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NOTA: El documento está pensado para imprimirse a dos caras en formato libro.
INDICE
Bienvenida a la segunda edición del juego AD&D® .................... 6 Personajes de categoría múltiple y de categoría dual................ 50
Combinaciones de categoría múltiple................................. 51
¿Por qué una segunda edición? ................................................... 6 Beneficios y restricciones de la categoría múltiple ............ 51
Cómo están organizados los libros de reglas .............................. 6 Beneficios y restricciones de la categoría dual ................... 51
Aprender el juego ....................................................................... 6
La línea de la segunda edición del juego AD&D ........................ 6 Capítulo 4: Alineamiento ............................................................. 53
Nota sobre los pronombres ......................................................... 7
Crear un personaje ...................................................................... 7 Ley, neutralidad y caos ............................................................. 53
Bien, neutralidad y mal ............................................................. 53
Lo auténticamente básico ............................................................... 7 Combinaciones de alineamiento ............................................... 53
Criaturas no alineadas ........................................................ 55
El objetivo .................................................................................. 7 Jugar el alineamiento del personaje .......................................... 55
Materiales necesarios.................................................................. 8 Cambiar de alineamiento .......................................................... 56
Un ejemplo de juego................................................................... 8
Capítulo 5: Pericias (Opcional).................................................... 58
Glosario ........................................................................................... 9
Adquirir pericias ....................................................................... 58
Capítulo 1: Puntuaciones de habilidad del personaje jugador.. 13 Entrenamiento .......................................................................... 58
Establecer las puntuaciones de habilidad .................................. 13 Pericias en armas ...................................................................... 59
Métodos alternativos de tirar los dados .............................. 13 Efectos de las pericias en armas ......................................... 59
Puntuaciones de habilidad ........................................................ 13 Bonificaciones relacionadas con las armas ......................... 59
Fuerza ................................................................................. 13 Especialización en armas.................................................... 59
Destreza .............................................................................. 14 Coste de la especialización........................................... 60
Constitución ....................................................................... 15 Efectos de la especialización ........................................ 60
Inteligencia ......................................................................... 16 Pericias en no armas ................................................................. 60
Sabiduría ............................................................................ 18 Usar lo que sabes ................................................................ 60
Carisma .............................................................................. 18 Habilidades secundarias ..................................................... 61
Que significan los números ...................................................... 19 Las pericias en no armas .................................................... 62
Usar pericias en no armas ................................................... 63
Capítulo 2: Razas de personajes jugadores ................................ 21 Descripciones de pericias en no armas ............................... 64
Puntuaciones de habilidad mínimas y máximas ................. 21 Capítulo 6: Dinero y equipo ......................................................... 74
Ajustes de habilidad racial ................................................. 21
Restricciones de categoría y límites de nivel ...................... 21 Dinero Inicial............................................................................ 74
Lenguajes ........................................................................... 21 Listas de equipo ........................................................................ 74
Enanos ...................................................................................... 22 Descripción del equipo ............................................................. 79
Elfos ......................................................................................... 22 Tachas y arneses ................................................................. 79
Gnomos .................................................................................... 23 Transporte .......................................................................... 80
Semielfos .................................................................................. 24 Equipo vario ....................................................................... 81
Halflings ................................................................................... 24 Armas ................................................................................. 82
Humanos................................................................................... 25 Escudos .............................................................................. 84
Otras características .................................................................. 25 Armadura ........................................................................... 84
Tamaños de armaduras................................................. 85
Capítulo 3: Categorías de personajes jugadores ........................ 28 Ponerse y quitarse una armadura .................................. 86
Exigencias de puntuación de habilidad de las categorías ... 28 Criaturas con Categorías de Armadura naturales ......... 86
Descripciones de categorías...................................................... 29 Carga (regla opcional) .............................................................. 86
Luchador................................................................................... 29 Carga básica (Regla de torneo)........................................... 86
Guerrero ............................................................................. 30 Peso específico. (Regla opcional)....................................... 87
Paladín................................................................................ 31 Carga y montura. (Regla de torneo) ................................... 87
Guardabosques ................................................................... 32 Armadura mágica y carga................................................... 88
Hechicero ................................................................................. 34 Efectos de la carga.............................................................. 88
Mago .................................................................................. 36 Capítulo 7: Magia ......................................................................... 89
Las escuelas de magia ........................................................ 37
Hechiceros especialistas ............................................... 37 Conjuros de hechicero .............................................................. 89
Ilusionista ........................................................................... 38 Escuelas de magia .............................................................. 90
Sacerdote .................................................................................. 38 Aprender conjuros .............................................................. 90
Clérigo................................................................................ 39 Ilusiones ............................................................................. 91
Sacerdotes de mitologías específicas .................................. 40 Conjuros de sacerdote............................................................... 92
Exigencias .................................................................... 40 Lanzar conjuros ........................................................................ 93
Armas permitidas ......................................................... 40 Componentes del conjuro (Regla opcional) ....................... 93
Conjuros permitidos ..................................................... 40 Investigación mágica ................................................................ 94
Poderes concedidos ...................................................... 41 Descripciones de conjuros ........................................................ 94
Carácter distintivo ........................................................ 41
Capítulo 8: Experiencia ................................................................ 97
Títulos de los sacerdotes .............................................. 41
Equilibrarlo todo .......................................................... 42 Premios a la experiencia de grupo ............................................ 97
Druida ................................................................................ 42 Premios a la experiencia individual .......................................... 97
Organización druídica .................................................. 43 Entrenamiento (experiencia)..................................................... 97
Druidas, archidruidas y el Gran Druida........................ 43 ¿Donde está la información específica? .................................... 98
El Gran Druida y los Druidas Hierofantes ................... 43
Bribón ....................................................................................... 44 Capítulo 9: Combate..................................................................... 99
Ladrón ................................................................................ 44 Algo más que sajar y pinchar ............................................. 99
Explicación de habillidades.......................................... 45 Definiciones ............................................................................. 99
Bardo .................................................................................. 48
La tirada de ataque ................................................................... 99 Revivir a los muertos........................................................ 119
Establecer el número para golpear ................................... 100
Modificadores a la tirada de ataque .................................. 100 Capítulo 10: Tesoro .................................................................... 120
Tipo de arma contra modificadores de armadura (Regla opcional) Tipos de tesoros ...................................................................... 120
................................................................................................ 100 Objetos mágicos ..................................................................... 120
Los diversos tipos de armas.............................................. 101 Dividir y almacenar el tesoro.................................................. 122
Números imposibles de golpear ....................................... 101
Calcular el GACO .................................................................. 101 Capítulo 11: Encuentros ............................................................. 124
Combate y encuentros ............................................................ 102 La tirada de sorpresa............................................................... 124
El round de combate ............................................................... 102 Efectos de la sorpresa ....................................................... 125
Lo que puedes hacer en un round ..................................... 102 Distancia del encuentro .......................................................... 125
La secuencia de combate ........................................................ 103 Opciones del encuentro .......................................................... 125
Iniciativa ................................................................................. 103
Procedimiento estándar de iniciativa ................................ 103 Capítulo 12: PNJs ....................................................................... 127
Modificadores de iniciativa .............................................. 104
Servidores ............................................................................... 127
Iniciativa de grupo (Regla opcional) ................................ 104
Seguidores .............................................................................. 127
Iniciativa individual (Regla opcional) .............................. 105
Escuderos ............................................................................... 128
Ataques múltiples e iniciativa .......................................... 105
Obligaciones del personaje jugador ........................................ 129
Lanzamiento de conjuros e iniciativa ............................... 106
Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional) .............. 106 Capítulo 13: Visión y luz ............................................................ 130
Velocidades de armas mágicas ................................... 106
Atacar con dos armas.............................................................. 106 Límites de visión .................................................................... 130
Movimiento en combate ......................................................... 106 Luz ......................................................................................... 131
Movimiento en melée ....................................................... 107 Infravisión .............................................................................. 131
Movimiento y combate con proyectiles ............................ 107 Usar espejos............................................................................ 131
Cargar contra un oponente ............................................... 107 Capítulo 14: Tiempo y movimiento ........................................... 132
Retirada ............................................................................ 107
Ataque sin matar ..................................................................... 107 Movimiento ............................................................................ 132
Golpear y forcejear ........................................................... 107 Paso vivo y correr (regla opcional)................................... 133
Someter ............................................................................ 108 Movimiento a campo abierto ............................................ 133
Armas en combate no letal ............................................... 109 Nadar ...................................................................................... 134
Combate no letal y criaturas ............................................. 109 Contener el aliento ........................................................... 135
Conjuros de contacto y combate ............................................. 109 Escalar .................................................................................... 135
Armas de proyectiles en combate ........................................... 109 Calcular el éxito ............................................................... 135
Alcance ............................................................................ 110 Índices de escalada ........................................................... 136
Índice de fuego ................................................................. 110 Tipos de superficies .......................................................... 136
Modificadores de habilidad en combate con proyectiles .. 110 Acciones mientras se escala ............................................. 137
Disparar en una melée ...................................................... 110 Herramientas de escalada ................................................. 137
Cubrirse contra fuego de proyectiles ................................ 110 Descender ......................................................................... 137
Proyectiles tipo granada ................................................... 111 Apéndice 1: Lista de conjuros .................................................... 138
Clases de proyectiles tipo granada.................................... 111
Defensas especiales ................................................................ 111 Apéndice 2:Notas sobre conjuros .............................................. 141
Parada (regla opcional) ........................................................... 111
Apendice 3: Conjuros de hechicero ........................................... 144
La tirada de salvación ............................................................. 112
Efectuar las tiradas de salvación ....................................... 112 Conjuros de nivel 1................................................................. 144
Prioridad de tirada de salvación ....................................... 112 Conjuros de nivel 2................................................................. 156
Fallar voluntariamente tiradas de salvación ..................... 112 Conjuros de nivel 3................................................................. 167
Controles de habilidad como tiradas de salvación ............ 113 Conjuros de nivel 4................................................................. 177
Modificar tiradas de salvación.......................................... 113 Conjuros de nivel 5................................................................. 189
Resistencia a la magia ............................................................ 114 Conjuros de nivel 6................................................................. 201
Efectos de la resistencia a la magia .................................. 114 Conjuros de nivel 7................................................................. 214
Cuando se aplica la resistencia a la magia ........................ 114 Conjuros de nivel 8................................................................. 221
Superar las tiradas de resistencia a la magia ..................... 114 Conjuros de nivel 9................................................................. 229
Ahuyentar muertos vivientes .................................................. 115
Sacerdotes malignos y muertos vivientes ......................... 115 Apéndice 4: Conjuros de sacerdote ........................................... 236
Daño y muerte ........................................................................ 116 Conjuros de nivel 1................................................................. 236
Heridas ............................................................................. 116 Conjuros de nivel 2................................................................. 242
Daños especiales..................................................................... 116 Conjuros de nivel 3................................................................. 250
Caída ................................................................................ 116 Conjuros de nivel 4................................................................. 259
Parálisis ............................................................................ 117 Conjuros de nivel 5................................................................. 267
Drenaje de energía............................................................ 117 Conjuros de nivel 6................................................................. 274
Veneno ............................................................................. 117 Conjuros de nivel 7................................................................. 280
Tratar a las víctimas del veneno ................................. 118
Curación, heridas de combate ................................................. 118 Apéndice 5: Conjuros de hechicero por escuelas ..................... 289
Curación natural ............................................................... 118
Apéndice 6: Conjuros de sacerdote por esferas........................ 292
Curación mágica............................................................... 118
Herbalismo y pericias curadoras ...................................... 118 Apéndice 7: Índice de conjuros .................................................. 294
Muerte de un personaje .......................................................... 118
Muerte por veneno ........................................................... 118
Muerte por daño masivo ................................................... 119
Muerte Ineludible ............................................................. 119
INDICE DE TABLAS
Tabla 1: FUERZA .................................................... 14 Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA .................................. 58
Tabla 2: DESTREZA ............................................... 15 Tabla 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA .... 60
Tabla 3: CONSTITUCIÓN ...................................... 16 Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS .................... 61
Tabla 4: INTELIGENCIA ........................................ 17 Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS ....... 62
Tabla 5: SABIDURÍA .............................................. 18 Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN
NO ARMAS ................................................ 63
Tabla 6: CARISMA .................................................. 19
Tabla 39: CONSTRUCCIÓN DE ARMAS ....................... 68
Tabla 7: REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL 21
Tabla 40: MODIFICADORES DE RASTREO ................. 71
Tabla 8: AJUSTES DE HABILIDAD RACIAL ...... 21
Tabla 41: AVANCE EN RASTREO ................................. 72
Tabla 9: BONIFICACIONES EN TIRADAS DE
PROTECCIÓN SEGÚN CONSTITUCIÓN ...... 22 Tabla 42: ÍNDICES DE CAMBIO ESTÁNDAR............... 74
Tabla 10: ALTURA Y PESOS MEDIOS .......................... 26 Tabla 43: FONDOS INICIALES, PERSONAJE ............... 74
Tabla 11: EDAD ................................................................ 26 Tabla 44: EQUIPO............................................................. 75
Tabla 12: EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO ............... 26 Tabla 45: ALCANCE DE ARMAS DE PROYECTILES .. 82
Tabla 13: MÍNIMOS DE HABILIDAD DE Tabla 46: ÍNDICES DE CATEGORÍAS DE
CATEGORIA .................................................... 29 ARMADURA .................................................... 85
Tabla 14: NIVELES DE EXPERIENCIA, Tabla 47: CARGA, PERSONAJE ..................................... 86
LUCHADORES ................................................. 29 Tabla 48: ÍNDICES MODIFICADOS DE
Tabla 15: ATAQUES DE MELÉE POR ROUND, MOVIMIENTOS ............................................... 87
LUCHADORES ................................................. 29 Tabla 49: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES ......... 88
Tabla 16: SEGUIDORES DEL GUERRERO .................... 30 Tabla 50: CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO ....... 88
Tabla 17: PROGRESIÓN DE CONJUROS, PALADIN ... 32 Tabla 51: MODIFICADORES DE COMBATE .............. 100
Tabla 18: HABILIDADES, GUARDABOSQUES ............ 33 Tabla 52: TIPO DE ARMADURA CONTRA
Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS GUARDABOSQUES 34 MODIFICADORES DE ARMADURA .......... 101
Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA, HECHICERO . 35 Tabla 53: GAC0S CALCULADOS ................................. 102
Tabla 21: PROGRESIÓN DE CONJUROS, Tabla 54: AVANCE GAC0 ............................................. 102
HECHICERO..................................................... 36 Tabla 55: MODIFICADORES ESTÁNDAR A LA
Tabla 22: EXIGENCIAS PARA UN MAGO INICIATIVA ................................................... 104
ESPECIALISTA ................................................ 36 Tabla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA
Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA, SACERDOTE 38 INICIATIVA ................................................... 104
Tabla 24: PROGRESIÓN DE CONJURO, SACERDOTE 39 Tabla 57: MODIFICADORES DE ARMADURA CONTRA
FORCEJEO...................................................... 108
Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBÓN ......... 44
Tabla 58: RESULTADOS DE GOLPES Y
Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD, FORCEJEOS ................................................... 108
LADRÓN ........................................................... 45
Tabla 59: MODIFICADORES DE COBERTURA Y
Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, OCULTACIÓN ............................................... 111
LADRÓN ........................................................... 46
Tabla 60: TIRADAS DE SALVACIÓN, PERSONAJE .. 113
Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD,
LADRÓN ........................................................... 46 Tabla 61: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES ....... 116
Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, Tabla 62: LÍMITES DE VISIBILIDAD .......................... 130
LADRÓN ........................................................... 46 Tabla 63: FUENTES DE LUZ ......................................... 131
Tabla 30: MULTIPLICADORES DE DAÑO POR Tabla 64: ÍNDICES BASE DE MOVIMIENTO ............ 132
APUÑALAMIENTO POR LA ESPALDA ....... 47 Tabla 65: ÍNDICES BASE PARA EL ÉXITO EN
Tabla 31: SEGUIDORES, LADRÓN ................................ 48 ESCALAR ....................................................... 136
Tabla 32: PROGRESIÓN DE CONJURO, BARDO ......... 49 Tabla 66: MODIFICADORES DE ESCALADA ............ 136
Tabla 33: HABILIDADES, BARDO ................................. 49 Tabla 67: ÍNDICES DE ESCALADA ............................. 136
Bienvenida a la segunda edición del juego enemigos..., realza la sensación de descubrimiento y peligro
ante lo desconocido.
AD&D®
Aprender el juego
Tienes entre tus manos la clave al pasatiempo más
excitante del mundo..., los juegos de rol. Si has jugado al AD&D antes, ya sabes casi todo lo que
Estas primeras páginas te introducirán a la segunda se necesita saber para jugar a la segunda edición. Te
edición del juego de rol de mayor éxito jamás publicado. Si aconsejamos que leas todo el Manual del jugador, pero los
eres novicio, párate aquí y lee la sección etiquetada Lo cambios más grandes se hallan en estos capítulos: Clases de
auténticamente básico (en la siguiente página). Cuando hayas personajes, Combate y Experiencia. Asegúrate de leer al
comprendido lo que son los juegos de rol y el juego AD&D®, menos esos tres capítulos antes de sentarte a jugar.
vuelve a este punto y lee el resto de la introducción. Si eres un Si llegas a un término que no comprendes, búscalo en
jugador de rol experimentado, sáltate Lo auténticamente el glosario, que empieza en la página 9.
básico. Si nunca has jugado al AD&D antes, la mejor forma de
aprender a jugar al juego es hallar un grupo de jugadores
¿Por qué una segunda edición? experimentados y unirte a ellos. Pueden introducirte
inmediatamente en el juego y explicarte las cosas a medida que
Antes de responder a esa pregunta, definamos qué es y necesites saberlas. No necesitas leerlo todo por anticipado. De
qué no es la segunda edición del juego AD&D®. hecho, es mejor si puedes jugar durante varias horas con
Esta segunda edición del juego AD&D® es muy jugadores experimentados antes de leer ninguna de las reglas.
diferente de la primera. La presentación del juego ha sido Una de las cosas realmente maravillosas acerca de un juego de
depurada. Las reglas han sido reorganizadas, aclaradas y rol es que, aunque el concepto resulte difícil de explicar, es
perfiladas. Allá donde ha sido necesario, se han arreglado las simple de demostrar.
cosas que no funcionaban. Las cosas que funcionaban no han Si ninguno de tus amigos participa en un juego, el mejor
sido cambiadas. lugar donde hallar jugadores experimentados es a través de tu
La segunda edición del juego AD&D® no es una tienda local especializada. Los clubes de juegos de rol y de
afirmación de lo que una persona determinada cree que debería juegos en general son cada vez más abundantes, y siempre
ser el juego. Es el resultado de más de tres años de discusiones, están ansiosos por aceptar nuevos miembros. Muchas tiendas
meditación, consultas, revisiones y controles del juego. especializadas ofrecen un boletín a través del cual los DMs
Ahora la pregunta es: “¿Por qué una segunda edición?”. pueden anunciarse a nuevos jugadores y los nuevos jugadores
El juego AD&D ha evolucionado a lo largo de 16 años. pueden pedir información acerca de nuevas partidas en
Durante ese tiempo, el juego ha crecido tremendamente a preparación. Si no hay ninguna tienda especializada en tu zona,
través del propio acto de jugarse. Se efectuaron cambios y comprueba en la biblioteca o escuela local.
mejoras (y se cometieron unos pocos errores). Todos ellos Si no puedes hallar a nadie que conozca el juego
fueron publicados en volúmenes subsiguientes. En 1988, el AD&D, puedes aprender por ti mismo. Lee el Manual del
juego consistía en doce libros de reglas encuadernados en tapa jugador y crea algunos personajes. Intenta crear una cierta
dura. Era algo física e intelectualmente difícil de manejar (pero variedad de categorías de personajes. Luego escoge un módulo
aún muy divertido). Había llegado el momento de reorganizar de aventura prefigurado para personajes de nivel bajo, reúne a
y recombinar toda aquella información en un paquete dos o tres amigos, y sumérgete en él. Probablemente cometerás
manejable. Ese paquete es la segunda edición. montones de errores y te preguntarás constantemente si no lo
estarás haciendo todo mal. Aunque así fuera, no te preocupes
Cómo están organizados los libros de reglas por ello. El juego AD&D® es grande, pero finalmente lo
tendrás bajo control.
Los libros de reglas del juego AD&D® están pensados
primariamente como libros de referencia. Están diseñados de La línea de la segunda edición del juego AD&D
modo que cualquier regla específica pueda ser hallada con
rapidez y facilidad durante el juego. Unos cuantos libros y muchos otros productos son
Todo lo que un jugador necesita saber está en el Manual publicados para el juego AD&D. Como jugador, sólo necesitas
del Jugador. Esto no quiere decir que todas las reglas estén en uno de ellos: este libro. Cada jugador y DM debería tener un
este libro. Pero todas las reglas que un jugador necesita saber ejemplar del Manual del jugador. Todo lo demás o es opcional
a fin de jugar a él sí se hallan en este libro. o va dirigido al Dungeon Master.
Unas pocas reglas han sido reservadas para a Guía del La Guía del Dungeon Master es esencial para el DM y
Dungeon Master (GDM). Éstas cubren situaciones que se sólo para el DM. Los jugadores que no son DMs no tienen
presentan muy pocas veces, o dan al Dungeon Master (DM) ningún motivo para leer la GDM.
información que los jugadores no deberían tener por El Compendio de Monstruos no es uno, sino varios
anticipado. Todo lo demás en la GDM es información que sólo productos. El libro puede ser expandido cada vez que aparecen
necesita el Dungeon Master. Si el DM tiene la sensación de nuevos compendios. El primer paquete de monstruos es
que los jugadores necesitan saber algo que se halla explicado esencial para el juego. Incluye los monstruos más comunes que
en la GDM, ya se lo dirá. pueden encontrarse, animales míticos y criaturas legendarias.
Al igual que la GDM, el Compendio de Monstruos es Otros paquetes adicionales amplían esos monstruos y
competencia del DM. Proporciona completa y detallada proporcionan al juego más variedad. Los compendios
información sobre los monstruos, gente y otras criaturas que especiales - los de Greyhawk, los Reinos Olvidados, Kara-Tur,
viven en el mundo del AD&D®. A algunos DMs no les etc.- son altamente recomendados para DMs que juegan en
importa que los jugadores lean esta información, pero el juego esos escenarios.
es más divertido si los jugadores no lo saben todo sobre sus Los libros de categorías de personajes ampliadas - El
luchador completo, El ladrón completo, etc.- proporcionan sabes que hay una salida en alguna parte, pero no sabes dónde.
muchos más detalles sobre esas categorías de personajes de lo Tienes que encontrarla.
que lo hace el Manual del Jugador. Esos libros son enteramente En vez de serpientes y escaleras, pondremos puertas
opcionales. Son para aquellos jugadores que realmente desean escondidas y pasadizos secretos. No hace falta tirar ningún
un mundo de elección para sus personajes. dado para saber hasta dónde puedes avanzar; puedes ir hasta
Los módulos de aventuras contienen juegos completos tan lejos como desees. Recorre hacia abajo el corredor hasta la
de aventuras. Son especialmente útiles para DMs que no están intersección. Allí puedes girar a la derecha, a la izquierda,
seguros de cómo crear sus propias aventuras y para DMs que seguir recto, o regresar por donde has venido. O, puesto que
necesitan rápidamente una aventura y no tienen tiempo de estás allí, puedes buscar si hay alguna puerta escondida. Si
escribir una propia. encuentras una, se abrirá a otra extensión de corredor. Ese
corredor puede llevarte directamente a la salida o conducirte
Nota sobre los pronombres hasta un callejón sin salida. La única forma que tienes de
descubrirlo es entrar en él y echar a andar.
A lo largo de toda la segunda edición de las reglas del Por supuesto, con tiempo suficiente, hallaras al fin la
juego AD&D se usa exclusivamente el genero masculino. salida. Para mantener el interés del juego, pongamos algunas
Esperamos que esto no sea considerado por nadie como un otras cosas contigo en el laberinto. Cosas desagradables. cosas
intento de excluir al género femenino del juego o que implica como murciélagos vampiros y cerdogoblins y zombies y
su exclusión. Siglos de uso han convertido en neutro el género ogros. Por supuesto, te proporcionaremos una espada y un
masculino: en el material escrito resulta claro, conciso y escudo, a fin de que si te encuentras con una de esas cosas
familiar. No hay ninguna otra connotación. puedas defenderte. Sabes cómo usar una espada, ¿verdad?
Y hay otros jugadores contigo en el laberinto. Y
Crear un personaje también tienen espadas y escudos. ¿Como supones que
reaccionará otro jugador si os encontráis por azar? Puede
Para crear un personaje para el juego AD&D sigue, por atacar, pero también puede ofrecerte el que forméis equipo.
orden, los capítulos 1 al 6 (el capítulo 5 es opcional). Esos Después de todo, incluso un ogro puede pensárselo dos
capítulos te dirán cómo generar las puntuaciones de habilidad, veces antes de atacar a dos personas que llevan afiladas
raza y categoría, decidir sobre su alineamiento, elegir pericias espadas y recios escudos.
y comprar equipo. ¡Una vez hayas hecho todo esto, tu Finalmente, situemos el tablero en algún lugar donde
personaje estará preparado para la aventura! no puedas verlo. Démoslo a uno de los jugadores y
convirtamos a ese jugador en el árbitro. En vez de mirar al
tablero, escucharás al árbitro mientras describe lo que puedes
Lo auténticamente básico ver desde tu posición en el tablero. Tú le dices al árbitro lo que
deseas hacer, y él mueve tu ficha en consecuencia. A medida
Esta sección está pensada para los jugadores de rol que el árbitro describe tu entorno, intenta imaginarlo
novicios. Si has jugado a juegos de rol antes, no te sorprendas mentalmente. Cierra los ojos y construye las paredes del
si lo que lees aquí te resulta familiar. laberinto a tu alrededor. Imagina al cerdogoblin tal como lo
Los juegos se presentan en un gran surtido de tipos: describe el árbitro, dando saltos y cabriolas corredor abajo
juegos de tablero, juegos de cartas, juegos de palabras, juegos hacia ti. Ahora imagina cómo reaccionarías tú en esa situación,
de imágenes, juegos de miniaturas. Incluso dentro de esas y dile al árbitro lo que vas a hacer al respecto.
categorías hay subcategorías. Los juegos de tablero, por Acabamos de construir un juego de rol simple. No es
ejemplo, pueden dividirse en juegos de recorrido, juegos de un juego sofisticado, pero tiene el elemento esencial que
compra, venta e intercambio, juegos de simulación militar, constituye un juego de rol: el jugador es colocado en medio de
juegos de estrategia abstracta, juegos de misterio y una una situación desconocida o peligrosa creada por un árbitro, y
multitud de otros. debe abrirse camino a partir de allí.
Sin embargo, entre toda esta masa de juegos, los juegos Esto es el núcleo de un juego de rol. El jugador adopta
de rol son únicos. Forman una categoría propia que no tiene el rol de un personaje y luego guía a ese personaje a través de
ningún punto de contacto con ninguna otra categoría. una aventura. El jugador toma decisiones, interactúa con otros
Por esa razón, los juegos de rol son difíciles de personajes y jugadores y, esencialmente, “pretende” ser su
describir. Las comparaciones no funcionan porque no hay nada personaje durante el transcurso del juego. Eso no quiere decir
similar con lo que compararlos. Al menos, no sin forzar que el jugador deba saltar arriba y abajo, ir de un lado para otro
nuestra imaginación mucho más allá de su normal extensión y actuar como su personaje. Significa que, cada vez que el
cotidiana. personaje se ve obligado a hacer algo o a tomar una decisión,
Pero bueno. forzar nuestra imaginación es el jugador pretende que es él quien se halla en esa situación y
precisamente el objetivo principal de los juegos de rol. Así que elige un curso de acción adecuado.
veamos una analogía. Físicamente, los jugadores y el árbitro (el DM) están
Imagina que estás jugando a un juego de tablero cómodamente sentados en torno a una mesa, con el árbitro a la
sencillo, llamado Serpientes y Escaleras. Tu meta es ir desde cabeza. Los jugadores necesitan mucho sitio para papeles,
el fondo hasta la parte superior del tablero antes que todos los lápices, dados, libros de reglas, refrescos y aperitivos. El
demás jugadores. A lo largo del camino hay trampas que árbitro necesita espacio extra para sus mapas, dados, libros de
pueden enviarte resbalando de vuelta hasta tu posición de reglas y notas surtidas.
partida. También hay escaleras que pueden permitirte saltar
adelante, acercarte al espacio final. Hasta ahora, es todo muy
simple y muy estándar.
Ahora cambiemos unas cuantas cosas. En vez de un El objetivo
tablero llano y sin rasgos con un camino que se retuerce de
lado a lado, tenemos un laberinto. Estás de pie en la entrada, y
Otra diferencia importante entre los juegos de rol y información que no deseas incluir en la hoja de tu personaje.
otros juegos es el objetivo último. Todo el mundo supone que Las figuras en miniatura son prácticas para saber dónde
un juego ha de tener un principio y un final, y que el final llega está cada cual en una situación confusa como una batalla. Esas
cuando alguien gana. Eso no se aplica a los juegos de rol, figuras pueden ser tan elaboradas o tan simples como tú
porque en un juego de rol nadie “gana”. La finalidad de jugar desees. Algunos jugadores utilizan figuras en miniatura de
no es ganar, sino divertirse y socializar. plomo o de peltre pintadas de modo que se asemejen a sus
Normalmente, una aventura tiene un objetivo de algún personajes. Soldaditos de plástico, piezas de ajedrez, fichas de
tipo: proteger a los aldeanos de los monstruos; rescatar a la cualquier juego de tablero, dados o trocitos de papel pueden
princesa perdida; explorar las antiguas ruinas. En general, esta servir sin ningún problema.
meta puede alcanzarse en un tiempo de juego razonable: lo
estándar son cuatro a ocho horras. Esto puede requerir que los Un ejemplo de juego
jugadores se reúnan para una, dos o incluso tres sesiones de
juego a fin de alcanzar su objetivo y completar la aventura. Para aclarar un poco más lo que ocurre realmente
Pero el juego no termina cuando se acaba una aventura. durante un juego AD&D, lee el siguiente ejemplo. Es típico
Los mismos personajes pueden emprender nuevas aventuras. del tipo de acción que se produce durante una sesión de juego.
A una serie de aventuras de este tipo se la llama una campaña. Poco antes de que empiece este ejemplo, tres personajes
Recuerda, la finalidad de una aventura no es ganar, sino de tres jugadores han tenido una escaramuza con un hombre
divertirse mientras se trabaja hacia una meta común. Pero la rata (una criatura similar a un hombre lobo, pero que se
duración de cualquier aventura en particular no necesita convierte en una enorme rata en vez de en un lobo). El hombre
imponer un límite artificial a la duración del juego. El juego rata estaba herido y huyó por un túnel. Los personajes van en
AD&D abarca las aventuras suficientes como para mantener a su persecución. El grupo incluye a dos guerreros y un clérigo.
un grupo de personajes ocupado durante años. El guerrero 1 es el líder del grupo.
Materiales necesarios DM: Lleváis siguiendo este túnel unos 120 metros. el agua
del suelo os llega hasta los tobillos y está muy fría. De
Aparte un ejemplar de este libro, se necesita muy poco tanto en tanto notáis que algo roza contra vuestros
para jugar al AD&D. pies. El olor a descomposición se hace cada vez más
Necesitarás alguna especie de registro de personajes. fuerte. El túnel se está llenando gradualmente con una
TSR publica hojas de registro de personajes que son muy fría niebla.
prácticas y fáciles de usar. pero cualquier hoja de papel servirá. Guerrero 1: Esto no me gusta nada. ¿No podemos ver
Se puede utilizar papel en blanco, papel rayado o incluso papel nada ahí delante que parezca una puerta o una
cuadriculado. Una hoja de papel de tamaño doble (28 x 43 cm), ramificación del túnel?
doblada por la mitad, es excelente. Efectúa el registro de tu DM: Dentro del radio de alcance de tu linterna el túnel es
personaje a lápiz, porque cambiará con frecuencia durante el más o menos recto. No se ve ninguna ramificación o
juego. También necesitarás una buena goma. puerta.
Es necesario todo un conjunto de dados poliédricos. Clérigo: El hombre rata al que herimos tiene que haber
Una colección completa consiste en dados de 4, 6, 8, 10, 12 y ido en esta dirección. No hay ningún otro lugar donde
20 caras. Unos cuantos dados extra de 6 y 10 caras son una ir.
buena idea. Seguramente podrás encontrar esos dados Guerrero 1: A menos que pasáramos por alto una puerta
poliédricos allá donde compraste este libro. oculta en el camino. No me gusta este lugar; me
A lo largo de estas reglas, nos referiremos a los produce escalofríos.
distintos dados mediante un código, de la forma siguiente: Guerrero 2: Tenemos que rastrear a ese hombre rata. Yo
número de dados, seguido por “d”, seguido por un número digo que sigamos adelante.
que indica el tipo de dado. En otras palabras, si tienes que Guerrero 1: De acuerdo. Seguiremos avanzando por el
tirar un dado de 6 caras, verás: “tira 1d6”. Cinco dados de túnel. Pero mantened los ojos abiertos por si veis algo
12 caras son indicados como “5d12”. (Si no tienes cinco que pueda ser una puerta.
dados de doce caras, simplemente tira uno cinco veces y DM: A otros 30 o 35 metros túnel adelante encontráis un
suma el resultado.) bloque de piedra en el suelo.
Cuando las reglas dicen “dado porcentual” o Guerrero 1: ¿Un bloque? Quiero echarle una mirada de
“1d100”, necesitas generar un número al azar de l a 100. cerca.
Una forma de conseguir esto es tirar dos dados de 10 caras DM: Es un bloque tallado, de unos 30 por 40 centímetros
de diferente color. Antes de tirarlos, designa uno de les de lado y unos 45 centímetros de altura. Parece de un
dados como decenas y el otro como unidades. Tirarlos tipo de roca distinto que el resto del túnel.
juntos te permite generar un número del l a 100 (un Guerrero 2: ¿Dónde está? ¿En el centro del túnel o a un
resultado de “0” en ambos dados es leído como “00” o lado?
“100”). Por ejemplo, si el dado azul (que representa las DM Está pegado a uno de los lados.
decenas) da “8” y el dado rojo (las unidades) da “5”, el Guerrero 1: ¿Puedo moverlo?
resultado es 85. Otra forma, más cara, de generar un DM (hace un control de la puntuación de Fuerza del
número del 1 a 100 es adquirir uno de los dados que tienen personaje): Sí, puedes moverlo de un lado para otro sin
realmente números del 1 a 100 en ellos. demasiado problema.
Al menos un jugador debería tener unas cuantas hojas Guerrero 1: Hummm. Evidentemente se trata de algún tipo
de papel cuadriculado para hacer un mapa de los progresos del de marca. Quiero comprobar esta zona en busca de
grupo. Son útiles. también unos cuantos trozos de papel para puertas secretas. Abríos y examinad las paredes.
tomar notas rápidas, pasar mensajes secretos a otros jugadores DM (tira varios dados oculto detrás de su libro de reglas,
o al DM, o para mantener el control de algunos datos de allá donde los jugadores no pueden ver los resultados):
Nadie encuentra nada anormal en las paredes. Guerrero 1: ¿Es el mismo hombre rata con el que
Guerrero 1: Tiene que estar por aquí en alguna parte. luchamos antes?
¿Qué hay con el techo? DM: ¿Quién sabe? Todos los hombres rata te parecen
DM: No puedes alcanzar el techo. Se halla más o menos a iguales. Clérigo, el panel se mueve de nuevo. Esta raja
un palmo más allá de tu alcance. se está haciendo realmente grande.
Clérigo: ¡Por supuesto! Ese bloque no es ninguna marca, Clérigo: Bien. Salto fuera del panel. Me dirijo a la
es un escalón. Subo al bloque y empiezo a tantear el habitación con los demás.
techo. DM: Hay un tremendo retumbar, y oís trozos de piedra
DM (tira unos cuantos dados más): Tanteas durante unos golpear abajo en el corredor, seguido por montones de
20 segundos o así, luego de pronto una parte del techo chillidos y gruñidos. Veis destellos de luces de
del túnel se desliza a un lado. Has encontrado un panel antorchas y sombras de hombres rata a través del
movible. portal.
Guerrero 1: Ábrelo con mucho cuidado. Guerrero 1: Está bien, el otro guerrero y yo nos situamos
Clérigo: Lo levanto unos pocos centímetros y lo empujo bloqueando el portal. Es la zona más estrecha, sólo
lentamente hacia un lado. ¿Puedo ver algo? pueden cruzarla de uno en uno o como máximo de dos
DM: Tu cabeza se halla todavía por debajo del nivel de la en dos. Clérigo, tú quédate en la habitación y estáte
abertura, pero ves una débil luz a un lado. preparado con tus conjuros.
Guerrero 1: Lo aupamos un poco a fin de que pueda mirar Guerrero 2: ¡Al fin una correcta y decente lucha!
mejor. DM: Cuando el primer hombre rata aparece en el portal
DM: Está bien, tus amigos te aúpan hasta la habitación... con una lanza entre sus garras, oís un golpe a vuestras
Guerrero 1: ¡No, no! Lo aupamos sólo lo suficiente para espaldas.
que pueda meter la cabeza por la abertura. Clérigo: Me doy la vuelta rápidamente. ¿De qué se trata?
DM: De acuerdo, lo aupáis un palmo. Cada uno de los dos DM: La puerta del fondo de la habitación está rota sobre
sujeta una de sus piernas. Clérigo, ves otro túnel, muy sus goznes. De pie en el umbral, sujetando una maza en
parecido a este otro en el que estáis, pero sólo va en cada garra, está el más enorme y feo hombre rata que
una dirección. Hay un portal a unos diez metros con jamás hayáis visto. Un par más de ojos rojos brillan en
una luz suave dentro. Una hilera de lodosas huellas de la oscuridad detrás de él. Se relame por anticipado de
garrudas patas conduce del agujero por el que miras una forma que halláis muy inquietante.
hasta el portal. Clérigo: ¡Aaaaarrrgh! Grito el nombre de mi deidad a
Clérigo: Estupendo. Quiero que los guerreros pasen todo pulmón, y luego vuelco el camastro con el hombre
primero. rata muerto de modo que el cuerpo aterrice frente a él.
DM: En el momento en que te bajan de nuevo sobre el Necesito un poco de ayuda aquí, muchachos.
bloque de piedra, todos oís algunos gruñidos, Guerrero 1 (al guerrero 2): Ayúdale, yo me ocuparé de
chapoteos y el entrechocar de armas procedentes de este extremo de la habitación. (Al DM) : Ataco al
más adelante del túnel inferior. Parecen acercarse hombre rata que hay en el portal.
rápido. DM: Mientras el guerrero 2 cambia de posición, el gran
Clérigo: ¡Arriba! ¡Arriba! ¡Pasadme por el agujero! hombre rata mira al cuerpo en el suelo y su mandíbula
Agarro el borde y me izo hasta arriba. Ayudaré al cuelga. Vuelve a alzar la vista y dice: “Es Ignatz. Era
siguiente. (Los tres personajes pasan por el agujero). mi hermano. Habéis matado a mi hermano”. Entonces
DM: ¿Qué hay con el panel? alza las dos mazas y se lanza contra vosotros.
Guerrero 1: Volvemos a colocarlo en su lugar
DM: Se desliza de vuelta a su sitio con un reconfortante En este punto estalla una feroz refriega. El DM usa las
pero fuerte “clunc”. Los gruñidos de abajo se hacen reglas de combate para desarrollar la batalla. Si los personajes
mucho más fuertes. sobreviven, podrán proseguir tomando el curso de acción que
Guerrero 1: Vaya, lo han oído. Clérigo, colócate encima y ellos mismos elijan.
permanece de pie sobre el panel. Nosotros vamos a
echar un vistazo a ese portal. Glosario
DM: Clérigo, oyes algunos gritos y arrastrar de pies
debajo tuyo, luego se produce un golpe y el panel sobre Ahuyentar muertos vivientes - Habilidad mágica de
el que estás de pie oscila. un clérigo o un paladín que les permite ahuyentar a una criatura
Clérigo: Están intentando abrirlo! muerta viviente, como un esqueleto o un vampiro.
DM (a los guerreros): Cuando miráis al otro lado del Ajuste de defensa mágica - Bonificación añadida o
portal veis una pequeña y sucia habitación con un penalización restada de las tiradas de salvación contra conjuros
pequeño camastro, una mesa y un par de taburetes. En que atacan a la mente. Basado en la Sabiduría, queda reflejado
el camastro hay un hombre rata enroscado en una bola. en la Tabla 5.
Está de espaldas a vosotros. Hay otra puerta en la Ajuste de reacción - Bonificación añadida o
pared del fondo y un pequeño gong en el rincón. penalización restada de una tirada de dados usada para
Guerrero 1: ¿Se mueve el hombre rata? determinar el éxito de la acción de un personaje. Este tipo de
DM: En absoluto. Clérigo, el panel acaba de agitarse de ajuste es usado especialmente en relación con la sorpresa
nuevo. Ahora puedes ver una pequeña raja en él. (reflejada en la Tabla 2 como una función de la Destreza) y la
Clérigo: Muchachos, haced algo rápido. Cuando este reacción de otros seres inteligentes a un personaje (reflejada
panel empiece a partirse, voy a caer abajo. en la Tabla 6 como una función del Carisma).
Guerrero 1: ¡Muy bien! Entro en la habitación y sacudo al Alineamiento - Un factor en la definición de un
hombre rata con mi escudo. ¿Qué ocurre? personaje jugador que refleja su actitud básica hacia la
DM: Nada. Ves sangre en el camastro. sociedad y las fuerzas del universo. Básicamente hay nueve
categorías que demuestran la relación del personaje con el utilización de casillas de pericia.
orden contra el caos y con el bien contra el mal. El Con - Abreviatura para Constitución (ver).
alineamiento de un personaje jugador es seleccionado por el Constitución (abr. Con) - Grado de habilidad que
jugador en el momento de crear el personaje. representa el físico general del personaje, su dureza y su estado
Área de efecto - Área dentro de la que un conjuro de salud.
mágico o un arma de aliento actúa sobre cualquier criatura a Cursiva - Utilizada principalmente para indicar
menos que ésta efectúe una tirada de salvación. conjuros y elementos mágicos.
Armas de aliento - Habilidad de un dragón u otra d - Abreviatura para dado o dados. Una tirada que pide
criatura de arrojar una sustancia por su boca tan sólo con su 2d6, por ejemplo, quiere decir que el jugador ha de tirar dos
aliento, sin efectuar una tirada de ataque. Aquellos que se dados de seis caras.
hallan en el área de efecto deben efectuar una tirada de d3 - Puesto que no existen dados de tres caras, una
salvación. tirada que pide d3 quiere decir usar un d6, haciendo que 1 y 2
Ataque visual - Habilidad de una criatura, como un sean 1, 3 y 4 sean 2 y 5 y 6 sean 3.
basilisco, de atacar simplemente estableciendo contacto visual d4 - Dado de cuatro caras.
con la víctima. Bonificación de conjuros - Conjuros extras a d6 - Dado de seis caras.
varios niveles de conjuro a los que tiene derecho un sacerdote d8 - Dado de ocho caras.
debido a su alta Sabiduría; se muestra en Tabla 5. d10 - Dado de diez caras. Pueden usarse dos d10 como
CA - Abreviatura para Categoría de Armadura (ver). dado porcentual (ver).
Car - Abreviatura para Carisma (ver) d12 - Dado de doce caras.
Carga - Cantidad de peso, en kilos, que lleva un d20 - Dado de veinte caras.
personaje. Cuánto puede llevar y cómo afecta el ir cargado su d100 - Dado porcentual (ver).
índice de movimiento depende de la Fuerza y se muestra en las Dados de Golpe - Dados tirados para determinar los
Tablas 47 y la Tabla 48. La carga es una regla opcional. puntos de golpe de un personaje. Hasta un cierto nivel, son
Carisma (abr. Car) - Puntuación de habilidad que tirados uno o más nuevos Dados de Golpe cada vez que un
representa el poder de persuasión de un personaje, su personaje alcance un nuevo nivel de categoría. Un guerrero,
magnetismo personal y su habilidad de dirigir. por ejemplo, tiene sólo un Dado de Golpe de 10 caras (1d10)
Categoría de Armadura (abr. CA) - Índice del valor en el primer nivel, pero cuando asciende al segundo nivel el
protector de un tipo de armadura, cifrado de 10 (ninguna jugador tira un segundo d10, incrementando así los puntos de
armadura) a 0, o incluso a -10 (la mejor armadura mágica). golpe del personaje.
Cuanto mayor es la CA, más vulnerable al ataque es el Dados porcentuales - O bien un dado de 100 caras, o
personaje. dos dados de 10 caras, usado para obtener un número
Categoría de maniobrabilidad - Índice para criaturas porcentual. Si se usan 2d10, tienen que ser de diferentes
voladoras que refleja su habilidad Para darse fácilmente la colores, y uno representa las decenas y el otro las unidades.
vuelta en un combate aéreo. Cada categoría - desde la más alta, Daño - Efecto de un ataque con éxito u otra situación
A, hasta la más baja, E - posee habilidades estadísticas perjudicial, medido en puntos de golpe.
específicas en combate. Des - Abreviatura para Destreza (ver).
Combate con proyectiles - Combate que implica el Destreza (abr. Des) - Grado de habilidad que representa
uso de armas que lanzan proyectiles o elementos que pueden una combinación de agilidad, reflejos, coordinación mano-ojo
ser arrojados. Puesto que el combate no es “cuerpo a cuerpo”, y rasgos parecidos de un personaje.
las reglas son ligeramente distintas de las de un combate Doblado de barras/alzado de puertas - Tirada del
regular. dado porcentual para determinar si un personaje tiene éxito en
Componente material (abr. M) - Cualquier objeto doblar barras de metal, alzar un pesado rastrillo u otra tarea
específico que puede ser manejado de alguna forma durante el similar. El resultado necesario es una función de Fuerza y
lanzamiento de un conjuro mágico. puede hallarse en la Tabla 1.
Componente somático (abr. S) - Gestos que debe Drenaje de energía - Habilidad de una criatura, en
utilizar un lanzador de conjuros para lanzar un conjuro especial un muerto viviente, de drenar energía en forma de
específico. Un hechicero atado no puede lanzar un conjuro que niveles de categoría de un personaje, además de la pérdida
requiera componentes somáticos. normal de puntos de golpe.
Componente verbal (abr. V) - Palabras o sonidos GDM - Referencia a la Guía del Dungeon Master.
específicos que deben ser emitidos mientras se lanza un Escuderos - Personajes no jugadores que trabajan para
conjuro. un personaje principalmente por lealtad y amor a la aventura.
Control de habilidad - Tirada de 1d20 contra una de El número de escuderos que puede tener un personaje se basa
las puntuaciones de habilidad (ver) de tu personaje (pueden en el Carisma y queda reflejado en la Tabla 6. El DM y el
añadirse y restarse modificadores a la tirada de dados). Un jugador comparten el control de los escuderos.
resultado igual o menor que la puntuación de habilidad de tu
personaje indica que la acción intentada tiene éxito. Escuela de magia - Una de las nueve categorías
Control de pericia - Tirada de un dado de 20 caras para diferentes de magia, basadas en el tipo de energía mágica
ver si un personaje tiene éxito en realizar una tarea utilizada. Los hechiceros que concentran su trabajo en una sola
comparando la tirada de dados con la puntuación de habilidad escuela se llaman especialistas. La escuela específica de la que
relevante del personaje más o menos cualquiera de los forma parte un conjuro queda reflejada detrás del nombre del
modificadores reflejados en la Tabla 37 (la tirada de dados conjuro en la sección de conjuros al final de este libro.
modificada debe ser igual o menor que la puntuación de Escuela de oposición - Escuela de magia que se halla
habilidad para que la acción tenga éxito). directamente opuesta a una escuela elegida de un especialista,
Común - El lenguaje que hablan todos los personajes con lo que le impide aprender conjuros de esa escuela, tal
en el mundo de AD&D®. Otros lenguajes pueden requerir la como se muestra en la Tabla 22.
Esfera de influencia - Cualquiera de las dieciséis orden o el caos.
categorías de conjuros clericales a las que un sacerdote puede Nivel - Cualquiera de los varios factores distintos del
tener acceso mayor (a la larga puede aprenderlos todos) o juego que son variables en grado, en especial: 1), nivel de
acceso menor (puede aprender sólo los conjuros de nivel más categoría, una mediada del poder del personaje, que empieza
bajo). La esfera de influencia relevante se refleja como el en el nivel 1 como aventurero principiante y asciende a través
primer elemento en la lista de características de los conjuros de la acumulación de puntos de experiencia hasta el nivel 20,
de los sacerdotes. el más alto. A cada nivel alcanzado, el personaje recibe nuevos
Esfuerzo máximo - El peso más grande que un poderes. 2), nivel de conjuro, una medida del poder de un
personaje puede coger y alzar por encima de su cabeza. Es una conjuro mágico. Un personaje que use la magia sólo puede
función de la Fuerza y puede hallarse en la Tabla 1. utilizar aquellos conjuros para los que le cualifica su nivel de
Especialista - Hechicero que se concentra en una categoría. Los conjuros de hechicero tienen nueve niveles
escuela de magia (ver) específica, como opuesto al mago, que (Tabla 21); los conjuros de sacerdote tienen siete (
estudia toda la magia en general. Tabla 24).
Frz - Abreviatura para Fuerza (ver). PE - Abreviatura para puntos de experiencia (ver).
Fuerza (abr. Frz) - Puntuación de habilidad que Pericia - Habilidad adquirida por un personaje no
representa el poder muscular, la resistencia y el vigor de un definida por su categoría pero que le proporciona un porcentaje
personaje. mayor de posibilidades de realizar un tipo específico de tarea
GACO - Acrónimo para “Golpear Armadura Categoría durante una aventura. Las casillas de pericia son y sin armas
0”: El número que necesita obtener un personaje en una tirada son adquiridas a medida que el personaje asciende de nivel,
para alcanzar con éxito un blanco con una CA 0. como se muestra en la Tabla 34. El uso de la pericia en el juego
Habilidad - Cualquiera de los seis rasgos naturales que es opcional.
representan la definición básica del personaje de un jugador: Personaje de categoría dual - Humano que cambia de
Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y categoría de personaje después de haber avanzado ya varios
Carisma. Las habilidades del personaje de un jugador son niveles. Sólo los humanos pueden tener clase dual.
determinadas al principio de un juego tirando dados de 6 caras Personaje de categoría múltiple - Semihumano que
(d6). La puntuación es usada durante todo el juego como un mejora en dos o más categorías a la vez dividiendo los puntos
medio de determinar el éxito o el fracaso en muchas acciones. de experiencia entre las diferentes categorías. Los humanos no
IF - Abreviatura para índice de fuego (ver) pueden ser de categoría múltiple.
IM - Abreviatura para índice de movimiento (ver) Personaje jugador (abr. PJ) - Dícese de los personajes
Indice de fuego (abr. IF) - Número de veces que un en un juego de rol que se hallan bajo el control de los
arma arrojadiza o lanzadora de proyectiles puede ser disparada jugadores.
en un round. Personaje no jugador (abr. PNJ) - Dícese de cualquier
Indice de movimiento - Número utilizado para personaje controlado por el DM en vez de por un jugador.
calcular hasta cuán lejos y cuán rápido puede moverse un PJ - Abreviatura para personaje jugador (ver).
personaje en un round. Este número se refleja en unidades de PNJ - Abreviatura para personaje no jugador (ver).
10 metros para rounds al aire libre, pero representa 3 metros Porcentaje de probabilidad - Un número entre 1 y 100
en lugares cerrados. Así, un IM de 6 es 60 metros por round a usado para representar la probabilidad de que algo ocurra. Si a
cielo abierto, pero sólo 18 metros en un subterráneo. un personaje se le adjudica un porcentaje X de probabilidad de
Infravisión - Habilidad de algunas razas de personajes que un suceso determinado ocurra, el jugador debe tirar el dado
o monstruos de ver en la oscuridad. La infravisión funciona porcentual (ver).
generalmente hasta unos 20 metros en la oscuridad. Posibilidad de conocer un conjuro - Porcentaje de
Iniciativa - Derecho a atacar primero en un combate, posibilidades de que un hechicero aprenda un nuevo conjuro.
determinado normalmente por la tirada más baja de un dado de Se basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la Tabla 4.
10 caras. La tirada de iniciativa queda eliminada si se consigue Posibilidad de fracaso de un conjuro - Porcentaje de
la sorpresa (ver). posibilidades de que el conjuro de un sacerdote falle al ser
Inmunidad a los conjuros - Protección que tienen lanzado. Se basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la
algunos personajes contra ilusiones u otros conjuros Tabla 4.
específicos, basada en una alta Inteligencia (Tabla 4) o Puntos de experiencia (abr. PE) - Puntos que gana
Sabiduría (Tabla 5). cada personaje (determinados por el Dungeon Master) por
Int - Abreviatura para Inteligencia (ver) completar una aventura, por hacer bien algo relacionado a su
Inteligencia (abr. Int) - Índice de habilidad que categoría en particular o por resolver un problema importante.
representa la capacidad de memoria, razonamiento y Los puntos de experiencia son acumulables, y permiten al
aprendizaje de un personaje. personaje elevarse de nivel en su categoría, tal como se
Lealtad básica - Bonificación añadida o penalización muestra en la Tabla 14 para luchadores, en la Tabla 20 para
restada a la probabilidad de que los servidores sigan a tu lado hechiceros, en la Tabla 23 para sacerdotes y en la Tabla 25
cuando las cosas se ponen difíciles. Basada en el Carisma del para bribones.
personaje, queda reflejada en la Tabla 6. Puntos de golpe - Número que representa: 1), cuánto
M - Abreviatura para componente material (ver). daño puede sufrir un personaje anotes de resultar muerto,
Melé - Combate en el que los personajes luchan en determinado por el Dado de Golpe (ver); los puntos de golpe
contacto directo, como con espadas, mazas o puños, como perdidos a causa de una herida pueden ser recuperados
opuesto a luchar con armas arrojadizas o conjuros. normalmente a través del descanso o la curación. 2), cuánto
Mitos - Cuerpo completo de creencias particular de un daño produce un ataque específico, determinado por el arma o
cierto tiempo o lugar, incluido el panteón de sus dioses. la estadística del monstruo, y restado del total de un jugador.
Neutralidad - Posición filosófica o alineamiento de un Raza - Especie a la que pertenece un personaje jugador:
personaje que se halla entre la creencia en el bien o el mal, el humano, elfo, enano, gnomo, semielfo o halfling. La raza pone
algunas limitaciones a la categoría del PJ. pueden durar distintos conjuros mágicos. En combate, un turno
Regeneración - Habilidad especial de sanar más rápido consiste en 10 rounds.
que lo habitual, basada en una Constitución V - Abreviatura para componente verbal (ver).
extraordinariamente alta, tal como se muestra en la Tabla 3. Velocidad de rearme - Modificador de iniciativa
Requisito primordial - La puntuación de habilidad usado en combate que refleja el tiempo requerido para poner
que es más importante para la categoría de un personaje: por en posición un arma para volver a utilizarla.
ejemplo, la Fuerza para un guerrero.
Resistencia - Habilidad innata de un ser de resistir un
determinado tipo de ataque, como puede ser uno mágico. Los
gnomos, por ejemplo, tienen una resistencia mágica que añade
bonificaciones a sus tiradas de salvación contra la magia
(Tabla 9)
Reversibilidad - Dícese de un conjuro mágico
susceptible de ser lanzado “hacia atrás”, de modo que se
consiga lo opuesto del efecto habitual.
Round - En combate, un segmento de tiempo de
aproximadamente 1 minuto, durante el cual un personaje
puede realizar una acción básica. Diez rounds de combate
equivalen a un turno.
S - Abreviatura para componente somático (ver).
Sab - Abreviatura para Sabiduría (ver).
Sabiduría (abr. Sab) - Puntuación de habilidad que
representa un compuesto de intuición, buen juicio, sentido
común y poder de voluntad de un personaje.
Salvación contra veneno - Bonificación o
penalización a la tirada de salvación contra veneno. Basada en
la Constitución; se refleja en la Tabla 3.
Seguidor - Personaje no jugador que trabaja para un
personaje por dinero pero que es inicialmente atraído por su
reputación.
Semihumano - Personaje jugador que no es humano:
un enano, un elfo, un gnomo, un semielfo o un halfling.
Servidores - Personajes no jugadores que trabajan para
un personaje sólo por dinero. Los servidores están
completamente bajo control del DM.
Shock del sistema - Porcentaje de posibilidad de que
un personaje sobreviva a efectos mágicos importantes, como
ser petrificado. Basado en la Constitución, se refleja en la
Tabla 3.
Supervivencia a la revivificación - Porcentaje de
probabilidades que tiene un personaje de ser revivido
mágicamente de entre los muertos. Basada en la Constitución,
queda reflejada en la Tabla 3.
Tirada de ataque - Tirada de 1d20 usada para
determinar si un ataque tiene éxito.
Tirada de apertura de puertas - Tirada de un dado de
20 caras para ver si un personaje tiene éxito en abrir una puerta
pesada o atrancada o realizar alguna tarea similar. La tirada de
dados a partir de la cual el personaje tiene éxito puede hallarse
en la Tabla 1.
Puntuación Probab. Ajuste de Peso Esfuerzo Abrir Puertas Dobl. Barras / Notas
Habilidad Golpe daño autorizado máximo Alzar pueras
1 -5 -4 0.5 1.5 1 0%
2 -3 -2 0.5 2.5 1 0%
3 -3 -1 2.5 5 2 0%
4-5 -2 -1 5 23 3 0%
6-7 -1 Ninguno 10 28 4 0%
8-9 Normal Ninguno 18 45 5 1%
10-11 Normal Ninguno 20 58 6 2%
12-13 Normal Ninguno 23 70 7 4%
14-15 Normal Ninguno 28 85 8 7%
16 Normal +1 35 98 9 10%
17 +1 +1 43 110 10 13%
18 +1 +2 55 130 11 16%
18/01-50 +1 +3 70 140 12 20%
18/51-75 +2 +3 80 155 13 25%
18/76-90 +2 +4 95 165 14 30%
18/91-99 +2 +5 120 190 15 (3) 35%
18/00 +3 +6 170 240 16 (6) 40%
19 +3 +7 245 320 16 (8) 50% Gigante colinas
20 +3 +8 270 350 17 (10) 60% Gigante piedra
21 +4 +9 320 405 17 (12) 70% Gigante hielos
22 +4 +10 395 485 18 (14) 80% Gigante fuego
23 +5 +11 470 565 18 (16) 90% Gigante nubes
24 +6 +12 620 720 19 (17) 95% Gigante tormentas
25 +7 +14 770 875 19 (18) 99% Titán
Probabilidad de golpe: Los ajustes son sumados o debe tirar 1d20. Si el resultado es igual o menor que el número
restados del dado de ataque tirado con 1d20 (un dado de 20 listado, la puerta se abre. Un personaje puede seguir intentando
caras) durante el combate. Una bonificación (número positivo) abrir una puerta hasta que finalmente se abra, pero cada intento
hace que el oponente sea más fácil de alcanzar; una toma tiempo (exactamente cuánto es decisión del DM) y hace
penalización (número negativo) lo hace más difícil. mucho ruido.
Ajuste de daño: También se aplica al combate. El Los números entre paréntesis son las posibilidades (en
número listado se suma o resta de la tirada para determinar el 1d20) de abrir una puerta cerrada con llave, atrancada o
daño causado por un ataque (independientemente de las restas, retenida mágicamente, pero sólo puede hacerse un intento por
una tirada de ataque con éxito nunca puede causar menos de 1 puerta. Si fracasa, ningún otro intento efectuado por ese
punto de daño). Por ejemplo, una espada corta normalmente personaje puede tener éxito.
causa 1d6 puntos de daño (un abanico de 1 a 6). Un atacante Doblar barras/Alzar puertas: Señala el porcentaje de
con Fuerza 17 causa un punto extra de daño, para un abanico posibilidades del personaje mediante una tirada del dado
de 2 a 7 puntos de daño. El ajuste de daño se aplica también a porcentual) de doblar barras de hierro normales, alzar una
las armas de proyectiles, aunque los arcos tienen que estar puerta vertical (un rastrillo) o realizar una hazaña similar de
hechos de una forma especial para conseguir la bonificación; enorme fuerza. Cuando el personaje efectúa el intento, tira el
las ballestas nunca se benefician de la Fuerza del usuario. dado porcentual. Si el número obtenido es igual o menor que
Peso autorizado: Es el peso (en kilos) que puede llevar el listado en la Tabla 1, el personaje dobla la barra o alza la
un personaje sin verse sobrecargado (la sobrecarga mide cómo puerta. Si el intento fracasa, el personaje no conseguirá nunca
las posesiones de un personaje impiden sus movimientos: ver realizar esa tarea. Un personaje, sin embargo, puede intentar
carga). Esos pesos son expresados en kilos. Un personaje que doblar las barras de una puerta que no puede alzar, y viceversa.
lleve por debajo del peso relacionado en la Tabla puede
disponer de todos sus movimientos. Destreza
Esfuerzo máximo: Es el mayor peso que un personaje
puede coger y alzar por encima de su cabeza. Un personaje no La Destreza (Des) abarca varios atributos físicos que
puede andar más que unos pocos pasos de esta forma. Ningún incluyen coordinación mano-ojo, agilidad, velocidad de
humano ni criatura humanoide sin Fuerza excepcional puede reacción, reflejos y equilibrio. La destreza afecta la reacción
alzar más de dos veces su peso corporal por encima de su de un personaje a una amenaza o sorpresa, su puntería con
cabeza. En 1987, el récord mundial de levantamiento de pesos armas arrojadizas y arcos, y su habilidad para esquivarlos
por encima de la cabeza en un solo movimiento era de 210 golpes del enemigo. Es el requisito primordial de los bribones
kilos. ¡Un guerrero heroico con una Fuerza de 18/00 (ver Tabla y afecta sus habilidades profesionales. Un bribón con una
1) puede alzar hasta 240 kilos de la misma forma y puede puntuación de Destreza de 16 o superior gana una bonificación
mantenerlo por encima de su cabeza durante un tiempo más de un 10% en los puntos de experiencia que consiga.
largo! Ajuste de reacción: Modifica la tirada de dados para
Abrir puertas: Indica las posibilidades que tiene el ver si un personaje es sorprendido cuando se encuentra
personaje de abrir por la fuerza una puerta pesada o atrancada. inesperadamente con PNJs. Cuanto más positivo es el
Cuando un personaje intenta abrir una puerta por la fuerza, modificador, menos probabilidades hay de que el personaje
resulte sorprendido. es el límite absoluto del número de veces que un personaje
Ajuste de ataque de proyectiles: Es utilizado para puede ser recompuesto o revivido de entre los muertos. Cada
modificar la tirada de dados de un personaje cuando usa un una de estas reconstituciones o revivificaciones reduce en uno
arma de proyectiles (un arco o un arma arrojadiza). Un número la puntuación de Constitución del personaje. La magia puede
positivo hace que le resulte más fácil al personaje golpear con restablecer una puntuación de Constitución reducida a su valor
un proyectil, mientras que un número negativo lo hace más original o incluso superior, ¡pero esto no tiene ningún efecto
difícil. sobre el número de veces que un personaje puede ser revivido
Ajuste defensivo: Se aplica a las tiradas de salvación de entre los muertos! Una vez el personaje ha agotado su
de un personaje contra ataques que pueden ser eludidos: rayos, Constitución original, ninguna especie de intervención divina
rocas, etc. También modifica la Categoría de Armadura del puede traerlo de vuelta, ¡y la intervención divina está reservada
personaje, que representa su habilidad de esquivar proyectiles tan sólo para los más valientes y más fieles héroes!
normales y detener el golpe de otras armas. Por ejemplo, Rath Por ejemplo, la puntuación de la Constitución de Rath
lleva una cota de mallas, lo cual le proporciona una Categoría al inicio de su carrera aventurera es de 12. Puede ser revivido
de Armadura de 5. Si su puntuación de Destreza es 16, su de entre los muertos 12 veces. Si muere una 13ª vez, no puede
Categoría de Armadura se ve modificada por -2 a 3, lo cual ser revivido ni recompuesto.
hace que resulte más difícil golpearle. Si su puntuación de Ajuste del punto de golpe: Se suma o resta de cada
Destreza es 5, su Categoría de Armadura se ve modificada por Dado de Golpe tirado para el personaje. Sin embargo, ningún
+2 a 7, convirtiendo en más fácil golpearle. (En algunas Dado de Golpe proporciona nunca menos de 1 punto de golpe,
situaciones, los modificadores de Destreza beneficiosos a la independientemente de los modificadores.
Categoría de Armadura no se aplican normalmente esto ocurre Si un ajuste hace descender el número tirado a 0 o
cuando un personaje es atacado por detrás o cuando sus menos, considera que el resultado final es 1. Utiliza siempre la
movimientos se ven restringidos: es atacado mientras está Constitución actual del personaje para determinar las
tendido boca arriba, atado, en un reborde, trepando por una bonificaciones y penalizaciones de los puntos de golpe. Solo
cuerda, etc.) los luchadores tienen derecho a bonificaciones de Constitución
de +3 o +4. Los personajes no guerreros que tienen
Tabla 2: DESTREZA puntuaciones de Constitución de 17 o 18 reciben solamente +2
por dado. Las bonificaciones de Constitución se acaban
Puntuación Ajuste Ajuste ataque Ajuste cuando un personaje alcanza el nivel 10 (el 9 para luchadores
habilidad reacción Proyectil defensivo y sacerdotes): no se añaden ni bonificaciones de Constitución
1 -6 -6 +5 ni Dados de Golpe a los puntos de golpe de un personaje
2 -4 -4 +5 después de que ha pasado este nivel (ver las descripciones de
3 -3 -3 +4 categorías de personajes que empiezan en el capitulo 3). Si la
4 -2 -2 +3 Constitución de un personaje cambia durante el transcurso de
5 -1 -1 +2 una aventura. sus puntos de golpe pueden ajustarse hacia arriba
6 0 0 +1 o hacia abajo para reflejar el cambio. La diferencia entre la
7 0 0 0 bonificación actual (si la hay) de puntos de golpe del personaje
8 0 0 0 y la nueva bonificación es multiplicada por el nivel del
9 0 0 0 personaje (hasta 10) y sumada o restada del total. Si la
10-14 0 0 0 Constitución de Delsenora se ve incrementada de 16 a l7,
15 0 0 -1 obtendrá 1 punto de golpe por cada nivel que tenga. hasta el
16 +1 +1 -2 10.
17 +2 +2 -3 Shock del sistema: Refleja el porcentaje de
18 +2 +2 -4 posibilidades que tiene un personaje de sobrevivió a los efectos
19 +3 +3 -4 mágicos que remodelan o envejecen su cuerpo: petrificación
20 +3 +3 -4 (y la petrificación reversible), polimorfismo, envejecimiento
21 +4 +4 -5 mágico, etc. También puede usarse para ver si el personaje
22 +4 +4 -5 conserva la consciencia en situaciones particularmente
23 +4 +4 -5 difíciles. Por ejemplo, un mago maligno polimorfiza a tu
24 +5 +5 -6 servidor de pocas luces en un cuervo. El servidor, cuya
25 +5 +5 -6 puntuación de Constitución es 13, tiene unas posibilidades de
un 85% de sobrevivir al cambio. Suponiendo que sobreviva,
debe superar una tirada para shock de sistema cuando sea
cambiado de vuelta a su forma original, o de otro modo morirá.
Constitución Supervivencia a la revivificación: Lista el porcentaje
de posibilidades de un personaje de ser revivido con éxito o
La puntuación de la Constitución (Con) de un personaje alzado de entre los muertos por la magia. El jugador tiene que
abarca su físico, aptitud, salud y resistencia física a las conseguir en su tirada el número listado o menos con el dado
dificultades, heridas y enfermedades. Puesto que esta porcentual para que el personaje sea revivido. Si la tirada falla,
habilidad afecta a los puntos de golpe del personaje y a las el personaje sigue muerto, independientemente de cuántas
posibilidades de sobrevivir a shocks tan tremendos como verse veces haya sido revivido anteriormente. Sólo la intervención
remodelado físicamente por la magia o revivido de entre los divina puede traer de vuelta de nuevo a ese personaje.
muertos, resulta vitalmente importante para todas las
categorías. Algunas categorías poseen un mínimo permisible
de puntuación de Constitución.
La puntuación inicial de Constitución de un personaje
Tabla 3: CONSTITUCIÓN
* Las bonificaciones parenticas se aplican solamente a los guerreros. Todas las demás categorías reciben una bonificación máxima de 2 por dado.
** Todos los 1 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 2.
*** Todos los l y 2 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 3.
**** Todos los l, 2 y 3 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 4.
Tabla 4: INTELIGENCIA
* Aunque incapaz de hablar un lenguaje, el personaje puede comunicarse por gruñidos y gestos.
personaje puede aprender el conjuro y copiarlo en su propio Inmunidad a los conjuros: La consiguen aquéllos con
libro de conjuros. Si el hechicero falla en la tirada, no puede puntuaciones de Inteligencia excepcionalmente altas. Quienes
comprobar de nuevo ese conjuro hasta que haya avanzado al poseen la inmunidad observan alguna inconsistencia o
siguiente nivel (siempre que aún tenga acceso al conjuro). inexactitud en la ilusión o los fantasmas, lo cual les permite
automáticamente efectuar sus tiradas de salvación. Todos los
Número máximo de conjuros por nivel. (Regla beneficios son acumulativos; así pues, un personaje con una
opcional) Inteligencia de 20 no resulta engañado por conjuros de ilusión
de nivel 1 o 2. bonificación de dos conjuros de nivel 1 y a la bonificación de
un conjuro de nivel 2.
Sabiduría Posibilidad de fracaso de un conjuro: Refleja el
porcentaje de posibilidad de que cualquier conjuro en
La Sabiduría (Sab) describe un compuesto de la particular fracase al ser lanzado. Los sacerdotes con baja
iluminación, buen juicio, astucia, poder de voluntad, sentido puntuación en Sabiduría corren el riesgo de que sus conjuros
común e intuición del personaje. Puede afectar la resistencia no den resultado.
del personaje al ataque mágico. Es el requisito primordial de Tira el dado porcentual cada vez que el sacerdote lance
los sacerdotes; aquellos con una puntuación de Sabiduría de 16 un conjuro; si el número es menor que o igual a la posibilidad
o más alta ganan un 10% de bonificación a los puntos de listada para el fracaso del conjuro, el conjuro no tiene el menor
experiencia conseguidos. Clérigos, druidas y otros sacerdotes efecto en absoluto. Observa que los sacerdotes con
con puntuaciones de Sabiduría de 13 o superiores también puntuaciones de Sabiduría de 13 o superiores no necesitan
consiguen bonificaciones de conjuros superiores y por encima preocuparse acerca de que sus conjuros fracasen.
del número que normalmente se les permite usar. Inmunidad a los conjuros: Proporciona a aquellos
Ajuste de defensa mágica: Listado en la Tabla 5, se personajes extremadamente sabios una completa protección
aplica a las tiradas de salvación contra conjuros mágicos que contra ciertos conjuros. habilidades parecidas a los conjuros y
atacan la mente: seducción, encantamientos, miedo, hipnosis, objetos y elementos mágicos como los listados. Esas
ilusiones, posesión, sugestión, etc. Esas bonificaciones y inmunidades son acumulativas, así que un personaje con una
penalizaciones se aplican automáticamente, sin ningún Sabiduría de 23 es inmune a todos los conjuros listados hasta
esfuerzo consciente por parte del personaje. este número, incluidos los listados en la propia hilera de
Bonificación de conjuros: Indica el número de Sabiduría 23.
Tabla 5: SABIDURÍA
Semielfos Halflings
Los semielfos son los seres más comunes de raza mixta. Los halflings son gajos, generalmente regordetes, muy
La relación entre elfo, humano y semielfo es definida como parecidos a los humanos pequeños. Sus rostros son redondos y
sigue: 1) Cualquiera con antepasados elfos y humanos es o un anchos y a menudo muy rubicundos. Su pelo es típicamente
humano o un semielfo (los elfos sólo tienen antepasados ensortijado, y la parte superior de sus pies está cubierta con un
elfos).2) Si hay más antepasados humanos que elfos, la pelo recio. Prefieren no llevar zapatos siempre que les es
persona es humana; si hay igual número de elfos o más, la posible. Sus expectativas típicas de vida son aproximadamente
persona es semielfo. de 150 años.
Los semielfos son normalmente muy parecidos en Los halflings son robustos e industriosos, generalmente
aspecto a sus padres elfos. Son gente agraciada, con los tranquilos y pacíficos. Prefieren por encima de todo las
hermosos rasgos de cada una de sus dos razas. Se mezclan comodidades del hogar a los peligros de las aventuras.
libremente con cualquiera de las dos razas, puesto que son sólo Disfrutan con la buena vida, el humor grueso y las historias
ligeramente más altos que el elfo medio (metro sesenta y cinco sencillas. De hecho, a veces pueden ser un tanto aburridos. Los
en general) y pesan unos 70 kilos. Viven típicamente alrededor halflings no son lanzados, pero son observadores y
de los 160 años. No poseen todas las habilidades de los elfos, conversadores si se hallan en compañía amistosa. Los halflings
como tampoco tienen la flexibilidad del nivel de avance ven la riqueza tan sólo como un medio de conseguir
ilimitado de los humanos. Finalmente, en algunas de las comodidades, que les encantan.
naciones menos civilizadas, los semielfos son considerados Aunque no son abiertamente valerosos ni ambiciosos,
con suspicacia y superstición. en general son honestos y trabajan duro cuando es necesario.
En general, un semielfo tiene la curiosidad, inventiva y Los hogares de los halflings son madrigueras bien
amuebladas, aunque la mayor parte de su trabajo lo realizan en en sus puntuaciones de Fuerza generadas inicialmente, y ganan
la superficie. Generalmente gustan a los elfos, de una forma un una bonificación de +1 en Destreza.
tanto protectora. Los enanos los toleran alegremente, pues
consideran a los halflings algo blandos e inofensivos. Los Humanos
gnomos, aunque beben más y comen menos, son a quienes más
gustan los halflings, pues los consideran espíritus con los que Aunque los humanos son tratados como una sola raza
les une un cierto parentesco. Debido a que los halflings son en el juego AD&D®, aparecen en todas las variedades que
más abiertos y sociables que cualquiera de los otros tres, se conocemos en la Tierra. Un PJ humano puede tener cualquier
llevan mucho mejor con otras razas. característica racial que el DM permita.
Hay tres tipos de halflings: pies peludos, altos y recios. Los humanos poseen sólo una habilidad especial:
Los pies peludos son el tipo más común, pero como personaje pueden ser de cualquier categoría de personaje y ascender
jugador cualquiera de los tres es aceptable. hasta cualquier nivel en cualquier categoría. Otras razas de PJ
Un personaje halfling puede elegir ser clérigo, tienen elecciones limitadas en esas áreas.
guerrero, ladrón o tener la categoría múltiple de guerrero / Los humanos son también más sociales y tolerantes que
ladrón. Los halflings deben usar las reglas previstas para los la mayor parte de las demás razas, y aceptan la compañía de
personajes de categoría múltiple. elfos, enanos y demás con muchas menos quejas.
A través de su contacto con otras razas, a los personajes Debido a esas habilidades y tendencias, los humanos se
halflings se les autoriza a elegir sus lenguajes iniciales entre el han convertido en poderes significativos en el mundo y
común, halfling, enano, elfo, gnomo, goblin y orco, además de gobiernan a menudo imperios que otras razas (debido a sus
cualesquiera otros lenguajes que el DM permita. El número tendencias raciales) hallarían difíciles de manejar.
total de lenguajes que conoce el personaje se halla limitado por
su Inteligencia (ver Tabla 4) o por el número de casillas de Otras características
pericia adjudicadas a los lenguajes (si es utilizado ese sistema
opcional). Después de que hayas seleccionado una raza, puede que
Todos los personajes halflings poseen una gran desees llenar los detalles de tu personaje. No se te exige que lo
resistencia a los conjuros mágicos; así, por cada 3 puntos de hagas así, pero hay muchas situaciones en las que esta
Constitución el personaje gana una bonificación de +1 en las información es vital o útil al juego de rol.
tiradas de salvación contra cetros, varas y varitas mágicos y El sexo y el nombre de tu personaje te corresponden a
conjuros. Esas bonificaciones se hallan resumidas en la Tabla ti. Tu personaje puede ser del mismo sexo que tú o del sexo
9. opuesto.
Los halflings poseen también una resistencia a los Algunas personas tienen la sensación de que es
venenos de todas clases, así que ganan una bonificación en importante saber si su personaje es diestro o zurdo. En
Constitución idéntica a la de las tiradas de salvación contra realidad, esto no tiene importancia en el desarrollo del juego,
ataques mágicos cuando hacen tiradas de salvación contra puesto que se supone que todos los personajes son
veneno (es decir, de +1 a +5, según su puntuación de razonablemente competentes con cualquier mano (eso no
Constitución). significa que todo el mundo esté entrenado para luchar con
Los halflings poseen un talento natural con hondas y ambas manos). Es más fácil decir que tu personaje tiene la
armas arrojadizas. El lanzamiento de piedras es un deporte misma orientación manual que tú. Esto dará como resultado
favorito de muchos niños halflings. Todos los halflings ganan una relación normal de gente diestra - zurda.
una bonificación de +1 en sus tiradas de ataque cuando usan En ocasiones puede ser útil saber la altura y el peso de
armas arrojadizas y hondas. tu personaje. La mejor forma de determinar altura y peso es
Un halfling puede ganar una bonificación para elegir los números apropiados, sometidos a la aprobación de tu
sorprender oponentes, pero sólo si el halfling no lleva DM. Si deseas un guerrero humano más bajo y rechoncho,
armadura metálica. Incluso entonces, el halfling tiene que estar puedes seleccionar una altura y peso apropiados. De otro
solo, o con un grupo formado sólo por halflings o elfos, o a 30 modo, alturas y pesos pueden generarse al azar utilizando la
metros o más de distancia de su propio grupo para ganar esta Tabla 10. Toma la puntuación de base apropiada y añade la
bonificación. Si cumple con cualquiera de esas condiciones, tirada de dados del modificador. Como con todas las tablas,
causa una penalización de -4 en las tiradas de sorpresa de sus esto puede crear algunos resultados ridículos (uno de los
oponentes. Si hay que abrir una puerta u otra mampara, esta problemas del azar) y, al mismo tiempo, no puede dar cuenta
penalización se ve reducida a -2. de toda la variedad de humanidad (o semihumanidad). La tabla
Según su linaje, algunos personajes halflings poseen sólo reproduce un índice medio para cada raza. Las alturas y
infravisión. Cualquier personaje halfling tiene una posibilidad pesos para las razas semihumanas no listados en la tabla tienen
de un 15% de tener una infravisión normal (eso significa que que ser decididos por tu DM.
es recio puro) hasta 20 metros; fracasada esa posibilidad, hay
un 25% de posibilidad de que tenga una infravisión limitada El hombre más alto registrado medía 2,68 metros,
(mezcla de recio/alto o recio/pies peludos), efectiva hasta 10 mientras que la mujer más alta medía 2,43 metros. El hombre
metros. más bajo medía sólo 67 centímetros y la mujer más baja
De un modo similar, los halflings con algo de sangre alcanzaba sólo los 61 centímetros. Aunque los hombres más
recia pueden notar si un pasadizo es ascendente o descendente ligeros se hallan también entre los más bajos, el hombre más
con un 75% de exactitud (tirada de 1, 2 o 3 en 1d4). Pueden pesado se estimaba que pesaba 630 kilos y medía sólo 1,83
determinar la dirección la mitad de las veces (tirada de 1, 2 o metros. Se calcula que la mujer más pesada pesaba 396 kilos.
3 en 1d6). Esas habilidades funcionan sólo cuando el personaje Evidentemente, estas cifras indican que hay una enorme
se concentra en la información deseada con exclusión de todo variedad posible para personajes jugadores.
lo demás, y sólo si el personaje es pura o parcialmente recio.
Los personajes halflings tienen una penalización de -1 Los jugadores pueden desear conocer también las
edades de inicio de sus personajes. Los caracteres humanos Tabla 11: EDAD
pueden iniciar el juego a cualquier edad que sea aceptable
tanto para el jugador como para el DM. Sin embargo, se Edad de inicio Expectativa máxima
supone que todos los aventureros principiantes han de tener al de edad
menos 16 años, puesto que deben crecer física, Raza Edad base Variable (Base + Variable)
emocionalmente y en experiencia práctica antes de hallarse Enano 40 5d6 250 + 2d100
dispuestos a enfrentarse a los rigores de una vida aventurera. Elfo 100 5d6 350 + 4d100 *
La Tabla 11 puede ser utilizada para proporcionar una edad Gnomo 60 3d12 200 + 3d100
de inicio (añade la tirada de dados variable a la edad base de Semielfo 15 1d6 125 + 3d20
inicio para obtener la edad de inicio del personaje) y las Halfling 20 3d4 100 + 1d100
expectativas de vida posibles de un personaje, suponiendo una Humano 15 1d4 90 + 2d20
Tabla 10: ALTURA Y PESO MEDIOS * Una vez alcanzada esta edad, un elfo no muere. Más bien se siente impulsado
a emigrar a algún misterioso lugar, desapareciendo del mundo de los
Altura en cm. Peso en Kiloshombres.
