nivel 7 o
menos, etc. (ver el conjuro deseo). Los deseos codiciosos
terminan normalmente en desastre para el que los desea. El
tiempo de lanzamiento se basa en el tiempo pasado
preparando la forma de pronunciar el conjuro (los jugadores
listos deciden lo que desean decir antes de usar el conjuro).
Normalmente el tiempo de lanzamiento es un round (la
Desaparecer mayor parte del cual es empleado en decidir qué decir).
(Alteración) Lanzar este conjuro envejece al lanzador un año por cada 100
años de expectativa de vida regular.
Alcance: Contacto
Destierro El devolver afecta de siete a diez conjuros. El número
(Abjuración) exacto es tirado en secreto por el DM; el jugador nunca sabe
seguro lo efectivo que es el conjuro.
Alcance: 20 metros Un conjuro puede ser devuelto también parcialmente:
Componentes: V, S, M divide el número de niveles restantes que pueden ser
Duración: Instantáneo devueltos por el nivel de conjuro del conjuro que llega para
Tiempo de lanzamiento: 7 ver qué fracción del efecto es devuelta..., el resto afecta al
Área de efecto: 1 o más criaturas en lanzador. Por ejemplo, si una bola de fuego es centrada sobre
un radio de 20 m un hechicero al que le queda un nivel de devolución. Eso
Tirada de salvación: Especial significa que 2/3 de la bola de fuego afectan al hechicero
protegido, 1/3 afecta al lanzador, y cada uno se convierte en
Un conjuro de destierro permite al lanzador forzar a el centro del efecto de una bola de fuego. Si el daño tirado es
alguna criatura extraplanar a marcharse del plano natal del de 40 puntos, el hechicero protegido recibe 27 puntos de
lanzador. El efecto es instantáneo, y el sujeto no puede volver daño y el lanzador sufre 13. Ambos (y cualquier criatura en
sin alguna llamada especial o por medio de una salida de su las áreas respectivas) pueden efectuar tiradas de salvación
propio plano al otro del que fue desterrado. Pueden ser contra conjuros para la mitad de daño. Los conjuros de
desterrados hasta 2 Dados de Golpe o niveles de criatura por retener y parálisis parcialmente devueltos frenarán a aquellos
nivel del lanzador. que resulten afectados en un 50% o más.
El lanzador debe nombrar el tipo de criatura o Si el hechicero protegido y el lanzador del conjuro
criaturas a desterrar, y dar también su nombre y título, si lo atacante tienen ambos actuando los efectos de un devolver
tienen. En cualquier caso, la resistencia mágica de la criatura conjuro, se crea un campo de resonancia que tiene los
debe ser derrotada para que el conjuro sea efectivo. siguientes efectos:
Los componentes materiales del conjuro son
sustancias peligrosas, odiosas u opuestas a la naturaleza del Tirada Efecto
sujeto o sujetos del conjuro. Por cada una de esas sustancias D100
incluidas en el conjuro, la criatura o criaturas sujeto pierden 01-70 El conjuro se desvanece sin efecto
un 5% de su resistencia mágica y sufren una penalización de 71-80 El conjuro afecta por igual a ambos con
-2 en su tirada de salvación contra conjuros. Por ejemplo, si pleno daño
son usados hierro, agua sagrada, ámbar y un retoño de 81-97 Ambos efectos de devolución se vuelven no
romero en el lanzamiento de un conjuro de destierro contra funcionales durante 1d4 turnos
un ser que odia esas cosas, su tirada de salvación contra el 98-00 Ambos lanzadores pasan por una hendidura
conjuro se efectuará con una penalización de -8 (cuatro al plano material Positivo
sustancias por el factor -2). Los objetos especiales, tales
como el pelo de la cola de un ki-rin, o plumas de couatl, El componente material para el conjuro es un
pueden ser añadidos también para aumentar el factor a -3 o - pequeño espejo de plata.
4 por objeto. Como contraste, el pelo de un titán o muérdago
bendecido por un druida pueden hacer descender el factor a Dos dimensiones
-1 respecto a la misma criatura. Si la criatura sujeto supera (Alteración)
su tirada de salvación contra conjuros, el lanzador es
golpeado por un retroceso de energía, sufre 2d6 puntos de Alcance: 0
daño, y queda atontado durante un round. Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Devolver conjuro Tiempo de lanzamiento: 7
(Abjuración) Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Alcance: 0
Componentes: V, S, M Un conjuro de dos dimensiones hace que el lanzador
Duración: Hasta 3 rounds/nivel tenga sólo dos dimensiones, altura y anchura, pero no
Tiempo de lanzamiento: 7 profundidad. Así, es invisible cuando se vuelve de lado. Esta
Área de efecto: El lanzador invisibilidad sólo puede ser detectada por medio de un
Tirada de salvación: No conjuro de ver realmente o métodos similares. Además, el
hechicero de dos dimensiones puede pasar a través del más
Esta poderosa abjuración hace que los conjuros estrecho de los espacios siempre que tenga la altura
lanzados contra el hechicero reboten al lanzador original. adecuada: pasar por el espacio entre una puerta y su marco
Esto incluye los conjuros lanzados de pergaminos y las es un asunto sencillo. El hechicero puede realizar
habilidades innatas tipo conjuro, pero excluye normalmente todas sus acciones. Puede volverse y hacerse
específicamente lo siguiente: área de efecto que no se halla invisible, moverse en este estado, y aparecer de nuevo al
centrada directamente sobre el hechicero protegido, efectos siguiente round y lanzar un conjuro, desapareciendo al round
de conjuros librados por contacto, y efectos de conjuros de siguiente.
dispositivos tales como varas, varitas, etc. Así, un conjuro de Toma nota de que, cuando se vuelve, el hechicero no
luz lanzado para cegar al hechicero protegido puede ser puede ser afectado por ninguna forma de ataque pero, cuando
devuelto y posiblemente cegará al lanzador, mientras que el es visible, está sometido al doble de la cantidad de daño
mismo conjuro no se verá afectado si es lanzado para normal por cualquier forma de ataque; por ejemplo, el golpe
iluminar un área dentro de la cual está de pie el hechicero de una daga infligirá 2d4 puntos de daño si golpea a un
protegido. hechicero de dos dimensiones. Además, el hechicero tiene
una porción de su existencia en el plano Astral cuando el Área de efecto: Criatura tocada
conjuro entra en efecto, y está sujeto a ser observado por Tirada de salvación: Especial
criaturas de allá. Si es observado, hay un 25% de
probabilidades de que el hechicero sea arrastrado por entero Cuando es lanzado un conjuro de estatua, el hechicero
al plano Astral por cualquier ataque de una criatura astral. u otra criatura se convierte aparentemente en sólida piedra,
Un ataque así (y cualquier ataque subsiguiente recibido en el junto con todas las ropas y equipo que lleve encima. La
plano Astral) inflige un. daño normal. transformación inicial de carne a piedra requiere todo un
Los componentes materiales de este conjuro son una round después de lanzado el conjuro. Durante esta
imagen del hechicero en marfil plano (que debe ser de la más transformación inicial, la criatura debe efectuar una tirada de
fina artesanía, con filigrana de oro, y esmaltado e incrustado salvación de un 82% o menos, con -1 deducido de la tirada
con gemas, a un coste medio de 500 a 1.000 mo) y una tira de dados por cada punto de Constitución, así que una
de pergamino. Cuando es lanzado el conjuro, al pergamino Constitución de 18 garantiza el éxito seguro. El fracaso
se le administra una media torsión y se unen sus extremos. indica shock del sistema y muerte. A partir de ahí la criatura
La figurilla es entonces pasada a través del lazo del puede resistir cualquier inspección y parecer una auténtica
pergamino, y ambos desaparecen para siempre. estatua de piedra, aunque una débil magia es detectada en la
piedra si es comprobada. Pese a hallarse en esta condición,
Espada de Mordenkainen el individuo petrificado puede ver, oír y oler normalmente.
(Evocación) Las sensaciones se hallan limitadas a las que pueden afectar
la sustancia dura como el granito del cuerpo del individuo;
Alcance: 30 metros es decir, un descascarillamiento es parecido a una herida
Componentes: V, S, M ligera, pero la rotura de uno de los brazos de la estatua es un
Duración: 1 round/nivel daño serio.
Tiempo de lanzamiento: 7 El individuo bajo la magia de un conjuro de estatua
Área de efecto: Especial puede volver a su estado normal al instante, actuar, y luego
Tirada de salvación: No regresar al estado de estatua, si así lo desea, mientras prosiga
la duración del conjuro.
Al lanzar este conjuro, el hechicero crea un Los componentes materiales de este conjuro son cal,
resplandeciente plano de fuerza como una espada. El arena, y una gota de agua agitada mediante una varilla de
lanzador es capaz de manejar mentalmente esta arma (con hierro, que puede ser un clavo o una púa.
exclusión de toda actividad excepto el movimiento),
haciendo que se mueva y golpee como si estuviera siendo Hechizar plantas
usada por un guerrero. Las posibilidades básicas de golpear (Encantamiento/Hechizo)
de la espada de Mordenkainen son las mismas que las de una
espada manejada por un guerrero de la mitad del nivel del Alcance: 30 metros
lanzador; por ejemplo, si el conjuro es lanzado por un Componentes: V, S, M
hechicero de nivel 14, el arma tiene las mismas Duración: Permanente
probabilidades de golpe que una espada manejada por un Tiempo de lanzamiento: 1 turno
guerrero de nivel 7. La espada no posee bonificaciones Área de efecto: Especial
mágicas de ataque, pero puede golpear a casi cualquier tipo Tirada de salvación: Neg.
de oponente, incluso aquellos que normalmente sólo son
golpeados por armas +3 o astrales, etéreas o desfasadas. El conjuro de hechizar plantas permite al lanzador
Golpea cualquier Categoría de Armadura en una tirada de 19 situar bajo su mando formas de vida vegetales y comunicarse
o 20. Inflige 5d4 puntos de daño a oponentes de tamaño con ellas. Esas plantas obedecen las instrucciones hasta el
humano o menor, y 5d6 a oponentes más grandes que el límite de su habilidad. El conjuro hechizará plantas en un
tamaño humano. Permanece hasta que expira la duración del área de 10 x 3 metros. Aunque el conjuro no otorga a la
conjuro, o es usado con éxito un disipar magia sobre ella, o vegetación nuevas habilidades, permite al hechicero ordenar
su lanzador ya no la desea más. a las plantas que utilicen todo lo que tengan a fin de llenar
El componente material es una espada en miniatura sus instrucciones; si las plantas en el área de efecto tienen
de platino con una empuñadura de cobre y cinc, que cuesta habilidades especiales o inhabituales, ésas son usadas tal
500 mo construir, y que desaparece una vez completado el como ordena el hechicero. Por ejemplo, este conjuro permite
conjuro. generalmente duplicar los efectos del conjuro de sacerdote
de nivel 1 enredar, si el lanzador así lo desea. La tirada de
salvación se aplica tan sólo a las plantas inteligentes, y se
efectúa con una penalización de -4 en la tirada de dados.
Los componentes materiales de este conjuro son un
pellizco de humus, una gota de agua y una ramita u hoja.

Invertir gravedad
Estatua (Alteración)
(Alteración)
Alcance: 5 metros/nivel
Alcance: Contacto Componentes: V, S, M
Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel
Duración: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 7
Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: 10 m x 10 m
Tirada de salvación: No escapa. La jaula de fuerza es también distinta al dispositivo
protector de paredes sólidas, el cubo de fuerza, en el sentido
Este conjuro invierte la gravedad en el área de efecto, de que uno puede librarse de ella sólo por medio de un
haciendo que todos los objetos y criaturas no sujetos dentro conjuro de disipar magia o a la terminación del conjuro.
de ella “caigan” hacia arriba. La inversión de la gravedad Mediante una preparación especial en el momento de
permanece durante tanto tiempo como lo desee el lanzador o la memorización, un conjuro de jaula de fuerza puede ser
hasta que expire el conjuro. Si es hallado algún objeto sólido alterado a un conjuro de cubo de fuerza. El cubo creado es
en esta “caída”, el objeto es golpeado de la misma forma en de 3 metros de lado, y el conjuro se parece entonces al de un
que lo sería durante una caída normal. Al final de la duración cubo de fuerza en todos los aspectos excepto en las
del conjuro, los objetos y criaturas afectadas caen hacia diferencias entre el lanzamiento de un conjuro y la magia de
abajo. Puesto que el conjuro afecta un área, objetos a un dispositivo, incluidos los métodos de derrotar su poder.
decenas, centenares e incluso miles de metros en el aire por Aunque el lanzamiento de cada una de las dos
encima del área pueden verse afectados. aplicaciones del conjuro no requiere componente material, el
Los componentes materiales del conjuro son una estudio necesario para memorizarlo exige que el hechicero
piedra imán y limaduras de hierro. pulverice un diamante de al menos 1.000 mo de valor y
utilice el polvo para trazar la silueta de la jaula o cubo que
Invisibilidad de masas desea crear vía lanzamiento del conjuro en algún momento
(Ilusión/Fantasma) posterior. Así, en la memorización, el polvo de diamante es
empleado y gastado, puesto que una vez completado el
Alcance: 10 metros/nivel estudio el hechicero tiene que lanzar el polvo al aire, donde
Componentes: V, S, M desaparecerá.
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7 Llamada instantánea de Drawmij
Área de efecto: Especial (Conjuración/Llamada)
Tirada de salvación: No
Alcance: Infinito + especial
Ésta es una adaptación más extensa del conjuro de Componentes: V, S, M
invisibilidad para uso en el campo de batalla. Puede ocultar Duración: Instantáneo
criaturas en un área de 60 x 60 metros; hasta 300 o 400 Tiempo de lanzamiento: 1
criaturas de tamaño humano, 30 o 40 gigantes, o seis a ocho Área de efecto: 1 objeto pequeño
dragones grandes. El efecto es móvil con la unidad y resulta Tirada de salvación: No
roto cuando la unidad ataca. Los individuos que abandonan
la unidad se vuelven visibles. El hechicero puede terminar el Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero
conjuro con una sola orden. teleporta algún objeto deseado desde virtualmente cualquier
El componente material del conjuro de invisibilidad localización hasta su mano. El objeto no puede ser más largo
de masas es una pestaña y un poco de goma arábiga, la en ninguna dimensión que una espada, no puede tener más
primera encajada en la última. peso que un escudo (unos 4 kilos) y debe ser no vivo. Para
preparar este conjuro, el hechicero debe sostener una gema
Jaula de fuerza de no menos de 5.000 mo de valor en su mano y pronunciar
(Evocación) todo el conjuro excepto la última palabra. Luego, cuando
desee lanzarlo, debe aplastar la gema y pronunciar la última
Alcance: 10 metros cada 2 niveles palabra. El objeto deseado es entonces transportado al
Componentes: V, S + especial instante a la mano derecha o izquierda del lanzador, según
Duración: 6 turnos + 1/nivel desee. El objeto debe haber sido tocado previamente durante
Tiempo de lanzamiento: 3-4 el encantamiento inicial y nombrado específicamente; sólo
Área de efecto: Cubo de 6 metros ese objeto en particular el llamado por el conjuro. La gema
Tirada de salvación: No especial utilizada para llamar al objeto tiene una inscripción
creada mágicamente que nombra el objeto a ser llamado. La
Este poderoso conjuro permite al lanzador traer a la inscripción es invisible e ilegible, excepto por medio de un
existencia un cubo de fuerza, pero es diferente del objeto conjuro de leer magia, para todo el mundo excepto para el
mágico de ese nombre en un aspecto importante: la jaula de hechicero que efectúa la llamada.
fuerza no tiene paredes sólidas de fuerza; tiene bandas Si el objeto se halla en posesión de otra criatura, el
alternativas de fuerza con huecos de un centímetro entre conjuro no funciona, y el lanzador sabe quién es el poseedor
ellas. Así, es una auténtica jaula antes que un espacio cerrado y aproximadamente dónde se halla situado cuando es lanzada
con paredes sólidas. Las criaturas dentro del área de efecto la llamada. Los objetos pueden ser llamados de otros planos
del conjuro son atrapadas y retenidas a menos que sean de existencia, pero sólo si tales objetos no se hallan en
capaces de pasar a través de las aberturas..., y por supuesto posesión (no necesariamente de forma física) de otras
todos los conjuros y armas de aliento pueden pasar a través criaturas. Para cada nivel de experiencia por encima del 14,
de los huecos entre los barrotes de fuerza de la jaula. el hechicero es capaz de llamar un objeto deseado de un
Una criatura con resistencia a la magia tiene un solo plano más alejado del plano en que se halla en el momento
intento para pasar a través de las paredes de la jaula. Si de lanzar el conjuro (un plano más alejado en el nivel 14, dos
supera el control de resistencia, la criatura escapa. Si fracasa, planos en el 15, etc.). Así, un hechicero de nivel 16 puede
entonces la criatura queda enjaulada. Observa que un control lanzar el conjuro aunque el objeto deseado se halle en la
con éxito no destruye la jaula, como tampoco permite a otras segunda capa de uno de los planos exteriores, pero al nivel
criaturas (excepto sus familiares) huir con la criatura que 14 el hechicero será capaz de llamar el objeto tan sólo si no
está más lejos que los planos inferiores, el plano Etéreo o el a quien entre. La atmósfera es limpia, fresca y cálida.
plano Astral (ver el Manual de los planos). Ten en cuenta que Puesto que al lugar sólo puede entrarse por este portal
las protecciones o barreras especiales, o factores que especial, las condiciones externas no afectan a la mansión,
bloquean los conjuros de teleportación o cambiar de plano, del mismo modo que las condiciones internas no pasan al
pueden bloquear también la operativa de este conjuro. Los plano de más allá. El descanso y la relajación dentro del lugar
objetos en el cofre secreto de Leomundo no pueden ser son normales, pero la comida no. Parece excelente y llena
recuperados utilizando este conjuro. por completo el estómago mientras uno está dentro del lugar.
Nota: Si el objeto está marcado por el hechicero, Una vez fuera, sin embargo, sus efectos desaparecen al
puede ser llamado de cualquier parte en el mismo plano a instante, y si aquellos que descansan en ella no han comido
menos que se apliquen condiciones locales especiales. auténtica comida dentro de una extensión de tiempo
Además, los detalles de la localización del objeto son más razonable, se ven azotados por un hambre canina. Si no se
específicas, y el objeto es más fácilmente rastreable con otros consigue comer comida normal de inmediato, el resultado es
tipos de magia observadora. la aplicación de penalizaciones por cansancio o hambre,
según decida el DM.
Llamar monstruos V Los componentes materiales de este conjuro son un
(Conjuración/Llamada) portal en miniatura tallado en marfil, un trozo pequeño de
mármol pulido y una diminuta cucharilla de plata. Todos
Alcance: 70 metros ellos resultan destruidos por completo al lanzar el conjuro.
Componentes: V, S, M (Vale la pena mencionar que este conjuro ha sido
Duración: 6 rounds + 1 round/nivel usado en conjunción con un portal normal, así como con
Tiempo de lanzamiento: 6 magia ilusoria. Hay evidencias de que el diseño y el interior
Área de efecto: Especial del espacio creado pueden ser alterados para que encajen con
Tirada de salvación: No los deseos del lanzador).

Este conjuro es muy parecido al llamar monstruos I Mano aferrante de Bigby


de nivel 3, excepto que este conjuro llama a 1d3 monstruos (Evocación)
de nivel 5. Ésos aparecen dentro del radio de acción del
conjuro y atacan a los oponentes del lanzador hasta que éste Alcance: 10 metros/nivel
les ordena que cesen, expira la duración del conjuro, o los Componentes: V, S, M
monstruos son muertos. Esas criaturas no efectúan un control Duración: 1 round/nivel
de moral, y se desvanecen cuando son muertas. Si no existen Tiempo de lanzamiento: 7
oponentes contra los que luchar, los monstruos llamados Área de efecto: Especial
pueden, si el hechicero puede comunicarse con ellos, y si son Tirada de salvación: No
físicamente capaces, realizar otros servicios para el mago
que los ha llamado. La mano aferrante de Bigby es una versión superior
Los componentes materiales de este conjuro son una de la mano vigorosa de Bigby de nivel 6. Crea una mano de
bolsa diminuta y una pequeña vela (no necesariamente tamaño desde humano (1,5 metros) a enorme (6 metros), que
encendida). aparece y aferra a la criatura designada por el lanzador,
independientemente de lo que el lanzador haga o cómo el
Magnífica mansión de Mordenkainen oponente intente escapar de ella. La mano aferrante puede
(Alteración, Conjuración) mantener inmóvil a una criatura u objeto de hasta 500 kilos
de peso, frenar su movimiento a 3 metros por round si la
Alcance: 10 metros criatura pesa entre 500 y 2.000 kilos, o frenar su movimiento
Componentes: V, S, M en un 50% si la criatura pesa hasta 8.000 kilos. La mano en
Duración: 1 hora/nivel sí no inflige ningún daño. La mano aferrante tiene una
Tiempo de lanzamiento: 7 rounds Categoría de Armadura de 0, tantos puntos de golpe como su
Área de efecto: 30 m2/nivel lanzador en plena salud, y se desvanece cuando es destruida.
Tirada de salvación: No El lanzador puede ordenarle que libere a un oponente
aferrado o puede despedirla a una orden.
Mediante este conjuro, el hechicero invoca una El componente material es un guante de piel.
morada extradimensional, a la que puede accederse Ocultar
solamente por el punto del espacio sobre el plano desde el (Ilusión/Fantasma, Abjuración)
cual fue lanzado el conjuro. Desde el punto de entrada, las
criaturas que observen el área ven tan sólo un débil rielar en Alcance: Contacto
el aire, en un área de 1,20 metros de ancho por 2,40 de alto. Componentes: V, S, M
El lanzador del conjuro controla la entrada a la mansión, y el Duración: 1 semana + 1 día/nivel
portal se cierra y se vuelve invisible tras él cuando entra. Tiempo de lanzamiento: 7
Puede abrirlo de nuevo desde su propio lado a voluntad. Una Área de efecto: Cubo de 1/2m/nivel
vez los observadores han pasado más allá de la entrada, Tirada de salvación: Especial
contemplan un magnífico salón y numerosas habitaciones al
otro lado. El lugar está amueblado y contiene suficiente Cuando es lanzado, este conjuro no sólo impide que
comida como para servir un banquete de nueve platos a los conjuros de detección y localización funcionen en
tantas docenas de personas como niveles de experiencia detectar o localizar los objetos afectados por él, sino que
posea el lanzador. Hay una servidumbre de seres casi también vuelve a los objetos afectados invisibles a cualquier
transparentes, vestidos con librea y obedientes, aguardando forma de visión. Así, un conjuro de ocultar puede enmascarar
una puerta secreta la bóveda de un tesoro o cualquier otra desapareciendo al entrar a la puerta en fase y volviendo a
cosa. Por supuesto, no convierte al sujeto en a prueba de aparecer cuando sale. Si el lanzador lo desea, otra criatura de
descubrimiento táctil o de dispositivos tales como un manto tamaño humano o menor puede ser llevada a través de la
de ojos o una gema de ver. Si es lanzado sobre una criatura puerta; esto cuenta como dos utilizaciones de la puerta. La
que no desea ser afectada, ésta efectúa una tirada de puerta no deja pasar la luz, el sonido o los efectos de los
salvación contra conjuros. Las criaturas vivas (e incluso del conjuros, y el lanzador no puede ver a través de ella sin
tipo muertos vivientes detectadas por un conjuro de ocultar usarla.
se vuelven comatosas y se hallan a todos los efectos en un Así, el conjuro puede proporcionar una ruta de
estado de animación suspendida hasta que el conjuro expira escape, aunque algunas criaturas, como las arañas en fase,
o es disipado. pueden seguirle con facilidad. Una gema de ver realmente y
Los componentes materiales del conjuro son una la magia similar revelarán la presencia de una puerta en fase
pestaña de basilisco, goma arábiga y un poco de lechada de pero no permitirán su uso.
cal. La puerta en fase permanece durante un uso por cada
dos niveles de experiencia del lanzador. Puede ser disipada
Palabra poderosa, aturdir sólo mediante un lanzamiento de un disipar magia por parte
(Conjuración/Llamada) de un hechicero de nivel superior, o por varios hechiceros de
nivel inferior que lo lancen en concierto, y cuyos niveles de
Alcance: 5 metros/nivel experiencia combinados sean más del doble que los del
Componentes: V hechicero que lanzó el conjuro (éste es el único caso en el
Duración: Especial que pueden realizarse efectos de disipación combinados).
Tiempo de lanzamiento: 1 Corren rumores de que este conjuro ha sido adaptado
Área de efecto: 1 criatura por cierto poderoso hechicero (o hechiceros) para crear
Tirada de salvación: No portales renovables (o permanentes) que pueden (o no) ser
sintonizados a individuos específicos (servidores) u objetos
Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa, (como anillos).
aturdir, cualquier, criatura elegida por el mago resulta
aturdida – queda tambalenate e incapaz de pensar de forma Rociada prismática
coherente o actuar – por una duración que depende de sus (Conjuración/Llamada)
actuales puntos de golpe. Por supuesto, el mago debe hacer
frente a la criatura y la criatura ha de estar dentro de un Alcance: 0
alcance de cinco metros por nivel de experiencia del Componentes: V, S
lanzador. Las criaturas con de l a 30 puntos de golpe resultan Duración: Instantáneo
aturdidas durante 4d4 rounds, aquellas con de 31 a 60 Tiempo de lanzamiento: 7
durante 2d4 rounds, aquellas con de 61 a 90 durante 1d4 Área de efecto: plano de 21 m, 5 ancho al
rounds, las criaturas con más de 90 puntos de golpe no son extremo, 1,5 en la base
afectadas. Observa que si una criatura se halla debilitada Tirada de salvación: Especial
hasta el punto de que sus puntos de golpe están por debajo
de su máximo habitual, es utilizado el número de puntos Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero hace
actual. que siete brillantes rayos multicolores de luz destellen de su
mano. Incluyen todos los colores del espectro visible; cada

Color del rayo Orden del rayo Efectos del rayo


Rojo 1º inflige 20 puntos de golpe de daño, salvación contra conjuros mitad
Naranja 2º inflige 40 puntos de golpe de daño, salvación contra conjuros mitad
Amarillo 3º inflige 80 puntos de golpe de daño. salvación contra conjuros mitad
Verde 4º salvación contra veneno o muerte, si sobrevive sufre 20 puntos de
daño por veneno
Azul 5º salvación contra petrificación o convertido en piedra
Índigo 6º salvación contra vara o locura
Violeta 7º salvación contra conjuro o enviado a otro plano

Puerta en fase rayo tiene una energía y finalidad diferentes. Cualquier


(Alteración) criatura con menos de 8 Dados de Golpe alcanzada por un
rayo queda cegada durante 2d4 rounds, independientemente
Alcance: Contacto de cualquier otro efecto.
Componentes V Cualquier criatura en el área de efecto se verá tocada
Duración: 1 uso/2 niveles por uno o más de les rayos. Para determinar qué rayo golpea
Tiempo de lanzamiento: 7 a una criatura, tira 1d8.
Área de efecto: Especial Resultados de la rociada prismática
Tirada de salvación: No
1 = rojo 5 = azul
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero 2 = naranja 6 = índigo
sintoniza su cuerpo, y una sección de pared es afectada como 3 = amarillo 7 = violeta
por un conjuro de paso en muro. La puerta en fase es 4 = verde 8 = golpeado por dos rayos, tira de
invisible a todas las criaturas excepto el lanzador, y sólo el nuevo 2 veces ignorando cualquier 8
puede usar el espacio o paso que crea el conjuro,
Simulacro que ser siempre “estudiados cuidadosamente” antes. Esto
(Ilusión/Fantasma) supone que el lanzador ha estado realmente en el plano y ha
examinado con atención el área para un eventual conjuro de
Alcance: Contacto teleportación sin error. Se utiliza la tabla para el conjuro de
Componentes: V, S, M teleportación, con el conocimiento por parte del lanzador del
Duración: Permanente área donde se desea el transporte usada para determinar las
Tiempo de lanzamiento: Especial posibilidades de error. (Excepción: ver el conjuro de
Área de efecto: 1 criatura hechicero de nivel 9 Auxilio.) El lanzador no puede hacer
Tirada de salvación: No nada más durante el round en que aparece de una
teleportación.
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de crear
un duplicado de cualquier criatura. El duplicado tiene Visión
exactamente el mismo aspecto que el original, pero hay (Adivinación)
diferencias: el simulacro tiene tan sólo de un 51% a un 60%
(50% + 1d10%) de los puntos de golpe de la criatura real, Alcance: 0
hay diferencias de personalidad, hay áreas de conocimiento Componentes: V, S, M
que el duplicado no tiene, y un conjuro de detectar magia lo Duración: Especial
revelará al instante como un simulacro, del mismo modo que Tiempo de lanzamiento: 7
lo hará un conjuro de ver realmente. Durante todo el tiempo Área de efecto: El lanzador
el simulacro permanece bajo el absoluto control del Tirada de salvación: No
hechicero que lo creó. No existe ningún lazo telepático
especial, así que las órdenes deben ser dadas de alguna otra En el momento en que el hechicero desee conseguir
manera. El conjuro crea la forma de la criatura, pero se trata una guía sobrenatural, lanza un conjuro de visión, mediante
tan sólo de una creación parecida a un zombie. Es preciso el cual llama la ayuda de la potencia que desee y le formula
usar un conjuro de reencarnar para proporcionarle al la pregunta, para la cual ha de recibir una visión como
duplicado una fuerza vital, y un conjuro de deseo limitado respuesta. Se tiran dos dados de seis caras. Si totalizan de 2
para dotar al duplicado con de un 40% a un 65% (35% + de a 6, la potencia está irritada y causará que el hechicero, por
5 a 30%) del conocimiento y personalidad del original. El medio de una geas o búsqueda ultrapoderosa, haga algún
nivel, si existe, del simulacro es de un 20% a un 50% del de servicio y no es respondida ninguna pregunta. Si el total de
la criatura original. los dados es de 7 a 9, la potencia es indiferente, y es dada
La criatura duplicada se forma a partir de hielo o alguna visión menor, posiblemente sin relación alguna con
nieve. El conjuro es lanzado sobre la forma aproximada, y la pregunta. Una puntuación de 10 o más indica que la visión
algún elemento de la criatura a duplicar debe ser colocado es garantizada.
dentro de la nieve o el hielo. Además, el conjuro requiere un El componente material del conjuro es el sacrificio de
rubí energizado. algo valioso para el lanzador o para la potencia suplicada.
El simulacro no tiene la habilidad de hacerse más Cuanto más precioso el sacrificio, mayores las posibilidades
poderoso: no puede incrementar ni su nivel ni sus de éxito del conjuro. Un objeto realmente precioso garantiza
habilidades. Si es destruido. revierte a nieve y se funde en la una bonificación de +1 en los dados, uno extremadamente
nada. Los daños a un simulacro pueden ser reparados por un precioso añade +2, y uno inapreciable añade +3.
complejo proceso que requiere al menos un día, 100 mo por
punto de golpe, y un laboratorio completamente equipado.

Conjuros de nivel 8
Teleportación sin error
(Alteración) Antipatía - Simpatía
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: Contacto
Componentes: V Alcance: 30 metros
Duración: Instantáneo Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 Duración: 2 horas/nivel
Área de efecto: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Tirada de salvación: No Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro es similar al de teleportación. El
lanzador puede transportarse a sí mismo, junto con el peso Este conjuro permite al hechicero establecer ciertas
material indicado para el conjuro de teleportación, hasta vibraciones que emanan de un objeto o localización y que
cualquier localización conocida en su plano natal sin ninguna tienden o bien a repeler o a atraer a un tipo específico de
posibilidad de error. El conjuro permite también al lanzador criaturas inteligentes o personajes de un alineamiento
viajar a otros planos de existencia, pero tales planos tienen particular. El hechicero debe decidir qué efecto desea con
respecto a qué tipo de criatura o alineamiento antes de iniciar del conjuro. Esto permite la resistencia mágica (si la hay) y
el lanzamiento, porque los componentes de cada aplicación una tirada de salvación contra conjuros para eludir el efecto.
difieren. El conjuro no puede ser lanzado sobre criaturas Si es pronunciado también el auténtico nombre de la criatura,
vivas. cualquier resistencia mágica es ignorada, y la tirada de
Antipatía: Este conjuro causa que la criatura o tipo salvación contra conjuros sufre una penalización de -2. Si la
de alineamiento afectado sienta una abrumadora urgencia de tirada de salvación tiene éxito, la prisión gema se hace
abandonar el área o no tocar el objeto afectado. Si se supera pedazos.
una tirada de salvación contra conjuros, la criatura puede El segundo método es mucho más insidioso, porque
permanecer en el área o tocar el objeto, pero se sentirá muy engaña a la víctima para que acepte un objeto
incómoda, y un persistente escozor hará que sufra la pérdida desencadenador inscrito con la última palabra del conjuro,
de 1 punto de Destreza por round (a todo lo largo de la situando automáticamente el alma de la criatura en la trampa.
duración del conjuro), sujeta a una pérdida máxima de 4 Para usar este método, tanto el auténtico nombre de la
puntos y a un mínimo de Destreza de 3. El fallo en superar criatura como la palabra desencadenante deben estar
la tirada de salvación contra conjuros obliga al ser a inscritos en el objeto desencadenador cuando la gema es
abandonar el área u objeto, eludiéndolo de forma permanente encantada. También puede situarse un conjuro de simpatía
y no deseando volver nunca hasta que el conjuro sea en el objeto desencadenador. Tan pronto como la criatura
extirpado o expire. sujeto coge o acepta el objeto desencadenador, su fuerza vital
El componente material para esta aplicación del es automáticamente transferida a la gema, sin el beneficio de
conjuro es un trozo de alumbre empapado en vinagre. la resistencia mágica o la tirada de salvación.
Simpatía: Si lanza la aplicación de simpatía de La gema prisión retendrá indefinidamente a la entidad
conjuro, el hechicero puede hacer que un tipo particular de atrapada, o hasta que la gema sea rota y la fuerza vital
criatura o alineamiento de un personaje se sienta exaltada y liberada, permitiendo al cuerpo material reformarse. Si la
complacida de hallarse en un área o poseer un objeto. El criatura atrapada es una criatura poderosa de otro plano (y
deseo de permanecer en el área o tocar el objeto es esto puede significar realmente un personaje atrapado por
abrumador. A menos que se supere una tirada de salvación algún habitante de otro plano de existencia cuando el
contra conjuros, la criatura o personaje se quedará o se personaje no se halla en el plano material Primario), puede
negará a soltar el objeto. Si la tirada de salvación tiene éxito, ser requerida a que realice inmediatamente un servicio para
la criatura o personaje es liberada del encantamiento, pero es ser liberada. De otro modo la criatura puede quedar libre
preciso efectuar una subsiguiente tirada de salvación 1d6 cuando la gema aprisionadora sea rota.
turnos más tarde. Si esta tirada de salvación falla, la criatura Antes del lanzamiento real del conjuro de atrapar el
afectada regresará al área u objeto. alma, el hechicero debe preparar la prisión, una gema de al
Los componentes materiales de este conjuro son un menos 1.000 mo de valor por cada Dado de Golpe o nivel de
valor de 1.000 mo de perlas aplastadas y una gota de miel. experiencia poseído por la criatura a atrapar (por ejemplo, se
Ten en cuenta que el tipo particular de criatura que necesita una gema de un valor de 10.000 mo para atrapar a
debe ser afectada ha de ser nombrada específicamente, por una criatura de 10, Dados de Golpe o nivel 10). Si la gema
ejemplo dragones rojos, gigantes de las colinas, hombres no es lo bastante valiosa, se hace pedazos cuando es
rata, lamma su, ñus, vampiros, etc. Del mismo modo hay que intentado el atrapamiento. (Observa que, aunque los
nombrar el alineamiento específico, por ejemplo caótico personajes no poseen concepto de, nivel como tal, el valor de
malvado, caótico bueno, legal neutral, neutral auténtico, etc. la gema necesaria para atrapar a un individuo puede ser
Si este conjuro es lanzado sobre un área, puede investigado. Recuerda que este valor puede cambiar a lo
encantarse un cubo de 3 metros por nivel de experiencia del largo del tiempo a medida que el personaje avanza.) Crear la
lanzador. Si es encantado un objeto, sólo ese objeto puede prisión gema requiere un conjuro de hechizar un objeto y el
ser encantado; las criaturas o personajes afectados efectúan emplazamiento de un conjuro de laberinto dentro de la gema
tirada de salvación contra conjuros con una penalización de para formar la prisión que debe contener la fuerza vital.
-2.

Clon
Atrapar el alma (Necromancia)
(Conjuración/Llamada)
Alcance: Contacto
Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M
Componentes: V, S, M Duración: Permanente
Duración: Permanente hasta ser roto Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: Especial + 1 Área de efecto: Especial
Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: No
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro crea un duplicado de una criatura
Este conjuro obliga a la fuerza vital de una criatura (y humana, semihumana o humanoide. Este clon es en muchos
su cuerpo material) a penetrar en una prisión gema especial aspectos el duplicado del individuo, completo hasta el nivel
encantada por el lanzador. La criatura tiene que ser vista por de experiencia, recuerdos, etc. Sin embargo, el duplicado es
el lanzador cuando es pronunciada la palabra final del realmente la persona, de modo que si el original y el
conjuro. duplicado existen al mismo tiempo, cada uno sabe de la
El conjuro puede ser desencadenado de una de dos existencia del otro; y la persona original y clon desearán cada
maneras. Primera, la palabra final del conjuro puede ser uno librarse del otro, porque un alter ego así es insoportable
pronunciada cuando la criatura se halla dentro del alcance para ambos. Si uno no puede destruir al otro, uno se volverá
loco (hay un 90% de posibilidades de que sea el clon) y se Alcance: Contacto
destruirá a sí mismo, posiblemente (un 2% de posibilidades) Componentes: V, S, M
ambos se volverán locos y se destruirán a sí mismos. Esos Duración: Permanente
acontecimientos ocurren casi siempre dentro de una semana Tiempo de lanzamiento: 8
de la existencia dual. Ten en cuenta que el clon es la persona Área de efecto: Objeto tocado
tal como ha existido en el momento en que fue tomada la Tirada de salvación: No
carne, y todo el conocimiento, experiencias, etc.
subsiguientes le son totalmente desconocidos. El clon es un El conjuro de cristalacero convierte el vidrio o cristal
duplicado físico, y las posesiones del original son otro asunto normal, no mágico, en una sustancia transparente que tiene
completamente distinto. Un clon necesita 2d4 meses, para la fuerza de tensión y la resistencia a la rotura del auténtico
crecer, y sólo después de ese tiempo se establece la acero. Sólo un volumen relativamente pequeño de material
existencia dual. Finalmente, el clon tiene un punto de puede ser afectado, con un peso máximo de 5 kilos por nivel
Constitución menos que el cuerpo del que fue clonado, y la de experiencia del lanzador, y debe formar un único objeto.
clonación falla si el clon tiene a resultas de ello una La Categoría de Armadura de la sustancia es 1.
Constitución de 0. Los componentes materiales de este conjuro son un
El compone te material del conjuro es un trozo trozo pequeño de cristal y un trozo pequeño de acero.
pequeño de la carne de la persona a duplicar.
El DM puede, además, añadir otras estipulaciones al Esfera telequinética de Otiluke
éxito de un esfuerzo de clonación, requiriendo por ejemplo (Evocación, Alteración)
que quede aún un rastro de vida en la muestra de la carne,
que se idee y mantenga alguna forma de almacenar y Alcance: 20 metros
conservar la muestra, etc. Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Conjuro de inmunidad de Serten Tiempo de lanzamiento: 4
(Abjuración) Área de efecto: Esfera de 30 cm de diámetro/nivel
Tirada de salvación: Neg.
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M Este conjuro es exactamente el mismo que el de nivel
Duración: 1 turno/nivel 4 esfera elástica de Otiluke, con el añadido de que las
Tiempo de lanzamiento: 1 round/receptor criaturas u objetos dentro del globo carecen casi de peso:
Área de efecto: Criatura(s) tocada(s) cualquier cosa contenida dentro de ella pesa tan sólo 1/16 de
Tirada de salvación: No su peso normal. Cualquier sujeto que pese hasta 2.500 kilos
puede ser alzado telequinéticamente en la esfera por el
Mediante el uso de este conjuro, el hechicero puede lanzador. El alcance del control se extiende hasta una
conferir una virtual inmunidad contra ciertos conjuros y distancia máxima de 10 metros por nivel después de que la
formas mágicas de ataque a aquellos a quienes toca. Por cada esfera haya conseguido encapsular al sujeto o sujetos. Ten en
cuatro niveles de experiencia del hechicero puede ser cuenta que, aunque haya englobados más de 2.500 kilos, el
protegida una criatura mediante el conjuro de inmunidad de peso percibido es sólo 1/16 del real, así que el orbe puede ser
Serten, pero, si es protegida más de una, la duración de la hecho rodar sin ningún esfuerzo excepcional. Debido al peso
protección se divide entre todas las criaturas protegidas. reducido, el movimiento rápido o la caída dentro del campo
(Ejemplo: un hechicero de nivel 16 puede lanzar el conjuro de la esfera son relativamente inofensivos para los objetos de
sobre una criatura y durará 16 turnos, o situarlo sobre dos dentro, aunque pueden ser desastrosos si el globo desaparece
criaturas durante 8 turnos, o sobre cuatro durante 4 turnos.) cuando el sujeto de su interior se halla muy por encima de
La protección proporciona una bonificación a las tiradas de una superficie dura. El lanzador puede eliminar el efecto con
salvación, según el tipo y nivel de conjuro, como se muestra una sola palabra.
en la siguiente tabla: Además de una pieza semiesférica de diamante y una
pieza de idéntica forma y medidas de goma arábiga, el
Nivel Conjuro Conjuro lanzador ha de tener también un par de pequeñas varillas
conjuro hechicero Sacerdote imantadas como componentes materiales para este conjuro.
1–3 +9* +7
4–6 +7 +5 Hechizar masas
7–8 +5 +3 (Encantamiento/Hechizo)

* Incluye los efectos de seducir Alcance: 5 metros/nivel


Componentes: V
El componente material de este conjuro es un Duración: Especial
diamante de un valor de al menos 500 mo, que debe ser Tiempo de lanzamiento: 8
triturado y espolvoreado sobre los receptores del conjuro. Área de efecto: Especial
Cada una de esas criaturas debe ser poseedora también de un Tirada de salvación: Neg.
diamante de un tamaño al menos de un carate, intacto y
llevado sobre su persona. Un conjuro de hechizar masas afecta ya sea a
personas o a monstruos del mismo modo que el de hechizar
Cristalacero persona o el de hechizar monstruos. El conjuro de hechizar
(Alteración) masas, sin embargo, afecta a un número de criaturas cuyos
niveles de experiencia o Dados de Golpe combinados no
excedan del doble del nivel de experiencia del lanzador del aprisionamiento) no causarán ningún daño a una criatura u
conjuro. Todas las criaturas afectadas deben hallarse dentro objeto hundido y a menudo ayudarán a su recuperación. Si
del alcance del conjuro y dentro de un cubo de 10 metros. es lanzado un conjuro de detectar magia sobre un área en la
Ten en cuenta que las tiradas de salvación de las criaturas no que fue usado un conjuro de hundir, revela una débil aura
resultan afectadas por el número de receptores (ver los mágica de naturaleza indefinible, aunque el sujeto se halle
conjuros hechizar persona y hechizar monstruos), pero todas más allá del radio de detección. Si el sujeto se halla dentro o
las criaturas blanco están sometidas a una penalización de -2 del radio de detección, pueden descubrirse las escuelas del
en sus tiradas de salvación debido a la eficiencia y al poder conjuro (alteración y encantamiento).
de este conjuro. Se aplica la bonificación de Sabiduría contra
conjuros de hechizo. Irresistible danza de Otto
(Encantamiento/Hechizo)
Hundir
(Encantamiento, Alteración) Alcance: Contacto
Componentes: V
Alcance: 10 metros/nivel Duración: 1d4+ 1 rounds
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 5
Duración: Especial Área de efecto: Criatura tocada
Tiempo de lanzamiento: 8 Tirada de salvación: No
Área de efecto: 1 criatura o 1 objeto de
0,03 m3/nivel Cuando un conjuro de irresistible danza de Otto es
Tirada de salvación: Especial aplicado sobre una criatura, hace que el receptor empiece a
danzar, arrastrando los pies y claqueteando sin cesar. Esta
Mediante este conjuro, un hechicero puede forzar a danza hace que le resulte imposible a la víctima hacer
una criatura u objeto a hundirse en la misma tierra o suelo ninguna otra cosa aparte dar saltos y cabriolas; estos
sobre el que se apoya. Cuando lanza el conjuro, el hechicero movimientos empeoran la Categoría de Armadura de la
debe cantarlo durante todo el resto del round sin criatura en -4, hacen imposibles las tiradas de salvación
interrupción. En esa coyuntura, la criatura sujeto o el objeto excepto las de 20, y niegan cualquier consideración de un
quedan arraigados al lugar a menos que superen una tirada escudo. Observa que la criatura ha de ser tocada..., como si
de salvación contra conjuros (para una criatura) o una tirada se estuviera produciendo un ataque de melée y el lanzador
de salvación contra desintegración (para un objeto con del conjuro golpeara para causar daño.
propiedades mágicas).
Nota: “propiedades mágicas” incluye las de los Laberinto
objetos mágicos tal como están listados en la Guía del (Conjuración/Llamada)
Dungeon Master, las de los objetos encantados de alguna
forma o de origen mágico, y las de los objetos con conjuros Alcance: 5 metros/nivel
tipo protección o con propiedades mágicas permanentes o Componentes: V, S
conjuros similares sobre ellos. Los objetos de naturaleza no Duración: Especial
mágica no tienen derecho a una tirada de salvación. El sujeto Tiempo de lanzamiento: 3
adquiere una densidad ligeramente mayor que la superficie Área de efecto: 1 criatura
sobre la que se halla si la tirada de salvación no tiene éxito. Tirada de salvación: No
El lanzador tiene ahora la opción de cesar su conjuro
y dejar al sujeto tal como está, en cuyo caso el conjuro expira Un espacio extradimensional es traído a la existencia
al cabo de cuatro turnos, y el sujeto regresa a la normalidad. tras el lanzamiento del conjuro de laberinto. El sujeto se
Si el lanzador sigue con el conjuro (en el siguiente round), el desvanece en el derivante laberinto de planos de fuerza por
sujeto empieza a hundirse lentamente en el suelo. Antes de un período de tiempo que depende enteramente de su
que se tome ninguna acción en el nuevo round, el sujeto se Inteligencia. (Nota: los minotauros no son afectados por este
hunde una cuarta parte de su altura; después de que actúe el conjuro.)
primer grupo, otro cuarto; después de que actúe el segundo
grupo, otro; al final del round, la víctima está totalmente Inteligencia de Tiempo atrapada
hundida en el suelo. la criatura en el laberinto
Ese sepultamiento sitúa a una criatura u objeto en un menos de 3 2d4 turnos
estado de animación suspendida. La cesación del tiempo 3a5 1d4 turnos
significa que el sujeto no envejece. Las funciones corporales 6a8 5d4 rounds
y otras cesan virtualmente, pero por otro lado el sujeto no 9 a 11 4d4 rounds
sufre ningún daño. El sujeto existe en una forma no dañada 12 a 14 3d4 rounds
en la superficie en la que fue hundido, con su punto más 15 a 17 2d4 rounds
superior tan por debajo de la superficie como la altura del 18 y más 1d4 rounds
sujeto: una víctima de metro ochenta estará a metro ochenta
por debajo de la superficie, mientras que un sujeto de Ten en cuenta que los conjuros de teleportación y
dieciocho metros de altura tendrá el punto más alto de su puerta dimensional no ayudarán a un personaje a escapar de
cuerpo a dieciocho metros por debajo del nivel del suelo. Si un conjuro de laberinto, aunque sí lo hará un cambiar de
el terreno alrededor del sujeto es removido de alguna forma, plano.
se rompe el conjuro y el sujeto vuelve a la normalidad, pero
no resulta alzado. Conjuros como cavar, transmutar roca en Llamar monstruos VI
lodo y liberación (inverso del conjuro de nivel 9 (Conjuración/Llamada)
limitado). Por supuesto, las deidades muy poderosas pueden
Alcance: 80 metros penetrar la barrera del conjuro.
Componentes: V, S, M
Duración: 7 rounds + 1 round/nivel Muro prismático
Tiempo de lanzamiento: 8 (Conjuración/Llamada)
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Este conjuro es muy parecido al de nivel 3 llamar Duración: 1 turno/nivel
monstruos l, excepto que llama a 1d3 monstruos de nivel 6. Tiempo de lanzamiento: 7
Estos aparecen en 1d3 rounds dentro del alcance del conjuro Área de efecto: Especial
y atacan a los oponentes del lanzador, hasta que éste les Tirada de salvación: Especial
ordena que dejen de hacerlo, la duración del conjuro expira,
o los monstruos son abatidos. Esas criaturas no tienen control Este conjuro permite al hechicero conjurar un muro
de moral, y se desvanecen cuando son muertas. Si no existe vertical y opaco..., un brillante plano multicolor de luz que le
ningún oponente contra el que luchar y el hechicero puede proporciona protección contra todo tipo de ataques. Este
comunicarse con ellos, los monstruos llamados pueden destellante muro llamea todos los colores del espectro
realizar otros servicios para el hechicero que los ha llamado. visible. Siete de los colores tienen distintos poderes y
Los componentes materiales de este conjuro son una finalidades. Cualquier criatura con menos de 8 Dados de
bolsa diminuta y una vela pequeña (no necesariamente Golpe que se halle dentro de un radio de 6 metros del muro
encendida). y no proteja su visión se ve cegada durante 2d4 rounds por
los colores del muro. El muro permanece inmóvil. El
lanzador puede pasar sin embargo a su través sin sufrir daño.
Cada color en el muro tiene un efecto especial. Cada color
puede ser también anulado por un efecto mágico específico,
pero los colores deben ser anulados en el orden preciso del
Mente en blanco espectro. Los colores y efectos (en un ser que intente atacar
(Abjuración) al lanzador) del conjuro de muro prismático, así como lo que
anulará cada color, son como se indica en la tabla.
Alcance: 30 metros Las proporciones máximas del muro son 12 metros de
Componentes: V, S ancho y 6 metros de alto por nivel de experiencia del
Duración: 1 día lanzador. Un conjuro de muro prismático lanzado para
Tiempo de lanzamiento: 1 materializarse en un espacio ocupado por una criatura se ve
Área de efecto: 1 criatura alterado y se pierde.
Tirada de salvación: No
Nube incendiaria
Cuando es lanzado el muy poderoso conjuro de mente (Alteración, Invocación)
en blanco, la criatura se halla totalmente protegida de todo
tipo de dispositivos y conjuros que detectan, influencian o Alcance: 30 metros