Raza Base Modificador Base* Modificador resumen de esos efectos.
Enano 109/104 1d10 59/47 4d10
Elfo 140/127 1d10 41/32 3d10 Aunque mucha gente ha afirmado vivir
Gnomo 96/91 1d6 32/31 5d4 hasta edades muy avanzadas, el humano más viejo
Semielfo 152/147 2d6 50/38 3d12 de edad verificable tenía 113 años de edad en
Halfling 81/76 2d8 23/21 5d4 1988, ¡y aún seguía con vida!
Humano 152/150 2d10 63/45 6d10
Puede que haya ocasiones en las que un
* Las hembras tienden a ser menos pesadas y más bajas que los machos. En
dispositivo mágico o un conjuro añada o reste años
consecuencia, los números de base para altura y peso se hallan divididos en
valores macho/hembra. Observa que el modificador permite todavía un a la vida de un personaje jugador. Este
amplio abanico en cada categoría. envejecimiento mágico puede tener dos efectos
diferentes. Algunos envejecimientos mágicos
vida tranquila y pacífica. Los humanos se hallan incluidos afectan físicamente al personaje. Por ejemplo, un
también en esta lista en caso de que desees determinar sus conjuro de apresuramiento envejece en un año a aquellos a
edades al azar. La edad mínima para un personaje debe ser quienes afecta. Este envejecimiento se añade directamente a la
determinada en secreto y registrada por el DM. Los personajes edad actual del personaje jugador. Adquiere físicamente una
jugadores pueden tener una idea de cuánto tiempo se espera apariencia de sí mismo un año más viejo (unas cuantas arrugas
que vivan, pero no conocen sus auténticas expectativas de vida más, etc.). Los personajes que aumentan su edad a causa de
permitidas. efectos mágicos no consiguen los beneficios de Sabiduría e
A medida que un personaje envejece, sus puntuaciones Inteligencia incrementados –ésas son funciones del paso del
de habilidad se ven afectadas. Tras alcanzar la mitad de su tiempo de juego–, pero el personaje sufre las pérdidas físicas
edad máxima de base (45 para un humano), el personaje pierde de Fuerza, Destreza y Constitución asociadas con el
1 punto de fuerza (o la mitad de su índice de Fuerza envejecimiento. Se producen fallos en los sistemas corporales.
excepcional) y 1 punto de Constitución, pero gana 1 punto La edad física puede ser eliminada también de la misma forma.
tanto en Inteligencia como en Sabiduría. A los dos tercios de Algunas pociones restan años al personaje. En este caso, la
su edad máxima de base (60 para un humano), el personaje apariencia física del personaje es restablecida. El personaje
puede recuperar el vigor perdido (Frz, Des y Con)
Tabla 12: EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO y su cuerpo es renovado, pero no pierde ninguno
de los beneficios del envejecimiento (Sabe Int).
Mediana edad * Anciano ** Venerable *** El envejecimiento mágico puede funcionar
Raza (1/2 base máxima) (2/3 base (Base máxima) también incrementando o disminuyendo las
máxima) expectativas de vida del personaje. En tal caso, la
Enano 125 años 167 años 250 años edad actual del personaje no se ve afectada. Todos
Elfo 175 años 233 años 350 años los ajustes son hechos por el DM a la edad máxima
Gnomo 100 años 133 años 200 años del personaje (que sólo conoce el DM). Por
Semielfo 62 años 83 años 125 años ejemplo, un humano halla una fuente mágica que
Halfling 50 años 67 años 100 años proporciona una gran longevidad (de 10 a 60 años
Humano 45 años 60 años 90 años más). El DM ha determinado ya que cl humano
vivirá de forma natural hasta los 103 años (base
* -1 Frz/Con ; +1 Int/Sab 90+ 2d20, en este caso 13). El agua de la fuente
** -2 Frz/Des ; -1 Con ; +1 Sab proporciona 40 años más, de modo que, a menos
*** -1 Frz/Des/Con ; +1 Int/Sab que el personaje sufra una muerte violenta, vivirá
hasta los 143 años. Sigue sufriendo los efectos del
pierde 2 puntos más de Fuerza (o toda su Fuerza excepcional
envejecimiento a las edades correspondientes (45, 60 y 90 años
y 1 punto más), 2 puntos de Destreza, y 1 punto más de
respectivamente), pero el período en el que puede ser
Constitución, pero gana 1 punto de Sabiduría. Al alcanzar la
considerado un venerable anciano de su pueblo se prolonga 40
edad máxima de base, el personaje pierde 1 punto más de
años.
Fuerza, Destreza y Constitución, mientras gana 1 punto más
Hay un cierto número de otras características
tanto en Inteligencia como en Sabiduría. Todos los ajustes de
personales que posee tu personaje: color del pelo y de los ojos,
envejecimiento son acumulativos. Ver Tabla 12 para un
forma del cuerpo, voz, rasgos más apreciables y personalidad
general. No hay tablas para esas cosas, ni debe de haberlas. Tu
trabajo, como jugador, es añadir esos detalles, creando así el
tipo de personaje que deseas. Probablemente sabes algunos
desde un principio (¿deseas jugar con un guerrero robusto e
imponente, o con un espadachín flexible y escurridizo?); otros,
en especial la personalidad de tu personaje, se desarrollarán y
tomarán forma en el transcurso del juego. ¡Recuerda, tú eres
un actor y tu personaje es tu papel!
Capítulo 3: Categorías de personajes Hechicero: El hechicero lucha por ser un maestro de
las energías mágicas, modelarlas y arrojarlas como conjuros.
jugadores Para conseguir eso, estudia extrañas lenguas y oscuros hechos
y dedica mucho de su tiempo a la investigación mágica.
Tras elegir la raza de tu personaje, selecciona su Un hechicero debe confiar en el conocimiento y el ingenio para
categoría de personaje. Una categoría de personaje es como sobrevivir. Los magos son vistos raras veces aventurándose sin un
una profesión o carrera. Es para lo que tu personaje ha cortejo de guerreros y hombres de armas.
trabajado y se ha entrenado durante sus años jóvenes. Si deseas Puesto que hay diferentes tipos (o escuelas) de magia,
ser médico, no puedes salir por la puerta y ponerte a trabajar también hay diferentes tipos de hechiceros. El mago estudia
de inmediato. Primero necesitas conseguir un cierto todo tipo de magia y aprende una amplia variedad de conjuros.
entrenamiento. Lo mismo ocurre con las categorías de Su amplio radio de conocimientos le hace estar bien preparado
personajes en el juego AD&D®. Se supone que tu personaje para enfrentarse a las exigencias de la aventura. El ilusionista
tiene algún entrenamiento anterior antes de empezar su carrera es un ejemplo de cómo un mago puede especializarse en una
de aventurero. Ahora, armado con un cierto conocimiento, tu escuela de magia en particular, la ilusión en este caso.
personaje está preparado para conseguir nombre y fortuna. Sacerdote: Un sacerdote se ocupa de las necesidades
Las categorías de personajes se hallan divididas en espirituales de una comunidad o un lugar. Dos tipos de
cuatro grupos, según las ocupaciones generales: luchador, sacerdotes – clérigos y druidas – son descritos en el Manual
hechicero, sacerdote y bribón. Dentro de cada grupo hay del del jugador. Otros tipos pueden ser creados por el DM para
mismo modo varias categorías de personaje. Todas las cubrir campañas específicas.
categorías dentro de un grupo comparten los mismos Dados de El clérigo es un sacerdote genérico (de cualquier
Golpe, así como las progresiones de tirada de combate y de mitología) que atiende a las necesidades de una comunidad. Es
salvación. Cada categoría de personaje dentro de un grupo a la vez protector y curador. No es del tipo puramente
tiene diferentes poderes y habilidades especiales que se hallan defensivo, sin embargo. Cuando el mal amenaza, el clérigo
disponibles sólo para esa categoría. Cada jugador debe está bien preparado para enfrentársele en su propio terreno y
seleccionar un grupo para su personaje, luego una categoría destruirlo.
específica dentro de ese grupo. La categoría druida es opcional; es un ejemplo de cómo
el sacerdote puede adaptarse a ciertos tipos de entornos. El
Luchador Hechicero Sacerdote Bribón druida sirve la causa de la naturaleza y la neutralidad; los
Guerrero Mago Clérigo Ladrón lugares salvajes son su comunidad. Utiliza sus poderes
Guardabosques. Ilusionista Druida Bardo especiales para proteger y conservar el equilibrio del mundo.
Paladín Otro Otro Bribón: El bribón puede ser hallado disperso por todo
el mundo, allá donde la gente se reúne y el dinero cambia de
Guerrero, mago, clérigo y ladrón son las categorías manos. Aunque muchos bribones son motivados solamente
estándar. Son arquetipos históricos y legendarios comunes a por el deseo de amasar una fortuna de la forma más fácil
muy distintas culturas. Así, son adecuados para cualquier tipo posible, algunos bribones tienen metas nobles; utilizan sus
de campaña del juego AD&D. Todas las demás categorías son habilidades para corregir la injusticia, difundir la buena
opcionales. Tu DM puede decidir que una o más de las clases voluntad o contribuir al éxito de un grupo aventurero. Hay dos
opcionales no son apropiadas para la campaña diseñada. tipos de bribones: ladrones y bardos.
Comprueba con tu DM antes de seleccionar una categoría de Para conseguir sus metas, para el bien o para el mal, el
personaje opcional. Para ayudar a elegir la categoría de tu ladrón es un hábil birlador. La astucia, la agilidad y el hurto
personaje, cada grupo y sus categorías subordinadas son son sus señas de identidad. El que vuelva sus talentos contra
descritos brevemente a continuación. Los grupos y categorías los desprevenidos transeúntes y ricos mercaderes o contra los
son descritos con detalle más adelante en este mismo capítulo. opresores y monstruos es una elección que ha de hacer el
Luchador: Hay tres diferentes clases dentro del grupo propio ladrón.
de luchadores: guerrero, paladín y guardabosques. Todos están El bardo es también un bribón, pero muy distinto del
bien entrenados en el uso de las armas y son hábiles en las artes ladrón. Su fuerza es su agradable y encantadora personalidad.
marciales. Con eso y su habilidad se abre camino por el mundo. Un bardo
El guerrero es un campeón, espadachín. soldado y es un músico de talento y un almacén andante de habladurías,
bravucón. Vive o muere gracias a su conocimiento de las historias y erudición popular. Aprende un poco de todo lo que
armas y las tácticas. Los guerreros pueden hallarse al frente de se cruza por su camino; es, una persona de muchas aptitudes
cualquier batalla, enfrentados mano a mano con monstruos y pero no es maestro en ninguna. Aunque muchos bardos son
villanos. Un buen guerrero necesita ser fuerte y sano si espera unos bergantes, sus historias y canciones son bienvenidas en
sobrevivir. casi todas partes.
El paladín es un luchador osado y puro, el ejemplo de
todo lo que es bueno y cabal. Como el guerrero, el paladín es Exigencias de puntuación de habilidad de las categorías
un hombre de combate. Sin embargo, el paladín vive para los
ideales de rectitud, justicia, honestidad, piedad y caballería. Cada una de las categorías de personajes tiene una
Lucha por ser un ejemplo viviente de esas virtudes a fin de que puntuación mínima en varias habilidades. Un personaje debe
otros puedan aprender de él además de obtener beneficio de satisfacer estos mínimos para pertenecer a esa categoría. Si las
sus acciones. puntuaciones de tu personaje son demasiado bajas para
El guardabosques es un luchador y un hombre del pertenecer a una categoría de personaje determinada, pídele a
bosque. Es hábil con las armas y experto en seguir rastros y en tu DM permiso para efectuar una nueva tirada sobre una o más
hacer utensilios dé madera. El guardabosques protege y guía a de tus puntuaciones de habilidad o para crear un personaje
menudo a los viajeros perdidos y a los campesinos honestos. enteramente nuevo. Si deseas desesperadamente que tu
Un guardabosques necesita ser fuerte y hábil en los senderos personaje pertenezca a una categoría en particular pero tienes
marcados por la naturaleza para poder vivir una vida plena. puntuaciones demasiado bajas, tu DM puede permitirte
incrementar esas puntuaciones hasta el mínimo exigido, Sin personaje que tiene una puntuación de 16 o más en todos sus
embargo, tienes que preguntare primero. De todos modos, no requisitos primarios gana un 10% de bonificación en sus
cuentes con que el DM te permita elevar en ninguna ocasión puntos de experiencia asignados.
una puntuación por encima de 16.
Luchador
Tabla 13: MINIMOS DE HABILIDAD DE
CATEGORÍA El grupo de los luchadores abarca las categorías de
personajes de los héroes que se abren camino por el mundo
Categoría principalmente por su habilidad con las armas: guerreros,
Personaje Frz Des Con Int Sab Car paladines y guardabosques.
Guerrero 9 — — — — — Los luchadores pueden usar cualquier tipo de arma.
Paladín * 12 — 9 — 13 17 Pueden llevar cualquier tipo de armadura. Los luchadores
Guardabosques.* 13 13 14 — 14 — obtienen de 1 a 10 (1d10) puntos de golpe por nivel y pueden
Mago — — — 9 — — conseguir una bonificación de punto de golpe de Constitución
Especialista Var Var Var Var Var Var especial que se halla disponible sólo a los guerreros.
Clérigo — — — — 9 — La desventaja que tienen los luchadores es que se ven
Druida * — — — — 12 15 restringidos en su selección de artículos mágicos y conjuros.
Ladrón — 9 — — — — Todos los luchadores utilizan la Tabla 14 para
Bardo * — 12 — 13 — 15 determinar su avance de nivel a medida que ganan puntos de
experiencia.
* Categoría de personaje opcional. El especialista incluye al Todos los luchadores ganan una tirada del dado de 10
ilusionista. caras por nivel desde el 1 hasta el 9. Después del nivel 9, los
luchadores ganan sólo 3 puntos de golpe por nivel y ya no
ganan bonificaciones de puntos de golpe adicionales por
Descripciones de categorías
puntuaciones de Constitución altas.
Las descripciones completas de categorías de
personajes proporcionan la información detallada y especifica Tabla 14: NIVELES DE EXPERIENCIA,
que necesitas acerca de cada categoría. Se hallan organizadas LUCHADORES
según grupos. La información que se aplica a todo el grupo es
presentada al principio de la sección. Cada categoría de Paladín/ Tirada de
personaje dentro del grupo es explicada luego. Nivel Guerrero Guardabos. dados (d10)
Las descripciones utilizan términos del juego que 1 0 0 1
pueden serte poco familiares; muchos de ellos son explicados 2 2.000 2.250 2
en el texto (o puedes buscar los términos en el Glosario). 3 4.000 4.500 3
Puntos de Experiencia: Miden lo que un personaje ha 4 8.000 9.000 4
aprendido y cómo ha mejorado sus habilidades durante el 5 16.000 18.000 5
transcurso de sus aventuras. Los personajes ganan puntos de 6 32.000 36.000 6
experiencia completando aventuras y realizando cosas 7 64.000 75.000 7
especialmente relacionadas con su categoría. Un guerrero, por 8 125.000 150.000 8
ejemplo, consigue más experiencia cargando y luchando 9 250.000 300.000 9
contra un monstruo que un ladrón, porque el entrenamiento del 10 500.000 600.000 9+3
guerrero enfática la batalla, mientras que el de un ladrón 11 750.000 900.000 9+6
enfatiza el robo y la astucia. Los personajes acumulan puntos 12 1.000.000 1.200.000 9+9
de experiencia de aventura en aventura. Cuando han 13 1.250.000 1.500.000 9 + 12
acumulado los suficientes, ascienden al siguiente nivel de 14 1.500.000 1.800.000 9 + 15
experiencia, consiguiendo habilidades y poderes adicionales. 15 1.750.000 2.100.000 9 + 18
Las tablas de nivel de experiencia para cada personaje del 16 2.000.000 2.400.000 9 + 21
grupo listan el total, los puntos de experiencia acumulados 17 2.250.000 2.700.000 9 + 24
necesarios para alcanzar cada nivel. 18 2.500.000 3.000.000 9 + 27
Algunos DMs pueden exigir que un personaje gaste una 19 2.750.000 3.300.000 9 + 30
cierta cantidad de tiempo o dinero entrenándose antes de 20 3.000.000 3.600.000 9 + 33
ascender al siguiente nivel de experiencia. Tu DM te dirá las
exigencias para el avance cuando llegue el momento. Tabla 15: ATAQUES DE MELÉE POR ROUND,
Nivel: Es una medida del poder del personaje. Un LUCHADORES
personaje empieza en el nivel 1. Para avanzar al siguiente
nivel, el personaje tiene que ganar un número exigido de Nivel del luchador Ataques por round
puntos de experiencia. Las distintas categorías de personajes 1-6 1 / round
mejoran a distintos índices de puntos. Cada incremento de 7-12 3/2 rounds
nivel mejora la supervivencia y las habilidades del personaje. 13 y más 2 / round
Requisito primario: Es la puntuación o puntuaciones
de habilidad que son más importantes para una categoría en Todos los guerreros ganan la habilidad de hacer más de
particular. Un guerrero debe ser fuerte y un mago debe ser un ataque de melé por round cuando ascienden de nivel. La
inteligente; en consecuencia, sus requisitos primarios son la tabla 15 muestra cuántos ataque de melé por round pueden
Fuerza y la Inteligencia, respectivamente. Algunas categorías efectuar los guerreros, paladines y guardabosques, como una
de personajes tienen más de un requisito primario. Cualquier función de sus niveles.
de León y Belisario. Tu guerrero puede ser modelado de
Guerrero acuerdo con cualquiera de ellos, o puede ser único. Una visita
a tu biblioteca local puede descubriste muchos guerreros
Exigencias de habilidad: Fuerza 9 heroicos.
Requisito primario: Fuerza
Razas permitidas: Todas Los guerreros pueden tener cualquier alineamiento:
bueno o malo, legal o caótico, o neutral.
El principal atributo para un guerrero es la Fuerza. Para Como maestro de armas, el guerrero es el único
convertirse en guerrero, un personaje tiene que tener una personaje capaz de tener una especialización en armas. La
puntuación de Fuerza mínima de 9. Un buen índice de Destreza especialización en armas permite al guerrero usar un arma en
es altamente deseable. particular con una habilidad excepcional, mejorando sus
Un guerrero que tiene una puntuación de Fuerza (su posibilidades de golpear y causar daño con esa arma. No se
requisito primario) de 16 o más gana una bonificación de un exige que un personaje guerrero se especialice en un arma en
10% en los puntos de experiencia que obtenga. particular; la elección corresponde al jugador. A ninguna otra
Una Fuerza alta proporciona también al guerrero unas categoría de personajes –ni siquiera al guardabosques o al
mejores posibilidades de golpear a un oponente y le permite paladín– se le permite la especialización en armas.
causar más daño. Aunque los guerreros no pueden lanzar conjuros
mágicos, pueden usar muchos elementos mágicos, incluidos
El guerrero es un luchador, un experto en armas y, si es pociones, pergaminos de protección, la mayoría de los anillos,
listo, en táctica y estrategia. Hay muchos guerreros famosos de y todo tipo de armaduras, armas y escudos encantados.
Tira el dado porcentual en cada una de as siguientes subtablas de la Tabla 16: una para el líder de las tropas, una
por las tropas, y una por cada unidad de guardia (guardia personal).
leyenda: Hércules, Perseo, Hiawatha, Beovulfo, Sigfrido, Cuando un guerrero alcanza el nivel 9 (se convierte en
Cuchulain, Little John, Tristán y Simbad. La historia está un “Señor”), puede atraer automáticamente a hombres de
plagada de grandes generales y luchadores: El Cid, Anibal, armas, Esos soldados, que han oído hablar del guerrero,
Alejandro Magno, Carlomagno, Espartaco, Ricardo Corazón acuden en busca de la posibilidad de conseguir fama, aventuras
y dinero. Son leales en tanto que sean bien tratados, tengan alguna vez un paladín realiza a sabiendas y voluntariamente un
éxito y se les pague bien. Un trato abusivo o una campaña acto malvado, pierde el status de paladín de una forma
desastrosa pueden conducir a quejas, deserciones y posible inmediata e irrevocable. Entonces pierde también todos los
amotinamiento. Para atraer a los hombres, el guerrero tiene que beneficios, y ninguna hazaña o magia puede devolver al
disponer de un castillo o fortaleza con una apreciable cantidad personaje su condición de paladín: a partir de entonces y para
de tierras de labor a su alrededor. A medida que reclama y siempre pasa a ser un guerrero. El nivel del personaje se
gobierna sus tierras, los soldados viajan hasta sus dominios, mantiene sin ningún cambio cuando esto ocurre, y los puntos
incrementando así su poder. Más aún, el guerrero puede de experiencia son ajustados en consecuencia. A partir de
explotar esas tierras y cargarlas con impuestos, obteniendo así entonces el personaje se halla ligado a las reglas para los
el dinero necesario para pagarles. Tu DM tiene información guerreros. No obtiene los beneficios de la especialización en
acerca de cómo conseguir y gobernar una baronía. armas (si es utilizada), puesto que no lo seleccionó al principio
Además de los hombres de armas regulares, el guerrero para su personaje.
de nivel 9 atrae también a una guardia de élite (sus “guardias Si el paladín comete un acto malvado mientras se halla
personales”). Aunque esos soldados siguen siendo encantado o controlado por la magia, pierde su status de
mercenarios, poseen una mayor lealtad hacia su Señor que la paladín hasta que pueda reparar su acción. Esta pérdida de
de los soldados comunes. A cambio, esperan un mejor trato y status significa que el personaje pierde todas sus habilidades
más paga que los que reciben los soldados comunes. Aunque especiales y funciona esencialmente como un guerrero (sin
la unidad de élite puede ser elegida al azar, es mejor preguntar especialización de armas) del mismo nivel.
a tu DM qué unidad atrae tu guerrero. Esto le permitirá elegir Recuperar su status requiere indudablemente completar
una tropa consistente con la campaña. alguna búsqueda peligrosa o una misión importante para
Un guerrero puede poseer propiedades, incluido un demostrar de nuevo su valía y enjuagar su culpabilidad. No
castillo o fortaleza, mucho antes de alcanzar el nivel 9. Sin gana experiencia antes o durante el transcurso de esta misión,
embargo, es sólo cuando alcanza este nivel que su nombre es y recupera su condición de paladín sólo después de haber
tan ampliamente conocido que atrae la lealtad de otros completado la búsqueda.
luchadores. Un paladín tiene los siguientes beneficios especiales:
El DM puede designar otras tablas que son más Un paladín puede detectar la presencia de un
adecuadas para esta campaña. Consulta con tu DM una vez intento malvado hasta 20 metros de distancia concentrándose
alcances el nivel 9. en localizar el mal en una dirección en particular. Puede hacer
esto tan a menudo como desee, pero cada intento toma un
Paladín round. Esta habilidad detecta monstruos y personajes
malvados.
Exigencias de habilidad: Fuerza 12 Un paladín recibe una bonificación de +2 en todas
Constitución 9 las tiradas de salvación.
Sabiduría 13 Un paladín es inmune a todas las formas de
Carisma 17 enfermedad. (Ten en cuenta que algunas aflicciones mágicas
Requisitos primarios: Fuerza, Carisma –licantropía y podredumbre momificadora– son maldiciones y
Razas permitidas: Humano no enfermedades.)
Un paladín puede curar imponiendo las manos. El
El paladín es un guerrero noble y heroico, el símbolo paladín restablece 2 puntos de daño por nivel de experiencia.
de todo lo que es correcto y cierto en el mundo. Como tal, Puede curarse a sí mismo o a alguien distinto, pero solo una
posee altos ideales que debe mantener en todo momento A vez al día.
través de la leyenda y la historia hay muchos héroes que Un paladín puede curar enfermedades de todo tipo
pueden ser denominados paladines: Roldán y los 12 Pares de (aunque no aflicciones fruto de una maldición, como la
Carlomagno, Sir Lancelot, Sir Gawain y Sir Galahad son todos licantropía). Esto puede hacerlo sólo una vez a la semana por
ejemplos de la categoría. Sin embargo, muchos soldados cada cinco niveles de experiencia (una vez a la semana para
valientes y heroicos han intentado vivir bajo los ideales del niveles 1 a 5, dos veces a la semana para niveles 6 a 10, etc.).
paladín y han fracasado. ¡No es una tarea fácil!. Un paladín está rodeado por un aura de protección
con un radio de 3 metros. Dentro de este radio, todas las
Sólo un humano puede convertirse en paladín. Debe criaturas específicamente malignas atraídas sufren una
tener unas puntuaciones mínimas de habilidad de Fuerza 12, penalización de -1 en sus tiradas de ataque,
Constitución 9, Sabiduría 13 y Carisma 17. Fuerza y Carisma independientemente de a quién ataquen. Las criaturas
son los requisitos primarios del paladín. Un paladín debe afectadas por esta aura pueden detectar fácilmente su fuente,
poseer un alineamiento legal bueno y permanecer siempre así. aunque el paladín esté disfrazado.
Un paladín que cambia de alineamiento, ya sea deliberada o Un paladín que utilice una espada sagrada proyecta
inadvertidamente, pierde todos sus poderes especiales: a veces un círculo de poder de 10 metros de diámetro cuando la
sólo temporalmente y a veces para siempre. Puede usar espada se halla desenfundada y la sostiene en su mano. Este
cualquier arma y llevar cualquier tipo de armadura. poder disipa la magia hostil hasta un nivel más que el nivel de
Un paladín que tiene puntuaciones de Fuerza y Carisma experiencia del paladín. (Una espada sagrada es un arma muy
de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los puntos de especial; si tu paladín adquiere una, el DM te explicará sus
experiencia que obtenga. otros poderes.)
El cumplimiento de la ley y las buenas acciones son el Un paladín obtiene el poder de ahuyentar a los
pan y la sal de un paladín. Si un paladín realiza alguna vez a muertos vivientes, diablos y demonios cuando alcanza el
sabiendas un acto caótico, debe buscar a un clérigo de alto nivel 3. Afecta a esos monstruos del mismo modo que lo hace
nivel (7 o más) de alineamiento legal bueno, confesar su un clérigo dos niveles más abajo: por ejemplo, al nivel 3 tiene
pecado y cumplir la penitencia impuesta por el clérigo. Si el poder de ahuyentar como clérigo de nivel 1. Ver sección
sobre sacerdotes para más detalles sobre esta habilidad ser legales buenos en su comportamiento.
Un paladín puede llamar a su montura de guerra al Un paladín puede emplear sólo escuderos legales
alcanzar el nivel 4, o en cualquier momento a partir de ahí. Esta buenos (o aquellos que actúen de esta forma cuando se
fiel montura no necesita ser un caballo; puede pertenecer a desconoce su alineamiento). Un paladín cooperará con
cualquier tipo de criatura que sea adecuada para el personaje personajes de otros alineamientos sólo en tanto su
(tal como lo haya decidido el DM). Una montura de guerra de comportamiento sea bueno. Intentará mostrarles el camino
in paladín es un animal muy especial, unido por el destino al adecuado de vivir mediante la palabra y los hechos. El paladín
luchador. El paladín no “llama” realmente al animal, ni la se da cuenta de que la mayoría de la gente simplemente no
montura aparece al instante frente a él. Más bien el personaje puede mantener sus altos estándares. Incluso los ladrones
tiene que encontrar su montura de guerra le alguna forma pueden ser tolerados, siempre que no sean malvados e intenten
memorable, muy frecuentemente a través de una búsqueda sinceramente reformarse. No permanecerá en compañía de
específica. quienes cometan acciones malvadas o actos incorrectos. Robar
Un paladín puede lanzar conjuros de sacerdote una por una buena causa es aceptable, aunque sólo como último
vez alcanzado el nivel 9. Sólo puede lanzar conjuros de recurso.
combate, adivinación, curación y esferas protectoras. (Las
esferas se explican en la sección Sacerdote.) La adquisición y Guardabosques
lanzamiento de conjuros se guía por las reglas dadas para los
sacerdotes. Exigencias de habilidad: Fuerza 13
Los niveles de progresión y lanzamiento de conjuros se Destreza 13
relacionan en la Tabla 17. Al contrario que un sacerdote, el Constitución 14
paladín no gana conjuros extras por una alta puntuación en Sabiduría 14
Sabiduría. El paladín no puede lanzar conjuros de pergaminos Requisitos primarios: Fuerza, Destreza, Sabiduría
clericales o druídicos ni puede utilizar objetos sacerdotales a Razas permitidas: Humano, Elfo, Semielfo
menos que estén permitidos para el grupo de luchadores.
El guardabosques es un cazador y un hombre de los
Tabla 17: PROGRESIÓN DE CONJUROS, bosques que vive no sólo gracias a su espada, sino también a
PALADÍN su ingenio. Robin Hood, Orión, Jack el matador del gigante y
Diana la cazadora son ejemplos de guardabosques de la
Nivel Nivel Nivel conjuro sacerdote historia y la leyenda Las habilidades del guardabosques lo
paladín lanza. 1 2 3 4 hacen particularmente bueno en seguir rastros, trabajar la
9 1 1 - - - madera y espiar.
10 2 2 - - -
11 3 2 1 - - El guardabosques debe tener puntuaciones no inferiores
12 4 2 2 - - a 13 en Fuerza, 14 en Constitución, 13 en Destreza y 14 en
13 5 2 2 1 - Sabiduría. Los requisitos primarios del guardabosques son
14 6 3 2 1 - Fuerza, Destreza y Sabiduría. Los guardabosques son siempre
15 7 3 2 1 1 buenos, pero pueden ser legales, neutrales o caóticos. El ser
16 8 3 3 2 1 bueno es algo que se halla en el corazón del guardabosques,
17 9* 3 3 3 1 pero no siempre según las reglas.
18 9* 3 3 3 1 Un guardabosques que tiene puntuaciones de Fuerza,
19 9* 3 3 3 2 Destreza y Sabiduría de 16 o más gana una bonificación de un
20 * 9* 3 3 3 3 10% en los puntos de experiencia que consiga.
Aunque el guardabosques puede usar cualquier arma y
* habilidad máxima en conjuros llevar cualquier armadura, varias de sus habilidades especiales
son utilizables tan sólo cuando lleva una armadura de cuero
Las siguientes limitaciones se aplican a los paladines: tachonada o más ligera.
Un paladín no puede poseer más de 10 objetos Aunque tiene las habilidades básicas de un luchador, el
mágicos. Además, ésos no pueden exceder de una armadura, guardabosques posee también varias ventajas. Cuando lleva
un escudo, cuatro mas (flechas y saetas no se cuentan) y otros una armadura tachonada o más ligera, un guardabosques puede
cuatro objetos mágicos. luchar con ambas manos sin ninguna penalización en sus
Un paladín nunca retiene riqueza. Puede acumular tiradas de ataque.
sólo el tesoro suficiente para vivir de una forma modesta, pagar Evidentemente, el guardabosques no puede usar un
a sus escuderos, hombres de armas y servidores un salario escudo cuando lucha de este modo. Un guardabosques puede
razonable, y construir y mantener un castillo o fortaleza luchar también con dos armas cuando lleva una armadura más
pequeños (han de reservarse fondos para esta finalidad). Todos pesada que la de cuero tachonada, pero entonces sufre las
los excesos deben ser donados a la iglesia o a otra causa penalizaciones estándar de la tirada de ataque.
valiosa. Este dinero nunca puede ser entregado a otro El guardabosques es un hábil hombre de los bosques.
personaje jugador o PNJ controlado por un jugador. Aunque no se utilicen las reglas opcionales de pericia, el
Un paladín debe pagar un diezmo a la institución guardabosques tiene pericia en Rastreo. Si en tu campaña se
caritativa, religiosa o social a la que sirva. Un diezmo es un usan las reglas de pericia, el guardabosques sabe rastrear sin
10% de todo lo que reciba el paladín, ya sean monedas, joyas, tener que gastar ninguna casilla. Además, su habilidad mejora
objetos mágicos, salarios, recompensas o impuestos. Debe en +1 por cada tres niveles que el guardabosques ha
pagarse de inmediato. conseguido (de nivel 3 a 5, +1; de nivel 6 a 8, +2; etc.). Cuando
Un paladín no atrae a un cuerpo de seguidores hasta lleva una armadura de cuero tachonada o más ligera, el
alcanzar el nivel 9 o construir un castillo. Sin embargo, puede guardabosques puede intentar moverse en silencio y ocultarse
contratar soldados y especialistas, aunque esos hombres deben
Tabla 18: HABILIDADES, GUARDABOSQUES
*Puntuación
entre las sombras. máxima porcentual de **
Sus posibilidades Habilidad
tener máxima
éxito en un de conjuro de -1 a la tirada de dados por cada tres niveles de
penalización
entorno natural se reflejan en la Tabla 18 (modificada por la experiencia que ha conseguido (-1 del 1 al 3, -2 del 4 al 6, etc.).
raza y la Destreza del guardabosques, tal como se refleja en las Si la criatura falla la tirada de salvación, su reacción puede ser
Tablas 27 y la Tabla 28). Cuando intenta esas acciones en un cambiada una categoría como lo desee el guardabosques. Por
entorno no habitual (una cripta mohosa o las calles de una supuesto, el guardabosques tiene que estar al frente del grupo
ciudad), las posibilidades de éxito se reducen a la mitad. y debe acercarse a la criatura sin temor.
Ocultarse entre las sombras y moverse en silencio no son Por ejemplo, Beornhelm, un guardabosques de nivel 7,
posibles con una armadura más pesada que la de cuero conduce a sus amigos a través del bosque. Al entrar en un
tachonado: la armadura no es flexible y produce además claro, descubre a un oso negro hambriento que bloquea el
demasiado ruido. camino al otro lado. Tras indicar a sus amigos que aguarden,
En sus papeles como protectores del bien, los Beornhelm se acerca al animal, susurrándole palabras
guardabosques tienden a enfocar sus esfuerzos contra alguna tranquilizadoras. El DM efectúa una tirada de salvación contra
criatura en particular, normalmente una que merodea por su cetros para el oso, modificada por -3 debido al nivel de
tierra natal. Antes de avanzar al nivel 2, cada guardabosques Beornhelm. La reacción normal del oso es poco amistosa, pero
debe seleccionar una especie enemiga. Los enemigos típicos la presencia de Beornhelm la reduce a neutral. El grupo
incluyen gigantes, orcos, hombres lagarto, trolls o ghouls; tu aguarda pacientemente hasta que el oso se marcha en busca de
DM debe dar su aprobación final a la elección. A partir de ahí, su cena a alguna otra, parte.
cada vez que el guardabosque se encuentra con ese enemigo, Más tarde, Beornhelm llega al mercado de caballos para
gana una bonificación de + 4 en sus tiradas de ataque. Esta conseguir una nueva montura. El tratante le muestra un caballo
enemistad puede ser ocultada tan solo con gran dificultad, así fogoso, notable por ser testarudo y arisco. Beornhelm se acerca
que el guardabosques sufre una penalización de -4 en todas las cuidadosamente a él, hablando de nuevo con tono apaciguador,
reacciones de un encuentro fortuito con criaturas del tipo y monta en el garañón sin ninguna dificultad. Montado por
odiado. En consecuencia, el guardabosques buscará Beornhelm, el caballo es fogoso pero se comporta bien.
activamente a este enemigo en combate con preferencia a Abordado por alguien distinto, el caballo revierte a su antigua
todos los demás enemigos, a menos que algún otro represente actitud.
un peligro mucho más grande. Un guardabosques puede aprender conjuros
Los guardabosques tienen influencia sobre las sacerdotales, pero solo aquellos de la esfera vegetal o esfera
criaturas tanto entrenadas como no domadas, puesto que animal, cuando alcanza el nivel 8 (ver Tabla 18). Gana y utiliza
poseen un limitado grado de empatía animal. Si un sus conjuros de acuerdo con las reglas dadas para los
guardabosques entabla relación o cuida a cualquier animal sacerdotes. No gana ninguna bonificación de conjuros por una
natural, puede intentar modificar las reacciones de ese animal. alta puntuación en Sabiduría, como tampoco es capaz de
(Un animal natural es uno que puede hallarse en el mundo real: utilizar nunca los pergaminos o artículos mágicos de los
oso, serpiente, cebra, etc.) clérigos a menos que se indique específicamente lo contrario.
Cuando trata con animales domésticos o no hostiles, un Los guardabosques pueden construir castillos,
guardabosques puede acercarse al animal y entablar fuertes o fortalezas, pero no ganan seguidores especiales
automáticamente amistad con él. Puede discernir con facilidad haciéndolo.
las cualidades del animal (descubrir la mejor montura en el
corral o ver qué miembro de la camada promete realmente Al nivel 10, un guardabosques atrae 2d6 seguidores.
mucho). Esos seguidores pueden ser humanos normales, pero a menudo
Cuando trata con un animal salvaje o un animal son animales o incluso habitantes más extraños del lugar.
entrenado para el ataque, el animal debe efectuar una tirada de Puede usarse la Tabla 19 para determinarlos, o tu DM puede
salvación contra cetros para resistirse a las aperturas del asignar seguidores específicos.
guardabosques. (Se utiliza esta tabla pese a que el poder del Por supuesto, tu DM puede asignar criaturas
guardabosques no es mágico.) El guardabosques impone una particulares, ya sea eligiéndolas de la lista de más arriba o de
cualquier otra fuente. También puede decidir que algunas considerado un guerrero del mismo nivel (si tiene más puntos
criaturas no se encuentran en la región: es muy improbable que de experiencia que un guerrero de su nivel, pierde todo el
un tigre aparezca vagando por un territorio similar a la Europa exceso de puntos de experiencia). No puede recuperar nunca
occidental! su status de guardabosques. Si el guardabosques comete
involuntariamente una acción malvada (quizás en una
Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS situación no elegida por él), no puede conseguir más puntos de
GUARDABOSQUES experiencia hasta que haya purgado esa maldad. Eso puede
conseguirlo corrigiendo el mal que haya cometido,
Tirada de vengándose en la persona que le obligó a cometer la acción, o
dados Seguidor liberando a aquellos oprimidos por el mal. El guardabosques
01-10 Oso, negro conoce instintivamente las cosas que debe hacer para recobrar
11-20 Oso, pardo su status (es decir, el DM crea una aventura especial para el
21 Duende benévolo * personaje).
22-26 Clérigo (humano) Además, los guardabosques tienden a ser seres
27-38 Perro/lobo solitarios, hombres que van constantemente de un lado para
39-40 Druida otro. No pueden tener escuderos, mercenarios o siquiera
41-50 Halcón servidores hasta que alcanzan el nivel 8. Aunque pueden
51-53 Guerrero (elfo) retener dinero o tesoros, éstos no pueden ser más de los que
54-55 Guerrero (gnomo) pueden llevar consigo. El exceso de tesoros tiene que ser
56-57 Guerrero (halfling) convertido o bien a una forma portátil o donado a una
58-65 Guerrero (humano) institución benéfica (un grupo de PNJs, no un personaje
66 Guerrero/mago (elfo) * jugador).
67-72 Felino grande (tigre, león, etc.) *
73 Hipogrifo *
Hechicero
74 Pegaso *
75 Duende travieso *
El grupo de los hechiceros engloba a todos los
76-80 Guardabosques (semielfo)
lanzadores de conjuros que trabajan en los distintos campos de
81-90 Guardabosques (humano)
la magia, tanto aquellos que se especializan en escuelas
91-94 Cuervo
específicas de magia como aquellos que estudian un campo
95 Sátiro *
amplio de teorías mágicas. Puesto que pasan sus vidas en
96 Ladrón (halfling)
persecución de una sabiduría arcana, los hechiceros tienen
97 Ladrón (humano)
poco tiempo para las empresas físicas.
98 Treant *
Tienden a ser malos guerreros con poco conocimiento
99 Hombre oso/hombre tigre *
de las armas. Sin embargo, controlan poderosas y peligrosas
00 Alguna otra criatura salvaje
energías con unos pocos gestos simples, componentes raros y
(elegida por el DM)
palabras místicas.
Los conjuros son las herramientas, armas y armadura
* Si el guardabosques tiene ya un seguidor de este tipo, ignora
este resultado y vuelve a tirar. del hechicero. Es débil en una lucha cuerpo a cuerpo, pero
cuando está preparado puede golpear a sus enemigos a
distancia, desaparecer en un instante, convertirse en una
Esos seguidores llegan en el transcurso de varios
criatura completamente distinta o incluso invadir la mente de
meses. A menudo son encontrados durante las aventuras del
un enemigo y tomar el control de sus pensamientos y acciones.
guardabosques (permitiéndote a ti y a tu DM una oportunidad
Ningún secreto está a salvo de un hechicero, ninguna fortaleza
de jugar el encuentro inicial). Aunque los seguidores son
es segura. Su búsqueda del conocimiento y el poder le conduce
automáticamente leales y amistosos hacia el guardabosques, su
a menudo a reinos donde los mortales nunca se supone que
comportamiento futuro depende de la forma en que éste los
lleguen a ir.
trate En todos los casos, el guardabosques no gana ningún
Los hechiceros no pueden llevar ninguna armadura, por
método especial de comunicarse con sus seguidores. O bien ha
varias razones. En primer lugar, la mayor parte de los conjuros
de tener una forma de hablarles, o le acompañan en silencio
requieren complicados gestos y extrañas posturas por parte de
durante sus viajes. (“Sí, este oso lleva años conmigo. No sé por
quien los lanza, y la armadura restringe la habilidad de quien
qué..., simplemente parece seguirme a todas partes. No soy su
la lleva de realizar esto adecuadamente. En segundo lugar, el
dueño y no puedo decirle que haga nada que él no desee
hechicero pasa su juventud (y pasará la mayor parte de su vida)
hacer”, dijo el viejo y canoso hombre de los bosques sentado
aprendiendo arcanos lenguajes, examinando viejos libros y
en la terraza de la taberna).
practicando sus conjuros. Esto no le deja tiempo para aprender
Por supuesto, el guardabosques no está obligado a
otras cosas (como la forma de llevar como corresponde una
tomar seguidores. Si prefiere permanecer independiente,
armadura y usarla con efectividad). Si el hechicero hubiera
puede liberar a sus seguidores en cualquier momento. Se
pasado su tiempo aprendiendo sobre armaduras, no tendría ni
marcharán reluctantes, pero permanecerán atentos a responder
siquiera las más insignificantes de las habilidades y poderes
a cualquier llamada de ayuda que puedan recibir de él más
que posee. Existen incluso infundadas teorías que afirman que
tarde.
los materiales de la mayor parte las armaduras alteran el
Como el paladín, el guardabosques tiene un código de
delicado entramado de un conjuro en el momento en que éste
comportamiento.
acumula energía; ambas cosas no pueden existir lado a lado en
Un guardabosques debe retener siempre su
armonía. Aunque esta idea es popular entre la gente común,
alineamiento bueno. Si el guardabosques comete
los auténticos hechiceros saben que simplemente no es cierta.
intencionadamente una acción malvada, pierde de forma
Si lo fuera, ¿cómo serían capaces de lanzar conjuros que
automática su status de guardabosques. A partir de ahí es
requieren braseros de hierro o cuencos de metal? de experiencia.
Por razones similares, los hechiceros se hallan Todos los hechiceros ganan un Dado de Golpe de
severamente restringidos en las armas que pueden usar. Se cuatro lados (1d4) por nivel desde el 1 hasta el 10. Después del
hallan limitados a aquellas que resultan fáciles de aprender o a nivel 10, los hechiceros ganan 1 punto de golpe por nivel y ya
veces son útiles en sus propias investigaciones. En no ganan bonificaciones adicionales de puntos de golpe por
consecuencia, un hechicero puede usar una daga o una vara, alta puntuación en Constitución.
artículos que tradicionalmente son útiles en los estudios Aprender y lanzar conjuros requiere largo estudio,
mágicos. paciencia e investigación. Una vez se inicia su vida aventurera,
Otras armas permitidas son los dardos, los cuchillos y un hechicero es ampliamente responsable de su propia
las hondas (armas que requieren poca habilidad, poca fuerza, educación; ya no tiene a un maestro mirando por encima de su
o ambas cosas). hombro y diciéndole qué conjuro aprender a continuación.
Los hechiceros pueden usar más objetos mágicos que Esta libertad tiene su precio. Significa que el hechicero tiene
cualquier otro personaje. Ésos incluyen pociones, anillos, que hallar su propia fuente de conocimientos mágicos:
varitas, cetros, pergaminos y otros objetos mágicos muy bibliotecas, gremios, o libros y pergaminos capturados.
variados. Un hechicero puede utilizar una versión mágica de Cada vez que un hechicero descubre instrucciones para
cualquier arma autorizada para su categoría, pero no puede un conjuro que no conoce, puede intentar leerlas y
usar armadura mágica, porque no le está permitida ninguna comprenderlas. El jugador ha de lanzar el dado porcentual. Si
armadura. Entre sus conjuros y sus objetos mágicos, sin el resultado es igual o menor que las posibilidades del
embargo, los hechiceros tienen entre sus manos un gran poder. porcentaje de aprender un nuevo conjuro (listado en la Tabla
Finalmente, todos los hechiceros (ya sean magos o 4), el personaje comprende el conjuro y cómo lanzarlo. Puede
especialistas) pueden crear nuevos objetos mágicos, que se entrar el conjuro en su libro de conjuros (a menos que haya
alinean desde simples pergaminos y pociones hasta poderosas aprendido ya el número máximo de conjuros permitido para
varas y espadas mágicas. Una vez alcanza el nivel 9, un ese nivel). Si la tirada de sus dados es superior a las
hechicero puede escribir pergaminos mágicos y elaborar posibilidades del personaje de aprender el conjuro, no
pociones. Puede construir objetos mágicos más poderosos sólo comprende el conjuro. Una vez aprendido un conjuro, no
después de que haya aprendido los conjuros adecuados (o puede olvidarse. Forma parte del repertorio de ese personaje
trabaje con alguien que los conozca). para siempre. Así, una personaje no puede decidir “olvidar” un
Tu DM deberá consultar las secciones de Búsqueda de conjuro a fin de reemplazarlo por otro.
conjuros y Objetos mágicos de la GDM para más información. El libro de conjuros de un hechicero puede ser un solo
No importa la escuela de magia a la que esté adscrito el libro, un conjunto de libros, un fajo de pergaminos o cualquier
hechicero, la Inteligencia es el requisito primario (o uno de los otra cosa que tu DM permita. El libro de conjuros es el diario
del hechicero, su bloc de notas del laboratorio y su
Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA enciclopedia, y contiene un registro de todo lo que sabe.
HECHICERO Naturalmente, es su posesión más apreciada; sin ella se halla
casi completamente indefenso.
Mago / Especialista Dados Golpe Un libro de conjuros contiene las complicadas
Nivel (d4) instrucciones para lanzar el conjuro: es el recetario de los
1 0 1 conjuros, por así decir. Simplemente leer esas instrucciones en
2 2.500 2 voz alta o tratar de imitar lo que indican no le permite a uno
3 5.000 3 lanzar el conjuro. Los conjuros acumulan y modelan energías
4 10.000 4 místicas; los procesos implicados son muy exigentes, extraños
5 20.000 5 e intrincados. Antes de que un hechicero pueda lanzar con
6 40.000 6 efectividad un conjuro, debe memorizar su fórmula arcana.
7 60.000 7 Esto encierra un esquema de energía de ese conjuro en
8 90.000 8 particular en su mente. Una vez memorizado el conjuro, éste
9 135.000 9 permanece en su memoria hasta que utiliza la combinación
10 250.000 10 exacta de gestos, palabras y materiales que desencadenan la
11 375.000 10 + 1 liberación de su esquema de energía. Una vez lanzada, la
12 750.000 10 + 2 energía del conjuro se ha gastado, ha sido borrada de la mente
13 1.125.000 10 + 3 del hechicero. El hechicero no puede volver a lanzar este
14 1.500.000 10 + 4 conjuro hasta que regrese a su libro de conjuros y lo memorice
15 1.875.000 10 + 5 de nuevo.
16 2.250.000 10 + 6 Inicialmente el hechicero es capaz de retener solo unas
17 2.625.000 10 + 7 pocas de esas energías mágicas en su mente a la vez.
18 3.000.000 10 + 8
19 3.375.000 10 + 9
20 3.750.000 10 + 10
Puntuación mínima
Especialista Escuela Raza de habilidad Escuela(s) Opuesta(s)
Abjurador Abjuración H 15 Sab Alteración, Ilusión
Adivino Adivi. Mayor H, SE, E 16 Sab Conjuración/Llamada
Conjurador Conj/Llamada H, SE 15 Con Adivinación Mayor, Invocación
Encantador Encant./Hechizo H, SE, E 16 Car Invo./Evocación, Necromancia
Ilusionista Ilusión H, G 16 Des Necromancia, Invo/Evoc.., Abjuración
Invocador Invo./Evocación H 16 Con Encan./Hechizo, Conju/Llamada
Necromante Necromancia H 16 Sab Ilusión, Encantamiento/Hechizo
Transmutador Alteración H, SE 15 Des Abjuración, Necromancia
16 o más gana un 10% de bonificación en los puntos de incrementada también, pero la selección inicial de conjuros de
experiencia que consigue. su escuela puede ser francamente limitada. En conjunto, los
jugadores deben considerar con cuidado las ventajas y las
Las escuelas de magia desventajas.
No todos los hechiceros pueden convertirse en
Los conjuros se dividen en nueve categorías, o especialistas. El personaje jugador debe cumplir con ciertos
escuelas, distintas, según los tipos de energía mágica que requisitos para poder convertirse en un especialista. La
utilizan. mayoría de los hechiceros especialistas deben ser de categoría
Cada escuela tiene sus propios métodos y prácticas única; la mayor parte de personajes de categoría múltiple no
especiales. pueden convertirse en especialistas, excepto los gnomos, que
Aunque se las llama escuelas, las escuelas de magia no parecen tener algo más que una inclinación natural hacia la
son lugares organizados donde una persona acude a estudiar. escuela de ilusión que los personajes de cualquier otra raza.
La palabra “escuela” identifica una disciplina mágica. Una Los humanos de categoría doble pueden elegir ser
escuela es una aproximación a la magia y al lanzamiento de especialistas. La dedicación a la escuela de magia particular
conjuros que enfatiza un tipo especial de conjuro. Los requiere toda la atención y concentración del personaje. No
practicantes de una escuela de magia podrían edificar una tiene tiempo para otras ocupaciones relacionadas con la
universidad mágica para enseñar sus métodos a los categoría.
principiantes, pero esto no es necesario. Muchos hechiceros Además, cada escuela tiene distintas restricciones sobre
poderosos aprendieron sus habilidades estudiando bajo raza, puntuaciones de habilidad y escuelas de magia
permitidas. Esas restricciones son dadas en la Tabla 22.
Observa que la adivinación menor no está disponible como una
especialidad. Los conjuros de ese grupo, vitales para el
funcionamiento de un hechicero, son disponibles a todos los
hechiceros.
Raza: Lista todas las razas a las que, ya sea a través de
una tendencia natural o un giro del destino, se les permite
especializarse en un arte. Observa que el gnomo, aunque
incapaz de ser un mago regular, puede especializarse en
maestros recluidos en distantes regiones. ilusiones.
Las nueve escuelas de magia son Abjuración, Puntuación de habilidad mínima: Indica el mínimo
Alteración, Conjuración/Llamada, Encantamiento/Hechizo, de habilidad necesario para estudiar intensivamente en esa
Adivinación Mayor, Ilusión, Invocación/Evocación, escuela. Todas las escuelas requieren al menos la Inteligencia
Necromancia y Adivinación Menor. mínima exigida a un mago y un requisito primario adicional,
tal como está listado.
Este diagrama ilustra las escuelas que se oponen unas a Escuela(s) opuesta(s) : Incluye siempre la escuela
otras. Ver Tabla 22 y las descripciones de sus entradas para directamente opuesta a la escuela de estudio del personaje en
más información. el diagrama de la pág. 31. Además, las escuelas a ambos lados
De esas escuelas, ocho son escuelas mayores, mientras de ésta pueden ser también desaconsejadas debido a la
que la novena, la adivinación menor, es una escuela menor. La naturaleza de la escuela del personaje. Por ejemplo, un
escuela menor de la adivinación menor incluye todos los invocador/evocador no puede aprender conjuros de
conjuros de adivinación de nivel 4 de conjuro o menos encantamiento/hechizo o de conjuración/llamada, y no puede
(disponibles para todos los hechiceros). Las adivinaciones usar objetos mágicos que dupliquen los conjuros de esas
mayores son aquellos conjuros de adivinación de nivel 15 de escuelas.
conjuro o superiores. Ser un especialista tiene ventajas significativas para
equilibrar los trueques que el personaje debe hacer. Son
Hechiceros especialistas relacionadas a continuación:
Un especialista gana un conjuro adicional por nivel de
A un hechicero que concentra sus esfuerzos en una sola conjuro, siempre que el conjuro adicional sea tomado de la
escuela de magia se le llama especialista. Hay especialistas en escuela del especialista. Así, un ilusionista de nivel 1 puede
cada tipo de magia, aunque algunos son extremadamente raros. tener dos conjuros: uno que puede ser cualquier conjuro que
No todos los especialistas se hallan bien preparados para la conozca y el otro limitado a los conjuros de la escuela de
aventura..., los conjuros de adivinación son limitados y no ilusión.
útiles generalmente en situaciones peligrosas. Por otra parte, Puesto que los especialistas tienen una comprensión
los personajes jugadores pueden desear consultar a un adivino superior de los conjuros de dentro de su escuela, reciben una
PNJ antes de iniciar una aventura. bonificación de +1 cuando efectúen tiradas de salvación contra
Los hechiceros especialistas tienen ventajas y esos conjuros cuando les son arrojados por otros hechiceros.
desventajas cuando se les compara a los magos. Sus Del mismo modo, otros personajes sufren una penalización de
oportunidades de conocer conjuros de su escuela de magia se - 1 cuando efectúan tiradas de salvación contra un especialista
ven incrementadas enormemente, pero el estudio intensivo da que les lance conjuros dentro de su escuela. Estos dos
como resultado una posibilidad menor de conocer conjuros modificadores pueden actuar al mismo tiempo: por ejemplo,
más allá de los de su escuela. El número de conjuros que cuando un encantador lanza un conjuro de encantamiento a
pueden lanzar se incrementa, pero pierden la habilidad de otro encantador, los modificadores se anulan el uno al otro.
lanzar conjuros de la escuela que se halla opuesta a su Los especialistas reciben una bonificación de +15%
especialidad (la opuesta en el diagrama). Su habilidad de cuando aprenden conjuros de su propia escuela y una
buscar y crear nuevos conjuros dentro de su especialidad se ve penalización de - 15% cuando aprenden conjuros de otras
escuelas. La bonificación o penalización se aplica a la tirada probabilidad de un 80% de aprender el conjuro de invisibilidad
del dado porcentual que el jugador debe hacer cuando el mejorada. El conjuro de luz continua, sin embargo, es un
personaje intenta aprender un nuevo conjuro (ver Tabla 4). conjuro de alteración, así que sus posibilidades de aprenderlo
Cada vez que un especialista alcanza un nuevo nivel de son de sólo un 50% (consulta la Tabla 4 para ver de dónde
conjuro, gana automáticamente un conjuro de su escuela que proceden estas cifras). No puede aprender el conjuro de bola
añadir a sus libros de conjuros. Este conjuro puede ser de fuego, ni siquiera transcribirlo a su libro de conjuros, puesto
seleccionado por el DM, o éste puede permitir que lo elija el que se trata de un conjuro de evocación.
jugador. No es necesario efectuar ninguna tirada para aprender
el conjuro. Se supone que el personaje ha descubierto este Sacerdote
nuevo conjuro durante el transcurso de sus investigaciones y
estudios. El sacerdote es un creyente y un abogado de un dios
Cuando un hechicero especialista intenta crear un perteneciente a una mitología en particular. Algo más que sólo
nuevo conjuro (utilizando las reglas dadas en la GDM), el DM un seguidor, intercede y actúa en beneficio de los demás, y
debe contar el nuevo conjuro como un nivel menos (para busca utilizar sus poderes para difundir las creencias de su
determinar la dificultad) si el conjuro cae dentro de la escuela mitología.
del especialista. Un encantador que intente crear un nuevo Todos los sacerdotes poseen ciertos poderes: la
conjuro de encantamiento tendrá menos problemas que si un habilidad de lanzar conjuros, la fuerza del brazo para defender
ilusionista intenta hacer lo mismo. sus creencias, y unos poderes especiales garantizados por la
deidad para ayudarles en sus actuaciones. Aunque los
Ilusionista sacerdotes no son tan feroces como los luchadores en los
combates, están entrenados para usar las armas en una lucha
Exigencias de habilidad: Destreza 16 por su causa. Pueden lanzar conjuros, principalmente para
Requisito primario: Inteligencia difundir las metas de su dios y proteger a sus seguidores.
Razas permitidas: Humano, Gnomo Poseen pocos conjuros ofensivos, pero los que tienen son muy
poderosos.
El ilusionista es un ejemplo de especialista. La Todos los sacerdotes utilizan Dados de Golpe de ocho
descripción del ilusionista dada aquí puede ser utilizada como caras (d8). Sólo los sacerdotes ganan conjuros adicionales por
guía para crear hechiceros especializados en otras escuelas tener altas puntuaciones en Sabiduría. Todos los sacerdotes
mágicas. tienen una selección limitada de armas y armaduras, pero las
En primer lugar, la escuela de ilusión es un campo de restricciones van según la mitología.
estudio muy exigente. Para especializarse como ilusionista, un Todos los sacerdotes utilizan la Tabla 23 para
hechicero necesita una puntuación de Destreza de al menos 16. determinar sus avances de nivel a medida que ganan puntos de
Un ilusionista que tenga una Inteligencia de 16 o más experiencia. Todos utilizan también la Tabla 24 para
gana una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia determinar cuántos conjuros reciben en cada nivel de
que consiga. experiencia.
Puesto que el ilusionista conoce mucho más sobre
ilusiones que el hechicero estándar, se le permite una Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA
bonificación de +1 cuando efectúa una tirada de salvación SACERDOTE
contra ilusiones; otros personajes sufren una penalización de -
1 cuando efectúan tiradas de salvación contra estas ilusiones. Dados de
(Esos modificadores se aplican sólo si el conjuro permite una Nivel Clérigo Druida golpe (d8)
tirada de salvación.) 1 0 0 1
En el transcurso de sus estudios, el ilusionista se ha 2 l.500 2.000 2
convertido en un adepto de la memorización de conjuros de 3 3.000 4.000 3
ilusión (pese a que sigue siendo un proceso arduo). Puede 4 6.000 7.500 4
memorizar un conjuro de ilusión extra a cada nivel de conjuro. 5 13.000 12.500 5
Así, al nivel 1 puede memorizar dos conjuros, aunque al menos 6 27.500 20.000 6
uno de ellos tiene que ser un conjuro de ilusión. 7 55.000 35.000 7
Más tarde, cuando empieza a buscar nuevos conjuros 8 110.000 60.000 8
para su colección, descubre que le resulta más fácil diseñar 9 225.000 90.000 9
nuevos conjuros de ilusión para cubrir necesidades 10 450.000 125.000 9+2
especializadas. La búsqueda de este tipo en otras escuelas le 11 675.000 200.000 9+4
resulta mucho más difícil y le consume mucho más tiempo. 12 900.000 300.000 9+6
Finalmente, el intenso estudio de la magia ilusoria 13 1.125.000 750.000 9+8
impide que el personaje domine las otras categorías de 14 1.350.000 1.500.000 9 + 10
conjuros que son totalmente extraños a la escuela de ilusión 15 1.575.000 3.000.000 9 + 12
(aquellos diametralmente opuestos a la ilusión en el diagrama). 16 1.800.000 3.500.000 9 + 14
Así, el ilusionista no puede aprender conjuros de las escuelas 17 2.025.000 500.000* 9 + 16
de necromancia, invocación/evocación, o abjuración. 18 2.250.000 1.000.000 9 + 18
Como ejemplo, consideremos a Joinville el ilusionista. 19 2.475.000 1.500.000 9 + 20
Tiene una puntuación de Inteligencia de 15. En el transcurso 20 2.700.000 2.000.000 9 + 22
de sus viajes captura un libro de conjuros de un hechicero
enemigo que contiene un conjuro de invisibilidad mejorada, un * ver sección sobre druidas hierofantes.
conjuro de luz continua y un conjuro de bola de fuego, ninguno
de los cuales se halla en su libro de conjuros. Tiene una
Tabla 24: PROGRESIÓN DE CONJURO,
SACERDOTE La categoría de clérigo es similar a algunas órdenes
religiosas de la caballería de la Edad Media: los Caballeros
Nivel Nivel de Conjuro Teutones, los Caballeros Templarios y los Hospitalarios. Esas
Sacerdote 1 2 3 4 5 6* 7 ** órdenes combinaban el entrenamiento religioso y militar con
1 1 - - - - - - un código de protección y servicio. Los miembros eran
2 2 - - - - - - entrenados como caballeros y se dedicaban al servicio de la
3 2 1 - - - - - iglesia. Esas órdenes eran halladas con frecuencia en los
4 3 2 - - - - - bordes exteriores del mundo cristiano, o en los límites con los
5 3 3 1 - - - - páramos o en las regiones asoladas por la guerra. El arzobispo
6 3 3 2 - - - - Turpin (de La canción de Roland) es un ejemplo de un clérigo
7 3 3 2 1 - - - así. Órdenes similares pueden hallarse también en otras tierras,
8 3 3 3 2 - - - como los sohei del Japón.
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - - Los clérigos son recios soldados, aunque su selección
11 5 4 4 3 2 1 - de armas es limitada. Pueden llevar cualquier tipo de armadura
12 6 5 5 3 2 2 - y utilizan cualquier escudo. Los clérigos estándar, puesto que
13 6 6 6 4 2 2 - se muestran reluctantes a derramar sangre o difundir la
14 6 6 6 5 3 2 1 violencia, tienen permitido usar tan sólo armas romas para
15 6 6 6 6 4 2 1 golpear. Pueden usar un buen número de objetos mágicos que
16 7 7 7 6 4 3 1 incluyen pergaminos clericales, la mayoría de las pociones y
17 7 7 7 7 5 3 2 anillos, algunas varitas y cetros, varas, armaduras, escudos y
18 8 8 8 8 6 4 2 versiones mágicas de cualquier arma permitida por su orden.
19 9 9 8 8 6 4 2 Sin embargo, las herramientas principales de los
20 9 9 9 8 7 5 2 clérigos son los conjuros, que les ayudan a servir, fortificar,
proteger y revitalizar a aquellos que se hallan bajo su cuidado.
* Utilizable sólo por sacerdotes con Sabiduría 17 o superior. Tiene una amplia variedad de conjuros de entre los cuales
** Utilizable sólo por sacerdotes con Sabiduría 18 o superior. escoger, adaptados a muchos propósitos y necesidades
distintos. (Un sacerdote de una mitología específica tiene
Todos los conjuros sacerdotales se dividen en 16 probablemente un abanico más restringido de conjuros) Un
categorías llamadas esferas de influencia. Diferentes tipos de clérigo tiene un acceso mayor a todas las esferas de influencia
sacerdotes tienen acceso a diferentes esferas; ningún sacerdote excepto las esferas vegetal, animal, clima y elemental (tiene un
puede lanzar conjuros de todas las esferas de influencia. Las acceso menor a la esfera elemental y no puede lanzar conjuros
16 esferas de influencia son como siguen: Adivinación, de las otras tres esferas).
Animal, Astral, Clima. Combate, Creación, Curadora, El clérigo recibe sus conjuros directamente de su
Elemental, Guardiana, Hechizo, Llamada, Necromántica, deidad como intuiciones (la deidad no necesita efectuar una
Protección, Sol, Total y Vegetal. aparición personal para conceder los conjuros que suplica el
Además, un sacerdote tiene acceso mayor o menor a clérigo), como un signo y una recompensa por su fe, así que ha
una esfera. Un sacerdote con un acceso mayor a una esfera de tener cuidado de no abusar de este poder si no quiere que le
puede (con el tiempo) lanzar todos los conjuros de la esfera. sea retirado como castigo.
Un sacerdote con acceso menor a una esfera puede lanzar sólo Al clérigo le es concedido también poder sobre los
conjuros de nivel 1, 2 y 3 de esa esfera. muertos vivientes: criaturas malignas que existen en una forma
Todos los sacerdotes ganan un Dado de Golpe de ocho de no vida, ni muertas ni vivas. El clérigo es el encargado de
caras (1d8) por nivel del 1 al 9. Después del nivel 9, los derrotar a esas burlas de la vida. Su habilidad de ahuyentar
sacerdotes ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no ganan muertos vivientes le permite alejar a esas criaturas o destruirlas
ninguna bonificación de puntos de golpe adicionales por completamente (aunque un clérigo de alineamiento maligno
puntuaciones de Constitución. puede ligar esas criaturas a su voluntad). Algunas de las
criaturas muertas vivientes más comunes son los fantasmas,
Clérigo zombies, esqueletos, ghouls y momias. Vampiros y difuntos
(brujos muertos vivientes) son dos de los muertos vivientes
Exigencia de habilidad: Sabiduría 9 más poderosos. A medida que un clérigo avanza de nivel, gana
Requisito primario: Sabiduría conjuros adicionales, mejores habilidades de combate y una
Razas permitidas: Todas más fuerte habilidad ahuyentadora.
Al alcanzar el nivel 8, el clérigo atrae automáticamente
El tipo más común de sacerdote es el clérigo. El clérigo a un grupo de creyentes fanáticamente leal, siempre que el
puede ser un seguidor de cualquier religión (aunque si el DM personaje haya establecido un lugar de adoración de tamaño
designa una mitología específica, las habilidades y conjuros significativo. El clérigo puede construir este lugar de
del clérigo pueden verse cambiados, ver más adelante). Los adoración en cualquier momento a lo largo de su carrera, pero
clérigos son en general buenos, pero no se hallan restringidos no atrae creyentes hasta que alcanza el nivel 8. Esos seguidores
a la bondad; pueden tener cualquier alineamiento aceptable son luchadores normales, soldados de nivel 0, dispuestos a
para su orden. Un clérigo debe poseer una puntuación de luchar por la causa del clérigo. El clérigo atrae de 20 a 200 de
Sabiduría de 9 o más. Una Constitución y un Carisma altos son estos seguidores; llegan a lo largo de un período de varias
también particularmente útiles. semanas. Después de reunidos los seguidores iniciales, no
Un clérigo que tiene una Sabiduría de 16 o más gana llegan más seguidores para llenar las filas de aquellos caídos
una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que en servicio. El DM decide el número exacto y el tipo de
consiga.
seguidores atraídos por el clérigo. El personaje puede alquilar
otras tropas si es necesario, pero éstas no son tan leales como Deidad Arma
sus seguidores. Agrícola Albarda, hoz, mayal
Al nivel 9, el clérigo puede recibir la aprobación oficial Amor Arco y flechas, trabador
para establecer una fortaleza religiosa, ya sea una abadía Cazadora Arco y flechas, honda, jabalina,
fortificada o un convento aislado. Evidentemente, la fortaleza lanza, lanza ligera
debe contener todos los elementos de un lugar de adoración y Curadora Pica, trabador
ha de estar dedicada al servicio de la causa del clérigo. Sin Enfermedad Flagelo, látigo
embargo, el coste de construcción de la fortaleza es la mitad Fuerza Martillo
del precio normal, puesto que el trabajo ha sido sancionado Guerra Espada, hacha de batalla, lanza,
oficialmente y gran parte de él es donado. El clérigo puede mangual, maza
tener propiedades y construir una fortaleza en cualquier Herrera Martillo de guerra
momento antes de alcanzar el nivel 9, pero entonces lo hace Muerte Hoz
sin sanción de la iglesia y no recibe los beneficios descritos Naturaleza Cimitarra, hoz. porra
arriba. Océanos Arpón, lanza, tridente
Paz Pica
Sacerdotes de mitologías específicas Rayo Arco y flechas, trabador
Tierra Pico
En la versión más simple del juego AD&D®, los Trueno Martillo de guerra, maza, porra
clérigos sirven religiones que pueden ser descritas Viento Cerbatana, dardo
generalmente como “
buenas” o “malas”. No se necesita decir nada más al deidad puede ser asociada con un arma o un grupo de armas en
respecto; el juego funcionará perfectamente bien a este nivel. particular. A menudo son culturales, y reflejan las armas
Sin embargo, un DM que se ha tomado el tiempo de crear un usadas por la gente de la zona. Puede haber también una
detallado mundo para la campaña ha pasado a menudo parte leyenda en particular asociada con la deidad, que la une a
de ese tiempo diseñando elaborados panteones, ya sean alguna poderosa arma (el martillo de Thor, por ejemplo). El
creaciones únicas o adaptaciones de la historia o la literatura. DM tiene la elección final en todas las situaciones.
Si la opción es abierta (y sólo tu DM puede decidirlo), es
posible que tú desees que tu personaje se adhiera a una Conjuros permitidos
mitología en particular, aprovechándote del detalle y el color Un sacerdote de una mitología en particular tiene
que tu DM ha proporcionado. Si tu personaje sigue una permitido lanzar conjuros de sólo unas pocas esferas
mitología en particular, espera de él que tenga habilidades, relacionadas entre sí. La deidad del sacerdote tendrá accesos
conjuros y restricciones distintas del clérigo general. mayores y menores a ciertas esferas. y esto determinará los
El sacerdocio, en cualquier mitología, debe ser definido conjuros disponibles al sacerdote. (El acceso de cada deidad a
en cinco categorías: exigencias, armas permitidas, conjuros las esferas es determinado por el DM cuando crea el panteón
permitidos, poderes concedidos, carácter distintivo de su mundo.) Las 16 esferas de influencia son definidas en los
párrafos siguientes.
Exigencias Un sacerdote cuya deidad concede un acceso mayor a
Antes de que un personaje pueda convertirse en una esfera puede elegir entre cualquier conjuro dentro de esa
sacerdote de una mitología en particular, hay que cumplir con esfera (siempre que su nivel sea lo suficientemente alto como
algunas exigencias. Normalmente éstas implican puntuaciones para lanzarlo), mientras que uno que tiene permitido sólo un
mínimas de habilidad y alineamientos obligatorios. Todos los acceso menor a la esfera se ve limitado a conjuros de nivel 3 o
sacerdotes, independientemente de la mitología, tienen que por debajo en esa esfera. La combinación de accesos mayores
tener puntuaciones de Sabiduría de al menos 9. Más allá de y menores a las esferas dan como resultado una amplia
esto, tu DM puede establecer otras exigencias según las variación en los conjuros disponibles a los sacerdotes que
necesidades. Un dios de las batallas, por ejemplo, requerirá adoran diferentes deidades.
sacerdotes fuertes y sanos (13 Frz, 12 Con). Uno cuya esfera Adivinación: Permite al sacerdote averiguar cuál es el
sea el arte y la belleza querrá Sabiduría y Carisma altos (16 o curso de acción más seguro en una situación en particular,
más). La mayoría de las deidades exigen un tipo específico de encontrar un objeto oculto o recuperar información largo
comportamiento de sus seguidores, y esto dictará las tiempo olvidada. Las deidades de la sabiduría y del
elecciones de alineamiento. conocimiento tienen de forma típica acceso a esta esfera
Animal: Los conjuros de esta esfera sor. los que afectan
Armas permitidas o alteran a los animales. No incluyen los conjuros que afectan
No todas las mitologías son opuestas al derramamiento a la gente. Las deidades de la naturaleza y la ganadería operan
de sangre. De hecho, algunas requieren que sus sacerdotes típicamente en esta esfera.
utilicen espadas, lanzas u otras armas específicas. Una deidad Astral: Es una pequeña esfera de conjuros que permite
de la guerra puede permitir que sus sacerdotes luchen con el movimiento o comunicación entre los diferentes planos de
lanzas o espadas. Una deidad agrícola puede enfatizar las existencia. Los maestros de un plano o las Potencias
armas derivadas de las herramientas agrícolas, hoces y particularmente entrometidas conceden a menudo conjuros de
albardas por ejemplo. Una deidad de paz y armonía puede esta esfera.
aceptar tan sólo las armas más simples y menos dañinas, quizás Clima: Esos conjuros permiten al sacerdote manipular
únicamente lazos y redes. A continuación siguen algunas las fuerzas meteorológicas. Tales manipulaciones pueden ser
armas sugeridas, pero son posibles muchas más (el DM tan simples como proporcionar lluvia a los campos resecos, o
siempre tiene la última palabra en este asunto). tan complejas como desatar toda la potencia de una furiosa
Por supuesto, hay muchas otras razones por las que una tormenta. No es sorprendente que ésta tienda a ser la provincia
de las Potencias agrícolas y de la naturaleza y aparezca en el
repertorio de las Potencias del mar y del océano. Potencias agrícolas y de la naturaleza conceden los conjuros
Combate: Son esos conjuros que pueden ser utilizados de esta esfera.
para atacar directamente o causar daño a los enemigos del Tu DM puede crear esferas adicionales. Las esferas
sacerdote o de su mitología. A menudo son concedidos por las listadas son típicas de las áreas en las que concentran las
deidades de la guerra o de la muerte. deidades sus intereses y poderes. Los conjuros fuera de las
Creación: Esos conjuros permiten al sacerdote esferas mayores y menores o influencias de las deidades no se
producir algo de la nada, a menudo para beneficiar a sus hallan disponibles para sus sacerdotes.
seguidores. Esta esfera puede llenar muchos papeles distintos, Además, el sacerdote puede obtener sus conjuros a un
desde proveedor a engañador. ritmo más rápido o más lento que el clérigo normal. Si el
Curadora: Los conjuros de curación son aquellos que carácter distintivo del personaje no pone énfasis en la
curan enfermedades, extirpan aflicciones o sanan heridas. Esos autoconfianza, la progresión del conjuro es lenta. Las deidades
conjuros no pueden restaurar la vida o hacer crecer de nuevo asociadas con muchos acontecimientos sorprendentes y
los miembros perdidos. Los conjuros de curación pueden ser maravillosos pueden conceder más conjuros por nivel. Por
invertidos para causar heridas, pero ese uso está restringido a supuesto, tu DM tiene su última palabra sobre esto, y debe
los sacerdotes malvados. Las deidades protectoras y benévolas equilibrar la ganancia o pérdida de conjuros con los demás
son las que más probablemente conceden esos conjuros, poderes, habilidades y restricciones del personaje.
mientras que las deidades de la naturaleza puede que tengan
menos acceso a ellos. Poderes concedidos
Elemental: Los conjuros de esta esfera son los que Otro aspecto de las mitologías específicas son poderes
afectan a los cuatro elementos básicos de la creación: tierra, especiales disponibles a sus sacerdotes. El poder garantizado
aire, fuego y agua. Las deidades de la naturaleza, las deidades al clérigo es la habilidad de ahuyentar a los muertos vivientes.
elementales, las que representan o protegen las diversas artes Esta habilidad, sin embargo, no es común a todos los
y las deidades de los marineros arrojarán conjuros de esta sacerdotes. Otras deidades conceden poderes en concordancia
esfera. con sus esferas. Si tu DM está utilizando una mitología
Guardiana: Estos conjuros colocan centinelas mágicos específica, debe decidir que poder le es concedido a tu
sobre una cosa o persona. Son más activos que los conjuros de sacerdote. Algunas sugerencias posibles son las siguientes:
protección porque crean una auténtica criatura guardiana de Incitar la rabia de un berserker, añadiendo una
algún tipo. Las deidades protectoras, curadoras y engañadoras bonificación de +2 a las tiradas de ataque y daño
pueden conceder conjuros de esta esfera. (Guerra).
Hechizo: Son los conjuros que afectan las actitudes y Palabras apaciguadoras, capaces de extirpar miedo e
acciones de la gente. Las deidades del amor, la belleza, el influenciar las reacciones hostiles (Paz, Compasión,
engaño y el arte permiten a menudo el acceso a esta esfera. Curación).
Llamada:. Los conjuros de llamada sirven para llamar Hechizo o fascinación, que puede actuar como un
a las criaturas de otros lugares, o incluso de otras dimensiones, conjuro de sugestión (Amor, Belleza, Arte)
al servicio del sacerdote. Tal servicio se realiza a menudo en Inspirar miedo, irradiando un aura de miedo similar
contra de la voluntad de la criatura, así que lanzar esos conjuro de miedo (Muerte).
conjuros implica muchas veces un gran riesgo. Puesto que las Esos son tan sólo unos pocos de los poderes concedidos
criaturas llamadas causan en ocasiones gran daño y que pueden ponerse a disposición de un personaje. Como con
destrucción, esos conjuros son otorgados a menudo por las las armas permitidas, mucho depende de la cultura de la región
potencias de la guerra o de la muerte. y de los cuentos y leyendas que rodeen a la Potencia y sus
Necromántica: Los conjuros de esta esfera restauran sacerdotes.
en una criatura algunos elementos de su fuerza vital que han
resultado totalmente destruidos. Puede ser la vida, un miembro Carácter distintivo
o un nivel de experiencia. Esos conjuros, a la inversa, son Todos los sacerdotes deben vivir bajo ciertos dogmas y
poderosamente destructivos, y son usados sólo por sacerdotes creencias. Ellos guían el comportamiento de los sacerdotes. En
extremadamente malvados. Las deidades de la vida o la muerte general, los clérigos evitan el derramamiento de sangre e
son las que actúan con más frecuencia en esta esfera. intentan ayudar a su comunidad. Una deidad de la guerra puede
Protección: Los conjuros de protección crean escudos ordenar a sus sacerdotes que estén en primera línea en las
místicos para defender al sacerdote o aquellos a su cargo de los batallas y actúen activamente contra todos los enemigos. Una
ataques malignos. Las deidades de la guerra y las protectoras deidad de las cosechas puede desear que sus sacerdotes sean
son las que más probablemente los usan, aunque una dedicada activos en los campos. El carácter distintivo puede dictar
a la bondad y la compasión también puede concederlos. también qué alineamiento ha de tener el sacerdote. La
Sol: Los conjuros de esta esfera son los que se ocupan naturaleza de la mitología ayuda a definir los
de los poderes básicos del universo solar: la pureza de la luz y condicionamientos a los que tiene que someterse.
su contrapartida la oscuridad. Los conjuros de sol son muy Títulos de los sacerdotes
comunes de las potencias de la naturaleza y dadoras de vida. Los sacerdotes de distintas mitologías son conocidos a
Total: Se refiere a los conjuros correspondientes a menudo por títulos y nombres distintos a los de sacerdote. Un
todas las esferas y que pueden ser utilizados por cualquier sacerdote de la naturaleza, por ejemplo (en especial uno
sacerdote, independientemente de su mitología. No hay basado en la tradición occidental europea) puede ser llamado
Potencias (deidades) de la Esfera Total. Este grupo incluye los druida (ver esta misma página). Los chamanes y los médicos
conjuros que necesitan los sacerdotes para realizar funciones brujos son también posibilidades. Una pequeña investigación
básicas. en la biblioteca te pondrá al descubierto muchos otros títulos
Vegetal: Estos conjuros afectan a las plantas, y se coloristas y únicos, unos cuantos de los cuales son listados a
alinean desde la simple agricultura (mejora de las cosechas y continuación:
cosas así) hasta comunicarse con las criaturas vegetales. Las
Abad, Abadesa, Ayatollah, Bonzo, Dom, Fraile, Guru, acceso menor a la esfera de adivinación. Los druidas pueden
Haiji, Hermano, Imán, Mendicante, Metropolitano, Mullah, usar todos los objetos mágicos normalmente permitidos a los
Ojo de la Ley, Perdonador, Patriarca, Prelado, Prior, Qadi, sacerdotes, excepto aquellos que están escritos (libros y
Rector, Vicario y Yogi. pergaminos), y las armaduras y armas no están normalmente
permitidas tampoco a los druidas.