Efectos del muro prismático


Color Orden Efectos del color Conjuro anulado por
Rojo 1º Detiene proyectiles no mágicos – inflige 20 puntos de daño, con cono de frío
salvación la mitad
Naranja 2º Detiene proyectiles mágicos – inflige 40 puntos de daño, con soplo de viento
salvación la mitad
Amarillo 3º Detiene venenos, gases y petrificación – inflige 80 puntos de daño, desintegrar
con salvación la mitad
Verde 4º Detiene armas de aliento – salvación contra veneno o muerte, paso en muro
supervivientes sufren 20 puntos de daño
Azul 5º Detiene localización/detección y ataques mentales, salvación contra proyectil mágico
petrificación o convertido en piedra
Índigo 6º Detiene conjuros mágicos – salvación contra varita o locura luz continua
Violeta 7º Campo de fuerza protector – salvación contra conjuros o enviado a disipar magia
otro plano

leen emociones o pensamientos. Protege contra adivinación, Componentes: V, S, M


asesino fantasma, augurio, confusión, empatía (todas las Duración: 4 rounds + 1d6 rounds
formas), hechizo, imbecilidad, liderazgo, miedo, orden, PES, Tiempo de lanzamiento: 2
posesión, sugestión, sugestión de masas, trampa anímica y Área de efecto: Especial
telepatía. La envoltura de la protección se extiende también Tirada de salvación: 1/2
a la prevención del descubrimiento o la información traídos
por las bolas de cristal u otros dispositivos de observación, Un conjuro de nube incendiaria se parece
clariaudiencia, clarividencia, comunicar, contactar otros exactamente a los efectos de humo de un conjuro de
planos, o métodos relacionados con el deseo (deseo, deseo pirotecnia, excepto que sus dimensiones mínimas son una
nube de 3 metros de altura por 6 de longitud y anchura. Esta lanzador puede especificar la ilusión de él y de otra persona
densa nube de vapor no deja de bullir, y al tercer round de su jugando al ajedrez durante toda la duración del conjuro, pero
existencia empieza a llamear, causando 1–2 puntos de daño no puede hacer que los jugadores de ajedrez ilusorio hagan
por nivel del hechicero que la lanzó. En el cuarto round una pausa, cenen y luego reanuden su juego. Puede hacer que
inflige 1d4 puntos de daño por nivel del lanzador, y en el un cruce de caminos parezca tranquilo y vacío aunque en
quinto round vuelve a dejar caer 1–2 puntos de daño por realidad esté cruzando por la zona todo un ejército. Puede
nivel a medida que se apagan sus llamas. Todos los rounds especificar que no se vea a nadie (e incluir algún desconocido
sucesivos de existencia es simplemente humo inofensivo que casual), que sus tropas no sean detectadas, o incluso que sea
oscurece la visión dentro de sus límites. Las criaturas dentro visible cada quinto hombre o unidad. Una vez establecidas
de la nube necesitan efectuar tan sólo una tirada de salvación las condiciones, no pueden cambiarse.
si ésta tiene éxito, pero si fallan la primera tienen que tirar de Los intentos de observar el área detectan
nuevo en los rounds cuarto y quinto (si es necesario) para automáticamente la imagen expresada por el lanzador, sin
intentar, reducir el daño sufrido a la mitad. permitir ninguna tirada de salvación. Visión y sonido son los
A fin de lanzar este conjuro, el hechicero ha de tener adecuados a la ilusión creada. Una banda de hombres de pie
disponible una fuente de fuego (exactamente igual que en el en un prado puede ser ocultada con la imagen de un prado
conjuro de pirotecnia), unas rascaduras de la parte de abajo vacío con pájaros trinando, etc. La observación directa puede
de un montón de estiércol, y un pellizco de polvo. permitir una tirada de salvación (como para una ilusión
normal), si hay causa para desconfiar de lo que se ve.
Palabra poderosa, cegar ¡Ciertamente, los transeúntes en el área pueden mostrarse
(Conjuración/Llamada) suspicaces si la columna de hombres que avanza desaparece
de pronto en un punto para reaparecer luego en otro! Entrar
Alcance: 5 metros/nivel en el área no cancela la ilusión ni permite necesariamente
Componentes: V una tirada de salvación, suponiendo que se hayan tomado las
Duración: Especial medidas necesarias por parte de los seres ocultos de
Tiempo de lanzamiento: 1 permanecer fuera del camino de aquellos afectados por la
Área de efecto: Esfera de 3 m de radio ilusión.
Tirada de salvación: No
Pedir
Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa, (Evocación, Encantamiento/Hechizo)
cegar, una o más criaturas dentro del área de efecto pierden
la vista. El lanzador del conjuro selecciona una criatura como Alcance: Especial
el centro del blanco, y el efecto se extiende hacia fuera desde Componentes: V, S, M
ese centro, afectando primero a las criaturas con los totales Duración: Especial
de puntos de golpe más bajos; alternativamente, el conjuro Tiempo de lanzamiento: 1 turno
puede ser enfocado para que afecte tan sólo a una criatura Área de efecto: 1 criatura
individual. Las criaturas con un total de puntos de golpe Tirada de salvación: Especial
actual por encima de 100 no resultan afectadas y no cuentan
contra el número máximo de criaturas afectadas. El conjuro Este conjuro es muy parecido al conjuro de hechicero
afecta hasta 100 puntos de golpe de criaturas, pero la de nivel 5 enviar, que permite un breve contacto con una
duración depende de cuántos puntos de golpe son afectados. criatura muy distante, excepto que este mensaje puede
Si son afectados 25 puntos de golpe o menos, la contener también una sugestión (ver el conjuro de hechicero
ceguera es permanente hasta ser curada. Si los afectados son de nivel 3), que el sujeto hará todo lo posible por cumplir si
de 26 a 50 puntos de golpe, la ceguera dura 1d4 + 1 turnos, falla su tirada de salvación contra conjuros, con una
si son afectadas criaturas por 51 a 100 puntos de golpe la penalización de -2. Por supuesto, si el mensaje es imposible
duración del conjuro es tan sólo de 1d4 + 1 rounds. Una o carente de significado de acuerdo con las circunstancias
criatura individual no puede ser afectada parcialmente; si que existen para el sujeto en el momento en que llega la
todos sus actuales puntos de golpe son afectados, queda petición, el mensaje es comprendido pero no es necesaria
cegada; de otro modo, no. La ceguera puede ser extirpada ninguna tirada de salvación, y la sugestión es inefectiva.
con un conjuro de curar ceguera o disipar magia. El lanzador debe estar familiarizado con la criatura
contactada y debe conocer bien su nombre y apariencia. Si la
Pantalla criatura en cuestión no está en el mismo plano de existencia
(Adivinación/Ilusión) que el lanzador del conjuro, entonces hay unas posibilidades
de base de un 5% de que la petición no llegue. Las
Alcance: 0 condiciones locales en otros planos pueden empeorar
Componentes: V, S considerablemente estas posibilidades, a juicio del DM. La
Duración: 1 hora/nivel petición, si es recibida, será comprendida incluso aunque la
Tiempo de lanzamiento: 1 turno criatura tenga una puntuación de habilidad de Inteligencia
Área de efecto: cubo de 10 m/nivel tan baja como 1 (Inteligencia animal). Las criaturas de status
Tirada de salvación: Especial de semidiós o superior pueden elegir cumplirla o no, como
les plazca.
Este conjuro combina varios elementos para crear una El mensaje de petición a la criatura debe tener 25
poderosa protección contra observaciones directas y palabras o menos, incluida la sugestión. La criatura puede
espionaje. Cuando es lanzado el conjuro, el hechicero dicta proporcionar también una corta réplica de inmediato.
qué será observado y qué no en el área de efecto. La ilusión Los componentes materiales del conjuro son un par
creada debe ser expresada en términos generales. Así, el de cilindros, cada uno de ellos abierto en un extremo,
conectados por un trozo delgado de hilo de cobre, y alguna Esas aplicaciones a otros conjuros le permiten ser
pequeña parte de la criatura sujeto: un cabello, un trocito de lanzado simultáneamente con cualquiera que los últimos
uña, etc. cuando ninguna criatura viva es el blanco, pero todo el
complejo del conjuro puede ser luego disipado normalmente,
Permanencia y así anulado.
(Alteración) El conjuro de permanencia es usado también en la
fabricación de objetos mágicos (ver el conjuro de nivel 6
Alcance: Especial hechizar un objeto). A opción del DM, la permanencia puede
Componentes: V, S volverse inestable o fallar tras un largo período, al menos
Duración: Permanente 1.000 años. Los efectos de inestabilidad operan
Tiempo de lanzamiento: 2 rounds intermitentemente o fallan de pronto por completo.
Área de efecto: Especial El DM puede permitir que otros conjuros
Tirada de salvación: No seleccionados sean hechos permanentes. Investigar estas
posibles aplicaciones de un conjuro cuesta tanto tiempo y
Este conjuro afecta la duración de algunos otros dinero como investigar independientemente el conjuro
conjuros, haciendo esa duración permanente. Los conjuros seleccionado. Si el DM ha decidido ya que la aplicación no
personales sobre los que se sabe que es efectiva una es posible, la investigación fracasa automáticamente.
permanencia son los siguientes: Observa que el hechicero nunca sabe si es o no posible,
excepto por el éxito o fracaso de su investigación.
Comprender lenguajes
Detectar el mal Polimorfizar cualquier objeto
Detectar invisibilidad (Alteración)
Detectar magia
Infravisión Alcance: 5 metros/nivel
Protección contra cantrips Componentes: V, S, M
Protección contra el mal Duración: Variable
Protección contra proyectiles normales Tiempo de lanzamiento: 1 round
Leer magia Área de efecto: Especial
Lenguas Tirada de salvación: Especial
Sirviente invisible
Este conjuro cambia un objeto o criatura en otro.
El hechicero lanza el conjuro deseado y luego lo sigue Cuando es usado como un conjuro de polimorfizar a otro o
con el conjuro de permanencia. Cada conjuro de piedra a carne, simplemente trata el conjuro como una
permanencia rebaja la Constitución del hechicero en 1 punto. versión más poderosa, con tiradas de salvación hechas con
El hechicero no puede lanzar esos conjuros sobre otras penalizaciones de -4 en la tirada de dados. Cuando es lanzado
criaturas. Esta aplicación de permanencia puede ser disipada para cambiar otros objetos, la duración del conjuro
.sólo por un hechicero de mayor nivel que el que tenía el dependerá de lo radical que sea un cambio de su estado
lanzador cuando lanzó el conjuro. original a su estado encantado, así como lo diferente en
Además de un uso personal, el conjuro de tamaño. Esto será determinado por tu Dungeon Master
permanencia puede ser usado para convertir en permanentes usando la siguiente guía básica:
los siguientes conjuros de objeto/criatura o efecto de área.
Reino Animal vegetal, mineral
Agrandar Clase Mamíferos, bípedos, hongos, metales, etc.
Boca mágica Relación Rama es a árbol, arena es a playa, etc.
Esfera prismática Tamaño Más pequeño, igual, más grande
Invisibilidad Forma Parecido comparativo del original al estado
Miedo polimorfizado
Muro de fuego Inteligencia Particularmente con relación a un cambio
Muro de fuerza en el que el producto final es más
Nube hedionda inteligente
Soplo de viento
Telaraña Un cambio en reino hace que el conjuro funcione
durante horas o turnos, es decir, horas si es extirpado uno,
Adicionalmente, pueden lanzarse los siguientes turnos si son extirpados dos. Otros cambios afectan de un
conjuros sólo sobre objetos o áreas y convertidos en modo parecido la duración del conjuro. Así, cambiar de un
permanentes: león a una androesfinge sería permanente, pero cambiar de
un nabo a un gusano púrpura sería un cambio de sólo horas
Alarma de duración; cambiar de un colmillo a un elefante sería
Distorsión de distancia permanente, pero cambiar de una rama a una espada sería un
Luces danzantes cambio de sólo varios turnos de duración. Todos los objetos
Muro de fuego polimorfizados irradian una fuerte magia, y si un conjuro de
Niebla sólida disipar magia es lanzado con éxito sobre ellos, regresan a su
Sonido audible forma natural. Ten en cuenta que un piedra a carne, o su
Teleportación inverso, afectará objetos bajo su conjuro. Como con otros
conjuros de polimorfización, el daño sufrido en la nueva
forma puede dar como resultado profundas heridas o muerte defenderse con eficacia contra el ataque.
de la criatura polimorfizada. Es posible polimorfizar una
criatura en roca y triturarla a polvo, causando daño, quizás Símbolo
incluso muerte. Si la criatura fue cambiada a polvo desde un (Conjuración/Llamada)
principio, habrá que aplicar métodos de daño más
creativos..., quizás utilizar un conjuro de soplo de viento para Alcance: Contacto
esparcir el polvo por una amplia zona. En general, el daño se Componentes: V, S, M
produce cuando la nueva forma es alterada mediante fuerza Duración: Especial
física, aunque el DM tendrá que decidir sobre muchas de esas Tiempo de lanzamiento: 8
situaciones. Área de efecto: Especial
Hay que aplicar la tirada de shock del sistema a las Tirada de salvación: Especial
criaturas vivas, así como las restricciones anotadas con
respecto a los conjuros polimorfizar a otros y piedra a carne. Un conjuro de símbolo crea runas mágicas que
Ten en cuenta también que un efecto de polimorfización afectan a las criaturas que pasan por encima, tocan o leen las
resta a menudo poderes a un objeto o criatura, pero nunca runas, o pasan a través de un portal donde se halla inscrito el
añade nuevos..., excepto posiblemente las capacidades de símbolo. Al lanzar el conjuro, el hechicero inscribe el
movimiento no presentes en la antigua forma. Así, una símbolo sobre cualquier superficie que desee. Del mismo
espada vorpal polimorfizada en una daga no retendrá la modo, el lanzador puede colocar el símbolo elegido por él,
capacidad vorpal. Del mismo modo, los objetos sin valor no usando cualquiera de los siguientes:
pueden convertirse en objetos valiosos. Aturdimiento:Una o más criaturas cuyo total de
Los componentes materiales de este conjuro son puntos de golpe no excedan de 160 quedan aturdidas y
mercurio, goma arábiga y humo. desorientadas durante 3d4 rounds, dejando caer todo lo que
sujeten entre sus manos.
Puño cerrado de Bigby Discordia:Todas las criaturas se ven afectadas e
(Evocación) inmediatamente caen en una violenta discusión; hay un 50%
de probabilidades de que criaturas de diferentes
Alcance: 5 metros/nivel alineamientos se ataquen unas a otras. Las discusiones duran
Componentes: V, S, M 5d4 rounds, las peleas 2d4 rounds.
Duración: 1 round/nivel Dolor:Todas las criaturas se ven afligidas con
Tiempo de lanzamiento: 8 terribles dolores que recorren todos sus cuerpos, causando
Área de efecto: Especial una penalización de -2 a su Destreza y una penalización de -
4 a sus dados de ataque durante 2d10 turnos.
Tirada de salvación: No Impotencia:Todas las criaturas son afectadas y deben
alejarse derrotadas a menos que superen una tirada de
El conjuro del puño cerrado de Bigby trae a la salvación contra conjuros. Las criaturas afectadas se someten
existencia una enorme mano incorpórea cerrada en un puño. a las demandas de cualquier oponente, por ejemplo rendirse,
Este miembro mágico se halla bajo el control mental del marcharse, etc.; la impotencia dura 3d4 turnos. Durante este
lanzador del conjuro, que puede hacer que golpee a un período hay una probabilidad de un 25% de que las criaturas
oponente cada round. No se requiere ninguna concentración afectadas no emprendan ninguna acción durante ningún
una vez lanzado el conjuro. El puño cerrado nunca falla, pero round, y un 25% de probabilidades de que aquellas que
sólo puede golpear siguiendo las directrices del lanzador. emprendan una acción se den la vuelta o se retiren de la
Así, puede ser engañado por la invisibilidad u otros métodos batalla, como es aplicable.
de ocultación y desvío. La efectividad de sus golpes varía de Locura:Una o más criaturas cuyo total de puntos de
round a round. golpe no exceda de 120 se vuelven locas y siguen así,
El puño posee una Categoría de Armadura de 0, y actuando como si sobre ellas hubiera sido lanzado un conjuro
resulta destruido por un daño igual a los puntos de golpe de de confusión, hasta que la utilización de un conjuro de curar,
su lanzador en plena salud. restauración o deseo extirpe la locura.
El componente material de este conjuro es un guante Miedo:Este símbolo crea un conjuro de miedo
de piel y un pequeño dispositivo consistente en cuatro anillos extrafuerte, que causa que todas las criaturas se salven con
unidos de tal forma que forman una línea ligeramente curva, penalizaciones de -4 en sus tiradas de dados, o sean presas
con una I sobre la que descansa el fondo de los anillos, todo del pánico y huyan como si fueran atacadas por un conjuro
ello hecho con una aleación de cobre y cinc. de miedo.
Muerte:Una o más criaturas, cuyos puntos de golpe
Tirada Resultado totales no excedan de 80, son muertas.
D20 Sueño:Todas las criaturas por debajo de 8 + 1 Dados
1-12 golpe indirecto–1d6 pg de Golpe caen de inmediato en un adormecimiento
13-16 golpe sólido–2d6 pg catatónico y no pueden ser despertadas durante 1d12+ 4
17-19 golpe duro–3d6 pg y el oponente queda turnos.
aturdido el siguiente round El tipo de símbolo no puede ser reconocido sin ser
20 golpe aplastante* – 4d6 pg y el oponente leído, cosa que activa sus efectos.
queda aturdido los siguientes tres rounds Los componentes materiales de este conjuro son
ópalo negro en polvo y polvo de diamante, por un valor no
* El hechicero añade +4 a las tiradas de dados de los inferior a las 5.000 mo cada uno.
ataques subsiguientes si el oponente resulta aturdido,
mientras el oponente no es capaz de esquivar o Sujetar
(Encantamiento, Evocación) permite al sujeto una bonificación de +1, el adormecimiento
encadenado una bonificación de +2, el confinamiento una
Alcance: 10 metros bonificación de +3, la metamorfosis una bonificación de +4,
Componentes: V, S, M y el confinamiento reducido una bonificación de +5 a la
Duración: Especial tirada de salvación. Superarla permite al sujeto liberarse de
Tiempo de lanzamiento: Especial su sujeción y hacer lo que le plazca.
Área de efecto: 1 criatura Un conjuro de sujetar puede ser renovado en el caso
Tirada de salvación: Especial de las tres primeras formas del conjuro, porque el sujeto no
Un conjuro de sujetar crea una sujeción mágica que tiene la oportunidad de romper la sujeción. (Si algo ha
retiene a una criatura, normalmente de otro plano de causado una debilitación de una versión de encadenamiento
existencia. Las criaturas extraplanares deben ser confinadas o adormecimiento, como un intento de contactar con el
por un diagrama circular; otras criaturas pueden ser sujeto o tocarlo mágicamente, se aplica una tirada de
confinadas físicamente. La duración del conjuro depende de salvación a la renovación del conjuro.) De otro modo, al cabo
la forma de la sujeción y el nivel del lanzador o lanzadores, de un año, y cada año después, el sujeto gana una tirada de
así como de la cantidad de tiempo que es lanzado realmente salvación normal contra el conjuro. Si tiene éxito, el conjuro
el conjuro. Los componentes varían según la forma del de sujetar se rompe y la criatura queda libre.
conjuro, pero incluyen un canturreo continuo leído del
pergamino o la página del libro que contiene el conjuro; los
gestos apropiados a la forma de sujeción; y materiales tales Conjuros de nivel 9
como cadenas en miniatura de metal especial (plata para
licántropos, etc.), hierbas soporíferas del tipo más extraño, Aprisionamiento
un corindón o diamante de gran tamaño (1.000 mo de valor (Abjuración) Reversible
por Dado de Golpe de la criatura sujeto), y un dibujo sobre
pergamino fino o una estatuilla tallada del sujeto a capturar. Alcance: Contacto
La resistencia mágica se aplica a menos que sea usado Componentes: V, S
el auténtico nombre del sujeto. No es aplicable una tirada de Duración: Permanente
salvación siempre que el nivel de experiencia del lanzador Tiempo de lanzamiento: 9
sea al menos dos veces los Dados de Golpe del sujeto. El Área de efecto: 1 criatura
nivel del lanzador puede ser aumentado por un tercio de los Tirada de salvación: No
niveles de cada hechicero que le esté ayudando y que sea de
nivel 9 o superior, y por un nivel por cada ayudante de nivel Cuando es lanzado un conjuro de aprisionamiento y
4 a 8. No más de otros seis hechiceros pueden ayudar con la víctima es tocada, el receptor se ve sepultado en un estado
este conjuro. Si el nivel del lanzador es menos de dos veces de animación suspendida (ver el conjuro de estasis temporal)
los Dados de Golpe del sujeto, entonces el sujeto gana una en una pequeña esfera muy por debajo de la superficie de la
tirada de salvación contra conjuros, modificada por la forma tierra. La víctima permanece allí a menos que sea lanzado un
de sujeción que se intente. Las diversas formas de sujeción inverso del conjuro, con el nombre y filiación de la criatura.
son las siguientes: La búsqueda mágica por medio de la bola de cristal o un
Encadenamiento: El sujeto es confinado por conjuro de localizar objeto o medio similar no revelará el
restricciones que generan una antipatía que afecta a todas las hecho de que hay una criatura aprisionada. El conjuro de
criaturas que se acercan a él, excepto el lanzador. La aprisionamiento funciona sólo si el nombre y filiación de la
duración es tan larga como un año por nivel del lanzador o criatura sujeto son conocidos.
lanzadores. El sujeto de esta forma de sujeción (al igual que El conjuro inverso, liberación, lanzado sobre el lugar
en las versiones de adormecimiento y adormecimiento donde está sepultada y hundida en la tierra una criatura, hace
encadenado) permanece dentro de la barrera de sujeción. que ésta reaparezca en ese punto. Si el lanzador no entona
Adormecimiento: Provoca un sueño comatoso al perfectamente el nombre y filiación de la criatura a liberar,
sujeto por una duración de hasta un año por nivel del hay unas posibilidades de un 10% de que de 1 a 100 criaturas
lanzador o lanzadores. sean liberadas del aprisionamiento al mismo tiempo.
Adormecimiento encadenado: Una combinación de Nota: Los detalles exactos de todas las criaturas
encadenamiento y adormecimiento que dura hasta un mes liberadas corresponden al DM. Un método al azar de
por nivel del lanzador o lanzadores. determinar esto es tirar dos veces el dado porcentual (una
Confinamiento: El sujeto es transportado o traído de para la densidad de la criatura aprisionada y otra para un
algún otro modo al interior de un área confinada de la que no número de base de criaturas a densidad máxima). Las tiradas
puede escapar por ningún medio hasta ser liberado. El son multiplicadas y redondeadas al siguiente número entero.
conjuro permanece hasta que la prisión mágica es rota de Cada criatura liberada tiene unas posibilidades de un 10% de
algún modo. hallarse en el área del lanzador. Si están siendo generados
Confinamiento reducido: El sujeto es reducido a una monstruos al azar, tira 1d20 por nivel, con tiradas de 9 + 9
altura de un par de centímetros o incluso menos y mantenido considerado, y los monstruos exactos quedan determinados
dentro del confinamiento de alguna gema u objeto similar. El por las tablas de encuentro al azar.
sujeto de un confinamiento reducido, metamorfosis o Por ejemplo, si las tiradas iniciales fueran 22 y 60, el
confinamiento irradia un aura muy débil de magia. número de monstruos liberados es de 0,22 x 0,60 = 0,1320 =
Metamorfosis: Hace que el sujeto cambie a alguna 13 monstruos. Puesto que sólo un 10% de ellos se hallarán
forma no corpórea, excepto su cabeza o rostro. La sujeción en las inmediaciones del lanzador, el hechicero puede
es permanente hasta que algún acto prescrito libera al sujeto. encontrar sólo a uno o dos de ellos.
El tipo de sujeción no modifica la tirada de salvación
para la forma de encadenado del conjuro. El adormecimiento Auxilio
(Alteración, Encantamiento) Reversible útil, cambia a un golem de piedra y se aleja. Cuando es
perseguido, la forma del golem es cambiada por la de una
Alcance: Contacto pulga, que se oculta en un caballo hasta que puede saltar de
Componentes: V, S, M él y convertirse en un arbusto. Si es detectado como esto
Duración: Especial último, el hechicero puede convertirse en un dragón, una
Tiempo de lanzamiento: 1 a 4 días hormiga, o simplemente cualquier otra cosa con la que esté
Área de efecto: 1 individuo familiarizado. Un hechicero que adopta otra forma adopta
Tirada de salvación: No también sus vulnerabilidades. Por ejemplo, un hechicero que
se convierte en un espectro se halla impotente a la luz del día,
Lanzando este conjuro, el hechicero crea una y está sometido a ser ahuyentado, controlado o destruido por
poderosa magia en algún objeto especialmente preparado: clérigos oponentes. Al contrario de otros conjuros similares,
una estatuilla, un cetro enjoyado, una gema, etc. Este objeto un hechicero que resulte muerto en otra forma no revierte a
irradia magia, porque contiene el poder de transportar al su forma original, lo cual invalida ciertos tipos de
instante a su poseedor a la morada del hechicero que lo creó. revivificación.
Una vez encantado el objeto, el hechicero debe entregarlo El componente material es un brazalete de jade de un
voluntariamente a un individuo, al mismo tiempo que le valor no inferior a las 5.000 mo, que se rompe al final de la
informa de una palabra de mando que debe pronunciar duración del conjuro. Mientras tanto, el brazalete es dejado
cuando el objeto haya de ser usado. Para usar el objeto, el en la estela del cambiaformas, y si se rompe prematuramente
receptor tiene que pronunciar la palabra de mando al mismo finaliza de inmediato el conjuro.
tiempo que entrega o rompe el objeto. Una vez hecho esto,
el individuo y todo lo que lleve encima es transportado Conjuro astral
instantáneamente a la morada del hechicero. Ninguna otra (Evocación)
criatura puede resultar afectada.
La aplicación inversa del conjuro transporta al Alcance: Contacto
hechicero a las inmediaciones del poseedor del objeto Componentes: V, S
conjurado cuando éste es roto y se pronuncia la palabra de Duración: Especial
mando. El hechicero tendrá una idea general de la Tiempo de lanzamiento: 9
localización y situación del poseedor del objeto, pero no Área de efecto: Especial
tendrá elección de si ir o no (¡lo cual lo convierte en una Tirada de salvación: No
conjuración realmente rara!).
Los componentes materiales utilizados incluyen Mediante el conjuro astral un hechicero puede
gemas por un valor total de no menos de 5.000 mo; no proyectar su cuerpo astral al plano Astral, dejando su cuerpo
importa si se trata de gemas facetas o no. Los componentes físico y sus posesiones materiales detrás en el plano material
pueden ser encantados sólo una vez al mes (normalmente Primario (el plano donde existen el universo entero y todos
durante una noche de clara luna llena). En ese momento, el sus paralelos). Sólo los objetos mágicos pueden ser llevados
objeto es establecido para el tipo de ayuda deseada y su al plano Astral (aunque los objetos no mágicos pueden ser
destino final (ya sea la localización del conjurador o un área convertidos temporalmente en mágicos a través del uso de
bien conocida por el hechicero). algunos conjuros, si el DM lo permite). Puesto que el plano
Astral toca todos los primeros niveles de los planos
Cambiar de forma exteriores el hechicero puede viajar astralmente a cualquiera
(Alteración) de esos planos exteriores a voluntad. El lanzador abandona
entonces el plano Astral, formando un cuerpo en el plano de
Alcance: 0 existencia que ha elegido para entrar. Es también posible
Componentes: V, S, M viajar astralmente a cualquier parte en el plano material
Duración: 1 turno/nivel Primario por medio del conjuro astral, pero no puede
Tiempo de lanzamiento: 9 formarse un segundo cuerpo en el plano material Primario.
Área de efecto: El lanzador Como regla general, una persona proyectada astralmente
Tirada de salvación: No puede ser vista sólo por las criaturas del plano Astral.
El cuerpo astral se halla conectado en todo momento
Con este conjuro, un hechicero es capaz de asumir la al cuerpo material por un cordón plateado. Si el cordón se
forma de cualquier cosa viva o criatura por debajo del status rompe, la persona afectada resulta muerta, astral y
de semidiós (deidad superior o inferior, tipo singular de materialmente, pero normalmente sólo el viento psíquico
dragón, etc.). El lanzador del conjuro se convierte en la puede causar que el cordón se rompa. Cuando se forma un
criatura que desea, y tiene todas sus habilidades excepto segundo cuerpo en un plano distinto, el cordón plateado
aquellas dependientes de la Inteligencia, las habilidades permanece invisiblemente unido al nuevo cuerpo. Si la forma
mágicas innatas y la resistencia mágica, porque la mente de astral resulta muerta, el cordón simplemente regresa al
la criatura es la del conjurador. Así, puede cambiar a un grifo cuerpo original allá donde descansa en el plano material
y alejarse volando, luego a un afreet y volar a través de unas Primario reviviéndolo de su estado de animación suspendida.
llamas rugientes, y luego a un titán para alzar un carro, etc. Aunque las personas proyectadas astralmente pueden
Esas criaturas tienen los puntos de golpe que tenía el funcionar en el plano Astral, sus acciones no afectan a las
hechicero en el momento del cambio de forma. Cada criaturas que no existen en el plano Astral. El conjuro dura
alteración de forma requiere tan sólo un segundo. No se hasta que el hechicero desea terminarlo, o hasta que es
incurre en ningún shock del sistema. terminado por algún medio exterior (un conjuro de disipar
Ejemplo: Un hechicero se halla en combate y asume magia o la destrucción del cuerpo del hechicero en el plano
la forma de un fuego fatuo, y cuando esta forma ya no le es material Primario).
El hechicero puede proyectar las formas astrales de Alcance: Ilimitado
hasta siete criaturas incluido él por medio del conjuro astral, Componentes: V
siempre que las criaturas se hallen unidas en un círculo con Duración: Especial
el hechicero. Esos compañeros de viaje dependen del Tiempo de lanzamiento: Especial
hechicero y pueden extraviarse. Viajar por el plano Astral Área de efecto: Especial
puede ser lento o rápido según los deseos del hechicero. El Tirada de salvación: Especial
destino último al que se llega está sujeto a la
conceptualización del mago. (Ver el Manual de los planos El conjuro de deseo es una versión más potente del
para mayor información sobre el plano Astral y la proyección deseo limitado. Si se utiliza para alterar la realidad con
astral.) respecto al daño recibido por un grupo, para traer de vuelta a
Cualquier objeto mágico puede ir al plano Astral, la vida a una criatura muerta o para escapar de una situación
pero la mayoría se convierten en temporalmente no mágicos difícil trasladando al conjurador (y a su grupo) de un lugar a
allí, o en cualquier otro plano alejado del plano material otro, no causará ninguna incapacidad al hechicero. Otras
Primario. Armadura o armas de +3 o mejores pueden formas de deseos, sin embargo, hacen que el conjurador se
funcionar en otros planos, a opción del DM. Los artefactos y debilite ( -3 en Fuerza) y requiera 2d4 días de descanso en la
reliquias funcionan en todas partes. Los objetos que extraen cama debido a la tensión que el deseo impone al tiempo, al
su energía de un plano determinado son más poderosos en espacio y a su cuerpo. Independientemente de lo que se
ese plano (por ejemplo, un anillo de resistencia al fuego en desee, ha de seguirse escrupulosamente la terminología
el plano elemental del Fuego o un espada robadora de vida exacta del conjuro de deseo. Lanzar este conjuro envejece
en el plano material Negativo). cinco años al lanzador.
Este poder discrecional del DM es necesario a fin de
Cristal frágil mantener el equilibrio del juego. Como sea que desear la
(Alteración) muerte de otra criatura es algo tremendamente injusto, por
ejemplo, tu DM puede muy bien lanzar al conjurador a un
Alcance: Contacto período futuro en el que la criatura ya no esté viva, poniendo
Componentes: V, S así con toda efectividad al personaje deseador fuera de la
Duración: Permanente campaña.
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: 0,06 m3/nivel
Tirada de salvación: Especial
Detener el tiempo
La magia de este conjuro hace que el metal, ya sea tan (Alteración)
blando como el oro o tan duro como la adamantina, se
convierta en una sustancia cristalina tan quebradiza y frágil Alcance: 0
como el cristal. Así, una espada, un escudo metálico, una Componentes: V
armadura de metal, o incluso un golem de hierro, pueden ser Duración: Especial
cambiados a un delicado material parecido al cristal que se Tiempo de lanzamiento: 9
rompe fácilmente ante cualquier golpe un poco fuerte. Área de efecto: Esfera de 5 m radio
Además, este cambio es inalterable, a menos que se emplee Tirada de salvación: No
un conjuro de deseo; un disipar magia no invierte el conjuro.
El lanzador debe tocar físicamente el objeto; si es un Al lanzar el conjuro de detener el tiempo, el hechicero
oponente o algo que está usando o llevando un oponente, el hace que el flujo del tiempo se detenga por un round en el
hechicero debe entrar en melée y efectuar con éxito una área de efecto. Fuera de esta área la esfera simplemente
tirada de ataque. Cualquier objeto de metal puede ser parece brillar por un instante. Dentro de la esfera, el lanzador
afectado por el conjuro. Así, una armadura llevada por una es libre de actuar durante 1d3 rounds de tiempo aparente. El
criatura puede ser cambiada a cristal, pero el escudo de la hechicero puede moverse y actuar libremente dentro del área
criatura no resultará afectado, o viceversa. Todos los objetos donde se ha detenido el tiempo, pero todas las demás
ganan una tirada de salvación igual al valor de su criaturas, excepto aquellas con status de semidiós o superior
bonificación mágica o protección (el DM tiene esta o las criaturas únicas, quedan inmovilizadas en sus acciones,
información). Una espada +1/+3 consigue unas posibilidades puesto que se hallan literalmente entre un tic y un tac del reloj
de un 10% (media de los dos más) de salvarse; una armadura del tiempo. (La duración del conjuro es subjetiva para el
mágica +5 tiene unas posibilidades de un 25% de no ser lanzador.) Nada puede entrar en el área de efecto sin verse
afectada; un golem de hierro tiene unas posibilidades de un detenido también en el tiempo. Si el hechicero abandona el
15% de salvarse (porque sólo es alcanzado por armas área, el conjuro es negado inmediatamente. Cuando cesa la
mágicas de calidad +3 o mejor). Los artefactos y reliquias duración del conjuro, el hechicero se halla operando todavía
construidos de metal pueden ser afectados a discreción del en tiempo normal.
DM (esto es altamente improbable). Los objetos afectados Nota: Se recomienda que el DM utilice un
no inmediatamente protegidos resultan rotos y cronómetro o cuente en silencio para mantener el conjuro. Si
permanentemente destruidos si reciben un golpe normal de el lanzador no puede completar la acción pretendida antes de
un instrumento de metal o cualquier arma pesada, incluido que expire la duración del conjuro, probablemente se verá
un palo. atrapado en una situación embarazosa. Se permite el uso de
un conjuro de teleportación antes de la expiración del
Deseo conjuro de detener el tiempo.
(Conjuración/Llamada)
Disyunción de Mordenkainen
(Alteración, Encantamiento) desencadenante, que hace que el conjuro tenga efecto de
inmediato.
Alcance: 0 El conjuro permanece efectivo durante sólo un round.
Componentes: V Humanos o humanoides llevados hasta por debajo de niveles
Duración: Instantáneo de energía cero por este conjuro pueden ser animados como
Tiempo de lanzamiento: 9 zombies juju bajo el control del lanzador.
Área de efecto: Radio de 10 metros El lanzador tiene siempre unas posibilidades de un
Tirada de salvación: Especial 5% (1 sobre 20) de ser afectado por el polvo, perdiendo un
punto de Constitución al mismo tiempo que es drenada la
Cuando es lanzado este conjuro, toda la magia y los víctima. Cuando el número de puntos de Constitución
objetos mágicos dentro del radio del conjuro, excepto perdidos equivale a la puntuación de habilidad de la
aquellos pertenecientes a la persona o ser tocada por el Constitución original del lanzador, el lanzador muere y se
lanzador, son disyuntados. Es decir, los conjuros lanzados convierte en una sombra.
son separados en sus componentes individuales
(normalmente estropeando el efecto del mismo modo que lo Enjambre de meteoros
hace un conjuro de disipar magia), y los objetos permanentes (Evocación)
y hechizados deben superar tiradas de salvación (contra
magia si es lanzado sobre una criatura, o contra un conjuro Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
de disipar magia de otro modo) o verse convertidos en Componentes: V, S
objetos normales. Incluso los artefactos y reliquias se hallan Duración: Instantáneo
sometidos a la disyunción de Mordenkainen, aunque sólo Tiempo de lanzamiento: 9
hay una posibilidad de un 1% por nivel de experiencia del Área de efecto: Especial
lanzador de afectar realmente a unos objetos tan poderosos. Tirada de salvación: 1/2
Así, todas las pociones, pergaminos, anillos, varas, objetos
mágicos variados, artefactos y reliquias, armas y armadura, Un enjambre de meteoros es un conjuro muy
espadas y armas varias dentro de 10 metros del lanzador poderoso y espectacular, similar en muchos aspectos al bola
pueden perder muy posiblemente todas sus propiedades de fuego. Cuando es lanzado, o bien cuatro esferas de 60 cm
mágicas cuando es lanzado un conjuro de disyunción de de diámetro u ocho esferas de 30 cm brotan de la mano
Mordenkainen. El lanzador tiene también una posibilidad de extendida del hechicero y parten en línea recta hasta la
un 1% por nivel de destruir una concha antimagia. Si la distancia pedida por el lanzador, hasta lo que permita el
concha sobrevive a la disyunción, ninguno de los objetos de alcance máximo. Cualquier criatura en el camino recto de
su interior sufre el menor efecto. uno o varios de esos proyectiles recibe todo su impacto, sin
Nota: Destruir artefactos es un asunto peligroso, y hay el beneficio de una tirada de salvación. Los proyectiles
un 95% de posibilidades de atraer la atención de algún ser meteóricos dejan una brillante estela de chispas, y cada uno
poderoso que tenga algún interés o conexión con el estalla como una bola de fuego. Las esferas más grandes
dispositivo. Además, si un artefacto es destruido, el infligen 10d4 puntos de daño y estallan en forma de diamante
hechicero lanzador debe superar una tirada de salvación o caja. Cada una tiene un área de efecto de 10 metros de
contra conjuros con una penalización de -4 o perder diámetro, y cada esfera se halla a 6 metros de distancia una
permanentemente todas sus habilidades de lanzar conjuros. de otra, a lo largo de los lados del diamante o caja, de modo
que hay áreas de efecto superpuestas, y el centro se verá
Drenaje de energía expuesto a todos cuatro estallidos. Las ocho esferas tienen la
(Evocación, Necromancia) mitad del diámetro (5 metros) y la mitad del potencial de
daño (5d4). Estallan en forma de caja dentro de un diamante
Alcance: Contacto o viceversa, con cada uno de los lados exteriores de 6 metros
Componentes: V, S, M de largo. Ten en cuenta que el centro tiene cuatro áreas de
Duración: Permanente efecto superpuestas, y que hay numerosas áreas periféricas
Tiempo de lanzamiento: 3 que tienen dos áreas de efecto superpuestas. Una tirada de
Área de efecto: 1 criatura salvación para cada área de efecto indicará si las criaturas
Tirada de salvación: No dentro de cada área reciben todo el daño o la mitad del daño,
excepto lo que se ha dicho ya con respecto al impacto de
Al lanzar este conjuro, el hechicero abre un canal proyectiles.
entre el plano donde se halla y el plano material Negativo y
se convierte en el conductor entre los dos planos. Tan pronto Esfera prismática
como toque (igual a un golpe si se halla implicado en una (Abjuración, Conjuración/Llamada)
melée) a cualquier criatura viva, la víctima pierde dos niveles
(como golpeada por un espectro). Un monstruo pierde Alcance: 0
permanentemente 2 Dados de Golpe, tanto para puntos de Componentes: V
golpe como para habilidad en el ataque. Un personaje pierde Duración: 1 turno/nivel
permanentemente niveles, Dados de Golpe, puntos de golpe Tiempo de lanzamiento: 7
y habilidad (hasta recuperarlos a través de la aventura, si es Área de efecto: Esfera de 3 m radio
aplicable). Tirada de salvación: Especial
El componente material de este conjuro es esencia de
espectro o polvo de vampiro. La preparación requiere unos Este conjuro permite al hechicero conjurar un globo
simples momentos, luego el componente material es arrojado inmóvil, opaco de luz brillante y multicolor para que le
y, al tocar a la víctima, el hechicero pronuncia la palabra rodee, proporcionándole protección contra todas formas de
ataque. Esta esfera destellante llamea en todos los colores del Fuerza a causa de su miedo (la Fuerza perdida regresará en
espectro visible. Siete de los colores tienen distintos poderes un turno). El fallo en la tirada de salvación contra conjuros
y finalidades. Cualquier criatura con menos de 8 Dados de causa que la criatura o criaturas se enfrenten a su némesis,
Golpe resulta cegada durante 2d4 turnos por los colores de la los oponente más temidos e inímicos para ellos. El combate
esfera. Sólo el lanzador del conjuro puede entrar y salir de la real debe producirse entonces, porque no hay ningún medio
esfera prismática sin daño, aunque puede lanzarla sobre otros posible de escapar. El enemigo contra el que se lucha es real
para protegerles. La esfera puede ser destruida, color a color, para todas las intenciones y propósitos. Las criaturas
en orden consecutivo, mediante varios efectos mágicos; sin afectadas que pierden, mueren. Si la némesis fantasmal de
embargo, es preciso abatir al primero antes de que el segundo una criatura del conjuro espectral resulta muerta, entonces la
pueda ser afectado, etc. Cualquier criatura que pase a través criatura emerge sin ningún daño, sin pérdida de ningún
de la barrera recibe el efecto de cada color que aún quede. objeto aparentemente usado en el combate, y sin pérdida de
Observa que, típicamente, el hemisferio superior del globo los conjuros aparentemente expendidos. La experiencia para

Color del Orden del Efectos del globo Conjuro


globo globo anulado por
Rojo 1º Detiene proyectiles no mágicos – inflige 20 puntos de daño con salvación la cono de frío
mitad
Naranja 2º Detiene proyectiles mágicos – inflige 40 puntos de daño, con salvación la soplo de viento
mitad
Amarillo 3º Detiene venenos, gases y petrificación – inflige 80 puntos de daño, con desintegrar
salvación la mitad
Verde 4º Detiene armas de aliento – salvación contra veneno o muerte, supervivientes paso en muro
sufren 20 puntos de daño
Azul 5º Detiene localización/detección y ataques mentales –salvación contra proyectil mágico
petrificación o convertido en piedra
Indigo 6º Detiene conjuros mágicos – salvación contra varita o locura luz continua
Violeta 7º Campo de fuerza protector – salvación contra conjuros o enviado a otro plano disipar magia

es visible, puesto que el lanzador se halla en el centro de la derrotar lo espectral se consigue si es aplicable. Aunque cada
esfera, de modo que la parte inferior se halla normalmente round de combate parece normal, sólo ocupa 1/10 de un
oculta por la superficie del suelo sobre el que se encuentra. round. Durante el transcurso de un conjuro, el lanzador debe
Los colores y efectos de la esfera prismática, así como lo que concentrarse plenamente en mantenerlo. Si el combate va
anulará cada globo, se muestran en la tabla siguiente. más, allá de los diez rounds, aquellos que superaron sus
Ten en cuenta que un cetro de cancelación o un tiradas de salvación contra conjuros pueden emprender
conjuro de disyunción de Mordenkainen destruirá una esfera cualquier acción. Si el lanzador resulta molestado de alguna
prismática (pero una concha antimagia no conseguirá forma, el conjuro espectral termina de inmediato. Las
penetrar en ella). Por otro lado, cualquier cosa inferior a un criaturas atacadas mientras están paralizadas por el miedo se
artefacto o reliquia que entre en la esfera resulta destruida, y ven libres de inmediato de la parálisis.
cualquier criatura es sometida a los efectos de todos los
colores aún activos, es decir, 70–140 puntos de daño más Estasis temporal
muerte, petrificación, locura y transporte instantáneo a otro (Alteración) Reversible
plano.
Alcance: 10 metros
Espectral Componentes: V, S, M
(Ilusión/Fantasma) Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 9
Alcance: 30 metros Área de efecto: Una criatura
Componentes: V, S Tirada de salvación: No
Duración: Concentración
Tiempo de lanzamiento: 9 Lanzando este conjuro, el hechicero sitúa a la criatura
Área de efecto: Radio de 6 metros receptora en un estado de animación suspendida. Este cese
Tirada de salvación: Especial del tiempo significa que la criatura no envejece. Sus
funciones corporales cesan virtualmente. Su estado persiste
Este conjuro enfrenta a aquellos afectados por él con hasta que la magia es extirpada por un conjuro de disipar
imágenes fantasmales de sus más temidos enemigos, magia o es lanzado el conjuro inverso (rehabilitación
forzando un combate imaginario que parece real, pero que temporal). Observa que el inverso requiere sólo una palabra
ocurre en un parpadeo. Cuando es lanzado este conjuro, el y ningún componente material ni somático.
hechicero debe ser capaz de conversar con las víctimas para El componente material de un conjuro de estasis
materializarlo. Durante el lanzamiento, el hechicero debe temporal es un compuesto de polvo de diamante, esmeralda,
llamar a las criaturas que deben ser afectadas, informándolas rubí y zafiro, cada piedra pulverizada con un valor mínimo
a una o a todas de que su destino final, de hecho su de 100 mo.
condenación, está ya sobre ellas.
La fuerza de la magia es tal que aunque las criaturas Llamar monstruos VII
superen sus tiradas de salvación contra conjuros, el miedo las (Conjuración/Llamada)
paralizará durante todo un round, y perderán 1d4 puntos de
Alcance: 90 metros palabra poderosa mata a una criatura de hasta 60 puntos de
Componentes: V, S, M golpe, o mata a dos o más criaturas con 10 o menos puntos
Duración: 8 rounds + 1 round/nivel de golpe, hasta un máximo de 120 puntos de golpe. La
Tiempo de lanzamiento: 9 opción de atacar a una sola criatura, o a criaturas múltiples,
Área de efecto: Especial debe ser afirmada junto con el alcance del conjuro y el centro
Tirada de salvación: No del área de efecto. Se utilizan los puntos de golpe actuales de
la criatura.
Este conjuro es muy parecido al de nivel 3 llamar
monstruos I, excepto que este conjuro llama a uno o dos Presciencia
monstruos de nivel 7 que aparecen un round después de ser (Adivinación)
lanzado el conjuro, o un monstruo de nivel 8 que aparece dos
rounds después de ser lanzado el conjuro. Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Mano trituradora de Bigby Duración: 2d4 rounds + 1 round/nivel
(Evocación) Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Alcance: 5 metros/nivel Tirada de salvación: No
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel Este conjuro garantiza al lanzador un poderoso sexto
Tiempo de lanzamiento: 9 sentido en relación a sí mismo o a otro. Aunque lanzado
Área de efecto: Especial sobre sí mismo, el hechicero puede especificar que él u otro
Tirada de salvación: No sea el beneficiario del conjuro. Una vez lanzado éste, el
hechicero recibe instantáneas advertencias de cualquier
El conjuro de la mano trituradora de Bigby crea una peligro inminente o daño al objeto del conjuro. Así, si él
enorme mano incorpórea similar a las de los demás conjuros mismo es el objeto del conjuro, el hechicero será advertido
de mano de Bigby. La mano trituradora se halla bajo el por anticipado si un ladrón intenta apuñalarle por la espalda,
control mental del lanzador, el cual puede hacer que aferre y o si una criatura está a punto de saltar desde una dirección
estruje a un oponente. No es necesaria ninguna tirada de inesperada, o si un atacante le está apuntando
ataque; la mano aferra e inflige automáticamente daño por específicamente con un conjuro o un arma de proyectiles.
constricción durante cualquier round en el que el hechicero Cuando las advertencias se refieren a él personalmente, el
se concentre. El daño infligido depende del número de hechicero no puede ser sorprendido y siempre conoce la
rounds que actúe sobre la víctima: dirección desde la cual puede llegarle cualquier ataque.
Además, el conjuro le proporciona una idea general de qué
1º round 1d10 puntos de golpe acción puede tomar para protegerse mejor a sí mismo –
2º y 3 rounds 2d10 puntos de golpe agacharse, saltar a la derecha, cerrar los ojos, etc.– y una
4º round y más allá 4d10 puntos de golpe bonificación defensiva de 2 a su Categoría de Armadura.
Cuando el objeto del conjuro es otro, el hechicero recibe
La mano trituradora tiene una Categoría de Armadura advertencias acerca de esa persona. De todos modos debe
de 0, tantos puntos de golpe como su lanzador en plena comunicar esto a fin de negar cualquier sorpresa. Gritar una
fuerza, y se desvanece al ser destruida. La mano es advertencia, empujar a la persona hacia atrás, incluso
susceptible de ataques de combate normales y conjuros de comunicarse telepáticamente a través de una bola de cristal,
daño, la persona retenida sufre el mismo destino que la mano todo esto puede realizarse antes de que actúe la trampa..., si
(es decir, si la mano falla una tirada de salvación, la víctima el hechicero no duda. El objeto del conjuro, sin embargo, no
la falla también automáticamente). La mano no es efectiva gana la bonificación defensiva a su Categoría de Armadura.
contra formas no corpóreas o gaseosas, pero impide que las El componente material para este conjuro es una
criaturas capaces de deslizarse por pequeñas rendijas pluma de un colibrí.
escapen. Si la mano aferra a un objeto o construcción, es
preciso efectuar la correspondiente tirada de salvación como Puerta
si éste fuera estrujado por una Fuerza de 25. (Conjuración/Llamada)
Los componentes materiales del conjuro son un
guante de piel de serpiente y la cáscara de un huevo. Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Palabra poderosa, matar Duración: Especial
(Conjuración/Llamada) Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Alcance: 5 metros/dos niveles Tirada de salvación: No
Componentes: V
Duración: Permanente El lanzamiento de un conjuro de puerta tiene dos
Tiempo de lanzamiento: 1 efectos. Primero, causa una conexión interdimensional entre
Área de efecto: Radio de 3 metros el plano de existencia donde se halla el hechicero y el plano
Tirada de salvación: No en el que mora un ser específico de gran poder, permitiendo
al ser cruzar simplemente la puerta, o portal, desde su plano
Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa, al del lanzador. Segundo, el lanzamiento del conjuro atrae la
matar, una o más criaturas de cualquier tipo dentro del atención del morador buscado en el otro plano. Cuando lanza
alcance del conjuro y del área de efecto resultan muertas. La el conjuro, el hechicero debe nombrar la entidad que desea
que use la puerta y acuda en ayuda del hechicero. Hay una
certeza de un 100% de que algo cruzará la puerta. A menos
que el DM tenga algunos hechos preparados relativos a los
esbirros que sirven al ser llamado por el conjuro de la puerta,
acude el ser en persona.
Si el asunto es trivial, el ser puede marcharse, infligir
una penalización adecuada al hechicero, o atacarle; si el
asunto es de mediana importancia, el ser puede emprender
alguna acción positiva para arreglar las cosas, luego pedir un
pago apropiado; y si el asunto es urgente, puede actuar de
acuerdo con ello y pedir luego lo que desea a cambio, si es
apropiado. Las acciones del ser que acude a través de la
puerta dependen de muchos factores, incluidos los
alineamientos del hechicero y de la deidad, la naturaleza de
sus compañeros, y quién o qué se opone o amenaza al
hechicero. Tales seres evitan generalmente un conflicto
directo con sus iguales o mejores. El ser que haya cruzado la
puerta o bien regresará de inmediato (muy improbable) o
permanecerá para tomar alguna acción. Lanzar este conjuro
envejece al hechicero cinco años.
Apéndice 4: Conjuros de sacerdote símbolo sagrado del conjurador y un trozo de comida que le
guste al animal.
Nota sobre los conjuros de sacerdote
Bendición
Observa que, a continuación del nombre de cada (Conjuración/Llamada) Reversible
conjuro de sacerdote, se da entre paréntesis una escuela de
magia. Esto es únicamente como referencia. Por ejemplo, las Esfera: Total
bonificaciones por Sabiduría se aplican a las tiradas de Alcance: 60 metros
salvación contra los conjuros de encantamiento/hechizo. Si Componentes: V, S, M
la escuela de magia adecuada no se hallara listada con los Duración: 6 rounds
conjuros de sacerdote, resultaría difícil imaginar qué Tiempo de lanzamiento: 1 round
conjuros eran considerados encantamientos/ hechizos. Hay Área de efecto: Cubo de 15 metros
algunas otras razones por las que uno puede necesitar Tirada de salvación: No
conocer esta información. Los conjuros de sacerdote no están
realmente organizados en escuelas de magia, sino más bien Al lanzar el conjuro de bendición, el lanzador eleva la
en esferas de influencia, y en el Capítulo 7:Conjuros de moral de las criaturas amistosas y cualquier tirada de
sacerdote. salvación que efectúen contra los efectos del miedo en +1.
Ver el Apéndice 2 para las explicaciones acerca de lo Además, eleva sus tiradas de dados de ataque en + 1. Una
que significan los parámetros de los conjuros. bendición, sin embargo, afecta tan sólo a aquellos que no se
hallan enzarzados ya en un combate de melée. El lanzador
determina hasta qué alcance (hasta 60 metros) desea lanzar
el conjuro. En el instante en que éste es completado, afecta a
todas las criaturas en un cubo de 15 metros centrado en el
Conjuros de nivel 1 punto seleccionado por el lanzador (así pues, las criaturas
afectadas que abandonen el área se hallan todavía sometidas
Amistad animal a los efectos del conjuro; las que entren después de
(Encantamiento/Hechizo) completado el lanzamiento no).
Un segundo uso de este conjuro es bendecir un solo
Esfera: Animal objeto (por ejemplo, un dardo de saeta para ser usado contra
Alcance: 10 metros un rakshasa). El peso del objeto está limitado a medio kilo
Componentes: V, S, M por nivel del lanzador, y el efecto se mantiene hasta que el
Duración: Permanente objeto es usado o expira la duración del conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Múltiples conjuros de bendición no son
Área de efecto: 1 animal acumulativos. Además de los componentes verbales y gestos
Tirada de salvación: Neg. somáticos, el conjuro de bendición requiere agua sagrada.
Este conjuro puede ser invertido por el sacerdote a un
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de conjuro de maldición contra las criaturas enemigas, que hace
mostrar a cualquier animal dotado de inteligencia animal a descender su moral y sus tiradas de ataque en -1. La
semiinteligencia (es decir, Inteligencia 1–4) que desea su maldición requiere el rociado con agua impía.
amistad. Si el animal no supera de inmediato una tirada de
salvación contra conjuros cuando es iniciado el conjuro, Cooperación
permanece inmóvil hasta que el lanzador lo finaliza. Luego, (Evocación)
sigue al conjurador. El conjuro funciona solamente si el
lanzador desea realmente la amistad del animal. Si el Esfera: Total
lanzador tiene otros motivos el animal los capta siempre (por Alcance: Contacto
ejemplo, si el lanzador tiene intención de comerse al animal, Componentes: V, S
enviarlo por delante para descubrir trampas, etc.). Duración: Especial
El conjurador puede enseñar al animal que ha hecho Tiempo de lanzamiento: 1 round
amigo suyo tres trucos o tareas específicos por cada punto de Área de efecto: El círculo de sacerdotes
inteligencia que posea el animal. Las tareas típicas son las Tirada de salvación: No
enseñadas a un perro o animal similar de compañía (es decir,
no pueden ser complejas). El entrenamiento para cada uno Usando este conjuro, de tres a cinco sacerdotes
de esos trucos debe efectuarse durante un período de una combinan sus habilidades de modo que uno de ellos pueda
semana, y todos dentro del plazo de tres meses de adquirir el lanzar conjuros y ahuyentar muertos vivientes a un nivel
animal. Durante el período de tres meses, el animal no hará superior. El sacerdote de nivel más alto (o uno de ellos, si
ningún daño al conjurador pero, si es dejado solo durante dos o más tienen el mismo) permanece solo, mientras los
más de una semana, revertirá a su estado natural y actuará en otros unen sus manos y forman un círculo a su alrededor. El
consecuencia. sacerdote central lanza el conjuro de cooperación. Gana
El lanzador puede usar este conjuro para atraer hasta temporalmente un nivel por cada sacerdote en el círculo,
2 Dados de Golpe de animales por nivel de experiencia que hasta un máximo de cuatro. El incremento de nivel afecta el
posea. Éste es también el total máximo de Dados de Golpe ahuyentar muertos vivientes y los detalles de los conjuros
de los animales que pueden ser atraídos y entrenados al lanzados que varían con el nivel del lanzador. Observa que
mismo tiempo: no más de dos veces el nivel de experiencia el sacerdote central no gana conjuros adicionales, y que el
del conjurador. Sólo los animales no alineados pueden ser grupo se halla limitado a los conjuros que tiene
atraídos, convertidos en amigos y entrenados. memorizados.
Los componentes materiales de este conjuro son el
Los sacerdotes que forman el círculo deben determinar si la mano del sacerdote alcanza al oponente y
concentrarse en mantener el efecto de cooperación. Pierden causa la herida proyectada.
todas las bonificaciones de Categoría de Armadura por La curación es permanente sólo en el sentido de que
escudo y Destreza. Si cualquiera de ellos ve rota su la criatura no sufre más daño; las heridas causadas curarán –
concentración, el conjuro de cooperación cesa de inmediato. o pueden ser curadas– del mismo modo que cualquier herida
Si el conjuro de cooperación es roto mientras el sacerdote normal.
central se halla lanzando el conjuro, el conjuro se ve
arruinado como si el lanzador hubiera sido interrumpido. Los Detectar el mal
conjuros lanzados en combinación tienen todo su efecto (Adivinación) Reversible
realzado aunque la cooperación se vea rota antes de que
termine la duración del conjuro realzado. Observa que la Esfera: Total
combinación no resulta rota si es solo el lanzador central el Alcance: 120 metros
que es interrumpido. Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno + 5 rounds/nivel
Crear agua Tiempo de lanzamiento: 1 round
(Alteración) Reversible Área de efecto: Sendero de 3 metros
Tirada de salvación: No
Esfera: Elemental (Agua)
Alcance: 30 metros Este conjuro descubre emanaciones malignas, o
Componentes: V, S, M benignas en el caso del conjuro inverso, procedentes de
Duración: Permanente cualquier criatura, objeto o área. El alineamiento del
Tiempo de lanzamiento: 1 round personaje, sin embargo, es revelado tan sólo bajo
Área de efecto: Hasta 1 m3 circunstancias inusuales: personajes que están fuertemente
Tirada de salvación: No alineados, que no se extravían de su fe, y que son al menos
de nivel 9 pueden irradiar bien o mal si están empeñados en
Cuando un sacerdote lanza un conjuro de crear agua, las acciones adecuadas. Los monstruos poderosos, como los
hasta 15 litros de agua son generados por cada nivel de rakshasas o ki-rin, emiten emanaciones de maldad o bondad,
experiencia del lanzador (por ejemplo, un sacerdote de nivel aunque estén polimorfizados. Los muertos vivientes
2 crea hasta 30 litros de agua, uno de nivel 3 hasta 45, etc.). alineados irradian mal, porque éste es su poder y la fuerza
El agua es limpia y potable (es exactamente igual que el agua negativa que les permite seguir existiendo. Un objeto
de lluvia). El agua creada puede ser disipada al cabo de un maldecido o el agua impía irradian maldad, pero una trampa
round de su creación, de otro modo su magia se desvanece, escondida o una víbora no inteligente no.
dejando agua normal que puede ser usada, derramada, El grado de maldad (débil, moderada, fuerte,
evaporada, etc. El conjuro inverso, destruir agua, elimina sin abrumadora) y posiblemente su naturaleza general
ninguna huella (ni vapor, bruma o niebla) una cantidad (expectante, maligna, satisfecha, etc.) pueden ser notados. Si
semejante de agua. El agua puede ser creada o destruida en la maldad es abrumadora, el sacerdote tiene unas
un área tan pequeña como pueda mantener materialmente el posibilidades de un 10% por nivel de detectar su inclinación
líquido, o en un área tan grande como 1 metro cúbico. general (legal, neutral, caótica). La duración de un conjuro
El conjuro requiere al menos una gota de agua para de detectar el mal (o detectar el bien) es un turno más cinco
crear, o un pellizco de polvo para destruir. rounds por nivel del sacerdote. Así, un sacerdote de nivel de
Observa que el agua no puede ser ni creada ni experiencia 1 puede lanzar un conjuro de 15 rounds de
destruida dentro de una criatura. Como referencia, el agua duración, uno de nivel 2 puede lanzarlo de 20 rounds, etc. El
pesa aproximadamente 1 kilo por litro, y un metro cúbico de conjuro tiene un sendero de detección de 3 metros de ancho
agua pesa aproximadamente 1.000 kilos. en la dirección que esté mirando el sacerdote. El sacerdote
debe concentrarse – detenerse, permanecer inmóvil, y buscar
Curar heridas ligeras intensamente detectar el aura – durante al menos un round
(Necromancia) Reversible para recibir una lectura.
El conjuro requiere el uso del símbolo sagrado del
Esfera: Curadora sacerdote como su componente material, que el sacerdote
Alcance: Contacto sujetará delante de él.
Componentes: V, S
Duración: Permanente Detectar magia
Tiempo de lanzamiento: 5 (Adivinación)
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No Esfera: Adivinación
Alcance: 30 metros
Cuando se lanza este conjuro y se imponen las manos Componentes: V, S, M
sobre una criatura, el sacerdote causa que 1d8 puntos de Duración: 1 turno
herida u otro daño sufridos por el cuerpo de la criatura sean Tiempo de lanzamiento: 1 round
curados. Esta curación no puede afectar a criaturas sin Área de efecto: sendero de 3 metros
cuerpos corpóreos, como tampoco puede curar heridas de Tirada de salvación: No
criaturas no vivas o de origen extraplanar.
El conjuro inverso, causar heridas ligeras, actúa de la Cuando es lanzado el conjuro de detectar magia, el
misma forma, infligiendo 1d8 puntos de daño. Si una criatura sacerdote detecta las radiaciones mágicas en un sendero de 3
elude este contacto, es necesaria una tirada de ataque para metros de ancho y hasta 10 de largo, en la dirección en la que
esté mirando. Puede detectarse la intensidad de la magia (casi Esfera: Adivinación
inexistente, débil, moderada, fuerte, abrumadora). El Alcance: 0
lanzador tiene un 10% de posibilidades por nivel de Componentes: V, S, M
determinar la esfera de la magia, pero, al contrario que la Duración: 1 turno + 1 round/nivel
versión de hechicero del conjuro, el tipo de magia Tiempo de lanzamiento: 4
(alteración, conjuración, etc.) no puede ser adivinado El Área de efecto: Especial
lanzador puede volverse, rastreando un arco de 60º por Tirada de salvación: No
round. Un muro de piedra de 30 centímetros o más de grosor,
metal sólido de 2 centímetros de grosor, o 1 metro o más de Este conjuro permite al sacerdote determinar si un
madera sólida bloquean el conjuro. objeto ha sido envenenado o es venenoso. Cada round puede
El conjuro requiere la utilización del símbolo sagrado ser comprobado un objeto o una masa de 150 decímetros
de) sacerdote. cúbicos. El sacerdote tiene un 5% de posibilidades por nivel
de determinar el tipo exacto de veneno.
Detectar trampas y pozos El componente material es una tira de pergamino fino
(Adivinación) especialmente bendecido, que se vuelve negro si hay veneno
presente.
Esfera: Adivinación
Alcance: 0 Enredar
Componentes: V, S, M (Alteración)
Duración: 4 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4 Esfera: Vegetal
Área de efecto: Sendero de 3 m ancho, 12 m largo Alcance: 80 metros
Tirada de salvación: No Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de Tiempo de lanzamiento: 4
detectar trampas, pozos, caídas de pesos y riesgos similares Área de efecto: Cubo de 12 metros
a lo largo de un sendero de 3 metros de ancho por 12 de largo. Tirada de salvación: 1/2
Tales riesgos incluyen simples pozos, pesos que caen sobre
la cabeza del personaje, trampas con criaturas mortales (por Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer
ejemplo arañas, droseras gigantes, hormigas león, etc.) y que las plantas en el área de efecto se enreden en las criaturas
trampas primitivas construidas con materiales naturales que circulen dentro del área. Las hierbas, lianas, arbustos e
(trampas de lazo, de proyectiles, de cazador, etc.). El conjuro incluso árboles se enroscan, retuercen y entrelazan en torno
es direccional: el lanzador tiene que mirar en la dirección a las víctimas, manteniéndolas fuertemente sujetas durante
deseada para determinar si existe un pozo o ha sido tendida toda la duración del conjuro. Cualquier criatura que entre en
una trampa en esa dirección. El lanzador experimenta una el área se ve sometida a este efecto. Una criatura que supere
sensación de peligro procedente de la dirección del riesgo una tirada de salvación contra conjuros puede escapar del
detectado, que se incrementa a medida que se acerca al área, moviéndose a tan sólo 3 metros por round hasta salir de
peligro. El lanzador averigua la naturaleza general del ella. Las criaturas excepcionalmente grandes (enormes) o
peligro (pozo, trampa, peso), pero no su operativa exacta ni fuertes pueden sufrir poca o ninguna incomodidad a causa de
como desarmarlo. Un examen más atento, sin embargo, le este conjuro, a opción del DM, basada en la fuerza de las
permite captar las pretendidas acciones que pueden plantas enredadoras.
desencadenarlo. El conjuro detecta ciertos riesgos naturales: El componente material es el símbolo sagrado del
arenas movedizas (trampa), sumideros (pozos) o paredes lanzador.
inseguras de roca natural (caída de pesos). Otros riesgos,
como una caverna que se inunda cuando llueve, una Extirpar el miedo
construcción insegura, o una planta de naturaleza venenosa, (Abjuración) Reversible
no son revelados. El conjuro no detecta trampas mágicas
(salvo aquellas que operan mediante pozo, caída de peso o Esfera: Hechizo
trampa de lazo; ver el conjuro de nivel 2 tropezar y el de nivel Alcance: 10 metros
3 trampa) ni aquellas que son mecánicamente complejas, Componentes: V, S
como tampoco detecta trampas o caída de pesos que han sido Duración: Especial
vueltos seguros o inactivos. Tiempo de lanzamiento: 1
El lanzador debe tener su símbolo sagrado para Área de efecto: 1 criatura/4 niveles
completar el conjuro. Tirada de salvación: Especial

El sacerdote instila valor al receptor del conjuro,


elevando las tiradas de salvación contra los ataques por
miedo en +4 durante un turno. Si el receptor ha fallado
recientemente (ese mismo día) una tirada de salvación contra
ese ataque, el conjuro garantiza de inmediato otra tirada de
salvación, con una bonificación de -t4 a la tirada de dado.
Por cada cuatro niveles del lanzador puede verse afectada
Detectar veneno una criatura por el conjuro (una criatura a los niveles l a 4,
(Adivinación) dos criaturas a los niveles 5 a 8, etc.)
El inverso del conjuro, causar miedo, hace que una
criatura huya presa del pánico del lanzador a su velocidad encantado puede caminar entre tales animales o pasar junto
máxima de movimiento durante 1d4 rounds. Superar una a ellos como si no existiera. Por ejemplo, este individuo
tirada de salvación contra el efecto invertido lo anula, y se puede pararse delante del más hambriento de los leones o de
aplican también todos los ajustes de Sabiduría. Por supuesto, un tiranosauro rex y no ser molestado, ni siquiera observado.
causar miedo puede ser contrarrestado automáticamente por Sin embargo, una pesadilla, un perro del infierno o un lobo
extirpar miedo y viceversa. de invierno serán ciertamente conscientes de su presencia.
Ninguno de los dos conjuros tiene efecto sobre Por cada nivel alcanzado por el lanzador puede hacerse
muertos vivientes de ningún tipo. invisible una criatura. Cualquier receptor que ataque
mientras el conjuro se halla en efecto termina de inmediato
Fuego imaginario el conjuro (sólo para él).
(Alteración) El componente material de este conjuro es acebo
frotado sobre el receptor.
Esfera: Clima
Alcance: 80 metros Invisibilidad ante los muertos vivientes
Componentes: V, M (Abjuración)
Duración: 4 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4 Esfera: Necromántica
Área de efecto: 1 m2/nivel dentro de un Alcance: Contacto
radio de 12 m Componentes: V, S, M
Tirada de salvación: No Duración: 6 rounds
Tiempo de lanzamiento: 4
Este conjuro permite al lanzador siluetear uno o más Área de efecto: Criatura tocada
objetos o criaturas con una pálida luz resplandeciente. El Tirada de salvación: Especial
número de sujetos así silueteados depende del número de
metros cuadrados que el lanzador puede afectar. Si son Este conjuro hace que los muertos vivientes afectados
suficientes le permiten siluetear varios objetos o criaturas pierdan el rastro e ignoren a la criatura protegida durante toda
con el conjuro de fuego imaginario, pero uno ha de quedar la duración del conjuro. Los muertos vivientes de 4 Dados de
completamente silueteado antes de empezar con el siguiente, Golpe o menos resultan automáticamente afectados, pero
y todos han de estar dentro del área de efecto. Los objetos o aquellos con más Dados de Golpe reciben una tirada de
criaturas silueteados son visibles a 80 metros en la oscuridad, salvación contra conjuros para evitar el efecto. Observa que
a 40 metros si el que los contempla está cerca de una fuente un sacerdote protegido por este conjuro no puede ahuyentar
de luz brillante. Las criaturas silueteadas son más fáciles de a los muertos vivientes afectados. El conjuro termina de
alcanzar, de modo que los oponentes ganan una bonificación inmediato si el receptor emprende algún ataque, aunque
de +2 en sus tiradas de ataque en la oscuridad (incluidas las lanzar conjuros tales como curar heridas ligeras, augurio o
noches de luna) y una bonificación de +1 en el anochecer o canto no terminan la protección.
condiciones mejores. Observa que este silueteado puede El componente material es el símbolo sagrado del
hacer visibles a criaturas de otro modo invisibles. Sin sacerdote.
embargo, no puede siluetear a criaturas no corpóreas, etéreas
o gaseosas. Como tampoco va la luz a ninguna parte cerca de Localizar animales o plantas
la luz del sol. En consecuencia, no tiene efectos especiales (Adivinación)
sobre los muertos vivientes o criaturas moradoras de la
oscuridad. El fuego imaginario puede ser azul, verde o Esfera: Adivinación (Animal, Vegetal)
violeta, según la palabra pronunciada por el lanzador en el Alcance: 100 metros + 20 metros/nivel
momento de lanzar el conjuro. El fuego imaginario no causa Componentes: V, S, M
ningún daño al objeto o criatura así silueteada. Duración: 1 round/nivel
El componente material es un trozo pequeño de Tiempo de lanzamiento: 1 round
madera fosforescente. Área de efecto: Sendero 6 m x 6 m largo/nivel
Tirada de salvación: No
Invisibilidad ante los animales
(Alteración) El lanzador puede hallar la dirección y distancia de
cualquier tipo de animal o planta que desee. El lanzador, tras
Esfera: Animal mirar en una dirección determinada, piensa en el animal o
Alcance: Contacto planta, y sabe si tal animal o planta se halla dentro del
Componentes: S, M alcance. Si es así, sabe también la distancia exacta y el
Duración: 1 turno + 1 round/nivel número aproximado presente. Durante cada round de la
Tiempo de lanzamiento: 4 duración del conjuro, el lanzador puede mirar sólo en una
Área de efecto: 1 criatura tocada/nivel dirección, es decir, sólo puede conocerse un sendero de 6
Tirada de salvación: No metros de ancho. El conjuro dura un round por nivel de
experiencia del lanzador, mientras que la longitud del
Cuando es lanzado un conjuro de invisibilidad ante sendero es de 100 metros más 20 metros por nivel de
los animales, la criatura tocada se vuelve completamente experiencia. (A opción del DM, algunos lanzadores pueden
indetectable por parte de los animales normales con conseguir localizar tan sólo aquellos animales [o plantas]
Inteligencias por debajo de 6. Los animales normales asociados de cerca con sus propios mitos.)
incluyen las variedades de tamaño gigante, pero excluyen a El componente material es el símbolo sagrado del
cualquiera con habilidades o poderes mágicos. El individuo lanzador.
Aunque las posibilidades exactas de localizar un tipo Tiempo de lanzamiento: 1
de animal o planta específico dependen de los detalles y Área de efecto: 1 criatura
circunstancias del lugar, la frecuencia general del sujeto Tirada de salvación: No
puede ser utilizada como guía: común = 50%, poco común =
30%, raro = 15%, y muy raro = 5%. La mayor parte de las Este conjuro permite al sacerdote dar órdenes a otra
hierbas crecen en las regiones templadas, mientras que la criatura con una sola palabra. La orden debe ser emitida en
mayoría de las especias lo hacen en las tropicales. La mayor un lenguaje comprendido por la criatura. El sujeto obedecerá
parte de las planas buscadas como componentes de conjuros según todas sus habilidades sólo cuando la orden sea
o para investigación mágica son raras o muy raras. Los absolutamente clara e inequívoca; de ahí que una orden de
resultados de este conjuro son siempre determinados por el “¡Suicidio!” sea ignorada. Una orden de “¡Muere!” hace que
DM. la criatura caiga en estado catatónico durante un round, pero
después la criatura revive y sigue perfectamente. Las órdenes
Luz típicas son atrás, alto, huye, corre, deténte, cae, ve, márchate,
(Alteración) Reversible ríndete, duerme, descansa, etc. Ninguna orden afecta a
ninguna criatura durante más de un round; los muertos
Esfera: Sol vivientes no resultan afectados en absoluto. Las criaturas con
Alcance: 120 metros Inteligencia de 13 (alta) o más, o aquéllas con 6 o más Dados
Componentes: V, S de Golpe (o niveles de experiencia) tienen garantizada una
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel tirada de salvación contra conjuro, ajustada por Sabiduría.
Tiempo de lanzamiento: 4 (¡Las criaturas con Inteligencia de 13 o superior y 6 Dados
Área de efecto: Globo de 6 m radio de Golpe/niveles reciben tan sólo una tirada de salvación!)
Tirada de salvación: Especial
Pasar sin dejar huella
Este conjuro crea un globo luminoso dentro de los 6 (Encantamiento/Hechizo)
metros del centro del conjuro. El área de luz así causada es
igual en brillo a la luz de una antorcha. Los objetos en la Esfera: Vegetal
oscuridad más allá de esta esfera pueden verse, en el menor Alcance: Contacto
de los casos, como formas vagas y sombrías. El conjuro se Componentes: V, S, M
centra en un punto seleccionado por el lanzador, y éste debe Duración: 1 turno/nivel
tener una línea de visión o un sendero sin obstrucciones hasta Tiempo de lanzamiento: 1 round
ese punto en el momento de lanzar el conjuro. La luz puede Área de efecto: Criatura tocada
brotar del aire, de una roca, de metal, madera o casi cualquier Tirada de salvación: No
otra sustancia similar. El efecto es inmóvil a menos que se
centre específicamente en un objeto móvil o una criatura Cuando es lanzado este conjuro, el receptor puede
móvil. Si este conjuro es lanzado sobre una criatura, deben moverse por cualquier tipo de terreno –barro, nieve, polvo,
efectuarse todas las tiradas de salvación y de resistencia a la etc.– sin dejar ninguna huella ni olor. El área por la que pasa
magia aplicables. Superar la resistencia niega el conjuro, irradia magia durante 1d6 turnos después de haber pasado la
mientras que una tirada de salvación con éxito indica que el criatura afectada. Así, rastrear a una persona u otra criatura
conjuro se centra inmediatamente detrás de la criatura antes cubierta por este conjuro es imposible por medios normales.
que sobre ella. Un conjuro de luz centrado sobre los órganos Por supuesto, técnicas inteligentes de rastreo, como usar un
visuales de la criatura la ciega, reduciendo sus tiradas de sistema de búsqueda en espiral, pueden dar como resultado
ataque y salvación en 4 y empeorando también en 4 su que los rastreadores hallen el rastro en un punto donde el
Categoría de Armadura. El lanzador puede extinguir la luz conjuro ya se ha disipado.
en cualquier momento pronunciando una sola palabra. Los El componente material de este conjuro es un brote de
conjuros de luz no son acumulativos: múltiples lanzamientos pino o árbol perenne, que debe ser quemado y las cenizas
no proporcionan una luz más brillante. reducidas a polvo y esparcidas mientras es pronunciado el
El conjuro es reversible, causando oscuridad en la conjuro.
misma área y bajo las mismas condiciones que el conjuro de
luz, pero con la mitad de su duración. La oscuridad mágica
es igual a la de una habitación interior no iluminada:
absoluta. Cualquier fuente de luz normal o mágica de
intensidad menor que la de plena luz del día no funciona en
la oscuridad mágica. Un conjuro de oscuridad lanzado
directamente contra uno de luz los cancela a ambos, y
viceversa.

Piedra mágica
Ordenar (Encantamiento)
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Combate
Esfera: Hechizo Alcance: 0
Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M
Componentes: V Duración: Especial
Duración: 1 round Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial bloqueada.
Tirada de salvación: No Para completar este conjuro, el sacerdote utiliza agua
sagrada o incienso ardiendo.
Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede Este conjuro puede ser invertido para convertirse en
encantar temporalmente hasta tres guijarros pequeños, no una protección contra el bien; el segundo y tercer beneficio
más grandes que proyectiles de honda. Las piedras mágicas no sufren ningún cambio.
pueden ser lanzadas entonces con la mano o con una honda Los componentes materiales para el inverso con un
a un oponente. Si lo son con la mano, pueden ser lanzadas círculo de agua impía o estiércol en descomposición.
hasta 30 metros, y las tres pueden ser lanzadas en un mismo
round. El personaje que las utilice debe efectuar Purificar comida y agua
normalmente una tirada para golpe, aunque la magia de las (Alteración) Reversible
piedras permite a cualquier personaje tener pericia con ellas.
Las piedras son consideradas armas +1 para determinar si Esfera: Total
una criatura puede ser alcanzada (aquellas alcanzadas tan Alcance: 30 metros
sólo por armas mágicas, por ejemplo), aunque no tienen Componentes: V, S
bonificación ni de ataque ni de daño. Cada piedra que golpee Duración: Permanente
inflige 1d4 puntos de daño, 2d4 puntos contra muertos Tiempo de lanzamiento: 1 round
vivientes. La magia en cada piedra dura sólo media hora o Área de efecto: 0,03 m3/nivel, área 1 m2
hasta que es usada. Tirada de salvación: No
Los componentes materiales son el símbolo sagrado
del sacerdote y tres pequeños guijarros, sin trabajar por Cuando es lanzado, este conjuro hace que la comida
instrumentos o magia de ningún tipo. y el agua estropeada, podrida, venenosa o contaminada de
algún otro modo se vuelvan puras y adecuadas para comer y
Protección contra el mal beber. Hasta 30 decímetros cúbicos de comida y bebida por
(Abjuración) Reversible nivel pueden ser convertidos en aptos para el consumo de
este modo. Este conjuro no impide la subsiguiente
Esfera: Protección descomposición natural. El agua impía y la comida y bebida
Alcance: Contacto de importancia similar resultan estropeadas por el conjuro de
Componentes: V, S, M purificar comida y agua, pero el conjuro no tiene efecto sobre
Duración: 3 rounds/nivel criaturas de ningún tipo ni sobre pociones mágicas.
Tiempo de lanzamiento: 4 El conjuro inverso es putrificar comida y agua. Este
Área de efecto: Criatura tocada conjuro estropea incluso el agua sagrada. Como en el caso
Tirada de salvación: No anterior, no tiene efecto sobre criaturas o pociones.

Cuando es lanzado este conjuro, crea una barrera Refugio


mágica en torno al receptor a una distancia de 30 (Abjuración)
centímetros. La barrera se mueve con el receptor y tiene tres
efectos principales: Esfera: Protección
Primero, todos los ataques efectuados por criaturas Alcance: Contacto
malignas o malignamente encantadas contra la criatura Componentes: V, S, M
protegida reciben una penalización de -2 en cada tirada de Duración: 2 rounds + 1 round/nivel
ataque, y todas las tiradas de salvación causadas por tales Tiempo de lanzamiento: 4
ataques son hechas por la criatura protegida con una Área de efecto: Criatura tocada
bonificación de +2. Tirada de salvación: No
Segundo, cualquier intento de ejercer control mental
sobre la criatura protegida (si, por ejemplo, ha sido hechizada Cuando el sacerdote lanza un conjuro de refugio,
por un vampiro) o invadir y apoderarse de su mente como cualquier oponente que intente golpear o atacar directamente
por el ataque del receptáculo mágico de un fantasma) resulta de alguna otra forma a la criatura protegida debe efectuar una
bloqueado por el conjuro. Observa que la protección no tirada de salvación contra conjuros. Si la tirada de salvación
impide el hechizo del vampiro en sí, ni lo termina, pero tiene éxito, el oponente puede atacar con normalidad y no
impide que el vampiro ejerza su control mental a través de la resulta afectado por el lanzamiento del conjuro. Si la tirada
barrera. Del mismo modo, una fuerza vital exterior es de salvación falla, el oponente pierde el rastro e ignora
simplemente mantenida fuera, y no será expulsada si estaba totalmente a la criatura protegida durante la duración del
allí antes de que fuera lanzada la protección. conjuro. Aquellos que no intentan atacar al sujeto no son
Tercero, el conjuro impide el contacto corporal con afectados. Observa que este conjuro no impide la
criaturas de naturaleza extraplanar o invocada (como operatividad de ataques de área (bola de fuego, tormenta de
acechadores invisibles, elementales, ninfas de agua, hielo, etc.). Mientras permanece protegido por este conjuro,
salamandras, sirvientes aéreos, trasgos, xorn y otros). Esto el sujeto no puede tomar ninguna acción ofensiva directa sin
causa que los ataques con arma natural (el cuerpo) de tales romper el conjuro, pero puede usar conjuros de no ataque o
criaturas fallen y la criatura retroceda si tales ataques actuar de cualquier otra forma siempre que no viole la
requieran tocar a la criatura protegida. Los animales o prohibición contra acción ofensiva. Esto permite a un
monstruos llamados o invocados por los conjuros o una sacerdote protegido curar heridas, por ejemplo, o bendecir,
magia similar son desviados del mismo modo del personaje. realizar un augurio, cantar, lanzar una luz sobre el área (¡no
Esta protección termina si el personaje protegido lanza un sobre un oponente!), etc.
ataque de melée o intenta forzar la barrera contra la criatura Los componentes del conjuro incluyen el símbolo
sagrado del sacerdote y un pequeño espejo de plata. Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Soportar el frío/Soportar el calor
(Alteración) El sacerdote que lanza un conjuro de augurio busca
adivinar si una acción en el futuro inmediato (dentro de la
Esfera: Protección media hora siguiente) será beneficiosa o perjudicial para el
Alcance: Contacto grupo. Por ejemplo, si un grupo está considerando la
Componentes: V, S destrucción de un extraño sello que cierra un portal, puede
Duración: 1 1/2 horas/nivel usar un conjuro de augurio para descubrir si el resultado
Tiempo de lanzamiento: 1 round inmediato será bienestar o desdicha. Si el conjuro tiene éxito.
Área de efecto: Criatura tocada el DM ofrece alguna indicación del probable resultado: “
Tirada de salvación: No bienestar”, “desdicha”, o posiblemente un
rompecabezas críptico o una rima. Las posibilidades de base
La criatura que recibe este conjuro queda protegida para recibir una respuesta significativa son de un 70%, más
de los extremos normales de frío o calor (según la aplicación un l% por cada nivel del sacerdote que lance el conjuro: 71%
que haya seleccionado el sacerdote en el momento de para el nivel l, 72% para el 2, etc. Tu DM determina
lanzarlo). La criatura puede soportar sin protección especial cualquier ajuste para las condiciones particulares de cada
temperaturas tan bajas como -35º o tan altas como 55º (según augurio.
la aplicación) sin sufrir ningún daño. Las temperaturas más Por ejemplo, si la pregunta es: “¿Saldremos con bien
allá de estos límites infligen l punto de daño por hora de si nos aventuramos hasta el tercer nivel?”
exposición por cada grado más allá del límite. El conjuro es , y un terrible troll que guarda 10.000 mp y un escudo
cancelado de inmediato si el receptor resulta afectado por +1 acecha cerca de la entrada del nivel (que el DM estima
cualquier frío o calor no normal, como mágico, armas de que el grupo puede vencer después de una dura lucha), el
aliento y demás. La cancelación se produce augurio puede ser: “Grandes riesgos traen grandes
independientemente de la aplicación e independientemente recompensas”. Si el troll es demasiado fuerte para el grupo,
de si lo que golpea al personaje es un efecto de calor o frío el augurio puede ser: “¡Desdicha y destrucción aguardan!”.
(por ejemplo, un conjuro de soportar frío queda cancelado Del mismo modo, un grupo que lance varios augurios acerca
por un calor o fuego mágico del mismo modo que por un frío de la misma acción en rápida sucesión puede recibir
mágico). El receptor del conjuro no sufre los primeros 10 respuestas idénticas, independientemente de las tiradas de
puntos de daño (después de cualquier tirada de salvación dados.
practicable) del calor o del frío durante el round en el que El componente material para el augurio es un juego
queda roto el conjuro. El conjuro termina al instante si es de palitos, huesos de dragón o fichas similares incrustadas
lanzado sobre el receptor un conjuro de resistir el fuego o con gemas, de al menos 1.000 mo de valor (que no son
resistir el frío. gastadas en el lanzamiento).

Vara de roble Ayuda


(Alteración) (Necromancia, Conjuración)

Esfera: Combate, vegetal Esfera: Necromántica


Alcance: Contacto Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M Componentes: V, S, M
Duración: 4 rounds +1 round/nivel Duración: 1 round + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2 Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 vara normal de roble Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al lanzador convertir su propia El receptor de este conjuro gana el beneficio de un
vara de roble o bastón en un arma mágica que gana una conjuro de bendición (+1 en las tiradas de ataque y
bonificación de +1 en sus tiradas de ataque e inflige 2d4 salvación) y una bonificación especial de 1d8 puntos de
puntos de daño sobre oponentes de tamaño humano, y 1d4 golpe adicionales por toda la duración del conjuro. El
+1 puntos de daño sobre oponentes más grandes. El conjuro conjuro de ayuda permite al receptor tener realmente más
no inflige ningún daño a la vara o bastón. El lanzador debe puntos de golpe que su total normal completo. La
manejar la vara, por supuesto. bonificación de puntos de golpe se pierde primero cuando el
El componente material de este conjuro son una hoja receptor recibe daño; no pueden ser recuperados mediante la
de trébol y el símbolo sagrado del lanzador. magia curativa. Ejemplo: Un guerrero de nivel 1 tiene 8
Conjuros de nivel 2 puntos de golpe, sufre 2 puntos de daño (8 – 2 = 6), y luego
recibe un conjuro de ayuda que le proporciona 5 puntos de
Augurio golpe adicionales. El guerrero tiene ahora 11 puntos de
(Adivinación) golpe, 5 de los cuales son temporales. Si luego es golpeado
por 7 puntos de golpe, pierde 2 puntos normales y 5
Esfera: Adivinación temporales. Luego recibe un conjuro de curar heridas ligeras
Alcance: 0 que cura 4 puntos de daño, restableciéndole a sus 8 puntos
Componentes: V, S, M de golpe originales.
Duración: Especial Ten en cuenta que la operativa del conjuro no se ve
Tiempo de lanzamiento; 2 rounds afectada por las pérdidas permanentes de puntos de golpe
debidas a drenaje de energía, pérdidas de Puntos de Golpe, la carne expuesta tal como se indica a continuación:
pérdida de un familiar, u operativa de algunos artefactos; la
ganancia temporal de puntos de golpe es establecida a partir Temperatura metal Daño por round
del nuevo total más bajo. muy caliente no
Los componentes materiales de este conjuro son una ardiente 1d4 puntos
pequeña tira de tela blanca con una sustancia pegajosa (como abrasador* 2d4 puntos
savia de árbol) en las puntas, más el símbolo sagrado del
sacerdote. * En el último round abrasador, la criatura afligida debe superar
una tirada de salvación contra conjuros o sufrir una de las
Bayasbuenas siguientes incapacitaciones: una mano o un pie – inutilizables
(Alteración, Evocación) Reversible durante 2d4 días; cuerpo – incapacitado durante 1d4 días;
cabeza – inconsciente durante 1d4 turnos. Este efecto puede
ser completamente extirpado por el conjuro de sacerdote de
Esfera: Vegetal nivel 6 curar o por descanso normal.
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M Ten en cuenta también que materiales tales como la
Duración: 1 día + 1 día/nivel madera, el cuero o las telas inflamables se queman si son
Tiempo de lanzamiento: 1 round expuestas al metal abrasador. Tales materiales causan daño
Área de efecto: 2d4 bayas frescas por abrasamiento en el siguiente round a la carne expuesta.
Tirada de salvación: No La resistencia al fuego (conjuro, poción o anillo) o un
conjuro de protección contra el fuego anulan totalmente los
Lanzar un conjuro de bayasbuenas sobre un puñado efectos de un conjuro de calentar metal, del mismo modo que
de bayas recién cogidas hace que 2d4 de ellas se conviertan lo hace la inmersión en agua o nieve, o la exposición a un
en mágica:;. El lanzador (así como cualquier otro lanzador conjuro de frío o de tormenta de nieve. Esta versión del
de la misma fe y de nivel 3 o superior) puede distinguir conjuro no funciona debajo del agua. Por cada dos niveles de
inmediatamente cuáles bayas han resultado afectadas. Un experiencia del lanzador puede ser afectado todo el metal de
conjuro de detectar magia las descubre también. Las bayas una criatura de tamaño humano (por ejemplo, armas y
dotadas de magia o bien permiten a una criatura hambrienta armadura, o una sola masa de metal igual a 25 kilos de peso).
de tamaño aproximadamente humano comer una y sentirse Así, un conjurador de nivel 3 afectará a una de tales criaturas,
tan bien alimentado como si hubiera comido una comida uno de nivel 4 o 5 a dos, etc.
normal completa, o bien curar 1 punto de daño físico de El inverso del conjuro, enfriar metal, contrarresta el
heridas u otras causas similares, sometido a un máximo de 8 de calentar metal o bien hace que el metal actúe como sigue:
puntos de tal curación por cada período de 24 horas.
El inverso del conjuro, bayasmalas, hace que 2d4 Temperatura metal Daño por round
bayas podridas parezcan en perfecto estado, pero cada una frío no
de ellas proporciona 1 punto de daño por veneno (sin tirada helado 1-2 puntos de golpe
de salvación) si es ingerida. congelado* 1d4 puntos de golpe
El componente material del conjuro es el símbolo
sagrado del lanzador pasado por encima de las bayas * En el último round de frío, la criatura afligida debe superar
comestibles, recién cogidas, que deben ser encantadas una tirada de salvación contra conjuros o sufrir los efectos
(arándanos, moras, frambuesas, grosellas, etc.). ateridores del frío. Esto causa la pérdida de toda sensación en
una mano (o las dos, si el DM establece que la tirada de
Calentar metal salvación ha fallado enormemente) durante 1d4 días. Durante
(Alteración) Reversible este tiempo, el personaje apenas puede asir las cosas y es
incapaz de usar esa mano para luchar o realizar ninguna otra
actividad que requiera una presa firme.
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 40 metros El conjuro de enfriar metal es contrarrestado por un
Componentes: V, S, M conjuro de resistir el frío o por cualquier calor grande: la
Duración: 7 rounds proximidad a un fuego llameante (no una mera antorcha),
Tiempo de lanzamiento: 5 una espada llameante mágica, un conjuro de muro de fuego,
Área de efecto: Especial etc. Bajo el agua, esta versión del conjuro no inflige daño.
Tirada de salvación: Especial pero se forma inmediatamente hielo en torno al metal
afectado, ejerciendo una flotación hacia arriba.
Mediante el conjuro de calentar metal, el lanzador es Canto
capaz de hacer que un metal ferroso (hierro, aleaciones de (Conjuración/Llamada)
hierro, acero) se vuelva extremadamente caliente. La cota de
mallas élfica no resulta afectada, y la armadura de metal Esfera: Combate
mágica recibe una tirada de salvación de objeto contra fuego Alcance: 0
mágico. Si se supera, el conjuro de calentar metal no la Componentes: V, S
afecta. Duración: Tiempo del canto
Durante el primer round del conjuro, el metal tan sólo Tiempo de lanzamiento: 2 rounds
se pone muy caliente e incómodo al tacto (éste es también el Área de efecto: Radio de 10 metros
efecto en el último round de melée de la duración del Tirada de salvación: No
conjuro). Durante el segundo y sexto rounds (cerca del final),
el calor causa ampollas y daño; en el tercero, cuarto y quinto, Mediante el conjuro de canto, el sacerdote atrae un
el metal se vuelve abrasadoramente caliente, y causa daño a favor especial sobre sí mismo y su grupo y causa daño a sus
enemigos. Cuando es completado el conjuro de canto, todas Tiempo de lanzamiento: 1 round
las tiradas de ataque y daño y las tiradas de salvación Área de efecto: 1 criatura u objeto
efectuadas por aquellos que se hallan en el área de efecto y Tirada de salvación: Neg.
que son amistosos con el sacerdote ganan una bonificación
de +1. mientras que las de los enemigos del sacerdote sufren Un conjuro de conocer alineamiento permite al
penalizaciones de -1. Esta bonificación/penalización sacerdote leer exactamente el aura de una criatura o un objeto
prosigue en tanto el lanzador continúe cantando las místicas alineado (los objetos no alineados no revelan nada). El
sílabas y permanezca inmóvil. Una interrupción, sin lanzador debe permanecer estacionario y concentrarse en el
embargo. como un ataque con éxito y que cause daño, sujeto durante todo un round. Si la criatura efectúa con éxito
agarrando al cantor, o un conjuro de silencio, rompen el una tirada de salvación contra conjuros, el lanzador no
conjuro. Los cantos múltiples no son acumulativos; de todos averigua nada acerca de esa criatura en particular por medio
modos, si el conjuro de plegaria de nivel 3 es pronunciado del lanzamiento. Algunos dispositivos mágicos anulan el
mientras un sacerdote de la misma convicción religiosa (¡no poder del conjuro de conocer alineamiento.
simplemente alineamiento!) está cantando, el efecto se ve El inverso, alineamiento indetectable, oculta el
incrementado en +2 y -2. alineamiento de un objeto o criatura durante 24 horas.

Combar madera Demonio del polvo


(Alteración) Reversible (Conjuración/Llamada)

Esfera: Vegetal Esfera: Elemental (Aire)


Alcance: 10 metros/nivel Alcance: 30 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duración: Permanente Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5 Tiempo de lanzamiento: 2 rounds
Área de efecto: Especial Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote hace que Este conjuro permite a un sacerdote invocar a un
un volumen de madera se tuerza y combe, destruyendo elemental débil del aire: un demonio del polvo de CA 4, 2
permanentemente su forma recta y su fuerza. El alcance de DG, IM 50 metros por round, un ataque por 1d4 puntos de
un conjuro de combar madera es de 10 metros por cada nivel daño, que puede ser golpeado con armas normales. El
de experiencia del lanzador. Afecta aproximadamente un demonio del polvo aparece como un pequeño torbellino de
palo de madera de 40 centímetros de largo por hasta 2 de 30 centímetros de diámetro en su base, 1,5 metros de alto, y
diámetro por nivel del lanzador. Así, al nivel l, un lanzador de 1 a 1,20 metros de diámetro en la parte superior. Se mueve
puede combar el mango de un hacha de mano o cuatro dardos como dirigido por el sacerdote, pero se disipa si en algún
de ballesta; al nivel 5, puede combar el mango de una lanza momento se halla separado del lanzador por más de 30
típica. Observa que los tableros o planchas también pueden metros. Sus vientos son suficientes para apagar antorchas,
ser afectados, lo cual hace que una puerta salte sobre sus pequeños fuegos de campaña, linternas expuestas y otras
goznes o un bote o barco haga aguas. Las armas de llamas pequeñas y abiertas de origen no mágico. El demonio
proyectiles combadas son inútiles; las armas de melée del polvo puede mantener, a raya una nube de gas o una
combadas sufren una penalización de -4 en sus tiradas de criatura de forma gaseosa o empujarla lejos del lanzador
ataque. (aunque no puede causarle daño ni dispersarla), Si se desliza
La madera encantada se ve afectada tan sólo si el a lo largo del terreno en una zona de polvo suelto, arena o
conjurador es de nivel superior que el lanzador del cenizas, el demonio del polvo recoge esas partículas y las
encantamiento anterior. El conjurador tiene un 20% de dispersa en una nube de 5 metros de diámetro centrada en él.
posibilidades acumulativas de éxito por nivel de diferencia La nube oscurece la visión normal, y las criaturas atrapadas
(20% si es un nivel superior, 40% si lo es dos niveles, etc.). dentro de ella se ven cegadas mientras están dentro y durante
Así, una puerta mágicamente retenida o cerrada por la magia un round después de emerger. Un conjurador atrapado en el
por un hechicero de nivel 5 tiene un 40% de posibilidades de demonio del polvo o su nube mientras está lanzando un
ser afectada por un conjuro de combar madera lanzado por conjuro debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros
un sacerdote de nivel 7. Los objetos de madera mágica son para mantener su concentración, o el conjuro resulta
considerados encantados a nivel 12 (o más alto). Los objetos arruinado. Cualquier criatura nativa del plano elemental del
extremadamente poderosos, como los artefactos, no resultan Aire – incluso otro demonio del polvo – puede dispersar al
afectados por este conjuro. demonio del polvo de un solo golpe.
El conjuro inverso, enderezar madera, endereza la
madera doblada o combada o invierte los efectos de un Descubrir trampas
conjuro de combar madera, sujeto a las mismas restricciones. (Adivinación)