Equilibrarlo todo
Al crear un sacerdote o una mitología específica, debe Poderes concedidos
prestarse una cuidadosa atención al equilibrio de las distintas Un druida hace más tiradas de salvación que un
habilidades del personaje. Un sacerdote fuerte en un área o que sacerdote, pero gana una bonificación de +2 en todas las
tiene un amplio abanico de elecciones debe ser adecuadamente tiradas de salvación contra fuego o ataques eléctricos.
debilitado en otra área a fin de que no se vuelva demasiado Todos los druidas pueden hablar un lenguaje secreto
poderoso en comparación con los demás sacerdotes en el además de todas las otras lenguas que conocen. (Si son
juego. Si una deidad de la guerra concede a un sacerdote el uso utilizadas las reglas opcionales de pericia, este lenguaje no
de todas las armas y armaduras, el personaje debe verse utiliza una casilla de pericia.) El vocabulario de este lenguaje
limitado en los conjuros permitidos o en los poderes dados. En druídico se halla limitado a los contactos con la naturaleza y
el otro extremo, un personaje que sigue a una deidad de paz los acontecimientos naturales. Los druidas guardan
debería de tener conjuros significativos y poderes concedidos celosamente este lenguaje; es el método infalible que tienen de
que compensaran su extremadamente limitada o inexistente reconocerse entre si.
elección de armas. Un druida, por ejemplo, tiene más poderes Son concedidos poderes adicionales a medida que el
concedidos que un clérigo normal para compensar su limitada druida alcanza niveles superiores:
selección de armaduras y conjuros. Puede identificar plantas, animales y agua pura con
perfecta exactitud después de alcanzar el nivel 3.
Druida Puede pasar a través de zonas de plantas altas y densas
(espesos arbustos espinosos, lianas enmarañadas, zarzas, etc.)
Exigencias de habilidad: Sabiduría 12, sin dejar rastro y a su velocidad normal después de alcanzar el
Carisma 15 nivel 3.
Requisitos primarios: Sabiduría, Carisma Puede aprender los lenguajes de las criaturas dei
Razas permitidas: Humano, Semielfo bosque. Eso incluye centauros, dríadas, elfos, faunos, gnomos,
dragones, gigantes, hombres lagarto, mantícoras, duendes,
Históricamente, los druidas vivieron entre las tribus ninfas y espíritus. El druida puede añadir un lenguaje al nivel
germánicas de Europa occidental y Bretaña durante los días 3 y uno más cada vez que asciende un nivel por encima del 3.
del Imperio Romano. Actuaron como consejeros de los jefes y (Si se utiliza la regla opcional de pericia, es elección del druida
tuvieron una gran influencia sobre las tribus. En el núcleo de si decide gastar o no una casilla de pericia en uno o más de
su pensamiento estaba la creencia de que la tierra era la madre esos lenguajes.)
y la fuente de toda vida. Reverenciaban muchas cosas Es inmune a los conjuros de encantamiento lanzados
naturales – el sol, la luna y algunos árboles – como deidades. por las criaturas de los bosques (dríadas, ninfas, etc.) después
Los druidas en el juego AD&D®, sin embargo, son modelados de alcanzar el nivel 7.
de una forma muy ligera sobre esas figuras históricas. No se Gana la habilidad de cambiar de forma a un reptil,
requiere que se comporten como o sigan las creencias de los pájaro o mamífero hasta tres veces por día tras alcanzar el nivel
druidas históricos. 7. Cada forma animal (reptil, pájaro o mamífero) puede ser
usada sólo una vez al día. El tamaño puede variar desde el de
El druida es un ejemplo de un sacerdote diseñado para una rana toro o pájaro pequeño hasta el de un oso negro. Tras
una mitología específica. Sus poderes y creencias son asumir una nueva forma, el druida cura de un 10 a un 60% (1d6
diferentes de los de los clérigos. El druida es un sacerdote de x 10%) de todos los daños que ha sufrido (fracciones de round
la naturaleza y un guardián de los lugares salvajes, ya sean abajo). El druida sólo puede asumir la forma de un animal
bosques, llanuras o junglas. normal (del mundo real) en sus proporciones normales, pero
haciéndolo así adquiere todas las características de ese animal:
Exigencias su índice de movimientos y habilidades, su Clase de
Un druida debe ser humano o semielfo. Debe tener una Armadura, número de ataques y daño por ataque.
puntuación de Sabiduría de al menos 12 y una puntuación de Así. un druida puede cambiar a un reyezuelo para volar a
Carisma de 15 o más. Las dos habilidades son requisitos través de un río, transformarse en un oso negro en el lado
primarios. opuesto y atacar a los orcos reunidos allí, y finalmente cambiar
a una serpiente para escapar entre los arbustos antes de que
Armas permitidas lleguen más orcos.
Al contrario que al clérigo, al druida se le permite usar Las ropas del druida y un objeto sujeto en cada mano
sólo armaduras “naturales”: armaduras de cuero y escudos de forman parte también del nuevo cuerpo: reaparecen cuando el
madera, incluidos aquellos con intensificación mágica. Todas druida reasume su forma normal. Los objetos no pueden ser
las demás armaduras le están prohibidas. Sus armas se ven utilizados mientras el druida se halla en su forma animal.
limitadas a la porra, hoz, dardo, espada, daga, cimitarra, honda Un druida no puede ahuyentar muertos vivientes.
y vara.
Carácter distintivo
Conjuros permitidos Como protector de la naturaleza, los druidas se hallan
Los druidas no tienen el mismo abanico de conjuros que apartados de las complicaciones del mundo temporal. Su
los clérigos. Tienen acceso mayor a las siguientes esferas: mayor preocupación reside en la continuación de los ciclos
animal, clima, curadora, elemental, vegetal y total. Tienen ordenados y preestablecidos de la naturaleza: nacimiento,
crecimiento, muerte y renacimiento. Los druidas tienden a riesgo.
considerar todas las cosas como cíclicas, y así las batallas del Cuando un personaje se convierte en un druida de nivel
bien y del mal son sólo las mareas ascendentes y descendentes 12, gana tres subalternos. Su nivel depende de la posición del
del tiempo. Sólo cuando el ciclo y el equilibrio se ven alterados personaje entre los nueve druidas. El druida con más puntos de
empieza a preocuparse el druida. Dado su punto de vista de las experiencia es servido por tres iniciados de nivel 9, el segundo
cosas, el druida debe ser neutral en su alineamiento. druida más experimentado es servido por tres iniciados de
Los druidas están encargados de la protección de todas nivel 8, y así sucesivamente, hasta que el último druida
las cosas salvajes, en particular los árboles, las plantas experimentado es servido por tres iniciados de nivel 1.
silvestres, los animales salvajes y las cosechas. Por asociación, Sólo tres archidruidas (nivel 13) pueden operar en una
también son responsables de sus seguidores y sus animales. misma región geográfica. Para convertirse en archidruida, un
Los druidas reconocen que todas las criaturas (incluidos los druida de nivel 12 debe derrotar a uno de los archidruidas
humanos) necesitan comida, refugio y protección contra el reinantes u ocupar un lugar vacante. Cada uno de los tres
daño. La caza, la agricultura y cortar madera para construir archidruidas es servido por tres iniciados de nivel 10. De entre
hogares son partes lógicas y necesarias del ciclo natural. Sin los archidruidas de todo el mundo son elegidos tres para servir
embargo, los druidas no toleran la destrucción innecesaria o la al Gran Druida (ver la sección “El Gran Druida y los Druidas
explotación de la naturaleza para provecho. Los druidas Hierofantes”). Esos tres retienen a sus servidores, pero ellos
prefieren a menudo métodos más sutiles e indirectos de son a su vez servidores del Gran Druida.
venganza contra aquellos que corrompen la naturaleza. Es bien El gran druida (nivel 14) es único en su región. El
conocido que los druidas son a la vez implacables y muy también ganó su posición del anterior gran druida. Es servido
pacientes. por tres iniciados de nivel 11.
El muérdago es un importante símbolo sagrado para los La ascendencia de un nuevo gran druida normalmente
druidas, y es un elemento necesario de algunos conjuros crea ondas de choque de trastorno y caos a través de la
(aquellos que requieren un símbolo sagrado). Para ser jerarquía druídica. El avance de un archidruida crea una
completamente efectivo, el muérdago debe ser recogido a la abertura que es ferozmente contestada por los druidas, y el
luz de la luna llena utilizando una hoz de oro o de plata hecha avance de un druida crea una abertura en sus filas.
especialmente con este fin. El muérdago acumulado por otros
medios reduce a la mitad la efectividad de un conjuro dado, si El Gran Druida y los Druidas Hierofantes
causa daño o tiene un área de efectividad, y garantiza al blanco El druida de más alto rango en el mundo es el Gran
una bonificación de +2 a su tirada de salvación si es aplicable Druida (nivel 15). Al contrario que los grandes druidas (varios
una tirada de salvación. de los cuales pueden operar simultáneamente en diferentes
Los druidas como categoría no moran regiones), sólo una persona en todo un mundo puede ostentar
permanentemente en castillos, ciudades o pueblos. Todos los este título en un momento determinado. En consecuencia, sólo
druidas prefieren vivir en bosquecillos sagrados, donde un druida puede ser de nivel 15 en un momento determinado.
construyen pequeñas cabañas de barro, troncos o piedra. El Gran Druida conoce seis conjuros de cada nivel (en
vez de la progresión normal de conjuros), y también puede
Organización druídica lanzar hasta seis niveles adicionales de conjuro, ya sea como
Los druidas poseen una estructura mundial. En sus un solo conjuro o como varios conjuros cuyos niveles totalizan
niveles superiores (12 y más altos), sólo unos pocos druidas seis (por ejemplo, un conjuro de nivel 6, seis conjuros de nivel
pueden mantener cada nivel. 1, tres conjuros de nivel 2, etc.).
El Gran Druida es atendido por otros nueve druidas que
Druidas, archidruidas y el Gran Druida están sujetos sólo a él y no tienen nada que ver con la jerarquía
Al nivel 12, el personaje druida adquiere el título oficial de ninguna región o área específica. Cualquier personaje
de “druida” (todos los personajes druídicos por debajo del druídico de cualquier nivel puede acudir en busca del Gran
nivel 12 son conocidos oficialmente como “iniciados”). Sólo Druida y pedir servirle. Tres de esos nueve son archidruidas
puede haber nueve druidas de nivel 12 en una misma región que recorren el mundo, actuando como sus mensajeros y
geográfica (tal como queda definida por océanos, mares y agentes. Cada uno de ellos recibe cuatro niveles adicionales de
cadenas montañosas; un continente puede consistir en tres o conjuro. Los restantes son normalmente druidas de nivel 7 a
cuatro de tales regiones). Un personaje no puede alcanzar el 11, aunque el Gran Druida puede pedirle a un druida de
nivel 12 a menos que ocupe su lugar como uno de los nueve cualquier nivel que le sirva, y a menudo toma en consideración
druidas. Esto es posible tan sólo si en ese momento hay menos las solicitudes de los aspirantes más humildes.
de nueve druidas en la región, o si el personaje derrota a uno La posición del Gran Druida no se consigue a través del
de los nueve druidas en combate mágico o cuerpo a cuerpo y combate. En vez de ello, el Gran Druida selecciona a su
ocupa así la posición del druida derrotado. Si ese combate no sucesor de entre los grandes druidas actuantes. La posición es
es a muerte, el perdedor pierde puntos de experiencia hasta exigente, poco agradecida, y en general carente de excitación
quedarse exactamente con 200.000..., justos los suficientes para cualquiera excepto un político. Tras unos cuantos cientos
para permanecer en el nivel 11. de miles de puntos de experiencia de ello, cualquier aventurero
Los detalles exactos de cada combate son elaborados digno de ese nombre probablemente esté dispuesto a dedicares
por anticipado entre los dos combatientes. El combate puede a alguna otra cosa.
ser mágico, no mágico, o una mezcla de ambos. Puede lucharse Por esta razón, el Gran Druida alcanza el nivel 16
a muerte, hasta que sólo un personaje quede consciente, hasta después de ganar sólo 500.000 puntos más de experiencia. Tras
que se pierda un número predeterminado de puntos de golpe, alcanzar el nivel 16, el Gran Druida puede bajar de su posición
o incluso hasta que se dé el primer golpe, aunque en este caso en cualquier momento, siempre que pueda encontrar un
ambos jugadores tienen que estar muy confiados en sus sucesor adecuado (otro druida con 3.000.000 de puntos de
habilidades. Todo lo que se acuerde entre los dos jugadores es experiencia).
legítimo, siempre que haya algún elemento de habilidad y En el momento de descender de su posición, el antiguo
Gran Druida debe renunciar a la bonificación de los seis las demás categorías de personajes. Se les permite utilizar una
niveles de conjuro y a todos sus puntos de experiencia menos amplia variedad de artículos mágicos, armas y armaduras.
1 (mantiene el resto de sus habilidades). Ahora es un druida Los bribones poseen algunas habilidades especiales que
hierofante de nivel 16, y empieza a avanzar de nuevo son únicas de su grupo. Todos los bribones tienden a ser
(utilizando la progresión dada en la Tabla 23). El personaje aficionados a los lenguajes, y así tienen un porcentaje de
puede elevarse hasta tan alto como el nivel 20 como druida posibilidad de leer extraños escritos con los que se crucen. Son
hierofante (casi siempre a través del autoentrenamiento). hábiles en escalar y aferrarse a pequeñas grietas y salientes,
Más allá del nivel 15, un druida nunca gana ningún más hábiles aún que los audaces hombres de las montañas.
conjuro nuevo (ignora la Progresión de Conjuro del Sacerdote Están siempre alertas y atentos, y oyen cosas que a los demás
a partir de este punto). Sigue ascendiendo niveles a través de se les pasarían por alto.
la experiencia. Antes que conjuros, lo que adquiere son Finalmente son diestros (y un poco de dedos ligeros),
poderes semejantes a los conjuros. capaces de realizar trucos y escamotear pequeñas cosas con
Nivel 16: Al nivel 16, el druida hierofante gana cuatro distinto grado de éxito.
poderes: Los bribones tienen un cierto número de habilidades
Inmunidad a todos los venenos naturales. Los venenos especiales, tales como vaciar bolsillos y detectar ruidos, para
naturales son venenos animales o vegetales ingeridos o los que se les concede un porcentaje de posibilidades de éxito
infiltrados, incluidos venenos de monstruo, pero no venenos (estas posibilidades dependen de la categoría, nivel,
minerales o gaseosos. puntuación de Destreza y raza del bribón). Cuando un bribón
Salud vigorosa para una persona de su edad. El intenta usar una habilidad especial, una tirada del dado
hierofante ya no está sometido a los ajustes de puntuación de porcentual determina si el intento tiene éxito o fracasa. Si la
habilidad por su edad. tirada es igual o menor que la puntuación de la habilidad
La habilidad de alterar su apariencia a voluntad. La especial, el intento tiene éxito. De otro modo, fracasa).
alteración de la apariencia se consigue en un round. Son Todos los bribones utilizan la Tabla 25 para determinar
posibles un incremento de la altura y del peso o una
disminución del 50%. con una edad aparente desde la niñez Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBÓN
hasta la extrema vejez. Los rasgos corporales y faciales pueden
parecerse a los de cualquier criatura humana o humanoide. Nivel Ladrón/Bardo Dado de Golpe (d6)
Esta alteración no es mágica, así que no puede ser detectada 1 0 1
por ningún medio excepto por ver realmente. 2 1.250 2
Nivel 17: El personaje gana la habilidad biológica de 3 2.500 3
hibernar. Las funciones de su cuerpo disminuyen de ritmo 4 5.000 4
hasta el punto de que el personaje puede parecer muerto a un 5 10.000 5
observador casual; el envejecimiento cesa. El personaje 6 20.000 6
permanece completamente inconsciente durante la 7 40.000 7
hibernación. Despierta o bien en un momento preordenado 8 70.000 8
(“Hibernaré durante 20 días”), o cuando se produzca un 9 110.000 9
cambio significativo en su entorno (el tiempo se vuelva frío, 10 160.000 10
alguien le golpee con un palo, etc.). 11 220.000 10 + 2
Un druida hierofante de nivel 17 puede entrar también 12 440.000 10 + 4
en el plano elemental de la Tierra a voluntad. La transferencia 13 660.000 10 + 6
necesita un round para completarse. Esta habilidad 14 880.000 10 + 8
proporciona también los medios de sobrevivir en ese plano, 15 1.100.000 10 + 10
moverse por él, y regresar al plano Material Primario a 16 1.320.000 10 + 12
voluntad. No confiere habilidades similares o inmunidad en el 17 1.540.000 10 + 14
plano Material Primario. 18 1.760.000 10 + 16
Nivel 18: El personaje gana la habilidad de entrar y 19 1.980.000 10 + 18
sobrevivir en el plano elemental del Fuego. 20 2.200.000 10 + 20
Nivel 19: El personaje gana la habilidad de entrar y
sobrevivir en el plano elemental del Agua
Nivel 20: El personaje gana la habilidad de entrar y su avance de niveles a medida que ganan puntos de
sobrevivir en el plano elemental del Aire. experiencia.
Todos los bribones ganan un Dado de Golpe de seis
caras (1d6) por nivel desde el 1 hasta el 10. Después del nivel
Bribón 10, los bribones ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no
reciben ninguna bonificación de puntos de tiro por altas
Los bribones son gente que tiene la sensación de que el
puntuaciones en Constitución.
mundo (y todos dentro de él) les debe de algún modo su
subsistencia. Viven día a día, en el mejor estilo que pueden
Ladrón
permitirse y trabajando lo menos posible. Cuanto menos tienen
que esforzarse y batallar como los demás (mientras mantienen
Exigencia de habilidad: Destreza 9
un confortable estándar de vida), mejor piensan de sí mismos.
Requisito primario: Destreza
Aunque su actitud no es malvada ni cruel, no les reporta una
Razas permitidas: Todas
buena reputación.
Muchos bribones tienen un pasado cuestionable o un
Los ladrones llegan en todas las formas y tamaños,
entorno sombrío que preferirían que no fuera investigado.
dispuestos a vivir de la mejor manera posible por los medios
Los bribones combinan unas pocas de las cualidades de
más descansados posibles. En algunos aspectos, son el epítome
de los bribones. utilizadas durante el transcurso de la aventura.
Además de los porcentajes de base listados arriba, los
La profesión de ladrón no es honrada, pero no es personajes semihumanos y los personajes con puntuaciones de
tampoco enteramente deshonrosa. Muchos famosos héroes Destreza altas o bajas tienen ajustes a sus cifras de base.
folklóricos han sido algo más que un poco ladrones: Reynard Algunos personajes pueden descubrir que, tras los ajustes, les
el Zorro, Robin Hood y Alí Babá son sólo unos pocos. En su quedan puntuaciones negativas. En este caso, el personaje
mejor aspecto; el ladrón es un héroe romántico impulsado por tiene que gastar puntos en elevar su porcentaje de habilidad
nobles propósitos pero con un carácter muy fuerte. Una hasta al menos un 1% antes de poder usar la habilidad. (
personalidad así puede realmente desear el bien, pero cae ¡Algunas razas simplemente no son muy buenas en algunas
constantemente en la tentación. cosas!)
Un personaje ladrón utiliza la columna de “Sin
El requisito primario del ladrón es la Destreza; un armadura” si lleva brazales de defensa o una capa sin un
personaje ha de tener una puntuación mínima de 9 para atuendo protector largo o pesado.
calificarse para la categoría. Aunque las cifras altas en otras
puntuaciones (sobre todo Inteligencia) son deseables, no son Explicación de habilidades.
necesarias. El ladrón puede poseer cualquier alineamiento Vaciar bolsillos: El ladrón utiliza esta habilidad
excepto el de legal. Muchos son al menos parcialmente cuando roba pequeños objetos de los bolsillos, mangas, fajas,
neutrales. bolsas, etc. de otras personas, cuando escamotea cosas (como
Un ladrón con una puntuación de destreza de 16 o más llaves) y cuando realiza simples artimañas con las manos.
gana una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia Un intento fracasado significa que el ladrón no
que consiga. consigue el objeto que desea, pero eso no quiere decir que su
Los ladrones tienen una limitada selección de armas. La intento sea detectado. Para determinar si a víctima se a dado
mayor parte de su tiempo lo pasan practicando sus habilidades cuenta de la indiscreción del ladrón, resta tres veces el nivel de
en el hurto. Las armas permitidas son maza, daga, dardo, la víctima de 100. Si la tirada de vaciar los bolsillos del ladrón
ballesta de mano, cuchillo, lazo, arco corto, honda, espada es igual o superior a este número, el intento es detectado. Una
ancha, espada larga, espada corta y vara. Un ladrón puede víctima de nivel 0, por ejemplo, se da cuenta del intento sólo
llevar cuero, cuero tachonado, cuero acolchado o incluso cota si la tirada fue 00 (100), mientras que un personaje de nivel 13
de malla. Cuando lleva alguna armadura distinta de la de se da cuenta del intento con una tirada de dados de 61 o más.
cuero, las habilidades del ladrón se ven penalizadas (ver Tabla En algunos casos, el intento puede tener éxito y ser descubierto
29). al mismo tiempo.
Para determinar el valor inicial de cada habilidad, Un ladrón puede intentar vaciar los bolsillos de alguien
tantas veces como desee. Ni el fracaso ni el éxito impiden
Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD, intentos adicionales, pero el ser descubierto sí puede!
LADRÓN Si el DM lo desea, puede disponer que un ladrón de
nivel superior que su víctima tenga menos probabilidades de
Habilidad Puntuación base ser atrapado en el ejercicio de su habilidad. Las posibilidades
Vaciar bolsillos 15% de que la víctima se dé cuenta del intento pueden modificarse
Abrir cerraduras 10% restando el nivel de la víctima del nivel del ladrón, y luego
Hallar/retirar trampas 5% sumando esa cifra al porcentaje de posibilidades de que el
Moverse en silencio 10% ladrón sea detectado. Por ejemplo, Ragnar, un ladrón de nivel
Ocultarse en las sombras 5% 15, intenta vaciar los bolsillos de Horace, un guerrero de nivel
Detectar ruidos 15% 9. Normalmente, Ragnar será detectado si su tirada de vaciar
Escalar paredes 60% bolsillos es 73 o más (100 x [3 x 9] = 73). Usando este sistema
Leer lenguajes 0% opcional, puesto que Ragnar es seis niveles superior que
Horace, su número se ve incrementado por seis hasta 79 (73 +
6 = 79). Esta opción sólo se aplica si el ladrón es de un nivel
empieza con las puntuaciones de base listadas en la Tabla 26. superior que su víctima
A estas puntuaciones de base añade (o resta) todos los
modificadores apropiados para raza, Destreza y armadura Abrir cerraduras: Un ladrón puede intentar abrir
llevada (dados en las Tablas 27, 28 y 29 respectivamente). candados, sofisticadas cerraduras de combinación (si existen)
Las puntuaciones a las que llegues tras efectuar lo y resolver cerraduras de acertijo (cerraduras con paneles
indicado en el párrafo anterior no reflejan los esfuerzos que un deslizantes, trinquetes ocultos y agujeros para la llave ocultos).
ladrón ha empleado en dominar sus habilidades. Para simular Abrir un candado requiere herramientas. Usar las herramientas
este entrenamiento extra, todos los ladrones reciben en el nivel típicas del ladrón garantiza unas posibilidades normales de
1, 60 puntos discrecionales de porcentaje que pueden añadir a éxito. Usar herramientas improvisadas (un trozo de alambre,
sus puntuaciones de base. A ninguna habilidad se le pueden una daga fina, un palito, etc.) impone una penalización sobre
asignar más de 30 puntos. Aparte esta restricción, el jugador las posibilidades de éxito del personaje. El DM establece la
puede distribuir los puntos de la forma que desee. penalización basándose en la situación; las penalizaciones
Cada vez que el ladrón asciende un nivel de pueden alinearse desde -5 para una herramienta improvisada
experiencia, el jugador recibe otros 30 puntos para distribuir. pero adecuada hasta -60 por un objeto tosco y poco apropiado
No más de 15 puntos por nivel pueden ser asignados a una sola (como un palito).La cantidad de tiempo requerido para abrir
habilidad, y ninguna habilidad puede elevarse por encima del una cerradura es 1d10 rounds. Un ladrón puede intentar abrir
95%, incluidos todos los ajustes por Destreza, raza y armadura. una cerradura en particular sólo una vez por nivel de
Como una opción, el DM puede establecer que una cierta parte experiencia. Si el intento fracasa, la cerradura es simplemente
de los puntos conseguidos deben ser aplicados a habilidades demasiado difícil para el personaje hasta que aprenda más
acerca de abrir cerraduras (ascienda un nivel). la trampa cuando avance al siguiente nivel de experiencia. Si
la tirada de dados es 96–100, el ladrón
dispara accidentalmente la trampa y
Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, LADRÓN
sufre las consecuencias. A veces
(normalmente debido a que su
Habilidad Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfling
porcentaje es bajo), un ladrón acciona
Vaciar bolsillos — +5% — +10% +5%
deliberadamente una trampa antes que
Abrir cerraduras +10% -5% +5% — +5%
sufrir desagradables efectos
Hallar/retirar trampas +15% — +10% — +5%
secundarios si la trampa no funciona
Moverse en silencio — +5% +5% — +10%
exactamente de la forma que el ladrón
Ocultarse en las sombras — +10% +5% +5% +15%
pensaba y la dispara mientras está de
Detectar ruidos — +5% +10% — +5%
pie en el lugar equivocado.
Escalar paredes -10% — -15% — -15%
Esta habilidad es mucho
Leer lenguajes -5% — — — -5%
menos útil cuando se trata de trampas
mágicas o invisibles. Los ladrones
Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, LADRON
pueden intentar retirar esas trampas,
pero sus posibilidades de éxito son la
Vaciar Abrir Hallar/retirar Moverse en Ocultarse en
mitad de sus porcentajes normales.
Destreza bolsillos cerraduras trampas silencio las sombras
Moverse en silencio: Un
9 -15% -10% -10% -20% -10%
ladrón puede intentar moverse en
10 -10% -5% -10% -15% -5%
silencio en cualquier momento con
11 -5% — -5% -10% —
sólo anunciar que tiene intención de
12 — — — -5% —
hacerlo así. Mientras se mueve en
13–15 — — — — —
silencio, el índice de movimiento del
16 — +5% — — —
ladrón se ve reducido a 1/3 de lo
17 +5% +10% — +5% +5%
normal. El DM tira el dado porcentual
18 +10% +15% +5% +10% +10%
para determinar si el ladrón se mueve
19 +15% +20% +10% +15% +15%
en silencio; el ladrón siempre piensa
que se mueve en silencio. El moverse
Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, LADRÓN
en silencio con éxito mejora las
posibilidades del ladrón de sorprender
Cota de mallas Cuero acolchado
a una víctima, evitar ser descubierto o
Habilidad Sin armadura élfica * o tachonado
situarse en posición para apuñalar a
Vaciar bolsillos +5% -20% -30%
un enemigo por la espalda.
Abrir cerraduras — -5% -10%
Evidentemente, un ladrón que se
Hallar/retirar trampas — -5% -10%
mueve en silencio pero a plena vista
Moverse en silencio +10% -10% -20%
de sus enemigos está perdiendo el
Ocultarse en las sombras +5% -10% -20%
tiempo.
Detectar ruidos — -5% -10%
Ocultarse en las sombras: Un
Escalar paredes +10% -20% -30%
ladrón puede intentar desaparecer
Leer lenguajes — — —
entre las sombras o en cualquier otro
tipo de refugio: arbustos, cortinas,
* Los bardos (solo) sin cota de mallas élfica sufren una penalización adicional de -5%.
hendiduras, etc. Un ladrón puede
ocultarse de esta forma sólo cuando
Hallar/retirar trampas: El ladrón es entrenado para nadie le está mirando; permanece escondido durante tanto
descubrir pequeñas trampas y alarmas. Esas incluyen agujas tiempo como siga virtualmente inmóvil. (El ladrón puede
envenenadas, navajas de resorte, gases mortíferos y hacer movimientos pequeños, lentos y cuidadosos: extraer un
campanillas de advertencia. Esta habilidad no es efectiva para arma, descorchar una poción, etc.) Un ladrón nunca puede
descubrir techos que se caen, paredes que se derrumban y otras permanecer oculto mientras un guardia le está observando, no
grandes trampas mecánicas. importa cuál sea su tirada de dados: su posición es obvia para
Para descubrir la trampa, el ladrón tiene que ser capaz el guardia. Sin embargo, intentar ocultarse de una criatura que
de tocar e inspeccionar el objeto cebado con ella. se halla enzarzada en batalla con otra sí es posible, puesto que
Normalmente, el DM tira los dados para determinar si el ladrón la atención del enemigo se halla fija en otra parte. El DM tira
encuentra una trampa. Si el DM dice: “ los dados y mantiene el resultado secreto, pero el ladrón
No encuentras ninguna trampa”, es cosa del jugador siempre piensa que está oculto.
decidir si eso significa que no hay trampas, o que hay trampas Ocultarse en las sombras no puede hacerse en una
pero el ladrón no las ve. Si el ladrón encuentra una trampa, oscuridad total, puesto que el talento reside tanto en engañar al
conoce su principio general pero no su naturaleza exacta. Un ojo como en encontrar un auténtico escondite (un camuflaje,
ladrón puede comprobar un objeto en busca de trampas una podríamos decir). Sin embargo, los personajes ocultos se
vez por nivel de experiencia. Buscar una trampa toma 1d10 hallan ocultos igualmente para aquellos con o sin infravisión.
rounds. Los conjuros, los objetos mágicos y las habilidades especiales
Una vez hallada una trampa, el ladrón puede intentar que revelan objetos invisibles pueden revelar la localización
retirarla o desarmarla. Esto requiere también 1d10 rounds. Si de un ladrón oculto.
la tirada de dados indica éxito, la trampa es desarmada. Si la Detectar ruidos: Un buen ladrón presta atención a
tirada de dados indica fracaso, la trampa se halla más allá de la todos los detalles, no importa lo pequeños que sean, incluidos
habilidad actual del ladrón. Puede intentar desarmar de nuevo
los débiles sonidos que pasan por alto a la mayoría. Su Para usar esta habilidad, el ladrón debe estar detrás de
habilidad de oír sonidos minúsculos (detrás de pesadas puertas, su víctima y la víctima no debe darse cuenta de que el ladrón
a lo largo de interminables pasillos, etc.) es mucho mejor que intenta atacarla. Si un enemigo ve al ladrón, le oye acercarse
en las personas normales. Escuchar no es algo automático; el desde un lado ciego, o es advertido por otro, no es pillado por
ladrón tiene que permanecer inmóvil y concentrarse en lo que sorpresa, y el apuñalamiento por la espalda es resuelto como
está oyendo por el espacio de un round. Debe haber silencio en un ataque normal (aunque se siguen aplicando las
sus inmediaciones, y tiene que quitarse su casco o sombrero. bonificaciones para un ataque por la espalda). Los oponentes
Los sonidos que se filtran a través de puertas u otras barreras en la batalla observarán a menudo a un ladrón intentando
son en el mejor de los casos poco claras. maniobrar para situarse detrás de ellos..., ¡ la primera regla de
Escalar paredes: Aunque todo el mundo puede escalar la lucha es no volver nunca la espalda a un enemigo! Sin
riscos rocosos y laderas empinadas, el ladrón es muy superior embargo, alguien que no espera ser atacado (un amigo o un
a todos en esta habilidad. No sólo tiene un mejor porcentaje de aliado, quizá) puede ser pillado por sorpresa incluso aunque
escalada que otros personajes, sino que también puede trepar sepa que el ladrón está a su espalda.
por la mayoría de las superficies sin herramientas, cuerdas o El multiplicador dado en la Tabla 30 se aplica a la
aparatos. Sólo el ladrón puede escalar superficies lisas y muy cantidad de daño antes de añadir los modificadores por Fuerza
lisas sin equipo de escalada. Por supuesto, el ladrón se halla o las bonificaciones por arma. El daño estándar por arma es
muy limitado en sus acciones mientras escala..., es incapaz de multiplicado por el valor dado en la Tabla 30. Luego se le
luchar o de defenderse con efectividad. añaden las bonificaciones de fuerza y arma mágica.
Leer lenguajes: Por pura necesidad, los ladrones El apuñalamiento por la espalda tiene sus limitaciones.
tienden a aprender extraños fragmentos de información. Entre En primer lugar, el multiplicador de daño se aplica sólo al
ellos está la habilidad de leer varios lenguajes, particularmente primer ataque hecho por el ladrón, aunque son posibles ataques
los que se aplican a mapas de tesoros, escrituras de propiedad, múltiples. Una vez es dado un golpe, se pierde el efecto inicial
notas secretas y cosas así. En el nivel 4, el ladrón posee ya de la sorpresa. En segundo lugar, el ladrón no puede usarlo en
tanta exposición a los lenguajes que tiene una posibilidad de todas las criaturas. La víctima tiene que ser en general
leer la mayor parte de los escritos no mágicos. Esta habilidad humanoide. Parte de la habilidad procede de conocer
mejora de forma natural con más experiencia. Sin embargo, tu exactamente dónde golpear Un ladrón podría apuñalar a un
DM puede disponer que algunos lenguajes (aquellos con los ogro, pero no sería capaz de hacer lo mismo a un
que no se ha topado nunca) sean indescifrables para el ladrón. contemplador. La víctima debe tener también una espalda
La tirada para leer un lenguaje debe hacerse cada vez definible (lo cual deja fuera a la mayoría de légamos, gelatinas,
que el personaje intenta leer un documento (no sólo una vez fangos y demás). Finalmente, el ladrón tiene que ser capaz de
por cada lenguaje). Una tirada con éxito significa que el ladrón alcanzar un punto significativo de su blanco. Para apuñalar a
ha desentrañado el significado de lo escrito. Esta comprensión un gigante, el ladrón tendría que estar de pie en un saliente o
del documento es aproximadamente igual a su porcentaje de un balcón. Apuñalarle en una pantorrilla no resultaría
posibilidades de éxito: un 20% de posibilidades significa que, demasiado efectivo.
si el ladrón comprende algo, es aproximadamente un 20% de
su significado. Un documento distinto en el mismo lenguaje El ogro avanza pasillo abajo, observando la lobreguez
requiere otra tirada (probablemente contiene palabras ante él. No ve la oscura forma de Ragnar el ladrón oculto en
distintas). No es necesario mantener nota acerca de los un hueco en la pared. Ragnar se desliza al pasillo y repta tras
lenguajes que el ladrón ha leído en el pasado, puesto que cada el monstruo. Mientras se prepara para lanzar un golpe mortal,
documento es manejado de una forma individual. su pie raspa contra la piedra del suelo. Las peludas orejas del
Sólo puede hacerse una tirada por cada documento en ogro se ponen enhiestas. La bestia gira en redondo y arruina
particular a un nivel de experiencia determinado. Si la tirada la posibilidad de Ragnar de apuñalarle por la espalda y lo que
falla, el ladrón puede intentarlo de nuevo tras ganar un nuevo le queda del día... Si Ragnar hubiera tenido éxito en su tirada
nivel de experiencia. de moverse en silencio, hubiera podido atacar al ogro con una
Si el personaje sabe como leer un lenguaje determinado bonificación de +4 sobre sus posibilidades de golpear e
porque gasta un grado de pericia en él, esta tirada es infligir cinco veces su daño normal (puesto que es de nivel 15).
innecesaria para documentos en ese idioma.
Apuñalar por la espalda: Los ladrones son ineficaces
en los combates cuerpo a cuerpo, pero son maestros en clavar
un cuchillo por la espalda. Cuando atacan a alguien por
sorpresa y por detrás, un ladrón puede mejorar sus
posibilidades de un golpe con éxito (modificador de +4 para
ataque por la espalda y anulación del escudo del blanco y la
bonificación de Destreza) e incrementa enormemente la
cantidad de daño causado por su golpe.
Las actitudes hacia el orden y el caos se dividen en tres Como la ley y el orden, el segundo conjunto de
creencias opuestas. Representa estas creencias como los actitudes se divide también en tres partes. Esas partes
vértices de un triángulo, con cada una de ellas apuntando en describen, más o menos, el punto de vista moral de un
dirección opuesta a las demás. Las tres creencias son la ley, el personaje; son sus guías internas hacia lo que es correcto y lo
caos y la neutralidad. Cada una de ellas representa el carácter que no.
distintivo del personaje..., su comprensión de la sociedad y las Los personajes buenos son simplemente eso. Intentan
relaciones. ser honestos, caritativos y francos. Sin embargo, la gente no es
Los personajes que creen en la ley mantienen que el perfecta, así que pocos son buenos todo el tiempo. Siempre hay
orden, la organización y la sociedad son fuerzas importantes, caídas y debilidades ocasionales. Una persona buena, sin
de hecho vitales, del universo. Las relaciones entre la gente y embargo, se preocupa por sus errores y normalmente intenta
los gobiernos existen de una forma natural. Los filósofos corregir cualquier daño causado.
legales sostienen que este orden no es creado por el hombre Recuerda, sin embargo, que la bondad no tiene valores
sino que es una ley natural del universo. Aunque el hombre no absolutos. Aunque muchas cosas son comúnmente aceptadas
crea estructuras ordenadas, es su obligación funcionar dentro como buenas (ayudar a los necesitados, proteger al débil),
de ellas, si no quiere que el entramado de todo se desmorone. diferentes culturas imponen sus propias interpretaciones de lo
Para los tipos menos filosóficos, la observancia de la ley se que es bueno y lo que es malo.
manifiesta por sí misma en la creencia de que las leyes tienen Aquellos con una actitud moral neutra se frenan a
que ser creadas y seguidas, aunque sólo sea para tener leyes menudo antes de emitir un juicio sobre algo. No clasifican a la
comprensibles para la sociedad. La gente, por ejemplo, no gente, cosas o acontecimientos como buenos o malos; lo que
debería perseguir venganzas personales, sino que debería es, es. En algunos casos, esto es así porque la criatura carece
presentar sus reclamaciones a las autoridades de capacidad para emitir un juicio moral (los animales caen en
correspondientes. La fuerza llega a través de la unidad de esta categoría). Pocas criaturas normales hacen nada por
acción, como puede verse en los gremios y cofradías, en los razones buenas o malas. Matan porque tienen hambre o se
imperios y en las iglesias poderosas. sienten amenazadas. Duermen cuando hallan refugio. No se
Los que adoptan la neutralidad tienden a tomar una preocupan acerca de las consecuencias morales de sus
visión más equilibrada de las cosas. Sostienen que, para cada acciones..., sus acciones son instintivas.
fuerza en el universo, hay una fuerza opuesta en alguna parte. El mal es la antítesis del bien y aparece de muchas
Donde hay observancia de la ley hay también caos; donde hay formas, algunas abiertas y otras completamente sutiles. Sólo
neutralidad hay también partidismo. Lo mismo es cierto para unas pocas personas de naturaleza activamente malvada
el bien y el mal, para la vida y la muerte. Lo que es importante buscan causar daño o destrucción. La mayoría simplemente no
es que todas esas fuerzas permanecen en equilibrio las unas reconocen que lo que hacen es destructivo o disruptivo. La
con las otras. Si un factor se vuelve ascendente sobre su gente y las cosas que obstruyen los planes de un personaje
opuesto, el universo se desequilibra. Si se desequilibran las malvado son meros impedimentos que deben ser superados. Si
suficientes de esas polaridades, el entramado de la realidad alguien resulta dañado en el proceso..., bien, qué lástima.
puede desgarrarse. Por ejemplo, si la muerte adquiere Recuerda que el mal, como el bien, es interpretado de distinta
ascendente sobre la vida, el universo se convertirá en un forma en diferentes sociedades.
páramo desolado.
Los filósofos de la neutralidad no sólo presuponen la
existencia de opuestos, sino que también teorizan que el
universo se desvanecería si un opuesto destruyera por Combinaciones de alineamiento
Los personajes auténticamente neutrales se hallan a
De la combinación de esos dos conjuntos resultan veces obligados a realizar alianzas mas bien peculiares. En
nueve alineamientos diferentes. Cada alineamiento varía con gran parte se ven obligados a alinearse con los desvalidos en
respecto a todos los demás, a veces de formas amplias y cualquier situación dada, a veces incluso y cambiando de
obvias, a veces de formas sutiles. Cada alineamiento es bando cuando el anterior perdedor se convierte en ganador. Un
descrito en los párrafos siguientes. druida auténticamente neutral puede unirse a la baronía local
Legal bueno: Los personajes con este alineamiento para derrotar a una tribu de malignos gnolls, sólo para
creen que una sociedad ordenada y fuerte con un gobierno bien abandonar o cambiar de lado cuando los gnolls son llevados al
organizado puede conseguir que la vida sea mejor para la borde de la destrucción. Buscará impedir que cualquier lado se
mayoría de la gente. Para asegurar la calidad de la vida, deben vuelva demasiado poderoso. Evidentemente, hay muy pocos
ser creadas leyes y luego deben ser obedecidas. Cuando la personajes auténticamente neutrales en el mundo.
gente respeta las leyes e intenta ayudarse entre sí, la sociedad Neutral malvado: Los personajes neutrales malvados
como conjunto prospera. En consecuencia, los personajes se sienten primariamente preocupados por ellos mismos y su
legales buenos luchan por las cosas que traerán el mayor propio avance. No ponen ninguna objeción en particular a
beneficio a la mayoría de la gente y causarán el menor daño. trabajar con otros o, si es necesario, ir por su cuenta. Su único
Un siervo honesto y que trabaje duro, un rey bondadoso y interés es seguir adelante.
sabio, o un ministro de justicia severo pero franco, son todos Si hay una forma rápida y fácil de conseguir beneficio,
ejemplos de personas legales buenas. ya sea legal, cuestionable o evidentemente ilegal, la
Legal neutral: Orden y organización son de aprovechan. Aunque los personajes neutrales malvados no
importancia primordial a los personajes de este alineamiento. tienen la actitud de cada–uno–para–sí–mismo de los
Creen en un gobierno fuerte y bien ordenado, tanto si ese personajes caóticos, no tienen reparos en traicionar a sus
gobierno es una tiranía o una democracia benévola. Los amigos y compañeros por un beneficio personal. Basan
beneficios de la organización y la regimentación pesan más típicamente sus alianzas en el poder y el dinero, lo cual los
que cualquier cuestión moral suscitada por sus acciones. Un hace muy receptivos a los sobornos. Un mercenario poco
inquisidor decidido a extirpar traidores a toda costa o un escrupuloso, un ladrón común y un informador doble que
soldado que nunca cuestiona sus órdenes son buenos ejemplos traiciona la gente a las autoridades para protegerse y avanzar
de comportamiento legal y neutral. él son ejemplos típicos de personajes neutrales malvados.
Legal malvado: Estos personajes creen en utilizar la Caótico bueno: Los personajes caóticos buenos son
sociedad y sus leyes para beneficio de ellos. Estructura y individualistas fuertes marcados por un rasgo de amabilidad y
organización elevan a aquellos que merecen gobernar al benevolencia. Creen en todas las virtudes de la bondad y la
tiempo que proporciona una jerarquía claramente definida justicia, pero les son de poco uso las leyes y las
entre amo y sirviente. Con este fin, los personajes legales reglamentaciones. No les interesa la gente que “intenta
malvados apoyan leyes y sociedades que protegen sus propios empujar a las personas y decirles lo que tienen que hacer”. Sus
intereses. Si alguien resulta dañado o sufre a causa de una ley acciones son guiadas por su propia brújula moral que, aunque
que beneficia a los legales malvados, peor para él. Los buena, puede que no siempre esté en perfecto acuerdo con el
personajes legales malvados obedecen la Ley por miedo al resto de la sociedad. Un valiente hombre de la frontera que
castigo puesto que pueden verse obligados a honrar algún avanza constantemente mientras los colonos siguen su estela
contrato o compromiso desfavorable han aceptado, los es un ejemplo de un personaje caótico bueno.
personajes legales malvados son por regla general muy Caótico neutral: Los personajes caóticos neutrales
cautelosos a la hora de dar su palabra. Una vez dada, la rompen creen que no hay orden en nada, incluidas sus propias
solamente si pueden hacerlo legalmente, dentro de las leyes de acciones. Con esto como principio guía, tienden a seguir
la sociedad. Un tirano con puño de hierro y un mercader cualquier capricho que les venga en aquel momento. El bien y
codicioso y retorcido son ejemplos de seres legales malvados. el mal son irrelevantes cuando toman una decisión. Es
Neutral bueno: Esos personajes creen que es extremadamente difícil tratar con los personajes caóticos
importante un equilibrio de fuerzas, pero que las neutrales. Tales personajes son conocidos por jugarse
preocupaciones de la ley y el caos no moderan la necesidad del alegremente y sin ningún motivo aparente todo lo que tienen a
bien. Puesto que el universo es enorme y contiene muchas la tirada de un solo dado. Es casi totalmente imposible confiar
criaturas que luchan por alcanzar distintas metas una decidida en ellos. ¡De hecho. de lo único que puede confiarse en ellos
persecución del bien no alterará el equilibrio; puede que es de que no puede confiarse en ellos! Este alineamiento es
incluso lo mantenga. Si fomentar el bien significa apoyar la quizás el más difícil de jugar. Lunáticos y locos tienden hacia
sociedad organizada, entonces eso es lo que hay que hacer. Si el comportamiento caótico neutral.
el bien sólo puede alcanzarse a través de derribar el orden Caótico malvado: Esos personajes son la aflicción de
social existente, que así sea. La estructura social en sí misma todo lo que es bueno y organizado. Los personajes caóticos
no tiene valor para ellos. Un barón que viola las órdenes de su malvados están motivados por el deseo del beneficio personal
rey para destruir algo que ve como malvado es un ejemplo de y el placer. No ven absolutamente nada equivocado en coger
un personaje neutral bueno. todo lo que desean por cualquier medio posible. Leyes y
Neutral auténtico: Los personajes auténticamente gobiernos son las herramientas de los tímidos y apocados
neutrales creen en el equilibrio último de las fuerzas y se incapaces de luchar por sí mismos. Los fuertes tienen el
niegan a ver las acciones como buenas ni como malas. Puesto derecho de coger lo que desean, y los débiles están ahí para ser
que la mayoría de la gente en el mundo hace juicios, los explotados. Cuando los personajes caóticos malvados se
personajes auténticamente neutrales son extremadamente reúnen, no es motivados por el deseo de cooperar, sino más
raros. Los auténticos neutrales hacen todo lo posible por evitar bien para oponerse a los poderosos enemigos. Un grupo así
ponerse del lado de las fuerzas del bien ni del mal, de la ley ni puede ser mantenido unido sólo por un líder fuerte capaz de
del caos. Su deber es ver que todas esas fuerzas permanezcan intimidar a sus secuaces a la obediencia. Puesto que el
en una contención equilibrada. liderazgo se basa en el puro poder, el líder tiene muchas
probabilidades de ser reemplazado al primer signo de individuos neutrales malvados se pondrán paranoicos (con
debilidad por cualquiera que pueda arrojarle de su posición por cierta justificación) ante la idea de que los otros puedan
cualquier método. Los bucaneros sedientos de sangre y los traicionarles por dinero o por mejorar su posición. Los
monstruos de baja Inteligencia son espléndidos ejemplos de personajes caóticos malvados intentarán conseguir que alguien
personalidades caóticas malvadas. corra todos los riesgos a fin de que ellos puedan hacerse (o
seguir) fuertes y conseguir la supremacía. Aunque los
Criaturas no alineadas personajes legales malvados pueden tener algún código de
conducta que gobierne su grupo, cada miembro debe estar
Además de los alineamientos relacionados más arriba, buscando formas de retorcer las reglas en su favor. Un grupo
algunas cosas –en particular monstruos no inteligentes (plantas de jugadores que juegue en un grupo armonioso de personajes
asesinas, etc.) y animales– no se molestan nunca con malvados simplemente no están jugando correctamente su
problemas morales y éticos. Para esas criaturas el alineamiento alineamiento. Por naturaleza propia, los alineamientos
simplemente no es aplicable. Un perro, incluso uno bien malvados buscan la desarmonía y las riñas, lo cual destruye la
entrenado, no es ni bueno ni malo, ni legal ni caótico. Es diversión.
simplemente un perro. Para esas criaturas, el alineamiento es Imagina cómo pueden buscar el repartirse un tesoro
detectado siempre como neutral. hallado dos grupos de alineamientos distintos. Supongamos
que el grupo aventurero contiene un personaje de cada
Jugar el alineamiento del personaje alineamiento (una situación virtualmente imposible, pero útil
como ilustración). A cada uno se le permite entonces presentar
Aparte unas pocas restricciones mínimas requeridas su argumentación.
para algunas categorías de personajes, un jugador es libre de El personaje legal bueno dice:
elegir cualquier alineamiento que desee para su personaje. Sin –Antes de que nos metiéramos en esta aventura
embargo, antes de apresurarte a seleccionar un alineamiento, acordamos repartir el tesoro a partes iguales, y eso es lo que
hay algunas cosas que considerar. vamos a hacer. Primero deduciremos los costes de la aventura
En primer lugar, el alineamiento es una ayuda para y pagaremos la revivificación de aquellos que han caído,
jugar a un juego de rol, y debe ser utilizado de ese modo. No puesto que todos lo compartimos todo a partes iguales. Si
elijas un alineamiento que resulte difícil de jugar o que no sea alguien no puede ser revivido, entonces su parte pasará a su
divertido. Un jugador que elige un alineamiento poco atractivo familia.
probablemente terminará jugando en un alineamiento distinto –Puesto que aceptamos repartir a partes iguales, me
de todos modos. En ese caso, podría muy bien haber elegido parece muy bien – responde pensativo el personaje legal
desde un principio el segundo alineamiento. Un jugador que malvado –. Pero no había nada en ese trato acerca de pagar los
piensa que los personajes legales buenos son tipos aburridos gastos de los demás. ¡No es culpa mía si tú gastaste mucho en
que no proporcionan ninguna diversión deberían preferir en equipo! Además, este trato se aplica tan sólo a los
vez un personaje caótico. Por otra parte, un jugador que piensa supervivientes; no recuerdo nada acerca de los muertos. No
que para jugar como corresponde a un juego de rol tiene que voy a desprenderme de parte de mi dinero para revivir a ese
escoger un guerrero heroico y legal ha de ser animado a tonto. Eso es problema de otros.
intentarlo. Nadie debería sentir miedo de empujar hacia Agitando una hoja de papel, el personaje legal neutral
delante su imaginación. Recuerda, seleccionar un alineamiento interrumpe:
es una forma de decir: “Mi personaje va a actuar como una –Es una buena cosa para vosotros dos que yo haya
persona que cree en lo que hace”. dispuesto bien las cosas, limpias y organizadas. Tuve la
En segundo lugar, el juego gira en torno a la previsión de escribir los términos exactos de nuestro acuerdo,
cooperación entre todos los integrantes del grupo. El personaje y todos vamos a seguirlos.
que intenta hacer las cosas por su cuenta, o pone furiosos a El personaje neutral bueno equilibra las cosas y decide:
todos los demás o probablemente tendrá una carrera muy corta. –Yo estoy a favor de las partes iguales..., eso hará feliz
Considera siempre los alineamiento de los demás personajes a todo el mundo. Tengo la sensación de que los gastos son
del grupo. Algunas combinaciones, en particular los legales asunto de cada aventurero; si algunos han gastado demasiado,
buenos con cualquier tipo de malvados. son explosivas. Más entonces deberían ser más cuidadosos la próxima vez. Pero
pronto o más tarde el grupo se dará cuenta de que pierde más revivir a los camaradas caídos me parece una buena idea, así
tiempo discutiendo que siguiendo la aventura. Algo de esto es que pondremos de lado algo de dinero para ello.
inevitable (y en ocasiones divertido), pero demasiado es en Tras escuchar las anteriores argumentaciones, el
último término destructivo. Cuando los jugadores discuten, se personaje neutral auténtico decide no decir todavía nada. No
ponen furiosos. Cuando se ponen furiosos, sus personajes está particularmente preocupado con ninguna elección. Si el
empiezan a pelear entre sí. Mientras los personajes pelean, los tema puede ser resuelto sin que él tenga que meterse,
jugadores se ponen más furiosos. Una vez la furia y la estupendo. Pero si parece como si una persona fuera a quedarse
hostilidad se apoderan de un juego, nadie se divierte. ¿Y de con todo, entonces será cuando él intervendrá y dará su voto
qué sirve jugar a ningún juego si los jugadores no se divierten para una distribución más equilibrada.
con él? El personaje neutral malvado murió durante la
En tercer lugar, algunas personas prefieren jugar con aventura, de modo que no tiene nada que decir. De todos
alineamientos malvados. Aunque no hay ninguna prohibición modos, si hubiera podido expresar su opinión, hubiera
específica contra esto, existen varias razones por las cuales no defendido de buen grado el ser revivido y reservar una parte
es una buena idea. En primer lugar, el juego AD&D es un para él. El personaje neutral malvado hubiera esperado
juego de fantasía heroica. ¿Qué tiene de heroico ser un villano? también que el grupo no descubriera la enorme gema que se
Si un grupo alineado como malvado juega correctamente su había embolsado en secreto durante uno de los encuentros.
alineamiento, es casi una lucha tan grande para los personajes El personaje caótico bueno pone objeción a todo el
actuar conjuntamente que enfrentarse al mundo exterior. Los asunto.
–Mirad, es evidente que el acuerdo original se ha liado. ninguna necesidad de correr el peligro de ser herido o muerto
Yo digo que prescindamos de él y recompensemos a la gente por el camino. Así, mientras el enemigo estaba distraído en el
por lo que ha hecho. Vi a algunos de vosotros esconderse en la combate, él solo intentó deslizarse entre medio y liberar a la
parte de atrás cuando el resto de nosotros nos ocupábamos de campesina.
la auténtica lucha ¡No veo por qué alguien debe ser El personaje neutral auténtico sopesó cuidadosamente
recompensado por ser un cobarde! En cuanto a revivir a los la situación. Aunque parecía como si las fuerzas que
compañeros muertos, digo que esto es asunto de elección trabajaban para el orden tuvieran supremacía en la batalla,
personal. No me importaría desprenderme de algo para sabía que existía una tendencia general hacia el caos y la
algunos de ellos, pero no creo que desee a ninguno de vuelta destrucción en la región que debía ser combatida. Intentaría
en el grupo. ayudar, pero si el grupo fracasaba, podía trabajar para
Ultrajado por la totalmente cierta pero carente de tacto restablecer el equilibrio entre la ley y el caos en alguna otra
acusación de cobardía, el personaje caótico malvado restalla parte del reino.
su respuesta: Al personaje neutral maligno no le importaban la ley,
–¡Mira, yo estaba haciendo un importante trabajo el orden o la pobre campesina. Imaginaba que tenía que haber
guardando la retaguardia! ¿Qué podía hacer si nadie trataba se algún tesoro en alguna parte por allí. Después de todo, la
deslizarse por detrás nuestro para sorprendernos? Ahora me guarida de los villanos había sido en sus tiempos un poderoso
parece que todos vosotros estáis bastante vapuleados, mientras templo. Podía buscarlo por los alrededores mientras los otros
que yo no. Así que no veo que podáis poner muchas objeciones hacían el auténtico trabajo. Si el grupo se enfrentaba a
si cojo todas las joyas y esa varita. Y tomaré también todo lo auténticos problemas y parecía como si los villanos fueran a
interesante que tengan esos dos tipos muertos. Ahora, podéis atacarle, entonces podría luchar. Desgraciadamente, un dardo
mostraros de acuerdo conmigo y hacer lo que yo digo o mágico extraviado lo mató inmediatamente después de
perderos... ¡permanentemente! encontrar la enorme gema.
El personaje caótico neutral también está muerto (a El personaje caótico bueno se unió a la lucha por varias
consecuencia de intentar cargar contra una gorgona), así que razones. Varios de los componentes del grupo eran amigos
no contribuye a la discusión. Sin embargo, si hubiera estado suyos, y deseaba luchar a su lado. Además, la pobre campesina
vivo, hubiera unido sus fuerzas con el lado que fuera que le secuestrada merecía ser rescatada. Así, el personaje caótico
hubiera atraído más en aquel momento. Caso de verse incapaz bueno luchó pan ayudar a sus compañeros y salvar a la
de decidir, hubiera lanzado una moneda al aire. campesina. No le importaba si los villanos eran muertos,
Evidentemente, unos alineamientos ampliamente capturados o simplemente ahuyentados. Sus ataques contra la
diversos en un grupo pueden hacer imposible incluso la tarea aldea no le concernían.
más simple. Es casi seguro que el grupo del ejemplo hubiera El personaje caótico neutral decidió cargar, lanzando
terminado a golpes antes de poder llegar a una decisión. Pero sangrientos gritos, directamente a la gorgona. ¿Quién sabe?
dividir el dinero no es la única circunstancia en la que este Podía quebrar su valor y hacer que bajara la guardia. Descubrió
grupo tendría problemas. Considera la batalla misma en la que que su plan era malo cuando el aliento de la gorgona lo mató.
ganaron ese tesoro. El personaje caótico malvado no vio ninguna utilidad
Tras penetrar en el corazón del castillo en ruinas, el en arriesgar la piel por los aldeanos, la campesina o el resto del
grupo se enfrenta a su enemigo, una poderosa gorgona grupo. De hecho pensó en varias buenas razones para no
controlada por un luchador loco. Allá, encadenado entre los hacerlo. Si el grupo resultaba debilitado, podía ser capaz de
dos, había una indefensa campesina secuestrada de una aldea hacerse el amo. Si ganaban los villanos probablemente podría
cercana. hacer un trato con ellos y unir sus fuerzas. Si todo el mundo
El personaje legal bueno entró sin vacilar (aunque no resultaba muerto, podía coger todo lo quisiera y marcharse.
precipitadamente) en la batalla; era lo correcto. Consideraba Todo eso sonaba mucho mejor que resultar herido por muy
su deber proteger a los aldeanos. Además, no podía abandonar poco o ningún beneficio. Así que permaneció en la parte de
un rehén inocente a tales locos viciosos. Estaba dispuesto a atrás de la batalla, observando. Si alguien le preguntaba, podía
luchar hasta vencer o ser arrastrado fuera de allí por sus decir que estaba protegiendo su retaguardia, asegurándose de
amigos. No tenía intención de luchar hasta su propia muerte, que nadie acudiera en ayuda del enemigo.
pero cedería hasta que hubiera intentado todo lo posible por Los dos ejemplos precedentes de alineamiento son
derrotar a aquellas malvadas criaturas. situaciones extremas. No es muy probable que un jugador
El personaje legal malvado entro también juegue nunca en un grupo con alineamientos tan variados
voluntariamente en la batalla. Aunque no le importaba en como los dados aquí. ¡Si alguna vez llega a formarse un grupo
absoluto la campesina, no podía permitir que los dos malvados así, los jugadores deberían considerar seriamente los
se burlaran de el. Sin embargo, para él no había ninguna razón alineamientos de los distintos miembros del grupo! Más a
para arriesgarlo todo por una campesina Si se veía obligado a menudo, el grupo aventurero consistirá en personajes con
retroceder, podía regresar con una fuerza mayor, capturar a los alineamientos relativamente compatibles. Aun así, los
criminales y ejecutarlos en público. Si la campesina moría jugadores, en el desarrollo de los alineamientos de sus
mientras tanto, entonces su castigo sería mucho mas horrible. personajes, descubrirán pequeños puntos de desacuerdo.
El personaje legal neutral estaba dispuesto luchar,
porque los villanos amenazaban el orden público. Sin
embargo, no estaba dispuesto a arriesgar su vida. Hubiera Cambiar de alineamiento
preferido volver más tarde con refuerzos. Si la campesina
podía ser salvada, estupendo, puesto que formaba parte de la El alineamiento es una herramienta, no una camisa de
comunidad. Si no, sería algo triste pero inevitable. fuerza. Es posible para un jugador cambiar el alineamiento de
El personaje neutral bueno no luchó contra la gorgona su personaje después de haberlo creado, ya sea a través de la
o el luchador, pero intentó rescatar a la campesina. Rescatar a acción o por elección propia. De todos modos, cambiar de
la campesina era algo digno de ser intentado, pero no había alineamiento no deja de tener sus penalizaciones.
Muy a menudo el alineamiento de un personaje que le sermonea acerca de sus compromisos). El personaje que
cambiará debido a que sus acciones se hallan más en línea con cambia de alineamiento descubre a menudo que se vuelve
un alineamiento distinto. Esto puede ocurrir si el jugador no impopular, según las actitudes de la gente que le rodea. La
presta atención al personaje y sus acciones. El personaje asume gente no le comprende. ¡Si el personaje cambia a un
gradualmente un alineamiento distinto. Por ejemplo, un comportamiento caótico neutral en una ciudad altamente legal,
guerrero legal bueno ignora la súplica de ayuda del consejo de los ciudadanos pueden decidir que el personaje se halla
la aldea porque desea luchar contra el mal en otra parte. Su afligido por algún mal y necesita unos atentos cuidados,
acción se halla mucho más cerca del caótico bueno, puesto que incluso confinamiento, por su propio bien!
el personaje sitúa su deseo por encima de la necesidad de la Finalmente, al jugador se le aconseja que adquiera un
comunidad. El guerrero descubrirá que empieza a derivar hacia alineamiento que pueda jugar cómodamente, uno que encaje
el alineamiento caótico bueno. con los del resto del grupo, y que se atenga a ese alineamiento
Todas las personas, sin embargo, tienen debilidades durante el transcurso de la carrera del personaje. Habrá veces
menores, así que el personaje no se convierte de una forma en las que el DM, en especial si es listo, creará situaciones para
instantánea en caótico bueno. Se requieren varias ocasiones de probar la resolución y la ética del personaje. Pero hallar el
relajación del comportamiento antes de que el alineamiento de curso correcto de acción dentro del alineamiento del personaje
un personaje cambie oficialmente. Durante ese tiempo, las forma parte de la diversión y el desafío de los juegos de rol.
actividades extremadamente legales buenas pueden hacer
volver el equilibrio a su punto de partida.
Aunque es posible que el jugador tenga una buena idea
de dónde se halla el alineamiento de su personaje, sólo el DM
lo sabe seguro.
Del mismo modo, el personaje no puede despertar una
mañana y decir: “Creo que hoy seré legal bueno”. (En realidad
sí puede decirlo, pero no tendrá ningún efecto.) Un jugador
puede decidir cambiar el alineamiento de su personaje, pero
este cambio se realiza por sus acciones, no por sus palabras.
Señálale al DM tu intención y luego intenta jugar de acuerdo
con la nueva elección.
Finalmente, hay muchos efectos mágicos que pueden
cambiar el alineamiento de un personaje. Los objetos mágicos
raros y maldecidos pueden alterar de forma instantánea el
alineamiento de un personaje. Los artefactos poderosos
pueden erosionar lentamente la determinación y la fuerza de
voluntad de un personaje, causando cambios en su
comportamiento. Los conjuros pueden impulsarle a realizar
acciones contra su voluntad. Aunque todo eso tiene un efecto,
nada es tan permanente o dañino como las elecciones que hace
el propio personaje por voluntad propia.
Cambiar la forma en que se comporta y piensa un
personaje le costará puntos de experiencia y frenará su avance.
Parte de la experiencia de un personaje procede de aprender
cómo le afecta su propio comportamiento a él y al mundo que
le rodea. En la vida real, por ejemplo, una persona descubre
que no le gustan las películas de horror sólo tras ver unas
cuantas. Basándose en esa experiencia, aprende a evitar ciertos
tipos de películas. Cambiar de comportamiento significa
desechar cosas que el personaje ha aprendido previamente.
Volver a aprender cosas toma tiempo. Esto cuesta al personaje
experiencia.
Hay otros efectos más inmediatos en el cambio de
alineamiento. Algunas categorías de personajes requieren
alineamientos específicos. Un paladín que ya no es legal bueno
deja de ser un paladín. Un personaje puede tener objetos
mágicos que son utilizables sólo por alineamientos específicos
(espadas inteligentes, etc.). Tales objetos no funcionan (y
pueden incluso ser peligrosos) en manos de un personaje de
diferente alineamiento.
Las noticias del cambio en el comportamiento de un
personaje llegarán a buen seguro a sus amigos y conocidos.
Aunque algunas personas a las que nunca consideró amigas
pueden advertirle, otras tal vez pongan reparos a sus nuevas
actitudes. Unos pocos pueden incluso intentar ayudarle a “ver
el error de su modo de actuar”. El clérigo local, en quien confía
para su curación, puede mirar de reojo su reciente
comportamiento, negarle sus servicios especiales (al tiempo
Capítulo 5: Pericias (Opcional) pericias en no armas. El jugador debe asignar todas las casillas
de pericias en armas o no armas antes de que el personaje inicie
La mayor parte de lo que un personaje jugador puede su primera aventura. Eso representa lo que el personaje ha
hacer se halla definido por su raza, clase y puntuaciones de aprendido antes de emprender su carrera aventurera.
habilidad. De todos modos, esas tres características no lo A partir de ahí, a medida que el personaje avanza en
cubren todo. Los personajes pueden tener un amplio abanico niveles de experiencia, gana casillas de pericia adicionales. El
de talentos, desde las potentes (e intrincadas) artes de la magia índice al que los gana depende del grupo al que pertenece. La
hasta el simple y, mundano conocimiento de cómo encender Tabla 34 lista con cuántas casillas de pericias en armas y no
un buen fuego. La habilidad mágica del personaje (o la falta de armas empieza el personaje, y cuántos niveles de personaje
ella) queda definida por su categoría. Las habilidades menores, debe ganar antes de conseguir otra casilla.
como el encender fuego, quedan definidas como pericias. Pericias iniciales en armas: Es el número de casillas
Una pericia es una habilidad aprendida que no resulta de pericias en armas que reciben los personajes de ese grupo
esencial para la categoría del personaje. Un guardabosques, en el nivel 1.
por ejemplo, puede hallar útil saber algo sobre navegación, en Número de niveles (tanto en armas como en no
especial si vive cerca de un océano o costa. Por otra parte, no armas): Dice lo rápidamente que un personaje consigue
es probable que tenga problemas si no sabe cómo navegar; es casillas adicionales de pericia. Se obtiene una nueva casilla de
un guardabosques, no un marinero. pericia a cada nivel de experiencia que sea divisible por el
Las pericias se dividen en dos grupos: pericias en armas número listado. Rath (un guerrero), por ejemplo. gana una
(las relacionadas con las armas y el combate) y pericias en no casilla de pericias en armas a cada nivel divisible por 3.
armas (las relacionadas con todo lo demás). Obtiene una nueva casilla al nivel 3, otra al 6, otra al 9, y así
Todas las reglas de pericias son añadidos al juego. Las sucesivamente. (Observa que Rath gana también una casilla de
pericias en armas están formadas por una serie de reglas de pericias en no armas en los niveles 3, 6, 9. etc.)
torneos, opcionales en el juego regular, y las pericias en no Penalización: Es el modificador para las tiradas de
armas son completamente opcionales. Las pericias no son ataque del personaje cuando lucha utilizando un arma con la
necesarias para un juego equilibrado. Sin embargo, añaden una que no tiene pericia. Rath, un enano, decide obtener su pericia
dimensión adicional a los personajes, y cualquier cosa que con el martillo de guerra. Hallándose en situación desesperada,
enriquezca un personaje es una bonificación. Si son utilizadas agarra un mayal, aunque sabe que conoce poco de su manejo
las pericias en armas en tu juego, espera que se apliquen a (no tiene pericia con él). Por el hecho de usar torpemente el
todos los personajes, incluidos los PNJs. Las pericias en no arma, tiene una penalización de -2 en sus posibilidades de
armas pueden ser utilizadas por jugadores que disfruten con golpe.
ellas e ignoradas por aquellos que no quieren dar ventajas Pericias iniciales en no armas: Es el número de
injustas a nadie (siempre que tu DM apruebe esto, por casillas de pericias en no armas que un personaje obtiene en el
supuesto; él es quien debe ocuparse de todos los problemas). nivel 1. Aunque estés jugando con pericias en armas, las
Una vez cubierta una casilla de pericia, nunca puede pericias en no armas son siempre opcionales.
cambiarse o reasignarse.
Entrenamiento
Adquirir pericias
Como todas las habilidades, las pericias no saltan por sí
Incluso los personajes recién creados de primer nivel mismas, completas, en la mente de un personaje. En vez de
tienen pericias. El número de casillas de pericia con las que ello, el personaje tiene que entrenarse, estudiar y practicar para
empieza un personaje es determinado por su grupo, tal como conseguir una nueva pericia. Sin embargo, jugar al tiempo de
se muestra en la tabla 34. Cada casilla de pericia está vacía entrenamiento necesario para aprender una nueva habilidad no
hasta que el jugador la “llena” seleccionando una pericia. Si tu es muy divertido. Así pues, no hay tiempos de entrenamiento
DM permite pericias en no armas, la puntuación de ni períodos de estudio asociados con ninguna pericia. Cuando
inteligencia del personaje puede modificar el número de un personaje elige una pericia, se supone que la ha estado
casillas que tiene, garantizándole más pericias (Ver regla estudiando en su tiempo libre.
opcional). En ambos casos, las nuevas pericias son Piensa tan sólo en cuánto tiempo libre tiene
conseguidas del mismo modo. exactamente el personaje. El jugador no juega cada segundo
Considera el caso de Rath, un enano guerrero. La Tabla de la vida de su personaje. El jugador puede decidir hacer que
34 le da cuatro casillas de pericias en armas (es un guerrero). su personaje pase una noche en la ciudad antes de emprender
Si usa las pericias en no armas, tiene tres casillas y su el largo viaje al día siguiente. Quizás el personaje deba
aguardar durante varios días mientras sus compañeros curan
de las heridas recibidas en su última
Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA aventura. O puede pasar semanas en un
viaje marítimo sin nada destacable que
Pericias en armas Pericias en no armas hacer. ¿A qué se dedica durante ese
Núm. Núm. tiempo?
Grupo Inicial niveles Penalización Inicial niveles Entre otras cosas, estudia todas las
Guerrero 4 3 -2 3 3 nuevas pericias que finalmente aprenderá.
Mago 1 6 -5 4 3 Usar este “tiempo perdido” para ocuparse
Sacerdote 2 4 -3 4 3 de los aspectos poco excitantes de una
Bribón 2 4 -3 3 4 campaña de un juego de rol permite a los
jugadores concentrarse en asuntos más
Inteligencia de 11 le proporciona dos casillas adicionales de importantes (o más interesantes).
pericia (según la Tabla 4) para un total de cinco casillas de Otro aspecto del entrenamiento es hallar un maestro. La
mayor parte de habilidades son fáciles de aprender si alguien penalización depende de la categoría del personaje. Los
enseña al personaje. El DM puede manejar esto de varias luchadores tienen la penalización más pequeña debido a que se
maneras. Para aquellos a quienes les gusta la simplicidad, supone que están familiarizados con todas las armas. Los
ignorar la necesidad de maestros: al fin y al cabo, hay gente hechiceros, en comparación, están fuertemente penalizados
que aprende por sí misma en todas partes del mundo. Para debido su limitado estudio de las armas. Los modificadores
aquellos que desean más complejidad, hacer que los personajes para cada categoría (que son dados como penalizaciones en las
jugadores hallen a alguien que les enseñe cualquier nueva tiradas de ataque) se relacionan en la Tabla 34.
pericia que deseen aprender. Éste puede ser otro personaje
jugador o un PNJ. Aunque esto añade realismo, tiende a limitar Bonificaciones relacionadas con las armas
las opciones aventureras del PJ, en especial si requiere
permanecer en contacto regular con su instructor. Además, la Cuando un persona gana una pericia en un arma, está
mayoría de los maestros desean un pago por sus enseñanzas. aprendiendo a usar con eficiencia esa arma en particular. Sin
El coste real del servicio depende de la naturaleza de la embargo, muchas armas tienen características similares. Una
habilidad, la cantidad de entrenamiento deseado, la espada larga, espada bastarda y una espada ancha, aunque son
disponibilidad de tutores, la codicia del instructor, y el deseo diferentes, son todas pesadas y cortan por el filo. Un personaje
del DM de retirar el exceso de dinero de su campaña. entrenado en una de ellas puede aplicar parte de su habilidad a
las otras. No posee una pericia completa con el arma, pero sabe
Pericias en armas más sobre ella que alguien que la toma por primera vez sin
ninguna habilidad en ningún tipo de arma similar.
Una pericia en armas mide el conocimiento y el Cuando un personaje utiliza un arma que es similar a
entrenamiento de un personaje con un arma específica. Cuando otra en la que tiene pericia, su penalización de ataque es sólo
es creado un personaje, el jugador consulta la Tabla 34 para la mitad de la normal (con redondeo hacia arriba). Un guerrero,
ver cuántas casillas de pericia tiene el personaje. Esas casillas por ejemplo, sufrirá una penalización de -1 con un arma
iniciales deben ser llenadas de inmediato, antes de que el relacionada con la que tiene pericia en vez de una penalización
personaje se embarque en su primera aventura. Todas las de -2. Un mago tendrá una penalización de -3 en vez de -5.
casillas que no son llenadas entonces se pierden. Las decisiones específicas acerca de qué armas se
Cada casilla de pericia en armas debe ser asignada a un hallan relacionadas son dejadas al DM. Algunas categorías
arma en particular, no a una clase de arma. Cada arma listada semejantes son:
en la Tabla 44 (Armas) requiere su propia pericia; cada una hacha de mano, hacha de batalla;
tiene sus propios trucos y características especiales que deben arco corto, arco largo, arco compuesto;
ser dominados antes de que el arma pueda ser manejada ballestas pesada y ligera;
adecuada y efectivamente. Un espadachín que es maestro con daga, cuchillo;
la espada, por ejemplo, no es necesariamente hábil con el espadón, albarda, bardiche, voulge, guja, guja–voulge,
sable; las dos armas parecen similares, pero los estilos de lucha espadón - guja;
están diseñados para ser enteramente distintos. Un personaje arpón, lanza, tridente, jabalina;
jugador puede tener pericia con un arco largo o un arco corto, maza de infante, maza de jinete, manigual,
pero no con ambos en general (a menos que dedique una casilla mayal, martillo, garrote;
de pericia a cada uno individualmente). Además, un personaje horca militar, ranseur, spetum, partisana;
puede asignar casillas de pericias en armas sólo si esas armas cimitarra, espada bastarda, espada larga, espada ancha;
están permitidas a su categoría de personaje. honda, honda de mango.
Cuando un personaje alcanza niveles de experiencia
superiores, también consigue pericias adicionales en armas. El Especialización en armas
índice en que consigue esas pericias depende de la categoría
del personaje. Los luchadores, que se concentran en sus Saber cómo usar un arma sin que se convierta en un
habilidades marciales, aprenden a manejar un gran número de impedimento para uno mismo es algo muy distinto de ser un
armas. Ganan pericias en armas con mucha rapidez. Los maestro en el uso de esa arma. Hay luchadores, y hay artistas
hechiceros, que pasan su tiempo estudiando olvidadas artes marciales. Un maestro de esgrima olímpico es más que sólo un
mágicas, tienen poco tiempo para practicar con armas. Ganan atleta; puede hacer cosas con su arma que asombran a la
pericias adicionales en armas muy lentamente. Los personajes mayoría de esgrimidores.
de clasificación múltiple pueden usar la línea más beneficiosa En el juego AD&D, parte de la habilidad de tu
de la Tabla 34 para determinar sus pericias iniciales y cuándo personaje se halla reflejada en las bonificaciones que consigue
ganar nuevas pericias. cuando alcanza niveles superiores. A medida que tu personaje
avanza, se vuelve más sabio, un guerrero más peligroso. La
Efectos de las pericias en armas experiencia le ha enseñado a anticiparse a sus oponentes y a
golpear en cualquier oportunidad que se le presente. Pero esto
Un personaje que posee una pericia en un arma es una mejoría global, general, producto del
específica es hábil con esa arma y está familiarizado con su perfeccionamiento de los sentidos y la coordinación. Se aplica
uso. Un personaje no consigue ninguna bonificación por usar por igual a todos los tipos de lucha.
un arma en la que tiene pericia; las reglas de posibilidades de La especialización en armas es una regla opcional que
combate y ataque suponen que todo el mundo que utiliza un permite a un guerrero (solo) elegir una sola arma y
arma tiene pericia en ella. Esto elimina la necesidad de sumar especializarse en su uso. Puede elegirse cualquier arma.
un modificador a cada tirada durante la batalla. Normalmente la especialización se anuncia (y se paga con
Cuando un personaje usa un arma en la que no tiene casillas de pericias en armas) cuando es creado el personaje.
pericia, sin embargo, sufre una penalización en sus Pero después de que un personaje jugador haya ganado
posibilidades de golpear con ella. La magnitud de esa experiencia también puede elegir especializarse en un arma
siempre que disponga de las suficientes casillas de pericias en años. Considérate tu mismo como ejemplo: ¿cuántas
armas. habilidades posees? Si has pasado 12 años de escuela, has sido
En cierto sentido, un especialista en armas es como un moderadamente activo en los programas después de clases, y
hechicero especialista. La especialización requiere una te desenvolviste bastante bien en tus graduaciones, lo que
dedicación absoluta y un entrenamiento. Así pues, los sigue sería una lista parcial de tus habilidades:
personajes de categoría múltiple no pueden usar la
especialización en armas; sólo se halla disponible a los Leer y escribir el castellano
guerreros de categoría única. Geometría, álgebra y trigonometría
Química básica
Coste de la especialización Física básica
Música (tocar un instrumento, cantar o ambas cosas)
La especialización en armas se obtiene dedicando Leer y escribir otro idioma (francés, inglés, etc.)
casillas extras de pericias en armas g arma elegida. Para Un oficio básico o economía doméstica
especializarse en cualquier tipo de arma de melé o ballesta, el Escribir a máquina
personaje debe dedicar dos casillas: unas casilla en obtener la Conducir
pericia necesaria, y luego una segunda casilla para Historia
especializarse. Cualquier arco (aparte la ballesta) requiere un Biología básica
total de tres casillas de pericia: una para la pericia en sí y dos
para la especialización. Supón, por el momento, que Rath el
enano decide especializares con el martillo de guerra. Dos de Además de las cosas aprendidas en la escuela. también
sus cuatro casillas de pericia son pues dedicadas al martillo de habrás aprendido cosas de tus padres, amigos, jefes
guerra. Con las dos que le quedan puede adquirir pericia en la exploradores u otros grupos. Es posible que puedas añadir
espada corta y el arco corto (por ejemplo). cualquiera de las siguientes especialidades a tu lista
Un personaje jugador es más que una colección de Si tu DM decide no habilidades secundarias ni las
modificadores de combate. La mayoría de la gente tiene una pericias en no armas, surgirán situaciones en las que tendrás
amplia variedad de habilidades aprendidas a lo largo de los que decidir si tu personaje posee ciertas habilidades. Por
ejemplo, Delsenora la maga resbala al agua al borde de una en combinación con las pericias en no armas, que se explican
empinada ribera y cae al agua. La corriente la arrastra hasta el más adelante.
centro del río. Para escapar, tiene que nadar hasta la seguridad. Cada personaje jugador tiene una posibilidad en una
Pero, ¿sabe nadar Delsenora? habilidad secundaria. O bien elige una de la Tabla 36 o corre
Una forma de responder a esto es aceptar que tu el riesgo de efectuar una tirada al azar. Una tirada al azar puede
personaje sabe todas las cosas que tú sabes. ¿Tú sabes nadar? dar como resultado una, dos o ninguna habilidad secundaria.
Si sabes, tu personaje también sabe nadar. Si sabes algo de Una vez un personaje tiene una habilidad secundaria, es
escalada, equitación, carpintería o costura, tu personaje sabe cosa del jugador y del DM determinar exactamente lo que
también esas cosas. Esto se aplica igualmente a lo que tu puede hacer el personaje con ella. Lo que figura entre
personaje puede desear construir. Quizá tu personaje decida paréntesis detrás de cada habilidad describe algunas de las
que desea construir una catapulta. Si puedes mostrarle a tu DM cosas que el personaje conoce. Pueden añadirse otros
cómo hacer un artilugio semejante, entonces el DM puede conocimientos, con la aprobación del DM. Así, un cazador
aceptar que tu personaje posee el mismo conocimiento. De puede conocer las bases de hallar comida en un terreno salvaje,
hecho, puedes visitar la biblioteca local simplemente para cómo leer las señales dejadas por los animales e identificar los
conseguir esta información. tipos de criaturas en la zona, los hábitos de los animales
Hay auténticas ventajas en este método. Puedes peligrosos, y cómo acercarse furtivamente a animales salvajes.
aprender algo en la biblioteca o en la escuela y aportarlo al
juego. También hay menos reglas que se interpongan en el Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS
camino de tu diversión. Puesto que hay menos reglas, tu DM
tiene mucha más flexibilidad y puede representar todo el Tirada Habilidad secundaria
drama inherente a la escena. d100
También hay problemas con este método. En primer 01-02 Armero (fabricar, reparar y evaluar armaduras
lugar, probablemente conoces un montón de cosas que tu y armas)
personaje no debería saber: electrónica básica, los 03-04 Arquero/flechero (fabricar, reparar y evaluar
componentes de la pólvora o el cálculo, por ejemplo. Tienes arcos y flechas)
un montón de conocimientos que simplemente no están 05-10 Campesino (agricultura básica)
disponibles para alguien en un mundo medieval (incluso en un 11-14 Pescador (nadar, redes y manejo de botes
mundo medieval de fantasía). Del mismo modo, hay cosas que pequeños)
una persona típica en un mundo medieval debería conocer y 15-20 Leñador (experiencia básica en los bosques,
que tu, como persona moderna. nunca has necesitado aprender. trabajos con la madera)
¿sabes como hacer una armadura? ¿Desollar un ciervo? ¿Salar 21-23 Jugador (conocimiento de los juegos de azar)
carne para el invierno? ¿Transformar la fibra del lino en hilo? 24-27 Mozo de cuadra (manejo de animales)
¿Techar una casa? ¿Interpretar la heráldica? Podrías, pero no 28-32 Cazador (experiencia básica en los bosques,
hay forma alguna de que puedas considerar cualquiera de estas caza de animales, rastreo básico)
habilidades como algo común. Pero en un mundo medieval son 33-34 Joyero (apreciación de gemas y joyería)
de lo más común. 35-37 Curtidor (trabajo de la piel)
Además, saber algo acerca de una habilidad u oficio no 38-39 Dibujante/pintor (confección de mapas,
significa que sepas mucho, y hay una gran diferencia entre apreciación de objetos de arte)
ambas cosas. Cuando Delsenora cae en el turbulento río, tiene 40-42 Albañil (trabajo de la piedra)
que salir nadando. Pero, ¿es una nadadora lo bastante hábil 43-44 Minero (corte de la piedra, comprobación de
como para librarse de la corriente? El DM debe crear sobre la metales)
marcha una regla para ocuparse de la situación. Quizá tú sepas 45-46 Navegante (astronomía, vela, natación,
nadar, pero, ¿sabes nadar lo bastante bien como para escapar navegación)
de un torrente tumultuoso? 47-49 Marinero (vela, natación)
El principal inconveniente de este método es que no hay 50-51 Escribano (leer, escribir, matemáticas básicas)
reglas para resolver las situaciones delicadas. El DM tiene que 52-53 Carpintero de ribera (vela, carpintería)
improvisar a lo largo del juego. Algunos jugadores y DMs 54-56 Sastre/tejedor (tejer, coser, bordar)
disfrutan con ello. Piensan rápidamente en las respuestas 57-59 Carrero / transportista (manejo de animales,
adecuadas. Muchos consideran que constituye una parte reparación de carros)
importante de la diversión. Este método es perfecto para ellos, 60-62 Comerciante/tendero (apreciación de
y deben usarlo. mercancías comunes)
Otros jugadores y sus DMs prefieren tener reglas claras 63-66 Trampero/peletero (experiencia básica en los
para evitar discusiones. Si éste es el caso en tu grupo, entonces bosques, desollado)
es mejor usar las habilidades secundarias o las pericias en no 67-68 Armero (fabricación, reparación y evaluación
armas. de armas)
69-71 Tallador/carpintero (carpintería, tallado de la
Habilidades secundarias madera)
72-85 Ninguna habilidad de valía mensurable
El segundo método para determinar lo que sabe tu 86-00 Dos tiradas (tirar dos veces ante cualquier
personaje es asignarle habilidades secundarias. Las resultado de 86-00)
habilidades secundarias son amplias áreas de experiencia. La
mayoría corresponden a ocupaciones que tu personaje pudo
haber aprendido de algún modo antes de empezar su vida
aventurera. Las habilidades secundarias son mucho más
generales que las pericias en no armas. No deben ser utilizadas
Como el método anterior (“Usar lo que sabes”), este categorías de personajes.
método tiene fuerzas y debilidades. Las habilidades La Tabla 37 relaciona todas las pericias en no armas. Se
secundarias no proporcionan ninguna regla para determinar si hallan divididas en categorías que corresponden a grupos de
un personaje tiene éxito cuando utiliza una habilidad para personajes. Las pericias listadas bajo cada grupo pueden ser
hacer algo difícil. Resulta seguro suponer que los trabajos aprendidas con facilidad por los personajes de ese grupo. Una
simples tienen éxito automáticamente. (Un cazador puede quinta categoría – “general” – contiene pericias que pueden ser
hallar comida para sí mismo sin ninguna
dificultad.) Para tareas más complicadas, el
Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS
DM debe asignar una posibilidad de éxito.
Puede asignar una posibilidad porcentual,
GENERAL
hacer que el personaje efectúe una tirada de
protección, o requerir un control de
Núm. casillas Habilidad Modificador
Habilidad. El DM, sin embargo, tiene mucha
Pericia requerido relevante control
flexibilidad.
Agricultura 1 Inteligencia 0
Esta flexibilidad significa que el DM
Albañilería 1 Fuerza -2
debe, a veces, actualizar la regla para que
Alfarería 1 Destreza -2
cubra la situación. Como se ha mencionado
Bailar 1 Destreza 0
antes, algunos DMs disfrutan con ello, otros
Cabalgar por el aire 2 Sabiduría -2
no, puesto que sus fuerzas se hallan en otros
Cabalgar por el suelo 1 Sabiduría +3
lados. Si bien las habilidades secundarias
Cantar 1 Carisma 0
definen y limitan las opciones del jugador, no
Carpintería 1 Fuerza 0
simplifican enormemente la tarea del DM.
Cocinar 1 Inteligencia 0
Destilación 1 Inteligencia 0
Las pericias en no armas Encender fuego 1 Sabiduría -1
Entrenamiento de animales 1 Sabiduría 0
El método más detallado para manejar
Etiqueta 1 Carisma 0
las habilidades de un personaje es el de las
Habilidad artística 1 Sabiduría 0
pericias en no armas. Son muy parecidas a las
Heráldica 1 Inteligencia 0
pericias en armas. Cada personaje empieza
Herrería 1 Fuerza 0
con un número específico de casillas de
Lenguajes modernos 1 Inteligencia 0
pericias en no armas y luego gana casillas
Manejo de animales 1 Sabiduría -1
adicionales mientras avanza. Las casillas
Mareaje 1 Destreza +1
iniciales deben ser asignadas de inmediato; no
Minería 2 Sabiduría -3
pueden ser dejadas vacías o mantenidas en
Modisto / Sastre 1 Destreza -1
reserva.
Nadar 1 Fuerza 0
Las pericias en no armas son la forma
Pescar 1 Sabiduría -1
más detallada de ocuparse de la cuestión de
Sentido de la dirección 1 Sabiduría +1
qué sabe el personaje jugador. Permiten al
Sentido del clima 1 Sabiduría -1
jugador elegir de entre una amplia selección y
Tejer 1 Inteligencia -1
definir los efectos de cada cosa que elija.
Trabajo del cuero 1 Inteligencia 0
Como los demás métodos, sin embargo, este
Uso de la cuerda 1 Destreza 0
sistema no deja de tener sus inconvenientes.
Zapatero remendón 1 Destreza 0
En primer lugar, las pericias en no armas son
rígidas. Por el hecho de ser tan definidas,
BRIBÓN
limitan las opciones tanto del jugador como
del DM. Al mismo tiempo, quedan todavía
Núm. casillas Habilidad Modificador
preguntas sin responder en esas pericias.
Pericia requerido relevante control
Aunque antes esas preguntas eran amplias,
Acrobacia 1 Destreza 0
ahora tenderán a ser más precisas y detalladas.
Caminar por la cuerda floja 1 Destreza 0
En segundo lugar, usar este sistema
Disfraz 1 Carisma -1
incrementa la cantidad de tiempo necesario
Falsificación 1 Destreza -1
para crear un personaje. Aunque el resultado
Historia antigua 1 Inteligencia -1
final es una personalidad más completa y
Historia local 1 Carisma 0
redondeada, el tiempo necesario para crearla
Instrumentos musicales 1 Destreza -1
puede ser de unas dos o tres horas. En especial
Juego 1 Carisma 0
los jugadores novicios pueden sentirse
Leer los labios 2 Inteligencia -2
abrumados por el número de elecciones y
Luchar a ciegas 2 NN NN
reglas.
Malabarismos 1 Destreza -1
Al contrario que las pericias en armas,
Montar trampas 1 Destreza -1
en las cuales algunas armas no están
Saltar 1 Fuerza 0
disponibles para ciertas categorías de
Tallado de gemas 2 Destreza -2
personajes, todas las pericias en no armas se
Tasación/Evaluación 1 Inteligencia 0
hallan disponibles para todos los personajes.
Ventriloquia 1 Inteligencia -2
Sin embargo, algunas pericias en no armas
son más fáciles de aprender para algunas aprendidas con facilidad por cualquier personaje.
Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN NO ARMAS
Acude a la Tabla 38. Cuando un
Categoría Personaje Grupos pericias personaje selecciona una pericia en no
Bardo Bribón,Hechicero, Luchador, General armas de las categorías listadas bajo
Clérigo Sacerdote, General “Grupos de pericias” para el grupo de su
Druida Luchador,Sacerdote, General personaje, necesita el número de casillas
Guardabosques Hechicero,Luchador,General de pericia listado en la Tabla 37. Cuando
Guerrero Luchador, General un jugador selecciona una pericia de
Ilusionista Hechicero, General cualquier otra categoría, necesita una
Ladrón Bribón, General casilla de pericia adicional además del
Mago Hechicero, General número listado.
Paladín Luchador,Sacerdote,General
Usar pericias en no armas
HECHICERO
Cuando un personaje usa una
Núm. casillas Habilidad Modificador pericia, o bien el intento tiene éxito
Pericia requerido relevante control automáticamente, o el personaje ha de tirar
Astrología 2 Inteligencia 0 un control de pericia. Si la tarea es simple
Herbalismo 2 Inteligencia -2 o la pericia tiene sólo un uso limitado en el
Historia antigua 1 Inteligencia -1 juego (como zapatero remendón o
Identificar conjuros 1 Inteligencia -2 carpintero), normalmente no se requiere
Ingeniería 2 Inteligencia -3 un control de pericia. Si la tarea que el
Leer/Escribir 1 Inteligencia +1 personaje intenta realizar es difícil o sujeta
Lenguajes antiguos 1 Inteligencia 0 al fracaso, es necesario un control de
Navegación 1 Inteligencia -2 pericia. Lee las descripciones de las
Religión 1 Sabiduría 0 pericias para más detalles acerca de cómo
Talla de gemas 2 Destreza -2 y cuándo puede ser usada cada una.
Si se necesita un control de pericia,
LUCHADOR la Tabla 37 relaciona qué habilidad es
usada con cada pericia. Añade el
Núm. casillas Habilidad Modificador modificador (ya sea positivo o negativo)
Pericia requerido relevante control relacionado en la Tabla 37 a la puntuación
Armero 2 Inteligencia -2 de habilidad correspondiente. Luego el
Arquero/Flechero 1 Destreza -1 jugador tira 1d20. Si la tirada es igual o
Caza 1 Sabiduría -1 menor que la puntuación de habilidad
Comprensión de animales 1 Inteligencia 0 ajustada del personaje, éste realiza lo que
Conducir carros 1 Destreza +2 estaba intentando hacer. Si la tirada es
Correr 1 Constitución -6 superior, el personaje fracasa en la tarea.
Forja de armas 3 Inteligencia -3 (Una tirada de 20 siempre falla.) El DM
Juego 1 Carisma 0 determina qué efectos, si los hay,
Luchar a ciegas 2 NN NN acompañan al fracaso.
Montañismo 1 NN NN Por supuesto, para usar una pericia,
Montar trampas 1 Destreza -1 el personaje debe disponer de todas las
Navegación 1 Inteligencia -2 herramientas y materiales necesarios para
Rastreo 2 Sabiduría 0 hacer el trabajo. Un carpintero puede hacer
Resistencia 2 Constitución 0 muy poco sin sus herramientas, y un
Supervivencia 2 Inteligencia 0 herrero se halla virtualmente incapacitado
sin una buena fragua. El personaje tiene
SACERDOTE que disponer también del tiempo suficiente
para hacer el trabajo. Por supuesto, la
Núm. casillas Habilidad Modificador pericia en carpintería le permite a tu
Pericia requerido relevante control personaje construir una casa, ¡pero no en
Astrología 2 Inteligencia 0 un solo día! Algunas descripciones de
Curación 2 Sabiduría -2 pericias señalan cuánto tiempo se necesita
Herbalismo 2 Inteligencia -2 para ciertos trabajos. La mayoría de las
Historia antigua 1 Inteligencia -1 veces, sin embargo, eso se deja al juicio
Historia local 1 Carisma 0 del DM.
Identificar conjuros 1 Inteligencia -2 El DM puede elevar o disminuir las
Ingeniería 2 Inteligencia -3 posibilidades de éxito de un personaje si la
Instrumentos musicales 1 Destreza -1 situación lo requiere. Factores que pueden
Leer/Escribir 1 Inteligencia +1 afectar un control de pericia incluyen
Lenguajes antiguos 1 Inteligencia 0 disponibilidad y calidad de las
Navegación 1 Inteligencia -2 herramientas, calidad de las materias
Religión 1 Sabiduría 0 primas utilizadas, tiempo transcurrido
haciendo el trabajo, dificultad del trabajo,
y lo familiarizado que está el personaje con la tarea. Un sembrar, recolectar, almacenar las cosechas, ocuparse de los
modificador positivo se añade a la puntuación de habilidad animales, sacrificarlos y otras tareas agrícolas típicas.
usada para el control. Un modificador negativo se resta de la Albañilería. Un albañil es capaz de construir
puntuación de habilidad. estructuras de piedra que duren muchos años. Puede hacer
Rath, un herrero hábil, lleva años haciendo herraduras también tallas sencillas en la piedra, como letras, columnas y
para caballos. Puesto que está familiarizado con la tarea y adornos. La piedra puede ser unida entre sí con mortero, o
dispone de todas las herramientas que necesita, el DM le deja simplemente encajada y asegurada con rocas y tierra. Un
hacer herraduras de forma automática, sin riesgo de fracaso. albañil equipado con sus herramientas (martillos, cinceles,
Sin embargo, Delsenora ha persuadido a Rath de que le haga cuñas, bloque y polea) puede construir una sección plana de
una elaborada jaula de hierro forjado (la necesita para crear un muro de treinta centímetros de grueso, tres metros de largo y
objeto mágico). Rath nunca ha hecho esto antes, y el trabajo es metro y medio de alto en un día, siempre que la piedra esté
muy intrincado, de modo que el DM impone una penalización previamente cortada. Un albañil puede supervisar también el
de -3 en el control de habilidad de Rath. Cuando dos trabajo de operarios no hábiles en extraer piedra de una
personajes con pericia trabajan juntos en la misma tarea, es cantera; se necesita un albañil por cada cinco trabajadores. Los
usada la puntuación de habilidad más alta (la que tiene enanos se hallan entre los mejores albañiles del mundo;
mayores posibilidades de éxito). Además, se le añade una reciben una bonificación de +2 cuando utilizan esta habilidad.
bonificación de +1 por la ayuda del otro personaje. La Alfarería. Un personaje con esta pericia puede crear
bonificación nunca puede ser superior a +1, puesto que tener cualquier tipo de vasija o recipiente de cerámica comúnmente
demasiados ayudantes es a veces peor que no tener ninguno. usado en el mundo de la campaña. El personaje necesita una
Las pericias en no armas pueden ser mejoradas también rueda de alfarero y un horno, así como una provisión de arcilla
más allá de la puntuación de habilidad con la que empieza un y barniz. El personaje puede crear generalmente dos objetos de
personaje. Por cada casilla de pericia adicional que gasta un tamaño pequeño o mediano o uno grande al día. Las piezas de
personaje en una pericia en no armas, gana una bonificación cerámica tienen que ser cocidas luego en el horno durante un
de +l en el control de esa pericia. Así, Rath (caso de no ser un día adicional.
aventurero) podría gastar sus casillas adicionales de pericia Las materias primas empleadas cuestan tres mc para hacer un
como herrero, para convertirse en un muy buen herrero, objeto pequeño, cinco mc para hacer un objeto de tamaño mediano y
ganando así una bonificación de +1, +2, +3 o más en sus una mc para hacer uno de tamaño grande.
controles de habilidad. Armero. El personaje puede construir todos los tipos
Muchos artesanos no jugadores son más expertos en sus de armaduras relacionadas en el Manual del Jugador, si
campos que los personajes jugadores, puesto que han dedicado dispone de los materiales e instalaciones adecuados. Cuando
todas sus energías a mejorar una sola habilidad. Del mismo construye una armadura, se efectúa una tirada de control de
modo, los viejos maestros tienen normalmente más talento que pericia al final del tiempo normal de construcción.
los jóvenes aprendices..., ¡a menos que el joven posea una El tiempo requerido para construir una armadura es
puntuación de habilidad excepcional! Sin embargo, la edad no igual a dos semanas por nivel de CA por debajo de 10. Por
constituye ninguna seguridad de talento. Recuerda que tener ejemplo, un escudo requerirá dos semanas de trabajo, mientras
una habilidad y ser bueno en ella son dos cosas diferentes. Hay que toda una armadura de placas requerirá 18 semanas de
malos alfareros, alfareros mediocres y auténticos artesanos. trabajo.
Todo esto tiene mucho menos que ver con la edad que con la Si el control de pericia indica fracaso pero es inferior
dedicación y el talento. en 4 de la cantidad necesaria para tener éxito, el armero ha
creado una armadura utilizable, pero defectuosa. Una
Descripciones de pericias en no armas armadura así funciona con 1 CA peor de lo habitual, aunque
su apariencia es idéntica a la de la armadura que pretendía ser.
Las siguientes descripciones de pericias están Sólo un personaje con pericia de armero puede detectar los
dispuestas alfabéticamente, no según la categoría del fallos, y esto requiere una cuidadosa y detallada inspección.
personaje. Cada descripción ofrece un perfil general de lo que Si la armadura defectuosa es golpeada en un combate
sabe y puede hacer un personaje con esa pericia. Además, de melé con una tirada natural de 19 o 20, se rompe. La CA
algunas descripciones incluyen reglas para cubrir usos o del personaje empeora de inmediato 4 categorías adicionales
situaciones específicos, o instrucciones exactas sobre los (aunque nunca por encima de 10), y la armadura rota dificulta
efectos de la pericia. los movimientos del personaje. Hasta que el personaje puede
sacarse la armadura rota (un proceso que requiere 1d4 rounds),
Acrobacias. El personaje tiene práctica en todo tipo de el personaje se mueve a 1/2 de su índice normal y sufre una
acrobacias: zambullidas, volteretas, cabriolas, saltos mortales, penalización de -4 en todas sus tiradas de ataque.
caminar sobre las manos, etc. Las acrobacias sólo pueden Si un armero está creando una cota o una coraza de
realizarse cuando se está cargado con una carga ligera o campaña o una armadura completa, el personaje que la
menos. Además de entretener, el personaje con pericia en las utilizará tiene que estar presente al menos una vez a la semana
acrobacias puede mejorar su Clase de Armadura por 4 ante durante su creación, puesto que se requiere que tales tipos de
ataques dirigidos contra él en cualquier round de combate, armaduras encajen de una forma muy exacta.
siempre que él lleve la iniciativa y prevenga todos los ataques Arquero/flechero. Este personaje puede fabricar arcos
de ese round. En combate desarmado puede mejorar su tirada y flechas de los tipos dados en la Tabla 44. Se requiere un
de ataque en 2. herrero especializado para hacer las puntas de las flechas, pero
Si supera un control de pericia, sufre sólo la mitad del daño el arquero/flechero puede realizar todas las demás funciones
normal en caídas de 20 metros o menos y ninguno en caídas de 3 necesarias. El tiempo de construcción para un arco largo o
metros o menos. Las caídas desde alturas superiores producen el daño corto es de una semana, mientras que los arcos compuestos
normal. requieren dos semanas, y pueden hacerse 1d6 flechas en un
Agricultura. El personaje posee un conocimiento de día.
las bases de todo lo relacionado con una granja. Esto incluye Cuando es completado el tiempo de construcción para
el arma, el jugador hace un control de pericia. Si el control hasta el suelo o a lomos de otra montura (posada en el suelo o
tiene éxito, el arma es de excelente calidad y durará durante volando). Aquellos que cargan con poco peso pueden dejarse
muchos años de uso normal sin romperse. Si el control falla, el caer al suelo sin ningún control de pericia. En todas las demás
arma es aún utilizable, pero tiene una vida limitada: una flecha situaciones, el control de pericia es obligado. Un fallo en la
se rompe al primer tiro; un arco se rompe si el personaje que tirada significa que el personaje sufre el daño normal de una
lo utiliza obtiene una tirada de 1 sin modificar en su 1d20 de caída (por caer de bruces al suelo) o falla su blanco (quizá
ataque. sufriendo más daño aún como resultado de ello). Un personaje
Opción: Si un personaje desea crear un arma de calidad que se deja caer al suelo puede intentar de inmediato un ataque
auténticamente espléndida, y el DM lo permite, el jugador de melé, si supera el control de pericia con una penalización
puede optar por utilizar el siguiente procedimiento alternativo de -4 en la tirada de habilidad. Fallar tiene las consecuencias
para determinar el éxito de su intento. Una vez efectuado el descritas arriba.
control de pericia, cualquier fallo significa que el arma es Espolear su montura a mayores velocidades tras
inútil. Sin embargo, un control con éxito significa que el arma superar un control, añadiendo 1d4 al índice de movimiento de
permite al personaje añadir bonificaciones de Fuerza a las la montura. Esta velocidad puede ser mantenida durante cuatro
tiradas de ataque y daño. Además, si el control de pericia es un rounds consecutivos. Si el control falla, puede efectuarse un
1 natural, el alcance del arco se ve incrementado en 10 metros nuevo intento al round siguiente. Si fallan dos controles, no
para todas las categorías de alcance o es un arco tan espléndido puede hacerse ningún intento durante todo un turno. Después
que es susceptible de encantamiento. de los rounds de velocidad incrementada, su movimiento
Astrología. Esta pericia proporciona al personaje una desciende a 2/3 de su índice normal y su Categoría de
cierta comprensión de las supuestas influencias de las estrellas. Maniobrabilidad empeora una categoría. Esas condiciones
Si sabe la fecha y la hora de nacimiento de cualquier persona, duran hasta que la montura se posa y se le permite descansar
el astrólogo puede estudiar las estrellas y los acontecimientos durante al menos una hora.
celestes y luego preparar una predicción del futuro de esa El jinete puede guiar la montura con las rodillas y los
persona. La intuición de ese futuro por parte del astrólogo se pies, manteniendo las manos libres. Se efectúa un control de
halla limitada a los próximos 30 días, y su conocimiento, en el pericia tan sólo después de que el personaje sufra daño. Si la
mejor de los casos, es vago. Si se efectúa con éxito un control comprobación fracasa, el personaje es derribado de la silla. Se
de pericia, el astrólogo puede ver por anticipado algunos permite un segundo control para ver si el personaje consigue
acontecimientos generales: una gran batalla, la pérdida de un sujetarse (colgando del lado con una mano o en alguna otra
amigo, una nueva amistad. etc. El DM decide la predicción posición igualmente peligrosa). Si ésta fracasa también, el
exacta (basada en sus intenciones para las siguientes sesiones jinete cae. Por supuesto, un jinete puede atarse a la silla,
del juego). Ten en cuenta que la predicción no garantiza el aunque esto puede ser una desventaja si su montura es
resultado: sólo indica el resultado potencial. Si el control de alcanzada y cae en picado contra el suelo.
pericia falla, no se consigue ninguna información a menos que Cabalgar por el suelo. Aquellos hábiles en cabalgar
la tirada sea de 20, en cuyo caso la predicción es alocadamente por el suelo tienen pericia en el arte de cabalgar y manejar
inexacta. caballos y otros tipos de monturas de superficie. Al llenar la
Evidentemente, esta pericia requiere preparación y casilla de pericia, el personaje debe declarar en que tipo de
conocimiento por anticipado por parte del DM. Debido a esto, montura se basa su pericia. Las posibilidades incluyen grifos,
es permisible que el DM eluda la cuestión, aunque no puede unicornios, lobos salvajes y virtualmente todo tipo de criaturas
hacer esto todas las veces. Los jugadores que desean hacer la usadas como monturas por los humanos, semihumanos o
vida del DM más fácil (lo cual es siempre una buena idea) humanoides.
deberían plantear el usar esta pericia al final de una sesión de Un personaje con pericia como jinete puede realizar todas las
juego, dándole al DM tiempo hasta la siguiente sesión para siguientes proezas. Algunas de ellas son automáticas, mientras que
hallar una respuesta. El DM puede usar su pericia como un otras requieren superar un control de pericia.
catalizador y una guía para sus aventuras..., algo que impulsará El personaje puede saltar a una silla mientras el caballo
a los personajes jugadores a ir a ciertos lugares o a hacer o la montura que sea permanezca inmóvil, aunque el personaje
nuevas cosas. lleve armadura. Esto no requiere un control de pericia. El
Los personajes con pericia en astrología ganan una personaje debe efectuar un control, sin embargo, si desea hacer
bonificación de +1 en todos los controles de pericia de que la montura inicie su marcha en el mismo round en el que
navegación, siempre que las estrellas sean visibles. aterriza sobre su silla. También debe efectuar un control de
Bailar. El personaje conoce diversos estilos y pericia si intenta saltar a la silla de una montura en
variedades de danza, desde las danzas folklóricas a los bailes movimiento. Fallarlo indica que el personaje cae al suelo...,
formales de la corte. presumiblemente más bien azarado.
Cabalgar por el aire. El personaje está entrenado en El personaje puede animar a la montura a que salte
manejar una montura voladora. La criatura en particular debe obstáculos altos o salte por encima de zanjas. No se requiere
ser elegida cuando es elegida la pericia. Pueden usarse casillas ningún control si el obstáculo tiene menos de 1 metro de alto
adicionales de pericia para aprender cómo manejar otros tipos o la zanja menos de 4 metros de ancho. Si el personaje acepta
de monturas. Al contrario que el cabalgar por el suelo (ver efectuar un control de pericia, puede animar a la montura a
Cabalgar por el suelo), un personaje necesita disponer de esta saltar obstáculos de hasta 2,5 metros de alto o saltar sobre
pericia (o cabalgar con alguien que disponga de ella) para zanjas de hasta 10 metros de ancho. Superarlo significa que la
manejar una montura voladora. Además, un personaje con esta montura ha efectuado el salto. Fallarlo indica que la montura
pericia puede hacer lo siguiente: se detiene antes de efectuarlo, y el personaje tiene que efectuar
Saltar a la silla de la criatura (cuando se halla posada en otro control de pericia para ver si él se mantiene en su silla o
el suelo) y espolearla para que emprenda el vuelo en una sola cae al suelo.
acción. Esto no requiere ningún control de pericia. El personaje puede espolear su montura hasta grandes
Saltar de lomos de la montura y dejarse caer 3 metros velocidades, añadiendo 2 metros por round al índice de avance
del animal durante hasta cuatro turnos. Esto requiere un
control de pericia cada turno para ver si la montura puede ser construir casas, hacer muebles, realiza todo tipo de obras de
espoleada tanto. Si el control inicial falla, no se pueden ebanistería, etc. Ha de tener a su disposición herramientas y
efectuar más intentos, pero la montura puede seguir avanzando materiales. El personaje puede construir objetos básicos a
normalmente. Si el que falla es el segundo u otro de los partir de su experiencia, sin necesidad de planos. Objetos
siguientes, la montura frena inmediatamente su marcha al menos usuales y más complicados (una catapulta, por ejemplo)
paso, y el personaje tiene que desmontar y conducir al animal requieren planos preparados por un ingeniero. Artículos
durante un turno. En cualquier caso, tras cuatro turnos de realmente inusuales o muy complejos (mecanismos de
carrera, la montura debe reducir su velocidad al paso y el jinete relojería de madera, por ejemplo) requieren un control de
desmontar durante un turno. pericia.
El personaje puede guiar su montura con las rodillas, lo Caza. Cuando en ambientes salvajes, el personaje
que le permite usar armas que requieren las dos manos (como puede intentar rastrear y abatir la caza. Hay que efectuar un
arcos y espadas de dos manos) mientras monta. Esta proeza no control de pericia con una penalización de -1 en la puntuación
requiere un control de pericia a menos que el personaje sufra de habilidad para cada cazador sin pericia en el grupo. Si se
algún daño mientras cabalga así. En este caso se requiere un supera la tirada, el cazador (y aquellos que van con él) se sitúa
control, y si falla significa que el personaje cae al suelo y entre 101 y 200 metros (100 + 1d100) de un animal. El grupo
recibe 1d6 puntos adicionales de daño. puede intentar reducir la distancia, pero debe efectuarse un
El personaje puede dejarse caer y colgar a lo largo de control de pericia por cada 20 metros de acercamiento. Si la
su montura, usándola como escudo contra un ataque. El persecución tiene éxito, el cazador sorprende automáticamente
personaje no puede lanzar un ataque o llevar armadura a la presa. El tipo de animal cazado depende de la naturaleza
mientras realiza esta proeza. La Clase de Armadura del del terreno y de la voluntad del DM.
personaje es rebajada en 6 mientras se realiza esta maniobra. Cocinar. Aunque todos los personajes tienen
Cualquier ataque que hubiera golpeado la Clase de Armadura habilidades rudimentarias de cocina, el personaje con esta
normal del personaje se considera que ha golpeado en vez la pericia es un experto cocinero. Se requiere un control de
montura. No se requiere un control de pericia. pericia tan sólo cuando intenta preparar una comida
El personaje puede saltar de lomos de su montura al auténticamente magnífica digna de un gran chef.
suelo y efectuar un ataque de melé contra cualquier personaje Comprensión de animales. Esta pericia permite a un
o criatura dentro de un radio de 3 metros. El jugador debe personaje observar las acciones o el hábitat de un animal e
efectuar con éxito una tirada de control de pericia con una interpretar lo que ocurre. Las acciones pueden mostrar lo
penalización de -4 para conseguirlo. Si falla la tirada, el peligroso que es el animal, si está hambriento, si protege a sus
personaje no consigue bajar de la montura sobre sus pies, cae cachorros o defiende su cubil. Además, una observación
torpemente al suelo y sufre 1d3 puntos de daño. cuidadosa de los signos y comportamientos puede indicar
Caminar por la cuerda floja. El personaje puede incluso la localización de una charca, una horda de animales,
intentar caminar por delgadas cuerdas o vigas con más un predador o un peligro inminente, como un incendio forestal.
posibilidades que las, normales de éxito. Puede arreglárselas El DM efectuará en secreto una tirada de control de pericia. Un
con cualquier superficie estrecha que no se halla en un ángulo control con éxito significa que el personaje comprende las
ascendente o descendente superior a los 45 grados. Cada round acciones básicas del animal. Si el control fracasa por 4 o
el personaje puede caminar 20 metros. Se efectúa un control menos, no se obtiene ninguna información. Si el control
de pericia cada 20 metros (o fracción), y el fracaso indica una fracasa por 5 o más, el personaje interpreta mal las acciones
caída. El control se efectúa con una penalización de -10 en la del animal.
puntuación de habilidad si la superficie tiene 2,5 centímetros o Un personaje puede imitar también las llamadas y
menos de ancho (una cuerda), una penalización de -5 si su gritos de los animales con los que esté razonablemente
anchura es de 2,5 a 15 centímetros, y sin modificación si es de familiarizado, con base en su entorno. Esta habilidad está
15 a 30. Una anchura mayor de 30 cm no requiere ningún limitada por el volumen. El rugir de un tiranosauro rex está por
control para los personajes con pericia bajo circunstancias ejemplo más allá de las habilidades de un personaje normal.
normales. Cada pericia adicional gastada en caminar por la Un control de pericia con éxito significa que sólo los medios
cuerda floja reduce esas penalizaciones en 1. Utilizar una mágicos pueden distinguir la llamada del personaje de la del
pértiga para equilibrarse reduce las penalizaciones en 2. Los auténtico animal. El grito es suficiente como para engañar a
vientos o vibraciones en la cuerda incrementan las los animales, quizás asustándolos y ahuyentándolos o
penalizaciones en 2 a 6. atrayéndolos más cerca. Un fallo en el control significa que el
El personaje puede intentar luchar mientras se halla en sonido es incorrecto de alguna forma elusiva. Un grito
la cuerda floja, pero sufre una penalización de -5 en sus tiradas fracasado puede engañar aún a algunos que lo escuchen, pero
de ataque y tiene que pasar con éxito un control de pericia al las criaturas muy familiarizados con el grito detectarán de
principio de cada round para evitar caer. Puesto que el inmediato una llamada falsa. A todas las demás criaturas y
personaje no puede maniobrar, no gana ningún ajuste a su personajes se les garantiza un control de Sabiduría para
Clase de Armadura para Destreza. Si se ve atacado mientras se detectar el engaño.
halla en la cuerda, tiene que efectuar de inmediato un control Finalmente, la comprensión de los animales incrementa
de pericia para conservar el equilibrio. las posibilidades de instalar con éxito señuelos y trampas (para
Cantar. El personaje es un hábil cantor y puede usar cazar), puesto que el personaje conoce los hábitos generales de
esta habilidad para entretener a otros y quizá ganar algo de la criatura cazada.
dinero (observa que los bardos hacen esto automáticamente). Conducir carros. Un personaje con pericia en esta
No se requiere ningún control de pericia para cantar. El habilidad es capaz de guiar con seguridad un carro sobre
personaje puede crear también obras corales si supera un cualquier tipo de terreno que sea mínimamente transitable, a
control de pericia. una velocidad de 1/3 más que la normal para un carro
Carpintería. La pericia en carpintería permite al conducido por un personaje sin esa pericia. Ten en cuenta que
personaje realizar todo tipo de trabajos con la madera: esta pericia no proporciona la habilidad de hacer avanzar un
carro sobre un terreno impracticable; ni siquiera el mejor Destilación. El personaje está entrenado en el arte de la
conductor de carros del mundo podría llevar un vehículo así elaboración de cervezas y otras bebidas espirituosas. El
por las montañas. personaje puede preparar fórmulas de cocción y destilación,
Correr. El personaje puede avanzar a dos veces su seleccionar ingredientes de calidad, montar y llevar una
índice normal de movimiento durante un día. Al final del día destilería, controlar la fermentación y envejecer el producto
debe dormir durante ocho horas. Después del primer día de terminado.
avance, el personaje debe efectuar una tirada de control de Disfraz. El personaje con esta habilidad está entrenado
pericia. Si la tirada tiene éxito, el personaje puede seguir con en el arte del disfraz. Puede adoptar la apariencia de cualquier
su avance acelerado durante todo el día siguiente. Si la tirada tipo general de persona de aproximadamente su misma altura,
falla, el personaje no puede utilizar su habilidad de correr edad, peso y raza. Un control de pericia con éxito indica que
durante todo el día. Si se ve en vuelto en una batalla durante el disfraz es perfecto, mientras que un fallo en la tirada
un día que pasó corriendo, sufre una penalización de -1 en sus significa que el intento es demasiado obvio de alguna forma.
tiradas de ataque. El personaje puede disfrazarse también como miembro
Curación. Un personaje con pericia en la curación sabe de otra raza o sexo. En este caso se aplica una penalización de
cómo utilizar las medicinas naturales y los principios básicos -7 al control de pericia. El personaje puede intentar también
de los primeros auxilios y la administración de pócimas. Si el disfrazarse como una persona específica, con una penalización
personaje atiende a otro de heridas dentro de un round (y de -10 en el control de pericia. Esos modificadores son
supera un control de pericia), sus servicios restablecerán 1d3 acumulativos, de modo que le resulta tremendamente difícil a
puntos de golpe (pero no se pueden restablecer más puntos de un personaje disfrazarse como una persona específica de otra
golpe de los que se perdieron en el round anterior). Sólo puede raza o sexo (con una penalización de -17 en el control).
hacerse un intento de curación sobre un personaje por día. Encender fuego. Un personaje con pericia en encender
Si un personaje herido permanece al cuidado de alguien fuego no necesita normalmente un yesquero para iniciar un
con pericia curadora, ese personaje puede recobrar los puntos fuego. Con sólo un poco de madera seca y ramillas pequeñas
de golpe perdidos al ritmo de 1 por día incluso cuando viaja o puede encender un fuego en 2d20 minutos. Yesca y pedernal
se dedica a una actividad no agotadora. Si el personaje herido no son necesarios. La madera húmeda, los vientos fuertes u
permanece en reposo completo, puede recobrar 2 puntos de otras condiciones adversas incrementan el tiempo a 3d20, y
golpe por día mientras permanece bajo tales cuidados. Sólo los hay que superar un control de pericia para iniciar el fuego.
personajes con pericias de curación y de herbalismo pueden Entrenamiento de animales. Los personajes con esta
ayudar a otros a recobrarse al ritmo de 3 puntos de golpe por pericia pueden entrenar un tipo de animal (declarado en el
día de descanso. Estos cuidados no requieren un control de momento en que es elegida la pericia) para que obedezca
pericia, sólo la atención regular del personaje con dicha órdenes simples y realice trucos. Un personaje puede gastar
pericia. En cualquier momento determinado pueden atenderse pericias adicionales para entrenar otros tipos de animales o
hasta seis pacientes. puede mejorar su habilidad con un tipo ya elegido. Los
Un personaje con pericia de curación puede intentar animales que suelen ser entrenados son perros, caballos,
también ayudar a un individuo envenenado, siempre que el halcones, palomas, elefantes, hurones y loros. Un personaje
veneno haya entrado a través de una herida. Si el personaje puede elegir incluso animales más exóticos, otras criaturas y
envenenado puede ser atendido de inmediato (el round después monstruos con inteligencia animal (aunque estos últimos son
de que ha sido envenenado), y los cuidados prosiguen durante difíciles de controlar).
los siguientes cinco rounds, la víctima gana una bonificación Un entrenador puede trabajar con tres animales a la vez.
de +2 en su tirada de salvación (ha de retrasar su tirada de El entrenador puede elegir enseñarles tareas generales o trucos
salvación hasta el último round de sus cuidados). No se específicos. Una tarea general proporciona al animal la
requiere ningún control de pericia, pero el personaje habilidad de reaccionar a un cierto número de ordenes no
envenenado debe ser atendido de inmediato (normalmente específicas para hacer su trabajo. Ejemplos de esas tareas
sacrificando cualquier otra acción por parte del personaje con incluyen guardia y ataque, llevar un jinete, realizar trabajos
la pericia), y no puede hacer nada por sí mismo. Si los cuidados pesados, cazar, rastrear o luchar junto a soldados (como un
y el descanso se interrumpen, el personaje envenenado debe caballo de guerra o un elefante). Un truco específico enseña al
efectuar de inmediato una tirada de salvación para veneno. El animal entrenado a realizar una acción específica. Un caballo
resultado es inalterable por medios normales (es decir, más puede encabritarse a una orden, un halcón puede arrebatar un
curación no ayuda). Sólo los personajes con pericias de objeto designado, un perro puede atacar a una persona
curación y herbalismo pueden intentar el mismo tratamiento específica, o una rata puede recorrer un laberinto en particular.
para venenos que la víctima ha tragado o tocado (el personaje Con tiempo suficiente, un animal puede ser entrenado a hacer
utiliza sus conocimientos de curación para diagnosticar el tanto tareas generales como trucos específicos.
veneno y los herbalistas para preparar una purga). Entrenar para una tarea general requiere tres meses de
Un personaje con pericia de curación puede intentar trabajo ininterrumpido. Entrenar para un truco específico
también diagnosticar y tratar enfermedades. Cuando se requiere 2d6 semanas. Al final del tiempo de entrenamiento se
enfrenta con enfermedades normales, superar un control de efectúa un control de pericia. Si se supera, el animal está
pericia reduce automáticamente la enfermedad a su forma más entrenado. Si la tirada falla, la bestia no es susceptible de ser
leve y su duración a la más corta. Aquellos que poseen también entrenada. Un animal puede ser entrenado en 2d4 tareas
conocimientos herbalistas ganan una bonificación adicional de generales o trucos específicos, o cualquier combinación de los
+2 en su control. Un personaje con esa pericia puede intentar dos.
ocuparse también de enfermedades mágicas, ya sean causadas Un entrenador de animales puede intentar también
por conjuros o por criaturas. En este caso, superar un control domesticar animales salvajes (preparándolos para posterior
de pericia diagnostica la causa de la enfermedad. Sin embargo, entrenamiento). Los animales salvajes pueden ser
puesto que la enfermedad es de naturaleza mágica, sólo puede domesticados sólo cuando son muy jóvenes. La domesticación
ser tratada por medios mágicos. requiere un mes de trabajo ininterrumpido con el animal. Al
final del mes se efectúa un control de pericia. Si tiene éxito, la El tiempo y coste de hacer varios tipos de armas se
bestia es susceptible de ser entrenada. Si el control falla, el listan en la Tabla 39.
animal conserva todavía lo suficiente de su comportamiento
salvaje como para hacerlo inentrenable. Puede ser conservado, Tabla 39: CONSTRUCCIÓN DE ARMAS
pero atado con una correa o encerrado en una jaula.
Etiqueta. Esta pericia proporciona al personaje una Tiempo de Coste
comprensión básica de los atuendos y formas de Arma construcción material
comportamiento correctos exigidos en muchas situaciones Cabeza flecha 10/día 1 mc
distintas, en especial aquellas que implican a la nobleza y a las Hacha batalla 10 días 10 mp
personas de rango. Así, el personaje sabrá cuál es el título Hacha mano 5 días 5 mp
correcto que debe usar cuando se dirige a un duque, los pasos Daga 5 días 2 mp
Ballesta A. 20 días 10 mp
adecuados de ceremonia para dar la bienvenida a unos
diplomáticos de visita, los gestos que hay que evitar en Ballesta B. 15 días 5 mp
presencia de enanos, etc. Para casos extremadamente inusuales Horca, tridente 20 días 10 mp
hay que efectuar un control de pericia para que el personaje Lanza, pica 4 días 4 mp
conozca la etiqueta adecuada para la situación (una visita Espada corta 20 días 5 mp
imperial, por ejemplo, es un acontecimiento lo suficientemente Espada larga 30 días 10 mp
Espada 2 manos 45 días 2 mo
raro).
Sin embargo, que el personaje sepa lo que es correcto y
que haga realmente lo que es correcto son dos asuntos Habilidad artística. Los personajes jugadores con
completamente distintos. Los encuentros deben ser jugados habilidad artística son expertos de una forma natural en varias
por el personaje. El conocimiento de la etiqueta no le formas de arte. Poseen una comprensión inherente del color, la
proporciona protección contra un fallo o un paso en falso; forma, el espacio, la fluidez, el tono, la altura y el ritmo. Los
mucha gente que sabe qué es lo correcto consigue pese a todo personajes con habilidad artística deben seleccionar una forma
hacer las cosas de una forma diametralmente opuesta. de arte (pintura, escultura, composición, etc.) en la que abocar
Falsificación. Esta pericia permite al personaje crear su pericia. A partir de ahí pueden intentar crear obras de arte o
duplicados de documentos y escritos y detectar esas composiciones musicales en su campo. Aunque no es
falsificaciones creadas por otros. Para falsificar un documento necesario efectuar un control de pericia, puede hacerse uno
(órdenes militares, decretos locales, etc.) en el que lo escrito para determinar la calidad de la obra. Si la tirada de control
no lo está con 1a letra específica de una persona, el personaje muestra 1, el artista ha creado una obra con un cierto valor
tan sólo necesita haber visto antes un documento similar. Para auténticamente duradero. Si el control falla, el artista ha creado
falsificar una firma es necesario un autógrafo de esa persona, algo estéticamente desagradable o simplemente malo. La
y hay que superar un control de pericia con una penalización habilidad artística confiere también una bonificación de +1 en
de -2. Para falsificar un documento más largo escrito de puño todos los controles de pericia que requieren habilidad artística
y letra por alguna persona en particular se necesita una amplia –música o danza– o en los intentos de evaluar objetos de arte.
muestra de esa escritura, con una penalización de -3 en el Heráldica. El conocimiento de la heráldica permite al
control. personaje identificar las diferentes cimeras y símbolos que
Es importante observar que el falsificador siempre representan diferentes personas y grupos. La heráldica aparece
piensa que ha tenido éxito; el DM hace la tirada de control de en muchas formas y es utilizada con muchos propósitos
pericia del personaje en secreto, y el falsificador no sabe de su diferentes. Puede usarse para identificar personajes nobles,
fracaso hasta que es demasiado tarde. familias, gremios, sectas, legiones, facciones políticas y castas.
Si tiene éxito en el control de pericia, su obra pasará el Los símbolos pueden aparecer en banderas, escudos, cascos,
examen de todos excepto de aquellos íntimamente bandas, bordados, estandartes, ropas, monedas y muchas más
familiarizados con esa escritura o de aquellos con pericia en cosas. Los símbolos utilizados pueden incluir esquemas
falsificación que examinen con cuidado el documento. Si el geométricos, líneas caligrafiadas de escritura. animales
control fracasa, la falsificación es detectable para todos fantásticos, símbolos religiosos y sellos mágicos (hechos con
aquellos familiarizados con el tipo de documento o letra..., si la finalidad expresa de identificación). La heráldica puede
examinan de cerca el documento. Si la tirada es 20, la variar desde las reglas y regulaciones altamente formalizadas
falsificación es detectable de inmediato para cualquiera que de la Europa medieval alta hasta los diferentes dibujos y
normalmente maneja tales documentos sin necesidad de un formas de los escudos utilizados por las tribus africanas.
examen atento. El falsificador no sabrá esto hasta que ya sea El personaje identifica automáticamente diferentes
demasiado tarde. símbolos heráldicos de su país natal y aquellos con los que está
Además, aquellos con pericia en falsificación pueden asociado. Además, si el personaje efectúa con éxito un control
examinar un documento para saber si es falsificado. Si supera de pericia, puede identificar correctamente los signos y
una tirada de pericia, puede dictaminar la autenticidad de símbolos de otras tierras, siempre que posea al menos un
cualquier documento. Si la tirada falla pero no es 20, la conocimiento pasable de los habitantes de esas tierras. Su
respuesta es desconocida. Si la tirada es 20, el personaje llega habilidad heráldica es de poca utilidad cuando entra por
a la conclusión equivocada. primera vez en un territorio extraño.
Forja de armas. Esta pericia altamente especializada Herbalismo. Aquellos que poseen un conocimiento
permita a un personaje realizar el difícil y enormemente herbalista pueden identificar plantas y hongos y preparar
exigente trabajo que implica el producir armas de metal, en pociones no mágicas, cataplasmas, polvos, bálsamos,
particular aquellas con hojas. El personaje mezcla parte de la ungüentos, infusiones y emplastos para propósitos médicos y
habilidad del herrero con la habilidad de crear hojas de gran pseudomédicos. También pueden preparar venenos y purgas
resistencia y filo. Es necesaria una herrería completamente de plantas naturales. El DM debe decidir la fuerza exacta de
equipada para usar esta pericia. tales venenos basándose en las reglas de veneno de la GDM.
Un personaje con pericia curativa y herbalista a la vez gana
bonificaciones cuando utiliza su talento curador (ver correcta identificación. Los especialistas hechiceros ganan una
Curación). bonificación de +3 en el control cuando intentan identificar
Herrería. Un Personaje con pericia como herrero es magia de su propia escuela. Observa que, puesto que el que
capaz de hacer todo tipo de herramientas y objetos de hierro. lanza el conjuro tiene que ser observado hasta el instante
El uso de esta pericia requiere una fragua con un fuego mismo del lanzamiento, la pericia en identificar conjuros no
alimentado por carbón y fuelles, así como un martillo y un garantiza una ventaja contra los conjuros de combate. La
yunque. El personaje no puede fabricar armaduras o la mayor pericia es muy útil, sin embargo, para identificar conjuros que
parte de las armas pero puede construir ballestas, arpones, de otro modo no tendrían efectos visibles. Los poseedores de
armaduras, clavos, bisagras, arados y la mayor parte de otros talento en esta pericia pueden tener también la posibilidad
objetos de hierro. (igual a 1/2 de su control de pericia normal) de reconocer las
Historia antigua. El personaje ha aprendido leyendas, construcciones mágicas o revestidas de magia por lo que son.
saber popular e historia de un antiguo tiempo y lugar. El Ingeniería. El personaje es entrenado como
conocimiento ha de ser específico, del mismo modo que un constructor de cosas tanto grandes como pequeñas. Los
historiador se especializaría hoy en la Edad media inglesa, el ingenieros pueden preparar planos para cualquier cosa, desde
Renacimiento italiano o en la República romana antes de simples máquinas (catapultas, esclusas, molinos) hasta
César. (El DM puede tener en mente períodos antiguos para grandes edificios (fortalezas, presas). Se necesita un control de
este juego, o permitir que los jugadores los nombren y pericia tan sólo cuando se diseña algo particularmente
designen.) Así, un personaje jugador puede conocer detalles complicado o inusual. Un ingeniero tiene que hallar siempre a
acerca de la época de Thorac el Rey de los Dragones o de la alguien de talento para que haga realidad sus planos. pero está
época de los Incursores del Mar o de cualquier otra disponible. entrenado para supervisar y controlar su trabajo.
El conocimiento adquirido proporciona al personaje Un ingeniero está familiarizado también con los
familiarización con las leyendas principales, acontecimientos principios del asedio y puede detectar fallos en las defensas de
históricos, personajes, localizaciones, batallas, grandes hitos un castillo o construcción similar. Sabe cómo construir y usar
(científicos, culturales y mágicos), misterios no resueltos, armas y máquinas de asedio. como catapultas, arietes y tornos.
oficios y características particulares de la época. Los Instrumentos musicales. El personaje sabe tocar un
personajes deben efectuar una tirada de control de pericia para instrumento musical específico. Puede añadirse un
identificar lugares o cosas que encuentren de esa época. instrumento adicional por cada casilla extra dedicada a esta
Por ejemplo, Rath conoce bastante acerca de la Llegada pericia. El personaje toca muy bien, y normalmente no se
de los Trolls, un período particularmente oscuro de historia de requiere ningún control de pericia. El DM los puede dirigir al
los enanos. Mientras avanzan a través de algunas profundas personaje a efectuar un control de pericia en lo que considere
cavernas, él y sus compañeros tropiezan con un antiguo portal, que son circunstancias extraordinarias.
sellado desde eras innombrables. Tras estudiar el trabajo Juego. El personaje conoce la mayor parte de los
manual, se da cuenta (efectúa con éxito una tirada de control juegos comunes de azar y habilidad, incluidas cartas, dados,
de pericia) que tiene varios sellos similares a los que ha visto taba, damas y ajedrez. Cuando juega a un juego, el personaje
en portales “prohibidos” de la época de Angnar, que conducen puede o bien jugar el auténtico juego (lo cual puede tomar
al legendario reino de Trolhel. demasiado tiempo para algunos) o hacer un control de pericia,
Historia local. El personaje es un almacén de hechos que si supera indica victoria. Si dos personajes con pericia
sobre la historia de una región del tamaño de un condado juegan uno contra otro, el que obtenga una mayor tirada de
grande o una provincia pequeña. El personaje sabe cuándo fue éxito es el que gana.
edificada la torre en ruinas de la colina y quién la edificó (y Un personaje con pericia en el juego puede intentar
qué le ocurrió), qué grandes héroes y villanos lucharon y también hacer trampas, ganando así una bonificación de +1 en
cayeron en el antiguo campo de batalla, qué gran tesoro se su puntuación de habilidad. Si el control de pericia para el
supone que se conserva en el templo local, cómo el alcalde de juego es de 17 a 20, sin embargo, el personaje ha sido
la ciudad más próxima vio crecer milagrosamente el pelo en descubierto haciendo trampas (aunque gane el juego).
su calvo cráneo, y muchas más cosas. Leer/escribir. El personaje sabe leer y escribir un
El DM proporcionará información acerca de los lugares lenguaje moderno que es capaz de hablar, siempre y cuando
y acontecimientos locales a medida que el personaje necesite disponga de alguien para enseñarle (otro PJ, un servidor o un
saberlos. Además, el personaje puede intentar recontar esos PNJ). Su pericia no le permite al personaje aprender antiguos
acontecimientos como historias de entretenimiento. Una vez lenguajes (ver Lenguajes antiguos).
elegido el tema, puede o efectuar un control de pericia y, si lo Leer los labios. El personaje puede comprender lo que
supera, añadir esa historia a su repertorio, o contar realmente dicen aquellos a quienes puede ver pero no oír. Cuando se elige
la historia a otros personajes. Si el personaje consigue esta pericia el jugador debe especificar qué lenguaje puede leer
entretenerles, el jugador no necesita hacer una tirada de pericia el personaje en los labios (tiene que ser un lenguaje que el
para el personaje, puesto que ha tenido éxito. El personaje personaje sepa hablar). Para utilizar la pericia, el personaje
puede contar esas historias para entretener a otros, lo cual le debe hallarse dentro de un radio de 10 metros del que habla y
garantiza una bonificación de +2 a su Carisma para el poder verle hablar. Se efectúa un control de pericia. Si el
encuentro. Pero contar historias a seres hostiles no le hará control fracasa, no se averigua nada. Si el control tiene éxito,
probablemente ningún bien. es comprendido un 70% de la conversación. Puesto que
Identificar conjuros. Aunque esta pericia no garantiza algunos sonidos son imposibles de diferenciar, la comprensión
al personaje el poder de lanzar conjuros, le proporciona de una conversación leyendo los labios nunca es mejor que
familiaridad con las diferentes formas y ritos del lanzamiento esto.
de conjuros. Si observa y escucha subrepticiamente a alguien Lenguajes antiguos. El personaje ha dominado una
que lanza un conjuro, o si examina los componentes materiales difícil y oscura lengua, hallada ahora principalmente en los
usados, puede intentar identificar el conjuro que es lanzado. escritos de pedantes sabios y brujos. La principal utilidad del
Hay que superar un control de pericia para efectuar una lenguaje es leer tomos de antiguos secretos escritos por
místicos muertos hace mucho. Esta pericia permite al cualquier mina es necesario un personaje con pericia en
personaje leer y escribir o hablar el lenguaje (la elección es minería. Primero, el personaje puede intentar determinar qué
suya). tipo de menas o gemas pueden hallarse en una zona dada. Para
Lenguajes modernos. El personaje ha aprendido a hacer esto debe pasar al menos una semana buscando en una
hablar un lenguaje del mundo conocido. Para esto ha de zona de diez kilómetros cuadrados. El DM puede disponer que
disponer de un maestro. Éste puede ser otro personaje jugador, se busque en una zona mayor para descubrir cualquier cosa de
un servidor PNJ, o simplemente un habitante del lugar. valor, y eso puede incrementar la cantidad de tiempo
Luchar a ciegas. Un personaje capaz de luchar a ciegas requerida.
tiene la habilidad de luchar en condiciones de escasa o ninguna Al final de la búsqueda, el personaje puede decir lo que
luz (pero esta pericia no permite el uso de conjuros). En una probablemente se hallará en esa zona. Después de esto, el
oscuridad total, el personaje sufre tan sólo una penalización de personaje puede emplazar la mina. Gracias al éxito de un
-2 en sus tiradas de ataque (comparada con la penalización de control de pericia (efectuado en secreto por el DM), el
-4 sin esta pericia). A la luz de las estrellas o de la luna, el personaje ha encontrado un buen emplazamiento donde
personaje incurre tan sólo en una penalización de -1. El empezar a buscar cualquier tipo de minerales que pueda haber
personaje no sufre ninguna penalización en su CA a causa de en la zona. El control no garantiza que la mina tenga éxito, tan
la oscuridad. sólo que aquel emplazamiento en particular es la mejor
Además, el personaje retiene habilidades especiales elección en una zona dada. El DM tiene que determinar qué
que normalmente se perderían en la oscuridad, aunque su minerales, si hay alguno, serán hallados en la región de la
efectividad se ve reducida a la mitad (los controles de pericia mina. Si el control fracasa, el personaje sólo piensa que ha
se efectúan sobre la mitad de la puntuación normal, etc.). Esta encontrado un buen emplazamiento. Gasta mucho esfuerzo
pericia es efectiva sólo contra oponentes o amenazas dentro de antes de que el personaje se dé cuenta de que se ha equivocado,
distancia de melé del personaje. Luchar a ciegas no garantiza por supuesto.
ninguna protección especial contra el lanzamiento de Una vez la mina se halla en plena operación, un
proyectiles o cualquier otra cosa fuera del radio inmediato del personaje con pericia minera debe permanecer en el lugar para
arma de melé del personaje. Así, las penalizaciones de CA supervisar todo el trabajo. Aunque esto es un trabajo estable,
permanecen para el lanzamiento de proyectiles. (En el la mayor parte de personajes jugadores hallarán mejor
momento en que el personaje oye el zumbido de la flecha, por contratar a un PNJ para este propósito.
ejemplo, ya es demasiado tarde para que reaccione.) Modisto/sastre. El personaje puede coser y diseñar
Mientras se mueve en la oscuridad, el personaje sufre ropa. También puede hacer todo tipo de bordados y trabajos
sólo la mitad de la penalización normal de aquellos sin esa ornamentales. Aunque no se requiere ningún control de
pericia. Además, esta habilidad ayuda al personaje cuando se pericia, el personaje ha de disponer de al menos aguja e hilo
enfrenta con criaturas invisibles, reduciendo la penalización de para trabajar.
ataque a -2. Sin embargo, no autoriza al personaje a descubrir Montañismo. Un personaje con esta pericia puede
criaturas invisibles; sólo tiene una idea general de su efectuar difíciles y peligrosas escaladas por escabrosas laderas
localización y no puede tomarlas como blanco con exactitud. y riscos con ayuda de escarpias, cuerdas, etc. Si un personaje
Malabarismo. El personaje puede hacer con pericia en montañismo conduce un grupo, clavando los
malabarismos, un talento útil para entretener, divertirse, y en pitones (clavos) y guiando a los demás, todos en el grupo
ciertas raras emergencias. Cuando se hacen malabarismos de pueden conseguir el beneficio de sus conocimientos. Un
una forma normal (para entretener o distraer), no se necesita montañero puede guiar un grupo subiendo la pared de un risco
ningún control de pericia. Se efectúa un control cuando se por la que de otro modo no podrían trepar. Un personaje con
intentan trucos espectaculares (“¡Observad cómo me como esta pericia gana una bonificación de un 10% por casilla de
esta manzana en medio del aire!”). Sin embargo, los pericia gastada en esa posibilidad de escalar cualquier
malabarismos también permiten a los personajes intentar superficie. Ten en cuenta que el montañismo no es lo mismo
movimientos desesperados. En una tirada de ataque con éxito que la habilidad escaladora de un ladrón, puesto que esta
contra CA 0 (no un control de pericia), el personaje puede última no requiere ayudas de ninguna clase.
atrapar pequeños objetos lanzados contra él para causarle daño
(como opuestos a los objetos lanzados para que los atrape). Montar trampas. El personaje puede preparar trampas
Así, el personaje puede atrapar una daga o un dardo antes de sencillas, y primariamente para atrapar caza pequeña. Esas
que golpee. Si su tirada de ataque fracasa, sin embargo, el pueden incluir trampas de lazo y de resorte. Hay que efectuar
personaje sufre automáticamente un daño (meter la mano en el una tirada de control de pericia al construir la trampa y cada
camino de una daga seguro que duele). vez que es montada. Un fallo en el control de pericia significa
Manejo de animales. Tener pericia en esta área que la trampa no funciona por alguna razón. Puede que esté
permite a un personaje ejercer en un grado superior al normal mal construida, que el personaje haya dejado demasiado olor
un control sobre grupos de animales o bestias de carga. Un suyo en la zona o que la haya ocultado mal. La naturaleza
control de pericia con éxito indica que el personaje ha tenido exacta del problema no necesita ser conocida. El personaje
éxito en tranquilizar a un animal excitado o agitado; como puede intentar también instalar lazos y trampas para animales
contraste, un personaje sin esta pericia tiene tan sólo un 20% más grandes : pozos para tigres y redes, por ejemplo. Hay que
de posibilidades de tener éxito en el intento. efectuar un control de pericia, esta vez con una penalización
Mareaje. El personaje está familiarizado con botes y de -4 en la puntuación de habilidad. En ambos casos, colocar
barcos. Está cualificado para trabajar como marinero, aunque con éxito una trampa no asegura que atrape nada, sólo que la
en realidad no puede navegar. Se necesita una tripulación de trampa funciona si es accionada. El DM decidir si la trampa es
marineros entrenados para manejar cualquier barco, lo cual accionada realmente.
mejora los índices de avance de los botes de un lugar en un Los personajes ladrones (y sólo los ladrones) con esta
50%. pericia pueden intentar también disponer trampas para
Minería. Para emplazar y supervisar las operaciones en hombres. Esas trampas pueden implicar cosas tales como
ballestas, caídas de pesos, lanzas accionadas a resorte, etc. El rastreador para obtener las posibilidades de rastreo
procedimiento es el mismo que para instalar una trampa modificadas.
grande. El DM debe terminar la cantidad de daño causado por Por ejemplo, si la puntuación de Sabiduría de Thule es
una trampa para hombres. 16, e intenta rastrear a través del lodo (+4), de noche ( -6),
Instalar un pequeño lazo o trampa requiere una hora de durante una tormenta de aguanieve (-5), sus posibilidades de
trabajo. Instalar una trampa grande requiere dos o tres personas rastreo son 9 (16 + 4 - 6 - 5). (Thule es un guardabosques, así
(sólo se necesita una que tenga pericia) y 2d4 horas de trabajo. que no sufre la penalización de -6 para el rastreo de los no
Instalar una trampa para hombres requiere una o más personas guardabosques.)
(depende de su naturaleza) y 1d8 horas de trabajo. Para Para que el rastreo tenga éxito, la criatura rastreada
preparar cualquier trampa, el personaje debe disponer de los tiene que dejar algún tipo de rastro. Así pues, es virtualmente
materiales apropiados. imposible rastrear criaturas volantes o incorpóreas. El DM
Los personajes con pericia en comprensión de animales puede permitir esto en raras ocasiones, pero también tiene que
ganan una bonificación de +2 en su puntuación de habilidad asignar penalizaciones substanciales al intento.
cuando intentan instalar una trampa para capturar caza. Su Para rastrear una criatura, el personaje debe hallar
conocimiento de los animales y de los bosques les sirve bien primero el rastro. En lugares cubiertos, el rastreador debe
para este propósito. No obtienen ningún beneficio cuando haber visto la criatura en los últimos 30 minutos y debe
intentan atrapar monstruos o seres inteligentes. empezar el rastreo desde el lugar donde la ha visto por última
Nadar. Un personaje con pericia en la natación sabe vez. Al aire libre, el rastreador o bien debe haber visto la
cómo nadar y puede avanzar de acuerdo con las reglas dadas criatura, o ser testigo ocular de informes de sus recientes
en la sección Natación. Aquellos que no poseen esta pericia no movimientos (“Hey, vimos a esos orcos escapar a toda prisa
saben nadar. Pueden contener el aliento y flotar, pero no por ese sendero arriba, pero no ayer”), o debe haber pruebas
pueden avanzar en el agua. obvias de que la criatura se halla en la zona (como en un bien
Navegación. El personaje ha aprendido las artes de la conocido juego de rastreo). Si se cumplen esas condiciones, se
navegación por las estrellas, estudiando las corrientes y efectúa un control de pericia. El éxito significa que se ha
vigilando signos reveladores de tierra, arrecifes y peligros hallado un rastro. El fracaso indica que no se ha hallado ningún
ocultos. Esto no es particularmente útil en tierra firme. En el rastro. No puede efectuarse otro intento hasta que vuelvan a
mar, superar el navegante un control de pericia reduce las cumplirse las condiciones de arriba bajo distintas
posibilidades de perderse en un 20%. circunstancias.
Pescar. El personaje es hábil en el arte de la pesca, ya Una vez hallado el rastro, hay que efectuar controles de
sea con caña y anzuelo, con red o con arpón o lanza. A cada pericia adicionales para las siguientes situaciones:
hora que pasa pescando el personaje hay que efectuar un La posibilidad de disminución del rastro (terreno,
control de pericia. Si la tirada falla, en esa hora no se ha lluvia, criaturas que dejan el grupo, oscuridad, etc.)
pescado ningún pez. De otro modo, el anzuelo o el arpón Un segundo rastro cruza el primero.
ensartarán tantos peces como la diferencia entre la tirada y la El grupo reanuda el rastreo después de un alto (para
puntuación de Sabiduría del personaje. Una red atrapará tres descansar, comer, luchar, etc.).
veces esta cantidad. Cuando el rastreador falla un control de pericia, puede
Por supuesto, no se puede atrapar ningún pez allá donde efectuar otro control tras pasar al menos una hora escrutando
no hay peces. Por otra parte, algunas zonas hormiguean con la zona en busca de nuevas señales. Si este control fracasa
peces, como un río o lago durante la estación del desove. El también, no pueden hacerse más intentos. Si varios
DM puede modificar los resultados de acuerdo con la rastreadores siguen un mismo rastro, se añade una bonificación
situación. de +1 a la puntuación de habilidad del rastreador más experto.
Rastreo. Los personajes con pericia en el rastreo son Cuando él pierde el rastro, lo pierden todos.
capaces de seguir el rastro de criaturas y personajes a través de Si los modificadores disminuyen las posibilidades de
la mayoría de tipos de terreno. Los personajes que no son rastreo por debajo de 0 (por ejemplo, los modificadores son -
guardabosques efectúan un control de pericia con una 11 y la Sabiduría del personaje es 10), el rastro se pierde por
penalización de -6 en sus puntuaciones de habilidad. Además completo para ese personaje, y se hace imposible que siga
son aplicados otros modificadores al intento, según la Tabla rastreando (aunque las posibilidades mejoren más adelante).
40. Otros personajes pueden seguir rastreando, pero ese personaje
Los modificadores en la Tabla 40 son acumulativos: no.
suma los modificadores para todas las condiciones que se Un personaje rastreador también puede intentar
apliquen y combínalos con la puntuación de Sabiduría del identificar el tipo de criaturas que está siguiendo y su número
aproximado efectuando un control de pericia. Se aplican todos
Tabla 40: MODIFICADORES DE RASTREO los modificadores de rastreo normales. Puede efectuarse un
control de identificación cada vez que se efectúa un control
Terreno Modif. para seguir el rastro. Un control con éxito identifica las
Suelo blando o lodoso +4 criaturas (siempre que el personaje posea algún conocimiento
Maleza densa, zarzas o cañas +3 de ese tipo de criatura) y proporciona una estimación
Signos ocasionales de paso, polvo +2 aproximada de su número. Lo preciso de esa estimación
Suelo normal, piso de madera 0 depende del DM.
Suelo rocoso o aguas someras -10 Cuando sigue un rastro, el personaje (y aquellos con él)
Cada dos criaturas en el grupo +1 deben disminuir la marcha: la velocidad depende de las
Cada 12 horas desde que se hizo el rastro -11 posibilidades modificadas del personaje para seguir el rastro
Cada hora de lluvia, nieve o cellisca -5 tal como aparecen en la Tabla 41.
Poca luz (luna o estrellas) -6 En el ejemplo anterior, Thule tiene unas posibilidades
Intentos de ocultar el rastro -5 modificadas de rastreo de 9, así que se mueve a 1/2 de su índice
normal de avance. pero es menos de 20, el personaje yerra por 90 grados. Si la
Religión. Los personajes con pericia en religión tirada es 20, la dirección elegida es exactamente la opuesta a
conocen las creencias y los cultos comunes de su país natal y la auténtica. (El DM efectúa la tirada de control.)
las fiestas más importantes de las regiones vecinas. La Además, cuando viaja por un lugar selvático un
información normal (tipo de símbolos religiosos usados, personaje con sentido de la dirección ve sus posibilidades de
actitudes básicas de la fe, etc.) de cualquier religión es perderse reducidas en un 5%.
conocida automáticamente por el personaje. La información Sentido del clima. Esta pericia permite al personaje
especial, como la forma en que está organizado el clero o el efectuar previsiones inteligentes acerca de las condiciones
significado de algunos días sagrados particulares, requiere un climáticas próximas. Un control de pericia superado con éxito
control de pericia. significa que el personaje ha adivinado correctamente las
Las pericias adicionales gastadas en religión permiten condiciones climáticas generales de las próximas seis horas.
al personaje o bien expandir su conocimiento general hacia Un fallo en el control significa que el personaje interpreta mal
regiones más distantes (utilizando las líneas guía de más los signos y prevé incorrectamente el clima. El DM efectúa la
arriba) o conseguir información exacta acerca de una fe en tirada de control en secreto. Puede efectuarse un control de
particular. Si se elige lo último, el personaje ya no tiene que pericia una vez cada seis horas. Sin embargo por cada seis
efectuar un control de pericia cuando responda preguntas horas de observación el personaje gana una bonificación de +1
acerca de esa religión. Ese conocimiento experto es muy útil a en su puntuación de habilidad (mientras observa cambiar el
los personajes sacerdotales cuando tratan con su propia fe y tiempo el personaje obtiene una mejor visión de lo que se
otras fiestas rivales. acerca). Este modificador es acumulativo, aunque el dormir u
Resistencia. Un personaje con pericia en resistencia es otra actividad que ocupe la atención del personaje durante un
capaz de realizar una actividad física continua agotadora largo período elimina cualquier bonificación acumulada.
durante dos veces el tiempo que cualquier personaje normal A veces las condiciones climáticas que se avecindan
antes de verse sometido a los efectos de la fatiga y el son tan obvias que no se necesita ningún control de pericia. Es
agotamiento. En los casos en que se requiere una resistencia difícil no observar la manga de un tornado asolando la llanura
extrema hay que superar con éxito un control de pericia. Ten o la masa de oscuras nubes en el horizonte que se encaminan
en cuenta que esta pericia no permite a un personaje ampliar la a todas luces en dirección al personaje. En esos casos, el
longitud de tiempo que puede permanecer sin verse afectado jugador tiene que ser capaz de deducir de todos modos lo que
por la falta de comida o agua. le va a ocurrir a su personaje.
Saltar .El personaje puede intentar saltos Supervivencia. Esta pericia debe ser aplicada a un
excepcionales, tanto verticales como horizontales. Si el entorno específico, por ejemplo un tipo de factores de terreno
personaje tiene al menos un espacio de arranque de 6 metros, y clima determinados. Los entornos típicos incluyen el ártico,
puede saltar (salto largo) 2d6 + 1/3 de su nivel en metros. Sin el bosque, el desierto. la estepa, la montaña o el trópico. El
embargo, ningún personaje puede saltar más de seis veces su personaje posee unos conocimientos básicos de supervivencia
altura. Con el mismo arranque, puede saltar verticalmente para esos tipos de terreno. Pueden usarse casillas adicionales
(salto alto) 1d3 más 1/6 de su nivel en metros. Ningún de pericia para añadir más tipos de terreno.
personaje puede saltar más alto que 1 1/2 veces su propia Un personaje con habilidades para la su pervivencia
altura. posee unos conocimientos básicos de los peligros a los que
Desde un arranque inmóvil, un personaje con esta puede enfrentarse en esas tierras. Comprende los efectos del
pericia puede efectuar saltos largos de 1d6 mas 1/6 de su nivel clima y conoce los pasos adecuados que hay que dar para
en metros y saltos de sólo un metro. disminuir los riesgos de exposición. Conoce los métodos para
El personaje puede intentar también saltar utilizando localizar o acumular agua potable. Sabe cómo hallar comida
una pértiga. Un salto con pértiga requiere al menos un arranque básica, aunque no necesariamente apetitosa, donde no parece
de 10 metros. La pértiga debe ser al menos de 1,20 a 3 metros haber ninguna, eludiendo así el hambre. Además, un personaje
más larga que la altura del personaje. El salto recorre una con habilidades de supervivencia puede instruir y ayudar a
distancia igual a 1 1/2 veces la longitud de la pértiga. El otros en la misma situación. Cuando utiliza la pericia para
personaje puede rebasar alturas iguales a la altura de la pértiga. hallar comida o agua, el personaje debe efectuar una tirada de
También puede decidir caer de pie si el salto lo lleva por control de pericia. Si falla, no puede hacer más intentos aquel
encima de un obstáculo no más alto que 1/2 de la altura de su día.
pértiga. Así utilizando una pértiga de 4 metros el personaje Las habilidades de supervivencia no liberan de ningún
puede saltar a través de una ventana a 4 metros de altura sobre modo a los personajes jugadores de las dificultades y horrores
el suelo (y caer rodando en la habitación al otro lado), aterrizar de verse perdidos en un lugar salvaje, agreste o desolado. En
sobre sus pies a través de una abertura a dos metros del suelo, el mejor de los casos alivian una pequeña porción de los
o saltar por encima de un foso o de 6 metros de ancho. En todos sufrimientos. La comida hallada es apenas adecuada, y el agua
los casos. la pértiga es dejada caer al final del salto. es descubierta en cantidades minúsculas. Todavía es muy
Sentido de la dirección. Un personaje con esta pericia posible que el personaje con conocimientos de supervivencia
tiene un sentido innato de la dirección. Tras concentrarse muera en el inhóspito terreno. ¡De hecho, los pocos
durante 1d6 round el personaje puede intentar determinar la conocimientos que posee el personaje pueden conducirle a la
dirección en la que se encamina el grupo. Si el control falla excesiva confianza en sí mismo y a la condenación!
Talla de gemas. Un personaje con esta pericia puede
Tabla 41: AVANCE EN RASTREO tallar las gemas en bruto descubiertas a través de la minería a
razón de 1d10 piedras por día. Un tallador de gemas no obtiene
Posibilidad rastreo Indice avance ningún beneficio de la ayuda de personajes sin pericia. Un
1-6 1/4 normal tallador de gemas debe trabajar con una buena fuente de luz y
7-14 1/2 normal tiene que disponer de un completo surtido de cinceles,
14 o más 3/4 normal martillitos, y en especial hojas endurecidas.
Las gemas sin tallar, aunque también tienen su valor, 15-16 -1
no son ni con mucho tan valiosas como el producto terminado. 17-18 -2
Si el tallado tiene éxito (lo cual se determina con un control de 19 + -4
pericia), el tallador de gemas incrementa el valor de una piedra
determinada en una proporción adecuada a su tipo. Si la tirada Un control de pericia superado con éxito significa que
es 1, el trabajo es excepcionalmente brillante y el valor de la el personaje ha engañado realmente a su audiencia. Hay que
gema se sitúa dentro del índice de la siguiente gema más efectuar un control por cada frase o respuesta. El personaje se
valiosa (el DM dispone de las tablas correspondientes). ve limitado a sonidos que puede producir normalmente (es
Tasación/evaluación. Esta pericia es altamente útil decir, el rugido de un león se halla un tanto fuera de sus
para ladrones, puesto que permite a los personajes estimar el posibilidades).Puesto que la ventriloquia se basa en el engaño,
valor y la autenticidad de antigüedades, objetos de arte, joyas, el conocimiento de la gente del lenguaje, y las suposiciones
piedras talladas y otros objetos manufacturados que acerca de lo que puede y lo que no puede hablar, es efectiva
encuentren (aunque el DM puede excluir aquellos objetos tan sólo con seres inteligentes. Así pues, no tiene ningún efecto
demasiado exóticos o raros para ser bien conocidos). El con animales y criaturas semejantes. Además, la audiencia
personaje ha de poder tener el objeto entre sus manos para debe estar mirando al personaje, puesto que parte del engaño
examinarlo. Un control de pericia con éxito (una tirada del es visual. (“¡Hey, sus labios no se mueven!”.) Usar la
DM) permite al personaje estimar el objeto hasta una ventriloquia para conseguir que alguien mire a sus espaldas no
aproximación de 100 o 1.000 mo e identificar falsificaciones. funciona, puesto que la voz no se halla realmente detrás de él
Si el control falla el personaje no puede estimar en absoluto un (esto requiere el conjuro ventriloquia). Todos excepto aquellos
precio. Con una tirada de 20, el personaje estima muy con la credibilidad de un niño se dan cuenta de lo que está
erróneamente el valor del objeto, siempre en detrimento del ocurriendo realmente. Pueden sentirse divertidos..., o puede
personaje. que no.
Tejer. Un personaje con pericia en tejer es capaz de Zapatero remendón. El personaje puede fabricar y
crear vestidos, tapices y cortinaje lana o algodón. Este reparar zapatos, botas y sandalias.
personaje necesita una rueca y un telar. Un tejedor puede crear
20 cm. de material por día.
Trabajo del cuero. Esta pericia permite a un personaje
curtir y tratar la piel y el cuero y hacer con ellos ropas y otros
objetos. El personaje puede elaborar armaduras de cuero, así
como mochilas, bolsas de viaje para las monturas, sillas de
montar y todo tipo de arneses.
Uso de la cuerda. Esta pericia permite a un personaje
realizar sorprendentes proezas con una cuerda. Un personaje
que usa la pericia con la cuerda está familiarizado con todo
tipo de nudos y puede hacer nudos que se deslizan, se
mantienen prietos, resbalan lentamente o se sueltan con un
tirón seco. Si las manos del personaje están atadas y sujetas
por un nudo, puede efectuar una tirada de control de pericia
(con una penalización de -6) para escapar de las ligaduras.
Este personaje gana una bonificación de +2 en todos los
ataques hechos con lazo. El personaje recibe también una
bonificación de un +10% en todos los controles de trepar
mientras utiliza una cuerda, incluidos los intentos de amarrar
(asegurar el extremo de una cuerda de escalada) compañeros.
Ventriloquía. El personaje ha aprendido los secretos
de “lanzar su voz”. Aunque ningún sonido real provenga de
ninguna otra parte (como en el conjuro), el personaje puede
engañar a otros haciéndoles creer que sí. Cuando se usa la
ventriloquia, la supuesta fuente del sonido debe estar
relativamente cerca del personaje. La naturaleza del objeto que
habla y la inteligencia de aquellos que observan pueden
modificar las posibilidades de éxito del personaje. Si el
personaje hace que un objeto evidentemente inanimado hable
(un libro, una jarra, etc.), se aplica una penalización de -5 a su
puntuación de habilidad. Si el que se hace parecer que habla es
una fuente creíble (un PJ o un PNJ), se añade una bonificación
de +2 a su puntuación de habilidad.
La inteligencia del observador modifica esto tal como
sigue:
Inteligencia Modificador
menos de 3 +6
3-5 +4
6-8 +2
9-14 0
Capítulo 6: Dinero y equipo situaciones especiales o consideraciones a tener en cuenta. El
reino de Gonfli puede estar en guerra con el principado vecino
Aunque tu personaje posee algunas habilidades y de Boosk. Los patrióticos gonflianos pueden rechazar las
talentos impresionantes, en realidad nada de lo que haga va a monedas de Boosk (probablemente porque piensan que
ser efectivo sin el equipo necesario para la aventura. Para carecen de valor). Los booskitas, más prácticos, aceptan el
conseguir este equipo necesita dinero. No sólo necesita dinero florín gonfli a la mitad de su valor normal (para poder fundirlos
para equiparse, sino que también ha de cubrir sus gastos para y acuñar con ellos nuevas dracmas de Boosk).
subsistir. Por supuesto, ambos grupos enviarán a tu personaje al
Aunque hay muchos tipos diferentes de monedas y cambista local (si hay alguno), el cual convertirá alegremente
dinero en circulación en el mundo, todos los precios y tesoros tus monedas extranjeras en dinero local. Por supuesto, cargará
en las reglas del AD&D® son dados en acuñación estándar. Tu una pequeña comisión (10–30%) por sus servicios.
DM puede tener nombres específicos para distintas monedas y Situaciones como ésas pueden afectar el valor de
diferentes índices de cambio, pero esto es material particular cualquier moneda. Si tu personaje empieza a alardear de
para su campaña. Él te dirá si hay diferencias de las monedas mucho oro, bombeándolo a la economía local, los
listadas aquí. El índice de cambio estándar por cada moneda se comerciantes alzarán rápidamente los precios. Por citar otro
da en la Tabla 42. ejemplo, el señor local puede comprar la mayor parte de los
Las monedas básicas son la moneda de cobre (mc) y la caballos de la región para sus caballeros, lo cual hará que los
moneda de plata (mp). Ésas forman la espina dorsal del sistema pocos que queden resulten mucho más caros.
monetario, y son las monedas que se encuentran más
frecuentemente en manos de la gente común. Por encima de Dinero Inicial
estas dos monedas está la mucho más rara moneda de oro (mo).
Esta moneda raras veces se encuentra en el uso común, y existe Todo personaje jugador empieza con una cierta
principalmente sobre el papel como moneda de cuenta cantidad de dinero en efectivo. Esta hucha pueden ser los
estándar. Esto significa que es usada para medir el valor de ahorros de toda la vida de tu personaje. Puede ser un regalo de
propiedades y bienes. Valores inmobiliarios, cargas de barcos, sus padres para que pueda empezar con buen pie en el mundo.
piedras preciosas y compromisos de pago (sanciones de la Puede ser su botín de una campaña con el ejército. Quizá
corte real) son calculados normalmente en monedas de oro, tropezó con un pequeño cofre con un tesoro lo cual despertó
aunque el pago de tan enormes sumas toma normalmente otras su apetito hacia mayores y más peligrosos premios. Cómo
formas. llegó a conseguir ese dinero no es importante (aunque puede
Además de esas monedas, hay otros metales menos ser divertido saberlo). Eres libre de crear cualquier explicación
usuales utilizados en los intercambios. La mayoría de ellos que desees.
proceden de monedas de cambio fracasadas. Como tales, son Para averiguar los fondos iniciales de tu personaje.
considerados con escepticismo por mucha gente honrada. Las efectúa una tirada con los dados indicado para este grupo en la
principales entre esas monedas son las monedas de electro Tabla 43. Éste es el número de monedas de oro de las que
(me) y de platino (mpl). Esas monedas circulan raramente, y dispone tu personaje para conseguir su equipo. Si creas un
la mayoría se descubren escondidas en antiguos tesoros personaje empezando a un nivel por encima del 1, comprueba
acumulados. con el DM para ver si puedes incrementar los fondos de tu
El valor de cada moneda puede figurarse también como personaje más allá de las cantidades dadas aquí.
sigue: 10 mc = 1 mp; 5 mp = 1 me; 2 me = 1 mo: 5 mo = 1 Los personajes de categoría múltiple utilizan el más
mpl. ventajoso de los dados correspondientes a sus categorías.