Conocer alineamiento Esfera: Adivinación


(Adivinación) Reversible Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Esfera: Adivinación Duración: 3 turnos
Alcance: 10 metros Tiempo de lanzamiento: 5
Componentes: V, S Área de efecto: Sendero de 3 metros
Duración: 1 turno Tirada de salvación: No
Cuando un sacerdote lanza un conjuro de descubrir Esfera: guardiana
trampas, todas las trampas – ocultas normal o mágicamente Alcance: 30 metros
– de naturaleza mágica o mecánica se hacen evidentes para Componentes: V, S, M
él. Ten en cuenta que este conjuro es direccional, y el Duración: 8 horas o hasta golpe
lanzador debe mirar en la dirección deseada a fin de Tiempo de lanzamiento: 5
determinar si hay una trampa colocada en esa dirección en Área de efecto: Esfera de 3 m radio
particular. Tirada de salvación: Neg.
Una trampa es cualquier dispositivo o protección
mágica que cumple tres criterios: puede infligir un resultado Este conjuro es conocido como guardia del dragón
repentino o inesperado, el conjurador considerará el alado debido a la bruma insustancial traída por su
resultado como indeseable o dañino, y el resultado lanzamiento, que recuerda vagamente a un dragón alado. Es
indeseable o dañino era específicamente pretendido como tal usado típicamente para guardar y proteger algún área contra
por su creador. Así, las trampas incluyen alarmas, glifos y intrusión. Cualquier criatura que se acerque a menos de 3
conjuros o dispositivos similares. metros del área guardada puede ser afectada por el “dragón
El lanzador averigua la naturaleza general de la alado”. Cualquier criatura que entre en el área guardada debe
trampa (mágica o mecánica), pero no su efecto exacto ni superar una tirada de salvación contra conjuros o permanecer
cómo desarmarla. Un atento examen permitirá, sin embargo, paralizada durante un round por nivel del lanzador hasta ser
que el lanzador capte qué acciones deliberadas puede liberado por el conjurador, por un conjuro de disipar magia
desencadenar. Observa que la adivinación del lanzador se o por un conjuro de extirpar parálisis. Una tirada de salvación
halla limitada a este conocimiento de lo que puede ser con éxito indica que la criatura sujeto eludió el ataque de la
inesperado y dañino. El conjuro no puede predecir acciones forma de dragón alado, y el conjuro sigue en su lugar. Tan
de criaturas (de ahí que un asesino oculto en un agujero o pronto como una criatura sujeto es golpeada con éxito por la
emboscado no sea una trampa), y los peligros naturales no forma de dragón alado, se produce la parálisis y la fuerza del
son considerados trampas tampoco (una caverna que se conjuro se disipa. La fuerza del conjuro se disipa también si
inunda cuando llueve, un muro debilitado por la acción del ningún intruso es golpeado por la forma de dragón alado
tiempo, una planta venenosa de por si). Si el DM está durante ocho horas después de lanzado el conjuro. Cualquier
utilizando glifos o sellos específicos para identificar criatura que se acerque al espacio guardado por la forma de
protecciones mágicas (ver el conjuro de glifo de protección), dragón alado puede detectar su presencia antes de acercarse
este conjuro muestra la forma del glifo o marca. El conjuro lo suficiente como para ser atacado; estas posibilidades de
no detecta trampas que han sido desarmadas o son inactivas detección son de un 90% con luz brillante, un 30% en
de algún otro modo. condiciones de anochecer, y un 0% en la oscuridad.
El componente material es el símbolo sagrado del
Detectar hechizo sacerdote.
(Adivinación) Reversible
Hablar con los animales
Esfera: Adivinación (Alteración)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S Esfera: Animal, Adivinación
Duración: 1 turno Alcance: 0
Tiempo de lanzamiento: 1 round Componentes: V, S
Área de efecto: 1 criatura/round Duración: 2 rounds/nivel
Tirada de salvación: No Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 animal dentro de un radio
Cuando es utilizado por un sacerdote, este conjuro de 10 m del sacerdote
puede detectar si una persona o monstruo se halla bajo la Tirada de salvación: No
influencia de un conjuro de hechizo o un control similar tal
como hipnosis, sugestión, seducción, posesión, etc. La Este conjuro le proporciona al sacerdote el poder de
criatura efectúa una tirada de salvación contra conjuros y, si comprender y comunicarse con cualquier animal de sangre
tiene éxito, el lanzador no averigua nada acerca de esa caliente o fría, normal o gigante, que no carezca de mente. El
criatura en particular del lanzamiento. Un lanzador que sacerdote es capaz de formular preguntas y recibir respuestas
averigua que una criatura está siendo influenciada tiene un de la criatura, aunque esto no asegura en absoluto su no
5% de posibilidades por nivel de determinar el tipo exacto de animosidad ni su cooperación. Además, la concisión y las
influencia. Hasta 10 criaturas diferentes pueden ser evasivas son rasgos muy probables en criaturas básicamente
controladas antes de que el conjuro se desvanezca. Si la cautelosas y astutas (las más estúpidas ofrecerán a cambio
criatura se halla bajo más de uno de tales efectos, solamente comentarios anodinos). Si el animal es amistoso o del mismo
se consigue la información de que existen los hechizos. El alineamiento general que el sacerdote, hay una posibilidad
tipo (puesto que hay emanaciones conflictivas) es imposible de que el animal haga algún favor o servicio a éste. Esta
de determinar. posibilidad es determinada por el DM. Observa que este
La inversa del conjuro, hechizo indetectable, conjuro difiere del de hablar con monstruos, porque este
enmascara por completo cualquier hechizo sobre una criatura conjuro permite la conversación sólo con criaturas normales
durante 24 horas. o gigantes, en absoluto fantásticas, tales como elefantes,
gatos, osos, perros, simios y demás.
Guardia del dragón alado
(Evocación) Hechizar persona o mamífero
(Encantamiento/Hechizo) 15 a 16 1 semana
17 3 días
Esfera: Animal 18 2 días
Alcance: 8O metros 19 o más 1 día
Componentes: V, S
Duración: Especial Si el lanzador causa daño, o intenta causar daño, a la
Tiempo de lanzamiento: 5 criatura hechizada mediante alguna acción abierta, o un
Área de efecto: 1 persona o mamífero conjuro de disipar magia es lanzado con éxito sobre ella. el
Tirada de salvación: Neg. hechizo se rompe de inmediato.
Si el sujeto del hechizar persona/hechizar mamífero
Este conjuro afecta de forma individual a toda supera su tirada de salvación contra el conjuro, el efecto es
persona o mamífero sobre el que sea lanzado. La criatura anulado.
considera entonces al lanzador como a un amigo en quien Este conjuro, si es utilizado en conjunción con el de
puede confiar y un aliado al que debe seguir y proteger. El amistad animal, puede mantener al animal en las
término persona incluye a todo bípedo humano, semihumano inmediaciones del hogar del lanzador, si éste tiene que
o humanoide de tamaño humano o más pequeño, incluidos marcharse por un período prolongado.
dríadas, duendes benévolos, duendes traviesos, elfos,
enanos, gnolls, gnomos, goblins, halflings, hobgoblins, Hechizar serpientes
hombres lagarto, humanos, kobolds, ninfas de las aguas, (Encantamiento/Hechizo)
orcos, semielfos, semiorcos, trasgos, trogloditas y otros. Así,
un guerrero de nivel 10 es incluido, mientras que un ogro no. Esfera: Animal
El conjuro no permite al lanzador controlar a la Alcance: 30 metros
criatura hechizada como si fuera un autómata, pero cualquier Componentes: V, S
palabra o acción del lanzador es contemplada de la forma Duración: Especial
más favorable. Así, una criatura hechizada no obedecerá una Tiempo de lanzamiento: 5
orden de suicidio, pero creerá al lanzador si éste le asegura Área de efecto: Cubo 10 metros
que la única posibilidad de salvar la vida del lanzador es que Tirada de salvación: No
la criatura contenga a un dragón rojo lanzado a la carga sólo
durante uno o dos rounds”, si la visión de la situación por Cuando es lanzado este conjuro, se establece un
parte de la criatura hechizada sugiere que este curso de esquema hipnótico que causa que una o más serpientes,
acción permite todavía unas posibilidades razonables de semierguidas, cesen toda actividad excepto un movimiento
supervivencia. oscilante. Si las serpientes son hechizadas mientras se hallan
Las actitudes y prioridades del sujeto son cambiadas en estado de torpor, la duración del conjuro es de 1d4 + 2
con respecto al lanzador, pero la personalidad y el turnos; si las serpientes no se hallan torpes, pero no están
alineamiento básico no. Una petición de que una víctima no excitadas y furiosas, el hechizo dura 1d3 turnos; si las
se defienda, entregue un objeto valioso, o incluso utilice una serpientes están furiosas o atacando, el conjuro de hechizar
carga de un objeto valioso (en especial contra antiguos serpientes dura 1d4 + 4 rounds. El sacerdote que lanza el
asociados o aliados) puede permitir una tirada de salvación conjuro puede hechizar serpientes cuyo total de puntos de
inmediata para ver si el hechizo resulta anulado. Del mismo golpe sea menor que o igual a los del sacerdote. Por término
modo, una criatura hechizada no revela necesariamente todo medio, un sacerdote de nivel 1 puede hechizar serpientes con
lo que sabe o traza mapas de áreas enteras. Cualquier un total de 4 o 5 puntos de golpe; un sacerdote de nivel 2
pregunta puede ser rechazada, si tal rechazo se halla en el puede hechizar 9 puntos de golpe, etc. Los puntos de golpe
personaje y no perjudica directamente al lanzador. La pueden ser los de una sola serpiente o los de varios reptiles,
consideración de la víctima hacia el lanzador no se extiende pero los puntos de golpe totales no pueden exceder de los del
necesariamente a los amigos o aliados de éste. La víctima no sacerdote que lanza el conjuro. Un lanzador de 23 puntos de
reacciona bien a que los aliados del hechizador hagan golpe que hechice a una docena de serpientes de 2 golpes
sugerencias como: “Hazle esta pregunta...”, como tampoco hechizará a 11 de ellas. Este conjuro es efectivo también
la criatura hechizada acepta los abusos verbales o físicos de contra cualquier monstruo ofidio u ofidionoide, como un
los asociados del hechizador, si están fuera de situación. naga, un couatl, etc., condicionado a resistencia a la magia,
Ten en cuenta también que el conjuro no dota al puntos de golpe y demás.
lanzador con capacidades lingüísticas más allá de las que Pueden existir variaciones de este conjuro que
posee normalmente. La duración del conjuro es una función acepten el que otras criaturas significativas para una
de la Inteligencia de la criatura hechizada, y se halla unida a mitología en particular sean afectadas también. Tu DM te
la tirada de salvación. El conjuro puede romperse si se informará si tales conjuros existen.
efectúa con éxito una tirada de salvación. Esta tirada de
salvación es controlada de forma periódica de acuerdo con la Hoja de llamas
Inteligencia de la criatura, aunque el lanzador no haya (Evocación)
tensado abiertamente la relación.
Esfera: Elemental (Fuego)
Puntuación Inteligencia Período entre controles Alcance: 0
3 o menos 3 meses Componentes: V, S, M
4a6 2 meses Duración: 4 rounds + 1 round/2 niveles
7a9 1 mes Tiempo de lanzamiento: 4
10 a 12 3 semanas Área de efecto: Hoja tipo espada de 1 m largo
13 a 14 2 semanas Tirada de salvación: No
El componente material de este conjuro es un martillo
Con este conjuro, el lanzador hace que un llameante de guerra normal, que el sacerdote debe lanzar contra sus
rayo de fuego al rojo brote de su mano. Este rayo parecido a oponentes mientras pronuncia una súplica a su deidad. El
una hoja es manejado como si fuera una cimitarra. Si el martillo desaparece cuando es lanzado el conjuro.
lanzador golpea con éxito con la hoja de llamas en combate
de melée, la criatura golpeada sufre 1d4 + 4 puntos de daño, Mensajero
con una bonificación de daño de +2 (es decir, 7–10 puntos) (Encantamiento/Hechizo)
si la criatura es un muerto viviente o es especialmente
vulnerable al fuego. Si la criatura está protegida contra el Esfera: Animal
fuego, el daño infligido se ve reducido en 2 (es decir, 1d4 + Alcance: 20 metros/nivel
2 puntos). Los moradores del fuego y aquellos que utilizan Componentes: V, S
el fuego como una forma innata de ataque no sufren ningún Duración: 1 día/nivel
daño a causa del conjuro. La hoja de llama puede prender Tiempo de lanzamiento: 1 round
materiales combustibles tales como pergamino, paja, ramas Área de efecto: 1 criatura
secas, ropa, etc. Sin embargo, no es un arma mágica en el Tirada de salvación: Neg.
sentido normal del término, así que las criaturas (aparte los
muertos vivientes) golpeadas sólo por armas mágicas no Este conjuro permite al sacerdote apelar a una criatura
resultan dañadas por él Este conjuro no funciona debajo del diminuta de al menos inteligencia animal para que actúe
agua. como su mensajero. El conjuro no afecta a los animales
Además del símbolo sagrado del lanzador, el conjuro gigantes y no funciona con criaturas de Inteligencia baja (es
requiere una hoja de zumaque como componente material. decir, 5) o superior. Si la criatura se halla dentro del alcance,
el sacerdote, utilizando algún tipo de comida deseable por el
Martillo espiritual animal como cebo, puede atraerlo. Al animal se le permite
(Invocación) una tirada de salvación contra conjuros. Si la tirada de
salvación falla, el animal avanza hacia el sacerdote y aguarda
Esfera: Combate su llamada. El sacerdote puede comunicarse con el animal de
Alcance: 10 metros/nivel una forma tosca, diciéndole que vaya a un determinado lugar,
Componentes: V, S, M pero las direcciones tienen que ser simples. El conjurador
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel puede atar algún objeto pequeño o nota al animal. Si es
Tiempo de lanzamiento: 5 instruido de este modo, el animal aguardará luego en esa
Área de efecto: Especial localización hasta que la duración del conjuro expire. (Ten
Tirada de salvación: No en cuenta que, a menos que el receptor previsto de un
mensaje esté esperando a un mensajero en la forma de un
Apelando a su deidad, el lanzador de un conjuro de animal pequeño o un pájaro, éste puede ser ignorado.)
martillo espiritual trae a la existencia un campo de fuerza Cuando la duración del conjuro expira, el animal o pájaro
modelado vagamente como un martillo. Mientras el lanzador regresa a sus actividades normales. El receptor previsto del
se concentre en el martillo, éste golpeará a cualquier mensaje no gana ninguna habilidad en comunicación.
oponente dentro de su alcance tal como se desee. El lanzador
puede elegir atacar cada round el mismo blanco que el round
anterior o cambiar a un nuevo blanco que pueda ver en
cualquier parte dentro de su alcance máximo. Las
posibilidades del martillo espiritual de golpear con éxito son
iguales a las del lanzador, sin ninguna bonificación por Oscurecimiento
fuerza. Además, golpea como un arma mágica con una (Alteración)
bonificación de +1 por cada seis niveles de experiencia (o
fracción) del lanzador, hasta un total de t3 en la tirada de Esfera: Clima
ataque y +3 en la tirada de daño para un lanzador de nivel 13. Alcance: 0
El daño de base infligido cuando anota un golpe es Componentes: V, S
exactamente el mismo que un martillo de guerra normal (1d4 Duración: 4 rounds/nivel
+ 1 contra oponentes de tamaño humano o más pequeño, 1d4 Tiempo de lanzamiento: 5
sobre oponentes más grandes, más la bonificación mágica). Área de efecto: Especial
El martillo golpea en la misma dirección a la que mira el Tirada de salvación: No
lanzador, así que si se halla detrás del blanco, todas las
bonificaciones por ataque por detrás son ganadas junto con Este conjuro causa que un vapor brumoso brote en
la pérdida de cualesquiera modificaciones a la CA del blanco torno al lanzador. Persiste en esta localización durante cuatro
por escudo y Destreza. rounds por nivel del lanzador y reduce el alcance de
Tan pronto como el lanzador abandona su visibilidad de todo tipo de visión (incluida la infravisión) en
concentración, el conjuro del martillo espiritual termina. Una 1d4 metros. El área de terreno afectada por el conjuro es una
conjuro de disipar magia que incluye o bien el lanzador o la progresión cuadrada basada en el nivel del lanzador: un área
fuerza en su área de efecto tiene una posibilidad de disipar el de 3 m x 3 m en el nivel l, un área de 6 m x 6 m en el nivel
martillo espiritual. Si una criatura atacada posee resistencia 2, un área de 9 m x 9 m en el nivel 3, y así sucesivamente.
mágica, la resistencia es comprobada la primera vez que el La altura del vapor se halla restringida a 3 metros, aunque la
martillo espiritual golpea. Si el martillo es resistido con nube puede expandirse de otro modo para llenar espacios
éxito, el conjuro se pierde. Si no, el martillo tiene su efecto cerrados. Un fuerte viento (como el del conjuro de hechicero
normal completo durante toda la duración del conjuro. de nivel 3 soplo de viento) puede acortar la duración de un
conjuro de oscurecimiento hasta un 75%. El conjuro no
funciona debajo del agua. Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Piel de corteza Componentes: V, S, M
(Alteración) Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Esfera: Protección, Vegetal Área de efecto: Criatura tocada
Alcance: Contacto Tirada de salvación: No
Componentes: V, S, M
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel Cuando este conjuro es situado sobre una criatura por
Tiempo de lanzamiento: 5 un sacerdote, el cuerpo de la criatura se ve endurecido para
Área de efecto: Criatura tocada resistir el calor o el frío, según elija el lanzador. Se consigue
Tirada de salvación: No una completa inmunidad a condiciones suaves (permanecer
desnudo en medio de la nieve o meter la mano en un fuego
Cuando un sacerdote lanza el conjuro de piel de ordinario para extraer una nota). El receptor puede resistir
corteza sobre una criatura, la piel de ésta se vuelve tan dura hasta cierto punto el intenso calor o frío (ya sea de origen
como la corteza, incrementando su Categoría de Armadura a natural o mágico), como carbones al rojo, una gran cantidad
CA 6, más 1 CA, por cada cuatro niveles del sacerdote; de aceite hirviendo, espadas llameantes, tormentas de fuego,
Categoría de Armadura 5 al nivel 4, Categoría de Armadura bolas de fuego, enjambres de meteoros, el aliento de un
4 al 8, y así. Este conjuro no funciona en combinación con dragón rojo, espadas heladas, tormentas de hielo, varas
una armadura normal o cualquier protección mágica. heladas o el aliento de un dragón blanco. El receptor del
Además, las tiradas de salvación contra todas las formas de conjuro gana una bonificación de +3 en sus tiradas de
ataque excepto la magia ganan una bonificación de +1. Este salvación contra tales formas de ataque, y todo el daño
conjuro puede ser situado sobre el propio lanzador o sobre recibido es reducido en un 50%; así pues, si la tirada de
cualquier otra criatura a la que toque. salvación falla, la criatura recibe la mitad de daño, y si tiene
Además de su símbolo sagrado, el lanzador debe tener éxito, sólo una cuarta parte. La resistencia al fuego dura un
un puñado de corteza de roble como componente material round por cada nivel de experiencia del sacerdote que haya
del conjuro. situado el conjuro.
El lanzador necesita una gota de mercurio como
Producir llama componente material de este conjuro.
(Alteración)
Retener personas
Esfera: Elemental (Fuego) (Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 0
Componentes: V, S Esfera: Hechizo
Duración: 1 round/nivel Alcance: 120 metros
Tiempo de lanzamiento: 5 Componentes: V, S, M
Área de efecto: Especial Duración: 2 round/nivel
Tirada de salvación: No Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1d4 personas en un cubo de 6m
Una brillante llama, igual en intensidad a la de una Tirada de salvación: Neg.
antorcha, brota de la mano del sacerdote cuando éste lanza
un conjuro de producir llama. La llama no causa ningún daño Este conjuro retiene 1d4 criaturas humanas,
al lanzador, pero es ardiente y ocasiona la combustión de semihumanas o humanoides rígidamente inmóviles y en un
materiales inflamables (papel, tela, madera seca, aceite, etc.). lugar durante cinco o más rounds.
El lanzador es capaz de lanzar la llama mágica como un El conjuro de retener personas afecta a cualquier
proyectil, con un alcance de 40 metros (considerado alcance humano, semihumano o humanoide bípedo de tamaño
corto). La llama estalla al impactar, prendiendo combustibles humano o menor, incluidos dríadas, duendes benévolos,
dentro de un diámetro de un metro de su centro de impacto, duendes traviesos, elfos, enanos, gnolls, gnomos, goblins,
y luego se apaga.. Una criatura golpeada por la llama sufre halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds,
1d4 + 1 puntos de daño y, si se produce combustión, debe ninfas de las aguas, orcos, semielfos, semiorcos, trasgos,
pasar un round extinguiendo el fuego o sufrir un daño trogloditas y otros. Así, un guerrero de nivel 10 puede ser
adicional asignado por el DM hasta que el fuego se extinga. retenido, mientras que un ogro no.
Un fallo del blanco es resuelto como un proyectil tipo El efecto se centra en un punto seleccionado por el
granada. Si le queda alguna duración al conjuro, otra llama lanzador, y afecta a las personas seleccionadas por el
aparece de inmediato en la mano del lanzador. El lanzador lanzador dentro del área de efecto. Si el conjuro es lanzado a
puede lanzar un máximo de una llama por nivel, pero no más tres personas, cada una de ellas recibe una tirada de salvación
de una llama por round. normal; si sólo son encantadas dos personas, cada una
El lanzador puede apagar la llama mágica en efectúa su tirada de salvación con una penalización de -1 ; si
cualquier momento que desee, pero el fuego causado por la el conjuro es lanzado sólo a una persona, la tirada de
llama no puede ser extinguido del mismo modo. Este conjuro salvación sufre una penalización de -2. Las tiradas de
no funciona bajo el agua. salvación se ajustan por Sabiduría. Aquellos que las superan
no son afectados en absoluto por el conjuro. Las criaturas
Resistir el fuego/Resistir el frío muertas vivientes no pueden ser retenidas.
(Alteración) Las criaturas retenidas no pueden moverse ni hablar,
pero permanecen conscientes de los acontecimientos que se lanzado al aire o sobre un objeto, pero el efecto es
desarrollan a su alrededor y pueden usar habilidades que no estacionario a menos que sea lanzado sobre un objeto o
requieran movimiento o habla. Ser retenidas no impide el criatura móvil. El conjuro dura dos rounds por cada nivel de
empeoramiento de la condición de los sujetos debida a experiencia del sacerdote. El conjuro puede centrarse sobre
heridas, enfermedad o veneno. El sacerdote que lanza el una criatura, y el efecto irradia entonces de la criatura y se
conjuro de retener personas puede terminar el conjuro con mueve cuando ella se mueve. Una criatura no voluntaria
una simple afirmación en cualquier momento; de otro modo recibe una tirada de salvación contra conjuros. Si la tirada de
la duración es de dos rounds al nivel 1, cuatro rounds al nivel salvación tiene éxito, el efecto del conjuro se centra
2, seis rounds al nivel 3, etc. aproximadamente a unos 30 centímetros detrás de la
El conjurador necesita una pieza pequeña y recta de posición de la criatura sujeto en el instante del lanzamiento.
hierro como componente material de este conjuro. Este conjuro proporciona una defensa contra ataques basados
en el sonido, como canto de arpa, cuerno de estallido, etc.
Retraerse
(Alteración) Subyugar
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Protección
Alcance: 0 Esfera: Hechizo
Componentes: V, S Alcance: 0
Duración: Especial Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 5 Duración: Especial
Área de efecto: El lanzador Tiempo de lanzamiento: 1 round
Tirada de salvación: No Área de efecto: Radio de 30 metros
Tirada de salvación: Neg.
Por medio de un conjuro de retraerse, el sacerdote
altera el fluir del tiempo con relación a sí mismo. Mientras Un sacerdote que use este conjuro puede subyugar a
sólo transcurre un round de tiempo para aquellos no una audiencia que pueda comprender enteramente su
afectados por el conjuro, el sacerdote es capaz de pasar dos lenguaje. Aquellos en el área de efecto deben efectuar una
rounds, más un round por nivel, en contemplación. Así, un tirada de salvación contra conjuros o ceder al lanzador toda
sacerdote de nivel 5 puede retraerse durante siete rounds para su atención, ignorando por completo cualquier otra cosa a su
meditar sobre algún asunto mientras sólo pasa un round para alrededor. Aquellos de una raza o religión enemistosa con la
todos los demás. (El DM debería permitir al jugador un del lanzador tienen una bonificación de +4 en su tirada.
minuto de tiempo real por round de retirada para meditar También se aplica cualquier ajuste por Sabiduría. Las
sobre algún problema o cuestión. No se permite ninguna criaturas con 4 o más niveles o Dados de Golpe, o con una
discusión con otros jugadores.) Ten en cuenta que, mientras Sabiduría de 16 o mejor, no resultan afectadas.
permanece afectado por el conjuro de retraerse, el lanzador Para lanzar el conjuro, el lanzador debe hablar sin
tan sólo puede usar los siguientes conjuros: cualquier interrupción durante todo un round. Después, el
conjuro de adivinación o de curación, estos últimos sólo encantamiento dura tanto tiempo como el sacerdote siga
sobre sí mismo. El lanzamiento de cualquiera de esos hablando, hasta un máximo de una hora. Aquellos
conjuros de una forma diferente (por ejemplo, un conjuro de subyugados no emprenden ninguna acción mientras el
curar heridas ligeras lanzado sobre un compañero) anula el sacerdote habla, ni durante 1d3 rounds a partir de entonces,
conjuro de retraerse. Del mismo modo, el lanzador que se ha mientras discuten el asunto. Aquellos que entran en el área
retraído no puede caminar ni correr, volverse invisible o de efecto deben efectuar también una tirada de salvación o
emprender ninguna acción aparte pensar, leer y parecidas. quedar subyugados. Aquellos no subyugados tienen unas
Puede verse afectado por las acciones de los demás, posibilidades de un 50% cada turno de burlarse y abuchear
perdiendo todas las bonificaciones por Destreza o escudo. al unísono. Si las risas son excesivas, al resto se le concede
Cualquier ataque con éxito contra el lanzador rompe el una nueva tirada de salvación. El discurso termina (pero el
conjuro. retraso de 1d3 rounds se sigue aplicando) si el sacerdote es
atacado con éxito o realiza alguna acción distinta a la de
Silencio, radio 3 metros hablar.
(Alteración) Si la audiencia es atacada, el conjuro termina y la
audiencia reacciona de inmediato, efectuando una tirada de
Esfera: Guardiana reacción con respecto a la fuente de la interrupción, con una
Alcance: 120 metros penalización de -10.
Componentes: V, S Nota: Cuando tiene que manejar un amplio número
Duración: 2 rounds/nivel de tiradas de salvación para criaturas similares, el DM puede
Tiempo de lanzamiento: 5 adoptar una media para ahorrar tiempo: por ejemplo, una
Área de efecto: Esfera de 5 m radio multitud de 20 hombres con una base de tirada de salvación
Tirada de salvación: No de 16 (25% de posibilidades de éxito) tendrá a 15 hombres
subyugados y a 5 no.
Al lanzar este conjuro, un completo silencio se
adueña del área afectada. Todo sonido se detiene: la Trampa de fuego
conversación es imposible, los conjuros no pueden ser (Abjuración, Evocación)
lanzados (o al menos no aquellos con componentes verbales,
si es usada la regla opcional de componentes), y ningún ruido Esfera: Elemental (Fuego)
en absoluto sale o entra del área. El conjuro puede ser Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M el resto de ese round). Las criaturas muy grandes, como los
Duración: Permanente hasta descargada elefantes, no tropiezan en absoluto. El objeto sigue haciendo
Tiempo de lanzamiento: 1 turno tropezar a todas las criaturas que pasen sobre él, incluido el
Área de efecto: Objeto tocado conjurador, durante tanto tiempo como dure el conjuro. Una
Tirada de salvación: 1/2 criatura que se dé cuenta del objeto y de su potencial añade
una bonificación de +4 a su tirada de salvación cuando cruza
Cualquier objeto susceptible de ser cerrado (ataúd, el objeto. El objeto encantado es indetectable en un 80% a
botella, caja, cajón, cofre, libro, puerta, etc.) puede ser menos que sea empleado algún medio para detectar trampas
protegido por un conjuro de trampa de fuego. El conjuro se mágicas o la operación del conjuro sea observada. Este
centra en un punto seleccionado por el lanzador. El objeto así conjuro no funciona debajo del agua.
cebado no puede tener un segundo cierre o conjuro protector
sobre él. Un conjuro de llamada a la puerta no puede afectar Veneno lento
a una trampa de fuego de ninguna manera: tan pronto como (Necromancia)
el elemento violador abre el objeto, la trampa se descarga.
Como la mayoría de las trampas mágicas, un ladrón sólo Esfera: Curadora
tiene la mitad de su puntuación normal de descubrir trampas Alcance: Contacto
para detectar una trampa de fuego. El fracaso en extirparla Componentes: V, S, M
con éxito la hace detonar de inmediato. Un conjuro de disipar Duración: 1 hora/nivel
magia sin éxito no detonará el conjuro. Cuando la trampa es Tiempo de lanzamiento: 1
descargada, se produce una explosión de un radio de 1,5 Área de efecto: Criatura tocada
metros desde el centro del conjuro. Todas las criaturas dentro Tirada de salvación: No
de esta área tienen que efectuar tiradas de salvación contra
conjuros. El daño es de 1d4 puntos más 1 punto por nivel del Cuando este conjuro es aplicado sobre un individuo
lanzador, la mitad de ese total para criaturas que superen su envenenado, frena enormemente los efectos del veneno, si es
tirada de salvación. (Bajo el agua, esta protección inflige la lanzado sobre la víctima antes de que el veneno haya hecho
mitad de daño y crea una amplia nube de vapor.) El objeto todo su efecto. (Este período, conocido como tiempo de
protegido por la trampa no resulta dañado por esta explosión. arremetida, es conocido por el DM.) Aunque este conjuro no
El lanzador puede usar el objeto protegido por la neutraliza el veneno, impide que dañe sustancialmente al
trampa sin descargarlo, como puede cualquier individuo para individuo durante la duración de su magia con la esperanza
quien el conjuro fue específicamente sintonizado en el de que, durante ese período, pueda efectuarse una cura
momento de lanzarlo (el método implica normalmente una completa.
palabra clave). Los componentes materiales del conjuro de veneno
Para situar este conjuro, el lanzador debe trazar la lento son el símbolo sagrado del sacerdote y un brote de ajo,
silueta del cierre con un palito de carbón y tocar el centro del que debe ser aplastado y frotado sobre la herida (o comido si
efecto. El sintonizarlo a otro individuo requiere un pelo o un el veneno fue ingerido).
objeto similar del individuo.
Los componentes materiales son bayas sagradas.

Conjuros de nivel 3
Tropezar
(Encantamiento/Hechizo) Animar muertos
(Necromancia)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto Esfera: Necromántica
Componentes: V, S Alcance: 10 metros
Duración: 1 turno/nivel Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 5 Duración: Permanente
Área de efecto: 1 objeto de hasta 3 m de largo Tiempo de lanzamiento: 1 round
Tirada de salvación: Neg. Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Esta magia debe ser lanzada sobre un objeto normal:
una tira de liana, un palo, un bastón, una cuerda o un objeto Este conjuro crea a los más inferiores de los
similar. El conjuro causa que el objeto se eleve ligeramente monstruos muertos vivientes, esqueletos o zombies,
del suelo o pavimento sobre el que descansa para hacer normalmente de los huesos o cuerpos de humanos,
tropezar a la mayoría de las criaturas que lo crucen, si fallan semihumanos o humanoides muertos. El conjuro hace que
sus tiradas de salvación contra conjuros. Observa que sólo los restos se animen y obedezcan las órdenes verbales
pueden tropezar tantas criaturas como las que crucen simples del lanzador, independientemente de cómo se
realmente por encima del objeto encantado. Así, un trozo de comunicaran en vida. Los esqueletos o zombies pueden
cuerda de un metro de largo sólo puede hacer tropezar a una seguir al lanzador, permanecer en un área y atacar a cualquier
criatura de tamaño humano. Las criaturas que se mueven a criatura (o sólo a un tipo específico de criatura) que entre en
un paso muy rápido (corriendo) sufren cuando tropiezan 1 ella, etc. Los muertos vivientes permanecen animados hasta
punto de daño y quedan atontadas durante 1d4 + 1 rounds si que son destruidos en combate o son ahuyentados; la magia
la superficie sobre la que caen es muy dura (si es césped u no puede ser disipada.
otro material blando, quedan simplemente atontadas durante El sacerdote puede animar un esqueleto o un zombie
por cada nivel de experiencia que haya alcanzado. Si las ella queda iluminada por la luz de las estrellas. El alcance de
criaturas con más de l + Dados de Golpe son animadas, el visión es el mismo que el de una brillante noche iluminada
número es determinado por los Dados de Golpe del por la luna: movimiento notado hasta 100 metros; criaturas
monstruo. Las formas esqueletos tienen los Dados de Golpe inmóviles vistas hasta 50 metros; identificación general a 30
de la criatura original, mientras que las formas zombies metros; reconocimiento a 10 metros. El conjuro crea sombras
tienen 1 Dado de Golpe más. Así, un sacerdote de nivel 12 y no tiene efecto sobre la infravisión. El área de efecto parece
puede animar 12 esqueletos enanos (o seis zombies), cuatro realmente ser un cielo nocturno, pero la incredulidad ante la
gnolls zombies, o un solo zombie de un gigante del fuego. ilusión simplemente permite al incrédulo notar que las
Observa que esto se basa en la norma de Dado de Golpe “estrellas” son en realidad luces evocadas. Este conjuro no
racial estándar; así, un aventurero de alto nivel será animado funciona bajo el agua.
como esqueleto o zombie de l o 2 Dados de Golpe, y sin Los componentes materiales son varios tallos de una
categoría especial o habilidades raciales. El lanzador puede, planta amarilis (en especial hipoxis) y varias bayas sagradas.
alternativamente, animar dos pequeños esqueletos animales
(1-1 Dado de Golpe o menos) por cada nivel de experiencia Caminar sobre el agua
que haya conseguido. (Alteración)
El conjuro requiere una gota de sangre, un trozo de
carne del tipo de criatura que ha de ser animada y un pellizco Esfera: Elemental (Agua)
de polvo de hueso o una astilla de hueso para ser completado. Alcance: Contacto
Lanzar este conjuro no es un acto bueno, y sólo los Componentes: V, S, M
sacerdotes malignos lo usan con frecuencia. Duración: 1 turno + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Árbol Área de efecto: Especial
(Alteración) Tirada de salvación: No

Esfera: Vegetal Mediante este conjuro, el lanzador puede dotar a una


Alcance: 0 o más criaturas de la capacidad de caminar sobre cualquier
Componentes: V, S, M líquido como si fuera terreno firme; esto incluye lodo, arenas
Duración: 6 turnos + 1 turno/nivel movedizas, aceite, una corriente de agua y nieve. Los pies
Tiempo de lanzamiento: 6 del receptor no tocan la superficie del líquido, pero detrás de
Área de efecto: El lanzador él se forman depresiones ovaladas del tamaño
Tirada de salvación: No correspondiente a sus pies y de cinco centímetros de
profundidad en la nieve o el lodo. El índice de movimiento
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de asumir del receptor sigue siendo normal. Si es lanzado bajo el agua,
la forma de un pequeño árbol o arbusto vivo o el de un gran el receptor es empujado hacia la superficie. Por cada nivel
tronco muerto con sólo unas pocas ramas. Aunque la más por encima del mínimo requerido para lanzar el conjuro
detenida inspección no puede revelar que esta planta es en (nivel 5), el lanzador puede afectar a otra criatura.
realidad una persona, y para todas las pruebas normales es de Los componentes materiales para este conjuro son un
hecho un árbol o un arbusto, el lanzador es capaz de observar trozo de corcho y el símbolo sagrado del sacerdote.
todo lo que ocurre a su alrededor simplemente como si
ocupara su forma normal. La Categoría de Armadura y los Caminar sobre llamas
puntos de golpe de la planta son los del lanzador. El lanzador (Alteración)
puede retirar el conjuro en cualquier momento, cambiando al
instante de planta a su forma normal y con todas sus Esfera: Elemental (Fuego)
capacidades para emprender cualquier acción normalmente Alcance: Contacto
posible (incluido el lanzar conjuros). Observa que toda la Componentes: V, S, M
ropa e implementos cambian con el lanzador. Duración: 1 round + 1 round/nivel
Los componentes materiales de este conjuro son el Tiempo de lanzamiento: 5
símbolo sagrado del sacerdote y una ramita de un árbol. Área de efecto: Criatura(s) tocada(s)
Tirada de salvación: No
Brillo de estrellas
(Evocación, Ilusión/Fantasma) Por medio de este conjuro el lanzador dota a una o
más criaturas del poder de resistir fuegos no mágicos con
Esfera: Sol temperaturas de hasta 1.000 grados (lo que les permite
Alcance: 10 metros/nivel caminar sobre lava fundida). También confiere una
Componentes: V, S, M bonificación de +2 a las tiradas de salvación contra fuego
Duración: 1 turno/nivel mágico y reduce el daño de tales fuegos a la mitad, aunque
Tiempo de lanzamiento: 6 se falle la tirada de salvación. Por cada nivel de experiencia
Área de efecto: Cuadrado de 3 m/nivel por encima del mínimo requerido para lanzar el conjuro (5),
Tirada de salvación: No el sacerdote puede afectar a una criatura adicional. Este
conjuro no es acumulativo con el de resistir el fuego u otras
Un conjuro de brillo de estrellas permite al lanzador protecciones similares.
iluminar suavemente un área como si estuviera expuesta a Los componentes materiales del conjuro son el
una noche clara con el cielo lleno de estrellas. símbolo sagrado del conjuro y al menos 500 mo de polvo de
Independientemente de la altura del área al aire libre en la rubí por criatura afectada.
que es lanzado el conjuro, el área inmediatamente debajo de
Crear comida y agua (Alteración)
(Alteración)
Esfera: Vegetal
Esfera: Creación Alcance: 160 metros
Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M
Componentes: V, S Duración: Permanente
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Especial
Área de efecto: 0,03 m3/nivel Tirada de salvación; Especial
Tirada de salvación: No El conjuro de crecimiento vegetal permite al lanzador
Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote hace que elegir entre dos usos diferentes. El primero hace que la
aparezcan comida y agua. La comida así creada es muy vegetación normal crezca, se entrelace y se enmarañe hasta
nutritiva si bien un tanto insípida; cada 30 decímetros formar una densa jungla en la que las criaturas tienen que
cúbicos de esa materia sostiene a tres criaturas de tamaño abrirse paso con machete a un índice de movimiento de 3
humano o a una criatura de tamaño equino durante todo un metros por round (o 6 metros por round para criaturas de
día. La comida se descompone y se vuelve no comestible al tamaño superior al humano). Observa que el área ha de tener
cabo de 24 horas, aunque puede ser restaurada por otras 24 árboles y arbustos en ella a fin de que este conjuro tenga
horas lanzando sobre ella un conjuro de purificar comida y efecto. Árboles, árboles jóvenes, arbustos, cardos, espinos,
agua. El agua creada por este conjuro es la misma que la hierbas, lianas, plantas trepadoras, raíces y zarzas se
creada en el de nivel 1 crear agua. Por cada nivel de convierten en una masa tan densa y lujuriante en el área de
experiencia alcanzado por el sacerdote, el conjuro crea 30 efecto que forman una barrera. El área de efecto es un
decímetros cúbicos de comida o agua. Un sacerdote de nivel cuadrado de 6 metros de lado por nivel de experiencia del
2 puede crear pues 30 decímetros cúbicos de comida y 30 lanzador, con cualquier forma cuadrada o rectangular que
decímetros cúbicos de agua. éste decida en el momento del lanzamiento. Así, un lanzador
de nivel 8 puede afectar un área máxima de un cuadrado de
Crecimiento de púas 48 x 48 metros, un rectángulo de 192 x 12 metros, un
(Alteración, Encantamiento) cuadrado de 384 x 6 metros, etc. Los efectos del conjuro
persisten en el área hasta que es despejada a mano, mediante
Esfera: Vegetal el fuego o por medios mágicos como un conjuro de disipar
Alcance: 60 metros magia.
Componentes: V, S, M El segundo uso del conjuro afecta a un área cuadrada
Duración: 3d4 turnos + l/nivel de 2,5 kilómetros. El DM efectúa en secreto una tirada de
Tiempo de lanzamiento: 6 salvación (basada en el nivel del lanzador) para ver si el
Área de efecto: Cuadrado de 3 m/nivel conjuro tiene efecto. Si se supera, el conjuro hace las plantas
Tirada de salvación: No más vigorosas, fructíferas y duras, incrementando las
cosechas entre un 20% y un 50% ([1d4+ 1] x 10%), dada una
Este conjuro puede utilizarse allá donde se descubra estación normal de crecimiento. El conjuro no impide el
cualquier tipo de crecimiento vegetal de tamaño o densidad desastre en la forma de inundaciones, sequía, fuego o
moderados. La vegetación que cubre el suelo y las raíces y insectos, aunque incluso en estos casos las plantas
raicillas en el área se convierte en muy dura y llena de sobreviven mejor de lo esperado. Este efecto dura tan sólo el
afiladas púas. Esta vegetación, aunque no parece haber ciclo de vida de una estación, con la “muerte” invernal
cambiado, actúa como si el área estuviera sembrada de señalando el fin de un ciclo de vida incluso para el más recio
abrojos. En áreas de terreno desnudo o pozos de tierra, las de los árboles. En muchas comunidades campesinas, este
raíces y raicillas actúan de la misma forma. Por cada 3 metros conjuro es lanzado normalmente en la época de la siembra
de movimiento en el área, la víctima sufre 2d4 puntos de como parte de los festivales de primavera.
daño. También debe efectuar una tirada de salvación contra
conjuros. Si la falla, el índice de movimiento de la víctima se Curar ceguera o sordera
ve reducido en 1/3 de su total actual (pero el índice de (Abjuración) Reversible
movimiento de una criatura nunca puede ser inferior a 1).
Esta penalización dura 24 horas, tras las cuales el personaje Esfera: Necromántica
recupera su índice normal de movimiento. Alcance: Contacto
Sin el uso de un conjuro como ver realmente, ayudas Componentes: V, S
mágicas similares o algún otro medio de detección especial Duración: Permanente
(como el detectar trampas y pozos), un área afectada por el Tiempo de lanzamiento: 1 round
crecimiento de púas es absolutamente indetectable como tal Área de efecto: Criatura tocada
hasta que una víctima entra en el área y sufre daño. Incluso Tirada de salvación: Especial
entonces, la criatura no puede determinar la extensión del
área peligrosa a menos que sea usado algún medio de Tocando a la criatura afligida, el sacerdote que
detección mágica. emplee este conjuro puede curar de forma permanente
Los componentes para este conjuro son el símbolo algunas formas de ceguera o sordera. Este conjuro no
sagrado del sacerdote y o bien siete espinas afiladas o siete restaura o repara órganos visuales o auditivos dañados por
tallos pequeños, cada uno de ellos afilado hasta que tenga heridas o enfermedad.
punta. Su inverso, causar ceguera o sordera, requiere
efectuar un contacto con éxito (superar una tirada de ataque)
Crecimiento vegetal sobre la víctima. Si la víctima supera una tirada de salvación,
el efecto resulta anulado. Si falla la tirada de salvación, el período de 1d3 semanas.
resultado es una ceguera o sordera mágica no dañina. Fatal: Esta enfermedad abrumadora es efectiva de
Una criatura ensordecida sufre una penalización de - inmediato. Las criaturas infectadas no reciben ningún
1 en sus tiradas de sorpresa, una penalización de +l en sus beneficio de los conjuros de curar heridas mientras actúa la
tiradas de iniciativa, una posibilidad de un 20% de fracaso a enfermedad; las heridas curan a sólo un 10% de su índice
los conjuros para conjuros con componentes verbales, y natural. La enfermedad demuestra ser fatal dentro de 1d6
puede reaccionar sólo a lo que puede ver o sentir. Una meses y puede ser curada sólo por medios mágicos. Cada
criatura cegada sufre una penalización de -4 en sus tiradas de mes que la enfermedad progresa, la criatura pierde 2 puntos
ataque, una penalización de +4 en su Categoría de Armadura, de Carisma, de forma permanente.
y una penalización de +2 en sus tiradas de iniciativa. La enfermedad infligida puede ser curada por el
conjuro de curar enfermedad. La licantropía no puede ser
Curar enfermedad causada.
(Abjuración) Reversible
Disipar magia
Esfera: Necromántica (Abjuración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S Esfera: Protección
Duración: Permanente Alcance: 60 metros
Tiempo de lanzamiento: 1 round Componentes: V, S
Área de efecto: Criatura tocada Duración: Especial
Tirada de salvación: No Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cubo de 10 metros o 1 objeto
Este conjuro permite al lanzador curar la mayor parte Tirada de salvación: No
de enfermedades colocando su mano sobre la criatura
enferma. La aflicción desaparece rápidamente, haciendo que Cuando un sacerdote lanza este conjuro, tiene una
la criatura curada se sienta enteramente bien desde un turno posibilidad de neutralizar o anular la magia con la que entra
hasta 10 días, según el tipo de enfermedad y el estado de en contacto, de este modo:
avance de la misma cuando se produjo la curación. (El DM Primero, tiene una posibilidad de extirpar conjuros y
debe adjudicar esas condiciones.) El conjuro es efectivo efectos tipo conjuro (incluidos los efectos de dispositivos y
también contra monstruos parasitarios tales como el limo habilidades innatas) de criaturas u objetos. Segundo, puede
verde, larvas de la podredumbre y otros. Cuando es lanzado interrumpir el lanzamiento o uso de aquellos en el área de
por un sacerdote de al menos nivel 12, el conjuro cura la efecto en el instante en que es lanzada la disipación. Tercero,

Resumen de efectos disipadores

Fuente del efecto Resistente hasta Resultado de disipación


Lanzador No Disipación automática
Otro lanzador/habilidad innata Nivel/DG del otro lanzador Efecto anulado
Varita Nivel 6 Efecto anulado
Vara Nivel 8 Efecto anulado
Poción Nivel 12 Poción destruida
Otro objeto mágico 12, a menos que especial *
Artefacto Discreción DM Discreción DM