Sin embargo, recuerda que no toda la riqueza es medida
en monedas. La riqueza puede tomar muchas formas: tierras,
ganado, el derecho a cobrar impuestos o derechos de aduana, Tabla 43: FONDOS INICIALES, PERSONAJE
joyas, todo ello son medidas de riqueza. Las monedas no
tienen un valor garantizado. Una moneda de oro puede servir Grupo personaje Tirada dados
para comprar muchas cosas en una aldea pequeña, pero no irá Luchador 5d4 x 10 mo
muy lejos en una gran ciudad. Esto hace que otras formas de Hechicero (1d4 + 1) x 10 mo
riqueza, las tierras por ejemplo, sean mucho más valiosas. De Bribón 2d6 x 10 mo
hecho, muchas veces las piezas de joyería son una forma Sacerdote * 3d6 x 10 mo
mucho mejor de llevar uno sus riquezas encima. Los brazaletes
* Los personajes sacerdotes pueden usar su dinero sólo para
de plata pueden ser cambiados por provisiones, un broche de
comprar equipo y provisiones. Una vez hechas todas las compras, el
oro puede comprar una vaca, etc. En tus aventuras, las riquezas personaje sacerdote debe devolver todas excepto dos o tres de sus
pueden tomar muchas formas distintas. monedas de oro restantes a sus superiores (puesto que su equipo es
proporcionado por su organización). Los sacerdotes no pueden prestar
Además, en tu campaña del DM, puede haber nada de sus fondos iniciales a otros personajes.
Valores de cambio
Moneda MC MP ME MO MPL
Moneda de cobre (MC)= 1 1/10 1/50 1/100 1/500
Moneda de plata (MP)= 10 1 1/5 1/10 1/50
Moneda de electro (ME)= 50 5 1 1/2 1/10
Moneda de oro (MO)= 100 10 2 1 1/5
Moneda de platino (MPL)= 500 50 10 5 1 Listas de equipo
Las siguientes listas incluyen buena parte del equipo Sin embargo, las grandes ciudades y los asentamientos
que tu personaje necesita para tu aventura. Lo más básico son en tierras áridas o selváticas y los lugares a los que acuden
las armas, la armadura, la ropa y los per trechos. Las otras listas valerosos aventureros cargados con bolsas llenas de oro no son
proporcionan bienes y servicios que tu personaje puede economías normales. En esos lugares puedes encontrarte
necesitar durante el transcurso de sus muchas aventuras. pagando más (raras veces menos) de lo que señala la lista.
Aunque la mayoría de los objetos se hallan siempre También puedes regatear con los comerciantes acerca de los
disponibles, tu DM puede añadir o borrar cosas de estas listas. precios, aunque para acelerar el juego se recomienda que
¡Puede que lo que desees no esté disponible o, si tu DM ha reserves esto para tus compras importantes. ¡Si agotas tu
situado su juego en un período de tiempo específico, aún no aliento regateando sobre el coste de cada jarra de cerveza, tu
haya sido descubierto o inventado! Aunque él debe decirte personaje va a pasar más tiempo siendo un tacaño que un
cuáles objetos se hallan disponibles y cuáles no, si tienes aventurero!
alguna duda has de preguntarle, en particular en lo que respecta
a las compras importantes.
Muchos de los objetos poco comunes en estas listas se
hallan explicados en las siguientes páginas. El precio dado
para cada objeto en las listas es su precio medio, la cantidad
que puede esperar que te cueste el objeto en una economía
normal.
* Esos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.
** Esos objetos no tienen peso apreciable y no deben ser tomados en cuenta para la carga a menos que sean llevados a centenares.
Transporte * Animales
Objeto Coste Objeto Coste
Balsa o barcaza pequeña de fondo plano 100 mo Asno, mulo o pollino 8 mo
Barcaza 500 mo Buey 15 mo
Barco de altura 10.000 mo Caballo de guerra ligero 150 mo
Barco de cabotaje 5.000 mo Caballo de guerra medio 225 mo
Canoa de guerra 500 mo Caballo de guerra pesado 400 mo
Canoa pequeña 30 mo Caballo de monta 75 mo
Carabela 10.000 mo Caballo de tiro 200 mo
Carro o carreta 5 mo Cabra 1 mo
Carroza ornamentada 7.000 mo Camello 50 mo
Carruaje común 150 mo Capón 3 mc
Cuádriga de guerra 500 mo Carnero 4 mo
Cuádriga de monta 200 mo Cerdo 3 mo
Currach 500 mo Cisne 5 mp
Drakkar 25.000 mo Elefante de trabajo 200 mo
Drómona 15.000 mo Elefante de guerra 500 mo
Galeón 50.000 mo Felino de caza (jaguar, etc.) 5.000 mo
Gran galera 30.000 mo Ganso 5 mc
Knarr 3.000 mo Gato 1 mp
Nave larga 10.000 mo Halcón (entrenado) 1.000 mo
Remo común 2 mo Jabalí 10 mo
Remo de galera 10 mo Oveja 2 mo
Silla de manos 100 mo Pájaro cantor 10 mp
Vela 20 mo Paloma 1 mc
Paloma mensajera 100 mo
Servicios Pavo real 5 mp
Servicio Coste Perdiz 5 mc
Baño 3 mc Perro de caza 17 mo
Escribano (por carta) 2 mp Perro de guardia 25 mo
Guía, en ciudad (por día) 2 mp Perro de guerra 20 mo
Juglar (por actuación) 3 mo Pintada 2 mc
Lavandería (por carga) 1 mc Pollo 2 mc
Linterna o hachero (por noche) 1 mp Poni 30 mo
Médico, curandero o sangrador 3 mo Ternero 5 mo
Mensajero, en ciudad (por mensaje) 1 mp Toro 20 mo
Plañidero (por funeral) 2 mp Vaca 10 mo
Carrero / carro 1 mp/km.
Daño
Objeto Coste Peso (kg.) Tamaño Tipo † Velocidad P-M G
Arcabuz *** 500 mo 5 M P 15 1d10 1d10
Arco
corto 30 mo 1 M — 7 — —
corto compuesto 75 mo 1 M — 6 — —
largo 75 mo 1,5 G — 8 — —
largo compuesto 100 mo 1,5 G — 7 — —
Flecha
de fajo (seis) 3 mp ‡ P P — 1d8 1d8
de descarga (doce) 3 mp ‡ P P — 1d6 1d6
Arpón 20 mo 3 G P 7 2d4 2d6
Asta
albarda 10 mo 7 G P/C 9 1d10 2d6
bardiche 7 mo 5 G C 9 2d4 2d6
espadón * 6 mo 4 G C 8 1d6 1d10
espadón–guja * 10 mo 4 G P/C 9 2d4 2d6
guja 5 mo 4 G C 8 2d4 1d8
guja de púa 7 mo 7 G P/C 10 2d4 1d10
guja–voulge 8 mo 7 G P/C 10 2d4 2d4
hocino 5 mo 3 G P/C 8 1d6 1d8
hocino–curvo 10 mo 4 G P/C 9 1d4 1d4
hocino–horca 8 mo 4 G P/C 8 1d8 1d10
horca militar * 5 mo 3 G 9 7 1d8 2d4
partisana # 10 mo 4 G P 9 1d6 1d6+1
pica de martillo # 7 mo 7 G P/G 9 2d4 1d6
pica de punzón # 5 mo 5 G P 13 1d6 1d12
pico de cuervo 8 mo 5 G P/G 9 1d8 1d6
ranseur # 6 mo 3 G P 8 2d4 2d4
spetum # 5 mo 3 G P 8 1d6 + 1 2d6
voulge 5 mo 5 G C 8 2d4 2d4
Ballesta
de mano 300 mo 1,5 P — 5 — —
ligera 35 mo 3 M — 7 — —
pesada 50 mo 6 M — 10 — —
Flecha de ballesta
de mano 1 mo ‡ P P — 1d3 1d2
ligera 1 mp ‡ P P — 1d3 1d2
pesada 2 mp ‡ P P — 1d4 1d6 + 1
Cerbatana 5 mo 1 G — 5 — —
agujas 2 mc ‡ P P — 1 1
dardos barbados 1 mp ‡ P P — 1d3 1d2
Cimitarra 15 mo 2 M C 5 1d8 1d8
Cuchillo 15 mo 2 M C 5 1d3 1d2
Daga o puñal 2 mo 0,5 P P 2 1d4 1d3
Dardo 5 mp 0,2 P P 2 1d3 1d2
Derribador ** 30 mo 4 G — 7 — —
Espada ancha 10 mo 2 M C 5 2d4 2d8
Espada bastarda
de dos manos 25 mo 5 M C 8 2d4 2d8
de una mano 25 mo 5 M C 6 1d8 1d12
Espada corta 10 mo 1 P P 3 1d6 1d8
Espada de dos manos 50 mo 7 G C 10 1d10 3d6
Espada larga 15 mo 2 M C 5 1d8 1d12
Flagelo 1 mo 1 P — 5 1d4 1d2
Hacha de batalla 5 mo 3 M C 7 1d8 1d8
Hacha de mano o arrojadiza 1 mo 2 M C 4 1d6 1d4
Honda 5 mc ‡ P — 6 — —
Honda con mango 2 mp 1 M — 11 — —
Honda – Piedra — 0,2 P G — 1d4 1d4
Honda – Proyectil 1 mc 0,2 P G — 1d4 + 1 1d6 + 1
Armas
Daño
Objeto Coste Peso (kg.) Tamaño Tipo † Velocidad P-M G
Hoz 6 mp 1 P C 4 1d4 + 1 1d4
Jabalina 5 mp 1 M P 4 1d6 1d6
Khopesh 10 mo 3 M C 9 2d4 1d6
Lanza
de justa @ 20 mo 9 G P 10 1d3 - 1 1d2 - 1
ligera de jinete @ 6 mo 2,5 G P 6 1d6 1d8
mediana de jinete @ 10 mo 5 G P 7 1d6 + 1 2d6
pesada de jinete @ 15 mo 7 G P 8 1d8 + 1 3d6
Látigo 1 mp 1 M — 8 1d2 1
Mangual 10 mo 6 M G 7 2d4 1d6 + 1
Martillo de guerra 2 mo 3 M G 4 1d4 + 1 1d4
Mayal de infante 15 mo 6 M G 7 1d6 + 1 2d4
Mayal de jinete 8 mo 2 M G 6 1d4 + 1 1d4 + 1
Maza — 1,5 M G 4 1d6 1d3
Maza de infante 8 mo 5 M G 4 1d6 + 1 1d6
Maza de jinete 5 mo 3 M G 6 1d6 1d4
Pica — 2 G G 4 1d6 1d6
Pica de infante 8 mo 3 M P 7 1d6 + 1 2d4
Pica de jinete 7 mo 2 M P 5 1d4 + 1 1d4
Tridente 15 mo 2 G P 7 1d6 + 1 3d4
Venablo 8 mp 2 M P 6 1d6 1d8
* Esta arma inflige doble daño contra criaturas de tamaño G o mayor en plena carga.
** Esta arma puede desmontar a un jinete con un buen golpe.
*** Esta arma se halla disponible sólo si el DM la permite.
@ Esta arma inflige doble daño cuando es usada a lomos de una montura de carga.
# Esta arma inflige doble daño cuando es sujeta con firmeza para recibir una carga.
† La categoría “Tipo” se divide en Golpeadora (G), Penetradora (P) y Cortadora (C). Esto indica el tipo de ataque hecho, que
puede alterar la efectividad del arma contra diferentes tipos de armadura. Ver la regla opcional Tipo de Arma contra
modificadores de armadura.
‡ Estos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.
Mov.
Base Índice modificado de movimiento
Fuerza 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Puntuación 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 1
2 0,5 — 2 — — 1,5 — — 2 — — 2,5
3 2,5 — 3 — 3,5 — — 4 — 4,5 — —
4–5 5 5,5 6 6,5 7 7,5 8 8,5 9 9,5 10 10,5
6–7 10 11,5 13 14,5 16 17,5 19 20,5 22 23,5 25 26,5
8–9 17,5 20 22,5 25 27,5 30 32,5 35 37,5 40 42,5 45
10–11 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53
12–13 22 26 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66
14–15 27 32 37 42 47 52 57 62 67 72 77 87
16 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
17 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96 102 108
18 55 61,5 68 74,5 81 87,5 94 100,5 107 113,5 120 126,5
18/01–50 67,5 74 80,5 87 93,5 100 106,5 113 119,5 126 132,5 139
18/51–75 80 86,5 93 99,5 106 112,5 119 125,5 132 138,5 145 151,5
18/76–90 92,5 99 105,5 112 118,5 125 131,5 138 144,5 151 157,5 164
18/91–99 117,5 124 130,5 137 143,5 150 156,6 163 169,5 176 182,5 189
18/00 167,5 174 180,5 187 193,5 200 206,5 213 219,5 226 232,5 239
tomado todas las precauciones sensatas, la alfombra sigue de movimiento, la penalización de ataque es de -2, y hay una
siendo una cosa voluminosa y molesta. El DM dictamina que, penalización adicional en la CA de +1. Si los movimientos de
aunque la alfombra sólo pesa 10 kilos, su volumen es igual al tu personaje se ven reducidos a 1, la penalización en la tirada
de un artículo que pesara 25 kilos. Tarus tiene que de ataque es de -4 y la penalización en la CA es +3.
incrementar su actual nivel de carga en 25 kilos, añadiendo el Evidentemente, lo más juicioso para un personaje fuertemente
engorro de la alfombra enrollada colgada al hombro a su ya cargado es dejar caer rápidamente la mayor parte de su equipo
cuidadosamente empaquetada mochila. antes de entrar en batalla.
Además de conocer los límites de peso, tu personaje
Armadura mágica y carga necesita tener una forma de guardar todas las cosas. Las
capacidades de los distintos contenedores se dan en la Tabla
Una de las propiedades especiales de la armadura 50.
mágica es su efecto sobre la carga. Aunque la armadura mágica
parece pesar tanto como una armadura normal, el peso de la
armadura mágica se aplica sólo con respecto al peso límite del
personaje. No se aplica cuando se determinan los efectos de la
carga en el movimiento y el combate. En esencia, la armadura
parece pesar tanto como una armadura normal pero no
restringe ni estorba al personaje.
Por ejemplo, Cwell el bardo encuentra una armadura
de cota de mallas +1. Cuando la alza, descubre que pesa 30
kilos. Cwell ya lleva 25 kilos de equipo. Junto con la
armadura, lleva ahora 55 kilos de equipo. La Fuerza de Cwell
es 12, lo cual significa que puede llevar tan sólo 15 kilos más
de equipo. Sin embargo, cuando calcula el efecto de todo este
peso sobre sus movimientos, se considera que Cwell sólo lleva
25 kilos de equipo..., la armadura mágica no cuenta. Además,
no sufre ninguna penalización de combate por el peso de la
cota de mallas.
Efectos de la carga
Nivel
Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Bribón 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Hechicero 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14
Luchador
Tabla 20 19 GACO
54: AVANCE 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8
Grupo Índice mejora puntos/nivel
Bribón 1/2 Sujetando su escudo de la mejor manera posible frente
Hechicero 1/3 a él, retrocede para eludir los primeros y alocados mandobles
Luchador 1/1 de los monstruos. Se ve empujado unos cuantos pasos más
Sacerdote 2/3 hacia atrás cuando un compañero se sitúa a su lado para
bloquear el avance de los enemigos. Esto le proporciona un
La GDM contiene la información sobre los GACOs de poco de tiempo, así que se arrodilla, deposita en el suelo su
los monstruos. espada y acaba de quitarse la mochila. De pronto oye un grito
alocado e instintivamente alza su escudo a tiempo para parar
Combate y encuentros un golpe indirecto.
Rebusca en la mochila y finalmente encuentra la
Los encuentros son el corazón del juego AD&D®. poción, la saca y, sujetándola detrás de su escudo, hace saltar
Puesto que los encuentros con monstruos y PNJs conducen a el tapón. Justo en aquel momento hay un estallido de llamas a
menudo al combate, la comprensión de lo que ocurre durante todo su alrededor..., ¡ una bola de fuego ! Rechina los dientes
las batallas es vital para todos. Hay varios factores que el DM contra el dolor, e intenta recordar que no debe aplastar o
tomará en consideración en cualquier combate, la mayoría de derramar la redoma con la poción. Reprime el dolor de las
los cuales surgen de las circunstancias del encuentro. ¿Es llamas y se siente aliviado al ver que la poción, está todavía
sorprendido todo el mundo? ¿A qué distancia se hallan los intacta.
oponentes unos de otros? Las respuestas a esas preguntas se La engulle rápidamente, reclama su espada, patea su
hallan en la sección Encuentros de la GDM. Ésas son mochila fuera del camino y corre de vuelta a la línea delantero.
cuestiones comunes a todos los encuentros, se produzca En términos del juego, el personaje se retiró, un atacante falló
combate o no. el golpe contra él, hizo una tirada de salvación con éxito contra
conjuros (el de la bola de fuego), bebió una poción, y estuvo
preparado para el combate al round siguiente.
El round de combate
Lo que puedes hacer en un round
Si un encuentro escala hasta una situación de combate,
la escala de tiempo del juego se sitúa automáticamente en Sea cual sea la longitud exacta de un round de combate,
rounds (llamados también rounds de melé o rounds de un personaje puede realizar tan sólo una acción básica en ese
combate). Los rounds son utilizados para medir las acciones round, ya sea efectuar un ataque, lanzar un conjuro, beber una
de los personajes en combate (u otras acciones intensas en las poción o atender a un camarada caído. La acción básica, sin
que el tiempo es importante). embargo, puede implicar varias acciones menores.
Un round dura aproximadamente un minuto. Diez Cuando efectúa un ataque, es muy probable que un
rounds de combate equivalen a un turno (o, dicho de otro personaje se acerque a su oponente, lo rodee en busca de una
modo, un turno equivale a 10 minutos de tiempo de juego). apertura, haga una finta aquí, lance una estocada allá, bloquee
Esto es particularmente importante recordarlo para los un golpe, salte hacia atrás, y quizá finalmente lance un golpe
conjuros que duran turnos, antes que rounds. efectivo. Un lanzador de conjuros puede farfullar sus
Pero eso son sólo aproximaciones.... es imposible componentes, eludir a un atacante, revisar mentalmente los
efectuar mediciones exactas de tiempo en combate. Una acción pasos del conjuro, entonarlo, y luego retirarse a un lugar
que podría ser ridículamente fácil bajo circunstancias seguro cuando todo esté hecho. Ya se ha mostrado lo que
normales puede convertirse en una empresa de una escala puede representar beber una poción. Todas esas cosas pueden
realmente heroica cuando es intentada en medio de una furiosa ocurrir en un poco menos o un poco más de un minuto, pero el
y caótica batalla. estándar es un minuto y una acción por round.
Imagina el simple acto de beber una poción curadora. Algunos ejemplos de las acciones que un personaje
Primero, un personaje decide beber la poción antes de retirarse puede realizar en un round incluyen las siguientes:
para la noche. Todo lo que tiene que hacer es sacarla de su Efectuar un ataque (hacer tiradas de ataque hasta el
mochila, descorcharla y beber el contenido. Ningún problema. número máximo permitido por la categoría del
Imagina ahora lo mismo en medio de una lucha. La personaje a un nivel determinado).
poción se halla guardada a buen recaudo en la mochila del Lanzar un conjuro (si el tiempo de lanzamiento es un
personaje. Primero, evalúa la situación para ver si alguien round o menos).
puede sacarle la poción, pero, y no sorprendentemente, todo el Beber una poción.
mundo está más bien atareado. Así pues, con la espada en una Encender una antorcha.
mano, desliza una correa de su mochila fuera de su hombro. Usar un objeto mágico.
Luego, justo en el momento en que dos orcos saltan hacia él, Avanzar hasta el límite de su índice de movimiento.
la otra correa amenaza con deslizarse también, enredándose en Intentar abrir una puerta atrancada o secreta.
su brazo que sostiene la espada. La correa suelta le impide ya Vendar las heridas de un personaje.
utilizar completamente su escudo. Buscar un cadáver.
Clavar la punta de una lanza. Iniciativa: En el tercer paso, son tirados los dados para
Recuperar un arma caída. determinar la iniciativa, según las reglas para la iniciativa
Hay también acciones que ocupan una cantidad de (siguiente apartado).
tiempo desdeñable, cosas que el personaje hace sin que afecten Resolución: En el último paso, los PJs, PNJs y
su habilidad de realizar una tarea más importante. Ejemplos de monstruos efectúan sus ataques, se lanzan los conjuros, y todas
ello se incluyen las siguientes: las demás acciones son resueltas según el orden de iniciativa.
Gritar advertencias, breves instrucciones o exigencias La secuencia de más arriba no es inmutable. De hecho,
de rendición, pero no conversaciones donde se espere algunos monstruos violan la secuencia estándar, y algunas
una respuesta. situaciones exigen la aplicación del sentido común. En esos
Cambiar de arma, dejando caer una y extrayendo otra. casos la palabra del DM es definitiva.
Dejar caer el exceso de equipo, como mochilas, He aquí un ejemplo de la secuencia de combate en
linternas o antorchas. acción: Rath conduce un grupo a través de los corredores de
un dungeon. Inmediatamente detrás de él van Rupert y
La secuencia de combate Delsenora. Tras doblar una esquina, ven a un grupo de orcos y
trolls a unos 20 metros de distancia. Nadie se sorprende del
En la vida real, el combate es una de las cosas más encuentro.
cercanas a la pura anarquía. Cada lado intenta causar daño al El DM tiene notas que le dicen que tos orcos están
otro, ocasionando esencialmente desorden y caos. Así, los vacilantes. Decide en secreto que se echarán hacia atrás y
combates están llenos de incógnitas: acontecimientos no dejarán que luchen los trolls. Los trolls, capaces de
planeados, ataques fallidos, falta de comunicación y confusión regenerarse, son por naturaleza demasiado confiados y
e incertidumbre general. Sin embargo, para jugar una batalla avanzan hasta primera fila (maldiciendo a los orcos al mismo
en el juego es necesario imponer algo de orden en las acciones tiempo) y se preparan para el ataque. Volviéndose hacia los
que se producen. Dentro de un round de combate hay una serie jugadores, el DM pregunta: ¿Qué vais a hacer?
establecida de pasos que deben ser seguidos. Estos pasos son:
1. El DM decide qué acciones emprenderán los monstruos Enrique (que juega el personaje de Rath, un enano que odia a
o PNJs, incluido el lanzar conjuros (si se tercia). los orcos): ¿Orcos? ¡A LA CARGA!
2. Los jugadores indican lo que harán sus personajes, Ana (que juega el personaje de Delsenora la Maga): Hum...,,
incluido el lanzar conjuros (si se tercia). qué? Espera..., no hagas eso..., iba a..., ahora no puedo
3. Se determina la iniciativa usar una bola de fuego.
4. Los ataques se efectúan por orden de iniciativa. DM: Rath se lanza a la carga. Rápido..., ¿ qué haces ?
Estos pasos son seguidos hasta que termina el Juan (que juega el personaje de Rupert, el semielfo, a Ana):
combate..., hasta que un lado resulta derrotado, se rinde o ¡Lanza un conjuro! (Al DM):,Puedo disparar mi arco
huye. por encima de él?
Definición del PNJ/monstruo: En el primer paso, el DM: Por supuesto, es bajo.
DM decide en secreto y en términos generales qué hará cada Juan: De acuerdo, dispararé a los orcos.
oponente: atacar, huir o lanzar un conjuro. No anuncia su DM: ¡Ana, dime lo que hace Delsenora o perderás el round
decisión a los jugadores. Si hay que lanzar un conjuro, el DM intentando decidirte!
selecciona el conjuro antes de que los jugadores anuncien las Ana: ¡Lo tengo...! Un conjuro de flecha de ácido al troll de
acciones de sus personajes. cabeza.
Definición del jugador: A continuación, los jugadores DM: Estupendo. Enrique, Rath está a la cabeza. Haz una
proporcionan una indicación general de lo que sus personajes tirada para iniciativa.
planean hacer. Esto no tiene que ser exactamente preciso y
puede ser cambiado algo, si el DM decide circunstancias Iniciativa
justificantes.
Si los personajes guerrean contra goblins, un jugador La tirada de iniciativa determina quién actúa primero
puede decir: “Mi luchador atacará”, sin tener que anunciar a en cualquier round de combate determinado. La iniciativa no
qué goblin va a golpear. Si los personajes luchan contra un es algo fijo, sino que cambia de round a round (puesto que el
grupo mixto de goblins y ogros, el jugador tiene que afirmar si combate es algo incierto. en el mejor de los casos). Un
su personaje ataca a goblins y ogros. personaje nunca sabe seguro si va a poder actuar antes que
Los conjuros a lanzar deben ser anunciados también en otro.
este momento y no pueden cambiarse una vez se ha tirado el La iniciativa se determina normalmente con una sola
dado de iniciativa. tirada por cada lado en conflicto. Esto dice si todos los
Antes de seguir adelante, el DM se asegurará de que miembros del grupo van a actuar antes o después de los del
tiene una idea clara no sólo de lo que los personajes jugadores otro lado (o lados).
están haciendo, sino también de las acciones que toman todos Pueden usarse también dos métodos opcionales para
los escuderos y mercenarios. Una vez tiene una visión clara de determinar la iniciativa. Cada uno de esos métodos opcionales
todo lo que es probable que ocurra, el DM puede revocar rompe la acción del grupo en iniciativas más individuales. Sin
cualquier acción anunciada que viole las reglas (o en el caso embargo, el método general de determinar la iniciativa sigue
de un PNJ, esté fuera de su personaje). siendo el mismo en todos los casos.
No se requiere que revoque una acción imposible, sino
que puede dejar que un personaje la intente pese a todo, aun Procedimiento estándar de iniciativa
sabiendo muy bien que el personaje no va a tener éxito. No
corresponde a la posición del DM aconsejar a los jugadores
sobre la mejor estrategia, las acciones más inteligentes o las
maniobras óptimas para sus personajes.
Para determinar el orden de iniciativa para un round de
combate, cada lado en la batalla ha de tirar 1d10. Normalmente Modificadores de iniciativa
esto significa que el DM tira por los monstruos (o PNJs),
mientras que uno de los jugadores tira por el grupo de PJs. La Los factores de situación pueden afectar a quién tiene
tirada más baja gana la iniciativa. Si hay más de dos lados la iniciativa. Para reflejar esto, se añaden o restan
modificadores de la tirada de dados de iniciativa según la
Tabla 55: MODIFICADORES ESTÁNDAR A LA Tabla 55.
INICIATIVA Todo el mundo en el grupo que se verá implicado en la
acción del round debe cualificarse para el modificador. Por
Situación específica Modificador ejemplo, todos los miembros de un grupo han de estar en un
Acelerado -2 terreno más alto que la oposición a fin de conseguir el
Frenado +2 modificador de terreno más alto. El DM pedirá probablemente
Sobre terreno más alto -1 a cada jugador dónde se encuentra a fin de clarificar esto.
Preparado para recibir una carga -2 El lado con la tirada modificada más baja en 1d10 tiene
Vadeando o en suelo resbaladizo +2 la iniciativa y actúa primero.
Vadeando en aguas profundas +4
Entorno extraño* +6 Continuando el ejemplo de arriba, el DM decide que
Impedido (trabado, retenido, trepando) +3 una tirada de iniciativa es suficiente para cada grupo y no se
Esperando (ver Esperar) +1 necesitan modificadores para ningún grupo. (Aunque Rath
está cargando, los orcos y trolls se hallan demasiado
* Esto se aplica a situaciones en las que el grupo se halla en un ocupados reordenando sus filas y preparándolas para recibir
entorno completamente distinto (nadando bajo el agua sin la carga, y así el –2 de preparados para recibir la carga no es
ayuda de un anillo de movimiento libre, por ejemplo). utilizado )
Enrique hace la tirada para los personajes jugadores y
Tabla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA obtiene un 7 en un dado de 10 caras. El DM tira un 10. Los
INICIATIVA personajes jugadores, puesto que tienen el número más bajo,
actúan primero.
Situación específica Modificador La flecha de ácido de Delsenora golpea a uno de los
Arma de aliento +1 trolls justo en el momento en que Rath lanza un mandoble al
Ataque con arma Velocidad del arma último de los orcos que huyen. Un disparo del arco de Rupert
Habilidad innata con los +3 derriba a otra de las criaturas mientras ocupa su posición en
conjuros la segunda fila. Ahora los monstruos devuelven el ataque.
Lanzar un conjuro Tiempo de lanzamiento Los orcos consiguen terminar de formar sus filas.
Objetos mágicos** Irritado por el ácido, el troll en cabeza se lanza contra Rath y
Anillo +3 le golpea duramente. Los otros se arraciman a su alrededor,
Cetro +1 intentando destrozarle miembro a miembro.
Magia diversa +3
Pergamino Tiempo de lanzamiento Iniciativa de grupo (Regla opcional)
Poción +4
Vara +2 Algunas personas creen que usar una sola tirada de
Varita +3 iniciativa para todo el mundo de un mismo lado es demasiado
Tamaño de la criatura (sólo poco realista. Hay que admitir que es una simplificación, una
monstruos atacando con forma de mantener bajo el número de tiradas de dados
armas naturales)* requeridas en un solo round, lo cual permite un combate
Diminutas 0 mucho más rápido. Sin embargo, las acciones de diferentes
Pequeñas +3 personajes, los tipos de armas que usan, y la situación, todo
Medianas +3 pueden ser factores en determinar la iniciativa.
Grandes +6 Si se utiliza este método opcional, se efectúa
Muy grandes +9 igualmente una tirada de dados para cada lado en la lucha. Sin
Enormes +12 embargo, se aplican más modificadores a esta tirada, según las
acciones de los personajes individuales. Esos modificadores se
* Esto se aplica sólo a criaturas que luchan con armas naturales: relacionan en la Tabla 56.
garras, dientes, etc. Las criaturas que utilizan armas artificiales Algunos de los modificadores dependen de la
utilizan el factor de velocidad del arma, independientemente del habilidad, el conjuro y el arma (ver Velocidad de Arma e
tamaño de la criatura. Iniciativa). Los personajes que lanzan conjuros (pero no los
** Usa el modificador de iniciativa listado a menos que la monstruos que usan habilidades innatas) deben añadir tiempo
descripción del objeto diga otra cosa. de lanzamiento del conjuro a la tirada de dados. Todos los
implicados en el combate, los lados restantes actúan en orden demás modificadores se aplican de acuerdo con la situación de
ascendente de iniciativa. cada individuo.
Si ambos (o todos) lados obtienen el mismo número de
iniciativa, todo ocurre simultáneamente: todas las tiradas de Ejemplo: En el segundo round del combate, el DM
ataque, daño, conjuros y otras acciones se completan antes de decide utilizar la iniciativa de grupo modificada. Rath está
que sea aplicado ningún resultado. Es posible para un mago rodeado de trolls y no en sus mejores condiciones. El resto del
caer muerto por goblins, que se derrumbarán a causa de su grupo todavía tiene que entrar en contacto con los monstruos.
conjuro de sueño al final del round. El DM decide que un troll seguirá atacan. do a Rath,
con la ayuda de los orcos, mientras que los otros trolls jugadores (cada uno controlado por un jugador) y cinco
avanzan para bloquear los refuerzos. En particular, el troll escuderos y servidores contra 16 hobgoblins y cinco ogros
quemado por la flecha de ácido busca su venganza. El DM se (todos los cuales deben ser tirados por el DM).
vuelve entonces a los jugadores para decidir sus acciones. Además, cada tirada de dados debe ser modificada de
acuerdo con las acciones de cada individuo. Las tiradas
Jugadores (todos a la vez): Yo voy a... ¿ Qué pretende... ? resultantes hacen que cada round de combate se convierta en
Lanzo un... un cálculo importante.
DM (gritando): j Uno por uno! ¿ Rath? Este método no es recomendado para combates a gran
Enrique: Hago sonar mi cuerno de estallido. escala. Es mejor usarlo en pequeñas batallas en las que los
DM: Necesitarás tiempo para sacarlo. personajes de un mismo lado tienen velocidades enormemente
Enrique: No me importa, lo hago. distintas.
Juan: ¡Saco mi espada y ataco a uno de los trolls!
DM: ¿Ana? Ejemplo: En el tercer round de combate, el DM decide
Ana (sin prestar atención a las otros dos): ¡Lanzo una bola de usar las iniciativas individuales. Cada personaje está
fuego! implicado en su propia lucha y no hay demasiados de los que
Enrique y Juan: ¡NO! ¡NO LO HAGAS! ocuparse. Con la retirada cortada por las rocas caídas, los
DM: Bueno, ; qué es lo que vas a hacer? ¡Rápido! trolls atacan. El DM pregunta a los jugadores sus intenciones.
Ana: ¡No, lanzaré un conjuro de apresuramiento! Centrado en
mí, de modo que Rupert y Rath estén justo al borde. Enrique: ¡Golpearle con mi martillo +4!
DM: Está bien. Enrique, haz la tirada de iniciativa y que todo Juan: Cortarlo a rebanadas.
el mundo modifique para vuestras acciones. Ana (ahora con serios problemas): Lanzar un conjuro de
manos ardientes.
Enrique tira 1d10 y obtiene un 6. El DM hace la tirada
para los monstruos y consigue un 5. La iniciativa de cada Cada personaje o monstruo tira ahora 1d10. Las
personaje es modificada como sigue: tiradas y los resultados modificados son:
Rath está utilizando un objeto de magia diversa Rath tira un 2 y ataca con su martillo (velocidad del
(modificador +3). Su iniciativa modificada es 9 (6 + 3 = 9). arma 0 en vez de 4 debido a su +4) y se halla apresurado (-2),
Rupert está usando una espada bastarda +1 con dos así que su iniciativa modificada es 0.
manos (velocidad del arma 7 en vez de 8 debido al +1). Esta El troll de Rath tira 1 y ataca con armas naturales
iniciativa modificada es 13 (6 + 7 = 13). (modificador +6) para un total de 7 (1 +6 = 7).
Delsenora está lanzando un conjuro (el conjuro de Rupert tira un 2 y tiene una velocidad de arma de 7 y
apresuramiento, tiempo de lanzamiento 3). Su iniciativa está apresurado ( -2) para una iniciativa modificada de 7 (2 +
modificada es la misma que la de Rath, 9. 7 - 2 = 7).
Los trolls atacan con sus garras y dientes (criaturas El troll de Rupert tira un 5 y modifica esto por +6 para
grandes atacando con armas naturales +6). Su iniciativa un 11 (5 + 6 = I 1).
modificada es 11 (5 + 6 = I 1). Delsenora tiene muy mala suerte y hace una tirada de
Los orcos utilizan espadas largas (velocidad del arma 9. Puesto que está lanzando un conjuro, no gana ningún
5). Su iniciativa modificada es 10 (5 + 5 = 10). beneficio del conjuro de apresuramiento este round. Tiene un
Una vez han sido establecidas todas las iniciativas tiempo de lanzamiento de 1 para un total de 10 (9+ 1 = 10).
modificadas, el round de combate funciona como sigue: El troll que lucha con Delsenora es muy rápido y tira
Delsenora (iniciativa 9) completa su conjuro al mismo tiempo un 1, modificado a 7 ( 1+ 6 = 7).
que Rath (9) derrumba la casa sobre los orcos con su cuerno El orden de ataques es: Rath (iniciativa 0) golpea con
de estallido. su martillo. Rupert y los dos trolls (que atacan a Rath y
Los orcos (iniciativa 10) hubieran seguido a Delsenora, ambos iniciativa 7) atacan inmediatamente
continuación, pero todos ellos han quedado aplastados bajo después. Rupert golpea. El troll que ataca a Rath falla, pero
la caída de rocas. Delsenora es alcanzada. El conjuro de Delsenora (iniciativa
Los tres trolls (iniciativa 11) se muestran 10) hubiera venido normalmente después, pero en vez de ello
imperturbables y atacan, uno a Rath y los otros dos saltando hace aguas, con su concentración estropeada por el golpe del
hacia delante, golpeando a Delsenora y fallando a Rupert. troll. A continuación, el troll de Rupert ataca y falla. Debido
Finalmente, Rupert (iniciativa 13) devuelve el golpe. Se al conjuro de apresuramiento, Rath y Rupert atacan ahora de
ha movido demasiado lento para bloquear el avance de uno de nuevo (por orden de iniciativa), Rath primero, luego Rupert.
los trolls contra Delsenora, pero consigue cortar el paso al
segundo. Las cosas parecen muy adversas para los personajes Ataques múltiples e iniciativa
jugadores.
A menudo el combate implica a criaturas o personajes
Iniciativa individual (Regla opcional) capaces de atacar más de una vez en un solo round. Esto puede
deberse a múltiples formas de ataque (garras y dientes),
Este método de determinar la iniciativa es el mismo que habilidad con un arma o nivel del personaje. No importa cuál
el dado antes, excepto que cada PJ, PNJ y monstruo implicados sea la razón, todos los ataques múltiples están manejados por
en la lucha efectúan una tirada y luego modifican su tirada de uno o dos métodos.
iniciativa. Esto proporciona al combate una sensación más Cuando los ataques múltiples son el resultado de
realista, pero a expensas de la velocidad del juego. diferentes formas de ataque –garras y dientes o dientes y cola
Para los jugadores puede que no parezca mucho para o un guardabosques con su habilidad de combatir con dos
cada uno tirar los dados de iniciativa separados, pero considera armas por ejemplo–, todos los ataques se producen al mismo
las dificultades: imagina un combate entre seis personajes tiempo. La criatura resuelve todos sus ataques por orden de
iniciativa. Así, si el DM decide usar factores de velocidad de arma
Cuando los ataques son auténticamente múltiples – para los personajes jugadores, también deberán ser usados por
usando la misma arma más de una vez–, como en el caso de un gigantes, orcos, centauros y demás. De otro modo, el DM no
guerrero muy habilidoso, los ataques son escalonados. Cada estará siendo justo con los jugadores. Sin embargo, las
cual implicado en el combate completa una acción antes de que criaturas con armas naturales no son afectadas por la velocidad
se efectúe la segunda (o subsiguiente) tirada de ataque. del arma. Sus ataques son extensiones naturales de sus cuerpos
Tomemos, por ejemplo, un guerrero que puede atacar y les proporcionan una recuperación y unos tiempos de
dos veces por round, y digamos que está luchando contra reacción muy rápidos.
criaturas que sólo pueden efectuar un ataque. El luchador gana
iniciativa. Hace su primer ataque de acuerdo con el orden de Velocidades de armas mágicas
iniciativa tirado. Luego cada criatura lanza su ataque.
Finalmente, el guerrero efectúa su segundo ataque. Las armas mágicas son más fáciles de manejar en
Si los luchadores a ambos lados de una batalla fueran combate que las ordinarias. Quizás el arma sea más ligera o
capaces de atacar dos veces en un mismo round, sus primeros esté mejor equilibrada que las normales; quizá simplemente
ataques ocurrirían de acuerdo con sus tiradas de iniciativa. Sus tire del personaje y lo sitúe en la posición adecuada por
segundos ataques se producirían después de todos los demás voluntad propia. Sea cual sea la causa, cada punto de
ataques, y luego se alternarían de acuerdo con las tiradas de bonificación conferido por un arma mágica reduce el factor de
iniciativa velocidad de esa arma en 1. (Una espada +3 reduce el factor
de velocidad del arma por 3, por ejemplo). Cuando un arma
Lanzamiento de conjuros e iniciativa tiene dos bonificaciones, es usada la inferior. Ningún arma
puede tener un factor de velocidad menor de 0.
Los tiempos de lanzamiento de conjuros pueden
modificar las tiradas de iniciativa, creando un retraso realista Atacar con dos armas
para el lanzador. Cuando un parámetro de “tiempo de
lanzamiento” de un conjuro es dado como un número sin Un estilo difícil de luchar disponible sólo a guerreros y
unidades (por ejemplo, rounds o turnos), entonces ese número bribones es hacerlo con dos armas simultáneamente. El
se añade a la tirada de iniciativa del lanzador para determinar personaje elige no usar un escudo en favor de otra arma,
su iniciativa modificada. Cuando un conjuro requiere un round garantizándose con ello un mayor número de ataques, con una
o más para ser lanzado, no se efectúa una tirada de iniciativa penalización a sus tiradas de ataque (los guardabosques se
normal..., un conjuro que requiera un round para ser lanzado hallan exentos de la penalización en la tirada de ataque).
tiene efecto a finales del round, después de que todas las demás Cuando usa una segunda arma en su otra mano, un
acciones han sido completadas. personaje se ve limitado en su elección de esa arma. Su arma
Los conjuros que requieren más de un round para ser principal puede ser cualquiera que elija, siempre que pueda
lanzados implican una cierta contabilidad. El DM o uno de los sujetarla con una sola mano. La segunda arma tiene que ser
jugadores debe mantener la cuenta de los rounds gastados en más pequeña en tamaño y peso que el arma principal del
el lanzamiento. Si la concentración del personaje lanzador se personaje (si bien una daga puede ser usada siempre como
ve alterada durante este tiempo, el conjuro se pierde. Si todo segunda arma, aunque el arma primaria sea también una daga).
va bien, el conjuro tiene efecto al final del último round del Un guerrero puede usar una espada larga y una espada corta, o
tiempo de lanzamiento requerido. Así, un conjuro que requiera una espada larga y una daga. pero no puede usar dos espadas
10 minutos para ser lanzado necesitará 10 rounds de combate, largas. Como tampoco puede usar un escudo, a menos que lo
y no tendrá efecto hasta el fina! mismo del décimo round. mantenga sujeto a su espalda.
Cuando atacan, todos esos personajes, excepto los
Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional) guardabosques, sufren penalizaciones en sus tiradas de ataque.
Los ataques efectuados con el arma principal sufren una
Cada vez que un personaje esgrime un arma, se sitúa penalización de -2, y los ataques hechos con la segunda arma
fuera de posición para efectuar su siguiente ataque. Esgrimir sufren una penalización de -4. El Ajuste de Reacción del
un martillo no es tan fácil como golpear con él un clavo. Un personaje (basado en su Destreza. ver tabla 2) modifica esta
martillo de guerra es pesado. Si lo esgrimes en una dirección, penalización. Una puntuación baja en Destreza empeorará las
tira de ti en esa dirección. Tiene que ser mantenido bajo control posibilidades del personaje de golpear en cada ataque. Una
y situado de nuevo en posición antes de poder esgrimirlo de Destreza alta puede negar esta penalización en particular
nuevo. El usuario debe recuperar su equilibrio y plantar aunque no puede dar como resultado un modificador positivo
firmemente los pies. Sólo después de hacer esto se halla en las tiradas de ataque para ninguna de las dos armas (es decir,
preparado para su siguiente ataque. el Ajuste de Reacción puede, en el mejor de los casos. reducir
Compara lo rápidamente que alguien puede lanzar un las penalizaciones a las tiradas de ataque a 0).
puñetazo con la cantidad de tiempo que requiere voltear una El uso de dos armas permite al personaje efectuar un
silla sobre tu cabeza, y tendrás una buena idea de lo que son ataque adicional cada round de combate, con la segunda arma.
los factores de velocidad de un arma. El personaje gana sólo un ataque adicional cada round,
Los factores de velocidad de un arma frenan la independientemente del número de ataques que tenga
velocidad del ataque de un personaje. Cuanto mayor es el concedidos normalmente. Así, un guerrero capaz de atacar 3/2
factor de velocidad de un arma, más pesada. difícil de manejar (una vez en el primer round y dos en el segundo puede atacar
o limitada es el arma. En su mayor parte, los factores de 5/2 (dos veces en el primer round y tres en el segundo).
velocidad del arma se aplican a todas las criaturas que utilizan
armas manufacturadas. El factor de velocidad de un arma se Movimiento en combate
añade a la tirada de iniciativa del personaje para obtener su
tirada de iniciativa modificada. Puesto que un round dura aproximadamente un minuto,
debería de ser fácil para un personaje moverse de un lado para Retirada
otro como desee en el transcurso del round. Después de todo,
los sprinters de clase olímpica pueden cubrir enormes Para salir de un combate, los personajes pueden
cantidades de terreno en un minuto. efectuar una cuidadosa retirada o simplemente pueden huir.
Sin embargo, un personaje en un juego AD&D® no es Retirada: Cuando efectúa una retirada, un personaje
un sprinter olímpico corriendo en línea recta. Está intentando retrocede cuidadosamente de su oponente (que puede decidir
maniobrar a través de una batalla sin ser muerto. Mantiene los seguirle). El personaje se mueve a 1/3 de su índice normal de
ojos abiertos en busca de posibles problemas, evita las movimiento.
sorpresas, vigila su espalda, vigila la espalda de sus Si dos personajes luchan contra un solo oponente y uno
compañeros y busca alguna buena apertura, al tiempo que de ellos decide retirarse, el personaje que queda puede
planea simultáneamente su próximo movimiento, a veces a bloquear el avance del oponente. Este es un método útil para
través de un velo de dolor. Puede que lleve una buena carga de sacar de combate a un hombre seriamente herido.
equipo que lo frene de modo significativo. Debido a todas esas Huida: Para huir del combate, un personaje
cosas la distancia que puede recorrer un personaje es simplemente se da la vuelta y echa a correr a todo su índice de
significativamente menor de lo que los jugadores creen movimiento. Sin embargo, el personaje que huye deja caer sus
generalmente. defensas y vuelve su espalda al oponente.
En un round de combate, un ser puede moverse hasta 3 Al enemigo se le permite un ataque libre (o ataques
veces su índice de movimiento (ver Movimiento) en metros. múltiples si la criatura dispone de varios ataques por round) a
Así, si un personaje tiene un índice de movimiento de 9, puede la espalda del personaje que huye. Este ataque se efectúa en el
moverse hasta 27 metros en un round. Sin embargo, los tipos instante mismo en que el personaje huye: no cuenta contra el
de movimientos que puede efectuar un personaje durante el número de ataques permitidos al oponente durante el round, y
combate son en cierto modo limitados. la iniciativa es irrelevante.
El personaje que huye puede ser perseguido, a menos
Movimiento en melé que un compañero bloquee el avance del enemigo.
Muerte Ineludible
Infravisión
Algunos personajes y monstruos tienen el poder de la
infravisión. Esto puede significar una de dos cosas, según se
use la regla estándar o la opcional (esto se examina con detalle
en la Guía del Dungeon Master). La elección es dejada en
manos del DM, y él debe decirles a los jugadores cómo desea
que funcione la infravisión. Independientemente de cómo
funcione el poder, el alcance de la infravisión es como máximo
de 20 metros, a menos que se indique alguna otra cosa.
Usar espejos
A veces resulta útil para los personajes mirar objetos o
criaturas a través del reflejo en un espejo. Esto es
particularmente cierto para aquellas criaturas tan horribles
(como la medusa) que mirarlas directamente puede convertir
en piedra al que las mira. Primero, cuando se utiliza un espejo,
ha de haber presente una fuente de luz. Segundo, intentar
Capítulo 14: Tiempo y movimiento tremendamente importantes, así que los jugadores no necesitan
preocuparse por ellas por el momento. Con el avance de la
Como en el mundo real, el tiempo pasa en todos los aventura, los personajes terminan familiarizándose con el
mundos del juego AD&D®. Las semanas se deslizan mientras calendario de la campaña.
los hechiceros investigan sus conjuros. Los días pasan Rounds y turnos son unidades de tiempo que se usan a
mientras un personaje cabalga a través del país. Las horas menudo en el juego AD&D, en particular para conjuros y
pasan mientras se exploran ruinas. Los minutos vuelan durante combate. Un round es aproximadamente igual a un minuto (no
las batallas. Todo eso son pasos del tiempo. es exactamente un minuto, a fin de darle al DM una cierta
Hay dos tipos diferentes de tiempo de los que se habla flexibilidad durante el combate). Un turno es igual a diez
en estas reglas. El tiempo de juego es el tiempo imaginario que minutos de tiempo de juego. Los turnos son utilizados
pasa para el personaje en el juego. El tiempo real es el tiempo normalmente para medir tareas específicas (como la
en el mundo real, el tiempo que pasa para los jugadores y el investigación) y ciertos conjuros. Así, un conjuro que dura diez
DM mientras juegan al juego AD&D. Los dos tiempos son turnos es igual a 100 minutos o 1 1/2 horas.
muy diferentes; jugadores y DMs deben tener mucho cuidado
en distinguir el tiempo de juego del tiempo real. Movimiento
Por ejemplo, cuando el personaje Delsenora investiga
un conjuro durante tres semanas, esto son tres semanas de Muy relacionado con el tiempo está el movimiento.
tiempo de juego. Delsenora se halla fuera de la acción mientras Evidentemente, tu personaje es capaz de moverse, de otro
pasan esas tres semanas en el mundo de la campaña. Puesto modo las aventuras serían más bien estáticas y aburridas. Pero,
que no ocurre en absoluto nada interesante a Delsenora durante ¿cuán rápido puede moverse? Si un enorme y reptante
este tiempo de investigación, debería requerir tan sólo un carroñero verde se desliza detrás de Rath, ¿es el temible enano
minuto o dos de tiempo real arreglar la situación. El lo bastante rápido como para escapar? ¿Puede Rath superar a
intercambio a tiempo real es algo así: un irritado pero pesadamente cargado elfo? Más pronto o más
tarde esas consideraciones se vuelven importantes para los
Luisa (jugadora de Delsenora): Delsenora va a investigar su personajes jugadores.
nuevo conjuro.
DM: De acuerdo, necesitará tres semanas. Nada le ocurrirá Todos los personajes poseen índices de movimiento
en ese tiempo. Mientras está haciendo esto, el resto de basados en su raza. La Tabla 64 lista los índices de movimiento
vosotros tenéis la posibilidad de curar vuestras heridas para personajes no cargados de diferentes razas.
y hacer algunas cosas que habéis estado ignorando.
Johann (señalando a otro jugador), será mejor que tú
pases un poco de tiempo en la iglesia. El patriarca está Tabla 64: ÍNDICES BASE DE MOVIMIENTO
un poco preocupado ante el hecho de que no has estado
asistiendo a las ceremonias. Raza Indice
Juan (jugador de Johann): ¿Puedo salir y ganar un poco más Humano 12
de experiencia? Enano 6
DM (que no desea tener a un grupo dividido): El patriarca Elfo 12
murmura algo acerca de faltar a tus deberes para con Semielfo 12
tu deidad, y frota mucho su símbolo sagrado. ¿Sabes?, Gnomo 6
no ocurre muy a menudo que los niveles inferiores Halfling 6
como tú celebren audiencias personales con el
patriarca. ¿Qué opinas de eso? Un personaje puede normalmente caminar su índice de
Juan: Maravilloso. Una sutil insinuación. Me quedaré y seré movimiento en decenas de metros en un solo round. Un
buen chico. humano no cargado puede caminar 120 metros, ligeramente
DM: Bien, estupendo. Pasan las tres semanas. No ocurre más que un campo de fútbol, en un minuto. Un enano,
nada. Del, haz tu tirada para la investigación del equipado del mismo modo, puede caminar 60 metros en el
conjuro. mismo tiempo. Esta caminata es más bien enérgica, aunque no
extenuante, a un paso que puede ser mantenido durante largos
Y, así, tres semanas de tiempo de juego pasan en breves períodos de tiempo.
minutos de tiempo real. Sin embargo, puede que un personaje tenga que
La importancia del tiempo de juego es que mientras moverse más lento que a este ritmo. Si el personaje carga con
avanza una campaña, los personajes tienden a sentirse equipo, puede moverse más lento debido a la carga (ver
implicados en diferentes proyectos que consumen tiempo. Tres Carga), si es usada esta regla opcional. Cuantas más cosas
personajes pueden dedicarse a un viaje de cuatro semanas por lleva el personaje, más disminuye su movimiento, hasta
la región, mientras un mago investiga durante seis semanas. alcanzar el punto en el que simplemente apenas puede
En la posada, un guerrero descansa y cura de sus heridas moverse.
durante dos semanas. Es importante observar el tiempo que Cuando un personaje se mueve a través de un dungeon
transcurre en diferentes tareas, para poder seguir las o lugar similar, su índice de movimiento se reduce a un tercio
actividades de los diferentes personajes. del anterior. Se supone que el personaje se mueve más
El tiempo de campaña se mide exactamente igual que cautelosamente, prestando atención a lo que ve y oye mientras
en la vida real: años, meses, semanas, días, horas, minutos y evita trampas y pozos. Su índice puede verse reducido de
segundos. Pero, puesto que esto es un juego de fantasía, el DM nuevo si se utiliza el sistema opcional de carga.
puede crear calendarios enteramente distintos para este Los personajes pueden moverse también más rápido
mundo. Puede haber tan sólo diez meses al año o 63 días cada que el paso normal. En el dungeon (o cada vez que el personaje
mes. Cuando se empieza a jugar, estas cosas no son usa su índice de movimiento de dungeon), el personaje puede
incrementar automáticamente su movimiento hasta su paso un turno.
normal. Al hacer esto, sin embargo, sufre una penalización de
-1 a sus posibilidades de ser sorprendido y cede una Por ejemplo, Ragnar el ladrón tiene una Fuerza de 14,
bonificación de +1 a otros en su posibilidad de ser una Constitución de 15 y un índice de movimiento de 12. Al
sorprendidos por él (el personaje que se mueve con rapidez no ser perseguido por la guardia de la ciudad, empieza a acelerar
se preocupa de ocultar el ruido de su paso en los resonantes su paso a 240 metros por round. Desgraciadamente, ellos
confines del mundo subterráneo). Además, el personaje no se también lo hacen. Su Constitución es 14, así que puede seguir
da cuenta de trampas, puertas secretas u otros rasgos no manteniendo el paso durante al menos 14 rounds. Decide
habituales. acelerar. El jugador tira un control de Fuerza, saca un 7.
También es por supuesto posible que un personaje eche Ragnar aumenta la velocidad, la incrementa a 360 metros por
a correr..., algo especialmente útil cuando es perseguido por round (triple velocidad). Algunos de los guardias abandonan
criaturas más violentas de lo que a uno le gustaría encontrar. la persecución, pero unos cuantos siguen. Ragnar tiene ahora
El método más simple para manejar estos casos es tirar un dado una penalización de -11 a su control de Constitución. La
de iniciativa. Si el personaje que huye gana, incrementa la tirada da 13, así que pasa justo.
distancia entre él y su perseguidor por 10 veces la diferencia Pero uno de los malditos guardias está todavía tras sus
en los dos dados (en metros o a un tercio de esa velocidad, talones. Desesperado, Ragnar intenta ir más aprisa
según lo que el DM considere más apropiado). Esto se repite (cuadruplicar su velocidad original). El control de Fuerza es
cada turno hasta que el personaje escapa o es capturado. (¡Si un 18: Ragnar simplemente ya no tiene más fuelle; no puede
parece poco realista, recuerda que el miedo y la adrenalina correr más aprisa, pero todavía sigue corriendo tres veces
pueden hacer cosas sorprendentes!) más rápido que su velocidad base. El jugador tiene que tirar
ahora un control de Constitución con una penalización de -2
Paso vivo y correr (regla opcional) (por dos rounds corriendo a velocidad triple). El jugador tira
el dado y obtiene un 4..., ;no hay problema! Y justo entonces
Si tu DM desea una mayor precisión en una el último guardia abandona la persecución. Ragnar no quiere
persecución, la velocidad de aquellos implicados en ella puede riesgos y sigue corriendo. Al siguiente round es necesario otro
ser calculada con exactitud. (Pero esto consume tiempo y control de Constitución, con una penalización de -3. El
puede frenar una persecución excitante.) Utilizando esta regla jugador obtiene un 18 Agotado, Ragnar se deja caer en un
opcional, un personaje puede doblar siempre su índice normal callejón sombrío, cuidando de permanecer fuera de la vista.
de movimiento (en metros) si acelera su marcha a un paso
vivo. Así, un personaje con un índice normal de 12 puede Movimiento a campo abierto
recorrer 240 metros en un round. Mientras anda a paso vivo,
un personaje puede seguir haciéndolo automáticamente por un Un día normal de marcha dura diez horas, incluidas las
número de rounds igual a su Constitución. Una vez alcanzado paradas razonables para descansar y comer. Bajo condiciones
este límite, el jugador debe efectuar con éxito una tirada de normales, un personaje puede caminar tres veces su índice de
control de Constitución al final de cada round adicional que movimiento en kilómetros en esas diez horas. Así, un hombre
siga andando a paso vivo. No hay modificadores para este no cargado puede caminar 36 kilómetros por terreno
control. Una vez se falla un control de Constitución, el despejado.
personaje debe detenerse y descansar durante tantos rounds Los personajes pueden también forzar la marcha,
como ha pasado andando a paso vivo. Después de esto, puede apresurándose intencionadamente, con riesgo de agotamiento.
reanudar su marcha sin penalizaciones (aunque se aplican las Forzar la marcha permite a un personaje viajar a cuatro veces
mismas limitaciones de duración) su índice de movimiento en kilómetros. (Así, un hombre
Si andar a paso vivo no es lo suficientemente rápido, el normal puede forzar la marcha a 48 kilómetros en un día.) Al
personaje puede echar también a correr. Si efectúa con éxito final de cada día de marcha, el personaje o criatura debe
una tirada de control de Fuerza, puede moverse a tres veces su efectuar un control de Constitución. Los grupos grandes (como
índice normal; si efectúa una tirada de control de Fuerza con una unidad de ejército) efectúan el control sobre la
una penalización de -4, puede cuadruplicar su índice normal; Constitución media del grupo (los miembros más débiles
si efectúa una tirada de control de Fuerza con una penalización reciben el apoyo, el ánimo y el aguijoneo de sus compañeros).
de -8, puede quintuplicar su índice normal. Fallar un control Las criaturas tienen que efectuar una tirada de salvación contra
de Fuerza significa tan sólo que el personaje no puede muerte al final de cada día de marcha forzada (puesto que
incrementar su velocidad al nivel que intentaba alcanzar, pero carecen de puntuaciones de Constitución). Se aplica una
puede seguir corriendo al ritmo que llevaba antes de fallar el penalización de -1 al control para cada día consecutivo pasado
control de Fuerza. Cuando un personaje falla un control de en marcha forzada. Si se pasa el control, la marcha forzada
Fuerza para alcanzar un nivel de carrera, no puede volver a puede continuarse al día siguiente. Si el control falla, no puede
intentar ese nivel en la misma carrera. efectuarse ningún intento de marcha forzada hasta que los
Una carrera continuada requiere un control de personajes se hayan recuperado por completo de la prueba. La
Constitución cada round, con penalizaciones que dependen de recuperación requiere 1/2 día por día de marcha forzada.
cuanto tiempo y cuán rápido ha estado corriendo el personaje Aunque el control de Constitución falle, el personaje
Hay una penalización de -1 por cada round de carrera a puede seguir su avance a su marcha normal.
velocidad triple, una penalización de -2 por cada round de Un inconveniente de la marcha forzada es que cada día
carrera a velocidad cuádruple, y una penalización de -3 par de marcha forzada tiene como resultado una penalización de -
cada round de carrera a velocidad quíntuple (estas 1 en todas las tiradas de ataque. Este modificador es
penalizaciones son acumulativas). Si pasa el control, el acumulativo. Se requiere medio día de descanso para retirar la
personaje puede seguir a esa velocidad durante el siguiente penalización de un día de marcha forzada. Los personajes que
round. Si el control fracasa, el personaje se ha agotado y ha de han conseguido mantener una marcha forzada durante ocho
dejar de correr. El personaje debe descansar al menos durante días consecutivos sufren una penalización de -8 a sus tiradas
de ataque; se necesitan cuatro días de descanso para eliminar personaje nada durante un número de horas igual a su
esa penalización en las tiradas de ataque. Constitución, debe efectuarse un control de Constitución por
Los índices de avance pueden ser incrementados o cada hora adicional. Para cada hora extra de natación se pierde
disminuidos por muchos factores. El terreno puede acelerar o temporalmente 1 punto de Constitución (recuperar los puntos
frenar el avance. Los caminos bien cuidados permiten marchar de habilidad perdidos se explica en la siguiente columna).
más aprisa, mientras que las montañas sin senderos Cada hora pasada nadando ocasiona una penalización
disminuyen la marcha a un paso de caracol. La falta de comida, acumulativa de -1 a todas las tiradas de ataque.
agua y sueño debilita a los personajes. El mal tiempo frena su Todo esto supone aguas tranquilas. Si el mar está
avance. Todos esos factores se hallan detallados en la GDM. movido, es preciso efectuar un control de Constitución cada
hora que se pase nadando, independientemente de la
Nadar Constitución del personaje. Los mares muy agitados pueden
requerir controles más frecuentes: los mares muy picados o
Todos los personajes son o bien nadadores no tormentosos pueden requerir un control cada round. El DM
entrenados o nadadores expertos. puede decidir qué condiciones adversas causan que la
Cuando un DM determina la habilidad natatoria de los puntuación de Constitución de un personaje descienda más
personajes, la decisión debe basarse en su campaña. Si la rápidamente de 1 punto por hora.
campaña se centra en torno a una gran masa de agua, o si un Si un personaje nadador falla un control de
personaje creció cerca del mar, hay muchas posibilidades de Constitución, debe chapotear en el agua durante 1/2 hora antes
que el personaje sepa nadar. Sin embargo, ser marinero no de poder seguir nadando (esto cuenta como tiempo pasado
garantiza que un personaje sepa nadar. ¡Muchos marineros nadando, para finalidades de pérdida de puntos de
medievales o piratas de negro corazón nunca aprendieron a constitución). Un personaje se ahoga si su puntuación de
nadar, y así desarrollaron un morboso miedo al agua! Ésta es Constitución desciende hasta 0.
una de las cosas que hizo que “caminar la plancha” se
convirtiera en un castigo tan temido. Además, algunas razas se Como ejemplo, una ola caprichosa barre a Fiera (una
muestran normalmente suspicaces ante el agua y el nadar. elfo) por encima de la borda durante la noche.
Aunque esto puede variar de campaña a campaña, a menudo Afortunadamente sabe nadar, y sabe que la tierra está cerca.
los enanos y los halflings no saben nadar. Valientemente, empieza a nadar en aguas tranquilas. Su
Los nadadores no entrenados constituyen un grupo más puntuación de Constitución es 16. Tras 14 horas de nadar
bien desafortunado. Cuando no están cargados, pueden patear firmemente, divisa una isla en el horizonte. Dos horas más
un poco como los perros en aguas relativamente tranquilas. Si tarde está más cerca, pero aún le queda un cierto camino que
las aguas están algo movidas, la corriente es fuerte o la recorrer. Durante la siguiente hora (la que hace 17 en el
profundidad excesiva (en el mar o muy adentro en un lago), agua), su Constitución desciende a 15 (¡su penalización en
los nadadores no entrenados pueden verse presas del pánico y ataque es -17!) y tiene que efectuar un control de Constitución.
hundirse. Si van lastrados con el peso suficiente como para La tirada da un 12..., lo pasa. En la última hora, la 18, el mar
reducir su índice de movimiento, se hunden como piedras, empieza a agitarse. Su Constitución es ahora 13 (el DM ha
incapaces de mantener la cabeza por encima del agua. No establecido que el mar agitado hace que pierda 2 puntos de
consiguen efectuar el más mínimo progreso apreciable (a Constitución esta hora), y el DM decide que tiene que pasar
menos, por supuesto, que el objetivo sea hundirse por debajo un control de Constitución extra para alcanzar la orilla. Fiera
de la superficie). tira un 5 y se deja caer en la orilla, exhausta.
Los nadadores expertos saben nadar, bucear y volver a
la superficie con distintos grados de éxito. Todos los Los personajes también pueden nadar largas distancias
personajes expertos son capaces de nadar 1/2 su habitual índice a un ritmo más rápido, aunque con un incremento del riesgo.
de movimiento por tierra multiplicado por diez en metros, Nadar al índice normal de movimiento del personaje (en vez
siempre que no lleven armadura metálica. Un personaje con un de la velocidad normal de natación de 1/2 el índice normal de
índice de movimiento de 12 puede nadar 60 metros en un movimiento) requiere un control de Constitución cada hora,
round. Los personajes cuyos índices de movimiento se han reduce la Fuerza y la Constitución en 1 punto cada hora, y
visto reducidos a 1/3 o menos de lo normal (debido a su carga) resulta en una penalización acumulativa en ataque de -2 por
o que llevan armadura metálica no pueden nadar..., el peso de cada hora de natación. Los personajes pueden nadar a dos
la carga tira del personaje bajo el agua. Pueden de todos modos veces su velocidad (el cuádruple de la velocidad normal de
caminar por el fondo, a 1/3 de su actual índice de movimiento. natación), pero deben efectuar un control cada turno y sufrir
Los nadadores expertos pueden doblar su velocidad de las penalizaciones de más arriba para cada turno pasado
natación si superan una tirada de control de Fuerza (contra 1/2 nadando. Aquí también, cuando una puntuación de habilidad
la puntuación normal de Fuerza del personaje). Para un alcanza 0, el personaje se hunde y se ahoga.
personaje con un índice de movimiento de 12, superar un Tras alcanzar la orilla, los personajes pueden recuperar
control significa que puede nadar 120 metros en un round, una los puntos de habilidad perdidos y eliminar las penalizaciones
hazaña de categoría olímpica. de ataque descansando. Cada día de descanso recobra 1d6
Como el correr, el nadar no es algo que un personaje puntos de habilidad (si se perdieron puntos tanto de Fuerza
pueda hacer indefinidamente,. Hay varias velocidades como de Constitución, tira 1d3 para cada habilidad para
diferentes que puede elegir un personaje para nadar, como determinar los puntos recuperados) y resta 2d6 de los puntos
avanzar en cortos sprints o a un ritmo más lento pero más de penalización de ataque. El descanso supone comida
duradero. adecuada y agua. Los personajes necesitan estar
Si nada a 1/2 la velocidad normal o chapoteando, el completamente descansados antes de emprender ninguna
personaje puede mantener ese ritmo durante un número de actividad, aunque las puntuaciones de habilidad ajustadas son
horas igual a su puntuación de Constitución (aunque tendrá tratadas como las puntuaciones actuales del personaje hasta
que abandonar la mayor parte de su carga). Después de que un que éste ha descansado lo suficiente como para recobrarse
totalmente de la natación.
Escalar
Para proseguir con el ejemplo anterior con Fiera, tras
una última mala hora en el agua alcanza la orilla. Su Aunque los ladrones tienen habilidades escaladoras
Constitución es ahora 13 y tiene una penalización de -18 en su especializadas, todos los personajes son capaces de escalar
tirada de ataque. Agotada, halla unas frutas maduras y se hasta un cierto grado. La habilidad de escalar se divide en tres
derrumba a la sombra de una palmera. Descansa durante todo categorías: ladrón, montañero y no entrenado.
el día siguiente. Al final del día tira un 4 en 1d6 y recupera 4 Los ladrones son los más hábiles en escalar. Son los
puntos de Constitución, restableciéndola así a la normalidad. únicos personajes que pueden escalar por superficies muy
Tira un 8 para reducir su penalización de ataque, así que al lisas, lisas y rugosas, sin ayuda de cuerdas u otro equipo. Son
día siguiente sólo sufre una penalización de -10 en su tirada los más rápidos de todos los escaladores y tienen las menores
de ataque. Al siguiente día de descanso rebaja esto con un 6 a posibilidades de caer.
-4, y al tercero lo elimina por completo. Así pues, en tres días, Los montañeros son personajes con pericia en
se ha recobrado por completo de su prueba de 18 horas en el montañismo o aquellos que el DM decida que poseen esta
agua. habilidad. Poseen un mejor porcentaje de escalada que los
personajes no entrenados. Los montañeros con equipo
Contener el aliento adecuado pueden escalar superficies muy lisas, lisas y rugosas.
Pueden ayudar a los personajes no entrenados en todo tipo de
Bajo circunstancias normales (tras una buena bocanada escaladas.
de aire y sin realizar proezas agotadoras), un personaje puede Los escaladores no entrenados son la vasta mayoría de
contener el aliento hasta 1/3 de su puntuación de Constitución personajes. Aunque son capaces de trepar a rocas, no pueden
en rounds (con redondeo hacia arriba). Si el personaje realiza usar equipo de escalada o escalar superficies muy lisas, lisas y
algún ejercicio, este tiempo se ve reducido a la mitad (también rugosas. Poseen el más bajo índice de éxitos en escalar de
redondeado hacia arriba). Los personajes reducidos a 1/3 o todos los personajes.
menos de su movimiento normal a causa de la carga se
considera siempre que están realizando algún ejercicio. Si son Calcular el éxito
incapaces de tomar una buena bocanada de aire, esos tiempos
se reducen en 1/2. Todos los personajes pueden retener el Las posibilidades de éxito de escalar a un sitio
aliento durante un round, independientemente de las determinado se calculan tomando el nivel de habilidad del
circunstancias. personaje (dado como un porcentaje) y modificándolo según
Cuando se intenta retener el aliento más allá de este su raza, la condición de la superficie y los modificadores
tiempo, el personaje debe efectuar una tirada de control de situacionales. La Tabla 65 lista los porcentajes para las
Constitución cada round. El primer control no tiene diferentes categorías de escaladores.
modificadores, pero cada control subsiguiente sufre una Las posibilidades de éxito dadas en la Tabla 65 se ven
penalización acumulativa de -2. Una vez se falla un control, el modificadas por muchos factores. Algunos de ésos son los
personaje debe respirar (si no puede alcanzar la superficie, se mismos de una a otra escalada (como la raza del personaje) y
ahoga). pueden ser entrados en la puntuación base del personaje. Otros
Bucear: Todos los personajes pueden bucear hasta una dependen de las condiciones de cada escalada en particular.
profundidad de 6 metros en un solo round. Para cada categoría Todos ellos están relacionados en la Tabla 66.
de carga por encima de no cargado (o por cada punto de El resultado final de las Tablas 65 y 66 es el número
movimiento por debajo del índice normal del personaje, si es que utiliza el personaje para los controles de Escalada. Un
usado este sistema opcional, ver Carga), se añade medio metro control de Escalada se efectúa tirando el dado porcentual. Si el
a esta profundidad (el peso adicional ayuda a tirar del número que sale es igual o inferior al número hallado en las
personaje hacia abajo). Una corta carrera o lanzarse desde Tablas 65 y 66, el personaje tiene éxito. Las tiradas por encima
cierta altura añade 3 metros de profundidad al primer round de de este número indican fracaso.
buceo. Por cada 3 metros de altura sobre el agua se añaden 1,5 Es preciso efectuar un control de Escalada cada vez que
metros de profundidad, hasta un añadido máximo de 6 metros. un personaje intenta escalar una altura de 3 metros o más. Este
Así, con una carrera y desde una altura de 12 metros o más, un control se efectúa antes de que el personaje ascienda los
hombre no cargado puede bucear 15 metros en un solo round. primeros 3 metros de la escalada. Si se supera el control, el
Salir a la superficie: Un personaje puede ascender personaje puede seguir escalando. Si el control fracasa, el
normalmente a la superficie a una velocidad de 6 metros por personaje es incapaz de hallar una ruta y ni siquiera puede
round. Este índice se ve reducido en medio metro por cada intentar la escalada. Ese personaje no puede efectuar más
categoría de carga por encima de no cargado o por cada punto intentos hasta que se produzca un cambio. Puede ser un cambio
de movimiento corriente por debajo del índice normal del significativo de localización (un kilómetro o más a lo largo de
personaje (si es utilizado este sistema opcional). Observa que, la pared de un risco) o una mejora en las posibilidades de éxito
bajo el sistema opcional de carga, los personajes fuertemente del personaje.
cargados (aquellos que han perdido 10 puntos o más de su
índice normal de movimiento debido a su carga normal) ni
siquiera pueden nadar hasta la superficie. Simplemente flotan
hasta ella (como los personajes inconscientes, por ejemplo),
una ascensión que se produce a un ritmo de 1,5 metros por
round más lento que el de alguien similarmente cargado que
nade activamente hacia la superficie. Es completamente
posible para un personaje moderadamente cargado hundirse si
no hace ningún esfuerzo por permanecer en la superficie.
Tabla 65: ÍNDICES BASE PARA EL ÉXITO EN ESCALAR entrenamiento. Sus posibilidades normales de éxito son de
un 25% (40% – 15% por ser un gnomo). Se ha visto
Categoría Indice de éxito aislado del resto del grupo por un escabroso risco de 15
Escalador no entrenado 40% metros de alto. Afortunadamente, el risco está seco y la
Ladrón Escalar paredes % roca parece sólida. Hace un intento, pero la tirada da 49
Ladrón con pericia en Escalar paredes % + 10% en el dado porcentual. No puede escalar el risco.
montañismo* Entonces uno de sus amigos de arriba recuerda dejar caer
Montañero (decidido por el DM) 50% una cuerda. Con la cuerda, Brondvrouw puede intentar
Pericia en montañismo* 40% + 10% por casilla de de nuevo la escalada, puesto que su porcentaje de
pericia posibilidades es ahora de un 80%. La tirada da 27, y
asciende.
* Sólo si se usa el sistema opcional de pericia
En escaladas particularmente largas – las de más
Tabla 66: MODIFICADORES DE ESCALADA de 30 metros o que requieren más de un turno (10 minutos)
de tiempo de escalada –, el DM puede exigir controles
Situación Modificador extra. La frecuencia de esos controles debe decidirla el
Abundantes asideros (arbustos, árboles, +40% DM. Los personajes que fracasan en un control pueden
rebordes) caer mucho trecho, así que es juicioso llevar cuerdas y
Armadura herramientas.
Bandas, varillas – 25%
Cuero tachonado, acolchado – 5% Índices de escalada
Escamas, cadenas – 15%
Placas (todos tipos) – 50% Escalar es diferente de andar u otro tipo de
Carga – 5% *** movimiento que un personaje puede hacer. El índice al
Condiciones de la superficie: que se mueve un personaje varía enormemente con los
Ligeramente resbaladiza (mojada o – 25% diferentes tipos de paredes y superficies que deben ser
desmoronante) escaladas. Recurre a la Tabla 67. Busca el punto de unión
Resbaladiza (helada, fangosa) – 40% entre el tipo de superficie a escalar y la condición de la
Cuerda y pared ** +55% superficie. Multiplica el número correspondiente de la
Curvada hacia dentro +25% tabla por 1/3 del índice actual de movimiento del
Escalador herido debajo de 1/2 pg – 10% personaje. El resultado es el índice de escalada para el
Raza del personaje * personaje, en metros por segundo, en cualquier dirección
Enano – 10% (hacia arriba, hacia abajo o de lado).
Gnomo – 15% Todos los índices de movimiento dados en la Tabla
Halfling – 15% 67 son para personajes no ladrones. Los personajes
ladrones son capaces de escalar al doble del índice de
* Éstos son los mismos que los modificadores dados en la Tabla 27. movimiento de los personajes normales.
Asegúrate de que los personajes ladrones no son penalizados dos
veces por raza. Ragnar el ladrón y su compañero Rupert (un
** Cuerda y pared se aplican a la mayor parte de las situaciones de
escalada en las que el personaje es capaz de asegurar los pies contra
semielfo) están escalando un risco con toscos rebordes.
la superficie para escalar y utiliza la cuerda para ayudarse en la tarea. Una lluvia reciente ha dejado la superficie ligeramente
*** Esto es -5% por categoría de carga por encima de no cargado, o por resbaladiza. Ragnar tiene un índice de movimiento de 12
punto de índice de movimiento perdido del índice normal de y el de Rupert es 8. Ragnar puede cubrir 4 metros por
movimiento. round (12 x 1/3 puesto que es un ladrón), pero Rupert se
esfuerza a un ritmo de 1,3 metros por round (8 x 1/6). Si
Tabla 67: ÍNDICES DE ESCALADA Ragnar hubiera subido primero y le hubiera lanzado una
cuerda a Rupert, el semielfo hubiera podido trepar a la
Condiciones de la superficie velocidad de 2,6 metros por round usando cuerda y pared (8
Tipo de superficie Seca Ligeramente Resbaladiza x 1/3).
resbaladiza
Muy lisa * 1/4 — ** — ** Tipos de superficies
Lisa, cuarteada * 1/2 1/3 1/4
Rugosa * 1 1/3 1/4 Las superficies muy lisas incluyen las extensiones de
Rugosa con rebordes 1 1/2 1/3 roca lisa, sin fisuras, las paredes de madera cepillada o
Pared de hielo — — 1/4 barnizada y las paredes de planchas de metal soldadas o
Árbol 4 3 2 remachadas. Las paredes completamente lisas, sin ningún
Pared inclinada 3 2 1 rasgo que las interrumpa, no pueden ser escaladas por nadie
Cuerda y pared 2 1 1/2 sin herramientas.
Las paredes lisas y cuarteadas incluyen la mayoría de
* Los personajes no ladrones deben ser montañeros y disponer de
ladrillos bien construidas, las paredes de cavernas, las de
herramientas apropiadas (pitones, cuerda, etc.) para escalar esas
superficies.
castillos bien conservadas y las de los riscos ligeramente
** Los personajes ladrones pueden escalar superficies muy lisas, erosionados.
ligeramente resbaladizas, a 1/4. Ni siquiera los ladrones pueden escalar Las paredes rugosas constituyen la mayoría de las de
superficies muy lisas y resbaladizas. los riscos naturales, las de ladrillos poco cuidadas o mal
construidas y las típicas paredes de maderos o empalizadas.
Por ejemplo, Brondvrouw el gnomo es un escalador sin
Cualquier superficie de piedra natural es una superficie rugosa. cae. Cuando un personaje cae, sólo puede caer hasta lo que le
Las rugosas con rebordes son similares a las rugosas permite la cuerda, si está amarrado, o hasta dos veces la
pero están dotadas con asideros de ocho centímetros o más de distancia hasta el último pitón clavado (si el pitón resiste: un
ancho. Los riscos erosionados por las heladas y las chimeneas pitón se suelta un 15% de las veces cuando se produce una
naturales se incluyen en esta categoría, del mismo modo que tensión repentina). La distancia caída depende de lo lejos que
los edificios de ladrillos que se desmoronan en ruinas. han sido colocados unos de otros los pitones. Los personajes
Las paredes de hielo son riscos o caras formadas que caen, caen dos veces la distancia hasta la última escarpia
enteramente de hielo. Son diferentes de las superficies muy que resiste.
lisas y lisas en el sentido de que todavía existen muchas grietas Los personajes unidos entre sí por una cuerda
y protuberancias naturales. Son extremadamente peligrosas de incrementan la seguridad individual, pero esto incrementa
escalar, de modo que hay que efectuar una tirada de control de también las posibilidades de que caiga más de una persona.
Escalada cada round para cada personaje que lo intente sin Cuando un personaje cae, el o los personajes a cada lado del
herramientas. escalador caído deben efectuar una tirada de control de
Los árboles incluyen trepar por una estructura abierta, Escalada (se aplica una penalización de -10 por cada personaje
como un andamiaje, y por supuesto por los árboles. caído después de la caída del primero. Si se superan todos los
Las paredes inclinadas señalan no exactamente riscos controles, la caída se ve detenida y nadie sufre ningún daño. Si
pero sí laderas con demasiada pendiente para subirlas andando. se falla un control, ese personaje cae también, y hay que repetir
Si el personaje cae mientras escala una pared inclinada, sufre los controles de Escalada como antes. Los controles de
daño tan sólo si falla una tirada de salvación contra Escalada se siguen haciendo hasta que se detienen las caídas
petrificación. Si tiene éxito en la tirada, el personaje resbala (los escaladores a cada lado del personaje o personajes que
una corta distancia pero no sufre daño. superen una tirada de control de Escalada o el último escalador
Cuerda y pared requiere que el personaje utilice una no caído tiene éxito con su tirada), o todos los personajes
cuerda y sea capaz de sujetarse contra una superficie sólida. unidos por la cuerda caen.