* Efecto anulado; si es lanzado directamente sobre el objeto, éste se vuelve no operativo durante 1d4 rounds.
licantropía si es lanzado dentro de los tres días de la puede destruir pociones mágicas (que son tratadas como de
infección. Ten en cuenta que el conjuro no impide las nivel 12 para las finalidades de este conjuro).
recurrencias de una enfermedad si el receptor se ve de nuevo Cada efecto o poción en el área del conjuro es
expuesto. controlada para determinar si es disipado. El lanzador puede
La inversa del conjuro de curar enfermedad es causar siempre disipar su propia magia; de otro modo las
enfermedad. Para ser efectivo, el sacerdote debe tocar a la posibilidades dependen de la diferencia de nivel entre el
pretendida víctima, y la víctima debe fallar una tirada de efecto mágico y el lanzador. Las posibilidades base de
salvación contra conjuros. La severidad de la enfermedad es disipar con éxito son de 11 o superiores en 1d20. Si el
decidida por el sacerdote (debilitadora o fatal). Los detalles lanzador es de nivel superior que el creador del efecto a ser
exactos de la enfermedad son decididos por el DM, pero los disipado, la diferencia es restada de su número base
siguientes son típicos: necesario. Si es lanzador es de nivel inferior, entonces la
Debilitadora: La enfermedad tiene efecto en 1d6 diferencia es sumada a la base. Una tirada de dado de 20
turnos, después de lo cual la criatura pierde 1 punto de Fuerza siempre tiene éxito, y una tirada de dado de 1 siempre falla.
por hora hasta que su Fuerza se ve reducida a 2 o menos, en Así, si un lanzador es 10 niveles más alto que la magia que
cuyo tiempo el receptor se halla débil y virtualmente está intentando disipar, tan sólo una tirada de 1 puede
impotente. Si una criatura no tiene puntuación de Fuerza, impedir que el efecto sea disipado.
pierde un 10% de sus puntos de golpe por pérdida de Fuerza, Un disipar magia puede afectar a un objeto
hasta un 10% de sus puntos de golpe originales. Si la especialmente encantado (como un pergamino, anillo, cetro,
enfermedad afecta también a los puntos de golpe, utiliza la vara, varita, objeto diverso, arma, escudo o armadura
penalización más severa. La recuperación requiere un mágicos) tan sólo si es lanzado directamente sobre el objeto.
Esto hace que el objeto se vuelva no operativo durante 1d4 Esfera: Protección
rounds. Un objeto poseído o llevado por una criatura tiene la Alcance: 10 metros/nivel
tirada de salvación de la criatura contra este efecto: de otro Componentes: V, S
modo se vuelve automáticamente no operativo. Una Duración: Permanente
interface interdimensional (como una bolsa de contener) Tiempo de lanzamiento: 6
vuelta no operativa resulta temporalmente cerrada. Ten en Área de efecto: 1d4 criaturas en un cubo de 6 m
cuenta que las propiedades físicas de un objeto no resultan Tirada de salvación: No
cambiadas: una espada mágica no operativa sigue siendo,
una espada. Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede
Los artefactos y reliquias no están sometidos a este liberar una o más criaturas de los efectos de cualquier
conjuro, pero algunos de sus efectos tipo conjuro sí pueden paralización u otra forma semejante relacionada con la magia
estarlo, a opción del DM. (como un toque de ghoul, o un conjuro de retener o de
Observa que este conjuro, si tiene éxito, liberará a las lentitud. Si el conjuro es lanzado sobre una criatura, la
criaturas hechizadas y seducidas de forma semejante. paralización es anulada. Si es lanzado sobre dos criaturas,
Algunos conjuros o efectos no pueden ser disipados; éstos se cada una recibe otra tirada de salvación contra el efecto que
hallan listados en las descripciones del conjuro. la aflige, con una bonificación de +4. Si es lanzado sobre tres
o cuatro criaturas, cada una recibe otra tirada de salvación
Extirpar maldición con una bonificación de +2. No debe haber ninguna barrera
(Abjuración) Reversible física o mágica entre el lanzador y la criatura a afectar, o el
conjuro falla y se desperdicia.
Esfera: Protección
Alcance: Contacto Fingir muerte
Componentes: V, S (Necromancia)
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6 Esfera: Necromántica
Área de efecto: Especial Alcance: Contacto
Tirada de salvación: Especial Componentes: V
Duración: 1 turno +1 turno/nivel
Lanzando este conjuro, el sacerdote es normalmente Tiempo de lanzamiento: 1/2
capaz de extirpar una maldición que pesa sobre un objeto, Área de efecto: Persona tocada
una persona, o en la forma de algún envío no deseado o Tirada de salvación: No
persona maligna. Ten en cuenta que el conjuro de extirpar
maldición no extirpa la maldición de un escudo, arma, traje Mediante este conjuro, el lanzador o cualquier otra
o armadura maldecidos, por ejemplo, aunque típicamente persona voluntaria puede ser situado en un estado cataléptico
permite a la persona afligida con alguno de estos objetos que resulta imposible de distinguir de la muerte real. Aunque
maldecidos librarse de él. Algunas maldiciones especiales no la persona afectada puede oler, oír y saber lo que está
pueden ser contrarrestadas por este conjuro, o pueden ser pasando, no es posible ninguna sensación o visión de ningún
contrarrestadas sólo por un lanzador de un cierto nivel o más. tipo; así, cualquier herida o mal trato del cuerpo no es
Un lanzador de nivel 12 o más puede curar la licantropía con sentido, no se produce ninguna reacción, y el daño es sólo la
este conjuro lanzándolo sobre la forma animal. La criatura mitad del normal. Además, parálisis, veneno o drenaje de
maldecida recibe una tirada de salvación contra conjuros y, niveles de energía no afectan a una persona bajo la influencia
si tiene éxito, el conjuro falla y el sacerdote debe ganar un de este conjuro, aunque el veneno inyectado o introducido de
nivel antes de intentar de nuevo el remedio sobre esta alguna otra forma en el cuerpo se vuelve efectivo cuando el
criatura. receptor del conjuro ya no se halla bajo su influencia, aunque
La inversa del conjuro no es permanente; el conjuro se permite una tirada de salvación. De todos modos, el
de aplicar maldición dura un turno por cada nivel de conjuro no ofrece protección contra causas de muerte segura:
experiencia del sacerdote que lo utilice. La maldición sólo ser aplastado por un corrimiento de tierras, etc. Sólo un
puede tener uno de los efectos siguientes (tirada del dado individuo voluntario puede ser afectado por un conjuro de
porcentual) : el 50% de las veces reduce una habilidad de la fingir muerte. El sacerdote puede terminar el efecto del
víctima a 3 (el DM determina al azar cuál habilidad); un 25% conjuro en cualquier momento, pero requiere todo un round
de las veces rebaja las tiradas de ataque y salvación de la para que las funciones corporales empiecen de nuevo.
víctima en -4; un 25% de las veces hace que las posibilidades Observa que, al contrario que la versión de hechicero
de la víctima de dejar caer lo que esté sujetando (o no hacer de este conjuro, sólo las personas pueden ser afectadas, y que
nada, en el caso de criaturas que no utilicen herramientas) las de cualquier nivel pueden ser afectadas por el sacerdote
sean de un 50%. Hay que efectuar una tirada cada round. que lance el conjuro.
Es posible para un sacerdote diseñar su propia
maldición, y debería ser igual en poder a las mencionadas Fundir en piedra
aquí. Consulta a tu DM. El sujeto de un conjuro de aplicar (Alteración)
maldición debe ser tocado. Si la víctima es tocada, es aún
aplicable una tirada de salvación; si tiene éxito, el efecto es Esfera: Elemental (Tierra)
anulado. La maldición aplicada no puede ser disipada. Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Extirpar parálisis Duración; 8 rounds + 1d8 rounds
(Abjuración) Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Lanzador
Tirada de salvación: No Cuando es lanzado el conjuro, el sacerdote teje una
tracería de líneas débilmente resplandecientes en torno al
Este conjuro permite al sacerdote fundir su cuerpo y sello de protección. Por cada medio metro cuadrado de área
posesiones en un bloque único de piedra. La piedra debe ser a proteger se requiere un round para trazar las líneas de
lo bastante grande como para acomodar su cuerpo en todas protección del glifo. El lanzador puede afectar un área igual
sus tres dimensiones. Cuando se ha completado el conjuro, a un cuadrado cuyos lados sean iguales a un tercio de su nivel
el sacerdote y no más de 50 kilos de materia no viva se en metros. El glifo puede ser situado para que se adapte a
mezclan con la piedra. Si es violada alguna de las cualquier forma hasta las limitaciones del cuadrado
condiciones. el conjuro falla y se desperdicia. permitido para el lanzador. Así, un lanzador de nivel 6 puede
Mientras se halla en la piedra, el sacerdote permanece establecer un glifo sobre un cuadrado de 2 x 2 metros,
en contacto, aunque tenue, con la cara de piedra en la que se modelarlo en un rectángulo de 1,5 x 2,7 metros, una banda
halla fundido. El sacerdote permanece consciente del paso de 1 x 4 metros, o una estrecha franja de 0,1 x 40 metros.
del tiempo. Nada de lo que ocurre fuera de la piedra, sin Cuando se completa el conjuro, el glifo y la tracería se
embargo, puede ser visto u oído. Los daños físicos menores vuelven invisibles.
sufridos por la piedra no dañan al sacerdote, pero su El sacerdote traza el glifo con incienso, el cual, si el
destrucción parcial, si es lo suficientemente grande como área excede de los 5 metros cuadrados, debe ser
para que el lanzador ya no encaje en ella, expulsa al sacerdote espolvoreado con polvo de diamante (de un valor de al
con 4d8 puntos de daño. La destrucción de la piedra expulsa menos 2.000 mo).
al sacerdote y lo mata al instante, a menos que se supere una Los glifos típicos producen un shock de 1d4 puntos
tirada de salvación contra conjuros. de daño eléctrico por nivel del lanzador, explotan por una
La magia dura 1d8 + 8 rounds, la parte variable de la cantidad parecida de daño de fuego, paralizan, ciegan,
duración tirada en secreto por el DM. En cualquier momento ensordecen, etc. El DM puede permitir que cualquier efecto
antes de que expire la duración el sacerdote puede salir de la perjudicial de conjuro de sacerdote sea utilizado como un
piedra a través de la misma superficie por la que entró. Si la glifo, siempre que el lanzador posea el nivel suficiente para
duración se acaba, o el efecto es disipado antes de que el lanzar el conjuro. Las tiradas de salvación con éxito o bien
sacerdote salga de la piedra, es expulsado violentamente y reducen los efectos a la mitad o los anulan, según el glifo
sufre 4d8 puntos de daño. empleado. Los glifos no pueden ser afectados ni obviados
Los siguientes conjuros dañan al sacerdote si son por medios tales como una sonda física o mágica, aunque
arrojados sobre la piedra que está ocupando: piedra a carne pueden ser disipados por medio de la magia y engañados por
expulsa al sacerdote y le inflige 4d8 puntos de daño; modelar ladrones de alto nivel que utilicen su habilidad de descubrir
piedra causa 4d4 puntos de daño, pero no expulsa al y extirpar trampas.
sacerdote; transmutar roca en lodo lo expulsa y lo mata al El DM puede decidir que los glifos exactos
instante a menos que supere una tirada de salvación contra disponibles a un sacerdote dependen de su religión, y puede
conjuros; paso en muro expulsa al sacerdote sin ningún daño. crear nuevos glifos disponibles para él de acuerdo con las
reglas de la investigación mágica.
Glifo de protección
(Abjuración, Evocación) Hablar con los muertos
(Necromancia)
Esfera: Guardiana
Alcance: Contacto Esfera: Adivinación
Componentes: V, S, M Alcance: 1
Duración: Permanente hasta descargado Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: Especial Duración: Especial
Área de efecto: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Tirada de salvación: Especial Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial
Un glifo de protección es una poderosa inscripción Tras lanzar un conjuro de hablar con los muertos, el
trazada mágicamente para impedir el paso, la entrada o la sacerdote es capaz de formular varias preguntas a una
irrupción a criaturas no autorizadas u hostiles. Puede usarse criatura muerta durante un período de tiempo establecido y
para guardar un pequeño puente, proteger una entrada, o recibir respuestas acordes con el conocimiento de la criatura.
como trampa en un cofre o caja. Por supuesto, el sacerdote debe poder conversar en el
El sacerdote debe establecer las condiciones de la lenguaje que en su tiempo usaba la criatura muerta. El tiempo
protección; típicamente, cualquier criatura que viole el área que la criatura ha permanecido muerta es un factor, puesto
guardada sin pronunciar el nombre del glifo se ve sometido que sólo los sacerdotes de nivel superior pueden conversar
a la magia que éste almacena. Una tirada de salvación contra con una criatura muerta hace largo tiempo. El número de
conjuros con éxito permite a la criatura escapar de los efectos preguntas que pueden ser respondidas y la longitud del
del glifo. Los glifos pueden ser establecidos de acuerdo con tiempo durante el que pueden ser formuladas dependen del
características básicas tales como tipo, tamaño y peso de la nivel de experiencia del sacerdote. Aunque el lanzamiento
criatura. Los glifos pueden ser establecidos también con tenga éxito, tales criaturas son tan evasivas como les es
respecto al bien o al mal, o para dejar pasar a aquellos de la posible cuando son interrogadas. Los muertos tienden a
religión del lanzador. No pueden ser establecidos según la proporcionar respuestas extremadamente breves y limitadas,
categoría, Dados de Golpe o nivel. No pueden lanzarse a menudo crípticas, y a tomarse las preguntas literalmente.
múltiples glifos en una misma área; aunque, si un escritorio Además, su conocimiento está a menudo limitado a lo que
tiene tres cajones, cada uno de ellos puede ser protegido sabían en vida.
separadamente. Una criatura muerta de alineamiento diferente o de
nivel o Dados de Golpe superiores; al nivel del lanzador Área de efecto: Globo de 20 m radio
recibe una tirada de salvación contra conjuros. Una criatura Tirada de salvación: Especial
muerta que supere esa tirada puede negarse a responder
preguntas, finalizando así el conjuro. A opción del DM, el Este conjuro es similar al de luz, excepto que es tan
lanzamiento de este conjuro sobre una criatura determinada brillante como la plena luz del día y dura hasta que es
puede ser restringido a una vez por semana. anulado por la oscuridad mágica o por un conjuro de disipar
El sacerdote necesita un símbolo sagrado e incienso magia. Las criaturas con penalizaciones de luz brillante las
encendido a fin de lanzar este conjuro sobre el cuerpo, restos sufren en el área de efecto de este conjuro. Como el conjuro
o una porción del sujeto. Los restos no desaparecen. Este de luz, éste puede ser lanzado al aire, sobre un objeto o a una
conjuro no funciona bajo el agua. criatura. En el tercer caso, la luz continua afecta el espacio
aproximadamente a 30 centímetros detrás de la criatura que
Localizar objeto supere su tirada de salvación contra conjuros (un fallo en la
(Adivinación) Reversible tirada de salvación significa que la luz continua se centra en
la criatura y se mueve con ella.) Observa que este conjuro
Esfera: Adivinación ciega también a una criatura si es lanzado con éxito sobre sus
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel órganos visuales. Si el conjuro es lanzado sobre un objeto
Componentes: V, S, M pequeño que luego es situado sobre una cubierta a prueba de
Duración: 8 horas luz, los efectos del conjuro quedan bloqueados hasta que es
Tiempo de lanzamiento: 1 turno retirada esa cubierta.
Área de efecto: 1 objeto La luz continua traída a un área de oscuridad mágica
Tirada de salvación: No (o viceversa) cancela la oscuridad, de modo que las
condiciones de luz prevalecientes antes existen en las áreas
de efecto superpuestas. Un lanzamiento
Nivel de experiencia Tiempo máximo Tiempo para Número de directo de un conjuro de luz continua contra
del lanzador desde la muerte preguntar preguntas una oscuridad similar o más débil cancela
hasta 7 1 semana 1 round 2 ambas.
7–8 1 mes 3 rounds 3 Este conjuro consume finalmente el
9–12 1 año 1 turno 4 material sobre el que es lanzado, pero el
13–15 10 años 2 turnos 5 proceso toma mucho más que el tiempo de
16–20 100 años 3 turnos 6 una campaña típica. Los materiales
21 y más 1.000 años 1 hora 7 extremadamente duros y caros pueden durar
cientos o incluso miles de años.
Este conjuro ayuda a localizar un objeto conocido o El conjuro inverso, oscuridad
familiar. El sacerdote lanza el conjuro, se vuelve lentamente, continua, causa una completa ausencia de luz (oscuridad
y captará cuando esté mirando en la dirección del objeto a absoluta) similar a la del conjuro oscuridad, pero de mayor
localizar, siempre que el objeto se halle dentro del alcance, duración y área.
por ejemplo 90 metros para los sacerdotes de nivel 3, 100
metros para los de 4, l l0 para los de 5, etc. El conjuro localiza Llamar insectos
objetos tales como ropa, joyas, muebles, herramientas, (Conjuración/Llamada)
armas, o incluso una escalera o escalerilla de cuerda. Una vez
el lanzador ha fijado en su mente el objeto buscado, el Esfera: Animal
conjuro localiza sólo ese objeto. In- tentar encontrar un Alcance: 30 metros
objeto específico, como una corona del reino, requiere una Componentes: V, S, M
exacta imagen mental. Si la imagen no es lo bastante Duración: 1 round/nivel
parecida al objeto real, el conjuro no funciona; en pocas, Tiempo de lanzamiento: 1 round
palabras, los objetos deseados pero únicos no pueden ser Área de efecto: 1 criatura
localizados por este conjuro a menos que sean conocidos por Tirada de salvación: No
el lanzador. El conjuro resulta bloqueado por el plomo.
El lanzamiento requiere la utilización de una pieza de El conjuro de llamar insectos atrae una nube o
piedra imán. enjambre de insectos normales para que ataquen a los
El inverso, oscurecer objeto, oculta un objeto de la enemigos del lanzador. El 70% de las veces aparecen
localización por medio de conjuro, bola de cristal o medios insectos voladores, mientras que los insectos reptantes
similares durante ocho horas. El lanzador debe tocar el objeto aparecen un 30% de las veces. Los insectos llamados son
a ocultar. abejas, moscas mordedoras, avispas, si son insectos
Ninguna aplicación del conjuro afecta a las criaturas voladores; hormigas mordedoras o escarabajos picadores, si
vivas. son insectos reptantes. Una nube del tipo volador, o un
ejército reptante, aparece apenas lanzado el conjuro. Se
Luz continua agrupan en un punto elegido por el lanzador, dentro del
(Alteración) Reversible límite de alcance, y atacan a cualquier criatura a la que el
lanzador señale.
Esfera: Sol La criatura atacada sufre 2 puntos de daño si no hace
Alcance: 120 metros nada excepto intentar huir o ahuyentar a los insectos durante
Componentes: V, S el tiempo que es atacado; de otro modo sufre 4 puntos de
Duración: Permanente daño por round. Si los insectos son ignorados, la víctima
Tiempo de lanzamiento: 6 lucha con una penalización de -2 en su tirada de ataque y una
penalización de +2 en su Categoría de Armadura. Si intenta el agua.
lanzar un conjuro, es preciso efectuar una tirada de iniciativa
contra los insectos para ver si su daño se produce antes de Modelar piedra
que el conjuro sea lanzado. Si es así, la concentración de la (Alteración)
víctima resulta arruinada y el conjuro se pierde.
Los insectos se dispersan y el conjuro termina si la Esfera: Elemental (Tierra)
víctima entra en humo denso o llamas ardientes. Además de Alcance: Contacto
ser ahuyentados por el humo y las llamas, los insectos Componentes: V, S, M
pueden ser eludidos corriendo más que ellos o Duración: Permanente
sumergiéndose en una masa suficiente de agua. Si son Tiempo de lanzamiento: 1 round
eludidos, los insectos llamados pueden ser lanzados contra Área de efecto: Cubo de 1 m + cubo 30 cm/nivel
otro oponente, pero habrá al menos un retraso de 1 round Tirada de salvación: No
mientras abandonan al anterior oponente y atacan a la nueva
víctima. Los insectos reptantes pueden recorrer tan sólo 3 Mediante este conjuro, el lanzador puede modelar una
metros por round (velocidad máxima sobre suelo liso), y los pieza de piedra existente en cualquier forma que convenga a
voladores viajan a 20 metros por round. El lanzador debe sus propósitos. Por ejemplo, puede fabricarse un arma de
concentrarse en mantener el enjambre; se dispersa si el piedra, una trampilla modelada especialmente, o esculpir un
lanzador se mueve o es molestado. tosco ídolo. Por el mismo procedimiento, permite al
Es posible, en situaciones subterráneas, que el conjurador remodelar una puerta de piedra, quizá para poder
lanzador pueda llamar a 1d4 hormigas gigantes mediante escapar de una prisión, siempre que el volumen de piedra
este conjuro, pero la posibilidad es sólo de un 30% a menos implicado esté dentro de los límites del área de efecto.
que las hormigas gigantes estén cerca. Este conjuro no Aunque pueden formarse de este modo cofres de piedra,
funciona bajo el agua. puertas de piedra, etc., la finura de detalle no es muy grande.
Los materiales necesarios para este conjuro son el Si lo modelado tiene partes móviles, hay unas posibilidades
símbolo sagrado del lanzador, un pétalo de una flor, y un de un 30% de que no funcionen.
poco de barro o arcilla húmeda. El componente material de este conjuro es arcilla
blanda que debe ser modelada aproximadamente en la forma
deseada del objeto de piedra, y luego puesta en contacto con
la piedra cuando es lanzado el conjuro.

Pirotecnia
Llamar rayos (Alteración)
(Alteración)
Esfera: Elemental (Fuego)
Esfera: Clima Alcance: 160 metros
Alcance: 0 Componentes: V, S, M
Componentes: V, S Duración: Especial
Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 6
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: 10 o 100 veces una sola
Área de efecto: Radio de 120 metros fuente de fuego
Tirada de salvación: 1/2 Tirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado un conjuro de llamar rayos, se Un conjuro de pirotecnia extrae su energía de una
produce una tormenta de algún tipo en el área: una lluvia fuente de fuego existente para producir uno de dos efectos, a
intensa, nubes y viento, condiciones bochornosas y nubladas, opción del lanzador.
o incluso un tornado (incluido un torbellino formado por un Primero, puede producir un destello y un feroz
djinn o un elemental del aire de 7 Dados de Golpe o más). El estallido de resplandecientes y multicolores fuegos de
lanzador es capaz entonces de llamar rayos. El lanzador artificio aéreos que duran un round. Este efecto ciega
puede llamar un rayo por turno. No necesita llamar un rayo temporalmente a aquellas criaturas que se hallen debajo o
inmediatamente: puede realizar otras acciones antes, incluso dentro de un área de 40 metros del área y que tengan una
lanzar otros conjuros; sin embargo, el lanzador debe línea de visión no obstruida al efecto durante 1d4 + 1 rounds
permanecer estacionario y concentrarse durante todo un a menos que superen una tirada de salvación contra conjuros.
round cada vez que es llamado un rayo. El conjuro tiene una Los fuegos de artificio llenan un volumen diez veces mayor
duración de un turno por nivel del lanzador. Cada rayo causa que la fuente de fuego original.
2d8 puntos de daño eléctrico, más 1d8 puntos adicionales por Segundo, puede hacer que una densa y bullente masa
cada uno de los niveles de experiencia del lanzador. Así, un de humo brote de la fuente de fuego y forme una asfixiante
lanzador de nivel 4 llama un rayo de 6d8 (2d8 + 4d8). nube que dura un round por nivel de experiencia del
El rayo destella en un golpe vertical hasta cualquier lanzador. Ésta cubre un volumen aproximadamente
distancia que el lanzador decida, hasta 120 metros. Cualquier semiesférico desde el suelo hacia arriba (o se adapta a la
criatura dentro de un radio de 3 metros del sendero o del forma de un área cerrada) y oscurece totalmente la visión
punto donde golpea el rayo sufre todo el daño a menos que más allá de medio metro. El humo llena un volumen de 100
supere una tirada de salvación contra conjuros, en cuyo caso veces el de la fuente de fuego.
sólo recibe la mitad del daño. El conjuro utiliza una fuente de fuego dentro del área
Puesto que requiere una tormenta, este conjuro sólo de efecto, que resulta extinguida de inmediato. Puede usarse
puede ser usado al aire libre. No funciona bajo tierra o bajo un fuego extremadamente grande como fuente, y sólo será
extinguido en parte por el lanzamiento. Los fuegos mágicos con fuego, y reduce el daño sufrido por fuegos mágicos en
no resultan extinguidos, aunque una criatura basada en el un 50%.
fuego (como un elemental del fuego) usado como fuente El componente material es el símbolo sagrado del
sufre 1d4 puntos de daño, más 1 punto de daño por nivel del lanzador.
lanzador. Este conjuro no funciona bajo el agua.
Protección contra el plano Negativo
Plegaria (Abjuración)
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Protección, Necromántica
Esfera: Combate Alcance: Contacto
Alcance: 0 Componentes: V, S
Componentes: V, S, M Duración: Especial
Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: 1 criatura
Área de efecto: Radio de 20 metros Tirada de salvación: No
Tirada de salvación: No
Este conjuro proporciona al lanzador o criatura tocada
Mediante el conjuro de plegaria, el sacerdote trae un una protección parcial contra monstruos muertos vivientes
favor especial para sí mismo y su grupo y causa daño a sus con conexiones con el plano material Negativo (tales como
enemigos. Aquellos que se hallan en el área en el instante en sombras, preternaturales, espectros o vampiros) y ciertas
que se completa el conjuro se ven afectados por toda la armas y conjuros que drenan niveles de energía. El conjuro
duración del mismo. Cuando se completa el conjuro, todas de protección contra el plano Negativo abre un canal al plano
las tiradas de ataque y daño y tiradas de salvación efectuadas material Positivo posiblemente compensando el efecto del
por aquellos que se hallan en el área de efecto que se sienten ataque de energía negativa. Una criatura protegida golpeada
amistosos con el sacerdote ganan bonificaciones de +1, por un ataque de energía negativa tiene garantizada una
mientras que las de los enemigos del sacerdote sufren tirada de salvación contra muerte por magia. Si la supera, las
penalizaciones de -1. Una vez lanzado el conjuro de plegaria, energías se cancelan con un brillante destello de luz y un
el sacerdote puede hacer otras cosas, al revés que en el de trueno. La criatura protegida sufre sólo el daño de los puntos
canto, que debe proseguir para hacer efectivo el conjuro. Si de golpe normales del ataque y no sufre ningún drenaje de
otro sacerdote de la misma orientación religiosa (no experiencia o Fuerza, independientemente del número de
simplemente del mismo alineamiento) está cantando en el niveles que el ataque hubiera debido drenar. Una criatura,
momento de ser lanzado el conjuro, los efectos se combinan muerta viviente que ataque sufre 2d6 puntos de daño de la
a +2 y -2, siempre que ambos entren en efecto al momento. energía del plano positivo; un hechicero o arma de drenaje
El sacerdote necesita un símbolo sagrado de plata, no recibe ningún daño.
cuentas de rezos, o un objeto similar como componente Esta protección es a prueba contra sólo uno de tales
material de este conjuro. ataques, y se disipa inmediatamente haya tenido éxito o no
la tirada de salvación. Si la tirada de salvación falla, el
Protección contra el fuego receptor del conjuro sufre el doble del daño físico habitual,
(Abjuración) además de la pérdida de experiencia o Fuerza que ocurre
normalmente. La protección dura un turno por nivel del
Esfera: Protección, Elemental (Fuego) sacerdote que lanza el conjuro, o hasta que la criatura
Alcance: Contacto protegida es golpeada por un ataque de energía negativa. Este
Componentes: V, S, M conjuro no puede lanzarse en el plano material Negativo.
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6 Respirar agua
Área de efecto: Criatura tocada (Alteración) Reversible
Tirada de salvación: No
Esfera: Elemental (Agua, Aire)
El efecto de un conjuro de protección contra el fuego Alcance: Contacto
difiere según el receptor de la magia: el lanzador o alguna Componentes: V, S
otra criatura. in cualquiera de los dos casos, el conjuro no Duración: 1 hora/nivel
dura más de un turno por nivel del lanzador. Tiempo de lanzamiento: 6
Si el conjuro es lanzado sobre el propio lanzador, Área de efecto: Criatura tocada
confiere completa invulnerabilidad contra fuegos normales Tirada de salvación: No
(antorchas, fogatas, aceite ardiendo y similares) y contra la
exposición a fuegos mágicos como el feroz aliento de un El receptor de un conjuro de respirar agua es capaz de
dragón, conjuros como bola de fuego, enjambre de meteoros, respirar libremente bajo el agua durante toda la duración del
golpe de llama, manos ardientes, semillas de fuego, tormenta conjuro, es decir, una hora por cada nivel de experiencia del
de fuego, perros del infierno o aliento de pirohidra, etc., hasta lanzador. El sacerdote puede dividir la duración base entre
que el conjuro ha absorbido 12 puntos de calor o daño por el varios personajes. Así, un sacerdote de nivel 8 puede conferir
fuego por nivel del lanzador, en cuyo momento el conjuro es esta habilidad a dos personajes durante cuatro horas, a cuatro
anulado. durante dos horas, a ocho durante una hora, etc., hasta un
Si el conjuro es lanzado sobre otra criatura, mínimo de 1/2 hora por personaje.
proporciona invulnerabilidad al fuego normal, una El inverso, respirar aire, permite a las criaturas que
bonificación de +4 a las tiradas de salvación contra ataques respiran agua sobrevivir confortablemente en la atmósfera
por una duración igual. Ten en cuenta que ninguna de las dos cerca ningún árbol joven o flexible, el objeto tipo cuerda se
versiones, impide a la criatura receptora respirar en su cierra en torno al miembro o los miembros, luego se enrolla
elemento natural. en torno a toda la criatura, sin causarle ningún daño pero
inmovilizándola firmemente. Bajo el agua, la cuerda se
Retener animales enrolla de vuelta a su punto de anclaje. La trampa es mágica,
(Encantamiento/Hechizo) así que durante una hora sólo puede ser rota por un gigante
de las nubes o una Fuerza superior (23); cada hora a partir de
Esfera: Animal entonces, el material de la trampa pierde magia y se convierte
Alcance: 80 metros en un 1 punto más rompible a cada hora que pasa: 22 al cabo
Componentes: V, S de dos horas, 21 al cabo de tres, 20 después de cuatro..., hasta
Duración: 2 rounds/nivel que han pasado seis horas completas. En ese momento, una
Tiempo de lanzamiento: 6 Fuerza de 18 romperá las ataduras. Después de transcurridas
Área de efecto: 1 a 4 animales en un cubo de 12 m 12 horas, los materiales de la trampa pierden todas sus
Tirada de salvación: Neg. propiedades mágicas y el lazo se abre, liberando cualquier
cosa que tuviera retenida. La trampa puede ser cortada con
Mediante este conjuro, el lanzador retiene rígidos de cualquier arma mágica o con una arma de filo dotada con al
uno a cuatro animales. Los animales afectados son menos una bonificación en ataque de +2 (por Fuerza, por
mamíferos, pájaros o reptiles normales o gigantes, pero no ejemplo).
monstruos tales como centauros, gorgonas, arpías, naga, etc. El lanzador debe tener una piel de serpiente y un trozo
Los animales como águilas, castores gigantes, de tendón de un animal fuerte para trenzar en el objeto tipo
cocodrilos, simios, osos, perros y similares son afectados por cuerda del que se hará la trampa. Aparte esto, sólo es
este conjuro. La retención se mantiene durante dos rounds necesario el símbolo sagrado del lanzador.
por nivel del lanzador. El lanzador decide cuántos animales Vestimenta mágica
pueden ser afectados, pero cuanto mayor es el número, más (Encantamiento)
posibilidades tiene cada uno de superar una tirada de
salvación contra el conjuro. Esfera: Protección
Cada animal dispone de una tirada de salvación: si Alcance: Contacto
sólo uno es sometido al conjuro, tiene una penalización de - Componentes: V, S, M
4 a su tirada de dados; si los sometidos son dos, cada uno Duración: 5 rounds/nivel
recibe una penalización de -2; si son tres, cada uno recibe Tiempo de lanzamiento: 1 round
una penalización de -1; caso de ser cuatro, las tiradas de Área de efecto: El lanzador
salvación no sufren modificación alguna. Tirada de salvación: No
Puede ser afectado un cuerpo de peso máximo de 200
kilos (50 kilos para los no mamíferos) por animal y por nivel Este conjuro encanta la vestimenta del lanzador,
del lanzador; por ejemplo, un lanzador de nivel 8 puede proporcionando una protección equivalente como mínimo a
afectar hasta cuatro mamíferos de 1.500 kilos o un número una cota de mallas (CA 5). La vestimenta gana un
igual de no mamíferos de 400 kilos, como pájaros y reptiles. encantamiento de +l por cada tres niveles del sacerdote más
allá del 5, hasta un máximo de CA l al nivel 17. La magia
Trampa de lazo dura cinco rounds por nivel del lanzador, o hasta que el
(Encantamiento/Hechizo) lanzador pierde el conocimiento. Si la vestimenta es llevada
con otras armaduras, sólo la mejor CA (ya sea de la armadura
Esfera: Vegetal o de la vestimenta) es usada: esta protección no es
Alcance: Contacto acumulativa con ninguna protección de CA.
Componentes: V, S, M Los componentes materiales son la vestimenta a
Duración: Permanente hasta desencadenado encantar y el símbolo sagrado del sacerdote, que no resultan
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds gastados.
Área de efecto: círculo 60 cm diámetro más
5 cm/nivel
Tirada de salvación: No Conjuros de nivel 4
Este conjuro permite al lanzador construir una trampa Adivinación
que es indetectable en un 90% sin ayuda mágica. La trampa (Adivinación)
puede ser hecha con cualquier liana blanda, correa de cuero
o cuerda. Cuando el conjuro de trampa de lazo es echado Esfera: Adivinación
sobre él, el objeto se mezcla con su entorno. Un extremo de Alcance: 0
la trampa es atado formando un lazo que se contraerá en Componentes: V, S, M
torno a uno o más miembros de cualquier criatura que pise Duración: Especial
dentro del círculo (observa que la cabeza de un gusano o Tiempo de lanzamiento: 1 turno
serpiente puede ser atrapada de este modo por el lazo) Área de efecto: Especial
Si hay cerca un árbol fuerte flexible, la trampa puede Tirada de salvación: No
ser atada a él. La magia del conjuro hace que el árbol se
incline y luego se enderece cuando actúa el lazo, infligiendo Un conjuro de adivinación sirve para fijar un consejo
1d6 puntos de daño a la criatura atrapada y alzándola del útil relativo a una meta, acontecimiento o actividad
suelo por el o los miembros atrapados (o estrangulándola si específica que ocurrirá dentro de un período de una semana.
ha sido el cuello lo que ha disparado la trampa). Si no hay Puede ser tan simple como una corta frase, o puede tomar la
forma de una rima o profecía críptica. Al contrario que el los insectos se hallan sometidos a cualquier otro efecto
conjuro augurio, proporciona un consejo específico. Por mágico (incluido éste), los insectos mueren y el conjuro
ejemplo, si la pregunta es “¿Tendremos suerte si nos resulta arruinado. El DM decide cuántos insectos normales
aventuramos en el tercer nivel?”, y un terrible troll que de qué tipo se hallan disponibles; esto es a menudo una
guarda 10.000 mo y un escudo +1 acecha cerca de la entrada limitación al conjuro mayor que las expresadas más arriba.
del nivel (el DM estima que el grupo puede vencer al troll Si el insecto creado por este conjuro encaja con la
después de una dura lucha), la respuesta de la adivinación descripción de un monstruo existente, utiliza la descripción
puede ser: “Aceite dispuesto y llama abierta iluminarán del monstruo. De otro modo, a menos que el DM cree una
vuestro camino a la riqueza”. En todos los casos, el DM descripción especial, la forma gigante tiene una Categoría de
controla qué información es recibida y si adivinaciones Armadura de entre 8 y 4, un ataque, e inflige 1d4 puntos de
adicionales proporcionarán información adicional. Observa daño por Dado de Golpe.
que si no se actúa de acuerdo con la información, Ejemplo: Un sacerdote de nivel 14 utiliza el conjuro
probablemente las condiciones cambiarán, de modo que la de agigantar insectos para agrandar un escarabajo (todo lo
información ya no será útil. (En el ejemplo, el troll puede que hay disponible) a un tamaño de 6 DG. El DM decide que
alejarse y llevarse consigo el tesoro.) el escarabajo tiene una CA de 5 y muerte una vez con 6d4
La posibilidad base de una correcta adivinación es de puntos de daño.
un 50% más un 1% por cada nivel de experiencia del Toma nota de que el conjuro funciona solamente
sacerdote que lance el conjuro. El DM efectúa ajustes a esta sobre insectos reales. Arácnidos, crustáceos y otras pequeñas
posibilidad base considerando las acciones que han sido criaturas no resultan afectados. Ningún insecto gigante
adivinadas (si, por ejemplo, se han tomado precauciones creado por este conjuro intenta hacer daño al sacerdote, pero
inusuales contra el conjuro). Si la tirada de dados falla, el el control del sacerdote sobre esas criaturas está limitado a
lanzador sabe que el conjuro ha fallado, a menos que exista órdenes simples (“ataca”, “defiende”, “protege” y así). Las
una magia específica que esté proporcionando información órdenes de atacar a una cierta criatura cuando aparezca o de
falsa. proteger contra algún acontecimiento en particular son
Los componentes materiales del conjuro de demasiado complejas. A menos que se les ordene hacer otra
adivinación son una oferta sacrificial, incienso, y el símbolo cosa, los insectos gigantes intentarán atacar todo lo que esté
sagrado del sacerdote. Si se intenta una adivinación cerca de ellos.
desacostumbradamente importante, puede requerirse el El inverso de este conjuro, empequeñecer insectos,
sacrificio de gemas particularmente valiosas, joyas u objetos reduce cualquier insecto gigante a su tamaño normal. El
mágicos. número de Dados de Golpe del sacerdote es restado del
número de Dados de Golpe de los insectos, y cualquier
Agigantar insectos insecto reducido a 0 Dados de Golpe es empequeñecido. El
(Alteración) Reversible empequeñecimiento parcial es ignorado; un insecto o bien es
empequeñecido o no resulta afectado. Así, un sacerdote de
Esfera: Animal nivel 9 atacado por hormigas gigantes puede empequeñecer
Alcance: 20 metros a tres hormigas guerreras o cuatro obreras al tamaño normal
Componentes: V, S, M de insectos sin ninguna tirada de salvación. Este conjuro no
Duración: Especial tiene ningún efecto sobre criaturas de inteligencia insectoide.
Tiempo de lanzamiento: 7 El sacerdote debe usar su símbolo sagrado para
Área de efecto: 1 a 6 insectos cualquiera de las dos versiones del conjuro.
Tirada de salvación: No
Bajar agua
Mediante este conjuro, el sacerdote puede convertir (Alteración) Reversible
uno o más insectos de tamaño normal en formas más grandes
parecidas a los insectos gigantes descritos en el Compendio Esfera: Elemental (Agua)
de monstruos. Sólo puede alterarse un tipo de insectos cada Alcance: 120 metros
vez (es decir, un solo lanzamiento no puede afectar a una Componentes: V, S, M
hormiga y una mosca), y todos los insectos afectados deben Duración: 1 turno/nivel
crecer hasta el mismo tamaño. El número de insectos y el Tiempo de lanzamiento: 1 turno
tamaño al que pueden ser hechos crecer depende del nivel Área de efecto: Especial
del sacerdote: Tirada de salvación: No

Nivel del Dados de Golpe Total DG El conjuro de bajar agua hace que el agua o cualquier
sacerdote del insecto máximo otro líquido similar en el área de efecto descienda hasta una
7–9 3 9 profundidad mínima de 2 centímetros. La profundidad puede
10–12 4 12 ser bajada hasta 1/2 metros por cada nivel de experiencia del
13+ 6 15 sacerdote. El agua es bajada dentro de un área cuadrada
cuyos lados tienen 3 metros de largo por nivel del sacerdote.
Por ejemplo, un sacerdote de nivel 8 puede hacer Así, un sacerdote de nivel 8 afecta un volumen de hasta 5 x
crecer tres insectos hasta 3 Dados de Golpe, cuatro insectos 24 x 24 metros., etc. En cuerpos de agua extremadamente
hasta 2 Dados de Golpe, o nueve insectos hasta 1 Dado de grandes y profundos, como un océano, el conjuro crea un
Golpe. Los insectos voladores de 3 Dados de Golpe o más remolino que arrastra hacia abajo todo tipo de
pueden transportar a un jinete de tamaño humano embarcaciones, poniéndolas en peligro y haciendo que les
(suponiendo que pueden cargar 40 kilos por Dado de Golpe). resulte imposible abandonar el lugar por medios normales
Si el lanzamiento es interrumpido por cualquier razón, o si durante toda la duración del conjuro. Cuando es lanzado
sobre elementales del agua y otras criaturas basadas en el confort del lanzador y de aquellos que están con él en
agua, este conjuro actúa como un conjuro de lentitud: la condiciones climáticas extremas. El grupo puede permanecer
criatura se mueve a la mitad de su velocidad y emplea la en mangas de camisa durante la peor cellisca (aunque esté
mitad de su habitual número de ataques cada round. El lloviendo sobre ellos), o preparar hielo para sus bebidas
conjuro no tiene ningún efecto sobre otras criaturas. durante una abrasadora ola de calor.
Su inverso, alzar agua, hace que el agua o líquidos similares El conjuro proporciona también protección contra
vuelva a su nivel natural más alto: inundaciones de ataques intensos, normales y mágicos.
primavera, marea alta, etc. Esto puede hacer imposible Si el extremo de temperatura está más allá de lo que
cruzar vados, reflotar barcos embarrancados, e incluso puede puede ser afectado por el conjuro (el ardiente estallido de una
barrer puentes, a opción del DM. Anula el conjuro de bajar bola de fuego o el helado frío de un dragón blanco), el
agua y viceversa. conjuro reduce el daño causado en 5 puntos por cada nivel
Los componentes materiales de este conjuro son el del lanzador. Son permitidas aún las tiradas normales de
símbolo sagrado (o impío) del sacerdote y un pellizco de salvación, y la reducción se efectúa después de superada o
polvo. fallada la tirada de salvación. Cuando es golpeado por un
ataque así, el conjuro se hunde de inmediato.
El componente material para este conjuro es una tira
de corteza de sauce (para bajar la temperatura) u hojas de
frambuesa (para alzar la temperatura).

Bosque alucinatorio Curar heridas serias


(Ilusión/Fantasma) Reversible (Necromancia) Reversible

Esfera: Vegetal Esfera: Curadora


Alcance: 80 metros Alcance: Contacto
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duración: Permanente Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 7 Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: 4 m2 nivel Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, un bosque Este conjuro es una versión más potente del curar
alucinatorio cobra existencia. El bosque ilusorio parece heridas ligeras. Cuando apoya su mano sobre una criatura, el
perfectamente natural y es indistinguible de un bosque real. sacerdote cura 2d8 + 1 puntos de herida u otro daño por
Los sacerdotes sintonizados a los lugares boscosos – así herida en el cuerpo 4e la criatura. Esta curación no puede
como a criaturas tales como centauros, dríadas, dragones afectar a las criaturas no corpóreas, no vivas o extraplanares.
verdes, ninfas, sátiros y treants – reconocen el bosque por lo Causar heridas serias, el conjuro inverso, opera de un
que es. Todas las demás criaturas creen que está allí, y los modo similar al causar heridas ligeras, y la víctima ha de ser
movimientos y orden de marcha se ven afectados en tocada primero. Si el contacto tiene éxito, se infligen 2d8 +
consecuencia. Tocar el crecimiento ilusorio no afecta la 1 puntos de daño.
magia ni revela su naturaleza. El bosque alucinatorio
permanece hasta que es disipado mágicamente por el inverso Charco reflectante
del conjuro o un conjuro de disipar magia. La forma del área (Adivinación)
es aproximadamente rectangular o cuadrada, en general, y al
menos de 12 metros de profundidad en cualquier Esfera: Adivinación
localización que el lanzador desee. El bosque puede ser de Alcance: 3 metros
menos que el área máxima si el lanzador así lo desea. Uno Componentes: V, S, M
de sus bordes puede aparecer hasta a 24 metros de distancia Duración: 1 round/nivel
del lanzador. Tiempo de lanzamiento: 2 horas
Área de efecto: especial
Controlar la temperatura, radio 3 metros Tirada de salvación: No
(Alteración)
Este conjuro permite al lanzador hacer que un charco
Esfera: Clima de agua normal hallado en un emplazamiento natural actúe
Alcance: 0 como un dispositivo de observación. El charco no puede ser
Componentes: V, S, M de un diámetro mayor que 1/2 metro por nivel del lanzador.
Duración: 4 turnos + 1 turno/nivel El efecto es crear un dispositivo de observación similar a una
Tiempo de lanzamiento: 7 bola de cristal.
Área de efecto: Radio de 3 metros La observación puede extenderse tan sólo a aquellos
Tirada de salvación: No planos de existencia que son coexistentes con o bordean el
plano material Primario: los planos interiores (incluidos los
Cuando es lanzado este conjuro, la temperatura en planos paraelementales, el plano de las Sombras, etc.). Las
torno al lanzador puede ser alterada en 5 grados, ya sea en notas generales acerca de la observación, detección por el
más o en menos, por nivel de experiencia de éste. Así, un sujeto y penalizaciones por intentar observar más allá del
lanzador de nivel 10 puede alzar la temperatura de su entorno propio plano del lanzador son dadas en la GDM, así como
de l a 50 grados. El conjuro puede ser usado para asegurar el una descripción de la bola de cristal.
Los siguientes conjuros pueden ser lanzados a través se aparte para permitir más fácilmente el paso, pedir a las
de un charco reflectante, con unas posibilidades de un 5% lianas que se enreden en los perseguidores y ordenar
por nivel de que operen correctamente: detectar magia, servicios similares. El conjuro no permite a las plantas
detectar trampas y pozos, detectar veneno. Cada detección desarraigarse y moverse de su lugar, pero son posibles todos
adicional requiere un round de concentración, los demás movimientos dentro de sus capacidades normales.
independientemente del éxito. La infravisión, si se halla Las criaturas enredadas por el conjuro de nivel 1 enredar
disponible, opera normalmente a través del charco pueden ser liberadas. El poder del conjuro dura un round por
reflectante. cada nivel de experiencia del sacerdote lanzador. Toda la
La imagen es casi siempre lo suficientemente vegetación dentro del área de efecto es afectada por el
brumosa como para impedir la lectura de ningún tipo de conjuro.
escrito. Los componentes materiales para este conjuro son
El componente material es el aceite extraído de las una gota de agua, un pellizco de estiércol y una llama.
nueces de nogales de varios tipos, refinado y dejado caer en
tres medidas sobre la superficie del charco. (Una medida no
necesita ser más que una simple onza de aceite.)
A opción del DM, el lanzamiento de este conjuro
puede limitarse a una vez por día.

Detectar mentira Imbuir la habilidad de conjurar


(Adivinación) Reversible (Encantamiento)

Esfera: Adivinación Esfera: Hechizo


Alcance: 30 metros Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel Duración; Especial
Tiempo de lanzamiento: 7 Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 criatura Área de efecto: Persona tocada
Tirada de salvación: Neg. Tirada de salvación: No

Un sacerdote que lance este conjuro es capaz de Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede
inmediato de determinar si la criatura sujeto está diciendo transferir un número y una selección limitados de los
voluntaria y deliberadamente una mentira. No revela la conjuros que tiene memorizados en aquel momento, y la
verdad, no descubre inexactitudes no intencionales ni revela habilidad de lanzarlos, a otra persona. Sólo los no lanzadores
necesariamente evasivas. El sujeto recibe una tirada de (incluidos los guardabosques por debajo del nivel 8 y los
salvación contra conjuros, que es ajustada sólo por la paladines por debajo del 9) pueden recibir este don temporal;
Sabiduría del lanzador: por ejemplo, si el lanzador tiene una el encantamiento de imbuir la habilidad de conjurar no
Sabiduría de 18, la tirada de salvación del sujeto se ve funciona con aquellos pertenecientes a las clases
reducida por 4 (ver Tabla 5). conjuradoras, con los monstruos no inteligentes ni con
El componente material del conjuro detectar mentiras ningún individuo con menos de 1 Dado de Golpe completo.
es polvo de oro por un valor de 1 mo. Además, la persona así imbuida debe poseer una puntuación
El conjuro inverso, mentira indetectable, impide la de Sabiduría de 9 o más. Sólo pueden transferirse los
detección mágica de las mentiras pronunciadas por la conjuros de sacerdote de naturaleza informativa o defensiva
criatura durante 24 horas. o un conjuro de curar heridas ligeras. Transferir cualquier
El inverso requiere polvo de latón como componente otro conjuro anula todo el intento, incluido cualquier conjuro
material. permisible que hubiera sido elegido. Las personas de nivel
superior pueden recibir más de un conjuro, a opción del
Hablar con las plantas sacerdote:
(Alteración)
Nivel del receptor Conjuros imbuidos
Esfera: Vegetal 1 1 de nivel 1
Alcance: 0 3 2 de nivel l
Componentes: V, S, M 5+ 2 de nivel 1 y 1 de nivel 2
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Las características variables de los conjuros
Área de efecto: Radio de 10 metros transferidos (alcance, duración, área de efecto, etc.)
Tirada de salvación: No funcionan de acuerdo con el nivel del sacerdote que imbuyó
originalmente el conjuro.
Cuando es lanzado, un conjuro de hablar con las Un sacerdote que lanza el conjuro de imbuir la
plantas permite al sacerdote conversar, en términos muy habilidad de conjurar sobre otro personaje pierde el número
rudimentarios, con todo tipo de vegetales vivos (incluidos de conjuros de nivel 1 y 2 que ha imbuido hasta que el
hongos, mohos y monstruos vegetales, como los montículos receptor utiliza los conjuros transferidos o resulta muerto.
reptantes) y ejercer un control limitado sobre las plantas Por ejemplo, un sacerdote de nivel 7 con cinco conjuros de
normales (es decir, no monstruos o criaturas vegetales). Así, nivel 1 y 2 imbuye a un guerrero de nivel 10 con un conjuro
el lanzador puede interrogar a las plantas acerca de si ciertas de curar heridas ligeras y uno de veneno lento. El clérigo
criaturas han pasado o no por entre ellas, hacer que la maleza tiene ahora sólo cuatro conjuros de nivel 1 memorizados
hasta que la cura sea lanzada y sólo tres de nivel 2 hasta que sin mente. Cuando es lanzado el conjuro, el conjurador
sea lanzado el conjuro de veneno lento, o hasta que el selecciona el lenguaje o lenguajes a comprender. El conjuro
guerrero resulte muerto. Mientras tanto, el sacerdote es otorga entonces al lanzador la habilidad de hablar y
responsable del uso que se haga de esos conjuros. comprender el lenguaje deseado con perfecta fluencia y
Los componentes materiales para este conjuro son el acento. El conjuro permite al sacerdote ser comprendido por
símbolo sagrado del sacerdote, más algún objeto menor del todos quienes hablen esta lengua dentro de alcance auditivo,
receptor que sea simbólico de su profesión (una ganzúa para normalmente 20 metros. Este conjuro no predispone de
un ladrón, etc.). Este objeto, y cualquier material ninguna forma al sujeto hacia el lanzador. El sacerdote puede
componente para el conjuro imbuido, se consume cuando es hablar una lengua adicional por cada tres niveles de
lanzado el imbuir la habilidad de conjurar. experiencia.
El inverso del conjuro cancela el efecto del de lenguas
o confunde la comunicación verbal de cualquier tipo dentro
del área de efecto.

Libre acción
Inmunidad contra conjuro (Abjuración, Encantamiento)
(Abjuración)
Esfera: Hechizo
Esfera: Protección Alcance: Contacto
Alcance: Contacto Componentes: V, S, M
Componentes: V, S, M Duración: 1 turno/nivel
Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 7
Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Criatura tocada
Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite a la criatura tocada moverse y
Mediante este conjuro, el sacerdote hace que la atacar normalmente durante toda la duración del conjuro,
criatura tocada sea inmune a los efectos de un conjuro incluso bajo la influencia de una magia que impida el
específico de nivel 4 o inferior. Protege contra conjuros, movimiento (como un conjuro de telaraña o de lentitud) o
efectos tipo conjuro u objetos mágicos, y las habilidades debajo del agua. Incluso anula o impide los efectos de los
innatas tipo conjuro de las criaturas. No protege contra armas conjuros de parálisis y retener. Bajo el agua, el individuo se
de aliento o ataques con la mirada de cualquier tipo. El mueve a una velocidad normal (de superficie) e inflige todo
conjuro tiene limitaciones adicionales. Primero, el lanzador el daño, incluso con armas cortantes tales como hachas y
debe haber experimentado directamente los efectos del espadas y con armas golpeadoras como mayales, martillos y
conjuro especificado. Por ejemplo, si el lanzador ha sido mazas, siempre que las armas sean manejadas con la mano
atacado por un conjuro de bola de fuego en cualquier en vez de lanzadas. El conjuro de libre acción no permite sin
momento, luego puede usar la inmunidad a los conjuros para embargo el respirar agua sin la adecuada magia adicional.
proporcionar protección contra una bola de fuego. Segundo, El componente material es una tira de cuero, atada en
el conjuro no puede afectar a una criatura ya mágicamente torno al brazo o apéndice similar, que se desintegra cuando
protegida por una poción, conjuro protector, anillo u otro expira el conjuro.
dispositivo. Tercero, sólo puede protegerse contra un conjuro
en particular, no una cierta esfera de conjuros o un grupo de Llamar animales I
conjuros que sean similares en efecto; así, una criatura a la (Conjuración/Llamada)
que se ha proporcionado inmunidad contra el golpe de rayo
sigue siendo vulnerable a un conjuro de presa sacudidora. Esfera: Animal, Llamada
El componente material para la inmunidad contra Alcance: radio de 1,5 km.
conjuro es el mismo que para el conjuro contra el que hay Componentes: V, S
que proteger. Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Lenguas Área de efecto: Especial
(Alteración) Reversible Tirada de salvación: No

Esfera: Adivinación
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al lanzador hablar y comprender
lenguajes adicionales, ya sean lenguas raciales o dialectos
regionales, pero no comunicaciones de animales o criaturas
Mediante este conjuro, el lanzador llama hasta ocho favorablemente dispuestos hacia el conjurador y le
animales que tengan 4 Dados de Golpe o menos, de cualquier proporcionan toda la ayuda de la que sean capaces. Sin
tipo que el lanzador mencione en el momento de efectuar la embargo, si el lanzador u otros miembros del grupo del
llamada. Sólo los animales dentro del alcance del lanzador lanzador son de alineamiento maligno, las criaturas tendrán
en el momento de lanzar el conjuro acudirán. El lanzador derecho a otra tirada de salvación contra conjuros (esta vez
puede intentar tres veces llamar a tres tipos distintos de con una bonificación de + 4) cuando se hallen a menos de 3
animales; por ejemplo, supongamos que en primer lugar metros del lanzador u otro personaje maligno con él. Esos
llama a perros salvajes sin resultado, luego a halcones con el seres buscan de inmediato escapar si sus tiradas de salvación
mismo poco éxito, y finalmente el lanzador llama a caballos tienen éxito.
salvajes que pueden estar o no dentro del alcance de la En cualquier caso, si el lanzador exige que las
llamada. Tu DM debe determinar las posibilidades de que un criaturas llamadas libren un combate en su beneficio, se les
tipo de animal llamado esté dentro del alcance del conjuro. requiere que efectúen una comprobación de reacción a la
Los animales llamados ayudan al lanzador por todos los lealtad basada en el Carisma del lanzador y cualquier trato
medios a su alcance, y permanecen con él hasta que termina que haga con ellos.
una lucha, una misión específica es rematada, el lanzador Este conjuro funciona con relación a las criaturas de

Criatura Tipo de bosque


Tipo llamado Poco denso Moderado/Selvático Denso/Virgen
2d8 duendes benévolos 30% 20% 10%
1d4 centauros 5% 30% 5%
1d4 dríadas 1% 25% 15%
1d8 duendes traviesos 10% 20% 10%
1d4 sátiros 1% 30% 10%
1d6 duendes 0% 5% 25%
1 treant — 5% 25%
1 unicornio — 15% 20%

está a salvo, los despide, etc. Sólo los animales normales o los bosques neutrales o buenas, tal como es determinado por
gigantes pueden ser llamados; los animales fantásticos o el DM. Así, el DM puede añadir criaturas a la lista o alterar
monstruos no pueden ser llamados por este conjuro (no ésta como crea conveniente.
dragones, gorgonas, quimeras, manticoras, etc.). Si el lanzador conoce personalmente a algún ser de
los bosques individual, ese ser puede ser llamado al doble del
Llamar seres de los bosques alcance normal. Si se hace esto, entonces ninguna otra
(Conjuración/Llamada) criatura de los bosques resulta afectada.
Los componentes materiales de este conjuro son una
Esfera: Llamada piña y ocho bayas sagradas.
Alcance: 100 metros/nivel Si se da un porcentaje de posibilidades, los druidas y
Componentes: V, S, M otros sacerdotes basados en la naturaleza añaden un 1% por
Duración: Especial nivel del lanzador. Esas posibilidades pueden ser usadas si
Tiempo de lanzamiento: Especial no hay disponible ninguna otra información de campaña
Área de efecto: Especial sobre el área.
Tirada de salvación: Neg.
Manto de valor
Mediante este conjuro, el lanzador puede llamar a (Conjuración/Llamada) Reversible
ciertas criaturas de los bosques hasta su localización.
Naturalmente, este conjuro funciona tan sólo al aire libre, Esfera: Hechizo
pero no necesariamente sólo en áreas boscosas. El lanzador Alcance: Contacto
inicia el encantamiento y prosigue sin interrupción hasta que Componentes: V, S, M
alguna criatura llamada aparece o transcurren dos turnos. (La Duración: Especial
verbalización y los gestos somáticos son fáciles, de modo Tiempo de lanzamiento: 6
que no resulta particularmente cansado para el conjurador.) Área de efecto: Criatura tocada
Sólo uno de los tipos de seres relacionados al pie puede ser Tirada de salvación: Neg.
llamado por el conjuro. Acuden tan sólo si se hallan dentro
del alcance de la llamada. El conjuro de manto de valor puede ser lanzado sobre
El lanzador puede llamar tres veces, para un tipo cualquier criatura voluntaria. El individuo protegido gana
diferente cada vez. Una vez una llamada ha tenido éxito, no una bonificación en sus tiradas de salvación contra cualquier
puede llamarse ningún otro tipo sin lanzar de nuevo el forma de miedo con la que se encuentre (pero no pavor
conjuro, (Tu DM consultará su mapa o basará la probabilidad reverente..., una habilidad de algunas Potencias menores y
de que alguna de tales criaturas se halle dentro del alcance mayores). Cuando es lanzado, el conjuro puede afectar de
del conjuro según la naturaleza del área en que se halla el una a cuatro criaturas (a elección del lanzador). Si sólo es
lanzador en el momento de lanzar su conjuro.) afectada una, la bonificación de la tirada de salvación es +4.
La criatura o criaturas llamadas por el conjuro tienen Si son afectadas dos, la bonificación es +3, y así
derecho a una tirada de salvación contra conjuros (con una sucesivamente, hasta que cuatro criaturas son protegidas por
penalización de -4) para eludir las llamadas. Todos los seres una bonificación de +1. La magia del manto de valor
de los bosques que respondan a la llamada se muestran funciona sólo una vez y luego el conjuro termina, haya tenido
o no éxito la tirada de salvación de la criatura. El conjuro Duración: 2 rounds/nivel
termina después de ocho horas si no se ha requerido ninguna Tiempo de lanzamiento: 7
tirada de salvación antes. Área de efecto: 1d4 palos + 1 palo/nivel en
El inverso de este conjuro, manto de miedo, permite un cubo de 3 m
a una única criatura tocada por él irradiar un aura personal de Tirada de salvación: No
miedo, a voluntad, hasta un radio de un metro. Todos los
demás personajes y criaturas dentro de esa área deben Mediante este conjuro, el lanzador puede cambiar 1d4
superar tiradas de salvación contra conjuros o echar a correr palos, más un palo por nivel de experiencia, en serpientes;
presas del pánico durante 2d8 rounds. Los individuos así, un sacerdote de nivel 9 puede cambiar 10–13 palos en un
afectados pueden o no dejar caer objetos, a opción del DM. número igual de serpientes. Esas serpientes atacan del modo
El conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes de que les ordena el sacerdote. Por supuesto, tiene que haber los
ningún tipo. El efecto puede ser usado sólo una vez, y el palos o piezas similares de madera (tales como antorchas,
conjuro termina después de ocho horas si no se ha utilizado. lanzas, etc.) necesarios para ser convertidos en serpientes.
Los miembros del grupo del receptor no son inmunes a los Esos palos no pueden ser más largos que una vara. Los palos
efectos del conjuro. sujetos por criaturas tiene derecho a una tirada de salvación
El componente material del conjuro de manto de igual a la del poseedor (es decir, una lanza sujeta por un orco
valor es la pluma de un águila o halcón. El inverso requiere debe fallar la tirada de salvación del orco contra
las plumas de la cola de un buitre o un pollo. polimorfismo). Los objetos mágicos, como varas y lanzas
encantadas, no son afectados por el conjuro. Sólo los palos
dentro del área de efecto resultan cambiados. El tipo de
serpiente creada varía, pero un espécimen típico tiene 2
Dados de Golpe, Categoría de Armadura 6, un índice de
movimiento de 9, y o bien constriñe por 1d4 + 1 puntos de
daño por round o bien muerde por 1 punto más veneno (si lo
hay). Las posibilidades de que una serpiente así cambiada
sea venenosa es de un 5% por nivel del lanzador, si éste lo
desea. Así, un lanzador de nivel 11 tiene un 55% de
Neutralizar veneno posibilidades como máximo de que cualquier serpiente
(Necromancia) Reversible creada por el conjuro sea venenosa. El conjuro dura dos
rounds por cada nivel de experiencia del lanzador.
Esfera: Curadora Los componentes materiales del conjuro son un
Alcance: Contacto pequeño trozo de corteza y varias escamas de serpiente.
Componentes: V, S El inverso cambia las serpientes de tamaño normal a
Duración: Permanente palos por la misma duración, o anula el conjuro de palos a
Tiempo de lanzamiento: 7 serpientes según el nivel del sacerdote que contrarreste el
Área de efecto: Criatura tocada o 0,03 m3 de conjuro (por ejemplo, un sacerdote de nivel 10 que lance el
sustancia/2 niveles conjuro inverso puede cambiar 11–14 serpientes en palos).
Tirada de salvación: No
Producir fuego
Mediante un conjuro de neutralizar veneno, el (Alteración) Reversible
sacerdote destoxifica cualquier tipo de veneno en la criatura
o sustancia tocada. Ten en cuenta que un oponente, como un Esfera: Elemental (Fuego)
reptil o una serpiente venenosos (o incluso un arma Alcance: 40 metros
envenenada de un oponente) no deseoso de ser tocado Componentes: V, S, M
requiere del sacerdote superar una tirada de ataque en Duración: 1 round
combate. Este conjuro puede impedir la muerte de una Tiempo de lanzamiento: 7
criatura envenenada si es lanzado antes de que se produzca Área de efecto: Cuadrado de 4 metros
la muerte. Los efectos del conjuro son permanentes sólo con Tirada de salvación: No
respecto al veneno existente en la criatura tocada en el
momento del contacto, así que las criaturas (y objetos) que Mediante este conjuro, el lanzador crea un fuego
generan nuevo veneno no se hallan permanentemente común de hasta 4 metros de lado de área. Aunque sólo dura
destoxificadas. un round, a menos que se añada material inflamable, el fuego
El conjuro inverso, envenenar, requiere también producido por el conjuro inflige 1d4 puntos de daño más 1
superar una tirada de ataque, y a la víctima se le permite una punto por nivel del lanzador (1d4+ 1/nivel) sobre criaturas
tirada de salvación contra veneno. Si esta última no tiene dentro de esta área. Prende materiales combustibles como
éxito, la víctima se ve incapacitada y muere en un turno a aceite. madera, papel, pergamino, ropa, etc., a fin de
menos que el veneno sea neutralizado o frenado proseguir las llamas.
mágicamente. El conjuro inverso, extinguir fuego, extingue
cualquier fuego normal (aceite, brasas, cera, madera, sebo,
Palos a serpientes etc.) dentro del área de efecto.
(Alteración) Reversible El componente material para cualquiera de las dos
versiones es una pasta de azufre y cera. en forma de bola,
Esfera: Vegetal lanzada contra el blanco.
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M Protección contra el mal, radio 3 metros
(Abjuración) Reversible Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Esfera: Protección Área de efecto: Especial
Alcance: Contacto Tirada de salvación: No
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel El conjuro de puerta vegetal abre una puerta o un paso
Tiempo de lanzamiento: 7 mágico a través de árboles, maleza, arbustos o cualquier
Área de efecto: Esfera de 3 m radio vegetación similar, incluso de naturaleza mágica. La puerta
Tirada de salvación: No vegetal queda abierta para el lanzador que lanza el conjuro,
lanzadores de nivel superior o dríadas; a los demás se les
El globo de protección de este conjuro es idéntico en tiene que indicar su localización. La puerta permite incluso
todos sus aspectos al del conjuro de protección contra el mal, al lanzador entrar en un sólido tronco de árbol y permanecer
excepto que abarca un área mucho más amplia y su duración oculto allí hasta que termine el conjuro. El conjuro permite
es más grande. El efecto se halla centrado y se mueve con la también el paso o la ocultación de cualquier criatura de
criatura tocada. Cualquier criatura protegida dentro del tamaño humano o más pequeña; la ocultación se halla
círculo romperá la protección contra monstruos sometida a consideraciones de espacio. Si el árbol es cortado
hechizados/llamados si ataca a esos monstruos. Una criatura o quemado, aquellos dentro de él deben abandonarlo antes
incapaz de encajar por completo en el área de efecto (por de que caiga o sea consumado, o de otro modo resultan
ejemplo, un titán de 6 metros de alto) permanece muertos también. La duración del conjuro es de un turno por
permanentemente expuesto y sometido a cualquier penalidad nivel de experiencia del lanzador. Si el lanzador opta por
que decida el DM. Si una criatura así es la receptora del permanecer dentro de un roble, el conjuro dura nueve veces
conjuro, el conjuro actúa como un conjuro normal de más, si es en un fresno, tres veces más de lo normal. El
protección contra el mal sólo para esta criatura. sendero creado por el conjuro tiene hasta 1,20 metros de
El inverso, protección contra el bien, radio 3 metros, ancho, 2,50 metros de alto y 4 metros de largo por nivel de
protege contra las criaturas buenas. experiencia del lanzador. Este conjuro no funciona sobre
Para completar este conjuro, el sacerdote debe trazar monstruos de base vegetal, por ejemplo montículos
un círculo de 6 metros de diámetro utilizando agua sagrada reptantes, mohos, limos, treants, etc.
(o impía) e incienso (o estiércol en putrefacción), según el Los componentes materiales de este conjuro son un
conjuro de protección contra el mal. trozo de carbón y el símbolo sagrado del lanzador.

Protección contra el rayo Repeler insectos


(Abjuración) (Abjuración, Alteración)

Esfera: Protección, Clima Esfera: Animal, Protección


Alcance: Contacto Alcance: 0
Componentes: V, S, M Componentes: V, S, M
Duración: Especial Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7 Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Criatura tocada Área de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvación: No Tirada de salvación: No

El efecto de un conjuro de protección contra el rayo Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote crea una
cambia según quién sea el receptor de la magia, el lanzador barrera invisible a todo tipo de insectos, y los insectos
o alguna otra criatura. En cualquier caso, el conjuro dura tan normales no se acercan a menos de 3 metros del lanzador
sólo un turno por nivel del lanzador. mientras el conjuro es efectivo. Los insectos gigantes con
Si el conjuro es lanzado sobre el propio lanzador, Dados de Golpe inferiores a 1/3 del nivel de experiencia del
confiere completa invulnerabilidad a ataques eléctricos tales lanzador son también repelidos (por ejemplo, 2 Dados de
como el aliento de un dragón, o rayos mágicos tales como Golpe para lanzadores de nivel 9, 3 Dados de Golpe para
golpe de rayo, presa sacudidora, gigante de las tormentas, niveles 10 a 12, etc.). Los insectos con más Dados de Golpe
fuego fatuo, etc., hasta que el conjuro ha absorbido 10 puntos pueden entrar en el área protegida si el insecto es
de daño eléctrico por nivel del lanzador, en cuyo momento especialmente agresivo y, además, efectúa con éxito una
el conjuro es anulado. tirada de salvación contra conjuros. Los que lo hacen reciben
Si el conjuro es lanzado sobre otra criatura, 1d6 puntos de daño por pasar la barrera mágica. Observa que
proporciona una bonificación de +4 a las tiradas de salvación el conjuro no afecta de ningún modo a arácnidos, miriápodos
hechas contra ataques eléctricos, y reduce el daño sufrido en y criaturas similares, afecta tan sólo a auténticos insectos.
tales ataques en un 50%. Los componentes materiales del conjuro repeler
El componente material es el símbolo sagrado del insectos incluyen cualquiera de los siguientes: varias flores
lanzador. de caléndula machacadas, un puerro entero machacado, siete
hojas de ortiga hedionda o una pequeña masa de resina de
Puerta vegetal alcanfor.
(Alteración)
Repudiar
Esfera: Vegetal (Abjuración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M Esfera: Llamada
Alcance: 10 metros cuadrado de 8 metros), las tiradas de salvación sufren una
Componentes: V, S, M penalización de -2; si son tres plantas (o un cuadrado de 12
Duración: Especial metros), las tiradas de salvación sufren una penalización de
Tiempo de lanzamiento: 1 round -1; y si el blanco es el máximo de cuatro plantas (o un
Área de efecto: 1 criatura cuadrado de 16 metros), las tiradas de salvación no son
Tirada de salvación: Especial modificadas.

Este conjuro puede enviar a una criatura extraplanar


de vuelta a su propio plano de existencia. El conjuro falla Conjuros de nivel 5
contra entidades con status de semidiós o más grande, pero
sus servidores o esbirros pueden ser repudiados. Si la criatura Alzar a los muertos
posee un nombre específico (propio), entonces éste tiene que (Necromancia) Reversible
ser conocido y utilizado. Cualquier resistencia mágica del
sujeto debe ser superada, o el conjuro fracasa. El sacerdote Esfera: Necromántica
tiene un 50% de posibilidades de éxito (una tirada de 11 o Alcance: 30 metros
mejor en 1d20). La tirada es ajustada por la diferencia de Componentes: V, S
nivel o Dados de Golpe entre el lanzador y la criatura a ser Duración: Permanente
repudiada: el número necesario es rebajado si el sacerdote Tiempo de lanzamiento: 1 round
tiene más Dados de Golpe e incrementado si la criatura tiene Área de efecto: 1 persona
más Dados de Golpe. Si el conjuro tiene éxito, la criatura es Tirada de salvación: Especial
lanzada instantáneamente de vuelta a su propio plano. La
criatura afectada debe sobrevivir a un control de shock del Cuando el sacerdote lanza un conjuro de alzar a los
sistema. Si la criatura no posee puntuación de Constitución, muertos, puede restaurar la vida a un enano, gnomo, halfling,
la tirada requerida es un 70% + 2%/Dado de Golpe o nivel. humano o semielfo (pueden permitirse otras criaturas, a
El lanzador no tiene control sobre dónde llega la criatura opción del DM). El tiempo que la persona ha permanecido
repudiada a su propio plano. Si el intento fracasa, el muerta es importante, puesto que el sacerdote puede alzar
sacerdote debe ganar otro nivel antes de poder efectuar otro personas muertas solamente hasta un límite de un día
intento sobre esa criatura en particular. después por cada nivel de experiencia (es decir, un sacerdote
El conjuro requiere el símbolo sagrado del sacerdote, de nivel 9 puede alzar a una persona que lleve nueve días
agua sagrada y algún material opuesto a la criatura. muerta).
Ten en cuenta que el cuerpo de la persona debe estar
Retener plantas completo, o de otro modo las partes que faltan seguirán
(Encantamiento/Hechizo) faltando cuando la persona sea devuelta a la vida. Del mismo
modo, otras afecciones, como veneno o una enfermedad, no
Esfera: Vegetal quedan anuladas. La persona alzada debe superar un control
Alcance: 80 metros de supervivencia a la revivificación para sobrevivir a la
Componentes: V, S prueba (ver Tabla 3, Constitución), y pierde 1 punto de
Duración: 1 round/nivel Constitución. Además, la persona alzada se siente débil e
Tiempo de lanzamiento: 7 impotente ante cualquier acontecimiento, y necesita un
Área de efecto: Especial mínimo de todo un día de descanso en la cama por cada día
Tirada de salvación: Neg. o fracción que estuvo muerto. La persona tiene solamente 1
punto de golpe cuando es alzada y debe recuperar el resto
El conjuro de retener plantas afecta a la materia mediante curación natural o magia curativa.
vegetal como sigue: Ten en cuenta también que la Constitución de inicio
1. hace que la vegetación ambulante deje de de un personaje es un límite absoluto al húmero de veces que
moverse; este personaje puede ser revivido por este medio.
2. impide que la materia vegetal se enrede, entrelace, El componente somático del conjuro es un dedo
aferre, cierre o crezca; apuntado.
3. impide que la materia vegetal emita ningún sonido El conjuro inverso, matar vivos, garantiza a la víctima
o efectúe ningún movimiento que no sean causados por el una tirada de salvación contra muerte por la magia y, si la
viento. supera, la víctima sufre un daño igual solamente al de un
Los efectos del conjuro se aplican a todas las formas conjuro de causar heridas serias, es decir 2d8 + 1 puntos. El
de vegetación, incluidos los tipos parasitarios y fungoides, y fracaso significa que la víctima muere al instante.
aquellos mágicamente animados o mágicamente dotados de
algún tipo de poder. Afecta a monstruos tales como el limo Arco iris
verde, los mohos de cualquier tipo, montículos reptantes, (Evocación, Alteración)
chilladores, treants, etc. La duración de un conjuro de retener
plantas es un round por nivel de experiencia del lanzador. Esfera: Clima, Sol
Afecta a 1d4 plantas en un área de 12 x 12 metros, o un Alcance: 120 metros
cuadrado de 4 a 16 metros de lado de terreno poblado con Componentes: V, S, M
plantas pequeñas como hierba o mohos. Si sólo es elegida Duración: 1 round/nivel
una planta (o un cuadrado de 4 metros) como blanco del Tiempo de lanzamiento: 7
conjuro, la tirada de salvación de la planta (o área de Área de efecto: Especial
crecimiento vegetal) es efectuada con una penalización de - Tirada de salvación: No
4 para la tirada de dados; si el blanco son dos plantas (o un
Para lanzar este conjuro, el sacerdote debe hallarse a sacerdote con la prueba de que ha sido realizado. La
la vista de un arco iris de cualquier tipo, o tener un búsqueda puede, por ejemplo, requerir que la criatura
componente especial (ver más abajo). El conjuro de arco iris localice y devuelva algún objeto importante o valioso,
tiene dos aplicaciones, y el sacerdote puede elegir la deseada rescate a una persona notable, libere alguna criatura, capture
en el momento de lanzarlo. Esas aplicaciones son como una fortaleza, mate a una persona, entregue algo, etc. Si la
siguen: búsqueda no es cumplida como corresponde, debido a
Arco: El conjuro crea un brillante arco corto desatención, retraso o perversión, la criatura afectada por el
compuesto de muchas capas de tonalidades arco iris. Es conjuro pierde 1 en sus tiradas de salvación por cada día de
ligero y fácil de tensar, de modo que cualquier personaje tal acción. Esta penalización no es retirada hasta que la
puede usarlo sin penalización por falta de pericia. Es mágico: búsqueda es cumplida adecuadamente o el sacerdote la
Cada uno de sus resplandecientes proyectiles es el cancela. (Hay ciertas circunstancias que suspenderán
equivalente de un arma +2, incluidas bonificaciones de temporalmente una búsqueda, y otras que descargarán de su
ataque y daño. La resistencia mágica puede anular el efecto obligación o la cancelarán; tu DM te proporcionará la
de cualquier proyectil disparado desde el arco. El arco información adecuada en el momento en que surja su
dispara siete proyectiles antes de desaparecer. Puede ser necesidad.)
disparado hasta cuatro veces por round. Cada vez que es Si es lanzado sobre un sujeto no voluntario, a la
disparado un proyectil, una tonalidad abandona el arco, víctima se le concede una tirada de salvación. Sin embargo,
correspondiente al color de la flecha que ha liberado. Cada si la persona afectada acepta realizar la tarea, aunque este
color de flecha tiene la habilidad de causar doble daño a acuerdo sea conseguido por la fuerza o el engaño, no se
ciertas criaturas, tal como sigue: permite ninguna tirada de salvación. Si una búsqueda es justa
Rojo – moradores/usuarios del fuego y elementales del y merecida, una criatura de la religión del sacerdote no puede
fuego eludirla, y cualquier criatura del alineamiento del sacerdote
Naranja – criaturas o construcciones de arcilla, arena, se salva con una penalización de -4 en su tirada de salvación,
tierra, piedra o materiales similares, y en cualquier caso. Una búsqueda no puede ser disipada pero
elementales de la tierra puede ser extirpada por un sacerdote de la misma religión o
Amarillo – oponentes vegetales (incluidos criaturas de nivel superior que el lanzador. Algunos artefactos y
fungoides, montículos reptantes, treants, etc.) reliquias pueden anular el conjuro, como puede hacerlo la
Verde – criaturas acuáticas y elementales del agua intervención directa de una deidad. Del mismo modo, una
Azul – criaturas aéreas, criaturas que utilizan la búsqueda injusta o no merecida garantiza bonificaciones a
electricidad y elementales del aire sus tiradas de salvación, ¡o incluso puede fallar
Índigo – criaturas que utilizan ácido o veneno automáticamente!
Violeta – criaturas metálicas o regeneradoras El componente material de este conjuro es el símbolo
Cuando el arco es tensado, aparece mágicamente una sagrado del sacerdote.
flecha del color apropiado, encajada y lista. Si no se requiere
un color determinado, o éste ya ha sido utilizado, entonces Cambiar de plano
aparece la siguiente flecha (en el orden del espectro). (Alteración)
Puente: El lanzador hace que el arco iris forme un
puente de siete tonalidades de hasta 1 metro de ancho por Esfera: Astral
nivel del lanzador. Ha de tener como mínimo 6 metros de Alcance: Contacto
largo y puede alcanzar hasta los 36 metros de longitud, según Componentes: V, S, M
el deseo del lanzador. Permanece tanto tiempo como dura el Duración: Permanente
conjuro o hasta que es eliminado de la existencia por el Tiempo de lanzamiento: 8
lanzador. Área de efecto: Criatura tocada (especial)
Los componentes de este conjuro son el símbolo Tirada de salvación: Neg.
sagrado del sacerdote y un frasco de agua sagrada. Si no hay
ningún arco iris en las inmediaciones, el lanzador puede Cuando es lanzado el conjuro de cambiar de plano, el
sustituirlo por un diamante de no menos de 1.000 mo de sacerdote se mueve, él o alguna otra criatura, a otro plano de
valor, especialmente preparado con los conjuros de existencia. El receptor del conjuro permanece en el nuevo
bendición y plegaria mientras se halla a la vista de un arco plano hasta ser enviado de nuevo por algún otro medio
iris. El agua sagrada y el diamante desaparecen al lanzar el parecido. Si varias personas unen sus manos en un círculo,
conjuro. hasta ocho de ellas pueden verse afectadas por el cambio de
plano al mismo tiempo.
Búsqueda El componente material de este conjuro es una
(Encantamiento/Hechizo) pequeña varilla de metal bifurcada; el tamaño exacto y el tipo
de metal dictan a qué plano de existencia (incluidos
Esfera: Hechizo subplanos y dimensiones alternativas) envía el conjuro a las
Alcance: 60 metros criaturas afectadas. (Tu DM determinará las especificaciones
Componentes: V, S, M relativas a cómo y qué planos son alcanzados.)
Duración: Hasta cumplida Una víctima no voluntaria debe ser tocada (una tirada
Tiempo de lanzamiento: 8 de ataque con éxito) a fin de ser enviada; además, a la
Área de efecto: 1 criatura criatura se le concede una tirada de salvación. Si la supera,
Tirada de salvación: Neg. el efecto del conjuro queda anulado. Ten en cuenta que raras
veces se consigue una exactitud en el punto de llegada; llegar
El conjuro de búsqueda permite al sacerdote requerir a una distancia más o menos alejada al azar del destino
de la criatura afectada que realice un servicio y vuelva al pretendido es de lo más común.
La varilla de metal no se gasta cuando es lanzado el potencias no les gustan las interrupciones frecuentes. Del
conjuro. Las varillas bifurcadas sintonizadas a ciertos planos mismo modo, si el lanzador se demora, discute las respuesta
pueden ser difíciles de conseguir, según decida el DM. o hace cualquier otra cosa más allá de lo previsto, el conjuro
termina de inmediato.
Caminar por el aire Los componentes materiales necesarios para un
(Alteración) conjuro de comunicar son el símbolo religioso del sacerdote,
agua sagrada (o impía) e incienso. Si es necesaria una
Esfera: Elemental (Aire) comunicación particularmente potente, es necesario un
Alcance: Contacto sacrificio proporcional a la dificultad de obtener la
Componentes: V, S, M información y, si la oferta es insuficiente, sólo se consigue
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel una información parcial o ninguna.
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite a una criatura, que puede ser tan Comunicar con la naturaleza
grande como el más grande de los gigantes, caminar por el (Adivinación)
aire como si fuera terreno sólido. Moverse hacia arriba es
similar a subir una colina; es posible un ángulo máximo de Esfera: Adivinación
45º a la mitad del índice de movimiento de la criatura. Del Alcance: 0
mismo modo, es posible un ángulo máximo hacia abajo de Componentes: V, S
45 grados. Una criatura que camine por el aire se halla Duración: Especial
siempre al control de su índice de movimiento, excepto Tiempo de lanzamiento: 1 turno
cuando sopla viento. En este caso la criatura gana o pierde 3 Área de efecto: Especial
metros de movimiento por cada 15 kilómetros por hora de Tirada de salvación: No
velocidad del viento. La criatura puede, a opción del DM,
verse sometida a penalizaciones adicionales, pérdida de Este conjuro permite al lanzador convertirse en una
control y posible daño en vientos excepcionalmente fuertes sola cosa con la naturaleza en el área, lo cual le dota con el
o turbulentos. conocimiento del territorio circundante. Por cada nivel de
El conjuro puede ser aplicado a una montura experiencia del lanzador puede “conocer” un hecho: el
entrenada a fin de poder cabalgarla por el aire. Por supuesto, terreno al frente, a la derecha o a la izquierda; las plantas al
una montura no acostumbrada a tales movimientos frente, a la derecha o a la izquierda; los minerales al frente, a
necesitará ciertamente un cuidadoso y largo entrenamiento, la derecha o a la izquierda; las masas o corrientes de agua al
cuyos detalles corresponden al DM. frente, a la derecha o a la izquierda; la gente que vive al
Los componentes materiales para el conjuro son el frente. a la derecha o a la izquierda; la población general de
símbolo sagrado del sacerdote y un poco de vilano del cardo. animales, a la derecha o a la izquierda; la presencia de
criaturas de los bosques, a la derecha o a la izquierda; etc. La
Comunicar presencia de poderosas criaturas no naturales puede ser
(Adivinación) detectada también, al igual que el estado general de los
emplazamientos naturales. El conjuro es más efectivo al aire
Esfera: Adivinación libre, y opera en un radio de 800 metros por cada nivel del
Alcance: 0 lanzador. En lugares subterráneos naturales – cuevas,
Componentes: V, S, M cavernas, grutas, etc.–, el alcance es limitado a 10 metros por
Duración: Especial nivel del lanzador. En lugares construidos (dungeons,
Tiempo de lanzamiento: 1 turno ciudades), el conjuro no funciona. El DM puede limitar el
Área de efecto: Especial lanzamiento de este conjuro a una vez por mes.
Tirada de salvación: No
Concha antiplantas
Mediante el uso de un conjuro de comunicación, el (Abjuración)
sacerdote puede ponerse en contacto con su divinidad – o sus
agentes – y solicitar información en forma de preguntas que Esfera: Vegetal, Protección
pueden ser respondidas por un simple “sí” o “no”. El Alcance: 0
sacerdote tiene autorizada una de tales preguntas por cada Componentes: V, S
nivel de experiencia alcanzado. Las respuestas dadas son Duración: 1 turno/nivel
correctas dentro de los límites del conocimiento de la entidad Tiempo de lanzamiento: 8
(“no lo sé” es una respuesta legítima, puesto que los seres de Área de efecto: Semiesfera de 5 m diámetro
los planos exteriores, por muy poderosos que sean, no son Tirada de salvación: No
necesariamente omniscientes). Opcionalmente, el DM puede
proporcionar una corta respuesta, de cinco palabras o menos. El conjuro de concha antiplantas crea una barrera
El conjuro proporcionará, en el mejor de los casos, invisible, móvil, que mantiene fuera a todas las criaturas o
información para ayudar al personaje en sus decisiones. Las proyectiles de materia vegetal viva. Así, el lanzador (y
entidades comunicadas estructuran sus respuestas de acuerdo cualquier criatura dentro de la concha) es protegido de
con sus propios propósitos. Es probable que el DM limite el plantas y criaturas vegetales atacantes como montículos
uso de los conjuros de comunicar a uno por aventura, uno reptantes o treants. Cualquier intento de forzar la barrera
por semana, o incluso uno por mes, porque a las grandes contra tales criaturas hace pedazos la barrera de inmediato.
El conjuro dura un turno por cada nivel de experiencia del Crecimiento animal
lanzador. (Alteración) Reversible

Controlar los vientos Esfera: Animal


(Alteración) Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Esfera Clima Duración: 2 round/nivel
Alcance: 0 Tiempo de lanzamiento: 8
Componentes: V, S Área de efecto: Hasta 8 animales en un
Duración; 1 turno/nivel cuadrado de 6 m
Tiempo de lanzamiento: 8 Tirada de salvación: No
Área de efecto: Radio de 12 m/nivel
Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, el lanzador ocasiona
que todos los animales, hasta un máximo de 8, dentro de un
Mediante un conjuro de controlar los vientos, el área cuadrada de 6 metros, crezcan a dos veces su tamaño
lanzador es capaz de alterar la fuerza de los vientos en el área normal. Los efectos de este crecimiento son unos Dados de
de efecto. Por cada tres niveles de experiencia, el lanzador Golpe doblados (con la mejoría resultante en el potencial de
puede incrementar o disminuir la fuerza del viento en un ataque), puntos de golpe doblados (excepto los puntos de
nivel de fuerza. Las fuerzas de los vientos son como siguen: golpe añadidos a los Dados de Golpe), y daño doblado en
combate. Movimiento y CA no resultan afectados. El
Fuerza del viento Km. por hora conjuro dura dos rounds por cada nivel del lanzador. El
Brisa ligera 3–12 conjuro es particularmente útil en conjunción con un conjuro
Brisa moderada 13–30 de hechizar persona o mamífero
Brisa fuerte 31–50 El conjuro inverso reduce el tamaño del animal a la
Ventarrón 51–85 mitad, y en consecuencia reduce sus Dados de Golpe, puntos
Tormenta 86–115 de golpe, daño en ataque, etc.
Huracán 116–280 El componente material para este conjuro y su inverso
es el símbolo sagrado del lanzador y un poco de comida.
Los vientos más allá de los 30 km. por hora arrastran
a las criaturas voladoras pequeñas (tamaño águila e inferior) Curar heridas críticas
de los cielos, afectan severamente la exactitud de los (Necromancia) Reversible
proyectiles y hacen difícil la navegación a vela. Los vientos
más allá de los 50 km. por hora arrastran incluso del cielo a Esfera: Curadora
las criaturas voladoras de tamaño humano y causan daños Alcance: Contacto
menores en las embarcaciones. Los vientos más allá de los Componentes: V, S
85 km. por hora arrastran a todas las criaturas voladoras del Duración: Permanente
cielo, desarraigan árboles pequeños, derriban estructuras de Tiempo de lanzamiento: 8
madera, arrancan tejados, etc., y causan daños a los arcos. Área de efecto: Criatura tocada
Los vientos más allá de los 115 km. por hora tienen la fuerza Tirada de salvación: No
de un huracán.
Un “ojo” de 12 metros de radio, en donde los vientos El conjuro de curar heridas críticas es una versión
están calmados, existe en torno al lanzador. Observa que, muy potente del curar heridas ligeras. El sacerdote pone sus
aunque el conjuro puede ser usado en lugares subterráneos, manos sobre una criatura y cura 3d8 + 3 puntos de daño de
el ojo se encoge un metro por cada metro de confinamiento, heridas u otros daños. El conjuro no afecta a criaturas sin
si el conjuro es lanzado en un área más pequeña que el área cuerpos corpóreos, de origen extraplanar o no vivas.
de efecto. (Por ejemplo, si el área de efecto tiene un radio de El conjuro inverso, causar heridas críticas, actúa del
120 metros de radio, y el espacio sólo permite un área de l mismo modo que otros conjuros de causar heridas, y se
l5, el ojo se encoge 5 metros y se queda en 7 metros; un requiere un contacto con éxito para infligir los 3d8 + 3 puntos
espacio por debajo de los 108 metros de radio eliminará por de daño. Las heridas causadas curan por los mismos métodos
completo el ojo y someterá al lanzador a los efectos del que las heridas de otros tipos.
viento.)
Una vez lanzado el conjuro, la fuerza del viento se De planta a planta
incrementa (o disminuye) 5 km. por hora y round hasta que (Alteración)
es alcanzada la velocidad máxima (o mínima). El lanzador,
con un round de completa concentración, puede estabilizar Esfera: Vegetal
el viento a su fuerza actual, o hacerlo aumentar o disminuir, Alcance: Contacto
aunque el índice de cambio no puede alterarse. El conjuro Componentes: V, S, M
mantiene su fuerza durante un turno por cada nivel de Duración: Especial
experiencia del lanzador. Cuando el conjuro se agota, la Tiempo de lanzamiento: 8
fuerza del viento se desvanece (o crece) al mismo ritmo, Área de efecto: Especial
hasta alcanzar el nivel que tenía antes de que el conjuro Tirada de salvación: No
entrara en efecto. Otro lanzador puede usar un conjuro de
controlar los vientos para contrarrestar los efectos de un Usando este conjuro, el lanzador es capaz de entrar en
conjuro parecido, hasta los límites de su propia habilidad. un árbol y moverse desde dentro de él hasta dentro de otro
árbol del mismo tipo que esté aproximadamente en la
dirección deseada por el usuario del conjuro y dentro del (Adivinación)
alcance mostrado en la siguiente tabla:
Esfera: Adivinación
Tipo de árbol Alcance área de efecto Alcance: Contacto
Roble 600 metros Componentes: V, S, M
Fresno 540 metros Duración: Especial
Tejo 480 metros Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Olmo 420 metros Área de efecto: Especial
Tilo 360 metros Tirada de salvación: No
hoja caduca 300 metros
conífera 240 metros El conjuro hace que una fuente de agua sagrada sirva
Otros 180 metros como dispositivo de observación. El conjuro no funciona a
menos que el sacerdote esté en buenas relaciones con su
El árbol al que ha entrado y el que recibirá al lanzador deidad. El cuenco de agua sagrada se convierte en algo
deben ser del mismo tipo, ambos vivos, y de corpulencia al parecido a una bola de cristal. Por cada frasco de capacidad
menos igual a la del lanzador. Observa que si el lanzador del cuenco, el sacerdote puede observar durante un round,
entra en un árbol, un fresno por ejemplo, y desea pasar hacia hasta un máximo de una hora; así, la duración del conjuro de
el norte tanto como le sea posible (540 metros), pero el único fuente mágica se halla directamente relacionado con el
fresno apropiado dentro del alcance se halla al sur, el tamaño del receptáculo de agua sagrada. El DM sabrá las
lanzador pasará al fresno en el sur. El conjuro de planta a posibilidades que tiene un personaje de ser capaz de detectar
planta funciona de tal modo que el movimiento toma sólo un observando.
round. El lanzador puede, opcionalmente, permanecer dentro El símbolo sagrado del sacerdote y la fuente y sus
del árbol receptor durante un máximo de un round por nivel adornos no son consumidos por el conjuro.
de experiencia. De otro modo, puede salir de inmediato. Si
no hay ningún árbol adecuado dentro del alcance, el lanzador Golpe de llama
simplemente permanece dentro del árbol, no pasa a ninguna (Evocación)
otra parte, y debe salir en el número apropiado de rounds. Si
el árbol ocupado es talado o quemado, el lanzador resulta Esfera: Combate
muerto si no sale antes de que se complete el proceso. Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Disipar el mal Duración: Instantáneo
(Abjuración) Reversible Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Columna de 1,5 m radio x 10 m alto
Esfera: Protección, Llamada Tirada de salvación: 1/2
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M Cuando el sacerdote apela a un conjuro de golpe de
Duración: 1 round/nivel llama, una columna vertical de fuego ruge hacia abajo en la
Tiempo de lanzamiento: 8 localización exacta indicada por el lanzador. Cualquier
Área de efecto: Criatura tocada criatura dentro del área de efecto de un golpe de llama debe
Tirada de salvación: Neg. efectuar una tirada de salvación contra conjuros. El fracaso
significa que la criatura recibe 6d8 puntos de daño; de otro
El sacerdote que usa este conjuro hace que una modo, el daño se reduce a la mitad.
criatura llamada de naturaleza maligna, una criatura maligna El componente material de este conjuro es un pellizco
de otro plano, o una criatura llamada por un conjurador de azufre.
maligno, regrese a su propio plano o lugar cuando el lanzador
golpea con éxito en un combate de melée. (Ejemplos de tales Llamar animales II
criaturas son los djinn, efreet, elementales, merodeadores (Conjuración/Llamada)
invisibles y sirvientes aéreos.) Un encantamiento maligno
(como un conjuro de hechizo lanzado por una criatura Esfera: Animal, Llamada
maligna) que esté sometido a un conjuro normal de disipar Alcance: 60 metros/nivel
magia puede ser automáticamente disipado por el conjuro de Componentes: V, S
disipar el mal. Ten en cuenta que este conjuro dura como Duración: Especial
máximo un round por cada nivel de experiencia del lanzador, Tiempo de lanzamiento: 8
o hasta que se agota. Mientras es efectivo, todas las criaturas Área de efecto: Especial
que pueden ser afectadas por él atacan con una penalización Tirada de salvación: No
de -7 en sus tiradas de ataque cuando se lanzan contra el
conjurador. Mediante este conjuro, el lanzador llama hasta a seis
El inverso del conjuro, disipar el bien, funciona animales que tienen 8 Dados de Golpe o menos, o a 12
contra las criaturas llamadas o encantadas de alineamiento animales de 4 Dados de Golpe o menos, de cualquier tipo
bueno o criaturas que han sido enviadas para ayudar la causa especificado por él. Sólo los animales dentro del alcance del
del bien. lanzador en el momento de ser lanzado el conjuro acudirán.
Los componentes materiales para este conjuro son el El lanzador puede intentar tres veces llamar a tres tipos
objeto religioso del sacerdote y agua sagrada (o impía) diferentes de animales: supongamos que son llamados
primero perros salvajes sin resultado, luego halcones sin
Fuente mágica éxito, y finalmente el lanzador llama a caballos salvajes, que
pueden estar o no dentro del alcance de la llamada. Tu DM natural como en la trabajada. Las piedras en púa sirven para
determinará las posibilidades de que un tipo determinado de impedir el avance a través de un área y para infligir daño. Si
animal llamado esté o no dentro del alcance del conjuro. Los un área es observada cuidadosamente, cada observador tiene
animales llamados ayudan al lanzador por cualquier medio un 25% de probabilidades de descubrir las púas afiladas de
que posean, y permanecen hasta que la lucha ha terminado, roca. De otro modo, aquellos sufren 1d4 puntos de daño por
se ha cumplido una misión específica, el lanzador está a round. El éxito de cada ataque queda determinado como si el
salvo, los despide, etc. Sólo pueden ser llamados animales lanzador del conjuro se enzarzara realmente en un combate.
normales o gigantes; los animales fantásticos o monstruos no Aquellos que entran en el área se ven sometidos a ataque
pueden ser llamados mediante este conjuro (no dragones, inmediatamente después de haber puesto pie en ella. El paso
gorgonas quimeras, manticoras, etc.). inicial permite al individuo ser consciente de algún problema
Muro de fuego sólo si el movimiento inicial tiene éxito ; de otro modo el
(Conjuración/Llamada) movimiento continua y las piedras en púa permanecen sin ser
detectadas hasta que se produzca el daño. Las víctimas que
Esfera: Elemental (Fuego) cargan o corren sufren dos ataques por round.
Alcance: 80 metros Aquellos que caen en pozos afectados por piedras en
Componentes: V, S, M púa sufren seis de tales ataques por cada 3 metros caídos, y
Duración: Especial cada ataque tiene una bonificación de +2 en su tirada de
Tiempo de lanzamiento: 8 ataque. Además , el daño infligido por cada ataque se
Área de efecto: Especial incrementa en +2 a cada 3 metros caídos. Finalmente, las
Tirada de salvación: No criaturas sufren también el daño normal por caída.
El componente material de este conjuro son cuatro
El conjuro de muro de fuego trae a la existencia una diminutas estalactitas.
llameante cortina inmóvil de fuego mágico de color rielante,
amarillo verdoso o ámbar (diferente de la versión de Plaga de insectos
hechicero de nivel 4). El conjuro crea una lámina opaca de (Conjuración/Llamada)
llamas hasta un cuadrado de 6 metros por nivel del
conjurador, o un anillo con un radio de hasta 3 metros + 1,5 Esfera: Combate
metros por cada dos niveles de experiencia del hechicero, y Alcance: 120 metros
6 metros de altura. Componentes: V, S, M
El muro de fuego debe ser lanzado de modo que Duración: 2 rounds/nivel
quede vertical con respecto al lanzador. Un lado del muro, Tiempo de lanzamiento: 1 turno
seleccionado por el lanzador, envía hacia fuera olas de calor, Área de efecto: Nube de 50 m de diámetro,
infligiendo 2d4 puntos de daño a las criaturas dentro de los 3 20 m alto
metros y 1d4 puntos de daño a aquellas que se hallen dentro Tirada de salvación: No
de los 6 metros. Además, el muro inflige 4d4 puntos de daño,
más l punto de daño por nivel del conjurador, a cualquier Cuando este conjuro es lanzado por el sacerdote, una
criatura que pase a su través. Las criaturas especialmente horda de insectos reptadores, saltadores y voladores se
sometidas al fuego pueden sufrir daño adicional, y los reúnen en una densa nube. (En un entorno libre de insectos
muertos vivientes reciben siempre el doble de daño. Toma normales, el conjuro falla.) Los insectos oscurecen la visión,
nota de que intentar atrapar directamente criaturas en que queda limitada a 3 metros. Las criaturas atrapadas en la
movimiento con un recién creado muro de fuego es difícil; plaga de insectos sufren 1 punto de daño por cada round que
superar una tirada de salvación permite a la criatura eludir el permanecen allí, debido a las mordeduras y picaduras de los
muro, mientras que su índice y dirección de movimiento insectos, independientemente de la Categoría de Armadura.
determinan qué lado del muro creado está activado. El muro La invisibilidad no es ninguna protección. Todas las criaturas
de fuego permanece durante tanto tiempo como el sacerdote con 2 Dados de Golpe o menos se moverán automáticamente
se concentre en mantenerlo, o un round por nivel de a su velocidad más rápida posible en una dirección al azar
experiencia del sacerdote en el caso de que no desee hasta que se hallen a mas de 70 metros de los insectos. Las
concentrarse en él. criaturas con menos de 5 Dados de Golpe deben efectuar un
El componente material del conjuro es el fósforo. control de moral; el fracaso significa que corren como se
describe más arriba.
Piedras en púa Un humo denso expulsa a los insectos de sus limites.
(Alteración, Encantamiento) El fuego también los aleja; un muro de fuego en forma de
anillo mantiene una plaga de insectos fuera de sus límites,
Esfera: Elemental (Tierra) pero una bola de fuego simplemente aclara los insectos de su
Alcance: 30 metros área de estallido durante un round. Una simple antorcha es
Componentes: V, S, M inefectiva contra esta enorme horda de insectos. El rayo, el
Duración: 3d4 turnos + 1/nivel frío o el hielo son también ineficaces, mientras que un fuerte
Tiempo de lanzamiento: 6 viento que cubra toda la plaga dispersa a los insectos y
Área de efecto: Cuadrado de 3 m por nivel, finaliza el conjuro. La plaga dura dos rounds por cada nivel
100 punta por m2 del lanzador, y luego los insectos se dispersan.
Tirada de salvación: No Los insectos se apiñan en un área que se centra en
torno a un punto de llamada determinado por el lanzador; el
El conjuro de piedras en púa hace que las rocas punto puede hallarse hasta 120 metros lejos del sacerdote. La
adopten por si mismas una forma puntiaguda y afilada que plaga de insectos no se mueve durante toda la duración del
tiende a fundirse con el entorno. Es efectivo tanto en la roca conjuro. Observa que el conjuro puede ser contrarrestado por
un conjuro de dispersar magia. los actos de naturaleza reconocidamente voluntaria no
Los componentes materiales de este conjuro son unos pueden ser redimidos con este conjuro (ver el conjuro
cuantos granos de azúcar, unas pocas semillas de cereal y un búsqueda). Un personaje que se niegue a aceptar una
poco de grasa animal. redención es considerado automáticamente que ha cometido
de forma voluntaria una acción mala.
El sacerdote necesita su símbolo religioso, cuentas o
rueda o libro de plegarias, e incienso encendido.

Transmutar roca en lodo


Rayo de luna (Alteración) Reversible
(Evocación, Alteración)
Esfera: Elemental (Tierra, Agua)
Esfera: Sol Alcance: 160 metros
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S, M
Componentes: V, S, M Duración: Especial
Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 8
Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: Cubo de 6 metros/nivel
Área de efecto: Esfera de 1,5 m radio (más especial) Tirada de salvación: No
Tirada de salvación: No
Este conjuro convierte la roca natural de cualquier
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer tipo en un volumen igual de lodo. La piedra mágica o
que un rayo de suave y pálida luz descienda desde por encantada no resulta afectada por el conjuro. La profundidad
encima de su cabeza e ilumine el área que esté apuntando. La del lodo creado no puede exceder de 3 metros. Las criaturas
luz es exactamente la misma que la de la luna, de modo que incapaces de levitar, volar o liberarse de otro modo del lodo
los colores más allá de los tonos de negro o blanco son vagos. se hunden a la velocidad de 1/2 de su altura por round y
El conjurador puede fácilmente que el rayo de luna se mueva finalmente terminan asfixiándose, excepto las criaturas muy
hasta cualquier área que pueda ver y señalar. ligeras, que pueden cruzar normalmente ese tipo de terreno.
Esto hace que el conjuro sea una forma efectiva de La maleza echada por encima del lodo puede sostener a las
descubrir algo, un oponente por ejemplo. criaturas que consigan trepar a ella, con la cantidad requerida
Aunque el conjuro de rayo de luna no elimina todas decidida por el DM. Las criaturas lo bastante grandes como
las sombras, una criatura centrada en un rayo de luna es para caminar por el fondo pueden moverse por el área a una
ciertamente muy visible. La luz reflejada de este espejo velocidad de 3 metros por round.
permite una débil percepción visual 10 metros más allá del El lodo permanece hasta que un conjuro de disipar
área de efecto, pero no envía un resplandor lo bastante magia o de transmutar lodo en roca con éxito restablece su
grande como para anular la sorpresa. La luz no afecta sustancia..., pero no necesariamente su forma. La
adversamente la infravisión. El lanzador puede disminuir el evaporación convierte el lodo en polvo normal a un ritmo de
rayo hasta casi la oscuridad, si así lo desea. El rayo tiene, 1d6 días por cada 0,3 metros cúbicos. El tiempo exacto
además, todas las propiedades de la auténtica luz de luna, y depende de la exposición al sol, al viento y al drenaje normal.
puede inducir a un cambio licantrópico (mientras se halle El inverso, transmutar lodo en roca, endurece el lodo
uno dentro del rayo), a menos que tu DM señale lo contrario. normal o las arenas movedizas en piedra blanda (piedra
Los componentes materiales son varias semillas de arenisca o mineral similar), de forma permanente a menos
cualquier planta sembrada a la luz de la luna y una pieza de que sea cambiada mágicamente. Las criaturas que se hallen
feldespato (piedra de la luna) opalescente. en el lodo tienen derecho a una tirada de salvación para
escapar antes de que el área sea endurecida y convertida en
Redención piedra. La arena seca no resulta afectada.
(Abjuración) Los componentes materiales para el conjuro son
arcilla y agua (o arena, barro y agua para el inverso).
Esfera: Total
Alcance: Contacto Ver realmente
Componentes: V, S, M (Adivinación) Reversible
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Esfera: Adivinación
Área de efecto: 1 persona Alcance: Contacto
Tirada de salvación: No Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Este conjuro es usado por el sacerdote para retirar el Tiempo de lanzamiento: 8
peso de actos involuntarios o desconocidos de la persona Área de efecto: Criatura tocada
sujeto de la redención. El conjuro extirpa también los efectos Tirada de salvación: No
del cambio mágico de alineamiento. La persona que busque
el conjuro de redención debe o estar auténticamente Cuando el hechicero emplea este conjuro, confiere al
arrepentida o no haber estado al control de su propia voluntad receptor la habilidad de ver todas las cosas tal como son
cuando los actos que hay que redimir fueron cometidos. Tu realmente. El conjuro penetra la oscuridad normal y mágica.
DM juzgará este conjuro en este aspecto, señalando Las puertas secretas se hacen evidentes. La localización
cualquier circunstancia pasada del uso de este mismo exacta de las cosas desplazadas es obvia. Las cosas invisibles
conjuro sobre su persona. Las malas acciones deliberadas y se hacen visibles. Incluso el aura proyectada por las criaturas
se hace visible, de tal modo que puede discernirse su Tirada de salvación: No
alineamiento. Además, el receptor puede enfocar su visión
para ver en el plano etéreo o las áreas que bordean los planos Cuando es lanzado este conjuro, oleadas de fuerza
adyacentes. El alcance de visión conferido es de 20 metros. brotan del lanzador y avanzan en la dirección a la que mira
El ver realmente. sin embargo, no penetra en los objetos éste, causando que todos los objetos de madera en el sendero
sólidos; en ninguna forma confiere visión de rayos X o su del conjuro sean empujados lejos del lanzador hasta el límite
equivalente. Además, los efectos del conjuro no pueden ser del área de efecto. Los objetos de madera por encima de 8
realzados con ninguna magia conocida. centímetros de diámetro que se hallen fijados firmemente no
El conjuro requiere un ungüento para los ojos hecho resultan afectados, pero los objetos sueltos (catapultas
a partir del polvo de un hongo muy raro, azafrán y grasa, que móviles, torres de asedio, etc.) retroceden. Los objetos por
no cuesta menos de 300 mo por uso debajo de los 8 centímetros de diámetro que se hallan fijos
El inverso, ver falso, hace que la persona vea las cosas se parten, y los trozos son arrastrados por la ola de fuerza.
como no son: los ricos son pobres, lo rugoso es liso, lo Así, objetos tales como escudos de madera, lanzas, mangos
hermoso es feo. El ungüento para el conjuro inverso se hace y empuñaduras de madera de armas, y arcos y flechas, son
a partir de aceite, polvo de amapola y esencia de orquídea empujados hacia atrás, arrastrando consigo a aquellos que los
rosa. llevan. Si una lanza es clavada en el suelo a fin de impedir
Para ambos conjuros, el ungüento debe ser envejecido este movimiento forzado, se rompe. Incluso los objetos
durante 1d6 meses. mágicos con secciones de madera son ahuyentados, aunque
una concha antimagia bloquea los efectos. Un conjuro de
disipar magia lanzado con éxito termina el efecto. De otro
Conjuros de nivel 6 modo, el conjuro de ahuyentar madera dura un round por
cada nivel de experiencia del lanzador.
Abrir las aguas Las oleadas de fuerza siguen barriendo el sendero
(Alteración) abierto durante toda la duración del conjuro, empujando
hacia atrás los objetos de madera en el área de efecto a un
Esfera: Elemental (Agua) ritmo de 12 metros por round de melée. La longitud del
Alcance: 20 metros/nivel sendero es de 6 metros por nivel del lanzador; así, un
Componentes: V, S, M lanzador de nivel 14 puede lanzar un conjuro de ahuyentar
Duración: 1 turno/nivel madera con un área de efecto de 36 metros de ancho por 84
Tiempo de lanzamiento: 1 turno de largo, y el conjuro dura 14 rounds. Toma nota de que, una
Área de efecto: Especial vez lanzado el conjuro, el sendero queda establecido y el
Tirada de salvación: No lanzador puede dedicarse a otras cosas o ir a otra parte sin
que esto afecte al conjuro.
Empleando un conjuro de abrir las aguas, el sacerdote
es capaz de conseguir que las aguas o un líquido similar se Animar objetos
abran, formando así un sendero. La profundidad y longitud (Alteración)
del sendero creado por el conjuro depende del nivel del
sacerdote. Cada nivel del lanzador crea un sendero de 1 Esfera: Creación, Llamada
metro de profundidad por 2,5 de ancho y 20 de largo. Así, un Alcance: 30 metros
sacerdote de nivel 12 puede abrir las aguas en una Componentes: V, S
profundidad de 12 metros por 30 de ancho y 240 de largo. Duración: 1 round/nivel
E1 sendero permanece mientras dura el conjuro o hasta que Tiempo de lanzamiento: 9
el sacerdote que lo lanzó opte por terminar sus efectos. Las Área de efecto: 0,03 metros/nivel
corrientes existentes parecen fluir a través de las aguas Tirada de salvación: No
abiertas, aunque las criaturas nadadoras y los objetos físicos
tales como los botes no entran en el sendero sin un esfuerzo Este poderoso conjuro permite al sacerdote lanzador
deliberado y agotador. Si es lanzado bajo el agua, este imbuir objetos inanimados con movilidad y un remedo de
conjuro crea un cilindro de aire de longitud y diámetro vida. El objeto u objetos animados, entonces, atacan a quien
apropiados. Si es lanzado directamente sobre un elemental sea o lo que sea que el sacerdote designe primero. El objeto
del agua u otra criatura basada en el agua, la criatura recibe animado puede ser de cualquier materia no mágica: madera,
4d8 puntos de daño y debe superar una tirada de salvación metal, piedra, tela, cuero, cerámica, cristal, etc. Intentar
contra conjuros o huir presa del pánico durante 3d4 rounds. animar un objeto en posesión de alguien garantiza a esa
El componente material de este conjuro es el símbolo persona una tirada de salvación para impedir los efectos del
sagrado del sacerdote. conjuro. La velocidad de movimiento del objeto depende de
sus medios de propulsión y su peso. Una gran mesa de
Ahuyentar madera madera será más bien pesada, pero sus patas le
(Alteración) proporcionarán rapidez. Una alfombra simplemente se
deslizará. Una jarra rodará. Así, un ancho pedestal de piedra
Esfera: Vegetal se bamboleará hacia delante a 3 metros por round, una
Alcance: 0 estatua de piedra se moverá a 12 metros por round, una
Componentes: V, S estatua de madera a 24 metros por round, un taburete de
Duración: 1 round/nivel marfil de poco peso se moverá a 36 metros por round. Los
Tiempo de lanzamiento: 9 movimientos resbaladizos se producen entre 3 y 6 metros por
Área de efecto: Sendero de 36 m ancho, round; los rodantes entre 10 y 20 metros por round. El daño
6 m largo/nivel causado por el ataque de un objeto animado depende de su
forma y composición. Los objetos ligeros y elásticos sólo Área de efecto: Semiesfera de 6 m diámetro
pueden oscurecer la visión, obstruir el movimiento, Tirada de salvación: No
inmovilizar, hacer tropezar, sofocar, etc. Los objetos ligeros
y duros pueden caer encima o golpear de algún otro modo Lanzando este conjuro, el sacerdote trae a la
por valor de 1d2 puntos de daño o posiblemente obstruir y existencia un campo de fuerza semiesférico que impide la
hacer caer, como lo hacen los ligeros y elásticos. Los objetos entrada de cualquier tipo de criatura viva que sea total o
duros y de peso mediano pueden aplastar o golpear por 2d4 parcialmente animal (no mágica o extraplanar). Así un
puntos de daño, mientras que los más grandes y pesados duende, un gigante o una quimera pueden ser mantenidos a
pueden infligir 3d4, 4d4 o incluso 5d4 puntos de daño. raya, pero las criaturas muertas vivientes o invocadas pueden
La frecuencia de ataque de los objetos animados pasar a través de la concha de fuerza, como pueden hacerlo
depende de su forma de locomoción, apéndices y método de monstruos tales como cuasits, elementales, golems,
ataque. Esto varía desde tan poco a menudo como una vez sirvientes aéreos, trasgos, etc. La concha antianimales
cada cinco rounds de melée hasta tan frecuentemente como funciona normalmente contra cruces tales como cambiones,
una vez por round. La Categoría de Armadura del objeto y dura un turno por cada nivel de experiencia alcanzado por
animado es básicamente una función del material y la el lanzador. Forzar la barrera contra animales somete a
habilidad de movimiento. El daño depende del tipo de arma tensión y finalmente colapsa el campo.
y el objeto golpeado. Una afilada arma cortante es efectiva El conjuro requiere el símbolo sagrado del lanzador y
contra tela, cuero, madera y sustancias parecidas. Las armas un puñado de pimienta.
pesadas golpeadoras y aplastadoras son útiles contra objetos
de madera, piedra y metal. Tu DM determinará todos esos Curar
factores, así como cuánto daño puede recibir el objeto (Necromancia) Reversible
animado antes de ser destruido. El sacerdote puede animar
30 decímetros cúbicos de material por cada nivel de Esfera: Curadora
experiencia que haya alcanzado. Así, un sacerdote de nivel Alcance: Contacto
11 puede animar uno o más objetos cuyo volumen sólido no Componentes: V, S
exceda de 0,4 metros cúbicos..., una estatua grande, dos Duración: Permanente
alfombras, tres sillas o una docena de tiestos de tamaño Tiempo de lanzamiento: 1 round
mediano. Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Barrera de hojas
(Evocación) El muy potente conjuro de curar permite al sacerdote
eliminar enfermedades y heridas en la criatura que recibe los
Esfera: Guardiana, Creación beneficios del conjuro. Cura por completo todas las
Alcance: 30 metros enfermedades o cegueras del receptor y sana todos los puntos
Componentes: V, S de daño sufridos debido a heridas. Disipa un conjuro de
Duración: 3 rounds/nivel imbecilidad. Cura los desórdenes mentales causados por
Tiempo de lanzamiento: 9 conjuros o heridas en el cerebro. Naturalmente, los efectos
Área de efecto: Especial pueden ser anulados por heridas y enfermedades posteriores.
Tirada de salvación: Especial El inverso, dañar, infecta a la víctima con una
enfermedad y causa la pérdida de todos menos 1d4 puntos de
El sacerdote emplea este conjuro para establecer un golpe si se inflige un contacto con éxito. Para criaturas que
muro de hojas afiladas como navajas formando círculo. Esas no son afectadas por el conjuro de curar (o dañar), ver el
hojas giran y destellan en torno a un punto central, creando conjuro de curar heridas ligeras.
una barrera inmóvil. Cualquier criatura que intente pasar a
través de la barrera de hojas sufre 8d8 puntos de daño al Festín de los héroes
intentarlo. El plano de rotación de las hojas puede ser (Evocación)
horizontal, vertical o intermedio. Las criaturas dentro del
área de la barrera cuando ésta es invocada tienen derecho a Esfera: Creación
una tirada de salvación contra conjuros. Si la superan, las Alcance: 10 metros
hojas son eludidas y no se sufre ningún daño; la criatura Componentes: V, S, M
escapa del área de la barrera de hojas por la ruta mas corta Duración: 1 hora
posible. La barrera permanece durante tres rounds por cada Tiempo de lanzamiento: 1 turno
nivel de experiencia del sacerdote que la ha lanzado. La Área de efecto: 1 individuo/nivel
barrera puede cubrir cualquier área, desde tan pequeña como Tirada de salvación: No
1/2 metro cuadrado hasta tan grande como 6 metros
cuadrados. Este conjuro permite al sacerdote preparar un gran
festín para tantas criaturas como niveles de experiencia
Concha antianimales tenga. El conjuro crea una magnífica mesa, sillas, servicio, y
(Abjuración) toda la comida y bebida necesarias. El festín toma toda una
hora para ser consumido, y los efectos benéficos no se
Esfera: Animal, Protección asientan hasta después de transcurrida esta hora. Aquellos
Alcance: 0 que participan en la fiesta son curados de todas las
Componentes: V, S, M enfermedades, son inmunes al veneno durante 12 horas, y
Duración: 1 turno/nivel son curados de 1d4 + 4 puntos de daño después de beber el
Tiempo de lanzamiento: 1 round brebaje como néctar que forma parte del festín. La comida
como ambrosía que se consume es igual a un conjuro de estén con él, de un conjuro de laberinto en un solo round, y
bendición que dura 12 horas. Así, durante este período, la continuará haciéndolo tanto tiempo como dure el conjuro.
gente que consumió el festín es inmune al miedo, la Ten en cuenta que esta adivinación está sintonizada
impotencia y el pánico. Si el festín es interrumpido por con el lanzador, no con sus compañeros, y que, como el
alguna razón, el conjuro resulta arruinado y todos sus efectos conjuro de descubrir trampas, no predice ni permite adivinar
son anulados. las acciones de las criaturas.
Los componentes materiales del conjuro son el El conjuro requiere un juego de fichas de adivinación
símbolo sagrado del conjuro y miel especialmente del tipo preferido por el sacerdote: huesos, fichas de marfil,
fermentada tomada de las células de larvas de abeja varillas, runas talladas o lo que sea.
destinadas a reinas. El conjuro inverso, perder el camino, hace que la
criatura tocada se pierda por completo y sea incapaz de hallar
Hablar con los monstruos su camino por toda la duración del conjuro, aunque puede ser
(Alteración) conducida, por supuesto.