Por ejemplo, un grupo de cinco se hallan atados juntos
Acciones mientras se escala mientras escalan el risco. De pronto Johann cae. Megarran, que
está inmediatamente encima de él, y Drelb, que le sigue, deben
Aunque es posible realizar otras acciones mientras se efectuar tiradas de control de Escalada Megarran pasa su
escala, como lanzar conjuros o luchar, no resulta fácil. Los control. Pero Drelb falla y es arrancado de la pared. Ahora
lanzadores de conjuros sólo pueden usar conjuros si se hallan Megarran tiene que efectuar otro control con una penalización
en una posición firme y segura, quizá con la ayuda de otros de -10 (por dos personajes caídos), y Targash, que viene detrás,
personajes. Los personajes que escalan pierden todas las debe efectuar también una tirada de control con una
bonificaciones de Categoría de Armadura por Destreza y penalización de -10. Ambos tienen éxito en sus controles y las
escudo y muy a menudo se aplican también sobre ellos caídas se detienen.
modificadores de ataque por la espalda. Sus propias tiradas de
ataque, daño y salvación sufren penalizaciones de -2. Aquellos Descender
que atacan desde arriba ganan una bonificación de +2 en sus
tiradas de ataque, mientras que aquellos que atacan desde Aparte saltar o volar, la forma más rápida de descender
abajo sufren una penalización adicional de -2 en sus tiradas de desde una altura es efectuar un rappel. Esto requiere una
ataque. Un personaje escalador no puede usar un arma de dos cuerda atada en la parte superior y un montañero hábil para
manos mientras escala. El DM puede eliminar esas iniciar el rappel y sujetar la cuerda al fondo. Cuando se
penalizaciones si considera que el personaje jugador ha desciende en rappel por una superficie, debe efectuarse un
alcanzado un lugar donde puede mantener con seguridad el control de Escalada con una bonificación de +50. Los rappels
pie. Si golpea mientras escala (por cualquier cantidad de daño), libres (con el extremo de la cuerda no sujeta al fondo) pueden
el personaje debe efectuar un control de Escalada inmediato. efectuarse también, pero el modificador es sólo +30. Por
El fracaso de un personaje atado a una cuerda significa que supuesto, un fallo en el control da como resultado resbalar en
pierde un round recobrando el equilibrio; un personaje no algún momento durante el rappel (el DM decide sobre el daño
atado a una cuerda cae si fracasa su control. sufrido). Un personaje puede descender en rappel a una
velocidad igual a su movimiento normal en un dungeon (36
Herramientas de escalada m/round para un humano no cargado). La otra cosa a tener en
cuenta es que tiene que existir un punto donde posarse al
Las herramientas constituyen una parte integrante del extremo de la cuerda. Descender 20 metros en rappel por un
equipo de cualquier montañero, y todas las escaladas pueden risco de 35 significa que el personaje se quedará encallado al
aprovecharse del uso de herramientas. Las herramientas de final de la cuerda, ¡o peor aún, efectuará el rappel hasta el final
montañismo incluyen cuerda, pitones (escarpias) y hachas para y cubrirá los últimos 15 metros mucho más aprisa de lo que
el hielo. Sin embargo, es un error creer que la función principal hizo los primeros 20!
de las herramientas es ayudar en la escalada. La finalidad
principal de pitones, cuerda y demás es impedir una desastrosa
caída. Los escaladores deben confiar en sus propias
habilidades y talentos, no en cuerdas y escarpias, cuando
efectúan una escalada. Los accidentes ocurren cuando la gente
olvida esta regla básica y confía su peso a cuerdas y pitones.
En consecuencia, aparte las cuerdas, las demás
herramientas no incrementan las posibilidades de éxito en la
escalada. Sin embargo, en el caso de una caída, las
herramientas de escalada pueden reducir la distancia que se
Apéndice 1: Lista de conjuros
Conjuros de hechicero
Los conjuros en cursiva son reversibles.
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4
Agua aérea Abrir las aguas Bola de fuego de estallido retardado Antipatía–Simpatía
Apariencia Acechador invisible Caminar por las sombras Atrapar el alma
Caos Atrapamiento Controlar muertos vivientes Clon
Cofre secreto de Leomundo Bajar agua Dedo de muerte Conjuro de inmunidad de Serten
Cono de frío Cadena de rayos Desaparecer Cristalacero
Contactar otro plano Concha antimagia Deseo limitado Esfera telequinética de Otiluke
Creación mayor Confundir Destierro Hechizar masas
Crecimiento animal Conjuro de muerte Devolver conjuro Hundir
Despedida Contingencia Dos dimensiones Irresistible danza de Otto
Distorsión de distancia Controlar el clima Espada de Mordenkainen Laberinto
Dominación Desintegrar Estatua Llamar monstruos VI
Enviar Elucubración de Mordenkainen Hechizar plantas Mente en blanco
Extensión II Erudición en leyendas Invertir gravedad Muro prismático
Fabricar Esfera congeladora de Otiluke Invisibilidad de masas Nube incendiaria
Ilusión avanzada Espejismo arcano Jaula de fuerza Palabra poderosa, cegar
Imbecilidad Extensión III Llamada instantánea de Drawmij Pantalla
Invocar elemental Geas Llamar monstruos V Pedir
Lamentable dialéctica de Leomundo Globo de invulnerabilidad Magnífica mansión de Mordenkainen Permanencia
Llamar monstruos III Hechizar un objeto Mano aferrante de Bigby Polimorfizar cualquier objeto
Llamar sombras Ilusión permanente Ocultar Puño cerrado de Bibgy
Magia de las sombras Ilusión programada Palabra poderosa, aturdir Símbolo
Mano interpuesta de Bigby Invocar animales Puerta en fase Sujetar
Modelar piedra Llamar monstruos IV Rociada prismática
Monstruos de semisombra Magia de las semisombras Simulacro
Muerte animada Mano vigorosa de Bigby Teleportación sin error
Muro de fuerza Mordedura visual Visión
Muro de hierro Mover tierras
Muro de piedra Niebla letal
Nube letal Piedra a carne
Paso en muro Protección y defensa Nivel 9
Perro fiel de Mordenkainen Proyectar imagen
Puerta de sombra Reencarnar Aprisionamiento
Receptáculo mágico Repulsión Auxilio
Rechazo Sombras Cambiar de forma
Retener monstruo Sugestión de masas Conjuro astral
Sueño Transformación de Tenser Cristal frágil
Teleportación Transmutar agua en polvo Deseo
Telequinesis Velo Detener el tiempo
Transmutar roca en lodo Ver realmente Disyunción de Mordenkainen
Visión falsa Vidriar Drenaje de energía
Enjambre de meteoros
Esfera prismática
Espectral
Estasis temporal
Llamar monstruos VII
Mano trituradora de Bigby
Palabra poderosa, matar
Presciencia
Puerta
Conjuros de Sacerdote
Los conjuros en cursiva son reversibles.
Nivel 5
Nivel 6 Nivel 7
Alzar a los muertos
Arco iris Abrir las aguas Animar rocas
Búsqueda Ahuyentar madera Auxilio
Cambiar de plano Animar objetos Cambiar vara
Caminar por el aire Barrera de hojas Caminar por el viento
Comunicar Concha antianimales Carro de Sustarre
Comunicar con la naturaleza Curar Confusión
Concha antiplantas Festín de los héroes Conjuro astral
Controlar los vientos Hablar con los monstruos Controlar el clima
Crecimiento animal Hallar el camino Exacción
Curar heridas críticas Invocar animales Invocar elemental de la tierra
De planta a planta Invocar elemental del fuego Némesis reptante
Disipar el mal Llamar animales III Palabra sagrada
Fuente mágica Llamar el clima Puerta
Golpe de llama Muro de espinas Rayo de sol
Llamar animales II Orden de retirada Reencarnar
Muro de fuego Prohibición Regenerar
Piedras en púa Relato de piedra Restaurar
Plaga de insectos Roble perenne Revivificar
Rayo de luna Semillas de fuego Símbolo
Redención Sirviente aéreo Terremoto
Transmutar roca en lodo Transmutar agua en polvo Tormenta de fuego
Ver realmente Transportarse vía plantas Transmutar metal en madera
Apéndice 2:Notas sobre conjuros centro del área, a menos que actúen otros parámetros (como
el nivel o los Dados de Golpe). Los conjuros pueden ser
lanzados a través de estrechas aberturas sólo si tanto la vista
Descripciones de los conjuros del lanzador como la energía del conjuro pueden ser dirigidas
simultáneamente a través de la abertura. Un hechicero de pie
Los conjuros están organizados según su grupo detrás de una tronera puede lanzar a través de ella; lanzar una
(hechicero o sacerdote) y nivel. Dentro de cada nivel, los bola de fuego a través de una mirilla pequeña es otro asunto.
conjuros están dispuestos alfabéticamente. Al principio de Componentes. Lista la categoría de los componentes
cada descripción de conjuro están los siguientes datos necesarios, V para verbal, S para somático y M para material.
importantes para el juego. Cuando se requieren componentes materiales, ésos son
Nombre. Cada conjuro es identificado por un listados en la descripción del conjuro. Los componentes del
nombre. En paréntesis detrás del nombre está la escuela (para conjuro se gastan a medida que es lanza el conjuro, a menos
los conjuros de hechicero) a la que pertenece. Cuando hay que se indique lo contrario. Los símbolos clericales sagrados
listada más de una, el conjuro es común a todas las escuelas no se pierden cuando es lanzado un conjuro. Para casos en
citadas. los que los componentes se gastan al final del conjuro (acción
Algunos conjuros son reversibles (pueden ser libre, cambiaformas, etc.), la destrucción prematura de los
lanzados para obtener un efecto opuesto al del conjuro componentes finaliza el conjuro.
estándar). Esto se señala también detrás del nombre del Duración. Lista el tiempo que dura la energía mágica
conjuro. Los sacerdotes con conjuros reversibles deben del conjuro. Los conjuros de duración instantánea aparecen
memorizar la versión deseada. Por ejemplo, un sacerdote que y desaparecen en el momento mismo en que son lanzados,
desee un conjuro de causar heridas ligeras debe pedir esta aunque los resultados de esos conjuros pueden ser
forma del conjuro de curar heridas ligeras cuando medite y permanentes e incambiables por medios normales. Los
rece. Observa que pueden producirse como resultado severas conjuros de duración permanente duran hasta que los efectos
penalidades si la elección del conjuro no es acorde con el son negados por algunos medios. normalmente por un
alineamiento del sacerdote (las posibles penalizaciones conjuro de disipar magia. Algunos conjuros tienen una
incluyen la negativa de conjuros específicos, niveles de duración variable. En la mayoría de los casos, el lanzador no
conjuros enteros, o incluso todos los conjuros por un período puede elegir la duración de los conjuros. Los conjuros de
determinado). El resultado exacto (si lo hay) depende de la variación estable (por ejemplo 3 rounds/nivel) deben ser
reacción de la deidad patrona del sacerdote, tal como controlados por el jugador. Los conjuros de duración
determine el DM. variable (por ejemplo 3 + 1d4 rounds) son tirados y
Los conjuros reversibles de hechicero funcionan del registrados en secreto por el DM. Tu DM puede advertirte de
mismo modo. Cuando se aprende el conjuro, ambas formas cuando la duración de 1 un conjuro está a punto de
quedan registradas en los libros de conjuros del hechicero. extinguirse, pero normalmente no hay ningún signo de que
Sin embargo, el hechicero tiene que decidir qué versión del un conjuro vaya a expirar; comprueba con tu DM para
conjuro desea lanzar cuando lo memorice, a menos que la determinar exactamente cómo piensa manejar este detalle.
descripción del conjuro indique específicamente otra cosa. Algunos conjuros pueden terminar a voluntad del
Por ejemplo, un hechicero que ha memorizado piedra en lanzador. A fin de anular esos conjuros, el lanzador original
carne y desea lanzar carne en piedra debe aguardar hasta que debe estar dentro del radio del centro de efecto del conjuro...,
la última forma del conjuro pueda ser memorizada (es decir, dentro del mismo radio al que puede ser lanzado el conjuro.
descansar ocho horas y estudiar). Si puede memorizar dos El lanzador debe ser capaz también de pronunciar las
conjuros de nivel 6, puede memorizar cada versión una vez palabras de anulación. Observa que sólo el lanzador original
o una versión dos veces. puede anular de este modo los conjuros.
Escuela. En paréntesis detrás del nombre del conjuro Tiempo de lanzamiento. Este componente es
está el nombre de la escuela de magia a la que pertenece el importante si son usadas las reglas opcionales de tiempo de
conjuro. Para los conjuros de hechicero, esto define qué lanzamiento. Si sólo se da un número, el tiempo de
conjuros puede aprender un hechicero especialista, según la lanzamiento se añade a las tiradas de iniciativa del lanzador.
escuela en que se haya especializado. Para los conjuros de Si el conjuro requiere un round o un cierto número de rounds
sacerdote, la anotación de la escuela se usa solamente con para ser lanzado, su efecto entra al final del último round de
finalidades de referencia, para indicar a qué escuela se tiempo de lanzamiento. Si Delsenora lanza un conjuro que
considera que pertenece, en caso de que el DM necesite emplea un 1 round, éste tiene efecto al final del round en el
saberlo para resistencia a los conjuros (por ejemplo, la que inicia el lanzamiento. Si el conjuro requiere tres rounds
resistencia de los elfos a los conjuros de hechizo). de lanzamiento, tiene efecto al final del tercer round. Los
Esfera. Esta descripción aparece solamente para los conjuros que requieren un turno o más tienen efecto al final
conjuros de sacerdote e identifica la esfera o esferas en la que del turno implicado.
encaja dicho conjuro. Área de efecto. Lista las criaturas, volumen,
Alcance. Lista la distancia del lanzador a la cual se dimensiones, peso, etc., que pueden verse afectadas por el
produce o empieza el conjuro. Un “0” indica que el conjuro conjuro. Los conjuros con un área de efecto que puede ser
sólo puede ser usado sobre el propio lanzador, con el efecto modelada por el lanzador tendrán una dimensión mínima de
encarnado dentro de él o emanando de él. “Contacto” 3 metros en todas las direcciones, a menos que la descripción
significa que el lanzador puede usar el conjuro sobre otros si del conjuro afirme específicamente otra cosa. Así, una nube
puede tocarlos físicamente. A menos que se especifique de que forma un cubo de 3 metros por nivel de lanzador puede,
otro modo, todos los demás conjuros se centran en un punto cuando es lanzada por un lanzador de nivel 12, tener
visible al lanzador y dentro del alcance del conjuro. El punto dimensiones de 3m x 3m x 36m, 6m x 6m x 9m, o cualquier
puede ser una criatura o un objeto si así se desea. En general, combinación que totalice doce cubos de 3 metros.
un conjuro que afecta a un número limitado de criaturas Combinaciones como 1,5m x 3m x 72m no son posibles a
dentro de un área afecta primero a aquéllas más cercanas al
menos que se permitan específicamente. texto debería proporcionar una guía de cómo adjudicar la
Algunos conjuros (como el de bendición) afectan a situación.
los amigos o enemigos del lanzador. En todos los casos, esto Los conjuros con funciones múltiples permiten al
se refiere a la percepción del lanzador en el momento en que lanzador seleccionar qué función desea usar en el momento
es lanzado el conjuro. Por ejemplo, un personaje caótico del lanzamiento. Normalmente una sola función de un
bueno aliado con un clérigo legal neutral recibirá los conjuro de función múltiple es más débil que un conjuro de
beneficios del conjuro de bendición de este último. función única del mismo nivel.
Tirada de salvación. Lista si el conjuro permite al Los efectos de conjuro que proporcionan
blanco una tirada de salvación, y el efecto de superar ésta. bonificaciones o penalizaciones a habilidades, tiradas de
“Neg.” da como resultado que el conjuro no tiene efecto; ataque. tiradas de daño, tiradas de salvación, etc., no son
“1/2” significa que el personaje sufre la mitad de la cantidad normalmente acumulativos entre sí o con otra magia: se
normal de daño; “No” indica que no se permite ninguna aplica el efecto de sólo el más fuerte. Por ejemplo, un
tirada de salvación. Los ajustes por Sabiduría a las tiradas de guerrero bebe una poción de fuerza de gigante y luego recibe
salvación se aplican tan solo a los conjuros de el conjuro de un mago de nivel 2 de fuerza. Sólo la magia
encantamiento/ hechizo. más fuerte (la poción) es efectiva. Cuando la duración de la
Las barreras físicas sólidas proporcionan poción termina, sin embargo, el conjuro de fuerza sigue aún
bonificaciones en las tiradas de salvación y reducción de en acción hasta que su duración expira también.
daño. El cubrirse y ocultarse puede afectar las tiradas de
salvación y daño. (El DM posee información adicional al Adjudicar ilusiones
respecto.)
Una criatura que se salva con éxito de un conjuro Todas las ilusiones son adjudicadas por el DM; cada
(como hechizo, retención o receptáculo mágico) sin ningún una depende de los factores exactos de la situación que el
efecto físico aparente puede sentir una fuerza definida u DM considere significativos. Los puntos que siguen son sólo
hormigueo que es la característica de un ataque mágico, si el guías subsidiarias para ayudar al DM a mantener la
DM así lo desea. Pero el efecto hostil exacto del conjuro o la consistencia.
habilidad usada por la criatura no pueden ser deducidos de Ilusiones intrínsecamente mortales: Las ilusiones
ese hormigueo. de “muerte instantánea” son automáticamente fatales,
Se supone que el equipo y las posesiones que carga independientemente del nivel, Dados de Golpe o tiradas de
un ser efectúan sus propias tiradas de salvación contra salvación: techos que se derrumban, pozos de lava
ataques especiales si la criatura hace su tirada de salvación. ineludibles, etc. El efecto máximo absoluto de todos ellos es
a menos que el conjuro señale específicamente otra cosa. Si forzar un control de shock del sistema. Los personajes
la criatura fracasa en su tirada de protección, o si la forma supervivientes no vuelven a verse afectados por esa ilusión.
del ataque es particularmente potente, las posesiones pueden Efectos de conjuros: Las ilusiones que duplican los
requerir tiradas de salvación que utilicen sus propias tiradas efectos de un conjuro se hallan sintonizadas al nivel del
de salvación (ver la GDM) o la tirada de salvación del ser. El lanzador (por ejemplo, un ilusionista de nivel 10 lanzando
DM te informará cuando esto ocurra. una bola de fuego puede crear una convincente bola de fuego
Cualquier personaje puede renunciar voluntariamente de dado 10). Exceder esos límites crea un fallo fatal en la
a una tirada de salvación. Esto permite que un conjuro o ilusión que anula su efecto.
ataque similar que normalmente garantiza una tirada de Ataque especial de monstruo: Antes de que el
salvación tenga pleno efecto sobre el personaje. Del mismo lanzador pueda duplicar con efectividad el ataque especial de
modo, cualquier criatura puede disminuir voluntariamente su un monstruo, el hechicero debe haberlo experimentado. (Un
resistencia mágica permitiendo que un conjuro funcione hechicero no puede conjurar correctamente el guiño del ojo
automáticamente cuando es lanzado sobre ella. Renunciar a de una medusa sin haberlo experimentado realmente, es
una tirada de salvación o de resistencia a la magia no siempre decir, sin haber sido convertido en piedra por una.)
necesita ser voluntaria. Si una criatura o personaje puede ser Opción: Los monstruos ilusorios atacan usando los
engañada a que disminuya su resistencia, el conjuro tendrá valores de ataque del hechicero. Esto debería ser un indicio
pleno efecto, aunque no se trate del conjuro que la víctima sutil de que los monstruos son falsos.
creía que iba a recibir. La víctima debe elegir Opción: Extiende el control del nivel de conjuros a
conscientemente rebajar su resistencia; no es suficiente ser los monstruos..., el lanzador puede crear monstruos
atrapada con la guardia baja. Por ejemplo, un personaje solamente si los Dados de Golpe totales del monstruo son
recibiría una tirada de salvación si un mago en el grupo le iguales o menores que el nivel del lanzador (un lanzador de
atacara de pronto con una bola de fuego, aunque el mago se nivel 8 puede crear convincentemente un gigante de las
hubiera mostrado amistoso hasta ese punto. Sin embargo, el colinas, dos ogros, o cuatro guerreros de nivel 2).
mismo personaje no recibiría una tirada de salvación si el Los conjuros de ilusión requieren un grado más alto
mago le convenciera de que iba a recibir un conjuro de de interacción DM–jugador que otros conjuros de hechicero.
levitación pero en vez de ello le lanzara una bola de fuego. El cronometraje y presentación de tales conjuros por parte
Tu DM decidirá cuándo los PNJs han bajado su resistencia. del lanzador son extremadamente importantes. Los efectos
Tienes que decirle a tu DM cuándo tu personaje baja que aparecen de la nada no son creídos a menos que el
voluntariamente su resistencia. lanzador tenga esto en cuenta. Por otra parte, una bola de
Descripción del conjuro. El texto proporciona una fuego ilusoria lanzada después de que un hechicero haya
descripción completa de cómo funciona el conjuro y sus lanzado una auténtica puede tener efectos devastadores.
efectos en el juego. Cubre la mayor parte de los usos típicos El lanzador debe mantener en todo momento una
del conjuro, si hay más de uno, pero no puede ocuparse de apariencia de realismo cuando conduce una ilusión. (Si es
todas las aplicaciones posibles que los jugadores pueden creado un pelotón de guerreros de nivel bajo, el lanzador
encontrar. En esos casos, la información del conjuro en el dicta sus golpes, fallos, daños infligidos, heridas aparentes y
demás; el DM decide si los límites de credibilidad han sido
excedidos.)
Las ilusiones de PNJs requieren una cuidadosa
preparación por parte del DM, incluidos indicios sobre su
naturaleza.
La inteligencia es la mejor defensa contra las
ilusiones. Las criaturas bajas y no inteligentes son más
vulnerables a las ilusiones, a menos que la ilusión se halle
completamente fuera de su experiencia o la ilusión toque un
área de la competencia particular de las criaturas. Los
muertos vivientes son generalmente inmunes a las ilusiones,
pero son vulnerables a los efectos casi reales, la mayoría de
los cuales empiezan a aparecer en la lista de conjuros de nivel
4.
Normalmente las ilusiones dejan de afectar a un
personaje si no son creídas de una forma activa. La
incredulidad debe ser afirmada por el jugador, y basarse en
indicios proporcionadas por el DM. Los jugadores que
afirmen su incredulidad deben dar una razón para ella basada
en información sensorial disponible al personaje. El fallo en
dar esa razón da como resultado el fracaso de la incredulidad.
El DM puede imponer requerimientos o retrasos adicionales
en reconocer ilusiones (como controles de Inteligencia)
cuando sea necesario, como cuando un jugador está
evidentemente divulgando un descubrimiento hecho por
otro. La incredulidad hace perder automáticamente una
tirada de salvación si el efecto es real.
Para los PNJs, una tirada de salvación, comprobación
de Inteligencia, o adjudicación del DM pueden ser usados
para determinar la incredulidad, lo que el DM considere
apropiado.
Apéndice 3: Conjuros de hechicero gigante simplemente exige absorber más líquido para que sus
efectos mágicos entren en acción, etc. Peso, masa y fuerza,
sin embargo, sí resultan afectados. Así, una mesa que
bloquee una puerta puede ser más pesada y más efectiva, una
Conjuros de nivel 1 piedra arrojada tendrá más masa (y causará más daño), las
cadenas serán más fuertes, las puertas más recias, un cordel
Afectar fuegos normales delgado se convertirá en una cuerda más larga, gruesa y
(Alteración) resistente, y así sucesivamente. Los puntos de golpe,
Categoría de Armadura y tiradas de ataque de una criatura
Alcance: 5 metros/nivel no cambian, pero las tiradas de daño se incrementan
Componentes: V, S proporcionalmente con el tamaño. Por ejemplo, un guerrero
Duración: 2 rounds/nivel a un 160% de su tamaño normal golpea con su espada larga
Tiempo de lanzamiento:1 y tira un 6 para daño. La tirada de daño ajustada es 10 (es
Área de efecto: Radio de 3 metros decir, 6 x 1,6 = 9,6, redondeado hacia arriba). Las
Tirada de salvación: No bonificaciones debidas a Fuerza, categoría y magia no
resultan alteradas.
Este conjuro permite al hechicero hacer que fuegos no El conjuro inverso, reducir, niega el conjuro agrandar
mágicos – desde uno tan pequeño como el de una antorcha o o hace a las criaturas u objetos más pequeños. La criatura u
linterna hasta uno tan grande como el área de efecto – objeto pierde un 10% de su tamaño original por cada nivel
reduzcan su tamaño y brillo hasta convertirse en meras del lanzador, hasta un mínimo de un 10% del tamaño
brasas, o incrementar su luz hasta ser tan brillantes como la original. A partir de ahí, el tamaño se reduce por incrementos
plena luz del día y aumentar la iluminación hasta doblar el de 30 cm hasta menos de 30 cm, por incrementos de 2 cm
radio normal. Ten en cuenta que esto no afecta ni al consumo hasta 2 cm, y por incrementos de 0,2 cm hasta un mínimo de
de combustible ni al daño causado por el fuego. El lanzador 0,2 cm..., el receptor del conjuro no puede ir
puede afectar cualquiera o todos los fuegos en el área del empequeñeciendo hasta la nada. Por ejemplo, un gigante de
conjuro. Puede alterar sus intensidades con un simple gesto 5 metros reducido por un hechicero de nivel 15 (15 pasos),
mientras el conjuro siga efectivo. El conjuro dura hasta que se verá reducido a 50 cm (en nueve pasos), luego a 18 cm (en
el lanzador lo cancela, se agota el combustible o expira la un paso) y finalmente a 5,5 cm (en los últimos cinco pasos).
duración. El lanzador puede extinguir también todas las Un objeto que reduce su tamaño puede dañar los materiales
llamas existentes en el área, lo cual agota de inmediato el más débiles unidos a él, pero un objeto se encogerá
conjuro. El conjuro no afecta a los elementales del fuego o a solamente en tanto que el objeto en sí no resulte dañado. Las
otras criaturas similares. criaturas involuntarias tienen derecho a una tirada de
salvación contra conjuros.
Agrandar El componente material de este conjuro es un pellizco
(Alteración) Reversible de hierro en polvo.
Alcance: 5 metros/nivel Alarma
Componentes: V, S, M (Abjuración, Evocación)
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento 1 Alcance: 10 metros
Área de efecto: 1 criatura u objeto Componentes: V, S, M
Tirada de salvación: Neg. Duración: 4 horas + 1/2 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Este conjuro causa el crecimiento instantáneo de una Área de efecto: Hasta un cubo de 6 metros
criatura u objeto, incrementando tanto su tamaño como su Tirada de salvación: No
peso. Sólo puede ser lanzado sobre una única criatura (o una
entidad simbiótica o comunitaria) o sobre un único objeto Cuando es lanzado un conjuro de alarma, el hechicero
que no exceda de un metro cúbico de volumen por nivel del hace que un área seleccionada reaccione a la presencia de
lanzador. El objeto o criatura tiene que ser visto para resultar cualquier criatura más grande que una rata normal, cualquier
afectado. Crece un 10% por nivel de experiencia del cosa más grande que aproximadamente un volumen de 60
hechicero, incrementando simultáneamente su altura, decímetros cúbicos o más de 1,5 kilos de peso. El área de
anchura y peso. efecto puede ser un portal, una sección de suelo, unas
Todo el equipo llevado encima por una criatura crece escaleras, etc. Tan pronto como cualquier criatura entra en el
también con el conjuro. Las víctimas no voluntarias tienen área protegida, la toca, o establece contacto de alguna otra
derecho a una tirada de salvación contra conjuros. Una tirada forma con ella sin pronunciar el santo y seña establecido por
de salvación superada significa que el conjuro fracasa. Si no el lanzador, el conjuro de alarma deja oír un fuerte repiqueteo
hay espacio suficiente para el crecimiento deseado, la que puede ser oído claramente en un radio de 20 metros.
criatura u objeto alcanza el tamaño máximo posible, (Hay que reducir el radio en 3 metros por cada puerta
haciendo estallar los confinamientos débiles en el proceso, interpuesta y en 6 metros por cada pared sustancial
pero se ve contenida sin sufrir ningún daño por materiales interpuesta). El sonido dura todo un round y luego cesa. Las
más fuertes: el conjuro no puede ser utilizado para aplastar a criaturas proyectadas etérea o astralmente no desencadenan
una criatura aumentando su tamaño. la alarma, pero las criaturas voladoras o levitadoras, las
Las propiedades mágicas no se ven incrementadas por invisibles o las incorpóreas o gaseosas sí. El lanzador puede
este conjuro: una espada +1 agrandada sigue siendo sólo una anular la alarma con una sola palabra.
espada +1, una varita del tamaño de una vara sigue siendo Los componentes materiales de este conjuro son una
capaz sólo de sus funciones normales, una poción de tamaño
campanilla y un trozo de alambre de plata muy fino. (Conjuración)
Borrar
(Alteración)
Armadura
Alcance: 30 metros Componentes: V, S
Componentes: V, S Duración: 2d6 rounds + 2 rounds/nivel
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1
Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: El lanzador
Área de efecto: 1 rollo de pergamino o 2 páginas Tirada de salvación: No
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro permite al hechicero alterar la apariencia
El conjuro borrar elimina lo escrito, ya sea de de su forma – incluidos ropa y equipo – para aparecer un
naturaleza mágica o mundana, de un rollo de pergamino o de palmo más bajo o más alto; delgado, gordo, o un punto
una a dos páginas de papel, pergamino o superficies intermedio; humano, humanoide, o cualquier otra criatura
similares. Elimina runas explosivas, glifos de protección, bípeda de forma generalmente humana. El lanzador no puede
sellos de serpiente sepia y marcas de hechicero, pero no duplicar un individuo específico. El conjuro no proporciona
extirpa escritura ilusoria o símbolos (ver esos conjuros). Lo las habilidades o actitudes típicas de la forma elegida. La
escrito de forma no mágica es automáticamente borrado si el duración del conjuro es 2d6 rounds más dos rounds
lanzador lo toca, de otro modo las posibilidades de éxito son adicionales por nivel de experiencia del lanzador. El DM
de un 90%. Los escritos mágicos deben ser tocados, y sólo puede permitir una tirada de salvación por incredulidad bajo
tienen un 30% de posibilidades de ser borradas, más un 5% ciertas circunstancias: por ejemplo, si el lanzador actúa de
por nivel del lanzador, hasta un máximo de un 90% (por una manera a todas luces inconsistente con su rol elegido. El
ejemplo, 35% para un lanzador de nivel 1, 40% para un conjuro no altera las propiedades táctiles (es decir, el
lanzador de nivel 2, etc.). contacto) percibidas por el lanzador o su equipo, y el engaño
puede ser descubierto de esta forma.
Caída de pluma
(Alteración) Cantrip
(Todas las escuelas)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V Alcance: 3 metros
Duración: 1 round/nivel Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 Duración: 1 hora/nivel
Área de efecto: Especial Tiempo de lanzamiento: 1
Tirada de salvación: No Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, la criatura/criaturas
u objeto/objetos afectados adquieren inmediatamente la Los cantrips son conjuros menores estudiados por los
masa de un plumón. El índice de caída es cambiado hechiceros durante su aprendizaje, independientemente de la
instantáneamente a unos simples 60 cm por segundo (36 escuela. El conjuro cantrip es un método práctico para el
metros por round), y no se sufre ningún daño al llegar al aprendiz, que le enseña cómo acumular diminutas cantidades
suelo mientras el conjuro se halla vigente. Sin embargo, de energía mágica. Una vez lanzado, el conjuro cantrip
cuando la duración del conjuro cesa, se recobra el índice permite al lanzador crear efectos mágicos menores por toda
normal de caída. El conjuro puede ser lanzado sobre el la duración del conjuro. Tan menores son esos efectos que
propio hechicero o sobre alguna otra criatura u objeto hasta tienen severas limitaciones. Son completamente incapaces
el alcance máximo, y dura un round por cada nivel del de causar una pérdida de puntos de golpe, no pueden afectar
hechicero. El caída de pluma afecta a uno o más objetos o la concentración de los lanzadores de conjuros, y tan sólo
criaturas dentro de un cubo de 3 metros, siempre que el peso pueden crear pequeños y obvios materiales mágicos.
de las criaturas u objetos no exceda de un total combinado Además, los materiales creados por un cantrip son
de 100 kilos más 100 kilos por cada nivel del lanzador. extremadamente frágiles y no pueden ser usados como
Por ejemplo, un hechicero de nivel 2 tiene un alcance instrumentos de ninguna clase. Finalmente, un cantrip carece
de 20 metros, una duración de dos rounds, y un peso límite del poder de duplicar los efectos de ningún otro conjuro. Sea
de 300 kilos cuando lanza este conjuro. El conjuro funciona cual sea la manifestación que adopte el cantrip, su efecto
solamente sobre objetos en caída libre, que vuelan o son permanece sólo durante tanto tiempo como se concentre el
impulsados (como proyectiles). No afecta al golpe de una hechicero. Típicamente, los hechiceros utilizan los cantrips
espada o a una criatura a la carga. Ten en cuenta que el para impresionar a la gente común, divertir a los niños e
conjuro puede ser combinado con efectividad con soplo de iluminar un poco las vidas melancólicas. Los trucos más
viento y conjuros similares. comunes con los cantrips incluyen repiqueteos de música
etérea, revivificación de flores marchitas, bolas
resplandecientes que flotan por encima de las manos del
lanzador, soplos de viento que agitan las llamas de las velas,
despertar aromas de la comida insípida, pequeños remolinos
para barrer el polvo debajo de las alfombras. Combinado con
el sirviente invisible, es para el hechicero una buena
herramienta para limpiar la casa y entretener a la gente
simple.
Cambiar el yo Comprender lenguajes
(Ilusión/Fantasma) (Alteración) Reversible
Un conjuro de escalada de araña permite al receptor Este conjuro crea la ilusión de cualquier objeto,
trepar y recorrer superficies verticales como si fuera una criatura o fuerza, siempre que se halle dentro de los límites
araña gigante, o incluso colgar boca abajo de los techos. Las del área de efecto del conjuro. La ilusión es visual y afecta a
víctimas no voluntarias deben ser tocadas, y luego se les todas las criaturas creyentes (los muertos vivientes son
permite una tirada de salvación contra conjuros para anular inmunes) que la ven. No crea sonido, ni olor, ni temperatura.
el efecto. La criatura afectada debe llevar manos y pies Los efecto que dependen de esos sentidos normalmente
desnudos para poder escalar de esta manera, a un índice de fallan. La ilusión dura hasta que es golpeada por un oponente
movimiento de 6 (3 si va cargado). Durante el transcurso del – a menos que el lanzador haga que la ilusión reaccione de
conjuro, el receptor no puede manejar objetos que pesen forma apropiada – o hasta que el hechicero cesa su
menos que una daga (medio kilo), porque tales objetos se concentración sobre el conjuro (debido a deseo, movimiento,
pegan a sus manos y pies. Así, un hechicero hallará o un ataque con éxito que cause daño ). Las tiradas de
virtualmente imposible lanzar conjuros si se halla bajo un salvación para ilusiones se explican bajo Ilusión en el
conjuro de escalada de araña. Una fuerza suficiente puede capítulo relativo a la Magia (pág. 89) y en la página 142. Las
liberar al receptor; el DM puede asignar una tirada de criaturas que no creen en la ilusión la ven por lo que es y
salvación basada en las circunstancias, la intensidad de la añaden +4 a las tiradas de salvación de sus asociados si
fuerza y demás. Por ejemplo, una criatura con una Fuerza de pueden comunicarles con efectividad este conocimiento. Las
12 puede liberar al sujeto si el sujeto falla una tirada de criaturas que creen en la ilusión se ven sometidas a sus
salvación contra paralización (una tirada de salvación efectos, de nuevo tal como queda explicado en Ilusiones.
moderadamente difícil). El lanzador puede terminar los El efecto ilusorio puede ser movido por el lanzador
efectos del conjuro con una sola palabra. dentro de los límites del área de efecto. El DM tiene que
Los componentes materiales de este conjuro son una decidir sobre la efectividad de este conjuro; en la página 142
gota de betún natural y una araña viva; ambas cosas deben y en el Capítulo 7, Magia, se dan directrices detalladas.
ser engullidas por el receptor del conjuro. El componente material del conjuro es un poco de
vellón.
Escudo
(Evocación) Grasa
(Conjuración)
Alcance: 0
Componentes: V, S Alcance: 10 metros
Duración: 5 rounds/nivel Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Área de efecto: Especial Tiempo de lanzamiento: 1
Tirada de salvación: No Área de efecto: Área cuadrada de 3m x 3m
Tirada de salvación: Especial
Cuando es lanzado este conjuro, una barrera invisible
cobra vida frente al hechicero. Este escudo anula totalmente Un conjuro de grasa cubre una superficie material con
los ataques mediante proyectiles mágicos. Proporciona la una capa resbaladiza de naturaleza grasienta. Cualquier
protección equivalente de una CA 2 contra proyectiles criatura que entre en el área o sea atrapada en ella cuando es
lanzados a mano (hachas, dardos, jabalinas, lanzas, etc.), de lanzado el conjuro debe efectuar una tirada de salvación
una CA 3 contra proyectiles lanzados por dispositivos contra conjuros o resbalar. patinar y caer.
pequeños (flechas, saetas, balas, púas de manticora, piedras Aquellos que superen la tirada pueden alcanzar la más
de honda, etc.), y de una CA 4 contra cualquier otra forma próxima superficie no engrasada al final del round. A
de ataque. El escudo añade también una bonificación de +1 aquellos que permanecen en el área se les permite una tirada
a las tiradas de salvación del hechicero contra ataques que de salvación cada round hasta que escapen del área. El DM
son básicamente frontales. Observa que esos beneficios se debería ajustar las tiradas de salvación según las
aplican tan sólo si el ataque se origina desde frente del circunstancias; por ejemplo, una criatura que cargue por un
hechicero, donde el escudo puede moverse para interponerse plano inclinado que se ve de. pronto engrasado tiene pocas
por sí mismo. posibilidades de evitar los efectos, ¡pero su habilidad de salir
del área afectada está casi asegurada! El conjuro también
puede ser usado para crear una capa grasienta sobre un
objeto: una cuerda, los peldaños de una escala de cuerda, la
empuñadura de un arma, etc. Los objetos materiales que no
se hallan en uso resultan siempre afectados por este conjuro,
mientras que las criaturas que sujetan o emplean esos objetos
reciben una tirada de salvación contra conjuros para evitar
Fuerza fantasmal los efectos. Si la tirada de salvación inicial fracasa, la criatura
(Ilusión/Fantasma) deja caer de inmediato el objeto. Es preciso efectuar una
tirada de salvación cada round que la criatura intenta usar el
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel artículo engrasado. El lanzador puede finalizar el efecto con
Componentes; V, S, M una simple orden; de otro modo dura tres rounds más un
Duración: Especial round por nivel.
El componente material del conjuro es un trozo de 13 a 14 2 semanas
pellejo de cerdo o mantequilla. 15 a 16 1 semana
17 3 días
Hechizar persona 18 2 días
(Encantamiento/Hechizo) 19 o más 1 día
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: No
Toque helado
El sirviente invisible es una fuerza no visible, sin (Necromancia)
mente ni forma, usada para ir a buscar y traer cosas, abrir
puertas no atrancadas y ofrece sillas, así como para limpiar y Alcance: 0
lavar. No e fuerte, pero obedece sin discusión las órdenes del Componentes: V, S
hechicero. Puede realizar sólo una habilidad a la vez, y Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
únicamente puede mover objetos de poco peso: cargar un Tiempo de lanzamiento: 1
máximo de 10 kilos o empujar o tirar de 20 kilos sobre una Área de efecto: El lanzador
superficie lisa. Puede abrir tan sólo puertas, cajones, tapas, Tirada de salvación: Neg.
etc., normales. El sirviente invisible no puede luchar, ni
puede ser muerto, puesto que se trata de una fuerza antes que Cuando el lanzador completa este conjuro, un
una criatura. Puede ser disipado mágicamente, o eliminado resplandor azul envuelve su mano. Esta energía ataca las
tras recibir' 6 puntos de daño por el área de efecto de fuerzas vitales de toda criatura viva sobre la que el hechicero
conjuros, armas de aliento o ataques similares. Si el lanzador efectúe con éxito un ataque de melé. La criatura tocada debe
intenta enviarlo más allá del radio permitido, el conjuro cesa efectuar con éxito una tirada de salvación contra conjuros o
inmediatamente. sufrir 1d4 puntos de daño y perder 1 punto de Fuerza. Si la
Los componentes materiales del conjuro son un trozo tirada tiene éxito, la criatura no sufre daño. Las criaturas sin
de cuerda y un pedazo de madera. puntuaciones de Fuerza sufren una penalización de -1 en sus
tiradas de ataque por cada otro contacto con éxito. La Fuerza
Sonido audible perdida regresa a un ritmo de 1 punto por hora. El daño puede
curarse mágicamente o sanar de forma natural. pérdida de dos categorías de maniobrabilidad (hasta un
Este conjuro tiene un efecto especial sobre las mínimo de E). Si la forma tiene branquias, el lanzador puede
criaturas muertas vivientes. Los muertos vivientes tocados respirar bajo el agua durante tanto tiempo como dure el
por el lanzador no sufren daño ni pérdida de Fuerza, pero conjuro. Sin embargo, todas las formas de rutina de ataque
deben superar una tirada de salvación contra conjuros o huir múltiple o daño adicional permitidas a una forma adoptada
durante 1d4 rounds + 1 round por nivel del lanzador. no pueden ser adquiridas por el lanzador.
Las tiradas de ataque, Categoría de Armadura y
Ventriloquía tiradas de salvación del lanzador no cambian. El conjuro no
(Ilusión/Fantasma) confiere habilidades, formas de ataque o defensas especiales.
Una vez elegida la nueva forma, permanece durante la
Alcance: 10 metros/nivel, máximo 90 metros duración del conjuro. El lanzador puede cambiar de vuelta a
Componentes: V, M su propia forma a voluntad; esto termina de inmediato con el
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel conjuro. Un lanzador que es muerto regresa
Tiempo de lanzamiento: 1 automáticamente a su forma normal.
Área de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvación: Especial Asustar
Atar
Esfera llameante
(Evocación)
Detectar el mal
(Adivinación) Reversible Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Alcance: 60 metros Duración: 1 round/nivel
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 2
Duración: 5 rounds/nivel Área de efecto: Esfera de 1 m de radio
Tiempo de lanzamiento: 2 Tirada de salvación: Neg.
Área de efecto: Un camino de 3 metros
Tirada de salvación: No Un conjuro de esfera llameante crea un globo ardiente
de fuego dentro de un radio de 10 metros del lanzador. Esta
Este conjuro descubre emanaciones del mal (o del esfera rueda en cualquier dirección que el hechicero señale,
bien en caso del conjuro inverso) procedentes de cualquier a una velocidad de 10 metros por round. Pasa por encima de
criatura, objeto o área. El alineamiento del personaje no es barreras de menos de 1,2 metros de alto, como muebles,
revelado bajo la mayoría de las circunstancias: los personajes muritos bajos, etc. Las sustancias inflamables prenden al
que se hallan fuertemente alineados, no se extravían de su fe, contacto con la esfera. Las criaturas que entren en contacto
y son al menos de nivel 9, pueden irradiar el bien o el mal si con el globo deben efectuar con éxito una tirada de salvación
están intensamente centrados sobre las acciones apropiadas. contra conjuros o sufrir 2d4 puntos de daño por fuego.
Los monstruos poderosos, como el ki-rin, envían Aquellos dentro de un radio de 1,5 metros de la superficie de
emanaciones de maldad o bondad, aunque estén la esfera deben efectuarlo también o sufrir 1d4 puntos de
polimorfizados. Los muertos vivientes alineados radian daño por calor. Superar una tirada de salvación significa que
maldad, porque éste es su poder y la fuerza negativa que les no se sufre ningún daño. El DM puede ajustar las tiradas de
permite seguir existiendo. Un objeto malignamente salvación si hay poco o ningún espacio para eludir la esfera.
maldecido o el agua impía irradian maldad, pero una trampa La esfera se mueve durante tanto tiempo como el
oculta o una víbora no inteligente no. El grado de maldad lanzador del conjuro la dirija activamente, de otro modo
simplemente permanece inmóvil y arde. Puede ser
extinguida por los mismos medios que cualquier fuego Alcance: Contacto
normal de sus dimensiones. La superficie de la esfera posee Componentes: V, S, M
una consistencia esponjosa, blanda, de modo que no causa Duración: 1 hora/nivel
daño excepto por sus llamas. No puede echar a un lado las Tiempo de lanzamiento: 1 turno
criaturas que se le resistan o derribar obstáculos grandes. Área de efecto: Persona tocada
Los componentes materiales son un poco de sebo, un Tirada de salvación: No
pellizco de azufre y algo de polvo de hierro.
La aplicación de este conjuro incrementa la Fuerza
Esquema hipnótico del personaje por un número de puntos, o decenas de puntos
(Ilusión/Fantasma) una vez alcanzada la Fuerza 18 (sólo si el personaje es un
guerrero). Los beneficios del conjuro de fuerza se mantienen
Alcance: 30 metros a lo largo de toda la duración de la magia. La cantidad de
Componentes: S, M Fuerza añadida depende del grupo del receptor del conjuro,
Duración: Especial y está sometida a todas las restricciones de Fuerza debidas a
Tiempo de lanzamiento: 2 raza y categoría. Los personajes de categoría múltiple
Área de efecto: Cubo de 10 metros utilizan el mejor dado.
Tirada de salvación: Neg.
Categoría Ganancia en Fuerza
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea un Bribón 1d6 puntos
esquema, trenzado y retorcido, de sutiles colores en el aire. Guerrero 1d8 puntos
Este esquema causa que cualquier criatura que lo mire se Hechicero 1d4 puntos
quede fascinada y lo contemple inmóvil durante tanto tiempo Sacerdote 1d6 puntos
como el lanzador mantenga el despliegue, más dos rounds.
El conjuro puede cautivar a un máximo de 24 niveles, o Si un guerrero tiene ya una Fuerza de 18, se le añade
Dados de Golpe, de criaturas (por ejemplo, 24 criaturas con de un 10% a un 80% a su tirada extraordinaria de Fuerza. El
1 Dado de Golpe cada una, 12 con 2 Dados de Golpe, etc.). conjuro no puede conferir una Fuerza de 19 o más, ni es
Todas las criaturas afectadas deben hallarse dentro del área acumulativo con otra magia que añada más Fuerza. Los seres
de efecto, y a cada una se le concede una tirada de salvación sin puntuaciones de Fuerza (kobolds, hombres lagarto, etc.)
contra conjuros. Un ataque que inflija daño sobre una reciben un +1 a las tiradas de ataque y daño.
criatura afectada la libera del conjuro de inmediato. El componente material de este conjuro son unos
cuantos pelos, o un pellizco de estiércol, de un animal
El mago no necesita emitir ningún sonido, pero debe particularmente fuerte: antropoide, oso, buey, etc.
hacer los gestos apropiados mientras sujeta una varilla de
incienso encendida o una varilla de cristal llena con material
fosforescente.
Mediante este conjuro, el mago crea una flecha Como el conjuro de fuerza fantasmal de nivel 1, este
mágica que acelera hacia su blanco como si hubiera sido conjuro crea la ilusión de cualquier objeto, criatura o fuerza,
disparada por el arco de un luchador del mismo nivel que el durante tanto tiempo como se halla dentro del área de efecto
hechicero. No se utilizan modificadores por alcance, del conjuro. El lanzador puede mantener la ilusión con una
ausencia de pericia o especialización. La flecha no tiene concentración mínima, de modo que puede moverse a la
bonificaciones de ataque ni daño, pero inflige 2d4 puntos de mitad de su velocidad normal (pero no lanzar otros
daño por ácido (con tiradas de salvación para los objetos en conjuros). Entre los efectos del conjuro se incluyen algunos
el blanco). (No hay daño por salpicaduras.) Por cada tres sonidos menores, pero no un habla comprensible. El
niveles conseguidos por el lanzador, el ácido permanece otro fantasma mejorado permanece también durante dos rounds
round, a menos que sea neutralizado de algún modo, e inflige después de que el hechicero deje de concentrarse en él.
otros 2d4 puntos de daño cada round. Así, al nivel 3-5, el El componente material es un poco de vellón.
ácido permanece dos rounds, al nivel 6-8 tres, etc.
Los componentes materiales del conjuro son un Hacer añicos
dardo, una hoja de ruibarbo reducida a polvo y un estómago (Alteración)
de culebra.
Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Fuerza Componentes: V, S, M
(Alteración) Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 2 criatura sólo siente un ligero cosquilleo durante el round en
Área de efecto: Radio de 1 metro que es lanzado el conjuro. En el round inmediatamente
Tirada de salvación: Neg. siguiente, la víctima empieza a sonreír, luego a reír
quedamente, a reír de una forma más abierta, a reírse
El conjuro de hacer añicos es un ataque basado en el francamente, a lanzar carcajadas, y finalmente se derrumba
sonido que afecta a los objetos no mágicos de vidrio, cristal, entre espasmos de una incontrolable y horrible risa. Aunque
cerámica o porcelana como redomas, botellas, frascos, jarras, su regocijo mágico dura sólo un round, la criatura afectada
ventanas, espejos, etc. Todos esos objetos dentro de un radio debe pasar el siguiente round recobrando su aplomo, y pierde
de 1 metro del centro de efecto del conjuro resultan rotos en 2 puntos de su Fuerza (o -2 en sus tiradas de ataque y daño)
docenas de trozos por él. Los objetos que pesan más de por todos los rounds del conjuro que quedan.
medio kilo por nivel del lanzador no resultan afectados, pero La tirada de salvación contra conjuro es modificada
todos los demás objetos de composición apropiada deben por la Inteligencia de la criatura. Las criaturas con
efectuar una tirada de salvación contra aplastamiento o verse Inteligencias de 4 o menos (semiinteligentes) no se ven
hechos añicos. Alternativamente, el conjuro puede enfocarse afectadas en absoluto. Aquellas con Inteligencias de 5–7
contra un solo objeto de más de 5 kilos por nivel del (baja) se salvan con penalizaciones de -6. Aquellas con
lanzador. Las criaturas cristalinas sufren normalmente 1d6 Inteligencias de 8–12 (media) se salvan con penalizaciones
puntos de daño por nivel del lanzador hasta un máximo de de -4. Aquellas con Inteligencias de 13–14 (alta) se salvan
6d6, con una tirada de salvación contra conjuros que, de tener con penalizaciones de -2. Aquellas con Inteligencias de 15 o
éxito, reduce el daño a la mitad. superior (excepcional) efectúan tiradas de salvación sin
El componente material de este conjuro es un poco de modificar. El lanzador puede afectar a una criatura por cada
mica. tres niveles alcanzados: por ejemplo, una al nivel 3, dos al
nivel 6, tres al nivel 9, etc. Todos los seres afectados tienen
Imagen en un espejo que hallarse dentro de un radio de 10 metros unos de otros.
(Ilusión/Fantasma) Los componentes materiales son una pluma pequeña
y pastelillos diminutos. Los pastelillos son lanzados a los
Alcance: 0 sujetos, mientras se agita la pluma con una mano.
Componentes: V, S
Duración: 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Radio de 2 metros
Tirada de salvación: No
Olvidar
Nube de niebla (Encantamiento/Hechizo)
(Alteración)
Alcance: 30 metros
Alcance: 10 metros Componentes: V, S
Componentes: V, S Duración: Permanente
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2
Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: 1/2 metro cúbico
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Neg.
Tirada de salvación: No
Por medio de este conjuro, el lanzador hace que las
El conjuro de nube de niebla puede ser lanzado de criaturas dentro del área de efecto olviden los
cualquiera de dos formas, a juicio del lanzador: como un acontecimientos del round anterior (el minuto de tiempo
banco grande y estacionario de niebla normal, o como una precedente al lanzamiento del conjuro). Por cada tres niveles
niebla inofensiva que recuerda el conjuro de hechicero de de experiencia del lanzador es olvidado otro minuto del
nivel 5 nube letal. Como banco de niebla, este conjuro crea tiempo pasado. Este conjuro no anula los de hechizo,
una niebla de cualquier tamaño y forma hasta un máximo de sugestión, geas, búsqueda o similares, pero es posible que el
un cubo de 6 metros por nivel del lanzador. La niebla ser que puso esta magia sobre el receptor sea olvidado.
oscurece toda visión, normal e infravisión, más allá de medio Pueden verse afectadas de una a cuatro criaturas, a discreción
metro. del lanzador. Si sólo ha de ser afectada una, el receptor
Como una niebla parecida a la nube letal, es una efectúa una tirada de salvación contra conjuros con una
torbellineante masa de feos vapores verdeamarillentos con penalización de -2; si dos, se salvan con una penalización de
unas medidas de 12 x 6 X 6 metros. La nube se aleja del -11; si tres o cuatro, se salvan normalmente. Todas las tiradas
lanzador a 3 metros por round. Los vapores son más pesados de salvación son ajustadas por Sabiduría. Un conjuro de
que el aire y se aposentan en el nivel más inferior, penetrando curar o restaurar de sacerdote, si es lanzado especialmente
incluso en los sumideros y entradas de madrigueras. La con esta finalidad, restaurará los recuerdos perdidos, como
vegetación muy resistente rompe la niebla una vez ésta ha lo hará un deseo limitado o un deseo, pero ningún otro medio
avanzado 6 metros en la vegetación. El único efecto de lo conseguirá.
cualquiera de las dos versiones es oscurecer la visión. Una
fuerte brisa dispersará cualquiera de los dos efectos en un Orientación errónea
round, mientras que una brisa moderada reducirá la duración (Ilusión/Fantasma)
del conjuro en un 50%. El conjuro no puede ser lanzado bajo
el agua. Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Nube hedionda Duración: 8 horas
Tiempo de lanzamiento: 2 ni la magia funcionan a menos que se use un conjuro de luz
Área de efecto: 1 criatura u objeto o de luz continua. En el primer caso, el conjuro de oscuridad
Tirada de salvación: Neg. es anulado por el conjuro luz y viceversa.
Los componentes materiales de este conjuro son un
Mediante este conjuro, el hechicero puede orientar poco de pelaje de murciélago y o bien una gota de brea o un
erróneamente la información de un conjuro de detección trozo de carbón.
(detectar hechizo, detectar el mal, detectar invisibilidad,
detectar mentira, detectar magia, detectar trampas y pozos, PES
etc.). Mientras el conjuro de detección funciona, indica el (Adivinación)
área o criatura equivocada o lo opuesto a la verdad con
respecto a detectar el mal o detectar mentiras. El hechicero Alcance: 5 metros/nivel, 90 metros máximo
dirige los efectos del conjuro sobre el objeto del conjuro de Componentes: V, S, M
detección. Si el lanzador del conjuro de detección falla su Duración: 1 round/nivel
tirada de salvación contra conjuros, la orientación errónea Tiempo de lanzamiento: 2
tiene lugar. Observa que este conjuro no afecta otros tipos de Área de efecto: 1 criatura por sondeo
adivinación (conocer alineamiento, augurio, PES, Tirada de salvación: No
clarividencia, etc.).
Cuando es usado un conjuro de PES (percepción
Oro de los tontos extrasensorial), el lanzador es capaz de detectar los
(Alteración, Ilusión) pensamientos superficiales de cualquier criatura dentro de su
alcance, excepto los de los muertos vivientes y criaturas sin
Alcance: 10 metros mente (tal como las conocemos). La PES se ve detenida por
Componentes: V, S, M medio metro o más de roca, cinco centímetros o más de
Duración: 1 hora/nivel cualquier metal excepto plomo, o una delgada lámina de hoja
Tiempo de lanzamiento: 1 round de plomo. El hechicero que emplea el conjuro es capaz de
Área de efecto: 150 cm3/nivel sondear los pensamientos superficiales de una criatura por
Tirada de salvación: Especial round, captando los simples pensamientos instintivos de las
criaturas de orden inferior. Los sondeos pueden proseguir
Las monedas de cobre pueden ser cambiadas sobre la misma criatura de round en round o trasladarse a
temporalmente a monedas de oro, o los objetos de bronce otras criaturas. El lanzador puede utilizar el conjuro para que
transformados en oro sólido, durante la duración del conjuro le ayude a determinar si una criatura acecha detrás de una
por medio de esta magia. El área de efecto son 150 puerta, por ejemplo, pero la PES no permite revelar qué tipo
centímetros cúbicos de volumen, lo cual equivale a unas 150 de criatura es. Si es usado como parte de un programa de
monedas de oro. Cualquier criatura que vea el “oro” tiene interrogatorio, un sujeto inteligente y cauteloso recibe una
derecho a una tirada de salvación contra conjuros, que puede tirada de salvación inicial. Si tiene éxito, la criatura resiste
ser modificada por la Sabiduría de las criaturas; por cada con éxito y el conjuro no revela información adicional. Si la
nivel del hechicero, la criatura debe restar 1 de su tirada de tirada de salvación falla, el lanzador puede averiguar
dados. Así, es poco probable que el oro de los tontos sea información adicional, según lo que el DM decida. Se aplica
detectado si fue creado por un lanzador de nivel alto. Si el el ajuste de Sabiduría de la criatura, con tantas bonificaciones
“oro” es golpeado con fuerza por un objeto de hierro adicionales como corresponda hasta +4, basadas en la
templado, hay una ligera posibilidad de que revierta a su sensibilidad de la información buscada.
estado natural, según el componente material usado para El componente material de este conjuro es una
crearlo. Si un valor de 25 mo de citrino es reducido a polvo moneda de cobre.
y espolvoreado sobre el metal en el momento en que es
lanzado este conjuro, las posibilidades de que el frío hierro Pirotecnia
vuelva a su auténtica naturaleza son de un 30%; si un valor (Alteración)
de 50 mo de piedra de ámbar es reducida a polvo y usada,
hay una posibilidad de un 24% de que el hierro disipe la Alcance: 120 metros
magia; si son reducidos a polvo 250 mo de topacio, las Componentes: V, S, M
posibilidades descienden a un 10%; si se espolvorean 500 mo Duración: Especial
de corindón, sólo hay una posibilidad de un 1% de que el frío Tiempo de lanzamiento: 2
hierro revele que es oro de los tontos. Área de efecto: 1 fuente de fuego (especial)
Tirada de salvación: No
Oscuridad, radio 5 metros
(Alteración) Un conjuro de pirotecnia extrae la energía de una
fuente de fuego existente para producir uno de dos efectos, a
Alcance: 10 metros/nivel opción del lanzador. Primero, puede producir un destello y
Componentes: V, S, M un feroz estallido de brillantes y coloreados fuegos de
Duración: 1 turno + 1 round/nivel artificio aéreos que duran un round. Este efecto ciega
Tiempo de lanzamiento: 2 temporalmente a aquellas criaturas que se hallen junto,
Área de efecto: Radio de 5 metros debajo o dentro de 40 metros del área y tengan una línea de
Tirada de salvación: No visión directa al estallido. Las criaturas que lo contemplen
quedan cegadas durante 1d4 + 1 rounds a menos que
Este conjuro causa una oscuridad total e impenetrable efectúen con éxito una tirada de salvación contra conjuros.
en el área de efecto. La infravisión es inútil. Ni la luz normal Los fuegos de artificio llenan un volumen diez veces mayor
que el de la fuente de fuego original. que contenga componentes para conjuros). Cualquier cantrip
Este conjuro puede causar también un denso y agitado lanzado contra la persona u objeto protegido se disipa con un
chorro de humo que se alza de la fuente y forma una nube audible pop. Este conjuro es usado a menudo por un
asfixiante que dura un round por nivel de experiencia del hechicero que tiene aprendices de poca confianza, o alguien
lanzador. Este humo cubre un volumen aproximadamente que desea que sus aprendices limpien o pulan un
esférico desde el suelo hacia arriba (o ajustándose a la forma determinado lugar usando el esfuerzo manual en vez de la
de un área confinada) que oscurece totalmente la visión más magia. Un blanco no voluntario de este conjuro debe ser
allá de medio metro. El humo llena un volumen de 100 veces tocado (mediante una tirada de ataque), y se le concede una
la fuente del fuego. Todos dentro de la nube deben superar tirada de salvación contra conjuros para escapar al efecto.
una tirada de salvación contra conjuros o sufrir
penalizaciones de -2 en todas las tiradas de combate y Rayo debilitador
Categorías de Armadura. (Encantamiento/Hechizo)
El conjuro utiliza una fuente de fuego situada dentro
de un cubo de 6 metros, que resulta inmediatamente Alcance: 10 metros + 5 metros/nivel
extinguida. Un fuego extremadamente grande usado como Componentes: V, S
fuente puede resultar extinguido sólo parcialmente. Los Duración: 1 round/nivel
fuegos mágicos no resultan extinguidos, aunque una criatura Tiempo de lanzamiento: 2
basada en el fuego (como un elemental del fuego) usada Área de efecto: 1 criatura
como fuente sufre 1 punto de daño por nivel del lanzador. Tirada de salvación: Neg.
Bola de fuego
Infravisión
(Alteración)
Golpe de rayo
(Evocación) Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel Duración: 2 horas + 1 hora/nivel
Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 round
Duración: Instantáneo Área de efecto: Criatura tocada
Tiempo de lanzamiento: 3 Tirada de salvación: No
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: 1/2 Mediante este conjuro, el hechicero permite al
receptor ver en una oscuridad normal hasta 20 metros sin luz.
Al lanzar este conjuro, el hechicero libera un Ten en cuenta que las fuentes intensas de luz (fuego,
poderoso golpe de energía eléctrica que inflige 1d6 puntos linternas, antorchas, etc.) tienden a cegar esta visión, así que
de daño por nivel del lanzador (daño máximo 10d6) a cada la infravisión no funciona eficientemente en presencia de
criatura dentro de su área de efecto. Superar una tirada de tales fuentes de luz. Las criaturas invisibles no son
salvación contra conjuros reduce el daño a la mitad detectables por la infravisión.
(redondeo de fracciones hacia abajo). El rayo se forma a una El componente material de este conjuro es o bien un
distancia y altura decididas por el lanzador y golpea hacia pellizco de zanahoria seca o una ágata.
fuera en línea recta desde el rayo lanzador (por ejemplo, si
un rayo de 12 metros es iniciado a 60 metros del hechicero, Invisibilidad, radio 3 metros
el extremo final del rayo alcanzará los 72 metros (60 + 12). (Ilusión/Fantasma)
El golpe de rayo puede prender combustibles, hendir puertas
de madera, partir puertas de hasta 15 centímetros de grosor y Alcance: Contacto
fundir metales con bajo punto de fusión (plomo, oro, cobre, Componentes: V, S, M
plata, bronce). Hay que efectuar tiradas de salvación para Duración: Especial
objetos que resistan toda la fuerza de un golpe (ver el conjuro Tiempo de lanzamiento: 3
bola de fuego). Si el daño causado a una barrera interpuesta Área de efecto: Radio de 3 metros de
la rompe o penetra a su través (es decir, la tirada de salvación la criatura tocada
falla), el rayo continúa su camino. Un rayo puede hendir un Tirada de salvación: No
par de centímetros de madera o un centímetro de piedra por
nivel del lanzador hasta un máximo de 30 centímetros de Este conjuro confiere la invisibilidad a todas las
madera o 15 de piedra. criaturas situadas dentro de un radio de 3 metros del receptor.
El área de efecto del golpe de rayo es elegida por el El equipo llevado y las fuentes de luz quedan incluidos, pero
lanzador: o bien un rayo bifurcado de 3 metros de ancho y toda luz emitida sigue siendo visible. El centro del efecto es
12 de largo, o un solo rayo de 1,5 metros de ancho y 24 de móvil con el receptor. Los afectados por este conjuro no
largo. Si un rayo no puede alcanzar toda su longitud debido pueden verse entre sí. Cualquier criatura afectada que salga
a una barrera que no cede (como un muro de piedra), el rayo del área se hace visible, pero las criaturas que entren en el
rebota de la barrera hacia su lanzador, y termina sólo una vez área después de lanzado el conjuro no se vuelven invisibles.
alcanzada toda su longitud. Las criaturas afectadas (aparte el receptor) que ataquen
Ejemplo: Un golpe de 24 metros de largo se inicia a anulan la visibilidad sólo para ellas. Si el receptor del conjuro
una distancia de 12 metros, pero golpea un muro de piedra a ataca, el conjuro es roto para todos.
15 metros. El rayo viaja 3 metros, golpea el muro, y rebota Los componentes materiales son los mismos que para
21 metros de vuelta hacia su creador (¡que está tan sólo a 15 el conjuro de invisibilidad.
metros del muro, y por lo tanto es atrapado por su propio
golpe de rayo!). Lenguas
El DM puede permitir rayos reflectantes. Cuando este (Alteración) Reversible
tipo de golpe de rayo alcanza una superficie sólida, el rayo
se refleja en su superficie a un ángulo igual al ángulo de Alcance: 0
incidencia (como la luz en un espejo). Una criatura cruzada Componentes: V, M
más de una vez por el rayo debe efectuar una tirada de Duración: 1 round/nivel
salvación cada vez que es cruzada, pero sigue sufriendo o Tiempo de lanzamiento: 3
bien todo el daño (si falla una de las tiradas de salvación) o Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: No con ellos y si son físicamente capaces, realizar otros
servicios para el hechicero que los ha llamado.
Este conjuro permite al hechicero hablar y En raras ocasiones se ha sabido de aventureros que
comprender lenguajes adicionales, ya sean lenguas raciales han desaparecido, llamados por poderosos lanzadores de
o dialectos regionales. No permite al lanzador hablar con conjuros que han utilizado este conjuro. Esos llamados
animales. El conjuro permite al lanzador ser comprendido recuerdan todos los detalles de su viaje.
por todas las criaturas que hablen ese lenguaje dentro de Los componentes materiales de este conjuro son una
distancia auditiva, normalmente 20 metros. Este conjuro no bolsa diminuta y una pequeña vela (no necesariamente
predispone al sujeto hacia el lanzador de ninguna forma. El encendida).
hechicero puede hablar una lengua adicional por cada tres
niveles de experiencia. La inversa del conjuro cancela el Meteoros diminutos de Melf
efecto del conjuro de lenguas o confunde la comunicación (Evocación, Alteración)
verbal de cualquier tipo dentro del área de efecto.
El componente material es un pequeño modelo en Alcance: 70 metros + 10 metros/nivel
arcilla de un zigurat, que se rompe cuando es pronunciado el Componentes: V, S, M
conjuro. Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
Lentitud Área de efecto: 1 blanco por meteoro
(Alteración) Tirada de salvación: No
Condición Modificador
Conjuros de nivel 4 Sorpresa -2
Sujeto atacado previamente por
Arma encantada este conjuro +1
(Encantamiento) El sujeto es un ilusionista +2
El sujeto lleva un casco de
Alcance: Contacto telepatía +3
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel Se aplican también la resistencia mágica, las
Tiempo de lanzamiento: 1 turno bonificaciones contra miedo y los ajustes de Sabiduría. La
Área de efecto: Arma(s) tocada(s) resistencia mágica es controlada primero pura determinar la
Tirada de salvación: No operativa del conjuro, y luego se aplican las bonificaciones
de miedo/Sabiduría como resta a la tirada de dados para
Este conjuro convierte un arma normal en mágica. El igualar o puntuar menos que Inteligencia. Si el sujeto del
arma es el equivalente a un arma +1, con un +1 en las tiradas ataque de un asesino fantasma tiene éxito en no creer, y lleva
de ataque y daño. Así, arcos, dagas, dardos, espadas, flechas, un casco de telepatía, la bestia puede volverse contra el
hachas, lanzas, martillos, mazas, etc., pueden convertirse hechicero, que entonces tiene que no creer en él o verse
temporalmente en armas encantadas. Dos armas pequeñas sometido a su ataque y posibles efectos.
(dagas, dardos, flechas, etc.) y una grande (arco, hacha, Si el sujeto ignora al asesino para realizar otras
martillo, maza, etc.) pueden verse afectadas por el conjuro. acciones, como atacar al lanzador, el asesino puede, a opción
El conjuro funciona sobre armas mágicas existentes durante del DM, ganar bonificaciones para golpear (para ataques de
tanto tiempo como las bonificaciones totales combinadas lado o por detrás, etc.). Conjuros tales como extirpar miedo
sean +3 o menos. y manto de valor, lanzados después de que el asesino haya
Las armas de proyectiles encantadas de este modo atacado, garantizan otro control para no creer en el efecto.
pierden su encantamiento cuando alcanzan con éxito un
blanco, pero aparte esto el conjuro permanece durante toda Cavar
su duración. Este conjuro es usado a menudo en combinación (Evocación)
con el de hechizar un objeto y el de permanencia para crear
armas mágicas, con este conjuro lanzado una vez para las Alcance: 30 metros
bonificaciones extras deseadas. Componentes: V, S, M
Los componentes materiales de este conjuro son lodo Duración: 1 round/nivel
seco pulverizado y carbonilla. Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: cubo de 1,5 m/nivel
Asesino fantasma Tirada de salvación: Especial
(Ilusión/Fantasma)
Un conjuro de cavar permite al lanzador excavar casi
Alcance: 5 metros/nivel 4 metros cúbicos de tierra, arena o lodo por round (es decir,
Componentes: V, S un agujero cúbico de 1,5 metros de lado). En rounds
Duración: 1 round/nivel posteriores el lanzador puede ampliar un agujero ya existente
Tiempo de lanzamiento: 4 o empezar otro. El material sacado de la excavación se
Área de efecto: 1 criatura esparce regularmente por todo su alrededor. Si el hechicero
Tirada de salvación: Especial continúa hacia abajo pasados los 6 metros de profundidad,
hay un 15% de posibilidades de que el pozo se derrumbe.
Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero crea la Este control se efectúa por cada 1,5 metros de excavación
ilusión de la cosa más terrible imaginable por la víctima, más allá de los 6 metros. La arena tiende a derrumbarse
dando simplemente forma a los temores de la mente después de 3 metros, el lodo llena el agujero y se derrumba
subconsciente de la víctima como algo que su mente después de 1,5 metros, y las arenas movedizas lo llenan tan
consciente puede visualizar: la bestia más horrible. Sólo el rápidamente como se cava.
receptor del conjuro puede ver al asesino fantasma (el Cualquier criatura en el borde de la excavación
lanzador ve sólo una forma sombría), pero si éste consigue (dentro de un límite de 30 cm) debe superar un control de
apuntarse un golpe, el sujeto muere de miedo. La bestia ataca Destreza o cae al agujero. Las criaturas que avanzan
como un monstruo de 4 Dados de Golpe. Es invulnerable a rápidamente hacia un agujero cavado inmediatamente
todos los ataques, y puede pasar a través de cualquier barrera. delante de ellas deben efectuar una tirada de salvación contra
Una vez lanzado el conjuro, persigue inexorablemente al conjuros para evitar caer en él. Cualquier criatura en un pozo
sujeto, porque existe sólo en la mente de éste. excavado puede trepar para salir a un índice de movimiento
Las únicas defensas contra un asesino fantasma son decidido por el DM. Una criatura atrapada en un pozo que se
un intento de no creer (que sólo puede ser intentado una vez), derrumba debe efectuar una tirada de salvación contra
matar o reducir a la inconsciencia al hechicero que lanzó el muerte para evitar ser sepultado; si la supera escapa del pozo.
conjuro, o reducir a la inconsciencia al blanco del conjuro Con este conjuro es posible cavar túneles siempre que haya
durante toda la duración de éste. Para no creer en el asesino, espacio suficiente para el material extraído. Las
el sujeto debe expresar específicamente la intención y luego posibilidades de derrumbe se doblan, y la distancia segura de
efectuar un control de Inteligencia. Esta tirada tiene una cavar un túnel es la mitad de la profundidad de excavación a
menos que la construcción sea sostenida y apuntalada muy confundido, el cual responde al ataque. Al round siguiente,
cuidadosamente. la base es 11 orcos, puesto que 4 se salvaron y 1 se marchó.
El conjuro es efectivo también contra criaturas de Otro se marcha, 5 permanecen confusos, 4 atacan, y uno
tierra y roca, particularmente los golems de arcilla y los del actúa normalmente.
plano elemental de la Tierra. Cuando es lanzado sobre una El componente material es un conjunto de tres
criatura, ésta sufre 4d6 puntos de daño. Una tirada de cáscaras de nuez.
salvación con éxito contra conjuros reduce este daño a la
mitad. Contagio
Para activar el conjuro, el lanzador necesita una pala (Necromancia)
en miniatura y un pequeño cubo, y debe seguir sujetándolos
mientras es excavado cada pozo. Esos objetos desaparecen a Alcance: 30 metros
la conclusión del conjuro. Componentes: V, S
Duración: Permanente
Confusión Tiempo de lanzamiento: 4
(Encantamiento/Hechizo) Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M Este conjuro causa una enfermedad importante y
Duración: 2 rounds + 1 round/nivel debilidad en una criatura. El individuo afligido se ve
Tiempo de lanzamiento: 4 afectado de inmediato por síntomas dolorosos y aturdidores:
Área de efecto: Hasta un cubo de 20 m forúnculos, ronchas, lesiones, abscesos supurantes y así.
Tirada de salvación: Especial Fuerza, Destreza y Carisma se ven reducidos en 2. Las
tiradas de ataque se ven disminuidas en 2. El efecto persiste
Este conjuro causa confusión en una o más criaturas hasta que el personaje recibe un conjuro de curar enfermedad
dentro del área, creando indecisión y la incapacidad de tomar o pasa 1d3 semanas en completo reposo para recuperarse.
una acción efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, más Los personajes que ignoran el contagio durante más de un
una criatura por nivel del lanzador. A esas criaturas se les día corren el peligro de empeorar las enfermedades, a
permiten tiradas de salvación contra conjuros con discreción del DM.
penalizaciones de -2, ajustadas por Sabiduría. Aquellos que
superan la tirada no se ven afectadas por el conjuro. Las Creación menor
criaturas confundidas reaccionan como sigue (tirada de (Ilusión/Fantasma)
1d10)
Alcance: Contacto
1 Se alejan (a menos que se les impida) Componentes: V, S, M
durante la duración del conjuro Duración: 1 hora/nivel
2–6 Permanecen confundidas un round (luego Tiempo de lanzamiento: 1 turno
vuelven a tirar) Área de efecto: Especial
7-9 Atacan a la criatura más próxima durante Tirada de salvación: No
un round (luego tiran de nuevo)
10 Actúan normalmente durante un round Este conjuro permite al hechicero crear un objeto de
(luego tiran de nuevo) naturaleza no viva, vegetal: cosas blandas, cuerda, madera,
etc. En realidad el lanzador extrae fragmentos de material del
El conjuro dura el espacio de dos rounds más un plano de Sombras del mismo aire y los teje en el objeto
round por cada nivel del lanzador. Los que fallan son deseado. El volumen del objeto creado no puede exceder de
controlados por el DM para acciones cada round durante toda 30 decímetros cúbicos por nivel del lanzador. El objeto
la duración del conjuro, o hasta que se produzca el resultado permanece en existencia sólo durante la duración del
“ se alejan durante la duración del conjuro”. conjuro. El lanzador ha de disponer al menos de un pequeño
Las criaturas que se alejan se mueven hasta tan lejos trozo de materia del mismo tipo que el objeto que planea
del lanzador como les es posible, según su modo más típico crear por medio del conjuro de creación menor: un trozo de
de movimiento (hay personajes que caminan, nadan como cáñamo retorcido para crear una cuerda, una astilla de
los peces, vuelan como los murciélagos, etc.). Las tiradas de madera para crear una puerta, etc.
salvación y las acciones son comprobadas al principio de
cada round. Cualquier criatura confundida que es atacada Crecimiento vegetal
percibe al atacante como un enemigo y actúa de acuerdo con (Alteración)
su naturaleza básica.
Si hay varias criaturas implicadas, el DM puede Alcance: 10 metros/nivel
decidir asumir resultados medios. Por ejemplo, si hay 16 Componentes: V, S
orcos afectados y puede esperarse que un 25% efectúan la Duración: Permanente
tirada de salvación, entonces cabe suponer que 4 tienen éxito. Tiempo de lanzamiento: 4
De los otros 12, 1 se aleja, 4 atacan a la criatura más próxima, Área de efecto: Un área de 3 m por lado/nivel
6 se quedan confundidos, y el último actúa normalmente Tirada de salvación: No
pero tiene que ser controlado al siguiente round. Puesto que
los orcos no están cerca del grupo, el DM decide que dos de Cuando es lanzado un conjuro de crecimiento vegetal,
los que atacan a la criatura más próxima se atacan entre sí, el hechicero hace que la vegetación normal crezca, se
uno ataca al orco que se ha salvado, y uno ataca al orco entrelace y se enmarañe hasta formar una jungla en la que las
criaturas tendrán que abrirse paso con machete a un índice área de efecto, parecen dejar huellas, desgarrar algunas
de movimiento de 1 por round (o 2 si su tamaño es superior telarañas y demás. A menos que entren realmente en contacto
al humano). El área debe contener maleza y árboles para que con algún objeto envuelto por el conjuro, el lugar parece
actúe el conjuro. Árboles, arbustos, cardos, enredaderas, vacío. Pasar simplemente la mano por un objeto invisible no
hierbas, lianas, plantas espinosas, plantas trepadoras, raíces, hace que el conjuro de desocupación se vea alterado. Sólo un
retoños y zarzas se convierten en una masa enorme y densa contacto hecho con fuerza garantiza una posibilidad de notar
hasta formar una barrera. El área de efecto es de 3 metros de que todo no es lo que parece.
lado por nivel de experiencia del lanzador, en cualquier Si se produce un contacto con fuerza con algún objeto
forma cuadrada o rectangular que el lanzador desee. Así, un envuelto por el conjuro, las criaturas sometidas al conjuro
hechicero de nivel 8 puede afectar un cuadrado de 24 x 24 pueden penetrar éste sólo si descubren varios objetos que no
metros, un rectángulo de 48 x 12 metros, un rectángulo de pueden ver; entonces cada ser tiene derecho a una tirada de
192 x 3 metros, etc. El crecimiento y altura del tronco de una salvación contra conjuros. El fracaso significa que creen que
planta se ve generalmente menos afectado que el los objetos son invisibles. Un conjuro de disipar magia
engrosamiento de sus ramas, y quienes más se desarrollan cancela este conjuro, de modo que puede verse el área tal
son las malezas y arbustos del sotobosque. Los efectos del como es de verdad. Un conjuro de ver realmente, una gema
conjuro persisten en el área hasta que ésta es limpiada por el de visión y similares pueden penetrar el engaño, pero un
trabajo, el fuego, o medios mágicos como un conjuro de conjuro de detectar invisibilidad no. Este conjuro es una
disipar magia. combinación muy poderosa de invisibilidad e ilusión, pero
sólo puede envolver cosas no vivas. Las cosas vivas no son
Debilidad hechas invisibles, pero su presencia no altera de ningún otro
(Necromancia) modo el conjuro.
El hechicero debe tener consigo un cuadrado de la
Alcance: 10 metros/nivel más fina seda negra para lanzar el conjuro. Este componente
Componentes: V, S material debe valer al menos 100 mo y se gasta durante el
Duración: 1d4 horas + 1 hora/nivel lanzamiento.
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 criatura Detectar observación mágica
Tirada de salvación: Neg. (Adivinación)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M Conjuros de nivel 5
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4 Agua aérea
Área de efecto: cubo de 10 metros (Alteración)
Tirada de salvación: Especial
Alcance: 0
Cuando es lanzado un conjuro de torpeza, el Componentes: V, S, M
hechicero crea un área en la que todas las criaturas se vuelven Duración: 1 turno/nivel
de pronto torpes. Las criaturas que corren tropiezan y caen, Tiempo de lanzamiento: 5
aquellas que tienden la mano hacia un objeto 10 dejan caer, Área de efecto: Una esfera de 3 m radio o una
las que emplean armas las dejan caer también torpemente, semiesfera
etc. La recuperación de una caída o recoger un objeto que ha Tirada de salvación: No
escapado de las manos requiere típicamente superar una
tirada de salvación y emplea un round. Ten en cuenta que los El conjuro de agua aérea vuelve un líquido normal,
objetos que pueden romperse son susceptibles de sufrir daño como el agua, o cualquier solución basada en el agua, en una
cuando se dejan caer. Un sujeto que tenga éxito en su tirada sustancia menos de respiraible. Así, si el hechicero desea un
de salvación puede actuar libremente ese round, pero si sigue lugar bajo el agua, se meterá en el agua lanzará el conjuro, y
en el área al principio del round siguiente se le requiere otra se sumergirá en un globo de agua burbujeante. Él y todos sus
tirada de salvación. compañeros en el área de efecto del conjuro podrán moverse
Alternativamente, el conjuro puede ser lanzado a una libremente y respirar como si la burbujeante agua fuera aire.
criatura en particular. El fallo en la tirada de salvación El globo está centrado y se mueve con el lanzador. Las
significa que la criatura se ve afectada por el conjuro durante criaturas que respiran agua evitan una esfera (o semiesfera)
de agua aérea, aunque las inteligentes pueden entrar si son D10
capaces de moverse por otros medios aparte nadar. Ningún 1 Se alejan (a menos que se les impida) por
ser que respire agua puede respirar en un área afectada por toda la duración del conjuro
este conjuro. Sólo se necesita pronunciar una palabra para 2–6 Permanecen confusas un round (luego
que actúe la magia, y puede ser pronunciada debajo del agua. vuelven a tirar)
El conjuro no filtra ni aparta las partículas sólidas de materia. 7–9 Atacan a la criatura más cercana durante un
El componente material del conjuro es un puñado round (luego vuelven a tirar)
pequeño de sales alcalinas o de bromo. 10 Actúan normalmente durante un round
(luego vuelven a tirar)
Apariencia
(Ilusión/Fantasma) El conjuro dura un round por cada nivel del lanzador.