Esfera: Adivinación Invocar animales


Alcance: 30 metros (Conjuración, Llamada)
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel Esfera: Llamada
Tiempo de lanzamiento: 9 Alcance: 30 metros
Área de efecto: El lanzador Componentes: V, S
Tirada de salvación: No Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Cuando es lanzado, el conjuro de hablar con los Área de efecto: Especial
monstruos permite al sacerdote conversar con cualquier tipo Tirada de salvación: No
de criatura que posea cualquier forma de habilidad
comunicadora (incluida la empática, táctil, feromónica, etc.). El conjuro de invocar animales permite al sacerdote
Es decir, el monstruo comprende, en su propio lenguaje o crear mágicamente uno o más mamíferos para atacar a sus
equivalente, el intento de lo que le dice el sacerdote, y oponentes. El total de Dados de Golpe de los mamíferos no
viceversa. La criatura así hablada es controlada por tu DM a puede exceder del doble de su nivel, si la criatura invocada
fin de determinar su reacción. Todas las criaturas del mismo es determinada al azar, o su nivel, si es requerido un tipo
tipo de la elegida por el sacerdote comprenderán del mismo específico de animal. El DM selecciona el tipo de animal que
modo si se hallan dentro del alcance. El sacerdote puede aparece si es llamado al azar. Así, un sacerdote de nivel 12
hablar a diferentes tipos de criaturas durante la duración del puede conjurar al azar dos mamíferos con 12 Dados de Golpe
conjuro, pero debe hacerlo separadamente a cada tipo. El cada uno, cuatro con 6 Dados de Golpe, seis con 4 Dados de
conjuro dura dos rounds por nivel del lanzador. Golpe, ocho con 3 Dados de Golpe, 12 con 2 Dados de Golpe
o 24 con 1 Dado de Golpe cada uno. Cuenta cada punto de
Hallar el camino golpe +1 añadido a los Dados de Golpe de la criatura como
(Adivinación) Reversible 1/4 de un Dado de Golpe. Así, una criatura con 4 + 3 Dados
de Golpe equivale a una criatura con 4 3/4 Dados de Golpe.
Esfera: Adivinación Los animales conjurados permanecen durante dos rounds por
Alcance: Contacto cada nivel del sacerdote conjurador, o hasta que son muertos,
Componentes: V, S, M y siguen las órdenes verbales del lanzador. Los animales
Duración: 1 turno/nivel invocados atacan infaliblemente a los oponentes del
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds sacerdote, pero se resisten a ser usados para cualquier otro
Área de efecto: Criatura tocada propósito; no les gusta, se vuelven cada vez más difíciles de
Tirada de salvación: No controlar, y pueden negarse a cualquier acción, se liberan o
se vuelven contra el lanzador, según la naturaleza de la
El receptor de este conjuro puede hallar el camino criatura y los detalles de la situación. Los animales
físico más corto y más directo que esté buscando, ya sea para invocados desaparecen cuando son muertos.
entrar o salir de un lugar. El lugar puede ser al aire libre o
bajo tierra, una trampa, o incluso un conjuro de laberinto. Invocar elemental del fuego
Observa que el conjuro funciona con respecto a lugares (Conjuración/Llamada) Reversible
concretos. Así, el conjuro no puede hallar el camino a “un
bosque donde viva un dragón verde” o la localización de “un Esfera: Elemental (Fuego)
montón de monedas de platino”. El lugar tiene que estar en Alcance: 80 metros
el mismo plano que el lanzador. Componentes: V, S
El conjuro permite al sujeto captar la dirección Duración: 1 turno/nivel
correcta que finalmente le conducirá a su destino, Tiempo de lanzamiento: 6 rounds
indicándole en los momentos adecuados el camino exacto a Área de efecto: Especial
seguir (o las acciones físicas a tomar; por ejemplo, con la Tirada de salvación: No
debida concentración, el conjuro permite al sujeto captar los
cables colocados para que tropiece o la palabra adecuada Cuando lanza un conjuro de invocar elemental del
para eludir un glifo). El conjuro termina cuando es alcanzado fuego, el lanzador abre una puerta especial al plano elemental
el destino o cuando ha transcurrido un turno por cada nivel del Fuego, y un elemental del fuego es llamado a las
del lanzador. El conjuro libera al sujeto, y a aquellos que inmediaciones del conjurador. Hay unas posibilidades de un
65% de que aparezca un elemental de 12 Dados de Golpe, un calor, una tormenta de granizo, etc. En otoño, clima cálido o
20% de posibilidades de que aparezca un elemental de 16 frío, niebla, aguanieve. El invierno permite un gran frío,
Dados de Golpe, un 9% de posibilidades de que aparezcan nevadas o condiciones de deshielo. Vientos con fuerza
cuatro salamandras, un 4% de posibilidades de que aparezca huracanada pueden ser llamados cerca de las regiones
un enorme elemental del fuego de 21 a 24 Dados de Golpe. costeras en las postrimerías del invierno o inicios de la
El lanzador no tiene que temer que la fuerza elemental primavera. El clima llamado no se halla bajo el control del
invocada se vuelva contra él, así que la concentración sobre lanzador. Puede durar sólo un turno, en el caso de un tornado,
las actividades del elemental del fuego (u otras criaturas u horas o incluso días en otros casos. Del mismo modo, el
invocadas) o la protección contra la criatura no son área de efecto varía desde 1 hasta 250 kilómetros cuadrados.
necesarias. El elemental invocado ayuda al lanzador siempre Ten en cuenta que varios lanzadores pueden actuar en
que es posible, incluyendo el atacar a sus oponentes. El concierto para afectar enormemente el clima, controlando los
elemental del fuego u otra criatura invocada permanece vientos y trabajando conjuntamente para llamar condiciones
durante un máximo de un turno por nivel del lanzador, o climáticas muy extremas.
hasta que es muerto, enviado de vuelta por un conjuro de Unos cuatro turnos después de lanzar el conjuro, las
disipar magia, el inverso de este conjuro (despedir elemental tendencias climáticas a venir se hacen evidentes: por
del fuego) o una magia similar. ejemplo, el cielo se aclara, empiezan a soplar ráfagas de aire
cálido o bochornoso, una brisa helada, el cielo se encapota,
Llamar animales III etc. El clima llamado llega 1d12 + 5 turnos después de
(Conjuración/Llamada) lanzado el conjuro. Observa que las nuevas condiciones
climáticas no pueden ser cambiadas por el lanzador una vez
Esfera: Animal, Llamada han sido llamadas. Una vez el clima ha sido llamado, no
Alcance: 100 metros/nivel puede ser disipado. Si la llamada es disipada con éxito antes
Componentes: V, S de completada, el clima revierte lentamente a sus
Duración: Especial condiciones originales.
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial Muro de espinas
Tirada de salvación: No (Conjuración/Llamada)

Este conjuro es el mismo en duración y efectos que el Esfera: Vegetal, Creación


conjuro de nivel 4 llamar animales I, excepto que pueden ser Alcance: 80 metros
llamados hasta cuatro animales de no más de 16 Dados de Componentes: V, S
Golpe cada uno, u 8 de no más de 8, o 16 de no más de 4. Duración: 1 turno/nivel
Sólo los animales dentro del alcance del lanzador en el Tiempo de lanzamiento: 9
momento de lanzar el conjuro acudirán. El lanzador puede Área de efecto: Un cubo de 3 metros/nivel
intentar tres veces llamar a tres tipos distintos de animales; Tirada de salvación: No
por ejemplo, supongamos que en primer lugar llama a perros
salvajes sin resultado, luego a halcones con el mismo poco El conjuro de muro de espinas crea una barrera de
éxito, y finalmente el lanzador llama a caballos salvajes que maleza muy densa y enmarañada provista de espinas afiladas
pueden estar o no dentro del alcance de la llamada. Tu DM como agujas tan largas como el dedo de una persona.
determinará las posibilidades de que un tipo de animal Cualquier criatura que intente cruzar esta barrera (o se
llamado esté dentro del alcance del conjuro. Los animales estrelle contra ella) sufre 8 puntos de daño, más una cantidad
llamados ayudan al lanzador por todos los medios a su adicional de daño igual a la CA de la criatura. Las CA
alcance, y permanecen con él hasta que termina una lucha, negativas se restan de los 8 puntos de daño de base, pero no
una misión específica es rematada, el lanzador está a salvo, se efectúa ningún ajuste por Destreza. Cualquier criatura
los despide, etc. Sólo los animales normales o gigantes dentro del área de efecto del conjuro cuando éste es lanzado
pueden ser llamados; los animales fantásticos o monstruos se estrella contra el muro de espinas y debe librarse de él para
no pueden ser llamados por este conjuro (no dragones, poder seguir moviéndose. El daño se basa en cada 3 metros
gorgonas, quimeras, manticoras, etc.). de espesor de la barrera.
Si el muro de espinas es atacado, se requieren al
Llamar el clima menos 4 turnos para abrir un camino a través de 3 metros de
(Conjuración/Llamada) espesor. El fuego normal no puede causar daño a la barrera,
pero los fuegos mágicos la hacen arder y la eliminan en dos
Esfera: Clima turnos, creando el efecto de un muro de fuego mientras arde
Alcance: 0 (ver el conjuro muro de fuego). En este caso, el lado frío del
Componentes: V, S muro es el más cercano al lanzador.
Duración: Especial El lado más cercano del muro de espinas aparece
Tiempo de lanzamiento: 1 turno hasta a 80 metros de distancia del lanzador, si éste lo desea.
Área de efecto: Especial El conjuro dura un turno por cada nivel de experiencia del
Tirada de salvación: No lanzador, cubre un cubo de 2 metros por nivel del lanzador y
adopta cualquier forma que el lanzador desee. Así, un
Mediante este conjuro, el lanzador llama al clima lanzador de nivel 14 puede crear un muro de espinas de hasta
apropiado a la situación geográfica y estación del área en que 27 metros de largo por 6 de alto (o fondo) por 3 de fondo (o
se halla en este momento. Así, en primavera puede llamarse alto), un muro de 3 metros de alto por 3 de ancho por 42 de
un tornado, una tronada, frío, una tormenta de aguanieve o largo para bloquear el pasadizo de un dungeon, o cualquier
tiempo cálido. En verano una lluvia torrencial, una ola de otra forma que convenga a sus necesidades. El lanzador
puede crear también un muro de 1,5 metros de ancho, que sufren 4d6 puntos de daño. Si está sellada con un santo y
inflige la mitad del daño pero puede ser doblado en una de seña, no se puede entrar a menos que éste se conozca. El
sus otras dimensiones. Toma nota de que aquellos que intento causa daño si se falla la tirada.
poseen la habilidad de pasar a través de áreas de vegetación Distinto alineamiento con respecto al bien y al mal:
lujuriante no se ven impedidos por esta barrera. El lanzador Tirada contra conjuros para entrar en esta área. Si se falla, se
puede eliminar la barrera con una sola orden. sufren 4d6 puntos de daño. Si la palabra está sellada, no se
puede entrar a menos que se conozca el santo y seña. El
Orden de retirada intento causa daño si se falla la tirada de salvación.
(Alteración) Una vez se falla la tirada de salvación, un intruso no
puede entrar en el área prohibida hasta que cese el conjuro.
Esfera: Llamada La protección no puede ser disipada por un lanzador de nivel
Alcance: 0 inferior que el que la estableció. Los intrusos que entren
Componentes: V superando una tirada de salvación se sienten inquietos y
Duración: Especial tensos, pese a su éxito.
Tiempo de lanzamiento: 1 Además del símbolo sagrado del sacerdote, los
Área de efecto: Especial componentes incluyen agua sagrada e inciensos raros por un
Tirada de salvación: No valor de al menos 1.000 mo por cada cubo de 20 metros. Si
se desea un sello de santo y seña, esto requiere además el
El conjuro de orden de retirada lleva al instante al quemar inciensos raros por valor de al menos 5.000 mo por
sacerdote de vuelta a su refugio cuando es pronunciada la cubo de 20 metros.
orden. El refugio debe ser específicamente designado de
forma anticipada por el sacerdote y tiene que ser un lugar Relato de piedra
muy bien conocido. El punto real de llegada es un área (Adivinación)
designada no mayor que 3 x 3 metros. El sacerdote puede ser
transportado cualquier distancia, desde encima o debajo del Esfera: Elemental (Tierra), Adivinación
suelo. El transporte mediante el conjuro de orden de retirada Alcance: Contacto
es seguro dentro de un mismo plano, pero por cada plano que Componentes: V, S, M
es llevado el sacerdote hay un 10% acumulativo de Duración: 1 turno
posibilidades de que se pierda irrevocablemente. El Tiempo de lanzamiento: 1 turno
sacerdote puede transportar, además de a sí mismo, 12 kilos Área de efecto: 0,75 m3 de piedra
de peso por nivel de experiencia. Así, un sacerdote de nivel Tirada de salvación: No
15 puede transportar su persona y 180 kilos adicionales de
peso. Esta materia extra puede ser equipo, tesoro o incluso Cuando el sacerdote lanza un conjuro de relato de
materia viva, como otra persona. El exceder este límite hace piedra sobre un área, las propias piedras hablan y le relatan
que el conjuro falle. Ten en cuenta que los campos físicos al lanzador quién o qué las ha tocado, al tiempo que le
inhabitualmente fuertes (por ejemplo magnético, indican lo que está cubierto, oculto o simplemente debajo de
gravitatorio) o fuerzas mágicas pueden, a opción del DM, ellas. Las piedras efectúan descripciones completas, si así se
hacer el uso de este conjuro peligroso o imposible. les pide. Observa que la perspectiva, percepción y
conocimiento de una piedra de un hecho u objeto puede
Prohibición dificultar esta adivinación; eso es decidido por el DM.
(Abjuración) Los componentes materiales para este conjuro son
una gota de mercurio y un poco de arcilla.
Esfera: Protección
Alcance: 30 metros Roble perenne
Componentes: V, S, M (Encantamiento)
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6 rounds Esfera: Vegetal
Área de efecto: Un cubo de 20 m/nivel Alcance: Contacto
Tirada de salvación: Especial Componentes: V, S, M
Duración: 1 día/nivel
Este conjuro puede ser usado para proteger un área Tiempo de lanzamiento: 1 turno
consagrada (ver la GDM). El conjuro sella el área a Área de efecto: 1 roble
teleportación, cambio de plano y penetración etérea. A Tirada de salvación: No
opción del lanzador, la protección puede ser sellada por
medio de un santo y seña, en cuyo caso tan sólo pueden Este conjuro permite al lanzador hechizar un roble
entrar en el área aquellos que pronuncien las palabras sano (u otro tipo de árbol, si el DM lo permite) para hacer
correctas. Por lo demás, el efecto en aquellos que entran en que sirva como protector. El conjuro puede ser lanzado sobre
el área encantada se basa en su alineamiento con relación al un solo árbol cada vez. Mientras está vigente un conjuro de
del lanzador. Son usadas las penalizaciones más severas. roble perenne lanzado por un lanzador en particular, éste no
Idéntico alineamiento: Ningún efecto. Si está sellada puede lanzar otro de tales conjuros. El árbol sobre el que es
con un santo y seña, no se puede entrar en el área a menos lanzado el conjuro debe estar dentro de unos 3 metros de la
que este santo y seña sea conocido (no hay tirada de morada del lanzador, dentro de un lugar sagrado para el
salvación). lanzador, o dentro de 100 metros de algo que el lanzador
Distinto alineamiento con respecto a ley y caos: desee guardar o proteger.
Tirada contra conjuros para entrar en el área; si se falla, se El conjuro de roble perenne puede ser lanzado sobre
un árbol sano de tamaño pequeño, mediano o grande, según las veces colocadas, puesto que son demasiado ligeras para
deseo y disponibilidad. Una frase desencadenante de como hacer unos proyectiles efectivos (pueden ser lanzadas hasta
máximo una palabra por nivel del conjurador es situada dos metros de distancia). Estallan en llamas si el lanzador se
entonces sobre el roble tomado como blanco; por ejemplo: halla dentro de 12 metros y pronuncia una palabra de mando.
Ataca a cualquier persona que se acerque sin decir primero Las bayas entran instantáneamente en ignición, causando
“muérdago sagrado” es una frase desencadenadora de 12 1d8 puntos de daño a cualquier criatura y prendiendo
palabras que puede ser usada por un lanzador de nivel 12 o cualquier combustible dentro de un área de estallido de 1,5
superior a la hora de lanzar el conjuro. El conjuro de roble metros de diámetro. Las criaturas dentro del área que superen
perenne sitúa al árbol en condición animada como un treant una tirada de salvación contra conjuros sufren sólo la mitad
o tamaño equivalente, una Categoría de Armadura de 0 y dos del daño.
ataques por round, pero con un índice de movimiento de sólo Todas las semillas de fuego pierden su poder después
10 metros por round. de una duración igual a un turno por nivel de experiencia del
lanzador: por ejemplo, las semillas de un lanzador de nivel
Tamaño Altura Dado de Daño por 13 siguen potentes durante un máximo de 13 turnos después
árbol Golpe ataque de su creación.
Pequeño 3–4 m 7–8 2d8 Para este conjuro no es necesario ningún otro
Mediano 5–6 m 9–10 3d6 componente material aparte las bellotas o las bayas sagradas.
Grande 7–8 m 11–12 4d6
Sirviente aéreo
Un árbol encantado por este conjuro irradia un aura (Conjuración/Llamada)
mágica (si es comprobada), y puede ser devuelto a la
normalidad por un lanzamiento con éxito de un conjuro de Esfera: Llamada
disipar magia o por deseo del lanzador que lo encantó. Si es Alcance: 10 metros
disipado, el árbol arraiga inmediatamente. Si es liberado por Componentes: V, S
el lanzador, intenta regresar a su localización original antes Duración: 1 día/nivel
de arraigarse. El daño sufrido por el árbol puede ser curado Tiempo de lanzamiento: 9
con un conjuro de crecimiento vegetal, que restaura 3d4 Área de efecto: Especial
puntos de daño. Un conjuro de crecimiento vegetal usado de Tirada de salvación: No
este modo no incrementa el tamaño o puntos de golpe del
roble perenne más allá de su valor original. Este conjuro llama a un sirviente aéreo invisible para
El lanzador necesita su símbolo sagrado para lanzar encontrar y traer de vuelta un objeto o criatura descrito a él
este conjuro. por el sacerdote. Al contrario que un elemental, a un sirviente
aéreo no se le puede ordenar que luche por el lanzador.
Semillas de fuego Cuando lo llama, el sacerdote tiene que haber lanzado
(Conjuración) también un conjuro de protección contra el mal, estar dentro
de un círculo protector, o tener un objeto especial que usará
Esfera: Elemental (Fuego) para controlar al sirviente aéreo. De otro modo, éste intentará
Alcance: Contacto matar a su llamador y regresar al lugar de donde vino.
Componentes: V, S, M El objeto o criatura a traer debe ser tal que permita al
Duración: Especial sirviente aéreo traerlo físicamente al sacerdote (un sirviente
Tiempo de lanzamiento: 1 round/semilla aéreo puede cargar al menos 500 kilos). Si se ve impedido,
Área de efecto: Especial por cualquier razón, de completar la tarea asignada, el
Tirada de salvación: 1/2 sirviente aéreo se vuelve loco y busca e intenta destruir al
lanzador. El sirviente aéreo regresa a su propio plano cuando
El conjuro de semillas de fuego crea proyectiles el conjuro se interrumpe, su deber es cumplido, es disipado,
especiales o incendiarios retardados que arden con gran el sacerdote lo libera, o el sacerdote resulta muerto. El
calor. El conjuro puede ser lanzado para crear ya sean conjuro dura un máximo de un día por cada nivel de
semillas de fuego proyectiles o semillas de fuego experiencia del sacerdote que lo lanza.
incendiarias, según lo que se elija en el momento de lanzar Si la criatura a ser atrapada no puede detectar objetos
el conjuro. invisibles, el sirviente aéreo ataca, ganando automáticamente
Semillas de fuego proyectiles: Este lanzamiento sorpresa. Si la criatura implicada puede detectar objetos
convierte cuatro bellotas en proyectiles especiales tipo invisibles, sufre de todos modos una penalización de -2 en
granada que pueden ser lanzados hasta 40 metros. Es precisa todas las tiradas de sorpresa causadas por el sirviente aéreo.
una tirada de ataque para golpear el blanco previsto, y son El sirviente aéreo debe efectuar cada round de combate una
tomadas en consideración penalizaciones por pericia. Cada tirada para atacar. Cuando consigue la puntuación, el
bellota estalla al golpear contra cualquier superficie dura, sirviente aéreo ha agarrado el objeto o criatura que fue
causando 2d8 puntos de daño y prendiendo cualquier enviado a buscar. Una criatura con un índice de Fuerza tiene
material combustible dentro de un diámetro de 3 metros del derecho a una tirada de evasión, igual a dos veces sus
punto de impacto. Si se supera una tirada de salvación contra posibilidades de doblar barras, para escapar de ser agarrada.
conjuros, un criatura dentro del área de estallido recibe sólo Si la criatura en cuestión no tiene índice de Fuerza, tira 1d8
la mitad del daño, pero una criatura golpeada de pleno sufre por cada Dado de Golpe que el sirviente aéreo y la criatura
todo el daño (es decir, no hay tirada de salvación). agarrada tienen. El total más alto es el más fuerte. Una vez
Semillas de fuego incendiarias: Este lanzamiento agarrada, la criatura no puede liberarse mediante Fuerza o
convierte hasta ocho bayas sagradas en incendiarias Destreza y parte inmediatamente hacia el sacerdote.
especiales. Las bayas sagradas han de ser la mayor parte de
Transmutar agua en polvo término de 24 horas. Ten en cuenta que este conjuro no
(Alteración) Reversible funciona con criaturas tipo planta, por ejemplo montículos
reptantes, treants, etc. La destrucción de una planta ocupada
Esfera: Elemental (Agua, Tierra) mata al lanzador (ver el conjuro puerta vegetal).
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente Conjuros de nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: 0,75 m3/nivel Animar rocas
Tirada de salvación: Especial (Alteración)

Cuando es lanzado este conjuro, el área sometida al Esfera: Elemental (Tierra)


mismo sufre al instante un cambio de líquido a polvo. Alcance: 40 metros
Observa que si el agua ya es lodosa, el área de efecto se ve Componentes V, S, M
doblada, mientras que si el lodo es espeso, se ve Duración: 1 round/nivel
cuadruplicada. Si hay agua en contacto con el polvo Tiempo de lanzamiento: 1 round
transmutado, la primera permea con rapidez al segundo, Área de efecto: 0,06 m3/nivel
convirtiendo el lodo en lodo cenagoso, si hay la suficiente Tirada de salvación: No
cantidad de agua para ello, o de otro modo humedeciendo o
empapando correspondientemente el polvo. Empleando un conjuro de animar rocas, el lanzador
Sólo el líquido que se halla realmente en el área de consigue que un objeto de piedra de hasta el tamaño indicado
efecto en el momento de lanzar el conjuro resulta afectado. se mueva (ver el conjuro de nivel 6 animar objetos). El objeto
Las pociones que contienen agua como un componente de piedra animado debe ser independiente (no formar parte
resultan inútiles. Las criaturas vivientes no se ven afectadas, de una roca más grande o algo parecido). Sigue los deseos
excepto las nativas del plano elemental del Agua. Tales del lanzador – atacar, romper objetos, bloquear – en tanto
criaturas deben efectuar una tirada de salvación contra dure la magia. No tiene inteligencia ni volición propias, pero
muerte o morir; de todos modos, sólo una de tales criaturas sigue las instrucciones exactamente tal como le son dadas.
puede ser afectada por cada lanzamiento de este conjuro, Ten en cuenta que sólo puede darse a la roca animada un
independientemente del tamaño de la criatura o el tamaño del conjunto de instrucciones para una única acción (todo ello
área de efecto del conjuro. con palabras muy simples y de una forma muy breve, 12
El inverso de este conjuro es simplemente un muy palabras o así). La roca permanece animada durante un round
poderoso conjuro de crear agua que requiere un pellizco de por nivel de experiencia del lanzador. El volumen de roca
polvo normal y un componente material adicional. que puede animarse se basa también en el nivel de
Para cada uno de los dos usos del conjuro, otros experiencia del lanzador: 60 decímetros cúbicos por nivel de
componentes requeridos son polvo de diamante por un valor experiencia; por ejemplo, 0,72 metros cúbicos, una masa de
de al menos 500 mo, un trozo de concha marina y el símbolo aproximadamente el tamaño de un hombre al nivel 12.
sagrado del lanzador. Aunque los detalles exactos de la roca animada son
decididos por el DM, su Categoría de Armadura no es peor
Transportarse vía plantas que 5 y tiene 1d3 puntos de golpe por cada 30 decímetros
(Alteración) cúbicos de volumen. Utiliza la tirada de ataque del lanzador.
El daño máximo que puede infligir es 1d2 puntos por nivel
Esfera: Vegetal del lanzador (así, la roca de un lanzador de nivel 12 puede
Alcance: Contacto infligir de 12 a 24 puntos de daño). El movimiento, para una
Componentes: V, S roca de tamaño humano, es 20 metros por round. Una roca
Duración: Especial pesa generalmente de 50 a 150 kilos por cada 30 decímetros
Tiempo de lanzamiento: 4 cúbicos.
Área de efecto: Especial Los componentes materiales del conjuro son una
Tirada de salvación: No piedra y una gota de la sangre del lanzador.

Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de entrar


en cualquier planta grande (de tamaño humano o superior) y
recorrer cualquier distancia hasta otra planta de la misma
especie en un solo round, independientemente de la distancia
que separe a las dos. La planta de entrada debe estar viva. La
planta de destino no necesita ser familiar al lanzador, pero
también debe estar viva. Si el lanzador no está seguro de la
planta de destino, necesita simplemente determinar dirección
y distancia, y el transportarse vía plantas lo traslada tan cerca
como sea posible del lugar deseado. Hay una posibilidad Auxilio
base de un 20%, reducida en un 1% por nivel de experiencia (Alteración, Encantamiento) Reversible
del lanzador, de que el transporte sitúe al lanzador en una
especie similar de planta de 1 a 150 kilómetros de distancia Esfera: Llamada
de la planta de destino deseada. Si se desea una planta de Alcance: Contacto
destino en particular, pero la planta no está viva, el conjuro Componentes: V, S, M
falla y el lanzador debe salir de la planta de entrada en un Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 día y la vara resulta destruida. De otro modo, la vara puede ser
Área de efecto: Especial usada de nuevo después de 24 horas, y la vara–treant se halla
Tirada de salvación: No al completo de sus fuerzas.
Para lanzar un conjuro de cambiar vara, el lanzador
Lanzando este conjuro, el sacerdote crea una debe tener o bien su símbolo sagrado u hojas (fresno, roble o
poderosa magia en algún objeto especialmente preparado: tejo) del mismo tipo que la vara.
una ristra de cuentas de plegaria, una tablilla de arcilla La vara para el conjuro de cambiar vara debe ser
pequeña, un bastón de marfil, etc. Este objeto irradia magia, especialmente preparada. La vara debe ser una sólida rama
porque contiene el poder de transportar instantáneamente a cortada de un fresno, roble o tejo que haya sido golpeado por
su poseedor al refugio del sacerdote que creó su magia. Una un rayo no más de 24 horas antes de ser cortada. La rama
vez encantado el objeto, el sacerdote debe entregarlo debe ser luego curada y secada al sol y mediante un ahumado
voluntariamente a un individuo, al tiempo que le informa de especial durante 28 días. Luego debe ser modelada, tallada y
una orden que debe pronunciar cuando tenga que usar el pulida durante otros 28 días. El lanzador no puede iniciar
objeto. Para hacer uso del objeto, el receptor debe pronunciar ninguna aventura o dedicarse a otra actividad agotadora
la palabra de mando al mismo tiempo que entrega o rompe durante ninguno de esos dos períodos. La vara terminada,
el objeto. Cuando ha hecho esto, el individuo y todo lo que grabada con escenas de bosques, es luego frotada con el
lleva encima (hasta el límite máximo de carga del personaje) zumo de bayas sagradas, y al final de todo ello es clavada en
es inmediatamente transportado al refugio del sacerdote, del la tierra del jardín del lanzador mientras éste pronuncia un
mismo modo que si el individuo fuera capaz de pronunciar conjuro de hablar con las plantas, pidiéndole a la vara que le
un conjuro de orden de retirada. Ninguna otra criatura puede ayude en caso de necesidad. El objeto queda entonces
ser afectada. cargado con una magia que durará durante muchos cambios
La aplicación inversa del conjuro hace que el de vara a treant y viceversa.
sacerdote sea transportado a las inmediaciones del poseedor
del objeto cuando éste es roto y la orden es pronunciada. El Caminar por el viento
sacerdote tiene una idea general de la localización y situación (Alteración)
del poseedor del objeto, y puede elegir no ser afectado por su
llamada. Esta decisión es tomada en el instante en que ha de Esfera: Elemental (Aire)
producirse el transporte, pero si desea no ir, entonces la Alcance: Contacto
oportunidad se pierde para siempre y el conjuro se malgasta. Componentes: V, S, M
El coste de preparar el objeto especial (para cada Duración: 1 hora/nivel
versión del conjuro) varía de 2.000 a 5.000 mo. Los objetos Tiempo de lanzamiento: 1 round
más costosos pueden transportar al sujeto de un plano de Área de efecto: Especial
existencia a otro, si el DM lo permite. Ten en cuenta que los Tirada de salvación: No
mismos factores que pueden impedir los conjuros de cambiar
de plano y teleportación pueden impedir también el uso de Este conjuro permite al sacerdote, y posiblemente a
este conjuro. una o dos personas más, alterar la sustancia de su cuerpo a
un vapor tipo nube. Entonces un viento mágico arrastra
Cambiar vara consigo al sacerdote a un índice de movimiento de 60, o tan
(Evocación, Encantamiento) lento como 6, como desee el lanzador. El conjuro de caminar
por el viento dura tanto tiempo como desee el sacerdote,
Esfera: Vegetal, Creación hasta una duración máxima de 6 turnos (una hora) por nivel
Alcance; Contacto de experiencia del lanzador. Por cada 8 niveles de
Componentes: V, S, M experiencia alcanzados por el sacerdote, hasta 24, éste es
Duración: Especial capaz de tocar a otra persona y llevar a esa persona o
Tiempo de lanzamiento: 4 personas consigo en su caminar por el viento. Las personas
Área de efecto: La vara del lanzador que caminan por el viento no son invisibles, pero su
Tirada de salvación: No apariencia es más bien brumosa y translúcida. Si van
completamente vestidas de blanco, tienen un 80% de
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de posibilidades de ser confundidas con nubes, bruma. vapores,
cambiar una vara especialmente preparada en una criatura etc. El sacerdote puede recuperar su forma física siempre que
tipo treant del tamaño más grande (unos 7 metros de altura). lo desee. Cada cambio a forma vaporosa y a la inversa
Cuando el sacerdote clava el extremo de la vara en el suelo requiere cinco rounds. Mientras se hallan en forma vaporosa,
y pronuncia una orden especial y una invocación, la vara se el sacerdote y sus compañeros sólo pueden ser alcanzados
transforma en una criatura tipo treant con 12 Dados de por armas mágicas, aunque pueden verse sometidos a vientos
Golpe, 40 puntos de golpe y Categoría de Armadura 0. Ataca fuertes, a discreción del DM. No es posible lanzar ningún
dos veces por round, infligiendo 4d6 puntos de daño en cada conjuro en forma vaporosa.
ataque con éxito. La vara–treant defiende al lanzador y Los componentes materiales de este conjuro son
obedece cualquier orden verbal Sin embargo, no es en fuego y agua sagrada.
absoluto un auténtico treant; no puede conversar con los
treants reales ni controlar árboles. La transformación dura o Carro de Sustarre
bien tantos turnos como niveles de experiencia tiene el (Evocación)
sacerdote, hasta que el sacerdote ordena a la vara que regrese
a su auténtica forma, o hasta que la vara es destruida, lo que Esfera: Elemental (Fuego), Creación
ocurra primero. Si la vara–treant es reducida a 0 puntos de Alcance: 10 metros
golpe o menos, se desmorona en un polvo parecido a serrín Componentes: V, S, M
Duración: 12 horas 2–6 Permanecen confundidas durante un round
Tiempo de lanzamiento: 1 turno (luego tiran de nuevo)
Área de efecto: Especial 7-9 Atacan a la criatura más próxima durante un
Tirada de salvación: No round (luego tiran de nuevo)
10 Actúan normalmente durante un round (luego
Cuando es lanzado este conjuro, trae a la existencia tiran de nuevo)
un enorme y llameante carro tirado por dos feroces caballos
procedente del plano elemental del fuego. Aparece en medio El conjuro dura un round por cada nivel del lanzador.
de un retumbar de truenos y una nube de humo. El vehículo Aquellas criaturas que no superen su tirada de salvación son
se mueve a 24 sobre el suelo, 48 volando, y puede llevar al controladas por el DM para determinar las acciones de cada
lanzador y hasta otras siete criaturas de tamaño humano o round, durante la duración del conjuro, o hasta que se
menor (los pasajeros deben ser tocados por el lanzador para produzca el resultado de se alejan tambaleantes durante la
protegerles de las llamas del carro). Las criaturas distintas duración del conjuro.
del lanzador y sus pasajeros designados sufren 2d4 puntos de Las criaturas que se alejan tambaleantes lo hacen
daño por fuego cada round si se acercan a menos de 1,5 hasta tan lejos del lanzador como les es posible a su manera
metros de los caballos o el carro. Tales criaturas no sufren más típica de movimiento (los personajes caminan, los peces
ningún daño si eluden el área superando una tirada de nadan, los murciélagos vuelan, etc.). No se trata de una huida
salvación contra petrificación, con ajustes por Destreza. presas del pánico. Las criaturas que se alejan tienen también
El lanzador controla el carro mediante órdenes un 50% de posibilidades de usar cualquier habilidad especial
verbales, haciendo que los corceles llameantes se detengan o innata de movimiento (cambiar de planos, meterse bajo
se pongan en marcha, caminen, troten, galopen o vuelen y tierra, volar, etc.). Las tiradas de salvación y las acciones son
giren a derecha o izquierda según sus deseos. Ten en cuenta controladas al principio de cada round. Cualquier criatura
que el carro de Sustarre es una manifestación física y puede confusa que sea atacada percibe al atacante como un
recibir daño. El vehículo y los corceles son golpeados sólo enemigo y actúa de acuerdo con su naturaleza básica.
por armas mágicas o por el agua (un litro de la cual inflige 1 El componente material de este conjuro es un
punto de daño), son de Categoría de Armadura 2, y cada uno conjunto de tres cáscaras de nuez.
requiere 30 puntos de daño para disiparse. Por supuesto, el Nota: Si hay varias criaturas implicadas, el DM puede
fuego no causa absolutamente ningún efecto ni sobre el decidir utilizar los resultados medios. Por ejemplo, si hay 16
vehículo ni sobre los corceles, pero los fuegos mágicos orcos afectados y puede esperarse que un 25% superen su
distintos a los del carro pueden afectar a los jinetes. Otros tirada de salvación, entonces se supone que cuatro tendrán
conjuros lanzados con éxito, tales como un disipar magia o éxito, uno se alejará tambaleándose, cuatro atacarán a la
un palabra sagrada, forzarán al carro de vuelta a su plano criatura más próxima, seis permanecerán confundidos y el
natal, sin sus pasajeros. El carro puede ser llamado sólo una último actuará normalmente pero deberá efectuar un control
vez por semana. el round siguiente. Puesto que los orcos no se hallan cerca
Los componentes materiales son un trozo pequeño de del grupo, el DM decide que dos de los que se supone atacan
madera, dos bayas sagradas, y una fuente de fuego a la criatura más próxima se atacan entre sí, uno ataca a uno
equivalente al menos a una antorcha. de los orcos que se salvaron, y uno ataca a un orco
confundido, que devuelve el ataque. Al siguiente round, la
Confusión base son 11 orcos, puesto que cuatro se salvaron
(Encantamiento/Hechizo) originalmente y uno se marchó. Otro se marcha, cinco
permanecen confundidos, cuatro atacan, y uno actúa
Esfera: Hechizo normalmente.
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M Conjuro astral
Duración: 1 round/nivel (Alteración)
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1d4 criaturas dentro de un Esfera: Astral
cuadrado de 12 x 12 m Alcance: Contacto
Tirada de salvación: Especial Componentes: V, S
Duración: Especial
Este conjuro causa confusión en una o más criaturas Tiempo de lanzamiento: 1/2 hora
dentro del área, creando indecisión y la incapacidad de tomar Área de efecto: Especial
una acción efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, más Tirada de salvación: No
una criatura por cada dos niveles del lanzador. Así, de 7 a 10
de las criaturas pueden verse afectadas por un lanzador de Mediante el conjuro astral, un sacerdote es capaz de
nivel 12 o 13, de 8 a 11 por uno de 14 o 15, etc. Esas criaturas proyectar su cuerpo astral al plano Astral, dejando su cuerpo
tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros con físico y sus posesiones materiales detrás en el plano material
una penalización de -2, ajustada por Sabiduría. Aquellas que Primario. Puesto que el plano Astral toca los primeros
la superen no resultan afectadas por el conjuro. Las criaturas niveles de todos los planos exteriores, el sacerdote puede
confundidas reaccionan como sigue (tirada de 1d10) : viajar astralmente hasta el primer nivel de cualquiera de esos
planos exteriores a voluntad. El sacerdote puede abandonar
Tirada Reacción el plano Astral, formando un cuerpo en el plano de existencia
D10 en el que haya decidido entrar. También es posible viajar
1 Se alejan tambaleantes (a menos que se les astralmente a cualquier parte en el plano material Primario
impida) durante la duración del conjuro por medio del conjuro astral (sin embargo, no puede
formarse un segundo cuerpo en el plano material Precipitacion Temperatura Viento
Primario; ver más abajo). CLIMA DESPEJADO CALIENTE CALMADO
Como regla general, una persona proyectada Muy despejado Bochorno Calma chicha
astralmente puede ser vista sólo por las criaturas del Nubes ligeras o bruma Calor Viento ligero
plano Astral. El cuerpo astral está conectado en todo PARCIALMENTE NUBLADO CÁLIDO Viento moderado
momento al cuerpo material por un cordón plateado. Algo despejado Calor VIENTO MODERADO
Si el cordón se rompe, la persona afectada muere, Nuboso Fresco Calmado
astral y materialmente, pero en general sólo el viento Bruma / lluvia ligera / granizo FRESCO Viento fuerte
psíquico puede hacer que el cordón se rompa. pequeño Cálido VIENTO FUERTE
Cuando se forma un segundo cuerpo en un Aguanieve/Nieve ligera Fresco Viento moderado
plano diferente, el cordón plateado permanece NUBOSO FRÍO Ventarrón
invisiblemente unido al nuevo cuerpo. Si el segundo Parcialmente nuboso Frío VENTARRÓN
cuerpo o la forma astral resultan muertos, el cordón Nubes profundas Frío ártico Viento fuerte
simplemente regresa al cuerpo del lanzador allá donde Niebla Tormenta
descansa en el plano material Primario, reviviéndole Lluvia intensa/granizo grande TORMENTA
de su estado de animación suspendida. Aunque las Cellisca/nieve intensa Ventarrón
proyecciones astrales pueden funcionar en el plano Huracán – tifón
Astral, sus acciones afectan tan sólo a las criaturas
existentes en el plano Astral; un cuerpo físico debe ser símbolo religioso del sacerdote, incienso, y cuentas de
materializado en otros planos. plegarias o un objeto de plegarias similar. Evidentemente,
Este conjuro dura hasta que el sacerdote desea este conjuro funciona sólo en áreas donde existen las
terminarlo, o hasta que es interrumpido por al un medio condiciones climáticas apropiadas.
externo (como un conjuro de disipar magia o la destrucción Si la del Clima es una esfera mayor para el sacerdote (como
del cuerpo del sacerdote en el plano material Primario [lo lo es para los druidas), el área y la duración son doblados, y
cual mata al sacerdote]). El sacerdote puede proyectar por el lanzador puede cambiar el clima prevaleciente en dos
medio del conjuro astral las formas astrales de hasta otras lugares (por ejemplo, puede causar que la precipitación vaya
siete criaturas junto con la suya, siempre que las criaturas se de parcialmente nuboso a cellisca, la temperatura vaya de
hallen unidas formando un círculo con el sacerdote. Viajar frío a ártico, y el viento vaya de calmado a fuerte).
por el plano astral puede ser lento o rápido, según el deseo
del sacerdote. El destino último al que se llega está sometido Exacción
al deseo del sacerdote. (Evocación, Alteración)

Controlar el clima Esfera: Hechizo, Llamada


(Alteración) Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Esfera: Clima Duración: Especial
Alcance: 0 Tiempo de lanzamiento: 1 round
Componentes: V, S, M Área de efecto: 1 criatura
Duración: 4d12 horas Tirada de salvación: No
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 6d4 km2 Cuando es empleado este conjuro, el sacerdote se
Tirada de salvación: No enfrenta a alguna poderosa criatura de otro plano (incluidos
devas y otros esbirros poderosos, por ejemplo, pero no
El conjuro de controlar el clima permite a un semidioses o deidades de ninguna clase) y requiere de ella
sacerdote cambiar el clima en un área local. El conjuro afecta alguna tarea o búsqueda. Una criatura de alineamiento
al clima durante 4d12 horas en un área de 6d4 kilómetros opuesto al del sacerdote (por ejemplo, malvado si el
cuadrados. Se necesita un turno para lanzar el conjuro, y 1d4 sacerdote es bueno, caótico si el sacerdote es legal) no puede
turnos adicionales para que los efectos del conjuro se dejen recibir órdenes a menos que se muestre voluntaria. Observa
sentir. Las condiciones climáticas actuales son decididas por que una criatura neutral absoluta (auténtica) se halla opuesta
el DM, según el lugar y la estación. Las condiciones tanto al bien como al mal, y tanto a la ley como al caos.
climáticas tienen tres componentes: precipitación, El conjurador debe saber algo relativo a la criatura
temperatura y viento. El conjuro puede cambiar esas para exigir un servicio de ella, o de otro modo debe ofrecerle
condiciones de acuerdo con la tabla de la página siguiente. algún trato justo a cambio del servicio. Es decir, si el
Los encabezamientos en mayúscula representan las sacerdote sabe que la criatura ha recibido algún favor de
condiciones climáticas existentes. Los encabezamientos en alguien del alineamiento del sacerdote, entonces el conjuro
minúsculas debajo de cada uno de los grandes son las nuevas de exacción puede nombrar esto como causa; si no hay
condiciones a las que el lanzador puede cambiar las ninguna razón equilibradora conocida para el servicio,
condiciones existentes. Además, el lanzador puede controlar entonces hay que ofrecer algún valioso regalo o servicio a
la dirección del viento. Por ejemplo, un día que es cálido y cambio de la exacción. El servicio exigido debe ser razonable
claro con un viento moderado puede ser controlado para con respecto al favor pasado o prometido o a la recompensa,
convertirse en brumoso, cálido y calmado. No son posibles y con el esfuerzo y riesgo que suponga para el ser. Luego el
las contradicciones, niebla y viento intenso por ejemplo. Una conjuro actúa, sometido a una tirada de resistencia mágica,
serie de controles del clima sólo pueden ser usados de forma como una búsqueda para el ser que tiene que realizar el
sucesiva. servicio requerido. Inmediatamente después de completado
Los componentes materiales para este conjuro son el el servicio, el ser es transportado a las inmediaciones del
sacerdote, y entonces el sacerdote debe entregarle la lanzador o por un conjuro de palabra sagrada (ver el conjuro
recompensa prometida, ya sea la irrevocable cancelación de invocar elemental del fuego), o la duración del conjuro
una deuda pasada o la entrega de algún servicio u otra expira.
recompensa material. Una vez hecho esto, la criatura se ve al
instante libre de regresar a su propio plano. Némesis reptante
El DM adjudica cuándo se ha alcanzado un arreglo (Conjuración/Llamada)
equitativo. Si el lanzador pide demasiado, la criatura es libre
de marcharse o atacar al sacerdote (como si el acuerdo Esfera: Animal, Llamada
hubiera sido roto), según su naturaleza. Si las circunstancias Alcance: 0
dejan la situación desequilibrada, (por ejemplo, la criatura Componentes: V, S
muere al tiempo que consigue un resultado que no vale el que Duración: 4 rounds/nivel
la criatura muera), entonces esto puede crear una deuda del Tiempo de lanzamiento: 1 round
lanzador a la familia o compañeros supervivientes de la Área de efecto: Especial
criatura, lo cual hace al lanzador vulnerable a una futura Tirada de salvación: No
exacción por parte de ellos. Aceptar una exacción futura o
liberación en el caso de un fracaso catastrófico o muerte es Cuando el sacerdote lanza el conjuro de némesis
un compromiso común del lanzador en el momento de reptante, llama a una masa de entre 500 a 1.000 ([1d6 + 4] x
asegurar una exacción. 100) insectos, arácnidos y miriápodos venenosos,
El fracaso en cumplir la promesa al pie de la letra da mordedores y picadores. Esta masa parecida a una alfombra
como resultado que el sacerdote se vea sometido como hormiguea en un área de 2 metros cuadrados. A una orden
mínimo a exacción por parte de la criatura o por su amo, del lanzador, la masa repta a una velocidad de 3 metros por
señor feudal, etc. En el peor de los casos, la criatura puede round hacia cualquier presa que se halle a menos de 80
atacar al sacerdote que se niegue a cumplir su promesa, sin metros, en la dirección que le ordene el lanzador. La némesis
miedo a que ninguno de sus conjuros la afecten, puesto que reptante mata a cualquier criatura sometida a ataques
el fracaso del sacerdote en cumplir el trato proporciona a la normales, puesto que cada uno de los pequeños horrores
criatura total inmunidad ante los poderes conjuradores del inflige 1 punto de daño (cada uno de ellos muere después del
sacerdote. ataque), de modo que pueden ser infligidos hasta 1.000
Los componentes materiales de este conjuro son el puntos de daño sobre criaturas dentro del camino de la
símbolo sagrado del sacerdote, alguna materia o sustancia némesis reptante. Si la némesis reptante se aleja a más de 80
del plano de la criatura de la que se espera una exacción, y el metros del lanzador, pierde a 50 individuos por cada 10
conocimiento de la naturaleza o acciones de la criatura metros más allá de esos 80 metros (por ejemplo, a 100
escrito en un pergamino que es quemado al sellar el pacto. metros, su número se ve reducido en 100). Hay un cierto
número de formas de bloquear o destruir a los animales que
Invocar elemental de la tierra forman la masa. Las soluciones son dejadas a la imaginación
(Conjuración/Llamada) reversible de los jugadores y DMs.
Efectos del conjuro palabra sagrada

Dados de Golpe o nivel de


la criatura General Movimiento Dado de ataque Conjuros
Menos de 4 Mata — — —
4 a 7+ Paraliza 1d4 turnos — — —
8 a 11+ Frena 2d4 rounds -50% -4 * —
12 o más Ensordece 1d4 rounds -25% -250% posibilidad fracaso

* Las criaturas frenadas atacan sólo en número par de rounds hasta que el efecto desaparece.