Los afectados son controlados por el DM para acciones cada
Alcance: Radio de 3 metros round durante toda la duración del conjuro o hasta que “se
Componentes: V, S alejen por toda la duración del conjuro”.
Duración: 12 horas Las criaturas errantes se mueven hasta tan lejos del
Tiempo de lanzamiento: 5 lanzador como es posible usando su modo de movimiento
Área de efecto: 1 persona/2 niveles más típico (los personajes andan, los peces nadan, los
Tirada de salvación: No murciélagos vuelan, etc.). Las tiradas de salvación y las
acciones son controladas al principio de cada round.
Este conjuro permite al lanzador alterar la apariencia Cualquier criatura confundida que sea atacada percibe al
de una persona por cada dos niveles de experiencia que haya atacante como un enemigo y ataca de acuerdo con su
alcanzado. El cambio incluye ropas y equipo. El lanzador naturaleza básica.
puede hacer que el receptor se parezca a cualquier criatura El componente material para este conjuro es un
bípeda de forma más o menos humana, hasta 30 cm más baja pequeño disco de bronce y una pequeña varilla de hierro.
o más alta que su altura normal, y delgada o gorda o
cualquier punto intermedio. Todos aquellos afectados deben Cofre secreto de Leomundo
parecerse al mismo tipo general de criatura: humana, orco, (Alteración, Conjuración/Llamada)
ogro, etc. Cada una forma un individuo reconocible. El
efecto falla para un individuo si la ilusión elegida por el Alcance: Especial
lanzador no puede realizarse dentro de los parámetros del Componentes: V, S, M
conjuro (por ejemplo, no puede conseguirse que un halfling Duración: 60 días
se parezca a un fantasma, pero puede conseguirse que se Tiempo de lanzamiento: 1 turno
parezca a un ogro bajo y joven). Las personas no voluntarias Área de efecto: 1 cofre de 0,6 + 0,6+ 0,9 m
reciben tiradas de salvación contra conjuros para evitar el aproximada
efecto. Las personas afectadas recuperan su apariencia Tirada de salvación: No
normal si son muertas. El conjuro no es lo bastante exacto
como para duplicar la apariencia de un individuo específico. Este conjuro permite que un cofre especialmente
construido sea profundamente ocultado en el plano Etéreo,
Caos para ser llamado usando un pequeño modelo del mismo. El
(Encantamiento/Hechizo) cofre grande debe ser excepcionalmente bien construido y
caro, hecho para el lanzador del conjuro por un maestro
Alcance: 5 metros/nivel artesano. Si está hecho principalmente de madera, tiene que
Componentes: V, S, M ser de ébano, palisandro, sándalo, teca o parecida, y todos los
Duración: 1 round/nivel refuerzos de sus esquinas, clavos y demás adornos deben ser
Tiempo de lanzamiento: 5 de platino. Si es construido de marfil, los adornos de metal
Área de efecto: Cubo de hasta 12 metros del cofre deben ser de oro. Si el cofre está hecho de bronce,
Tirada de salvación: Especial cobre o plata, sus adornos deben ser de electro o plata. El
coste de un cofre así nunca puede ser menos de 5.000 mo.
Este conjuro es similar al conjuro de nivel 4 Una vez construido, el hechicero debe hacer una réplica
confusión, pero sólo los siguientes seres reciben una tirada diminuta (de los mismos materiales y perfecta en todos sus
de salvación: guerreros, hechiceros especializados en detalles), de modo que la miniatura del cofre parezca ser una
encantamientos, monstruos que no usan magia y tienen una copia perfecta. Un hechicero no puede tener más que un par
inteligencia de 4 o menos, criaturas de Inteligencia 21 o de esos cofres en un momento determinado..., ¡ni siquiera los
superior, y criaturas con más niveles o Dados de Golpe que conjuros de deseo permiten excepciones! Los propios cofres
el nivel del lanzador. no son mágicos, y pueden ser dotados con cerraduras,
El conjuro causa desorientación y severa distorsión pasadores y demás como cualquier cofre normal.
perceptual, y crea indecisión e incapacidad de tomar una Mientras toca el cofre y sujeta la diminuta réplica, el
acción efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, más una lanzador canta el conjuro. Éste hace que el cofre grande se
criatura por nivel del lanzador. Aquellos a quienes se les desvanezca en el plano Etéreo. El cofre puede contener 30
permite una tirada de salvación contra conjuros lo hacen con decímetros cúbicos de material por nivel del hechicero, no
penalizaciones de -2, ajustadas por Sabiduría. Aquellos que importa cuál sea su tamaño aparente. La materia viva hace
la superan no se ven afectados por el conjuro. Las criaturas que existan un 75% de probabilidades de que el conjuro falle,
afectadas reaccionan como sigue: así que el cofre es usado típicamente para mantener seguros
valiosos libros de conjuros, objetos mágicos, gemas, etc.
Tirada Acción Mientras el lanzador tenga en su poder el duplicado pequeño
del cofre mágico, puede volver a llamar el grande del plano durante la duración del conjuro. El personaje puede contactar
Etéreo cada vez que lo desee o lo necesite. Si el cofre en con un plano elemental o algún plano más lejano. Por cada
miniatura es perdido o destruido, no hay forma, ni siquiera dos niveles de experiencia del hechicero puede formularse
mediante un conjuro de deseo, de que el cofre grande pueda una pregunta. Contactar con mentes más alejadas del plano
regresar, aunque puede montarse una expedición para del hechicero incrementa las probabilidades de que el
encontrarlo. lanzador se vuelva loco o muera, pero las probabilidades de
Mientras el cofre se halla en el plano Etéreo, hay una que la potencia conozca la respuesta, así como la
posibilidad acumulativa de un 1% por semana de que algún probabilidad de que el ser dé la respuesta correcta, son
ser lo encuentre. Esta posibilidad es vuelta a situar en un 1% incrementadas de un modo parecido moviéndose a planos
de partida cada vez que el cofre es llamado y el conjuro distantes. Una vez son alcanzados los planos exteriores, la
relanzado para devolverlo al plano Etéreo. Si el cofre es Inteligencia de la potencia contactada determina los efectos.
encontrado, el DM debe elaborar el encuentro y decidir cómo La tabla de azar dada aquí está sometida a cambios
reaccionará el ser ante el cofre (por ejemplo, puede ignorarlo, por el DM, el desarrollo de seres PNJs extraplanares y
vaciarlo por completo o en parte, ¡o incluso cambiar o añadir demás.
cosas a los objetos presentes!). Cada vez que el cofre secreto Si se produce locura, ésta golpea tan pronto como es
es traído de vuelta al plano material Primario, se abre una formulada la primera pregunta. Esta condición dura una
ventana etérea y durante un tiempo variable,
normalmente alrededor de un turno, va disminuyendo Posib. de Posib. de Posib. de
lentamente de tamaño. Cuando este orificio se abre Plano locura * conocimiento veracidad **
entre los planos, hay que efectuar un control de Elemental 20% 55% (90%) 62% (75%)
encuentro etéreo para ver si es atraído un monstruo a Plano Interior 25% 60% 65%
su través. Si el cofre grande no es recuperado antes de Plano Astral 30% 65% 67%
que termine la duración del conjuro, hay una Plano Exterior, Inteligencia 19 35% 70% 70%
posibilidad acumulativa de un 5% por día de que el Plano Exterior, Inteligencia 20 40% 75% 73%
cofre se pierda. Plano Exterior, Inteligencia 21 45% 80% 75%
Plano Exterior, Inteligencia 22 50% 85% 78%
Cono de frío Plano Exterior, Inteligencia 23 55% 90% 81%
(Evocación) Plano Exterior, Inteligencia 24 60% 95% 85%
Plano Exterior, Inteligencia 25 65% 98% 90%
Alcance: 0
* Por cada punto de Inteligencia por encima de 15, el hechicero reduce las posibilidades
Componentes: V, S, M
de locura en un 5%.
Duración: Instantáneo ** Si el ser no sabe una respuesta, y la posibilidad de veracidad no está prevista, el ser
Tiempo de lanzamiento: 5 dará enfáticamente una respuesta incorrecta. Si la posibilidad de veracidad está
Área de efecto: Especial prevista, el ser responderá “desconocido”.
Tirada de salvación: 1/2 Los porcentajes entre paréntesis son para cuestiones que pertenecen al plano elemental
adecuado.
Cuando es lanzado este conjuro, hace que se
forme un área en forma de cono de extremado frío, que se semana por cada extirpación del plano contactado (ver la
origina en la mano del hechicero y se extiende hacia fuera GDM o el Manual de los planos), hasta un máximo de diez
formando un cono de 1,5 metros de largo y 30 cm de semanas. Hay una posibilidad de un 1% por plano de que el
diámetro por nivel del lanzador. Drena calor, y causa 1d4+ 1 hechicero muera antes de recuperarse, a menos que sea
puntos de daño por nivel de experiencia del hechicero. Por lanzado sobre él un conjuro de extirpar maldición. Un
ejemplo, un hechicero de nivel 10 lanzará un cono de frío de hechicero que sobreviva puede recordar la respuesta a la
3 metros de diámetro y 15 metros de largo, causando 10d4 + pregunta. En raras ocasiones, esta adivinación puede ser
10 puntos de daño. bloqueada por la acción de ciertas potencias menores o
Su componente material es un cono de cristal o vidrio mayores.
de tamaño muy pequeño. Regla opcional. Opcionalmente, el DM puede
permitir que sea contactado un plano exterior específico (ver
Contactar otro plano Manual de los planos); en este caso, la diferencia de
(Adivinación) alineamiento entre el lanzador y el plano contactado altera la
Inteligencia máxima que puede ser contactada: cada
Alcance: 0 diferencia en alineamiento moral o ético disminuye la
Componentes: V Inteligencia máxima que puede ser contactada en 1 (por
Duración: Especial ejemplo, un lanzador legal bueno de nivel 18 puede contactar
Tiempo de lanzamiento: 1 turno el plano de los Siete Cielos (LB) en la línea de “Inteligencia
Área de efecto: Especial 20”,o el plano de Elíseo (NB) en la línea de “Inteligencia
Tirada de salvación: No 19”).
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 2 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Un cubo de 3 m por nivel
Tirada de salvación: No
Crecimiento animal Este conjuro puede ser lanzado sólo en un área
(Alteración) Reversible completamente rodeada o envuelta por tierra, roca, arena o
materiales similares. El hechicero debe lanzar también un
Alcance: 60 metros conjuro de invocar elemental para llamar a un elemental de
Componentes: V, S, M la tierra. El elemental sirve sin intentar liberarse cuando el
Duración: 1 round/nivel lanzador del conjuro anuncia que su intención es lanzar un
Tiempo de lanzamiento: 5 conjuro de distorsión de distancia. El conjuro sitúa a un
Area de efecto: Hasta 8 animales en un elemental de la tierra en el área de efecto, y entonces el
cuadrado de 6 m elemental provoca que las dimensiones del área o bien sean
Tirada de salvación: No dobladas o reducidas a la mitad para aquellos que viajen por
ellas (a elección del lanzador del conjuro). Así, un corredor
Cuando es lanzado este conjuro el hechicero hace que de 3 x 30 metros puede parecer tener 1,5 metros de ancho por
todos los animales designados, hasta un máximo de 8, dentro 15 de largo o 6 metros de ancho por 60 de largo. Cuando la
de un área de un duración del conjuro ha transcurrido, el elemental regresa a
cuadrado de 6 metros crezcan dos veces su tamaño su propio plano.
normal. Los efectos de este crecimiento son unos Dados de La auténtica naturaleza de un área afectada por la
Golpe doblados (con mejora en las tiradas de ataque) y un distorsión de distancia es indetectable para cualquier criatura
daño doblado en combate. El conjuro dura un round por cada que viaje por ella, pero el área irradia débilmente magia, y
nivel de experiencia del hechicero que lanza el conjuro. Sólo un conjuro de ver realmente puede revelar que un elemental
lis animales naturales, incluidas las formas gigantes, pueden de la tierra se halla dentro de ella.
verse afectados por este conjuro. El material necesario para este conjuro es una
El inverso, encogimiento animal, reduce el tamaño de pequeña porción de arcilla blanda.
los animales a la mitad, y en consecuencia reduce las tiradas
de dedos, daños de ataque, etc. Dominación
El componente de ambas versiones del conjuro es un (Encantamiento/Hechizo)
pellizco de hueso pulverizado.
Alcance: 10 metros/nivel
Despedida Componentes: V, S
(Abjuración) Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 persona (Alteración)
Tirada de salvación: Neg.
Alcance: 0
El conjuro de dominación permite al lanzador Componentes: V
controlar las acciones de cualquier persona hasta que el Duración: Especial
conjuro termina de acuerdo con la Inteligencia del sujeto (ver Tiempo de lanzamiento: 4
el conjuro de nivel 1 hechizar persona). Elfos y semielfos Área de efecto: Especial
resisten a este hechizo del mismo modo que lo hacen a todos Tirada de salvación: No
los conjuros tipo hechizo. Cuando es lanzado el conjuro, el
sujeto debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros Este conjuro es el mismo que el Extensión I de nivel
con una penalización de -2, pero se aplican los ajustes por 4, excepto que extiende la duración de los conjuros de nivel
Sabiduría. El fracaso significa que el hechicero ha 1a 4 en un 50%
establecido un lazo telepático con la mente del sujeto. Si se
comparte un lenguaje común, el hechicero puede Fabricar
generalmente forzar al sujeto a actuar según los deseos del (Encantamiento, Alteración)
hechicero, dentro de los límites de la estructura corporal del
sujeto y su Fuerza. Observa que el lanzador no recibe ningún Alcance: 5 metros/nivel
dato sensorial directo del sujeto. Componentes: V, S, M
Los sujetos resisten este control, y aquellos forzados Duración: Permanente
a tomar acciones contra su naturaleza reciben una nueva Tiempo de lanzamiento: Especial
tirada de salvación con una bonificación de +1 a +4, según Área de efecto: 0,75 m3 nivel
el tipo de acción requerida. Obviamente, las órdenes Tirada de salvación: No
autodestructoras no son llevadas adelante. Una vez
establecido el control, no hay límite al alcance al que puede Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de
ser ejercido, siempre que el lanzador y el sujeto estén en el convertir material de un tipo determinado en un producto que
mismo plano. sea del mismo material. Así, el lanzador del conjuro puede
Un conjuro de protección contra el mal puede impedir fabricar un puente de madera de un conjunto de árboles, una
al lanzador ejercer control o usar el lazo telepático mientras cuerda de un puñado de cáñamo, ropas de un fardo de lana,
el sujeto está así dominado, pero no puede impedir el etc. Las cosas mágicas o vivas no pueden ser creadas o
establecimiento de la dominación. alteradas por un conjuro de fabricar. La calidad de los
artículos hechos por este conjuro es equivalente a la calidad
del material usado como base para la fabricación. Si se
trabaja con un mineral, el área de efecto se ve reducida por
un factor de 27: 0,03 metros cúbicos en vez de 0,75.
Los artículos que requieren un alto grado de habilidad
Enviar artesana (joyería, espadas, vidrio, cristal, etc.) no pueden ser
(Evocación) fabricados a menos que el hechicero tenga además una gran
habilidad en el oficio adecuado.
Alcance: Especial El lanzamiento requiere todo un round por cada 0,75
Componentes: V, S, M m3 (o 0,03) de material a ser afectado por el conjuro.
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Ilusión avanzada
Área de efecto: 1 criatura (Ilusión/Fantasma)
Tirada de salvación: No
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Mediante este conjuro, el lanzador puede contactar Componentes: V, S, M
con una criatura con la que está familiarizado y cuyo nombre Duración: 1 round/nivel
y apariencia son conocidos. Si la criatura en cuestión no se Tiempo de lanzamiento: 1 round
halla en el mismo lugar de existencia que el lanzador del Área de efecto: Un cubo de 12 m mas un cubo
conjuro, hay una base de un 5% de posibilidades de que lo de 3 m por nivel
enviado no llegue. Las condiciones locales en otros planos Tirada de salvación: Especial
pueden empeorar considerablemente estas condiciones, a
opción del DM. El envío, si tiene éxito, puede ser Este conjuro es en esencia un conjuro de fuerzas
comprendido incluso por una criatura con una Inteligencia espectrales que actúa a través de un programa (similar a un
tan baja como 1 (Inteligencia animal). conjuro de ilusión programada) determinado por el lanzador.
El hechicero puede enviar un corto mensaje de 25 Es pues innecesario que el hechicero se concentre en el
palabras o menos al receptor. El receptor también puede conjuro durante más tiempo que el round de lanzamiento,
responder inmediatamente del mismo modo. Aunque el puesto que el programa ya ha empezado entonces y
envío sea recibido, la criatura sujeto no está obligada a actuar proseguirá sin supervisión. La ilusión posee componentes
de ninguna manera de acuerdo con ello. visuales, auditivos, olfatorios y térmicos. Si un espectador
El componente material para este conjuro consiste en intenta activamente no creer en el conjuro, gana una tirada
dos pequeños cilindros, cada uno de ellos con un extremo de salvación contra conjuros. Si un espectador no cree
abierto, conectados por un trozo corto de hilo de cobre fino. activamente y comunica este hecho a otros espectadores,
cada uno de esos espectadores gana una tirada de salvación
Extensión II contra conjuros con una bonificación de +4.
Los componentes materiales son un poco de vellón y independientemente de la concentración. Este control se
varios granos de arena. efectúa al final del segundo round y a cada round sucesivo.
Un elemental que se libera de su control puede ser disipado
Imbecilidad por el lanzador, pero las posibilidades de éxito son sólo de
(Encantamiento/Hechizo) un 50%. El elemental puede ser controlado hasta 10 metros
de distancia por nivel del lanzador. El elemental permanece
Alcance: 10 metros/nivel hasta que su forma en este plano es destruida debido a daño
Componentes: V, S, M o hasta que expira la duración del conjuro. Ten en cuenta que
Duración: Permanente los elementales del agua son destruidos si alguna vez están a
Tiempo de lanzamiento: 5 más de 60 metros de una extensión amplia de agua.
Área de efecto: 1 criatura El componente material del conjuro (aparte la
Tirada de salvación: Neg. cantidad de elemento a mano) es una pequeña porción de uno
de los siguientes:
Este conjuro es utilizado exclusivamente contra gente
o criaturas que utilizan conjuros mágicos. Imbecilidad causa Elemental del aire – incienso ardiendo
que el intelecto del sujeto degenere al de un niño imbécil. El Elemental de la tierra – arcilla blanda
sujeto permanece en este estado hasta que es usado un Elemental del fuego – azufre y fósforo
conjuro de curación o deseo para cancelar sus efectos. Los Elemental del agua – agua y arena
seres que utilizan magia son muy vulnerables a este conjuro,
de modo que sus tiradas de salvación sufren las siguientes Una protección especial contra elementales
penalizaciones: incontrolables se halla disponible por medio de un conjuro
de protección contra el mal.
Ajuste de tirada de
Blanco del conjuro salvación Lamentable dialéctica de Leomundo
Sacerdote +1 (Encantamiento, Evocación)
Hechicero (humano) -4
Combinación o no humano -2 Alcance: 10 metros
Componentes: V
Se aplican ajustes por Sabiduría a la tirada de Duración: Especial
salvación. El componente material de este conjuro es un Tiempo de lanzamiento: 5
puñado de arcilla, cristal, vidrio o esferas minerales, que Área de efecto: 1 o más criaturas en un radio de 3 m
desaparecen cuando es lanzado. Tirada de salvación: Especial
Este conjuro convierte la roca natural de cualquier Empleando un conjuro de abrir las aguas, el hechicero
tipo en un volumen igual de lodo. La profundidad del lodo n puede hacer que una extensión de agua o un líquido similar
inca puede exceder de la mitad de su longitud o anchura. Si se abra, formando en su masa un sendero de 6 metros de
es lanzado sobre una roca, por ejemplo, la roca afectada se ancho. La profundidad y longitud de este sendero depende
colapsa en lodo. Las criaturas incapaces de levitar, volar, o del nivel del hechicero: se crea un sendero de 1 metro de
liberarse de otro modo del lodo, se hunden a una velocidad hondo por 10 de largo por cada nivel. Por ejemplo, al nivel
de tres metros por round y se asfixian, excepto las criaturas 12, el hechicero puede abrir las aguas en una profundidad de
de poco peso que normalmente pueden pasar sobre este 12 metros por 6 de anchura y 120 de largo. El sendero
terreno. La maleza echada por encima del lodo puede permanece durante tanto tiempo como dure el conjuro o
sostener a las criaturas capaces de trepar por ella, con la hasta que el hechicero que lo ha lanzado opte por terminar
cantidad de maleza requerida a discreción del DM. El lodo sus efectos. Si es lanzado bajo el agua, este conjuro crea un
permanece hasta que un conjuro de disipar magia, o el cilindro de aire de la longitud y diámetro apropiados. Si es
inverso de este conjuro, lodo en roca, restablece su lanzado directamente sobre un elemental del agua u otra
sustancia..., pero no necesariamente su forma. La criatura basada en el agua, la criatura recibe 4d8 puntos de
evaporación convierte el lodo en polvo normal, a un índice daño y debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros
de 1d6 días por 1/2 de m3. El inverso lodo en roca puede o huir presa del pánico durante 3d4 rounds.
endurecer el lodo normal en piedra blanda (piedra arenisca o Los componentes materiales para este conjuro son
un mineral similar) de una forma permanente a menos que dos hojas pequeñas de vidrio o cristal.
sea cambiada mágicamente.
Los componentes materiales para el conjuro son Acechador invisible
arcilla y agua (o arena, lodo y agua para el inverso). (Conjuración/Llamada)
Mediante este conjuro, el hechicero se rodea con una Cuando es lanzado un conjuro de muerte, éste sorbe
barrera invisible que se mueve con él. El área dentro de esta las fuerzas vitales de las criaturas en el área de efecto de una
barrera es totalmente impenetrable a todo tipo de magia y forma instantánea e irrevocable. Tales criaturas no pueden
efectos de, conjuros mágicos, impidiendo así el paso de ser alzadas o revividas, pero un individuo muerto de este
conjuros o sus efectos. Del mismo modo, impide el modo puede ser traído de vuelta vía un deseo. El número de
funcionamiento de cualquier objeto mágico o conjuro dentro criaturas que pueden ser muertas es una función de sus Dados
de sus confines. El área es también impenetrable a las armas de Golpe.
conjuro de contingencia y el conjuro que ha de entrar en
Dados de Golpe de Núm. máximo de acción son lanzados al mismo tiempo (el tiempo de
las criaturas criaturas afectadas lanzamiento de un turno indicado es el total para ambos
Menos de 2 4d20 lanzamientos).
2a4 2d20 El conjuro a entrar en acción por la contingencia
4+ 1 a 6+3 2d4 prescrita debe ser uno que afecte a la persona del hechicero
6+4 a 8+3 1d4 (caída de pluma, levitación, volar, fingir muerte, etc.) y de
un nivel de conjuro no superior a 1/3 del nivel de experiencia
Si criaturas de distintos Dados de Golpe son atacadas del lanzador (redondeado hacia abajo), pero no superior que
con un conjuro de muerte, tira los dados (4d20) para el conjuro de nivel 6.
determinar cuántas criaturas por debajo de los 2 Dados de
Golpe resultan afectadas. Si el número tirado es más grande
que el número actual de criaturas de sub -2 Dados de Golpe,
aplica el resto de la tirada a las criaturas con los Dados de Nivel lanzador Nivel conjuro contingencia
Golpe más altos consultando la siguiente tabla: 12-14 4
15-17 5
Dados de Golpe de Factor de 18 + 6
la criatura conversión (FC)
Menos de 2 1 Sólo puede situarse un conjuro de contingencia sobre
2a4 2 el lanzador en cualquier momento determinado; si es lanzado
4+1a6+3 10 un segundo, el primero (si aún está activo) es cancelado. Las
6+4a8+3 20 condiciones necesarias para que actúe el conjuro deben ser
claras, aunque pueden ser más bien generales. Por ejemplo,
En otras palabras, de la tirada de 4d20 resta el número un conjuro de contingencia lanzado junto con un agua aérea
de criaturas de menos de 2 Dados de Golpe (esas criaturas puede indicar que en cualquier ocasión que el hechicero se
mueren). Si quedan algunos puntos sobrantes de la tirada de vea sumergido en o rodeado de cualquier otro modo por agua
4d20, resta 2 por cada criatura de 2 a 4 Dados de Golpe (esas o algún líquido similar, el conjuro de agua aérea entre en
criaturas mueren también). Si esto no gasta aún toda la tirada efecto al instante. O un conjuro de contingencia puede
de 4d20, resta 10 por cada criatura de 4 + 1 a 6 + 3 Dados de desencadenar uno de caída de pluma cada vez que el
Golpe, y así sucesivamente. Deténte cuando todas las hechicero caiga más de medio metro. En todos los casos, la
criaturas estén muertas, toda la tirada de 4d20 haya sido contingencia hace actuar de inmediato el segundo conjuro,
usada, o lo que quede sea menos de 1/2 del FC de cualquiera que es “lanzado” instantáneamente cuando se producen las
de las criaturas restantes. (Si el resto es 1/2 o más que el FC circunstancias prescritas. Ten en cuenta que si se señalan
de una criatura, esa criatura muere.) condiciones complicadas o retorcidas, todo el complejo del
conjuro (el de contingencia y el compañero mágico) pueden
Ejemplo: Un grupo mixto de 20 goblins, ocho gnolls fallar cuando sean llamados.
y cuatro ogros, conducidos por un gigante de las colinas, es Los componentes materiales de este conjuro son
atrapado en el área de un conjuro de muerte. La tirada de (además de los del conjuro compañero) un valor de 100 mo
4d20 da un total de 53 puntos; 20 de ellos eliminan a los de mercurio y una pestaña de un ogro mago, ki-rin o criatura
goblins (20 x 1 FC), 16 matan a los gnolls (8 x 2 FC), y los similar que utilice conjuros. Además, el conjuro requiere una
restantes 17 matan a dos ogros (10 puntos para matar a un estatuilla del hechicero tallada en marfil de elefante (que no
ogro, y los restantes 7 puntos son suficientes para matar un resulta destruida, aunque está sometida al desgaste natural),
ogro más). Los otros dos ogros y el gigante de las colinas que debe ser llevada sobre la persona del lanzador para que
resultan ilesos. el conjuro de contingencia ejerza su función cuando se apele
a él.
Un conjuro de muerte no afecta a los licántropos,
criaturas muertas vivientes o criaturas de planos distintos al Controlar el clima
material Primario. (Alteración)
El componente material de este conjuro es una perla
negra aplastada con un valor mínimo de 1.000 mo. Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Contingencia Duración: 4d6 horas
(Evocación) Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 10d4 kilómetros cuadrados
Alcance: 0 Tirada de salvación: No
Componentes: V, S, M
Duración: 1 día/nivel El conjuro de controlar el clima permite a un
Tiempo de lanzamiento: 1 turno hechicero cambiar el clima en el área local. El conjuro afecta
Área de efecto: El lanzador al clima durante 4d6 horas en un área de 10d4 kilómetros
Tirada de salvación: No cuadrados. Se necesita un turno para lanzar el conjuro, y 1d4
turnos adicionales para que las condiciones climáticas se
Mediante este conjuro, el hechicero puede situar otro produzcan. Las actuales condiciones del clima son decididas
conjuro sobre su persona a fin de que el segundo conjuro por el DM, según la zona y la estación. Las condiciones
entre en acción automáticamente bajo las condiciones climáticas tienen tres componentes: precipitación,
dictadas durante el lanzador del conjuro de contingencia. El temperatura y viento. El conjuro puede cambiar esas
condiciones de acuerdo con la siguiente tabla.
Los encabezamientos en mayúsculas representan las Alcance: 0
condiciones climáticas existentes. Los encabezamientos en Componentes: V, S
minúsculas debajo de cada uno de los grandes son las nuevas Duración: Instantáneo
condiciones a las que el lanzador puede cambiar las Tiempo de lanzamiento: 1
condiciones existentes. Además, el lanzador puede controlar Área de efecto: El lanzador
la dirección del viento. Por ejemplo, un día que es cálido y Tirada de salvación: No
claro con un viento moderado puede ser controlado para
convertirse en brumoso, cálido y calmado. No son posibles Mediante el uso de este conjuro, el hechicero puede
las contradicciones, niebla y viento intenso, por ejemplo. recordar al instante cualquier conjuro de nivel 1 a 5 que haya
Una serie de controles del clima sólo pueden ser usados de usado durante las últimas 24 horas. El conjuro tiene que
Invertir gravedad
Estatua (Alteración)
(Alteración)
Alcance: 5 metros/nivel
Alcance: Contacto Componentes: V, S, M
Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel
Duración: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 7
Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: 10 m x 10 m
Tirada de salvación: No escapa. La jaula de fuerza es también distinta al dispositivo
protector de paredes sólidas, el cubo de fuerza, en el sentido
Este conjuro invierte la gravedad en el área de efecto, de que uno puede librarse de ella sólo por medio de un
haciendo que todos los objetos y criaturas no sujetos dentro conjuro de disipar magia o a la terminación del conjuro.
de ella “caigan” hacia arriba. La inversión de la gravedad Mediante una preparación especial en el momento de
permanece durante tanto tiempo como lo desee el lanzador o la memorización, un conjuro de jaula de fuerza puede ser
hasta que expire el conjuro. Si es hallado algún objeto sólido alterado a un conjuro de cubo de fuerza. El cubo creado es
en esta “caída”, el objeto es golpeado de la misma forma en de 3 metros de lado, y el conjuro se parece entonces al de un
que lo sería durante una caída normal. Al final de la duración cubo de fuerza en todos los aspectos excepto en las
del conjuro, los objetos y criaturas afectadas caen hacia diferencias entre el lanzamiento de un conjuro y la magia de
abajo. Puesto que el conjuro afecta un área, objetos a un dispositivo, incluidos los métodos de derrotar su poder.
decenas, centenares e incluso miles de metros en el aire por Aunque el lanzamiento de cada una de las dos
encima del área pueden verse afectados. aplicaciones del conjuro no requiere componente material, el
Los componentes materiales del conjuro son una estudio necesario para memorizarlo exige que el hechicero
piedra imán y limaduras de hierro. pulverice un diamante de al menos 1.000 mo de valor y
utilice el polvo para trazar la silueta de la jaula o cubo que
Invisibilidad de masas desea crear vía lanzamiento del conjuro en algún momento
(Ilusión/Fantasma) posterior. Así, en la memorización, el polvo de diamante es
empleado y gastado, puesto que una vez completado el
Alcance: 10 metros/nivel estudio el hechicero tiene que lanzar el polvo al aire, donde
Componentes: V, S, M desaparecerá.
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7 Llamada instantánea de Drawmij
Área de efecto: Especial (Conjuración/Llamada)
Tirada de salvación: No
Alcance: Infinito + especial
Ésta es una adaptación más extensa del conjuro de Componentes: V, S, M
invisibilidad para uso en el campo de batalla. Puede ocultar Duración: Instantáneo
criaturas en un área de 60 x 60 metros; hasta 300 o 400 Tiempo de lanzamiento: 1
criaturas de tamaño humano, 30 o 40 gigantes, o seis a ocho Área de efecto: 1 objeto pequeño
dragones grandes. El efecto es móvil con la unidad y resulta Tirada de salvación: No
roto cuando la unidad ataca. Los individuos que abandonan
la unidad se vuelven visibles. El hechicero puede terminar el Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero
conjuro con una sola orden. teleporta algún objeto deseado desde virtualmente cualquier
El componente material del conjuro de invisibilidad localización hasta su mano. El objeto no puede ser más largo
de masas es una pestaña y un poco de goma arábiga, la en ninguna dimensión que una espada, no puede tener más
primera encajada en la última. peso que un escudo (unos 4 kilos) y debe ser no vivo. Para
preparar este conjuro, el hechicero debe sostener una gema
Jaula de fuerza de no menos de 5.000 mo de valor en su mano y pronunciar
(Evocación) todo el conjuro excepto la última palabra. Luego, cuando
desee lanzarlo, debe aplastar la gema y pronunciar la última
Alcance: 10 metros cada 2 niveles palabra. El objeto deseado es entonces transportado al
Componentes: V, S + especial instante a la mano derecha o izquierda del lanzador, según
Duración: 6 turnos + 1/nivel desee. El objeto debe haber sido tocado previamente durante
Tiempo de lanzamiento: 3-4 el encantamiento inicial y nombrado específicamente; sólo
Área de efecto: Cubo de 6 metros ese objeto en particular el llamado por el conjuro. La gema
Tirada de salvación: No especial utilizada para llamar al objeto tiene una inscripción
creada mágicamente que nombra el objeto a ser llamado. La
Este poderoso conjuro permite al lanzador traer a la inscripción es invisible e ilegible, excepto por medio de un
existencia un cubo de fuerza, pero es diferente del objeto conjuro de leer magia, para todo el mundo excepto para el
mágico de ese nombre en un aspecto importante: la jaula de hechicero que efectúa la llamada.
fuerza no tiene paredes sólidas de fuerza; tiene bandas Si el objeto se halla en posesión de otra criatura, el
alternativas de fuerza con huecos de un centímetro entre conjuro no funciona, y el lanzador sabe quién es el poseedor
ellas. Así, es una auténtica jaula antes que un espacio cerrado y aproximadamente dónde se halla situado cuando es lanzada
con paredes sólidas. Las criaturas dentro del área de efecto la llamada. Los objetos pueden ser llamados de otros planos
del conjuro son atrapadas y retenidas a menos que sean de existencia, pero sólo si tales objetos no se hallan en
capaces de pasar a través de las aberturas..., y por supuesto posesión (no necesariamente de forma física) de otras
todos los conjuros y armas de aliento pueden pasar a través criaturas. Para cada nivel de experiencia por encima del 14,
de los huecos entre los barrotes de fuerza de la jaula. el hechicero es capaz de llamar un objeto deseado de un
Una criatura con resistencia a la magia tiene un solo plano más alejado del plano en que se halla en el momento
intento para pasar a través de las paredes de la jaula. Si de lanzar el conjuro (un plano más alejado en el nivel 14, dos
supera el control de resistencia, la criatura escapa. Si fracasa, planos en el 15, etc.). Así, un hechicero de nivel 16 puede
entonces la criatura queda enjaulada. Observa que un control lanzar el conjuro aunque el objeto deseado se halle en la
con éxito no destruye la jaula, como tampoco permite a otras segunda capa de uno de los planos exteriores, pero al nivel
criaturas (excepto sus familiares) huir con la criatura que 14 el hechicero será capaz de llamar el objeto tan sólo si no
está más lejos que los planos inferiores, el plano Etéreo o el a quien entre. La atmósfera es limpia, fresca y cálida.
plano Astral (ver el Manual de los planos). Ten en cuenta que Puesto que al lugar sólo puede entrarse por este portal
las protecciones o barreras especiales, o factores que especial, las condiciones externas no afectan a la mansión,
bloquean los conjuros de teleportación o cambiar de plano, del mismo modo que las condiciones internas no pasan al
pueden bloquear también la operativa de este conjuro. Los plano de más allá. El descanso y la relajación dentro del lugar
objetos en el cofre secreto de Leomundo no pueden ser son normales, pero la comida no. Parece excelente y llena
recuperados utilizando este conjuro. por completo el estómago mientras uno está dentro del lugar.
Nota: Si el objeto está marcado por el hechicero, Una vez fuera, sin embargo, sus efectos desaparecen al
puede ser llamado de cualquier parte en el mismo plano a instante, y si aquellos que descansan en ella no han comido
menos que se apliquen condiciones locales especiales. auténtica comida dentro de una extensión de tiempo
Además, los detalles de la localización del objeto son más razonable, se ven azotados por un hambre canina. Si no se
específicas, y el objeto es más fácilmente rastreable con otros consigue comer comida normal de inmediato, el resultado es
tipos de magia observadora. la aplicación de penalizaciones por cansancio o hambre,
según decida el DM.
Llamar monstruos V Los componentes materiales de este conjuro son un
(Conjuración/Llamada) portal en miniatura tallado en marfil, un trozo pequeño de
mármol pulido y una diminuta cucharilla de plata. Todos
Alcance: 70 metros ellos resultan destruidos por completo al lanzar el conjuro.
Componentes: V, S, M (Vale la pena mencionar que este conjuro ha sido
Duración: 6 rounds + 1 round/nivel usado en conjunción con un portal normal, así como con
Tiempo de lanzamiento: 6 magia ilusoria. Hay evidencias de que el diseño y el interior
Área de efecto: Especial del espacio creado pueden ser alterados para que encajen con
Tirada de salvación: No los deseos del lanzador).
Conjuros de nivel 8
Teleportación sin error
(Alteración) Antipatía - Simpatía
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: Contacto
Componentes: V Alcance: 30 metros
Duración: Instantáneo Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 Duración: 2 horas/nivel
Área de efecto: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Tirada de salvación: No Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro es similar al de teleportación. El
lanzador puede transportarse a sí mismo, junto con el peso Este conjuro permite al hechicero establecer ciertas
material indicado para el conjuro de teleportación, hasta vibraciones que emanan de un objeto o localización y que
cualquier localización conocida en su plano natal sin ninguna tienden o bien a repeler o a atraer a un tipo específico de
posibilidad de error. El conjuro permite también al lanzador criaturas inteligentes o personajes de un alineamiento
viajar a otros planos de existencia, pero tales planos tienen particular. El hechicero debe decidir qué efecto desea con
respecto a qué tipo de criatura o alineamiento antes de iniciar del conjuro. Esto permite la resistencia mágica (si la hay) y
el lanzamiento, porque los componentes de cada aplicación una tirada de salvación contra conjuros para eludir el efecto.
difieren. El conjuro no puede ser lanzado sobre criaturas Si es pronunciado también el auténtico nombre de la criatura,
vivas. cualquier resistencia mágica es ignorada, y la tirada de
Antipatía: Este conjuro causa que la criatura o tipo salvación contra conjuros sufre una penalización de -2. Si la
de alineamiento afectado sienta una abrumadora urgencia de tirada de salvación tiene éxito, la prisión gema se hace
abandonar el área o no tocar el objeto afectado. Si se supera pedazos.
una tirada de salvación contra conjuros, la criatura puede El segundo método es mucho más insidioso, porque
permanecer en el área o tocar el objeto, pero se sentirá muy engaña a la víctima para que acepte un objeto
incómoda, y un persistente escozor hará que sufra la pérdida desencadenador inscrito con la última palabra del conjuro,
de 1 punto de Destreza por round (a todo lo largo de la situando automáticamente el alma de la criatura en la trampa.
duración del conjuro), sujeta a una pérdida máxima de 4 Para usar este método, tanto el auténtico nombre de la
puntos y a un mínimo de Destreza de 3. El fallo en superar criatura como la palabra desencadenante deben estar
la tirada de salvación contra conjuros obliga al ser a inscritos en el objeto desencadenador cuando la gema es
abandonar el área u objeto, eludiéndolo de forma permanente encantada. También puede situarse un conjuro de simpatía
y no deseando volver nunca hasta que el conjuro sea en el objeto desencadenador. Tan pronto como la criatura
extirpado o expire. sujeto coge o acepta el objeto desencadenador, su fuerza vital
El componente material para esta aplicación del es automáticamente transferida a la gema, sin el beneficio de
conjuro es un trozo de alumbre empapado en vinagre. la resistencia mágica o la tirada de salvación.
Simpatía: Si lanza la aplicación de simpatía de La gema prisión retendrá indefinidamente a la entidad
conjuro, el hechicero puede hacer que un tipo particular de atrapada, o hasta que la gema sea rota y la fuerza vital
criatura o alineamiento de un personaje se sienta exaltada y liberada, permitiendo al cuerpo material reformarse. Si la
complacida de hallarse en un área o poseer un objeto. El criatura atrapada es una criatura poderosa de otro plano (y
deseo de permanecer en el área o tocar el objeto es esto puede significar realmente un personaje atrapado por
abrumador. A menos que se supere una tirada de salvación algún habitante de otro plano de existencia cuando el
contra conjuros, la criatura o personaje se quedará o se personaje no se halla en el plano material Primario), puede
negará a soltar el objeto. Si la tirada de salvación tiene éxito, ser requerida a que realice inmediatamente un servicio para
la criatura o personaje es liberada del encantamiento, pero es ser liberada. De otro modo la criatura puede quedar libre
preciso efectuar una subsiguiente tirada de salvación 1d6 cuando la gema aprisionadora sea rota.
turnos más tarde. Si esta tirada de salvación falla, la criatura Antes del lanzamiento real del conjuro de atrapar el
afectada regresará al área u objeto. alma, el hechicero debe preparar la prisión, una gema de al
Los componentes materiales de este conjuro son un menos 1.000 mo de valor por cada Dado de Golpe o nivel de
valor de 1.000 mo de perlas aplastadas y una gota de miel. experiencia poseído por la criatura a atrapar (por ejemplo, se
Ten en cuenta que el tipo particular de criatura que necesita una gema de un valor de 10.000 mo para atrapar a
debe ser afectada ha de ser nombrada específicamente, por una criatura de 10, Dados de Golpe o nivel 10). Si la gema
ejemplo dragones rojos, gigantes de las colinas, hombres no es lo bastante valiosa, se hace pedazos cuando es
rata, lamma su, ñus, vampiros, etc. Del mismo modo hay que intentado el atrapamiento. (Observa que, aunque los
nombrar el alineamiento específico, por ejemplo caótico personajes no poseen concepto de, nivel como tal, el valor de
malvado, caótico bueno, legal neutral, neutral auténtico, etc. la gema necesaria para atrapar a un individuo puede ser
Si este conjuro es lanzado sobre un área, puede investigado. Recuerda que este valor puede cambiar a lo
encantarse un cubo de 3 metros por nivel de experiencia del largo del tiempo a medida que el personaje avanza.) Crear la
lanzador. Si es encantado un objeto, sólo ese objeto puede prisión gema requiere un conjuro de hechizar un objeto y el
ser encantado; las criaturas o personajes afectados efectúan emplazamiento de un conjuro de laberinto dentro de la gema
tirada de salvación contra conjuros con una penalización de para formar la prisión que debe contener la fuerza vital.
-2.
Clon
Atrapar el alma (Necromancia)
(Conjuración/Llamada)
Alcance: Contacto
Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M
Componentes: V, S, M Duración: Permanente
Duración: Permanente hasta ser roto Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: Especial + 1 Área de efecto: Especial
Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: No
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro crea un duplicado de una criatura
Este conjuro obliga a la fuerza vital de una criatura (y humana, semihumana o humanoide. Este clon es en muchos
su cuerpo material) a penetrar en una prisión gema especial aspectos el duplicado del individuo, completo hasta el nivel
encantada por el lanzador. La criatura tiene que ser vista por de experiencia, recuerdos, etc. Sin embargo, el duplicado es
el lanzador cuando es pronunciada la palabra final del realmente la persona, de modo que si el original y el
conjuro. duplicado existen al mismo tiempo, cada uno sabe de la
El conjuro puede ser desencadenado de una de dos existencia del otro; y la persona original y clon desearán cada
maneras. Primera, la palabra final del conjuro puede ser uno librarse del otro, porque un alter ego así es insoportable
pronunciada cuando la criatura se halla dentro del alcance para ambos. Si uno no puede destruir al otro, uno se volverá
loco (hay un 90% de posibilidades de que sea el clon) y se Alcance: Contacto
destruirá a sí mismo, posiblemente (un 2% de posibilidades) Componentes: V, S, M
ambos se volverán locos y se destruirán a sí mismos. Esos Duración: Permanente
acontecimientos ocurren casi siempre dentro de una semana Tiempo de lanzamiento: 8
de la existencia dual. Ten en cuenta que el clon es la persona Área de efecto: Objeto tocado
tal como ha existido en el momento en que fue tomada la Tirada de salvación: No
carne, y todo el conocimiento, experiencias, etc.
subsiguientes le son totalmente desconocidos. El clon es un El conjuro de cristalacero convierte el vidrio o cristal
duplicado físico, y las posesiones del original son otro asunto normal, no mágico, en una sustancia transparente que tiene
completamente distinto. Un clon necesita 2d4 meses, para la fuerza de tensión y la resistencia a la rotura del auténtico
crecer, y sólo después de ese tiempo se establece la acero. Sólo un volumen relativamente pequeño de material
existencia dual. Finalmente, el clon tiene un punto de puede ser afectado, con un peso máximo de 5 kilos por nivel
Constitución menos que el cuerpo del que fue clonado, y la de experiencia del lanzador, y debe formar un único objeto.
clonación falla si el clon tiene a resultas de ello una La Categoría de Armadura de la sustancia es 1.
Constitución de 0. Los componentes materiales de este conjuro son un
El compone te material del conjuro es un trozo trozo pequeño de cristal y un trozo pequeño de acero.
pequeño de la carne de la persona a duplicar.
El DM puede, además, añadir otras estipulaciones al Esfera telequinética de Otiluke
éxito de un esfuerzo de clonación, requiriendo por ejemplo (Evocación, Alteración)
que quede aún un rastro de vida en la muestra de la carne,
que se idee y mantenga alguna forma de almacenar y Alcance: 20 metros
conservar la muestra, etc. Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Conjuro de inmunidad de Serten Tiempo de lanzamiento: 4
(Abjuración) Área de efecto: Esfera de 30 cm de diámetro/nivel
Tirada de salvación: Neg.
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M Este conjuro es exactamente el mismo que el de nivel
Duración: 1 turno/nivel 4 esfera elástica de Otiluke, con el añadido de que las
Tiempo de lanzamiento: 1 round/receptor criaturas u objetos dentro del globo carecen casi de peso:
Área de efecto: Criatura(s) tocada(s) cualquier cosa contenida dentro de ella pesa tan sólo 1/16 de
Tirada de salvación: No su peso normal. Cualquier sujeto que pese hasta 2.500 kilos
puede ser alzado telequinéticamente en la esfera por el
Mediante el uso de este conjuro, el hechicero puede lanzador. El alcance del control se extiende hasta una
conferir una virtual inmunidad contra ciertos conjuros y distancia máxima de 10 metros por nivel después de que la
formas mágicas de ataque a aquellos a quienes toca. Por cada esfera haya conseguido encapsular al sujeto o sujetos. Ten en
cuatro niveles de experiencia del hechicero puede ser cuenta que, aunque haya englobados más de 2.500 kilos, el
protegida una criatura mediante el conjuro de inmunidad de peso percibido es sólo 1/16 del real, así que el orbe puede ser
Serten, pero, si es protegida más de una, la duración de la hecho rodar sin ningún esfuerzo excepcional. Debido al peso
protección se divide entre todas las criaturas protegidas. reducido, el movimiento rápido o la caída dentro del campo
(Ejemplo: un hechicero de nivel 16 puede lanzar el conjuro de la esfera son relativamente inofensivos para los objetos de
sobre una criatura y durará 16 turnos, o situarlo sobre dos dentro, aunque pueden ser desastrosos si el globo desaparece
criaturas durante 8 turnos, o sobre cuatro durante 4 turnos.) cuando el sujeto de su interior se halla muy por encima de
La protección proporciona una bonificación a las tiradas de una superficie dura. El lanzador puede eliminar el efecto con
salvación, según el tipo y nivel de conjuro, como se muestra una sola palabra.
en la siguiente tabla: Además de una pieza semiesférica de diamante y una
pieza de idéntica forma y medidas de goma arábiga, el
Nivel Conjuro Conjuro lanzador ha de tener también un par de pequeñas varillas
conjuro hechicero Sacerdote imantadas como componentes materiales para este conjuro.
1–3 +9* +7
4–6 +7 +5 Hechizar masas
7–8 +5 +3 (Encantamiento/Hechizo)
es visible, puesto que el lanzador se halla en el centro de la derrotar lo espectral se consigue si es aplicable. Aunque cada
esfera, de modo que la parte inferior se halla normalmente round de combate parece normal, sólo ocupa 1/10 de un
oculta por la superficie del suelo sobre el que se encuentra. round. Durante el transcurso de un conjuro, el lanzador debe
Los colores y efectos de la esfera prismática, así como lo que concentrarse plenamente en mantenerlo. Si el combate va
anulará cada globo, se muestran en la tabla siguiente. más, allá de los diez rounds, aquellos que superaron sus
Ten en cuenta que un cetro de cancelación o un tiradas de salvación contra conjuros pueden emprender
conjuro de disyunción de Mordenkainen destruirá una esfera cualquier acción. Si el lanzador resulta molestado de alguna
prismática (pero una concha antimagia no conseguirá forma, el conjuro espectral termina de inmediato. Las
penetrar en ella). Por otro lado, cualquier cosa inferior a un criaturas atacadas mientras están paralizadas por el miedo se
artefacto o reliquia que entre en la esfera resulta destruida, y ven libres de inmediato de la parálisis.
cualquier criatura es sometida a los efectos de todos los
colores aún activos, es decir, 70–140 puntos de daño más Estasis temporal
muerte, petrificación, locura y transporte instantáneo a otro (Alteración) Reversible
plano.
Alcance: 10 metros
Espectral Componentes: V, S, M
(Ilusión/Fantasma) Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 9
Alcance: 30 metros Área de efecto: Una criatura
Componentes: V, S Tirada de salvación: No
Duración: Concentración
Tiempo de lanzamiento: 9 Lanzando este conjuro, el hechicero sitúa a la criatura
Área de efecto: Radio de 6 metros receptora en un estado de animación suspendida. Este cese
Tirada de salvación: Especial del tiempo significa que la criatura no envejece. Sus
funciones corporales cesan virtualmente. Su estado persiste
Este conjuro enfrenta a aquellos afectados por él con hasta que la magia es extirpada por un conjuro de disipar
imágenes fantasmales de sus más temidos enemigos, magia o es lanzado el conjuro inverso (rehabilitación
forzando un combate imaginario que parece real, pero que temporal). Observa que el inverso requiere sólo una palabra
ocurre en un parpadeo. Cuando es lanzado este conjuro, el y ningún componente material ni somático.
hechicero debe ser capaz de conversar con las víctimas para El componente material de un conjuro de estasis
materializarlo. Durante el lanzamiento, el hechicero debe temporal es un compuesto de polvo de diamante, esmeralda,
llamar a las criaturas que deben ser afectadas, informándolas rubí y zafiro, cada piedra pulverizada con un valor mínimo
a una o a todas de que su destino final, de hecho su de 100 mo.
condenación, está ya sobre ellas.
La fuerza de la magia es tal que aunque las criaturas Llamar monstruos VII
superen sus tiradas de salvación contra conjuros, el miedo las (Conjuración/Llamada)
paralizará durante todo un round, y perderán 1d4 puntos de
Alcance: 90 metros palabra poderosa mata a una criatura de hasta 60 puntos de
Componentes: V, S, M golpe, o mata a dos o más criaturas con 10 o menos puntos
Duración: 8 rounds + 1 round/nivel de golpe, hasta un máximo de 120 puntos de golpe. La
Tiempo de lanzamiento: 9 opción de atacar a una sola criatura, o a criaturas múltiples,
Área de efecto: Especial debe ser afirmada junto con el alcance del conjuro y el centro
Tirada de salvación: No del área de efecto. Se utilizan los puntos de golpe actuales de
la criatura.
Este conjuro es muy parecido al de nivel 3 llamar
monstruos I, excepto que este conjuro llama a uno o dos Presciencia
monstruos de nivel 7 que aparecen un round después de ser (Adivinación)
lanzado el conjuro, o un monstruo de nivel 8 que aparece dos
rounds después de ser lanzado el conjuro. Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Mano trituradora de Bigby Duración: 2d4 rounds + 1 round/nivel
(Evocación) Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Alcance: 5 metros/nivel Tirada de salvación: No
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel Este conjuro garantiza al lanzador un poderoso sexto
Tiempo de lanzamiento: 9 sentido en relación a sí mismo o a otro. Aunque lanzado
Área de efecto: Especial sobre sí mismo, el hechicero puede especificar que él u otro
Tirada de salvación: No sea el beneficiario del conjuro. Una vez lanzado éste, el
hechicero recibe instantáneas advertencias de cualquier
El conjuro de la mano trituradora de Bigby crea una peligro inminente o daño al objeto del conjuro. Así, si él
enorme mano incorpórea similar a las de los demás conjuros mismo es el objeto del conjuro, el hechicero será advertido
de mano de Bigby. La mano trituradora se halla bajo el por anticipado si un ladrón intenta apuñalarle por la espalda,
control mental del lanzador, el cual puede hacer que aferre y o si una criatura está a punto de saltar desde una dirección
estruje a un oponente. No es necesaria ninguna tirada de inesperada, o si un atacante le está apuntando
ataque; la mano aferra e inflige automáticamente daño por específicamente con un conjuro o un arma de proyectiles.
constricción durante cualquier round en el que el hechicero Cuando las advertencias se refieren a él personalmente, el
se concentre. El daño infligido depende del número de hechicero no puede ser sorprendido y siempre conoce la
rounds que actúe sobre la víctima: dirección desde la cual puede llegarle cualquier ataque.
Además, el conjuro le proporciona una idea general de qué
1º round 1d10 puntos de golpe acción puede tomar para protegerse mejor a sí mismo –
2º y 3 rounds 2d10 puntos de golpe agacharse, saltar a la derecha, cerrar los ojos, etc.– y una
4º round y más allá 4d10 puntos de golpe bonificación defensiva de 2 a su Categoría de Armadura.
Cuando el objeto del conjuro es otro, el hechicero recibe
La mano trituradora tiene una Categoría de Armadura advertencias acerca de esa persona. De todos modos debe
de 0, tantos puntos de golpe como su lanzador en plena comunicar esto a fin de negar cualquier sorpresa. Gritar una
fuerza, y se desvanece al ser destruida. La mano es advertencia, empujar a la persona hacia atrás, incluso
susceptible de ataques de combate normales y conjuros de comunicarse telepáticamente a través de una bola de cristal,
daño, la persona retenida sufre el mismo destino que la mano todo esto puede realizarse antes de que actúe la trampa..., si
(es decir, si la mano falla una tirada de salvación, la víctima el hechicero no duda. El objeto del conjuro, sin embargo, no
la falla también automáticamente). La mano no es efectiva gana la bonificación defensiva a su Categoría de Armadura.
contra formas no corpóreas o gaseosas, pero impide que las El componente material para este conjuro es una
criaturas capaces de deslizarse por pequeñas rendijas pluma de un colibrí.
escapen. Si la mano aferra a un objeto o construcción, es
preciso efectuar la correspondiente tirada de salvación como Puerta
si éste fuera estrujado por una Fuerza de 25. (Conjuración/Llamada)
Los componentes materiales del conjuro son un
guante de piel de serpiente y la cáscara de un huevo. Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Palabra poderosa, matar Duración: Especial
(Conjuración/Llamada) Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Alcance: 5 metros/dos niveles Tirada de salvación: No
Componentes: V
Duración: Permanente El lanzamiento de un conjuro de puerta tiene dos
Tiempo de lanzamiento: 1 efectos. Primero, causa una conexión interdimensional entre
Área de efecto: Radio de 3 metros el plano de existencia donde se halla el hechicero y el plano
Tirada de salvación: No en el que mora un ser específico de gran poder, permitiendo
al ser cruzar simplemente la puerta, o portal, desde su plano
Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa, al del lanzador. Segundo, el lanzamiento del conjuro atrae la
matar, una o más criaturas de cualquier tipo dentro del atención del morador buscado en el otro plano. Cuando lanza
alcance del conjuro y del área de efecto resultan muertas. La el conjuro, el hechicero debe nombrar la entidad que desea
que use la puerta y acuda en ayuda del hechicero. Hay una
certeza de un 100% de que algo cruzará la puerta. A menos
que el DM tenga algunos hechos preparados relativos a los
esbirros que sirven al ser llamado por el conjuro de la puerta,
acude el ser en persona.
Si el asunto es trivial, el ser puede marcharse, infligir
una penalización adecuada al hechicero, o atacarle; si el
asunto es de mediana importancia, el ser puede emprender
alguna acción positiva para arreglar las cosas, luego pedir un
pago apropiado; y si el asunto es urgente, puede actuar de
acuerdo con ello y pedir luego lo que desea a cambio, si es
apropiado. Las acciones del ser que acude a través de la
puerta dependen de muchos factores, incluidos los
alineamientos del hechicero y de la deidad, la naturaleza de
sus compañeros, y quién o qué se opone o amenaza al
hechicero. Tales seres evitan generalmente un conflicto
directo con sus iguales o mejores. El ser que haya cruzado la
puerta o bien regresará de inmediato (muy improbable) o
permanecerá para tomar alguna acción. Lanzar este conjuro
envejece al hechicero cinco años.
Apéndice 4: Conjuros de sacerdote símbolo sagrado del conjurador y un trozo de comida que le
guste al animal.
Nota sobre los conjuros de sacerdote
Bendición
Observa que, a continuación del nombre de cada (Conjuración/Llamada) Reversible
conjuro de sacerdote, se da entre paréntesis una escuela de
magia. Esto es únicamente como referencia. Por ejemplo, las Esfera: Total
bonificaciones por Sabiduría se aplican a las tiradas de Alcance: 60 metros
salvación contra los conjuros de encantamiento/hechizo. Si Componentes: V, S, M
la escuela de magia adecuada no se hallara listada con los Duración: 6 rounds
conjuros de sacerdote, resultaría difícil imaginar qué Tiempo de lanzamiento: 1 round
conjuros eran considerados encantamientos/ hechizos. Hay Área de efecto: Cubo de 15 metros
algunas otras razones por las que uno puede necesitar Tirada de salvación: No
conocer esta información. Los conjuros de sacerdote no están
realmente organizados en escuelas de magia, sino más bien Al lanzar el conjuro de bendición, el lanzador eleva la
en esferas de influencia, y en el Capítulo 7:Conjuros de moral de las criaturas amistosas y cualquier tirada de
sacerdote. salvación que efectúen contra los efectos del miedo en +1.
Ver el Apéndice 2 para las explicaciones acerca de lo Además, eleva sus tiradas de dados de ataque en + 1. Una
que significan los parámetros de los conjuros. bendición, sin embargo, afecta tan sólo a aquellos que no se
hallan enzarzados ya en un combate de melée. El lanzador
determina hasta qué alcance (hasta 60 metros) desea lanzar
el conjuro. En el instante en que éste es completado, afecta a
todas las criaturas en un cubo de 15 metros centrado en el
Conjuros de nivel 1 punto seleccionado por el lanzador (así pues, las criaturas
afectadas que abandonen el área se hallan todavía sometidas
Amistad animal a los efectos del conjuro; las que entren después de
(Encantamiento/Hechizo) completado el lanzamiento no).
Un segundo uso de este conjuro es bendecir un solo
Esfera: Animal objeto (por ejemplo, un dardo de saeta para ser usado contra
Alcance: 10 metros un rakshasa). El peso del objeto está limitado a medio kilo
Componentes: V, S, M por nivel del lanzador, y el efecto se mantiene hasta que el
Duración: Permanente objeto es usado o expira la duración del conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Múltiples conjuros de bendición no son
Área de efecto: 1 animal acumulativos. Además de los componentes verbales y gestos
Tirada de salvación: Neg. somáticos, el conjuro de bendición requiere agua sagrada.
Este conjuro puede ser invertido por el sacerdote a un
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de conjuro de maldición contra las criaturas enemigas, que hace
mostrar a cualquier animal dotado de inteligencia animal a descender su moral y sus tiradas de ataque en -1. La
semiinteligencia (es decir, Inteligencia 1–4) que desea su maldición requiere el rociado con agua impía.
amistad. Si el animal no supera de inmediato una tirada de
salvación contra conjuros cuando es iniciado el conjuro, Cooperación
permanece inmóvil hasta que el lanzador lo finaliza. Luego, (Evocación)
sigue al conjurador. El conjuro funciona solamente si el
lanzador desea realmente la amistad del animal. Si el Esfera: Total
lanzador tiene otros motivos el animal los capta siempre (por Alcance: Contacto
ejemplo, si el lanzador tiene intención de comerse al animal, Componentes: V, S
enviarlo por delante para descubrir trampas, etc.). Duración: Especial
El conjurador puede enseñar al animal que ha hecho Tiempo de lanzamiento: 1 round
amigo suyo tres trucos o tareas específicos por cada punto de Área de efecto: El círculo de sacerdotes
inteligencia que posea el animal. Las tareas típicas son las Tirada de salvación: No
enseñadas a un perro o animal similar de compañía (es decir,
no pueden ser complejas). El entrenamiento para cada uno Usando este conjuro, de tres a cinco sacerdotes
de esos trucos debe efectuarse durante un período de una combinan sus habilidades de modo que uno de ellos pueda
semana, y todos dentro del plazo de tres meses de adquirir el lanzar conjuros y ahuyentar muertos vivientes a un nivel
animal. Durante el período de tres meses, el animal no hará superior. El sacerdote de nivel más alto (o uno de ellos, si
ningún daño al conjurador pero, si es dejado solo durante dos o más tienen el mismo) permanece solo, mientras los
más de una semana, revertirá a su estado natural y actuará en otros unen sus manos y forman un círculo a su alrededor. El
consecuencia. sacerdote central lanza el conjuro de cooperación. Gana
El lanzador puede usar este conjuro para atraer hasta temporalmente un nivel por cada sacerdote en el círculo,
2 Dados de Golpe de animales por nivel de experiencia que hasta un máximo de cuatro. El incremento de nivel afecta el
posea. Éste es también el total máximo de Dados de Golpe ahuyentar muertos vivientes y los detalles de los conjuros
de los animales que pueden ser atraídos y entrenados al lanzados que varían con el nivel del lanzador. Observa que
mismo tiempo: no más de dos veces el nivel de experiencia el sacerdote central no gana conjuros adicionales, y que el
del conjurador. Sólo los animales no alineados pueden ser grupo se halla limitado a los conjuros que tiene
atraídos, convertidos en amigos y entrenados. memorizados.
Los componentes materiales de este conjuro son el
Los sacerdotes que forman el círculo deben determinar si la mano del sacerdote alcanza al oponente y
concentrarse en mantener el efecto de cooperación. Pierden causa la herida proyectada.
todas las bonificaciones de Categoría de Armadura por La curación es permanente sólo en el sentido de que
escudo y Destreza. Si cualquiera de ellos ve rota su la criatura no sufre más daño; las heridas causadas curarán –
concentración, el conjuro de cooperación cesa de inmediato. o pueden ser curadas– del mismo modo que cualquier herida
Si el conjuro de cooperación es roto mientras el sacerdote normal.
central se halla lanzando el conjuro, el conjuro se ve
arruinado como si el lanzador hubiera sido interrumpido. Los Detectar el mal
conjuros lanzados en combinación tienen todo su efecto (Adivinación) Reversible
realzado aunque la cooperación se vea rota antes de que
termine la duración del conjuro realzado. Observa que la Esfera: Total
combinación no resulta rota si es solo el lanzador central el Alcance: 120 metros
que es interrumpido. Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno + 5 rounds/nivel
Crear agua Tiempo de lanzamiento: 1 round
(Alteración) Reversible Área de efecto: Sendero de 3 metros
Tirada de salvación: No
Esfera: Elemental (Agua)
Alcance: 30 metros Este conjuro descubre emanaciones malignas, o
Componentes: V, S, M benignas en el caso del conjuro inverso, procedentes de
Duración: Permanente cualquier criatura, objeto o área. El alineamiento del
Tiempo de lanzamiento: 1 round personaje, sin embargo, es revelado tan sólo bajo
Área de efecto: Hasta 1 m3 circunstancias inusuales: personajes que están fuertemente
Tirada de salvación: No alineados, que no se extravían de su fe, y que son al menos
de nivel 9 pueden irradiar bien o mal si están empeñados en
Cuando un sacerdote lanza un conjuro de crear agua, las acciones adecuadas. Los monstruos poderosos, como los
hasta 15 litros de agua son generados por cada nivel de rakshasas o ki-rin, emiten emanaciones de maldad o bondad,
experiencia del lanzador (por ejemplo, un sacerdote de nivel aunque estén polimorfizados. Los muertos vivientes
2 crea hasta 30 litros de agua, uno de nivel 3 hasta 45, etc.). alineados irradian mal, porque éste es su poder y la fuerza
El agua es limpia y potable (es exactamente igual que el agua negativa que les permite seguir existiendo. Un objeto
de lluvia). El agua creada puede ser disipada al cabo de un maldecido o el agua impía irradian maldad, pero una trampa
round de su creación, de otro modo su magia se desvanece, escondida o una víbora no inteligente no.
dejando agua normal que puede ser usada, derramada, El grado de maldad (débil, moderada, fuerte,
evaporada, etc. El conjuro inverso, destruir agua, elimina sin abrumadora) y posiblemente su naturaleza general
ninguna huella (ni vapor, bruma o niebla) una cantidad (expectante, maligna, satisfecha, etc.) pueden ser notados. Si
semejante de agua. El agua puede ser creada o destruida en la maldad es abrumadora, el sacerdote tiene unas
un área tan pequeña como pueda mantener materialmente el posibilidades de un 10% por nivel de detectar su inclinación
líquido, o en un área tan grande como 1 metro cúbico. general (legal, neutral, caótica). La duración de un conjuro
El conjuro requiere al menos una gota de agua para de detectar el mal (o detectar el bien) es un turno más cinco
crear, o un pellizco de polvo para destruir. rounds por nivel del sacerdote. Así, un sacerdote de nivel de
Observa que el agua no puede ser ni creada ni experiencia 1 puede lanzar un conjuro de 15 rounds de
destruida dentro de una criatura. Como referencia, el agua duración, uno de nivel 2 puede lanzarlo de 20 rounds, etc. El
pesa aproximadamente 1 kilo por litro, y un metro cúbico de conjuro tiene un sendero de detección de 3 metros de ancho
agua pesa aproximadamente 1.000 kilos. en la dirección que esté mirando el sacerdote. El sacerdote
debe concentrarse – detenerse, permanecer inmóvil, y buscar
Curar heridas ligeras intensamente detectar el aura – durante al menos un round
(Necromancia) Reversible para recibir una lectura.
El conjuro requiere el uso del símbolo sagrado del
Esfera: Curadora sacerdote como su componente material, que el sacerdote
Alcance: Contacto sujetará delante de él.
Componentes: V, S
Duración: Permanente Detectar magia
Tiempo de lanzamiento: 5 (Adivinación)
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No Esfera: Adivinación
Alcance: 30 metros
Cuando se lanza este conjuro y se imponen las manos Componentes: V, S, M
sobre una criatura, el sacerdote causa que 1d8 puntos de Duración: 1 turno
herida u otro daño sufridos por el cuerpo de la criatura sean Tiempo de lanzamiento: 1 round
curados. Esta curación no puede afectar a criaturas sin Área de efecto: sendero de 3 metros
cuerpos corpóreos, como tampoco puede curar heridas de Tirada de salvación: No
criaturas no vivas o de origen extraplanar.
El conjuro inverso, causar heridas ligeras, actúa de la Cuando es lanzado el conjuro de detectar magia, el
misma forma, infligiendo 1d8 puntos de daño. Si una criatura sacerdote detecta las radiaciones mágicas en un sendero de 3
elude este contacto, es necesaria una tirada de ataque para metros de ancho y hasta 10 de largo, en la dirección en la que
esté mirando. Puede detectarse la intensidad de la magia (casi Esfera: Adivinación
inexistente, débil, moderada, fuerte, abrumadora). El Alcance: 0
lanzador tiene un 10% de posibilidades por nivel de Componentes: V, S, M
determinar la esfera de la magia, pero, al contrario que la Duración: 1 turno + 1 round/nivel
versión de hechicero del conjuro, el tipo de magia Tiempo de lanzamiento: 4
(alteración, conjuración, etc.) no puede ser adivinado El Área de efecto: Especial
lanzador puede volverse, rastreando un arco de 60º por Tirada de salvación: No
round. Un muro de piedra de 30 centímetros o más de grosor,
metal sólido de 2 centímetros de grosor, o 1 metro o más de Este conjuro permite al sacerdote determinar si un
madera sólida bloquean el conjuro. objeto ha sido envenenado o es venenoso. Cada round puede
El conjuro requiere la utilización del símbolo sagrado ser comprobado un objeto o una masa de 150 decímetros
de) sacerdote. cúbicos. El sacerdote tiene un 5% de posibilidades por nivel
de determinar el tipo exacto de veneno.
Detectar trampas y pozos El componente material es una tira de pergamino fino
(Adivinación) especialmente bendecido, que se vuelve negro si hay veneno
presente.
Esfera: Adivinación
Alcance: 0 Enredar
Componentes: V, S, M (Alteración)
Duración: 4 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4 Esfera: Vegetal
Área de efecto: Sendero de 3 m ancho, 12 m largo Alcance: 80 metros
Tirada de salvación: No Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de Tiempo de lanzamiento: 4
detectar trampas, pozos, caídas de pesos y riesgos similares Área de efecto: Cubo de 12 metros
a lo largo de un sendero de 3 metros de ancho por 12 de largo. Tirada de salvación: 1/2
Tales riesgos incluyen simples pozos, pesos que caen sobre
la cabeza del personaje, trampas con criaturas mortales (por Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer
ejemplo arañas, droseras gigantes, hormigas león, etc.) y que las plantas en el área de efecto se enreden en las criaturas
trampas primitivas construidas con materiales naturales que circulen dentro del área. Las hierbas, lianas, arbustos e
(trampas de lazo, de proyectiles, de cazador, etc.). El conjuro incluso árboles se enroscan, retuercen y entrelazan en torno
es direccional: el lanzador tiene que mirar en la dirección a las víctimas, manteniéndolas fuertemente sujetas durante
deseada para determinar si existe un pozo o ha sido tendida toda la duración del conjuro. Cualquier criatura que entre en
una trampa en esa dirección. El lanzador experimenta una el área se ve sometida a este efecto. Una criatura que supere
sensación de peligro procedente de la dirección del riesgo una tirada de salvación contra conjuros puede escapar del
detectado, que se incrementa a medida que se acerca al área, moviéndose a tan sólo 3 metros por round hasta salir de
peligro. El lanzador averigua la naturaleza general del ella. Las criaturas excepcionalmente grandes (enormes) o
peligro (pozo, trampa, peso), pero no su operativa exacta ni fuertes pueden sufrir poca o ninguna incomodidad a causa de
como desarmarlo. Un examen más atento, sin embargo, le este conjuro, a opción del DM, basada en la fuerza de las
permite captar las pretendidas acciones que pueden plantas enredadoras.
desencadenarlo. El conjuro detecta ciertos riesgos naturales: El componente material es el símbolo sagrado del
arenas movedizas (trampa), sumideros (pozos) o paredes lanzador.
inseguras de roca natural (caída de pesos). Otros riesgos,
como una caverna que se inunda cuando llueve, una Extirpar el miedo
construcción insegura, o una planta de naturaleza venenosa, (Abjuración) Reversible
no son revelados. El conjuro no detecta trampas mágicas
(salvo aquellas que operan mediante pozo, caída de peso o Esfera: Hechizo
trampa de lazo; ver el conjuro de nivel 2 tropezar y el de nivel Alcance: 10 metros
3 trampa) ni aquellas que son mecánicamente complejas, Componentes: V, S
como tampoco detecta trampas o caída de pesos que han sido Duración: Especial
vueltos seguros o inactivos. Tiempo de lanzamiento: 1
El lanzador debe tener su símbolo sagrado para Área de efecto: 1 criatura/4 niveles
completar el conjuro. Tirada de salvación: Especial
Piedra mágica
Ordenar (Encantamiento)
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Combate
Esfera: Hechizo Alcance: 0
Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M
Componentes: V Duración: Especial
Duración: 1 round Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial bloqueada.
Tirada de salvación: No Para completar este conjuro, el sacerdote utiliza agua
sagrada o incienso ardiendo.
Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede Este conjuro puede ser invertido para convertirse en
encantar temporalmente hasta tres guijarros pequeños, no una protección contra el bien; el segundo y tercer beneficio
más grandes que proyectiles de honda. Las piedras mágicas no sufren ningún cambio.
pueden ser lanzadas entonces con la mano o con una honda Los componentes materiales para el inverso con un
a un oponente. Si lo son con la mano, pueden ser lanzadas círculo de agua impía o estiércol en descomposición.
hasta 30 metros, y las tres pueden ser lanzadas en un mismo
round. El personaje que las utilice debe efectuar Purificar comida y agua
normalmente una tirada para golpe, aunque la magia de las (Alteración) Reversible
piedras permite a cualquier personaje tener pericia con ellas.
Las piedras son consideradas armas +1 para determinar si Esfera: Total
una criatura puede ser alcanzada (aquellas alcanzadas tan Alcance: 30 metros
sólo por armas mágicas, por ejemplo), aunque no tienen Componentes: V, S
bonificación ni de ataque ni de daño. Cada piedra que golpee Duración: Permanente
inflige 1d4 puntos de daño, 2d4 puntos contra muertos Tiempo de lanzamiento: 1 round
vivientes. La magia en cada piedra dura sólo media hora o Área de efecto: 0,03 m3/nivel, área 1 m2
hasta que es usada. Tirada de salvación: No
Los componentes materiales son el símbolo sagrado
del sacerdote y tres pequeños guijarros, sin trabajar por Cuando es lanzado, este conjuro hace que la comida
instrumentos o magia de ningún tipo. y el agua estropeada, podrida, venenosa o contaminada de
algún otro modo se vuelvan puras y adecuadas para comer y
Protección contra el mal beber. Hasta 30 decímetros cúbicos de comida y bebida por
(Abjuración) Reversible nivel pueden ser convertidos en aptos para el consumo de
este modo. Este conjuro no impide la subsiguiente
Esfera: Protección descomposición natural. El agua impía y la comida y bebida
Alcance: Contacto de importancia similar resultan estropeadas por el conjuro de
Componentes: V, S, M purificar comida y agua, pero el conjuro no tiene efecto sobre
Duración: 3 rounds/nivel criaturas de ningún tipo ni sobre pociones mágicas.
Tiempo de lanzamiento: 4 El conjuro inverso es putrificar comida y agua. Este
Área de efecto: Criatura tocada conjuro estropea incluso el agua sagrada. Como en el caso
Tirada de salvación: No anterior, no tiene efecto sobre criaturas o pociones.
Este conjuro permite al lanzador convertir su propia El receptor de este conjuro gana el beneficio de un
vara de roble o bastón en un arma mágica que gana una conjuro de bendición (+1 en las tiradas de ataque y
bonificación de +1 en sus tiradas de ataque e inflige 2d4 salvación) y una bonificación especial de 1d8 puntos de
puntos de daño sobre oponentes de tamaño humano, y 1d4 golpe adicionales por toda la duración del conjuro. El
+1 puntos de daño sobre oponentes más grandes. El conjuro conjuro de ayuda permite al receptor tener realmente más
no inflige ningún daño a la vara o bastón. El lanzador debe puntos de golpe que su total normal completo. La
manejar la vara, por supuesto. bonificación de puntos de golpe se pierde primero cuando el
El componente material de este conjuro son una hoja receptor recibe daño; no pueden ser recuperados mediante la
de trébol y el símbolo sagrado del lanzador. magia curativa. Ejemplo: Un guerrero de nivel 1 tiene 8
Conjuros de nivel 2 puntos de golpe, sufre 2 puntos de daño (8 – 2 = 6), y luego
recibe un conjuro de ayuda que le proporciona 5 puntos de
Augurio golpe adicionales. El guerrero tiene ahora 11 puntos de
(Adivinación) golpe, 5 de los cuales son temporales. Si luego es golpeado
por 7 puntos de golpe, pierde 2 puntos normales y 5
Esfera: Adivinación temporales. Luego recibe un conjuro de curar heridas ligeras
Alcance: 0 que cura 4 puntos de daño, restableciéndole a sus 8 puntos
Componentes: V, S, M de golpe originales.
Duración: Especial Ten en cuenta que la operativa del conjuro no se ve
Tiempo de lanzamiento; 2 rounds afectada por las pérdidas permanentes de puntos de golpe
debidas a drenaje de energía, pérdidas de Puntos de Golpe, la carne expuesta tal como se indica a continuación:
pérdida de un familiar, u operativa de algunos artefactos; la
ganancia temporal de puntos de golpe es establecida a partir Temperatura metal Daño por round
del nuevo total más bajo. muy caliente no
Los componentes materiales de este conjuro son una ardiente 1d4 puntos
pequeña tira de tela blanca con una sustancia pegajosa (como abrasador* 2d4 puntos
savia de árbol) en las puntas, más el símbolo sagrado del
sacerdote. * En el último round abrasador, la criatura afligida debe superar
una tirada de salvación contra conjuros o sufrir una de las
Bayasbuenas siguientes incapacitaciones: una mano o un pie – inutilizables
(Alteración, Evocación) Reversible durante 2d4 días; cuerpo – incapacitado durante 1d4 días;
cabeza – inconsciente durante 1d4 turnos. Este efecto puede
ser completamente extirpado por el conjuro de sacerdote de
Esfera: Vegetal nivel 6 curar o por descanso normal.
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M Ten en cuenta también que materiales tales como la
Duración: 1 día + 1 día/nivel madera, el cuero o las telas inflamables se queman si son
Tiempo de lanzamiento: 1 round expuestas al metal abrasador. Tales materiales causan daño
Área de efecto: 2d4 bayas frescas por abrasamiento en el siguiente round a la carne expuesta.
Tirada de salvación: No La resistencia al fuego (conjuro, poción o anillo) o un
conjuro de protección contra el fuego anulan totalmente los
Lanzar un conjuro de bayasbuenas sobre un puñado efectos de un conjuro de calentar metal, del mismo modo que
de bayas recién cogidas hace que 2d4 de ellas se conviertan lo hace la inmersión en agua o nieve, o la exposición a un
en mágica:;. El lanzador (así como cualquier otro lanzador conjuro de frío o de tormenta de nieve. Esta versión del
de la misma fe y de nivel 3 o superior) puede distinguir conjuro no funciona debajo del agua. Por cada dos niveles de
inmediatamente cuáles bayas han resultado afectadas. Un experiencia del lanzador puede ser afectado todo el metal de
conjuro de detectar magia las descubre también. Las bayas una criatura de tamaño humano (por ejemplo, armas y
dotadas de magia o bien permiten a una criatura hambrienta armadura, o una sola masa de metal igual a 25 kilos de peso).
de tamaño aproximadamente humano comer una y sentirse Así, un conjurador de nivel 3 afectará a una de tales criaturas,
tan bien alimentado como si hubiera comido una comida uno de nivel 4 o 5 a dos, etc.
normal completa, o bien curar 1 punto de daño físico de El inverso del conjuro, enfriar metal, contrarresta el
heridas u otras causas similares, sometido a un máximo de 8 de calentar metal o bien hace que el metal actúe como sigue:
puntos de tal curación por cada período de 24 horas.
El inverso del conjuro, bayasmalas, hace que 2d4 Temperatura metal Daño por round
bayas podridas parezcan en perfecto estado, pero cada una frío no
de ellas proporciona 1 punto de daño por veneno (sin tirada helado 1-2 puntos de golpe
de salvación) si es ingerida. congelado* 1d4 puntos de golpe
El componente material del conjuro es el símbolo
sagrado del lanzador pasado por encima de las bayas * En el último round de frío, la criatura afligida debe superar
comestibles, recién cogidas, que deben ser encantadas una tirada de salvación contra conjuros o sufrir los efectos
(arándanos, moras, frambuesas, grosellas, etc.). ateridores del frío. Esto causa la pérdida de toda sensación en
una mano (o las dos, si el DM establece que la tirada de
Calentar metal salvación ha fallado enormemente) durante 1d4 días. Durante
(Alteración) Reversible este tiempo, el personaje apenas puede asir las cosas y es
incapaz de usar esa mano para luchar o realizar ninguna otra
actividad que requiera una presa firme.
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 40 metros El conjuro de enfriar metal es contrarrestado por un
Componentes: V, S, M conjuro de resistir el frío o por cualquier calor grande: la
Duración: 7 rounds proximidad a un fuego llameante (no una mera antorcha),
Tiempo de lanzamiento: 5 una espada llameante mágica, un conjuro de muro de fuego,
Área de efecto: Especial etc. Bajo el agua, esta versión del conjuro no inflige daño.
Tirada de salvación: Especial pero se forma inmediatamente hielo en torno al metal
afectado, ejerciendo una flotación hacia arriba.