Esfera: Elemental (Tierra), Llamada Palabra sagrada


Alcance: 40 metros (Conjuración/Llamada) Reversible
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel Esfera: Combate
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Alcance: 0
Área de efecto: Especial Componentes: V
Tirada de salvación: No Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Un sacerdote que ponga en acción el conjuro de Área de efecto: Radio 10 metros
invocar elemental de la tierra invoca a un elemental de la Tirada de salvación: No
tierra para que se someta a sus órdenes. El elemental tiene un
50% de posibilidades de tener 12 Dados de Golpe, un 35% Lanzar un conjuro de palabra sagrada crea maga de
de tener 16, y un 5% de tener de 21 a 24 (20 + 1d4). A partir un tremendo poder. Expulsa a las criaturas malignas de otros
de ahí, el lanzador necesita tan sólo darle sus órdenes, y hará planos, forzándolas a regresar a sus propios planos de
lo que se le mande, porque el elemental considera al lanzador existencia. siempre que el que formula el conjuro esté en su
como un amigo al que hay que obedecer. El elemental plano natal. Las criaturas así barridas no pueden regresar
permanece hasta que es destruido, disipado, despedido por el durante al menos un día. El conjuro afecta además a criaturas
de distinta alineación, tal como se muestra en la tabla innatural sufren ceguera permanente si fallan la tirada de
Las criaturas afectadas son aquéllas dentro de un área salvación, y quedan cegadas durante 2d6 rounds si la tirada
de efecto de 10 metros de radio centrada en el sacerdote que de salvación tiene éxito. Aquellos dentro de su área de efecto,
lanza el conjuro. Los efectos secundarios son anulados para así como las criaturas dentro de 6 metros de su perímetro,
las criaturas ensordecidas o silenciadas, pero ésas también pierden cualquier capacidad de infravisión durante 1d4 + 1
son empujadas fuera si son extraplanares. rounds.
El inverso, palabra impía, opera exactamente de la Los muertos vivientes atrapados dentro del área de
misma forma pero afecta a criaturas de alineamiento bueno. efecto del rayo de sol reciben 8d6 puntos de daño, la mitad
si superan una tirada de salvación contra conjuros. Aquellos
Puerta muertos vivientes que se hallen a 6 metros de cualquier lado
(Conjuración/Llamada) del área de efecto del rayo de sol reciben 3d6 puntos de daño,
ningún daño si superan su tirada de salvación. Además, el
Esfera: Llamada rayo puede dar como resultado la destrucción total de
Alcance: 30 metros aquellos muertos vivientes afectados específicamente por la
Componentes: V, S luz solar, si fallan sus tiradas de salvación. La luz ultravioleta
Duración: Especial generada por el conjuro inflige daño a las criaturas fungoides
Tiempo de lanzamiento: 5 y hongos subterráneos como si fueran muertos vivientes,
Área de efecto: Especial pero no se les permite ninguna tirada de salvación.
Tirada de salvación: No Los componentes materiales son una semilla de aster
y un trozo de venturina.
Lanzar un conjuro de puerta tiene dos efectos: crea
una conexión interdimensional entre el plano de existencia Reencarnar
en que se halla el sacerdote y el plano en el que mora un ser (Necromancia)
específico de gran poder. El resultado de esta conexión es
que el ser buscado puede cruzar a través de una puerta o Esfera: Necromántica
portal, desde su plano al del sacerdote. Lanzar el conjuro Alcance: Contacto
atrae la atención del morador en el otro plano. Cuando lanza Componentes: V, S
el conjuro, el sacerdote debe nombrar a la entidad que desea Duración: Permanente
que haga uso de la puerta y acuda en su ayuda. Hay un 100% Tiempo de lanzamiento: 1 turno
de posibilidades de que algo cruce la puerta. Las acciones del Área de efecto: Persona tocada
ser que cruza dependen de muchos factores, incluida la Tirada de salvación: No
alineación del sacerdote, la naturaleza de aquellos que le
acompañan, y quién o qué se opone o amenaza al sacerdote. Con este conjuro, el sacerdote puede traer de vuelta a
Tu DM decidirá el resultado exacto del conjuro, basado en la una persona muerta en otro cuerpo, si la muerte ocurrió no
criatura llamada, los deseos del lanzador y las necesidades más de una semana antes de lanzar el conjuro. La
del momento. El ser que cruza la puerta o bien regresa de reencarnación no requiere ninguna tirada de salvación,
inmediato o permanece para emprender una acción. Lanzar control de shock del sistema o tirada de supervivencia a la
este conjuro envejece cinco años al sacerdote. revivificación. El cadáver es tocado, y una nueva
encarnación del personaje aparece en el área en 1d6 turnos.
La persona reencarnada recuerda la mayor parte de su vida y
forma anteriores, pero la categoría del personaje, si la hay,
de la nueva encarnación puede ser de hecho muy distinta. La
nueva encarnación es determinada en la siguiente tabla o por
elección del DM. Si es indicada una raza de personaje
jugador, el personaje debe ser creado. A opción del DM,
pueden usarse algunos inciensos especiales (muy caros) que
Rayo de sol pueden incrementar las posibilidades de un personaje de
(Evocación, Alteración) regresar como una raza o especie específica. Un conjuro de
deseo puede restaurar un personaje reencarnado a su forma y
Esfera: Sol status original.
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M Tirada de D100 Encarnación
Duración: 1 + 1d4 rounds 01–03 Tejón
Tiempo de lanzamiento: 4 04–08 Oso, negro
Área de efecto: Esfera de 1,5 m radio (más especial) 09–12 Oso, pardo
Tirada de salvación: Especial 13–16 Oso, salvaje
17–19 Centauro
Con este conjuro, el lanzador puede evocar un 20–23 Dríada
deslumbrante rayo de luz cada round en el que no se realice 24–28 Águila
ninguna acción más que movimiento. El rayo de sol es como 29–31 Elfo
un rayo solar natural. Todas las criaturas en el área de efecto 32–34 Fauno/Sátiro
de 3 metros de diámetro deben superar tiradas de salvación 35–36 Zorro
contra conjuros o ser cegadas durante 1d3 rounds, y aquellas 37–40 Gnomo
que estén usando la infravisión en aquel momento por 2d4 41–44 Halcón
rounds. Las criaturas para quienes la luz del sol es dañina o 45–58 Humano
59–61 Lince
62–64 Búho Cuando es lanzado este conjuro, el nivel de energía
65–68 Duende travieso vital de la criatura receptora es elevado en uno. Esto invierte
69–70 Mapache cualquier drenaje de nivel de energía vital anterior de la
71–75 Venado criatura por parte de una fuerza o monstruo. Así, si un
71–80 Lobo personaje de nivel 10 ha sido golpeado por un preternatural
81–85 Glotón y drenado al nivel 9, el conjuro de restaurar devuelve al
86–00 Elección del DM personaje exactamente al número de puntos de experiencia
necesarios para restaurarlo de nuevo al nivel 10, restaurando
Si es indicada una criatura de forma poco habitual, el correspondientemente Dados de Golpe (o puntos de golpe)
DM puede (sólo a opción suya) usar esa guía para una nueva adicionales y funciones de nivel. La restauración es efectiva
raza de personaje jugador que permita al personaje ganar tan sólo si el conjuro es lanzado antes de que transcurra un
experiencia y avanzar de niveles, aunque puede que no día de la pérdida de energía vital del receptor por nivel de
corresponda a la misma categoría que antes. Si el personaje experiencia del sacerdote que lo lance. Un conjuro de
reencarnado regresa como una criatura elegible para ser de restaurar restaura la inteligencia de una criatura afectada por
la misma clase que era antes (por ejemplo, un guerrero un conjuro de imbecilidad. También anula todas las formas
humano regresa como un elfo), el personaje reencarnado de locura. Lanzar este conjuro envejece tanto al lanzador
tiene la mitad de sus anteriores niveles y puntos de golpe. Si como al receptor dos años. El conjuro inverso, drenar
el personaje regresa como una nueva categoría de personaje, energía, sorbe los niveles de energía vital (ver muertos
sus puntos de golpe son la mitad de su total anterior, pero vivientes tales como espectro, preternatural y vampiro en el
debe empezar de nuevo al nivel 1. Si el personaje regresa Compendio de monstruos). El drenaje de energía requiere
como una criatura incapaz de tener una categoría, tiene la que la víctima sea tocada. Lanzar esta forma de conjuro no
mitad de los puntos de golpe y tiradas de salvación de su envejece al lanzador.
anterior encarnación.
Revivificar
Regenerar (Necromancia) Reversible
(Necromancia) Reversible
Esfera: Necromántica
Esfera: Necromántica Alcance: Contacto
Alcance: Contacto Componentes: V, S, M
Componentes: V, S, M Duración: Permanente
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds Área de efecto: Criatura tocada
Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No
Tirada de salvación: No
El sacerdote que emplee este conjuro es capaz de
Cuando es lanzado un conjuro de regenerar, los restaurar la vida y la fuerza completas de cualquier criatura
miembros corporales (dedos de manos y pies, manos, pies, viva, incluidos elfos, sobre quien lo lance. La criatura puede
brazos, piernas, colas, o incluso las cabezas de las criaturas llevar muerta hasta 10 años por nivel del sacerdote lanzador
de cabezas múltiples), cuerpos y órganos vuelven a crecer. del conjuro. Así, un sacerdote de nivel 19 puede revivificar
El proceso de regeneración no requiere más que un round si los huesos de una criatura muerta hasta 190 años antes. La
el o los miembros amputados se hallan presentes y tocando, criatura, tras superar un control de supervivencia a la
a la criatura, 2d4 turnos en otros casos. La criatura debe estar revivificación, es restaurada inmediatamente a todos sus
viva para recibir los beneficios de este conjuro. Si el puntos de golpe y puede realizar actividades agotadoras. El
miembro amputado no se halla presente, o si la herida tiene conjuro no puede devolver a una criatura que ha alcanzado
más de un día por nivel del lanzador, el receptor debe superar el límite de sus expectativas de vida (es decir, murió por
un control de shock del sistema para sobrevivir al conjuro. causas naturales). Lanzar este conjuro hace imposible para el
El inverso, marchitar, hace que el miembro u órgano sacerdote lanzar más conjuros o dedicarse al combate hasta
tocado se marchite y deje de funcionar en un round, cayendo que haya pasado un día de descanso en la cama por cada nivel
reducido a polvo en 2d4 turnos. Las criaturas deben ser de experiencia o Dado de Golpe de la criatura devuelta a la
tocadas para que se produzca el efecto pernicioso. vida. El lanzador envejece tres años al lanzar este conjuro.
Los componentes materiales de este conjuro son un El inverso, destruir, causa que la víctima del conjuro
dispositivo de plegarias y agua sagrada (o agua impía para el resulte instantáneamente muerta y se convierta en polvo. Se
inverso). requiere un conjuro de deseo o equivalente para la
recuperación. La destrucción requiere un contacto, ya sea en
Restaurar combate o de cualquier otro modo, y no envejece al lanzador.
(Necromancia) Reversible Además, la víctima tiene derecho a una tirada de salvación
(con una penalización de -4). Si la tirada tiene éxito, la
Esfera: Necromántica víctima recibe en cambio 8d6 puntos de daño.
Alcance: Contacto Los componentes materiales del conjuro son el
Componentes: V, S símbolo religioso del sacerdote y agua sagrada (o agua impía
Duración: Permanente para el conjuro inverso). El DM puede reducir las
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds posibilidades de éxito de la revivificación si los restos
Área de efecto: Criatura tocada disponibles de la criatura son pocos.
Tirada de salvación: No
Símbolo
(Conjuración/Llamada) Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 120 metros
Esfera: Guardiana Componentes: V, S, M
Alcance: Contacto Duración: 1 round
Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Duración: 1 turno/nivel Área de efecto: 1,5 m diámetro/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3 Tirada de salvación: No
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg. Cuando este conjuro es lanzado por un sacerdote, un
temblor local de intensidad más bien fuerte sacude el suelo.
El sacerdote que lanza este conjuro inscribe un La onda de choque desaparece en un round. El terremoto
símbolo resplandeciente en el aire o encima de cualquier afecta a todo el terreno, vegetación, estructuras y criaturas en
superficie, según su deseo. Cualquier criatura que contemple esta área de efecto. El área de efecto del terremoto es
el símbolo completado desde menos de 20 metros debe circular, con un diámetro de metro y medio por cada nivel de
superar una tirada de salvación contra conjuros o sufrir los experiencia del sacerdote que lo ha lanzado. Así, un
efectos. El símbolo resplandece durante un turno por cada sacerdote de nivel 20 lanza un conjuro de terremoto con un
nivel de experiencia del lanzador. El símbolo en particular área de efecto de 30 metros de diámetro.
usado es seleccionado por el lanzador en el momento de Las estructuras construidas sólidamente con
lanzarlo, en cuyo momento elige uno de los efectos cimientos que alcanzan el estrato de piedra reciben sólo la
siguientes: mitad del daño, una cuarta parte del daño si puntúan por
Dolor: Las criaturas afectadas sufren penalizaciones encima del 50% en una tirada de salvación. Un elemental de
de -4 en sus tiradas de ataque y de -2 en sus puntuaciones de la tierra opuesto al lanzador en el área de efecto puede anular
habilidad por Destreza debido a los terribles dolores. Los del 10% al 100% (tirada de 1d10; 0 = 100%) del efecto. Otras
efectos duran 2d10 turnos. protecciones mágicas y de otro tipo permitidas por el DM
Impotencia: Las criaturas que lo ven deben dar la pueden reducir también o anular este efecto. Si es lanzado
vuelta derrotadas o rendirse para ser capturadas sin luchar a bajo el mar, este conjuro puede, a discreción del DM, crear
menos que superen una tirada de salvación contra conjuros. una fuerte marejada o un maremoto.
Este efecto dura 3d4 turnos. Los elementos materiales para este conjuro son un
Persuasión: Las criaturas que ven el símbolo se pellizco de polvo, un trozo de roca y un pedazo de arcilla.
convierten al mismo alineamiento y se muestran amigables
con el sacerdote que inscribió el símbolo durante 1d20
turnos, a menos que se supere una tirada de salvación contra Tormenta de fuego
conjuros. (Evocación) Reversible
Los componentes materiales de este conjuro son
mercurio y fósforo (ver el conjuro de hechicero de nivel 8 Esfera: Elemental (Fuego)
símbolo). Alcance: 160 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Cubo de 6 m/nivel, mínimo
16 cubos de 3 m

Efectos del terremoto

TERRENO
Cueva o caverna – Derrumba el techo
Marisma o pantano – Vacía el agua para formar terreno lodoso e irregular
Riscos – Desmoronamientos, que provocan avalanchas
Terreno llano – Grietas abiertas, que causan que las siguientes fracciones de
criaturas caigan en ellas y mueran: – Tamaño P: 1 de 4– Tamaño M:
1 de 6– Tamaño G: 1 de 8
Túnel – Se hunde y queda cegado
VEGETACIÓN
Pequeña – Ningún efecto
Árboles – 1 de cada 3 es desarraigado y cae
ESTRUCTURAS
Todas las estructuras – Reciben 5d12 puntos de daño estructural: las que sufren daño
completo se derrumban en ruinas
CRIATURAS
Ver “TERRENO”

Tirada de salvación: 1/2


Terremoto
(Alteración) Cuando es lanzado un conjuro de tormenta de fuego,
toda el área es barrida con láminas de rugientes llamas que
equivalen en efecto a un conjuro de muro de fuego. Las
criaturas dentro del área de fuego y 3 metros o menos del
borde del área afectada reciben 2d8 puntos de daño más un
daño adicional igual al nivel del lanzador (2d8 + l/nivel). Las
criaturas que superen su tirada de salvación sufren tan sólo
la mitad del daño. El daño es infligido cada round que la
criatura permanece en el área de efecto. El área de efecto es
igual a dos cubos de 3 x 3 metros por nivel del lanzador; por
ejemplo, un lanzador de nivel 13 puede lanzar una tormenta
de fuego que mida 39 x 6 x 10 metros. La altura de la
tormenta es 3 o 6 metros; el equilibrio de su área debe
establecerse en longitud y anchura.
El conjuro inverso, extinguir fuego, apaga el doble
del área de efecto de una tormenta de fuego con respecto a
los fuegos normales, y el área normal de efecto con respecto
a los fuegos mágicos. Las criaturas basadas en el fuego,
como elementales, salamandras, etc., de status menor al de
semidiós, tienen un 5% de posibilidades por nivel de
experiencia del lanzador de ser extinguidas. Si es lanzado
solamente contra una espada lengua de fuego, la espada debe
superar una tirada de salvación contra golpe aplastante o
convertirse en no mágica. Una espada así en posesión de una
criatura recibe primero la tirada de salvación de la criatura, y
si se supera ésta, la segunda tirada de salvación tiene
automáticamente éxito también.

Transmutar metal en madera


(Alteración)

Esfera: Elemental (Tierra)


Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 objeto de metal
Tirada de salvación: Especial

El conjuro de transmutar metal en madera permite al


lanzador transformar un objeto de metal en madera. El
volumen del metal no puede exceder de un peso máximo de
5 kilos por nivel de experiencia del sacerdote. Los objetos
mágicos hechos de metal son resistentes en un 90% al
conjuro, y aquellos sobre una persona o criatura reciben
también la tirada de salvación de ésta. Los artefactos y
reliquias no pueden ser transmutados. Ten en cuenta que tan
sólo un conjuro de deseo o magia similar puede restaurar un
objeto transmutado a su estado metálico. De otro modo, por
ejemplo, una puerta de metal cambiada a madera será para
siempre una puerta de madera.
Apéndice 5: Conjuros de hechicero por Mensaje (1)
Presa sacudidora (1)
escuelas Reflejo de la mirada (1)
Reparar (1)
Abjuración Retener portal (1)
Alarma (1) Rociada de color (1)
Cantrip (1) Salto (1)
Protección contra el mal (1) Alterar el yo (2)
Protección contra cantrips (2) Boca mágica (2)
Disipar magia (3) Bolsillos profundos (2)
No detección (3) Cerradura de hechicero (2)
Protección contra el mal, radio 3 metros (3) Fuerza (2)
Protección contra proyectiles normales (3) Hacer añicos (2)
Extirpar maldición (4) Irritación (2)
Globo menor de invulnerabilidad (4) Levitar (2)
Trampa de fuego (4) Luz continua (2)
Despedida (5) Llamada a la puerta (2)
Rechazo (5) Nube de niebla (2)
Concha antimagia (6) Oro de los tontos (2)
Globo de invulnerabilidad (6) Oscuridad, radio 5 metros (2)
Repulsión (6) Pirotecnia (2)
Destierro (7) Truco de la cuerda (2)
Devolver conjuro (7) Viento susurrante (2)
Ocultar (7) Apresuramiento (3)
Conjuro de inmunidad de Serten (8) Delusión (3)
Mente en blanco (8) Diminuta cabaña de Leomundo (3)
Aprisionamiento (9) Forma espectral (3)
Esfera prismática (9) Infravisión (3)
Lenguas (3)
Adivinación Menor/Mayor Lentitud (3)
Meteoros diminutos de Melf (3)
Cantrip (1) Muro de viento (3)
Detectar magia (1) Objeto (3)
Detectar muertos vivientes (1) Página secreta (3)
Identificar (1) Parpadeo (3)
Leer magia (1) Respirar agua (3)
Conocer alineamiento (2) Runas explosivas (3)
Detectar el mal (2) Soplo de viento (3)
Detectar invisibilidad (2) Volar (3)
Localizar objeto (2) Crecimiento vegetal (4)
PES (2) Desocupación (4)
Clariaudiencia (3) Escudo de fuego (4)
Clarividencia (3) Esfera elástica de Otiluke (4)
Detectar observación mágica (4) Extensión I (4)
Espejo mágico (4) Intensificador mnemónico de Rary (4)
Contactar otro plano (5) Masamorfismo (4)
Visión falsa (5) Motivo arco iris (4)
Erudición en leyendas (6) Niebla sólida (4)
Ver realmente (6) Ojo de hechicero (4)
Visión (7) Piel de piedra (4)
Pantalla (8) Polimorfizar a otro (4)
Presciencia (9) Polimorfizarse a sí mismo (4)
Puerta dimensional (4)
Alteración Refugio seguro de Leomundo (4)
Agua aérea (5)
Afectar fuegos normales (1) Cofre secreto de Leomundo (5)
Agrandar (1) Crecimiento animal (5)
Borrar (1) Distorsión de distancia (5)
Caída de pluma (1) Extensión II (5)
Cantrip (1) Fabricar (5)
Comprender lenguajes (1) Modelar piedra (5)
Escalada de araña (1) Paso en muro (5)
Luces danzantes (1) Repulsión (5)
Luz (1) Teleportación (5)
Manos ardientes (1) Telequinesis (5)
Marca de hechicero (1)
Transmutar roca en lodo (5) Llamar monstruos V (7)
Abrir las aguas (6) Magnífica mansión de Mordenkainen (7)
Bajar agua (6) Palabra poderosa, aturdir (7)
Controlar el clima (6) Rociada prismática (7)
Desintegrar (6) Atrapar el alma (8)
Elucubración de Mordenkainen (6) Laberinto (8)
Esfera congeladora de Otiluke (6) Llamar monstruos VI (8)
Espejismo arcano (6) Muro prismático (8)
Extensión III (6) Palabra poderosa, cegar (8)
Mover tierras (6) Símbolo (8)
Niebla letal (6) Deseo (9)
Piedra a carne (6) Esfera prismática (9)
Protección y defensa (6) Llamar monstruos VII (9)
Proyectar imagen (6) Palabra poderosa, matar (9)
Transformación de Tenser (6) Puerta (9)
Transmutar agua en polvo (6)
Vidriar (6) Encantamiento/Hechizo
Desaparecer (7)
Dos dimensiones (7) Amigos (1)
Estatua (7) Cantrip (l)
Invertir gravedad (7) Dormir (1)
Magnífica mansión de Mordenkainen (7), Hechizar persona (1)
Puerta en fase (7) Hipnotismo (1)
Teleportación sin error (7) Provocar (1)
Cristalacero (8) Asustar (2)
Esfera telequinética de Otiluke (8) Atar (2)
Hundir (8) Bolsillos profundos (2)
Nube incendiaria (8) Incontrolable risa horrible de Tasha (2)
Permanencia (8) Olvidar (2)
Polimorfizar cualquier objeto (8) Rayo debilitador (2)
Auxilio (9) Retener personas (3)
Cambiar de forma (9) Sugestión (3)
Cristalfrágil (9) Arma encantada (4)
Detener el tiempo (9) Confusión (4)
Disyunción de Mordenkainen (9) Emoción (4)
Estasis temporal (9) Espejo mágico (4)
Hechizar monstruos (4)
Conjuración/Llamada Hechizo de fuego (4)
Refugio seguro de Leomundo (4)
Armadura (1) Torpeza (4)
Cantrip (1) Caos (5)
Encontrar familiar (1) Dominación (5)
Grasa (1) Fabricar (5)
Montura (1) Imbecilidad (5)
Sirviente invisible (1) Lamentable dialéctica de Leomundo (5)
Flecha ácida de Melf (2) Retener monstruo (5)
Llamar enjambres (2) Geas (6)
Polvo rutilante (2) Hechizar un objeto (6)
Corcel fantasma (3) Mordedura visual (6)
Flecha de llamas (3) Protección y defensa (6)
Llamar monstruos I (3) Sugestión de masas (6)
Sello de serpiente sepia (3) Caminar por las sombras (7)
Llamar monstruos II (4) Hechizar plantas (7)
Tentáculos negros de Evard (4) Antipatía – Simpatía (8)
Cofre secreto de Leomundo (5) Hechizar masas (8)
Invocar elemental (5) Hundir (8)
Llamar monstruos III (5) Irresistible danza de Otto (8)
Llamar sombras (5) Pedir (8)
Perro fiel de Mordenkainen (5) Sujetar (8)
Acechador invisible (6) Auxilio (9)
Atrapamiento (6) Disyunción de Mordenkainen (9)
Invocar animales (6)
Llamar monstruos IV (6) Ilusión/Fantasma
Deseo limitado (7)
Llamada instantánea de Drawmij (7) Aparición (1)
Aura mágica de Nystul (1) Bola de fuego (3)
Cambiar el yo (1) Golpe de rayo (3)
Cantrip (1) Meteoros diminutos de Melf (3)
Fuerza fantasmal (1) Cavar (4)
Sonido audible (1) Escudo de fuego (4)
Ventriloquía (1) Esfera elástica de Otiluke (4)
Ceguera (2) Grito (4)
Esquema hipnótico (2) Muro de fuego (4)
Fuerza fantasmal mejorada (2) Muro de hielo (4)
Imagen en un espejo (2) Tormenta de hielo (4)
Invisibilidad (2) Trampa de fuego (4)
Orientación errónea (2) Cono de frío (5)
Oro de los tontos (2) Enviar (5)
Silueta imprecisa (2) Lamentable dialéctica de Leomundo (5)
Sordera (2) Mano interpuesta de Bigby (5)
Trampa de Leomundo (2) Muro de fuerza (5)
Viento susurrante (2) Muro de hierro (5)
Escritura ilusoria (3) Muro de piedra (5)
Corcel fantasma (3) Nube letal (5)
Forma espectral (3) Sueño (5)
Fuerza espectral (3) Cadena de rayos (6)
Invisibilidad, radio 3 metros (3) Contingencia (6)
Asesino fantasma (4) Esfera congeladora de Otiluke (6)
Creación menor (4) Hechizar un objeto (6)
Desocupación (4) Mano vigorosa de Bigby (6)
Invisibilidad mejorada (4) Niebla letal (6)
Miedo (4) Protección y defensa (6)
Monstruos de sombra (4) Transformación de Tenser (6)
Motivo arco iris (4) Bola de fuego de estallido retardado (7)
Muro ilusorio (4) Deseo limitado (7)
Terreno alucinatorio (4) Espada de Mordenkainen (7)
Apariencia (5) Jaula de fuerza (7)
Creación mayor (5) Mano aferrante de Bigby (7)
Ilusión avanzada (5) Esfera telequinética de Otiluke (8)
Magia de las sombras (5) Nube incendiaria (8)
Monstruos de semisombra (5) Pedir (8)
Puerta de sombra (5) Puño cerrado de Bigby (8)
Sueño (5) Sujetar (8)
Confundir (6) Conjuro astral (9)
Espejismo arcano (6) Drenaje de energía (9)
Ilusión permanente (6) Enjambre de meteoros (9)
Ilusión programada (6) Mano trituradora de Bigby (9)
Magia de las semisombras (6)
Mordedura visual (6) Necromancia
Proyectar imagen (6)
Sombras (6) Cantrip (1)
Velo (6) Detectar muertos vivientes (1)
Caminar por las sombras (7) Toque helado (1)
Invisibilidad de masas (7) Mano espectral (2)
Ocultar (7) Fingir muerte (3)
Simulacro (7) Retener muertos vivientes (3)
Pantalla (8) Toque vampírico (3)
Espectral (9) Contagio (4)
Debilidad (4)
Invocación/Evocación Llamar sombras (5)
Muerte animada (5)
Alarma (1) Receptáculo mágico (5)
Cantrip (1) Conjuro de muerte (6)
Disco flotante de Tenser (1) Reencarnar (6)
Escudo (1) Controlar muertos vivientes (7)
Muro de niebla (1) Dedo de muerte (7)
Proyectil mágico (1) Clon (8)
Esfera llameante (2) Drenaje de energía (9)
Nube hedionda (2)
Telaraña (2)
Apéndice 6: Conjuros de sacerdote por Combate
esferas Piedra mágica (1)
Vara de roble (1)
Adivinación Canto (2)
Martillo espiritual (2)
Detectar magia (1) Plegaria (3)
Detectar trampas y pozos (1) Golpe de llama (5)
Detectar veneno (1) Plaga de insectos (5)
Localizar animales o plantas (l) Palabra sagrada (7)
Augurio (2) Creación
Conocer alineamiento (2)
Descubrir trampas (2) Crear comida y agua (3)
Detectar hechizo (2) Animar objetos (6)
Hablar con los animales (2) Barrera de hojas (6)
Hablar con los muertos (3) Festín de los héroes (6)
Localizar objeto (3) Muro de espinas (6)
Adivinación (4) Cambiar vara (7)
Charco reflectante (4) Carro de Sustarre (7)
Detectar mentira (4)
Lenguas (4) Curadora
Comunicar (5)
Comunicar con la naturaleza (5) Curar heridas ligeras (1)
Fuente mágica (5) Veneno lento (2)
Ver realmente (5) Curar heridas serias (4)
Hablar con los monstruos (6) Neutralizar veneno (4)
Hallar el camino (6) Curar heridas críticas (5)
Curar (6)
Animal
Elemental
Amistad animal (1)
Invisibilidad ante los animales (1) Crear agua (1)
Localizar animales o plantas (1) Calentar metal (2)
Hablar con los animales (2) Demonio del polvo (2)
Hechizar persona o mamífero (2) Hoja de llamas (2)
Hechizar serpientes (2) Producir llama (2)
Mensajero (2) Trampa de fuego (2)
Llamar insectos (3) Caminar sobre el agua (3)
Retener animales (3) Caminar sobre llamas (3)
Agigantar insectos (4) Fundir en piedra (3)
Llamar animales I (4) Modelar piedra (3)
Llamar seres de los bosques (4) Pirotecnia (3)
Repeler insectos (4) Protección contra el fuego (3)
Crecimiento animal (5) Respirar agua (3)
Llamar animales II (5) Bajar agua (4)
Concha antianimales (6) Producir fuego (4)
Llamar animales III (6) Caminar por el aire (5)
Némesis reptante (7) Muro de fuego (5)
Astral Piedras en púa (5)
Cambiar de plano (5) Transmutar roca en lodo (5)
Conjuro astral (7) Abrir las aguas (6)
Invocar elemental del fuego (6)
Clima Relato de piedra (6)
Semillas de fuego (6)
Fuego imaginario (1) Transmutar agua en polvo (6)
Oscurecimiento (2) Animar rocas (7)
Llamar rayos (3) Caminar por el viento (7)
Controlar la temperatura, radio 3 metros (4) Carro de Sustarre (7)
Protección contra el rayo (4) Invocar elemental de la tierra (7)
Arco iris (5) Terremoto (7)
Controlar los vientos (5) Tormenta de fuego (7)
Llamar el clima (6) Transmutar metal en madera (7)
Controlar el clima (7)
Guardiana Extirpar maldición (3)
Extirpar parálisis (3)
Guardia del dragón alado (2) Protección contra el fuego (3)
Silencio, radio 3 metros (2) Protección contra el plano Negativo (3)
Glifo de protección (3) Vestimenta mágica (3)
Barrera de hojas (6) Inmunidad contra conjuro (4)
Símbolo (7) Protección contra el mal, radio 3 metros (4)
Protección contra el rayo (4)
Hechizo Repeler insectos (4)
Concha antiplantas (5)
Extirpar el miedo (1) Disipar el mal (5)
Ordenar (1) Concha antianimales (6)
Retener personas (2)
Subyugar (2) Sol
Imbuir la habilidad de conjurar (4)
Libre acción (4) Luz (1)
Manto de valor (4) Brillo de estrellas (3)
Búsqueda (5) Luz continua (3)
Confusión (7) Arco iris (5)
Exacción (7) Rayo de luna (5)
Rayo de sol (7)
Llamada
Total
Llamar animales I (4)
Llamar seres de los bosques (4) Bendición (1)
Repudiar (4) Cooperación (1)
Disipar el mal (5) Detectar el mal (1)
Llamar animales II (5) Purificar comida y agua (1)
Animar objetos (6) Redención (5)
Invocar animales (6)
Llamar animales III (6) Vegetal
Llamar el clima (6)
Muro de espinas (6) Enredar (1)
Orden de retirada (6) Pasar sin dejar huella (1)
Sirviente aéreo (6) Vara de roble (1)
Auxilio (7) Bayasbuenas (2)
Exacción (7) Combar madera (2)
Invocar elemental de la tierra (7) Piel de corteza (2)
Némesis reptante (7) Tropezar (2)
Puerta (7) Árbol (3)
Crecimiento de púas (3)
Necromántica Crecimiento vegetal (3)
Trampa de lazo (3)
Invisibilidad ante los muertos vivientes (1) Bosque alucinatorio (4)
Ayuda (2) Hablar con las plantas (4)
Animar muertos (3) Palos a serpientes (4)
Curar ceguera o sordera (3) Puerta vegetal (4)
Curar enfermedad (3) Retener plantas (4)
Fingir muerte (3) Concha antiplantas (5)
Protección contra el plano Negativo (3) De planta a planta (5)
Alzar a los muertos (5) Ahuyentar madera (6)
Reencarnar (7) Muro de espinas (6)
Regenerar (7) Roble perenne (6)
Restaurar (7) Transportarse vía plantas (6)
Revivificar (7) Cambiar vara (7)

Protección

Protección contra el mal (1)


Refugio (1)
Soportar el frío/Soportar el calor (1)
Piel de corteza (2)
Resistir el fuego/Resistir el frío (2),
Retraerse (2)
Disipar magia (3)
Apéndice 7: Índice de conjuros Cambiar vara (S 7)
Caminar por el aire (S 5)
A Caminar por el viento (S 7)
Caminar por las sombras (H 7)
Abrir las aguas (H 6) Caminar sobre el agua (S 3)
Abrir las aguas (S 6) Caminar sobre llamas (S 3)
Acechador invisible (H 6) Canto (S 2)
Adivinación (S 4) Cantrip (H 1)
Afectar fuegos normales (H 1) Caos (H 5)
Agigantar insectos (S 4) Carro de Sustarre (S 7)
Agrandar (H 1) Cavar (H 4)
Agua aérea (H 5) Ceguera (H 2)
Ahuyentar madera (S 6) Cerradura de Hechicero (H 2)
Alarma (H 1) Charco reflectante (S 4)
Alterar el yo (H 2) Clariaudiencia (H 3)
Alzar a los muertos (S 5) Clarividencia (H 3)
Amigos (H 1) Clon (H 8)
Amistad animal (S 1) Cofre secreto de Leomundo (H 5)
Animar muertos (S 3) Combar madera (S 2)
Animar objetos (S 6) Comprender lenguajes (H 1)
Animar rocas (S 7) Comunicar (S 5)
Antipatía – Simpatía (H 8) Comunicar con la naturaleza (S 5)
Aparición (H 1) Concha antianimales (S 6)
Apariencia (H 5) Concha antimagia (H 6)
Apresuramiento (H 3) Concha antiplantas (S 5)
Aprisionamiento (H 9) Confundir (H 6)
Árbol (S 3) Confusión (H 4)
Arco iris (S 5) Confusión (S 7)
Arma encantada (H 4) Conjuro astral (H 9)
Armadura (H 1) Conjuro astral (S 7)
Asesino fantasma (H 4) Conjuro de inmunidad de Serten (H 8)
Asustar (H 2) Conjuro de muerte (H 6)
Atar (H 2) Cono de frío (H 5)
Atrapamiento (H 6) Conocer alineamiento (H 2)
Atrapar el alma (H 8) Conocer alineamiento (S 2)
Augurio (S 2) Contactar otro plano (H 5)
Aura mágica de Nystul (H 1) Contagio (H 4)
Auxilio (H 9) Contingencia (H 6)
Auxilio (S 7) Controlar el clima (H 6)
Ayuda (S 2) Controlar el clima (S 7)
Controlar la temperatura, radio 3 metros (S 4)
B Controlar los vientos (S 5)
Controlar muertos vivientes (H 7)
Bajar agua (H 6) Cooperación (S 1)
Bajar agua (S 4) Corcel fantasma (H 3)
Barrera de hojas (S 6) Creación mayor (H 5)
Bayasbuenas (S 2) Creación menor (H 4)
Bendición (S 1) Crear agua (S 1)
Boca mágica (H 2) Crear comida y agua (S 3)
Bola de fuego (H 3) Crecimiento animal (H 5)
Bola de fuegode estallido retardado (H 7) Crecimiento animal (S 5)
Bolsillos profundos (H 2) Crecimiento de púas (S 3)
Borrar (H 1) Crecimiento vegetal (H 4)
Bosque alucinatorio (S 4) Crecimiento vegetal (S 3)
Brillo de estrellas (S 3) Cristalacero (H 8)
Búsqueda (S 5) Cristalfrágil (H 9)
Curar (S 6)
C Curar ceguera o sordera (S 3)
Curar enfermedad (S 3)
Cadena de rayos (H 6) Curar heridas críticas (S 5)
Caída de pluma (H 1) Curar heridas ligeras (S 1)
Calentar metal (S 2) Curar heridas serias (S 4)
Cambiar de forma (H 9)
Cambiar de plano (S 5)
Cambiar el yo (H 1)
D Exacción (S 7)
Extensión I (H 4)
De planta a planta (S 5) Extensión II (H 5)
Debilidad (H 4) Extensión III (H 6)
Dedo de muerte (H 7) Extirpar el miedo (S 1)
Delusión (H 3) Extirpar maldición (H 4)
Demonio del polvo (S 2) Extirpar maldición (S 3)
Desaparecer (H 7) Extirpar parálisis (S 3)
Descubrir trampas (S 2)
Deseo (H 9) F
Deseo limitado (H 7)
Desintegrar (H 6) Fabricar (H 5)
Desocupación (H 4) Festín de los héroes (S 6)
Despedida (H 5) Fingir muerte (H 3)
Destierro (H 7) Fingir muerte (S 3)
Detectar el mal (H 2) Flecha ácida de Melf (H 2)
Detectar el mal (S 1) Flecha de llamas (H 3)
Detectar Hechizo (S 2) Forma espectral (H 3)
Detectar invisibilidad (H 2) Fuego imaginario (S 1)
Detectar magia (H 1) Fuente mágica (S 5)
Detectar magia (S 1) Fuerza (H 2)
Detectar mentira (S 4) Fuerza espectral (H 3)
Detectar muertos vivientes (H 1) Fuerza fantasmal (H 1)
Detectar observación mágica (H 4) Fuerza fantasmal mejorada (H 2)
Detectar trampas y pozos (S 1) Fundir en piedra (S 3)
Detectar veneno (S 1)
Detener el tiempo (H 9) G
Devolver conjuro (H 7)
Diminuta cabaña de Leomundo (H 3) Geas (H 6)
Disco flotante de Tenser (H 1) Glifo de protección (S 3)
Disipar el mal (S 5) Globo de invulnerabilidad (H 6)
Disipar magia (H 3) Globo menor de invulnerabilidad (H 4)
Disipar magia (S 3) Golpe de llama (S 5)
Distorsión de distancia (H 5) Golpe de rayo (H 3)
Disyunción de Mordenkainen (H 9) Grasa (H 1)
Dominación (H 5) Grito (H 4)
Dormir (H 1) Guardia del dragón alado (S 2)
Dos dimensiones (H 7)
Drenaje de energía (H 9) H

E Hablar con las plantas (S 4)


Hablar con los animales (S 2)
Elucubración de Mordenkainen (H 6) Hablar con los monstruos (S 6)
Emoción (H 4) Hablar con los muertos (S 3)
Encontrar familiar (H 1) Hacer añicos (H 2)
Enjambre de meteoros (H 9) Hallar el camino (S 6)
Enredar (S 1) Hechizar masas (H 8)
Enviar (H 5) Hechizar monstruos (H 4)
Erudición en leyendas (H 6) Hechizar persona (H 1)
Escalada de araña (H 1) Hechizar persona o mamífero (S 2)
Escritura ilusoria (H 3) Hechizar plantas (H 7)
Escudo (H 1) Hechizar serpientes (S 2)
Escudo de fuego (H 4) Hechizar un objeto (H 6)
Esfera congeladora de Otiluke (H 6) Hechizo de fuego (H 4)
Esfera elástica de Otiluke (H 4) Hipnotismo (H 1)
Esfera llameante (H 2) Hoja de llamas (S 2)
Esfera prismática (H 9) Hundir (H 8)
Esfera telequinética de Otiluke (H 8)
Espada de Mordenkainen (H 7) I
Espectral (H 9)
Espejismo arcano (H 6) Identificar (H 1)
Espejo mágico (H 4) Ilusión avanzada (H 5)
Esquema hipnótico (H 2) Ilusión permanente (H 6)
Estasis temporal (H 9) Ilusión programada (H 6)
Estatua (H 7) Imagen en un espejo (H 2)
Imbecilidad (H 5) Magia de las sombras (H 5)
Imbuir la habilidad de conjurar (S 4) Magnífica mansión de Mordenkainen (H 7)
Incontrolable risa horrible de Tasha (H 2) Mano aferrante de Bigby (H 7)
Infravisión (H 3) Mano espectral (H 2)
Inmunidad contra conjuro (S 4) Mano interpuesta de Bigby (H 5)
Intensificador mnemónico de Rary (H 4) Mano trituradora de Bigby (H 9)
Invertir gravedad (H 7) Mano vigorosa de Bigby (H 6)
Invisibilidad (H 2) Manos ardientes (H 1)
Invisibilidad ante los animales (S 1) Manto de valor (S 4)
Invisibilidad ante los muertos vivientes (S 1) Marca de Hechicero (H 1)
Invisibilidad de masas (H 7) Martillo espiritual (S 2)
Invisibilidad mejorada (H 4) Masamorfismo (H 4)
Invisibilidad, radio 3 metros (H 3) Mensaje (H 1)
Invocar animales (H 6) Mensajero (S 2)
Invocar animales (S 6) Mente en blanco (H 8)
Invocar elemental (H 5) Meteoros diminutos de Melf (H 3)
Invocar elemental de la tierra (S 7) Miedo (H 4)
Invocar elemental del fuego (S 6) Modelar piedra (H 5)
Irresistible danza de Otto (H 8) Modelar piedra (S 3)
Irritación (H 2) Monstruos de semisombra (H 5)
Monstruos de sombra (H 4)
J Montura (H 1)
Mordedura visual (H 6)
Jaula de fuerza (H 7) Motivo arco iris (H 4)
Mover tierras (H 6)
K, L Muerte animada (H 5)
Muro de espinas (S 6)
Laberinto (H 8) Muro de fuego (H 4)
Lamentable dialéctica de Leomundo (H 5) Muro de fuego (S 5)
Leer magia (H 1) Muro de fuerza (H 5)
Lenguas (H 3) Muro de hielo (H 4)
Lenguas (S 4) Muro de hierro (H 5)
Lentitud (H 3) Muro de niebla (H 1)
Levitar (H 2) Muro de piedra (H 5)
Libre acción (S 4) Muro de viento (H 3)
Llamada a la puerta (H 2) Muro ilusorio (H 4)
Llamada instantánea de Drawmij (H 7) Muro prismático (H 8)
Llamar animales I (S 4)
Llamar animales II (S 5) N
Llamar animales III (S 6)
Llamar el clima (S 6) Némesis reptante (S 7)
Llamar enjambres (H 2) Neutralizar veneno (S 4)
Llamar insectos (S 3) Niebla letal (H 6)
Llamar monstruos I (H 3) Niebla sólida (H 4)
Llamar monstruos II (H 4) No detección (H 3)
Llamar monstruos III (H 5) Nube de niebla (H 2)
Llamar monstruos IV (H 6) Nube hedionda (H 2)
Llamar monstruos V (H 7) Nube incendiaria (H 8)
Llamar monstruos VI (H 8) Nube letal (H 5)
Llamar monstruos VII (H 9)
Llamar rayos (S 3) O
Llamar seres de los bosques (S 4)
Llamar sombras (H 5) Objeto (H 3)
Localizar animales o plantas (S 1) Ocultar (H 7)
Localizar objeto (H 2) Ojo de Hechicero (H 4)
Localizar objeto (S 3) Olvidar (H 2)
Luces danzantes (H 1) Orden de retirada (S 6)
Luz (H 1) Ordenar (S 1)
Luz (S 1) Orientación errónea (H 2)
Luz continua (H 2) Oro de los tontos (H 2)
Luz continua (S 3) Oscurecimiento (S 2)
Oscuridad, radio 5 metros (H 2)
M

Magia de las semisombras (H 6)


P Reencarnar (S 7)
Reflejo de la mirada (H 1)
Página secreta (H 3) Refugio (S 1)
Palabra poderosa, aturdir (H 7) Refugio seguro de Leomundo (H 4)
Palabra poderosa, cegar (H 8) Regenerar (S 7)
Palabra poderosa, matar (H 9) Relato de piedra (S 6)
Palabra sagrada (S 7) Reparar (H 1)
Palos a serpientes (S 4) Repeler insectos (S 4)
Pantalla (H 8) Repudiar (S 4)
Parpadeo (H 3) Repulsión (H 6)
Pasar sin dejar huella (S 1) Resistir el fuego/Resistir el frío (S 2)
Paso en muro (H 5) Respirar agua (H 3)
Pedir (H 8) Respirar agua (S 3)
Permanencia (H ) Restaurar (S 7)
Perro fiel de Mordenkainen (H 5) Retener animales (S 3)
PES (H 2) Retener monstruo (H 5)
Piedra a carne (H 6) Retener muertos vivientes (H 3)
Piedra mágica (S 1) Retener personas (H 3)
Piedras en púa (S 5) Retener personas (S 2)
Piel de corteza (S 2) Retener plantas (S 4)
Piel de piedra (H 4) Retener portal (H 1)
Pirotecnia (H 2) Retraerse (S 2)
Pirotecnia (S 3) Revivificar (S 7)
Plaga de insectos (S 5) Roble perenne (S 6)
Plegaria (S 3) Rociada de color (H 1)
Polimorfizar a otro (H 4) Rociada prismática (H 7)
Polimorfizar cualquier objeto (H 8) Runas explosivas (H 3)
Polimorfizarse a sí mismo (H 4)
Polvo rutilante (H 2) S
Presa sacudidora (H 1)
Presciencia (H 9) Salto (H 1)
Producir fuego (S 4) Sello de serpiente sepia (H 3)
Producir llama (S 2) Semillas de fuego (S 6)
Prohibición (S 6) Silencio, radio 3 metros (S 2)
Protección contra cantrips (H 2) Silueta imprecisa (H 2)
Protección contra el fuego (S 3) Símbolo (H 8)
Protección contra el mal (H 1) Símbolo (S 7)
Protección contra el mal (S 1) Simulacro (H 7)
Protección contra el mal, radio 3 metros (H 3) Sirviente aéreo (S 6)
Protección contra el mal, radio 3 metros (S 4) Sirviente invisible (H 1)
Protección contra el plano Negativo (S 3) Sombras (H 6)
Protección contra el rayo (S 4) Sonido audible (H 1)
Protección contra proyectiles normales (H 3) Soplo de viento (H 3)
Protección y defensa (H 6) Soportar el frío/Soportar el calor (S 1)
Provocar (H 1) Sordera (H 2)
Proyectar imagen (H 6) Sueño (H 5)
Proyectil mágico (H 1) Subyugar (S 2)
Puerta (H 9) Sugestión (H 3)
Puerta (S 7) Sugestión de masas (H ó)
Puerta de sombra (H 5) Sujetar (H 8)
Puerta dimensional (H 4)
Puerta en fase (H 7) T
Puerta vegetal (S 4)
Puño cerrado de Bigby (H 8) Telaraña (H 2)
Purificar comida y agua (S 1) Teleportación (H 5)
Teleportación sin error (H 7)
Q, R Telequinesis (H 5)
Tentáculos negros de Evard (H 4)
Rayo de luna (S 5) Terremoto (S 7)
Rayo de sol (S 7) Terreno alucinatorio (H 4)
Rayo debilitador (H 2) Toque helado (H 1 )
Receptáculo mágico (H 5) Toque vampírico (H 3)
Rechazo (H 5) Tormenta de fuego (S 7)
Redención (S 5) Tormenta de hielo (H 4)
Reencarnar (H 6) Torpeza (H 4)
Trampa de fuego (H 4)
Trampa de fuego (S 2)
Trampa de lazo (S 3)
Trampa de Leomundo (H 2)
Transformación de Tenser (H 6)
Transmutar agua en polvo (H 6)
Transmutar agua en polvo (S 6)
Transmutar metal en madera (S 7)
Transmutar roca en lodo (H 5)
Transmutar roca en lodo (S 5)
Transportarse vía plantas (S 6)
Tropezar (S 2)
Truco de la cuerda (H 2)

U, V, W, X, Y, Z

Vara de roble (S 1 )
Velo (H 6)
Veneno lento (S 2)
Ventriloquía (H 1)
Ver realmente (H 6)
Ver realmente (S 5)
Vestimenta mágica (S 3)
Vidriar (H 6)
Viento susurrante (H 2)
Visión (H 7)
Visión falsa (H 3)
Volar (H 3)

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