Mediante el conjuro de calentar metal, el lanzador es Canto
capaz de hacer que un metal ferroso (hierro, aleaciones de (Conjuración/Llamada)
hierro, acero) se vuelva extremadamente caliente. La cota de
mallas élfica no resulta afectada, y la armadura de metal Esfera: Combate
mágica recibe una tirada de salvación de objeto contra fuego Alcance: 0
mágico. Si se supera, el conjuro de calentar metal no la Componentes: V, S
afecta. Duración: Tiempo del canto
Durante el primer round del conjuro, el metal tan sólo Tiempo de lanzamiento: 2 rounds
se pone muy caliente e incómodo al tacto (éste es también el Área de efecto: Radio de 10 metros
efecto en el último round de melée de la duración del Tirada de salvación: No
conjuro). Durante el segundo y sexto rounds (cerca del final),
el calor causa ampollas y daño; en el tercero, cuarto y quinto, Mediante el conjuro de canto, el sacerdote atrae un
el metal se vuelve abrasadoramente caliente, y causa daño a favor especial sobre sí mismo y su grupo y causa daño a sus
enemigos. Cuando es completado el conjuro de canto, todas Tiempo de lanzamiento: 1 round
las tiradas de ataque y daño y las tiradas de salvación Área de efecto: 1 criatura u objeto
efectuadas por aquellos que se hallan en el área de efecto y Tirada de salvación: Neg.
que son amistosos con el sacerdote ganan una bonificación
de +1. mientras que las de los enemigos del sacerdote sufren Un conjuro de conocer alineamiento permite al
penalizaciones de -1. Esta bonificación/penalización sacerdote leer exactamente el aura de una criatura o un objeto
prosigue en tanto el lanzador continúe cantando las místicas alineado (los objetos no alineados no revelan nada). El
sílabas y permanezca inmóvil. Una interrupción, sin lanzador debe permanecer estacionario y concentrarse en el
embargo. como un ataque con éxito y que cause daño, sujeto durante todo un round. Si la criatura efectúa con éxito
agarrando al cantor, o un conjuro de silencio, rompen el una tirada de salvación contra conjuros, el lanzador no
conjuro. Los cantos múltiples no son acumulativos; de todos averigua nada acerca de esa criatura en particular por medio
modos, si el conjuro de plegaria de nivel 3 es pronunciado del lanzamiento. Algunos dispositivos mágicos anulan el
mientras un sacerdote de la misma convicción religiosa (¡no poder del conjuro de conocer alineamiento.
simplemente alineamiento!) está cantando, el efecto se ve El inverso, alineamiento indetectable, oculta el
incrementado en +2 y -2. alineamiento de un objeto o criatura durante 24 horas.
Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote hace que Este conjuro permite a un sacerdote invocar a un
un volumen de madera se tuerza y combe, destruyendo elemental débil del aire: un demonio del polvo de CA 4, 2
permanentemente su forma recta y su fuerza. El alcance de DG, IM 50 metros por round, un ataque por 1d4 puntos de
un conjuro de combar madera es de 10 metros por cada nivel daño, que puede ser golpeado con armas normales. El
de experiencia del lanzador. Afecta aproximadamente un demonio del polvo aparece como un pequeño torbellino de
palo de madera de 40 centímetros de largo por hasta 2 de 30 centímetros de diámetro en su base, 1,5 metros de alto, y
diámetro por nivel del lanzador. Así, al nivel l, un lanzador de 1 a 1,20 metros de diámetro en la parte superior. Se mueve
puede combar el mango de un hacha de mano o cuatro dardos como dirigido por el sacerdote, pero se disipa si en algún
de ballesta; al nivel 5, puede combar el mango de una lanza momento se halla separado del lanzador por más de 30
típica. Observa que los tableros o planchas también pueden metros. Sus vientos son suficientes para apagar antorchas,
ser afectados, lo cual hace que una puerta salte sobre sus pequeños fuegos de campaña, linternas expuestas y otras
goznes o un bote o barco haga aguas. Las armas de llamas pequeñas y abiertas de origen no mágico. El demonio
proyectiles combadas son inútiles; las armas de melée del polvo puede mantener, a raya una nube de gas o una
combadas sufren una penalización de -4 en sus tiradas de criatura de forma gaseosa o empujarla lejos del lanzador
ataque. (aunque no puede causarle daño ni dispersarla), Si se desliza
La madera encantada se ve afectada tan sólo si el a lo largo del terreno en una zona de polvo suelto, arena o
conjurador es de nivel superior que el lanzador del cenizas, el demonio del polvo recoge esas partículas y las
encantamiento anterior. El conjurador tiene un 20% de dispersa en una nube de 5 metros de diámetro centrada en él.
posibilidades acumulativas de éxito por nivel de diferencia La nube oscurece la visión normal, y las criaturas atrapadas
(20% si es un nivel superior, 40% si lo es dos niveles, etc.). dentro de ella se ven cegadas mientras están dentro y durante
Así, una puerta mágicamente retenida o cerrada por la magia un round después de emerger. Un conjurador atrapado en el
por un hechicero de nivel 5 tiene un 40% de posibilidades de demonio del polvo o su nube mientras está lanzando un
ser afectada por un conjuro de combar madera lanzado por conjuro debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros
un sacerdote de nivel 7. Los objetos de madera mágica son para mantener su concentración, o el conjuro resulta
considerados encantados a nivel 12 (o más alto). Los objetos arruinado. Cualquier criatura nativa del plano elemental del
extremadamente poderosos, como los artefactos, no resultan Aire – incluso otro demonio del polvo – puede dispersar al
afectados por este conjuro. demonio del polvo de un solo golpe.
El conjuro inverso, enderezar madera, endereza la
madera doblada o combada o invierte los efectos de un Descubrir trampas
conjuro de combar madera, sujeto a las mismas restricciones. (Adivinación)
Conjuros de nivel 3
Tropezar
(Encantamiento/Hechizo) Animar muertos
(Necromancia)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto Esfera: Necromántica
Componentes: V, S Alcance: 10 metros
Duración: 1 turno/nivel Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 5 Duración: Permanente
Área de efecto: 1 objeto de hasta 3 m de largo Tiempo de lanzamiento: 1 round
Tirada de salvación: Neg. Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Esta magia debe ser lanzada sobre un objeto normal:
una tira de liana, un palo, un bastón, una cuerda o un objeto Este conjuro crea a los más inferiores de los
similar. El conjuro causa que el objeto se eleve ligeramente monstruos muertos vivientes, esqueletos o zombies,
del suelo o pavimento sobre el que descansa para hacer normalmente de los huesos o cuerpos de humanos,
tropezar a la mayoría de las criaturas que lo crucen, si fallan semihumanos o humanoides muertos. El conjuro hace que
sus tiradas de salvación contra conjuros. Observa que sólo los restos se animen y obedezcan las órdenes verbales
pueden tropezar tantas criaturas como las que crucen simples del lanzador, independientemente de cómo se
realmente por encima del objeto encantado. Así, un trozo de comunicaran en vida. Los esqueletos o zombies pueden
cuerda de un metro de largo sólo puede hacer tropezar a una seguir al lanzador, permanecer en un área y atacar a cualquier
criatura de tamaño humano. Las criaturas que se mueven a criatura (o sólo a un tipo específico de criatura) que entre en
un paso muy rápido (corriendo) sufren cuando tropiezan 1 ella, etc. Los muertos vivientes permanecen animados hasta
punto de daño y quedan atontadas durante 1d4 + 1 rounds si que son destruidos en combate o son ahuyentados; la magia
la superficie sobre la que caen es muy dura (si es césped u no puede ser disipada.
otro material blando, quedan simplemente atontadas durante El sacerdote puede animar un esqueleto o un zombie
por cada nivel de experiencia que haya alcanzado. Si las ella queda iluminada por la luz de las estrellas. El alcance de
criaturas con más de l + Dados de Golpe son animadas, el visión es el mismo que el de una brillante noche iluminada
número es determinado por los Dados de Golpe del por la luna: movimiento notado hasta 100 metros; criaturas
monstruo. Las formas esqueletos tienen los Dados de Golpe inmóviles vistas hasta 50 metros; identificación general a 30
de la criatura original, mientras que las formas zombies metros; reconocimiento a 10 metros. El conjuro crea sombras
tienen 1 Dado de Golpe más. Así, un sacerdote de nivel 12 y no tiene efecto sobre la infravisión. El área de efecto parece
puede animar 12 esqueletos enanos (o seis zombies), cuatro realmente ser un cielo nocturno, pero la incredulidad ante la
gnolls zombies, o un solo zombie de un gigante del fuego. ilusión simplemente permite al incrédulo notar que las
Observa que esto se basa en la norma de Dado de Golpe “estrellas” son en realidad luces evocadas. Este conjuro no
racial estándar; así, un aventurero de alto nivel será animado funciona bajo el agua.
como esqueleto o zombie de l o 2 Dados de Golpe, y sin Los componentes materiales son varios tallos de una
categoría especial o habilidades raciales. El lanzador puede, planta amarilis (en especial hipoxis) y varias bayas sagradas.
alternativamente, animar dos pequeños esqueletos animales
(1-1 Dado de Golpe o menos) por cada nivel de experiencia Caminar sobre el agua
que haya conseguido. (Alteración)
El conjuro requiere una gota de sangre, un trozo de
carne del tipo de criatura que ha de ser animada y un pellizco Esfera: Elemental (Agua)
de polvo de hueso o una astilla de hueso para ser completado. Alcance: Contacto
Lanzar este conjuro no es un acto bueno, y sólo los Componentes: V, S, M
sacerdotes malignos lo usan con frecuencia. Duración: 1 turno + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Árbol Área de efecto: Especial
(Alteración) Tirada de salvación: No
* Efecto anulado; si es lanzado directamente sobre el objeto, éste se vuelve no operativo durante 1d4 rounds.
licantropía si es lanzado dentro de los tres días de la puede destruir pociones mágicas (que son tratadas como de
infección. Ten en cuenta que el conjuro no impide las nivel 12 para las finalidades de este conjuro).
recurrencias de una enfermedad si el receptor se ve de nuevo Cada efecto o poción en el área del conjuro es
expuesto. controlada para determinar si es disipado. El lanzador puede
La inversa del conjuro de curar enfermedad es causar siempre disipar su propia magia; de otro modo las
enfermedad. Para ser efectivo, el sacerdote debe tocar a la posibilidades dependen de la diferencia de nivel entre el
pretendida víctima, y la víctima debe fallar una tirada de efecto mágico y el lanzador. Las posibilidades base de
salvación contra conjuros. La severidad de la enfermedad es disipar con éxito son de 11 o superiores en 1d20. Si el
decidida por el sacerdote (debilitadora o fatal). Los detalles lanzador es de nivel superior que el creador del efecto a ser
exactos de la enfermedad son decididos por el DM, pero los disipado, la diferencia es restada de su número base
siguientes son típicos: necesario. Si es lanzador es de nivel inferior, entonces la
Debilitadora: La enfermedad tiene efecto en 1d6 diferencia es sumada a la base. Una tirada de dado de 20
turnos, después de lo cual la criatura pierde 1 punto de Fuerza siempre tiene éxito, y una tirada de dado de 1 siempre falla.
por hora hasta que su Fuerza se ve reducida a 2 o menos, en Así, si un lanzador es 10 niveles más alto que la magia que
cuyo tiempo el receptor se halla débil y virtualmente está intentando disipar, tan sólo una tirada de 1 puede
impotente. Si una criatura no tiene puntuación de Fuerza, impedir que el efecto sea disipado.
pierde un 10% de sus puntos de golpe por pérdida de Fuerza, Un disipar magia puede afectar a un objeto
hasta un 10% de sus puntos de golpe originales. Si la especialmente encantado (como un pergamino, anillo, cetro,
enfermedad afecta también a los puntos de golpe, utiliza la vara, varita, objeto diverso, arma, escudo o armadura
penalización más severa. La recuperación requiere un mágicos) tan sólo si es lanzado directamente sobre el objeto.
Esto hace que el objeto se vuelva no operativo durante 1d4 Esfera: Protección
rounds. Un objeto poseído o llevado por una criatura tiene la Alcance: 10 metros/nivel
tirada de salvación de la criatura contra este efecto: de otro Componentes: V, S
modo se vuelve automáticamente no operativo. Una Duración: Permanente
interface interdimensional (como una bolsa de contener) Tiempo de lanzamiento: 6
vuelta no operativa resulta temporalmente cerrada. Ten en Área de efecto: 1d4 criaturas en un cubo de 6 m
cuenta que las propiedades físicas de un objeto no resultan Tirada de salvación: No
cambiadas: una espada mágica no operativa sigue siendo,
una espada. Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede
Los artefactos y reliquias no están sometidos a este liberar una o más criaturas de los efectos de cualquier
conjuro, pero algunos de sus efectos tipo conjuro sí pueden paralización u otra forma semejante relacionada con la magia
estarlo, a opción del DM. (como un toque de ghoul, o un conjuro de retener o de
Observa que este conjuro, si tiene éxito, liberará a las lentitud. Si el conjuro es lanzado sobre una criatura, la
criaturas hechizadas y seducidas de forma semejante. paralización es anulada. Si es lanzado sobre dos criaturas,
Algunos conjuros o efectos no pueden ser disipados; éstos se cada una recibe otra tirada de salvación contra el efecto que
hallan listados en las descripciones del conjuro. la aflige, con una bonificación de +4. Si es lanzado sobre tres
o cuatro criaturas, cada una recibe otra tirada de salvación
Extirpar maldición con una bonificación de +2. No debe haber ninguna barrera
(Abjuración) Reversible física o mágica entre el lanzador y la criatura a afectar, o el
conjuro falla y se desperdicia.
Esfera: Protección
Alcance: Contacto Fingir muerte
Componentes: V, S (Necromancia)
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6 Esfera: Necromántica
Área de efecto: Especial Alcance: Contacto
Tirada de salvación: Especial Componentes: V
Duración: 1 turno +1 turno/nivel
Lanzando este conjuro, el sacerdote es normalmente Tiempo de lanzamiento: 1/2
capaz de extirpar una maldición que pesa sobre un objeto, Área de efecto: Persona tocada
una persona, o en la forma de algún envío no deseado o Tirada de salvación: No
persona maligna. Ten en cuenta que el conjuro de extirpar
maldición no extirpa la maldición de un escudo, arma, traje Mediante este conjuro, el lanzador o cualquier otra
o armadura maldecidos, por ejemplo, aunque típicamente persona voluntaria puede ser situado en un estado cataléptico
permite a la persona afligida con alguno de estos objetos que resulta imposible de distinguir de la muerte real. Aunque
maldecidos librarse de él. Algunas maldiciones especiales no la persona afectada puede oler, oír y saber lo que está
pueden ser contrarrestadas por este conjuro, o pueden ser pasando, no es posible ninguna sensación o visión de ningún
contrarrestadas sólo por un lanzador de un cierto nivel o más. tipo; así, cualquier herida o mal trato del cuerpo no es
Un lanzador de nivel 12 o más puede curar la licantropía con sentido, no se produce ninguna reacción, y el daño es sólo la
este conjuro lanzándolo sobre la forma animal. La criatura mitad del normal. Además, parálisis, veneno o drenaje de
maldecida recibe una tirada de salvación contra conjuros y, niveles de energía no afectan a una persona bajo la influencia
si tiene éxito, el conjuro falla y el sacerdote debe ganar un de este conjuro, aunque el veneno inyectado o introducido de
nivel antes de intentar de nuevo el remedio sobre esta alguna otra forma en el cuerpo se vuelve efectivo cuando el
criatura. receptor del conjuro ya no se halla bajo su influencia, aunque
La inversa del conjuro no es permanente; el conjuro se permite una tirada de salvación. De todos modos, el
de aplicar maldición dura un turno por cada nivel de conjuro no ofrece protección contra causas de muerte segura:
experiencia del sacerdote que lo utilice. La maldición sólo ser aplastado por un corrimiento de tierras, etc. Sólo un
puede tener uno de los efectos siguientes (tirada del dado individuo voluntario puede ser afectado por un conjuro de
porcentual) : el 50% de las veces reduce una habilidad de la fingir muerte. El sacerdote puede terminar el efecto del
víctima a 3 (el DM determina al azar cuál habilidad); un 25% conjuro en cualquier momento, pero requiere todo un round
de las veces rebaja las tiradas de ataque y salvación de la para que las funciones corporales empiecen de nuevo.
víctima en -4; un 25% de las veces hace que las posibilidades Observa que, al contrario que la versión de hechicero
de la víctima de dejar caer lo que esté sujetando (o no hacer de este conjuro, sólo las personas pueden ser afectadas, y que
nada, en el caso de criaturas que no utilicen herramientas) las de cualquier nivel pueden ser afectadas por el sacerdote
sean de un 50%. Hay que efectuar una tirada cada round. que lance el conjuro.
Es posible para un sacerdote diseñar su propia
maldición, y debería ser igual en poder a las mencionadas Fundir en piedra
aquí. Consulta a tu DM. El sujeto de un conjuro de aplicar (Alteración)
maldición debe ser tocado. Si la víctima es tocada, es aún
aplicable una tirada de salvación; si tiene éxito, el efecto es Esfera: Elemental (Tierra)
anulado. La maldición aplicada no puede ser disipada. Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Extirpar parálisis Duración; 8 rounds + 1d8 rounds
(Abjuración) Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Lanzador
Tirada de salvación: No Cuando es lanzado el conjuro, el sacerdote teje una
tracería de líneas débilmente resplandecientes en torno al
Este conjuro permite al sacerdote fundir su cuerpo y sello de protección. Por cada medio metro cuadrado de área
posesiones en un bloque único de piedra. La piedra debe ser a proteger se requiere un round para trazar las líneas de
lo bastante grande como para acomodar su cuerpo en todas protección del glifo. El lanzador puede afectar un área igual
sus tres dimensiones. Cuando se ha completado el conjuro, a un cuadrado cuyos lados sean iguales a un tercio de su nivel
el sacerdote y no más de 50 kilos de materia no viva se en metros. El glifo puede ser situado para que se adapte a
mezclan con la piedra. Si es violada alguna de las cualquier forma hasta las limitaciones del cuadrado
condiciones. el conjuro falla y se desperdicia. permitido para el lanzador. Así, un lanzador de nivel 6 puede
Mientras se halla en la piedra, el sacerdote permanece establecer un glifo sobre un cuadrado de 2 x 2 metros,
en contacto, aunque tenue, con la cara de piedra en la que se modelarlo en un rectángulo de 1,5 x 2,7 metros, una banda
halla fundido. El sacerdote permanece consciente del paso de 1 x 4 metros, o una estrecha franja de 0,1 x 40 metros.
del tiempo. Nada de lo que ocurre fuera de la piedra, sin Cuando se completa el conjuro, el glifo y la tracería se
embargo, puede ser visto u oído. Los daños físicos menores vuelven invisibles.
sufridos por la piedra no dañan al sacerdote, pero su El sacerdote traza el glifo con incienso, el cual, si el
destrucción parcial, si es lo suficientemente grande como área excede de los 5 metros cuadrados, debe ser
para que el lanzador ya no encaje en ella, expulsa al sacerdote espolvoreado con polvo de diamante (de un valor de al
con 4d8 puntos de daño. La destrucción de la piedra expulsa menos 2.000 mo).
al sacerdote y lo mata al instante, a menos que se supere una Los glifos típicos producen un shock de 1d4 puntos
tirada de salvación contra conjuros. de daño eléctrico por nivel del lanzador, explotan por una
La magia dura 1d8 + 8 rounds, la parte variable de la cantidad parecida de daño de fuego, paralizan, ciegan,
duración tirada en secreto por el DM. En cualquier momento ensordecen, etc. El DM puede permitir que cualquier efecto
antes de que expire la duración el sacerdote puede salir de la perjudicial de conjuro de sacerdote sea utilizado como un
piedra a través de la misma superficie por la que entró. Si la glifo, siempre que el lanzador posea el nivel suficiente para
duración se acaba, o el efecto es disipado antes de que el lanzar el conjuro. Las tiradas de salvación con éxito o bien
sacerdote salga de la piedra, es expulsado violentamente y reducen los efectos a la mitad o los anulan, según el glifo
sufre 4d8 puntos de daño. empleado. Los glifos no pueden ser afectados ni obviados
Los siguientes conjuros dañan al sacerdote si son por medios tales como una sonda física o mágica, aunque
arrojados sobre la piedra que está ocupando: piedra a carne pueden ser disipados por medio de la magia y engañados por
expulsa al sacerdote y le inflige 4d8 puntos de daño; modelar ladrones de alto nivel que utilicen su habilidad de descubrir
piedra causa 4d4 puntos de daño, pero no expulsa al y extirpar trampas.
sacerdote; transmutar roca en lodo lo expulsa y lo mata al El DM puede decidir que los glifos exactos
instante a menos que supere una tirada de salvación contra disponibles a un sacerdote dependen de su religión, y puede
conjuros; paso en muro expulsa al sacerdote sin ningún daño. crear nuevos glifos disponibles para él de acuerdo con las
reglas de la investigación mágica.
Glifo de protección
(Abjuración, Evocación) Hablar con los muertos
(Necromancia)
Esfera: Guardiana
Alcance: Contacto Esfera: Adivinación
Componentes: V, S, M Alcance: 1
Duración: Permanente hasta descargado Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: Especial Duración: Especial
Área de efecto: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Tirada de salvación: Especial Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial
Un glifo de protección es una poderosa inscripción Tras lanzar un conjuro de hablar con los muertos, el
trazada mágicamente para impedir el paso, la entrada o la sacerdote es capaz de formular varias preguntas a una
irrupción a criaturas no autorizadas u hostiles. Puede usarse criatura muerta durante un período de tiempo establecido y
para guardar un pequeño puente, proteger una entrada, o recibir respuestas acordes con el conocimiento de la criatura.
como trampa en un cofre o caja. Por supuesto, el sacerdote debe poder conversar en el
El sacerdote debe establecer las condiciones de la lenguaje que en su tiempo usaba la criatura muerta. El tiempo
protección; típicamente, cualquier criatura que viole el área que la criatura ha permanecido muerta es un factor, puesto
guardada sin pronunciar el nombre del glifo se ve sometido que sólo los sacerdotes de nivel superior pueden conversar
a la magia que éste almacena. Una tirada de salvación contra con una criatura muerta hace largo tiempo. El número de
conjuros con éxito permite a la criatura escapar de los efectos preguntas que pueden ser respondidas y la longitud del
del glifo. Los glifos pueden ser establecidos de acuerdo con tiempo durante el que pueden ser formuladas dependen del
características básicas tales como tipo, tamaño y peso de la nivel de experiencia del sacerdote. Aunque el lanzamiento
criatura. Los glifos pueden ser establecidos también con tenga éxito, tales criaturas son tan evasivas como les es
respecto al bien o al mal, o para dejar pasar a aquellos de la posible cuando son interrogadas. Los muertos tienden a
religión del lanzador. No pueden ser establecidos según la proporcionar respuestas extremadamente breves y limitadas,
categoría, Dados de Golpe o nivel. No pueden lanzarse a menudo crípticas, y a tomarse las preguntas literalmente.
múltiples glifos en una misma área; aunque, si un escritorio Además, su conocimiento está a menudo limitado a lo que
tiene tres cajones, cada uno de ellos puede ser protegido sabían en vida.
separadamente. Una criatura muerta de alineamiento diferente o de
nivel o Dados de Golpe superiores; al nivel del lanzador Área de efecto: Globo de 20 m radio
recibe una tirada de salvación contra conjuros. Una criatura Tirada de salvación: Especial
muerta que supere esa tirada puede negarse a responder
preguntas, finalizando así el conjuro. A opción del DM, el Este conjuro es similar al de luz, excepto que es tan
lanzamiento de este conjuro sobre una criatura determinada brillante como la plena luz del día y dura hasta que es
puede ser restringido a una vez por semana. anulado por la oscuridad mágica o por un conjuro de disipar
El sacerdote necesita un símbolo sagrado e incienso magia. Las criaturas con penalizaciones de luz brillante las
encendido a fin de lanzar este conjuro sobre el cuerpo, restos sufren en el área de efecto de este conjuro. Como el conjuro
o una porción del sujeto. Los restos no desaparecen. Este de luz, éste puede ser lanzado al aire, sobre un objeto o a una
conjuro no funciona bajo el agua. criatura. En el tercer caso, la luz continua afecta el espacio
aproximadamente a 30 centímetros detrás de la criatura que
Localizar objeto supere su tirada de salvación contra conjuros (un fallo en la
(Adivinación) Reversible tirada de salvación significa que la luz continua se centra en
la criatura y se mueve con ella.) Observa que este conjuro
Esfera: Adivinación ciega también a una criatura si es lanzado con éxito sobre sus
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel órganos visuales. Si el conjuro es lanzado sobre un objeto
Componentes: V, S, M pequeño que luego es situado sobre una cubierta a prueba de
Duración: 8 horas luz, los efectos del conjuro quedan bloqueados hasta que es
Tiempo de lanzamiento: 1 turno retirada esa cubierta.
Área de efecto: 1 objeto La luz continua traída a un área de oscuridad mágica
Tirada de salvación: No (o viceversa) cancela la oscuridad, de modo que las
condiciones de luz prevalecientes antes existen en las áreas
de efecto superpuestas. Un lanzamiento
Nivel de experiencia Tiempo máximo Tiempo para Número de directo de un conjuro de luz continua contra
del lanzador desde la muerte preguntar preguntas una oscuridad similar o más débil cancela
hasta 7 1 semana 1 round 2 ambas.
7–8 1 mes 3 rounds 3 Este conjuro consume finalmente el
9–12 1 año 1 turno 4 material sobre el que es lanzado, pero el
13–15 10 años 2 turnos 5 proceso toma mucho más que el tiempo de
16–20 100 años 3 turnos 6 una campaña típica. Los materiales
21 y más 1.000 años 1 hora 7 extremadamente duros y caros pueden durar
cientos o incluso miles de años.
Este conjuro ayuda a localizar un objeto conocido o El conjuro inverso, oscuridad
familiar. El sacerdote lanza el conjuro, se vuelve lentamente, continua, causa una completa ausencia de luz (oscuridad
y captará cuando esté mirando en la dirección del objeto a absoluta) similar a la del conjuro oscuridad, pero de mayor
localizar, siempre que el objeto se halle dentro del alcance, duración y área.
por ejemplo 90 metros para los sacerdotes de nivel 3, 100
metros para los de 4, l l0 para los de 5, etc. El conjuro localiza Llamar insectos
objetos tales como ropa, joyas, muebles, herramientas, (Conjuración/Llamada)
armas, o incluso una escalera o escalerilla de cuerda. Una vez
el lanzador ha fijado en su mente el objeto buscado, el Esfera: Animal
conjuro localiza sólo ese objeto. In- tentar encontrar un Alcance: 30 metros
objeto específico, como una corona del reino, requiere una Componentes: V, S, M
exacta imagen mental. Si la imagen no es lo bastante Duración: 1 round/nivel
parecida al objeto real, el conjuro no funciona; en pocas, Tiempo de lanzamiento: 1 round
palabras, los objetos deseados pero únicos no pueden ser Área de efecto: 1 criatura
localizados por este conjuro a menos que sean conocidos por Tirada de salvación: No
el lanzador. El conjuro resulta bloqueado por el plomo.
El lanzamiento requiere la utilización de una pieza de El conjuro de llamar insectos atrae una nube o
piedra imán. enjambre de insectos normales para que ataquen a los
El inverso, oscurecer objeto, oculta un objeto de la enemigos del lanzador. El 70% de las veces aparecen
localización por medio de conjuro, bola de cristal o medios insectos voladores, mientras que los insectos reptantes
similares durante ocho horas. El lanzador debe tocar el objeto aparecen un 30% de las veces. Los insectos llamados son
a ocultar. abejas, moscas mordedoras, avispas, si son insectos
Ninguna aplicación del conjuro afecta a las criaturas voladores; hormigas mordedoras o escarabajos picadores, si
vivas. son insectos reptantes. Una nube del tipo volador, o un
ejército reptante, aparece apenas lanzado el conjuro. Se
Luz continua agrupan en un punto elegido por el lanzador, dentro del
(Alteración) Reversible límite de alcance, y atacan a cualquier criatura a la que el
lanzador señale.
Esfera: Sol La criatura atacada sufre 2 puntos de daño si no hace
Alcance: 120 metros nada excepto intentar huir o ahuyentar a los insectos durante
Componentes: V, S el tiempo que es atacado; de otro modo sufre 4 puntos de
Duración: Permanente daño por round. Si los insectos son ignorados, la víctima
Tiempo de lanzamiento: 6 lucha con una penalización de -2 en su tirada de ataque y una
penalización de +2 en su Categoría de Armadura. Si intenta el agua.
lanzar un conjuro, es preciso efectuar una tirada de iniciativa
contra los insectos para ver si su daño se produce antes de Modelar piedra
que el conjuro sea lanzado. Si es así, la concentración de la (Alteración)
víctima resulta arruinada y el conjuro se pierde.
Los insectos se dispersan y el conjuro termina si la Esfera: Elemental (Tierra)
víctima entra en humo denso o llamas ardientes. Además de Alcance: Contacto
ser ahuyentados por el humo y las llamas, los insectos Componentes: V, S, M
pueden ser eludidos corriendo más que ellos o Duración: Permanente
sumergiéndose en una masa suficiente de agua. Si son Tiempo de lanzamiento: 1 round
eludidos, los insectos llamados pueden ser lanzados contra Área de efecto: Cubo de 1 m + cubo 30 cm/nivel
otro oponente, pero habrá al menos un retraso de 1 round Tirada de salvación: No
mientras abandonan al anterior oponente y atacan a la nueva
víctima. Los insectos reptantes pueden recorrer tan sólo 3 Mediante este conjuro, el lanzador puede modelar una
metros por round (velocidad máxima sobre suelo liso), y los pieza de piedra existente en cualquier forma que convenga a
voladores viajan a 20 metros por round. El lanzador debe sus propósitos. Por ejemplo, puede fabricarse un arma de
concentrarse en mantener el enjambre; se dispersa si el piedra, una trampilla modelada especialmente, o esculpir un
lanzador se mueve o es molestado. tosco ídolo. Por el mismo procedimiento, permite al
Es posible, en situaciones subterráneas, que el conjurador remodelar una puerta de piedra, quizá para poder
lanzador pueda llamar a 1d4 hormigas gigantes mediante escapar de una prisión, siempre que el volumen de piedra
este conjuro, pero la posibilidad es sólo de un 30% a menos implicado esté dentro de los límites del área de efecto.
que las hormigas gigantes estén cerca. Este conjuro no Aunque pueden formarse de este modo cofres de piedra,
funciona bajo el agua. puertas de piedra, etc., la finura de detalle no es muy grande.
Los materiales necesarios para este conjuro son el Si lo modelado tiene partes móviles, hay unas posibilidades
símbolo sagrado del lanzador, un pétalo de una flor, y un de un 30% de que no funcionen.
poco de barro o arcilla húmeda. El componente material de este conjuro es arcilla
blanda que debe ser modelada aproximadamente en la forma
deseada del objeto de piedra, y luego puesta en contacto con
la piedra cuando es lanzado el conjuro.
Pirotecnia
Llamar rayos (Alteración)
(Alteración)
Esfera: Elemental (Fuego)
Esfera: Clima Alcance: 160 metros
Alcance: 0 Componentes: V, S, M
Componentes: V, S Duración: Especial
Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 6
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: 10 o 100 veces una sola
Área de efecto: Radio de 120 metros fuente de fuego
Tirada de salvación: 1/2 Tirada de salvación: Especial
Cuando es lanzado un conjuro de llamar rayos, se Un conjuro de pirotecnia extrae su energía de una
produce una tormenta de algún tipo en el área: una lluvia fuente de fuego existente para producir uno de dos efectos, a
intensa, nubes y viento, condiciones bochornosas y nubladas, opción del lanzador.
o incluso un tornado (incluido un torbellino formado por un Primero, puede producir un destello y un feroz
djinn o un elemental del aire de 7 Dados de Golpe o más). El estallido de resplandecientes y multicolores fuegos de
lanzador es capaz entonces de llamar rayos. El lanzador artificio aéreos que duran un round. Este efecto ciega
puede llamar un rayo por turno. No necesita llamar un rayo temporalmente a aquellas criaturas que se hallen debajo o
inmediatamente: puede realizar otras acciones antes, incluso dentro de un área de 40 metros del área y que tengan una
lanzar otros conjuros; sin embargo, el lanzador debe línea de visión no obstruida al efecto durante 1d4 + 1 rounds
permanecer estacionario y concentrarse durante todo un a menos que superen una tirada de salvación contra conjuros.
round cada vez que es llamado un rayo. El conjuro tiene una Los fuegos de artificio llenan un volumen diez veces mayor
duración de un turno por nivel del lanzador. Cada rayo causa que la fuente de fuego original.
2d8 puntos de daño eléctrico, más 1d8 puntos adicionales por Segundo, puede hacer que una densa y bullente masa
cada uno de los niveles de experiencia del lanzador. Así, un de humo brote de la fuente de fuego y forme una asfixiante
lanzador de nivel 4 llama un rayo de 6d8 (2d8 + 4d8). nube que dura un round por nivel de experiencia del
El rayo destella en un golpe vertical hasta cualquier lanzador. Ésta cubre un volumen aproximadamente
distancia que el lanzador decida, hasta 120 metros. Cualquier semiesférico desde el suelo hacia arriba (o se adapta a la
criatura dentro de un radio de 3 metros del sendero o del forma de un área cerrada) y oscurece totalmente la visión
punto donde golpea el rayo sufre todo el daño a menos que más allá de medio metro. El humo llena un volumen de 100
supere una tirada de salvación contra conjuros, en cuyo caso veces el de la fuente de fuego.
sólo recibe la mitad del daño. El conjuro utiliza una fuente de fuego dentro del área
Puesto que requiere una tormenta, este conjuro sólo de efecto, que resulta extinguida de inmediato. Puede usarse
puede ser usado al aire libre. No funciona bajo tierra o bajo un fuego extremadamente grande como fuente, y sólo será
extinguido en parte por el lanzamiento. Los fuegos mágicos con fuego, y reduce el daño sufrido por fuegos mágicos en
no resultan extinguidos, aunque una criatura basada en el un 50%.
fuego (como un elemental del fuego) usado como fuente El componente material es el símbolo sagrado del
sufre 1d4 puntos de daño, más 1 punto de daño por nivel del lanzador.
lanzador. Este conjuro no funciona bajo el agua.
Protección contra el plano Negativo
Plegaria (Abjuración)
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Protección, Necromántica
Esfera: Combate Alcance: Contacto
Alcance: 0 Componentes: V, S
Componentes: V, S, M Duración: Especial
Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: 1 criatura
Área de efecto: Radio de 20 metros Tirada de salvación: No
Tirada de salvación: No
Este conjuro proporciona al lanzador o criatura tocada
Mediante el conjuro de plegaria, el sacerdote trae un una protección parcial contra monstruos muertos vivientes
favor especial para sí mismo y su grupo y causa daño a sus con conexiones con el plano material Negativo (tales como
enemigos. Aquellos que se hallan en el área en el instante en sombras, preternaturales, espectros o vampiros) y ciertas
que se completa el conjuro se ven afectados por toda la armas y conjuros que drenan niveles de energía. El conjuro
duración del mismo. Cuando se completa el conjuro, todas de protección contra el plano Negativo abre un canal al plano
las tiradas de ataque y daño y tiradas de salvación efectuadas material Positivo posiblemente compensando el efecto del
por aquellos que se hallan en el área de efecto que se sienten ataque de energía negativa. Una criatura protegida golpeada
amistosos con el sacerdote ganan bonificaciones de +1, por un ataque de energía negativa tiene garantizada una
mientras que las de los enemigos del sacerdote sufren tirada de salvación contra muerte por magia. Si la supera, las
penalizaciones de -1. Una vez lanzado el conjuro de plegaria, energías se cancelan con un brillante destello de luz y un
el sacerdote puede hacer otras cosas, al revés que en el de trueno. La criatura protegida sufre sólo el daño de los puntos
canto, que debe proseguir para hacer efectivo el conjuro. Si de golpe normales del ataque y no sufre ningún drenaje de
otro sacerdote de la misma orientación religiosa (no experiencia o Fuerza, independientemente del número de
simplemente del mismo alineamiento) está cantando en el niveles que el ataque hubiera debido drenar. Una criatura,
momento de ser lanzado el conjuro, los efectos se combinan muerta viviente que ataque sufre 2d6 puntos de daño de la
a +2 y -2, siempre que ambos entren en efecto al momento. energía del plano positivo; un hechicero o arma de drenaje
El sacerdote necesita un símbolo sagrado de plata, no recibe ningún daño.
cuentas de rezos, o un objeto similar como componente Esta protección es a prueba contra sólo uno de tales
material de este conjuro. ataques, y se disipa inmediatamente haya tenido éxito o no
la tirada de salvación. Si la tirada de salvación falla, el
Protección contra el fuego receptor del conjuro sufre el doble del daño físico habitual,
(Abjuración) además de la pérdida de experiencia o Fuerza que ocurre
normalmente. La protección dura un turno por nivel del
Esfera: Protección, Elemental (Fuego) sacerdote que lanza el conjuro, o hasta que la criatura
Alcance: Contacto protegida es golpeada por un ataque de energía negativa. Este
Componentes: V, S, M conjuro no puede lanzarse en el plano material Negativo.
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6 Respirar agua
Área de efecto: Criatura tocada (Alteración) Reversible
Tirada de salvación: No
Esfera: Elemental (Agua, Aire)
El efecto de un conjuro de protección contra el fuego Alcance: Contacto
difiere según el receptor de la magia: el lanzador o alguna Componentes: V, S
otra criatura. in cualquiera de los dos casos, el conjuro no Duración: 1 hora/nivel
dura más de un turno por nivel del lanzador. Tiempo de lanzamiento: 6
Si el conjuro es lanzado sobre el propio lanzador, Área de efecto: Criatura tocada
confiere completa invulnerabilidad contra fuegos normales Tirada de salvación: No
(antorchas, fogatas, aceite ardiendo y similares) y contra la
exposición a fuegos mágicos como el feroz aliento de un El receptor de un conjuro de respirar agua es capaz de
dragón, conjuros como bola de fuego, enjambre de meteoros, respirar libremente bajo el agua durante toda la duración del
golpe de llama, manos ardientes, semillas de fuego, tormenta conjuro, es decir, una hora por cada nivel de experiencia del
de fuego, perros del infierno o aliento de pirohidra, etc., hasta lanzador. El sacerdote puede dividir la duración base entre
que el conjuro ha absorbido 12 puntos de calor o daño por el varios personajes. Así, un sacerdote de nivel 8 puede conferir
fuego por nivel del lanzador, en cuyo momento el conjuro es esta habilidad a dos personajes durante cuatro horas, a cuatro
anulado. durante dos horas, a ocho durante una hora, etc., hasta un
Si el conjuro es lanzado sobre otra criatura, mínimo de 1/2 hora por personaje.
proporciona invulnerabilidad al fuego normal, una El inverso, respirar aire, permite a las criaturas que
bonificación de +4 a las tiradas de salvación contra ataques respiran agua sobrevivir confortablemente en la atmósfera
por una duración igual. Ten en cuenta que ninguna de las dos cerca ningún árbol joven o flexible, el objeto tipo cuerda se
versiones, impide a la criatura receptora respirar en su cierra en torno al miembro o los miembros, luego se enrolla
elemento natural. en torno a toda la criatura, sin causarle ningún daño pero
inmovilizándola firmemente. Bajo el agua, la cuerda se
Retener animales enrolla de vuelta a su punto de anclaje. La trampa es mágica,
(Encantamiento/Hechizo) así que durante una hora sólo puede ser rota por un gigante
de las nubes o una Fuerza superior (23); cada hora a partir de
Esfera: Animal entonces, el material de la trampa pierde magia y se convierte
Alcance: 80 metros en un 1 punto más rompible a cada hora que pasa: 22 al cabo
Componentes: V, S de dos horas, 21 al cabo de tres, 20 después de cuatro..., hasta
Duración: 2 rounds/nivel que han pasado seis horas completas. En ese momento, una
Tiempo de lanzamiento: 6 Fuerza de 18 romperá las ataduras. Después de transcurridas
Área de efecto: 1 a 4 animales en un cubo de 12 m 12 horas, los materiales de la trampa pierden todas sus
Tirada de salvación: Neg. propiedades mágicas y el lazo se abre, liberando cualquier
cosa que tuviera retenida. La trampa puede ser cortada con
Mediante este conjuro, el lanzador retiene rígidos de cualquier arma mágica o con una arma de filo dotada con al
uno a cuatro animales. Los animales afectados son menos una bonificación en ataque de +2 (por Fuerza, por
mamíferos, pájaros o reptiles normales o gigantes, pero no ejemplo).
monstruos tales como centauros, gorgonas, arpías, naga, etc. El lanzador debe tener una piel de serpiente y un trozo
Los animales como águilas, castores gigantes, de tendón de un animal fuerte para trenzar en el objeto tipo
cocodrilos, simios, osos, perros y similares son afectados por cuerda del que se hará la trampa. Aparte esto, sólo es
este conjuro. La retención se mantiene durante dos rounds necesario el símbolo sagrado del lanzador.
por nivel del lanzador. El lanzador decide cuántos animales Vestimenta mágica
pueden ser afectados, pero cuanto mayor es el número, más (Encantamiento)
posibilidades tiene cada uno de superar una tirada de
salvación contra el conjuro. Esfera: Protección
Cada animal dispone de una tirada de salvación: si Alcance: Contacto
sólo uno es sometido al conjuro, tiene una penalización de - Componentes: V, S, M
4 a su tirada de dados; si los sometidos son dos, cada uno Duración: 5 rounds/nivel
recibe una penalización de -2; si son tres, cada uno recibe Tiempo de lanzamiento: 1 round
una penalización de -1; caso de ser cuatro, las tiradas de Área de efecto: El lanzador
salvación no sufren modificación alguna. Tirada de salvación: No
Puede ser afectado un cuerpo de peso máximo de 200
kilos (50 kilos para los no mamíferos) por animal y por nivel Este conjuro encanta la vestimenta del lanzador,
del lanzador; por ejemplo, un lanzador de nivel 8 puede proporcionando una protección equivalente como mínimo a
afectar hasta cuatro mamíferos de 1.500 kilos o un número una cota de mallas (CA 5). La vestimenta gana un
igual de no mamíferos de 400 kilos, como pájaros y reptiles. encantamiento de +l por cada tres niveles del sacerdote más
allá del 5, hasta un máximo de CA l al nivel 17. La magia
Trampa de lazo dura cinco rounds por nivel del lanzador, o hasta que el
(Encantamiento/Hechizo) lanzador pierde el conocimiento. Si la vestimenta es llevada
con otras armaduras, sólo la mejor CA (ya sea de la armadura
Esfera: Vegetal o de la vestimenta) es usada: esta protección no es
Alcance: Contacto acumulativa con ninguna protección de CA.
Componentes: V, S, M Los componentes materiales son la vestimenta a
Duración: Permanente hasta desencadenado encantar y el símbolo sagrado del sacerdote, que no resultan
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds gastados.
Área de efecto: círculo 60 cm diámetro más
5 cm/nivel
Tirada de salvación: No Conjuros de nivel 4
Este conjuro permite al lanzador construir una trampa Adivinación
que es indetectable en un 90% sin ayuda mágica. La trampa (Adivinación)
puede ser hecha con cualquier liana blanda, correa de cuero
o cuerda. Cuando el conjuro de trampa de lazo es echado Esfera: Adivinación
sobre él, el objeto se mezcla con su entorno. Un extremo de Alcance: 0
la trampa es atado formando un lazo que se contraerá en Componentes: V, S, M
torno a uno o más miembros de cualquier criatura que pise Duración: Especial
dentro del círculo (observa que la cabeza de un gusano o Tiempo de lanzamiento: 1 turno
serpiente puede ser atrapada de este modo por el lazo) Área de efecto: Especial
Si hay cerca un árbol fuerte flexible, la trampa puede Tirada de salvación: No
ser atada a él. La magia del conjuro hace que el árbol se
incline y luego se enderece cuando actúa el lazo, infligiendo Un conjuro de adivinación sirve para fijar un consejo
1d6 puntos de daño a la criatura atrapada y alzándola del útil relativo a una meta, acontecimiento o actividad
suelo por el o los miembros atrapados (o estrangulándola si específica que ocurrirá dentro de un período de una semana.
ha sido el cuello lo que ha disparado la trampa). Si no hay Puede ser tan simple como una corta frase, o puede tomar la
forma de una rima o profecía críptica. Al contrario que el los insectos se hallan sometidos a cualquier otro efecto
conjuro augurio, proporciona un consejo específico. Por mágico (incluido éste), los insectos mueren y el conjuro
ejemplo, si la pregunta es “¿Tendremos suerte si nos resulta arruinado. El DM decide cuántos insectos normales
aventuramos en el tercer nivel?”, y un terrible troll que de qué tipo se hallan disponibles; esto es a menudo una
guarda 10.000 mo y un escudo +1 acecha cerca de la entrada limitación al conjuro mayor que las expresadas más arriba.
del nivel (el DM estima que el grupo puede vencer al troll Si el insecto creado por este conjuro encaja con la
después de una dura lucha), la respuesta de la adivinación descripción de un monstruo existente, utiliza la descripción
puede ser: “Aceite dispuesto y llama abierta iluminarán del monstruo. De otro modo, a menos que el DM cree una
vuestro camino a la riqueza”. En todos los casos, el DM descripción especial, la forma gigante tiene una Categoría de
controla qué información es recibida y si adivinaciones Armadura de entre 8 y 4, un ataque, e inflige 1d4 puntos de
adicionales proporcionarán información adicional. Observa daño por Dado de Golpe.
que si no se actúa de acuerdo con la información, Ejemplo: Un sacerdote de nivel 14 utiliza el conjuro
probablemente las condiciones cambiarán, de modo que la de agigantar insectos para agrandar un escarabajo (todo lo
información ya no será útil. (En el ejemplo, el troll puede que hay disponible) a un tamaño de 6 DG. El DM decide que
alejarse y llevarse consigo el tesoro.) el escarabajo tiene una CA de 5 y muerte una vez con 6d4
La posibilidad base de una correcta adivinación es de puntos de daño.
un 50% más un 1% por cada nivel de experiencia del Toma nota de que el conjuro funciona solamente
sacerdote que lance el conjuro. El DM efectúa ajustes a esta sobre insectos reales. Arácnidos, crustáceos y otras pequeñas
posibilidad base considerando las acciones que han sido criaturas no resultan afectados. Ningún insecto gigante
adivinadas (si, por ejemplo, se han tomado precauciones creado por este conjuro intenta hacer daño al sacerdote, pero
inusuales contra el conjuro). Si la tirada de dados falla, el el control del sacerdote sobre esas criaturas está limitado a
lanzador sabe que el conjuro ha fallado, a menos que exista órdenes simples (“ataca”, “defiende”, “protege” y así). Las
una magia específica que esté proporcionando información órdenes de atacar a una cierta criatura cuando aparezca o de
falsa. proteger contra algún acontecimiento en particular son
Los componentes materiales del conjuro de demasiado complejas. A menos que se les ordene hacer otra
adivinación son una oferta sacrificial, incienso, y el símbolo cosa, los insectos gigantes intentarán atacar todo lo que esté
sagrado del sacerdote. Si se intenta una adivinación cerca de ellos.
desacostumbradamente importante, puede requerirse el El inverso de este conjuro, empequeñecer insectos,
sacrificio de gemas particularmente valiosas, joyas u objetos reduce cualquier insecto gigante a su tamaño normal. El
mágicos. número de Dados de Golpe del sacerdote es restado del
número de Dados de Golpe de los insectos, y cualquier
Agigantar insectos insecto reducido a 0 Dados de Golpe es empequeñecido. El
(Alteración) Reversible empequeñecimiento parcial es ignorado; un insecto o bien es
empequeñecido o no resulta afectado. Así, un sacerdote de
Esfera: Animal nivel 9 atacado por hormigas gigantes puede empequeñecer
Alcance: 20 metros a tres hormigas guerreras o cuatro obreras al tamaño normal
Componentes: V, S, M de insectos sin ninguna tirada de salvación. Este conjuro no
Duración: Especial tiene ningún efecto sobre criaturas de inteligencia insectoide.
Tiempo de lanzamiento: 7 El sacerdote debe usar su símbolo sagrado para
Área de efecto: 1 a 6 insectos cualquiera de las dos versiones del conjuro.
Tirada de salvación: No
Bajar agua
Mediante este conjuro, el sacerdote puede convertir (Alteración) Reversible
uno o más insectos de tamaño normal en formas más grandes
parecidas a los insectos gigantes descritos en el Compendio Esfera: Elemental (Agua)
de monstruos. Sólo puede alterarse un tipo de insectos cada Alcance: 120 metros
vez (es decir, un solo lanzamiento no puede afectar a una Componentes: V, S, M
hormiga y una mosca), y todos los insectos afectados deben Duración: 1 turno/nivel
crecer hasta el mismo tamaño. El número de insectos y el Tiempo de lanzamiento: 1 turno
tamaño al que pueden ser hechos crecer depende del nivel Área de efecto: Especial
del sacerdote: Tirada de salvación: No
Nivel del Dados de Golpe Total DG El conjuro de bajar agua hace que el agua o cualquier
sacerdote del insecto máximo otro líquido similar en el área de efecto descienda hasta una
7–9 3 9 profundidad mínima de 2 centímetros. La profundidad puede
10–12 4 12 ser bajada hasta 1/2 metros por cada nivel de experiencia del
13+ 6 15 sacerdote. El agua es bajada dentro de un área cuadrada
cuyos lados tienen 3 metros de largo por nivel del sacerdote.
Por ejemplo, un sacerdote de nivel 8 puede hacer Así, un sacerdote de nivel 8 afecta un volumen de hasta 5 x
crecer tres insectos hasta 3 Dados de Golpe, cuatro insectos 24 x 24 metros., etc. En cuerpos de agua extremadamente
hasta 2 Dados de Golpe, o nueve insectos hasta 1 Dado de grandes y profundos, como un océano, el conjuro crea un
Golpe. Los insectos voladores de 3 Dados de Golpe o más remolino que arrastra hacia abajo todo tipo de
pueden transportar a un jinete de tamaño humano embarcaciones, poniéndolas en peligro y haciendo que les
(suponiendo que pueden cargar 40 kilos por Dado de Golpe). resulte imposible abandonar el lugar por medios normales
Si el lanzamiento es interrumpido por cualquier razón, o si durante toda la duración del conjuro. Cuando es lanzado
sobre elementales del agua y otras criaturas basadas en el confort del lanzador y de aquellos que están con él en
agua, este conjuro actúa como un conjuro de lentitud: la condiciones climáticas extremas. El grupo puede permanecer
criatura se mueve a la mitad de su velocidad y emplea la en mangas de camisa durante la peor cellisca (aunque esté
mitad de su habitual número de ataques cada round. El lloviendo sobre ellos), o preparar hielo para sus bebidas
conjuro no tiene ningún efecto sobre otras criaturas. durante una abrasadora ola de calor.
Su inverso, alzar agua, hace que el agua o líquidos similares El conjuro proporciona también protección contra
vuelva a su nivel natural más alto: inundaciones de ataques intensos, normales y mágicos.
primavera, marea alta, etc. Esto puede hacer imposible Si el extremo de temperatura está más allá de lo que
cruzar vados, reflotar barcos embarrancados, e incluso puede puede ser afectado por el conjuro (el ardiente estallido de una
barrer puentes, a opción del DM. Anula el conjuro de bajar bola de fuego o el helado frío de un dragón blanco), el
agua y viceversa. conjuro reduce el daño causado en 5 puntos por cada nivel
Los componentes materiales de este conjuro son el del lanzador. Son permitidas aún las tiradas normales de
símbolo sagrado (o impío) del sacerdote y un pellizco de salvación, y la reducción se efectúa después de superada o
polvo. fallada la tirada de salvación. Cuando es golpeado por un
ataque así, el conjuro se hunde de inmediato.
El componente material para este conjuro es una tira
de corteza de sauce (para bajar la temperatura) u hojas de
frambuesa (para alzar la temperatura).
Cuando es lanzado este conjuro, un bosque Este conjuro es una versión más potente del curar
alucinatorio cobra existencia. El bosque ilusorio parece heridas ligeras. Cuando apoya su mano sobre una criatura, el
perfectamente natural y es indistinguible de un bosque real. sacerdote cura 2d8 + 1 puntos de herida u otro daño por
Los sacerdotes sintonizados a los lugares boscosos – así herida en el cuerpo 4e la criatura. Esta curación no puede
como a criaturas tales como centauros, dríadas, dragones afectar a las criaturas no corpóreas, no vivas o extraplanares.
verdes, ninfas, sátiros y treants – reconocen el bosque por lo Causar heridas serias, el conjuro inverso, opera de un
que es. Todas las demás criaturas creen que está allí, y los modo similar al causar heridas ligeras, y la víctima ha de ser
movimientos y orden de marcha se ven afectados en tocada primero. Si el contacto tiene éxito, se infligen 2d8 +
consecuencia. Tocar el crecimiento ilusorio no afecta la 1 puntos de daño.
magia ni revela su naturaleza. El bosque alucinatorio
permanece hasta que es disipado mágicamente por el inverso Charco reflectante
del conjuro o un conjuro de disipar magia. La forma del área (Adivinación)
es aproximadamente rectangular o cuadrada, en general, y al
menos de 12 metros de profundidad en cualquier Esfera: Adivinación
localización que el lanzador desee. El bosque puede ser de Alcance: 3 metros
menos que el área máxima si el lanzador así lo desea. Uno Componentes: V, S, M
de sus bordes puede aparecer hasta a 24 metros de distancia Duración: 1 round/nivel
del lanzador. Tiempo de lanzamiento: 2 horas
Área de efecto: especial
Controlar la temperatura, radio 3 metros Tirada de salvación: No
(Alteración)
Este conjuro permite al lanzador hacer que un charco
Esfera: Clima de agua normal hallado en un emplazamiento natural actúe
Alcance: 0 como un dispositivo de observación. El charco no puede ser
Componentes: V, S, M de un diámetro mayor que 1/2 metro por nivel del lanzador.
Duración: 4 turnos + 1 turno/nivel El efecto es crear un dispositivo de observación similar a una
Tiempo de lanzamiento: 7 bola de cristal.
Área de efecto: Radio de 3 metros La observación puede extenderse tan sólo a aquellos
Tirada de salvación: No planos de existencia que son coexistentes con o bordean el
plano material Primario: los planos interiores (incluidos los
Cuando es lanzado este conjuro, la temperatura en planos paraelementales, el plano de las Sombras, etc.). Las
torno al lanzador puede ser alterada en 5 grados, ya sea en notas generales acerca de la observación, detección por el
más o en menos, por nivel de experiencia de éste. Así, un sujeto y penalizaciones por intentar observar más allá del
lanzador de nivel 10 puede alzar la temperatura de su entorno propio plano del lanzador son dadas en la GDM, así como
de l a 50 grados. El conjuro puede ser usado para asegurar el una descripción de la bola de cristal.
Los siguientes conjuros pueden ser lanzados a través se aparte para permitir más fácilmente el paso, pedir a las
de un charco reflectante, con unas posibilidades de un 5% lianas que se enreden en los perseguidores y ordenar
por nivel de que operen correctamente: detectar magia, servicios similares. El conjuro no permite a las plantas
detectar trampas y pozos, detectar veneno. Cada detección desarraigarse y moverse de su lugar, pero son posibles todos
adicional requiere un round de concentración, los demás movimientos dentro de sus capacidades normales.
independientemente del éxito. La infravisión, si se halla Las criaturas enredadas por el conjuro de nivel 1 enredar
disponible, opera normalmente a través del charco pueden ser liberadas. El poder del conjuro dura un round por
reflectante. cada nivel de experiencia del sacerdote lanzador. Toda la
La imagen es casi siempre lo suficientemente vegetación dentro del área de efecto es afectada por el
brumosa como para impedir la lectura de ningún tipo de conjuro.
escrito. Los componentes materiales para este conjuro son
El componente material es el aceite extraído de las una gota de agua, un pellizco de estiércol y una llama.
nueces de nogales de varios tipos, refinado y dejado caer en
tres medidas sobre la superficie del charco. (Una medida no
necesita ser más que una simple onza de aceite.)
A opción del DM, el lanzamiento de este conjuro
puede limitarse a una vez por día.
Un sacerdote que lance este conjuro es capaz de Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede
inmediato de determinar si la criatura sujeto está diciendo transferir un número y una selección limitados de los
voluntaria y deliberadamente una mentira. No revela la conjuros que tiene memorizados en aquel momento, y la
verdad, no descubre inexactitudes no intencionales ni revela habilidad de lanzarlos, a otra persona. Sólo los no lanzadores
necesariamente evasivas. El sujeto recibe una tirada de (incluidos los guardabosques por debajo del nivel 8 y los
salvación contra conjuros, que es ajustada sólo por la paladines por debajo del 9) pueden recibir este don temporal;
Sabiduría del lanzador: por ejemplo, si el lanzador tiene una el encantamiento de imbuir la habilidad de conjurar no
Sabiduría de 18, la tirada de salvación del sujeto se ve funciona con aquellos pertenecientes a las clases
reducida por 4 (ver Tabla 5). conjuradoras, con los monstruos no inteligentes ni con
El componente material del conjuro detectar mentiras ningún individuo con menos de 1 Dado de Golpe completo.
es polvo de oro por un valor de 1 mo. Además, la persona así imbuida debe poseer una puntuación
El conjuro inverso, mentira indetectable, impide la de Sabiduría de 9 o más. Sólo pueden transferirse los
detección mágica de las mentiras pronunciadas por la conjuros de sacerdote de naturaleza informativa o defensiva
criatura durante 24 horas. o un conjuro de curar heridas ligeras. Transferir cualquier
El inverso requiere polvo de latón como componente otro conjuro anula todo el intento, incluido cualquier conjuro
material. permisible que hubiera sido elegido. Las personas de nivel
superior pueden recibir más de un conjuro, a opción del
Hablar con las plantas sacerdote:
(Alteración)
Nivel del receptor Conjuros imbuidos
Esfera: Vegetal 1 1 de nivel 1
Alcance: 0 3 2 de nivel l
Componentes: V, S, M 5+ 2 de nivel 1 y 1 de nivel 2
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Las características variables de los conjuros
Área de efecto: Radio de 10 metros transferidos (alcance, duración, área de efecto, etc.)
Tirada de salvación: No funcionan de acuerdo con el nivel del sacerdote que imbuyó
originalmente el conjuro.
Cuando es lanzado, un conjuro de hablar con las Un sacerdote que lanza el conjuro de imbuir la
plantas permite al sacerdote conversar, en términos muy habilidad de conjurar sobre otro personaje pierde el número
rudimentarios, con todo tipo de vegetales vivos (incluidos de conjuros de nivel 1 y 2 que ha imbuido hasta que el
hongos, mohos y monstruos vegetales, como los montículos receptor utiliza los conjuros transferidos o resulta muerto.
reptantes) y ejercer un control limitado sobre las plantas Por ejemplo, un sacerdote de nivel 7 con cinco conjuros de
normales (es decir, no monstruos o criaturas vegetales). Así, nivel 1 y 2 imbuye a un guerrero de nivel 10 con un conjuro
el lanzador puede interrogar a las plantas acerca de si ciertas de curar heridas ligeras y uno de veneno lento. El clérigo
criaturas han pasado o no por entre ellas, hacer que la maleza tiene ahora sólo cuatro conjuros de nivel 1 memorizados
hasta que la cura sea lanzada y sólo tres de nivel 2 hasta que sin mente. Cuando es lanzado el conjuro, el conjurador
sea lanzado el conjuro de veneno lento, o hasta que el selecciona el lenguaje o lenguajes a comprender. El conjuro
guerrero resulte muerto. Mientras tanto, el sacerdote es otorga entonces al lanzador la habilidad de hablar y
responsable del uso que se haga de esos conjuros. comprender el lenguaje deseado con perfecta fluencia y
Los componentes materiales para este conjuro son el acento. El conjuro permite al sacerdote ser comprendido por
símbolo sagrado del sacerdote, más algún objeto menor del todos quienes hablen esta lengua dentro de alcance auditivo,
receptor que sea simbólico de su profesión (una ganzúa para normalmente 20 metros. Este conjuro no predispone de
un ladrón, etc.). Este objeto, y cualquier material ninguna forma al sujeto hacia el lanzador. El sacerdote puede
componente para el conjuro imbuido, se consume cuando es hablar una lengua adicional por cada tres niveles de
lanzado el imbuir la habilidad de conjurar. experiencia.
El inverso del conjuro cancela el efecto del de lenguas
o confunde la comunicación verbal de cualquier tipo dentro
del área de efecto.
Libre acción
Inmunidad contra conjuro (Abjuración, Encantamiento)
(Abjuración)
Esfera: Hechizo
Esfera: Protección Alcance: Contacto
Alcance: Contacto Componentes: V, S, M
Componentes: V, S, M Duración: 1 turno/nivel
Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 7
Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Criatura tocada
Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite a la criatura tocada moverse y
Mediante este conjuro, el sacerdote hace que la atacar normalmente durante toda la duración del conjuro,
criatura tocada sea inmune a los efectos de un conjuro incluso bajo la influencia de una magia que impida el
específico de nivel 4 o inferior. Protege contra conjuros, movimiento (como un conjuro de telaraña o de lentitud) o
efectos tipo conjuro u objetos mágicos, y las habilidades debajo del agua. Incluso anula o impide los efectos de los
innatas tipo conjuro de las criaturas. No protege contra armas conjuros de parálisis y retener. Bajo el agua, el individuo se
de aliento o ataques con la mirada de cualquier tipo. El mueve a una velocidad normal (de superficie) e inflige todo
conjuro tiene limitaciones adicionales. Primero, el lanzador el daño, incluso con armas cortantes tales como hachas y
debe haber experimentado directamente los efectos del espadas y con armas golpeadoras como mayales, martillos y
conjuro especificado. Por ejemplo, si el lanzador ha sido mazas, siempre que las armas sean manejadas con la mano
atacado por un conjuro de bola de fuego en cualquier en vez de lanzadas. El conjuro de libre acción no permite sin
momento, luego puede usar la inmunidad a los conjuros para embargo el respirar agua sin la adecuada magia adicional.
proporcionar protección contra una bola de fuego. Segundo, El componente material es una tira de cuero, atada en
el conjuro no puede afectar a una criatura ya mágicamente torno al brazo o apéndice similar, que se desintegra cuando
protegida por una poción, conjuro protector, anillo u otro expira el conjuro.
dispositivo. Tercero, sólo puede protegerse contra un conjuro
en particular, no una cierta esfera de conjuros o un grupo de Llamar animales I
conjuros que sean similares en efecto; así, una criatura a la (Conjuración/Llamada)
que se ha proporcionado inmunidad contra el golpe de rayo
sigue siendo vulnerable a un conjuro de presa sacudidora. Esfera: Animal, Llamada
El componente material para la inmunidad contra Alcance: radio de 1,5 km.
conjuro es el mismo que para el conjuro contra el que hay Componentes: V, S
que proteger. Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Lenguas Área de efecto: Especial
(Alteración) Reversible Tirada de salvación: No
Esfera: Adivinación
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al lanzador hablar y comprender
lenguajes adicionales, ya sean lenguas raciales o dialectos
regionales, pero no comunicaciones de animales o criaturas
Mediante este conjuro, el lanzador llama hasta ocho favorablemente dispuestos hacia el conjurador y le
animales que tengan 4 Dados de Golpe o menos, de cualquier proporcionan toda la ayuda de la que sean capaces. Sin
tipo que el lanzador mencione en el momento de efectuar la embargo, si el lanzador u otros miembros del grupo del
llamada. Sólo los animales dentro del alcance del lanzador lanzador son de alineamiento maligno, las criaturas tendrán
en el momento de lanzar el conjuro acudirán. El lanzador derecho a otra tirada de salvación contra conjuros (esta vez
puede intentar tres veces llamar a tres tipos distintos de con una bonificación de + 4) cuando se hallen a menos de 3
animales; por ejemplo, supongamos que en primer lugar metros del lanzador u otro personaje maligno con él. Esos
llama a perros salvajes sin resultado, luego a halcones con el seres buscan de inmediato escapar si sus tiradas de salvación
mismo poco éxito, y finalmente el lanzador llama a caballos tienen éxito.
salvajes que pueden estar o no dentro del alcance de la En cualquier caso, si el lanzador exige que las
llamada. Tu DM debe determinar las posibilidades de que un criaturas llamadas libren un combate en su beneficio, se les
tipo de animal llamado esté dentro del alcance del conjuro. requiere que efectúen una comprobación de reacción a la
Los animales llamados ayudan al lanzador por todos los lealtad basada en el Carisma del lanzador y cualquier trato
medios a su alcance, y permanecen con él hasta que termina que haga con ellos.
una lucha, una misión específica es rematada, el lanzador Este conjuro funciona con relación a las criaturas de
está a salvo, los despide, etc. Sólo los animales normales o los bosques neutrales o buenas, tal como es determinado por
gigantes pueden ser llamados; los animales fantásticos o el DM. Así, el DM puede añadir criaturas a la lista o alterar
monstruos no pueden ser llamados por este conjuro (no ésta como crea conveniente.
dragones, gorgonas, quimeras, manticoras, etc.). Si el lanzador conoce personalmente a algún ser de
los bosques individual, ese ser puede ser llamado al doble del
Llamar seres de los bosques alcance normal. Si se hace esto, entonces ninguna otra
(Conjuración/Llamada) criatura de los bosques resulta afectada.
Los componentes materiales de este conjuro son una
Esfera: Llamada piña y ocho bayas sagradas.
Alcance: 100 metros/nivel Si se da un porcentaje de posibilidades, los druidas y
Componentes: V, S, M otros sacerdotes basados en la naturaleza añaden un 1% por
Duración: Especial nivel del lanzador. Esas posibilidades pueden ser usadas si
Tiempo de lanzamiento: Especial no hay disponible ninguna otra información de campaña
Área de efecto: Especial sobre el área.
Tirada de salvación: Neg.
Manto de valor
Mediante este conjuro, el lanzador puede llamar a (Conjuración/Llamada) Reversible
ciertas criaturas de los bosques hasta su localización.
Naturalmente, este conjuro funciona tan sólo al aire libre, Esfera: Hechizo
pero no necesariamente sólo en áreas boscosas. El lanzador Alcance: Contacto
inicia el encantamiento y prosigue sin interrupción hasta que Componentes: V, S, M
alguna criatura llamada aparece o transcurren dos turnos. (La Duración: Especial
verbalización y los gestos somáticos son fáciles, de modo Tiempo de lanzamiento: 6
que no resulta particularmente cansado para el conjurador.) Área de efecto: Criatura tocada
Sólo uno de los tipos de seres relacionados al pie puede ser Tirada de salvación: Neg.
llamado por el conjuro. Acuden tan sólo si se hallan dentro
del alcance de la llamada. El conjuro de manto de valor puede ser lanzado sobre
El lanzador puede llamar tres veces, para un tipo cualquier criatura voluntaria. El individuo protegido gana
diferente cada vez. Una vez una llamada ha tenido éxito, no una bonificación en sus tiradas de salvación contra cualquier
puede llamarse ningún otro tipo sin lanzar de nuevo el forma de miedo con la que se encuentre (pero no pavor
conjuro, (Tu DM consultará su mapa o basará la probabilidad reverente..., una habilidad de algunas Potencias menores y
de que alguna de tales criaturas se halle dentro del alcance mayores). Cuando es lanzado, el conjuro puede afectar de
del conjuro según la naturaleza del área en que se halla el una a cuatro criaturas (a elección del lanzador). Si sólo es
lanzador en el momento de lanzar su conjuro.) afectada una, la bonificación de la tirada de salvación es +4.
La criatura o criaturas llamadas por el conjuro tienen Si son afectadas dos, la bonificación es +3, y así
derecho a una tirada de salvación contra conjuros (con una sucesivamente, hasta que cuatro criaturas son protegidas por
penalización de -4) para eludir las llamadas. Todos los seres una bonificación de +1. La magia del manto de valor
de los bosques que respondan a la llamada se muestran funciona sólo una vez y luego el conjuro termina, haya tenido
o no éxito la tirada de salvación de la criatura. El conjuro Duración: 2 rounds/nivel
termina después de ocho horas si no se ha requerido ninguna Tiempo de lanzamiento: 7
tirada de salvación antes. Área de efecto: 1d4 palos + 1 palo/nivel en
El inverso de este conjuro, manto de miedo, permite un cubo de 3 m
a una única criatura tocada por él irradiar un aura personal de Tirada de salvación: No
miedo, a voluntad, hasta un radio de un metro. Todos los
demás personajes y criaturas dentro de esa área deben Mediante este conjuro, el lanzador puede cambiar 1d4
superar tiradas de salvación contra conjuros o echar a correr palos, más un palo por nivel de experiencia, en serpientes;
presas del pánico durante 2d8 rounds. Los individuos así, un sacerdote de nivel 9 puede cambiar 10–13 palos en un
afectados pueden o no dejar caer objetos, a opción del DM. número igual de serpientes. Esas serpientes atacan del modo
El conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes de que les ordena el sacerdote. Por supuesto, tiene que haber los
ningún tipo. El efecto puede ser usado sólo una vez, y el palos o piezas similares de madera (tales como antorchas,
conjuro termina después de ocho horas si no se ha utilizado. lanzas, etc.) necesarios para ser convertidos en serpientes.
Los miembros del grupo del receptor no son inmunes a los Esos palos no pueden ser más largos que una vara. Los palos
efectos del conjuro. sujetos por criaturas tiene derecho a una tirada de salvación
El componente material del conjuro de manto de igual a la del poseedor (es decir, una lanza sujeta por un orco
valor es la pluma de un águila o halcón. El inverso requiere debe fallar la tirada de salvación del orco contra
las plumas de la cola de un buitre o un pollo. polimorfismo). Los objetos mágicos, como varas y lanzas
encantadas, no son afectados por el conjuro. Sólo los palos
dentro del área de efecto resultan cambiados. El tipo de
serpiente creada varía, pero un espécimen típico tiene 2
Dados de Golpe, Categoría de Armadura 6, un índice de
movimiento de 9, y o bien constriñe por 1d4 + 1 puntos de
daño por round o bien muerde por 1 punto más veneno (si lo
hay). Las posibilidades de que una serpiente así cambiada
sea venenosa es de un 5% por nivel del lanzador, si éste lo
desea. Así, un lanzador de nivel 11 tiene un 55% de
Neutralizar veneno posibilidades como máximo de que cualquier serpiente
(Necromancia) Reversible creada por el conjuro sea venenosa. El conjuro dura dos
rounds por cada nivel de experiencia del lanzador.
Esfera: Curadora Los componentes materiales del conjuro son un
Alcance: Contacto pequeño trozo de corteza y varias escamas de serpiente.
Componentes: V, S El inverso cambia las serpientes de tamaño normal a
Duración: Permanente palos por la misma duración, o anula el conjuro de palos a
Tiempo de lanzamiento: 7 serpientes según el nivel del sacerdote que contrarreste el
Área de efecto: Criatura tocada o 0,03 m3 de conjuro (por ejemplo, un sacerdote de nivel 10 que lance el
sustancia/2 niveles conjuro inverso puede cambiar 11–14 serpientes en palos).
Tirada de salvación: No
Producir fuego
Mediante un conjuro de neutralizar veneno, el (Alteración) Reversible
sacerdote destoxifica cualquier tipo de veneno en la criatura
o sustancia tocada. Ten en cuenta que un oponente, como un Esfera: Elemental (Fuego)
reptil o una serpiente venenosos (o incluso un arma Alcance: 40 metros
envenenada de un oponente) no deseoso de ser tocado Componentes: V, S, M
requiere del sacerdote superar una tirada de ataque en Duración: 1 round
combate. Este conjuro puede impedir la muerte de una Tiempo de lanzamiento: 7
criatura envenenada si es lanzado antes de que se produzca Área de efecto: Cuadrado de 4 metros
la muerte. Los efectos del conjuro son permanentes sólo con Tirada de salvación: No
respecto al veneno existente en la criatura tocada en el
momento del contacto, así que las criaturas (y objetos) que Mediante este conjuro, el lanzador crea un fuego
generan nuevo veneno no se hallan permanentemente común de hasta 4 metros de lado de área. Aunque sólo dura
destoxificadas. un round, a menos que se añada material inflamable, el fuego
El conjuro inverso, envenenar, requiere también producido por el conjuro inflige 1d4 puntos de daño más 1
superar una tirada de ataque, y a la víctima se le permite una punto por nivel del lanzador (1d4+ 1/nivel) sobre criaturas
tirada de salvación contra veneno. Si esta última no tiene dentro de esta área. Prende materiales combustibles como
éxito, la víctima se ve incapacitada y muere en un turno a aceite. madera, papel, pergamino, ropa, etc., a fin de
menos que el veneno sea neutralizado o frenado proseguir las llamas.
mágicamente. El conjuro inverso, extinguir fuego, extingue
cualquier fuego normal (aceite, brasas, cera, madera, sebo,
Palos a serpientes etc.) dentro del área de efecto.
(Alteración) Reversible El componente material para cualquiera de las dos
versiones es una pasta de azufre y cera. en forma de bola,
Esfera: Vegetal lanzada contra el blanco.
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M Protección contra el mal, radio 3 metros
(Abjuración) Reversible Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Esfera: Protección Área de efecto: Especial
Alcance: Contacto Tirada de salvación: No
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel El conjuro de puerta vegetal abre una puerta o un paso
Tiempo de lanzamiento: 7 mágico a través de árboles, maleza, arbustos o cualquier
Área de efecto: Esfera de 3 m radio vegetación similar, incluso de naturaleza mágica. La puerta
Tirada de salvación: No vegetal queda abierta para el lanzador que lanza el conjuro,
lanzadores de nivel superior o dríadas; a los demás se les
El globo de protección de este conjuro es idéntico en tiene que indicar su localización. La puerta permite incluso
todos sus aspectos al del conjuro de protección contra el mal, al lanzador entrar en un sólido tronco de árbol y permanecer
excepto que abarca un área mucho más amplia y su duración oculto allí hasta que termine el conjuro. El conjuro permite
es más grande. El efecto se halla centrado y se mueve con la también el paso o la ocultación de cualquier criatura de
criatura tocada. Cualquier criatura protegida dentro del tamaño humano o más pequeña; la ocultación se halla
círculo romperá la protección contra monstruos sometida a consideraciones de espacio. Si el árbol es cortado
hechizados/llamados si ataca a esos monstruos. Una criatura o quemado, aquellos dentro de él deben abandonarlo antes
incapaz de encajar por completo en el área de efecto (por de que caiga o sea consumado, o de otro modo resultan
ejemplo, un titán de 6 metros de alto) permanece muertos también. La duración del conjuro es de un turno por
permanentemente expuesto y sometido a cualquier penalidad nivel de experiencia del lanzador. Si el lanzador opta por
que decida el DM. Si una criatura así es la receptora del permanecer dentro de un roble, el conjuro dura nueve veces
conjuro, el conjuro actúa como un conjuro normal de más, si es en un fresno, tres veces más de lo normal. El
protección contra el mal sólo para esta criatura. sendero creado por el conjuro tiene hasta 1,20 metros de
El inverso, protección contra el bien, radio 3 metros, ancho, 2,50 metros de alto y 4 metros de largo por nivel de
protege contra las criaturas buenas. experiencia del lanzador. Este conjuro no funciona sobre
Para completar este conjuro, el sacerdote debe trazar monstruos de base vegetal, por ejemplo montículos
un círculo de 6 metros de diámetro utilizando agua sagrada reptantes, mohos, limos, treants, etc.
(o impía) e incienso (o estiércol en putrefacción), según el Los componentes materiales de este conjuro son un
conjuro de protección contra el mal. trozo de carbón y el símbolo sagrado del lanzador.
El efecto de un conjuro de protección contra el rayo Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote crea una
cambia según quién sea el receptor de la magia, el lanzador barrera invisible a todo tipo de insectos, y los insectos
o alguna otra criatura. En cualquier caso, el conjuro dura tan normales no se acercan a menos de 3 metros del lanzador
sólo un turno por nivel del lanzador. mientras el conjuro es efectivo. Los insectos gigantes con
Si el conjuro es lanzado sobre el propio lanzador, Dados de Golpe inferiores a 1/3 del nivel de experiencia del
confiere completa invulnerabilidad a ataques eléctricos tales lanzador son también repelidos (por ejemplo, 2 Dados de
como el aliento de un dragón, o rayos mágicos tales como Golpe para lanzadores de nivel 9, 3 Dados de Golpe para
golpe de rayo, presa sacudidora, gigante de las tormentas, niveles 10 a 12, etc.). Los insectos con más Dados de Golpe
fuego fatuo, etc., hasta que el conjuro ha absorbido 10 puntos pueden entrar en el área protegida si el insecto es
de daño eléctrico por nivel del lanzador, en cuyo momento especialmente agresivo y, además, efectúa con éxito una
el conjuro es anulado. tirada de salvación contra conjuros. Los que lo hacen reciben
Si el conjuro es lanzado sobre otra criatura, 1d6 puntos de daño por pasar la barrera mágica. Observa que
proporciona una bonificación de +4 a las tiradas de salvación el conjuro no afecta de ningún modo a arácnidos, miriápodos
hechas contra ataques eléctricos, y reduce el daño sufrido en y criaturas similares, afecta tan sólo a auténticos insectos.
tales ataques en un 50%. Los componentes materiales del conjuro repeler
El componente material es el símbolo sagrado del insectos incluyen cualquiera de los siguientes: varias flores
lanzador. de caléndula machacadas, un puerro entero machacado, siete
hojas de ortiga hedionda o una pequeña masa de resina de
Puerta vegetal alcanfor.
(Alteración)
Repudiar
Esfera: Vegetal (Abjuración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M Esfera: Llamada
Alcance: 10 metros cuadrado de 8 metros), las tiradas de salvación sufren una
Componentes: V, S, M penalización de -2; si son tres plantas (o un cuadrado de 12
Duración: Especial metros), las tiradas de salvación sufren una penalización de
Tiempo de lanzamiento: 1 round -1; y si el blanco es el máximo de cuatro plantas (o un
Área de efecto: 1 criatura cuadrado de 16 metros), las tiradas de salvación no son
Tirada de salvación: Especial modificadas.
Este conjuro permite a una criatura, que puede ser tan Comunicar con la naturaleza
grande como el más grande de los gigantes, caminar por el (Adivinación)
aire como si fuera terreno sólido. Moverse hacia arriba es
similar a subir una colina; es posible un ángulo máximo de Esfera: Adivinación
45º a la mitad del índice de movimiento de la criatura. Del Alcance: 0
mismo modo, es posible un ángulo máximo hacia abajo de Componentes: V, S
45 grados. Una criatura que camine por el aire se halla Duración: Especial
siempre al control de su índice de movimiento, excepto Tiempo de lanzamiento: 1 turno
cuando sopla viento. En este caso la criatura gana o pierde 3 Área de efecto: Especial
metros de movimiento por cada 15 kilómetros por hora de Tirada de salvación: No
velocidad del viento. La criatura puede, a opción del DM,
verse sometida a penalizaciones adicionales, pérdida de Este conjuro permite al lanzador convertirse en una
control y posible daño en vientos excepcionalmente fuertes sola cosa con la naturaleza en el área, lo cual le dota con el
o turbulentos. conocimiento del territorio circundante. Por cada nivel de
El conjuro puede ser aplicado a una montura experiencia del lanzador puede “conocer” un hecho: el
entrenada a fin de poder cabalgarla por el aire. Por supuesto, terreno al frente, a la derecha o a la izquierda; las plantas al
una montura no acostumbrada a tales movimientos frente, a la derecha o a la izquierda; los minerales al frente, a
necesitará ciertamente un cuidadoso y largo entrenamiento, la derecha o a la izquierda; las masas o corrientes de agua al
cuyos detalles corresponden al DM. frente, a la derecha o a la izquierda; la gente que vive al
Los componentes materiales para el conjuro son el frente. a la derecha o a la izquierda; la población general de
símbolo sagrado del sacerdote y un poco de vilano del cardo. animales, a la derecha o a la izquierda; la presencia de
criaturas de los bosques, a la derecha o a la izquierda; etc. La
Comunicar presencia de poderosas criaturas no naturales puede ser
(Adivinación) detectada también, al igual que el estado general de los
emplazamientos naturales. El conjuro es más efectivo al aire
Esfera: Adivinación libre, y opera en un radio de 800 metros por cada nivel del
Alcance: 0 lanzador. En lugares subterráneos naturales – cuevas,
Componentes: V, S, M cavernas, grutas, etc.–, el alcance es limitado a 10 metros por
Duración: Especial nivel del lanzador. En lugares construidos (dungeons,
Tiempo de lanzamiento: 1 turno ciudades), el conjuro no funciona. El DM puede limitar el
Área de efecto: Especial lanzamiento de este conjuro a una vez por mes.
Tirada de salvación: No
Concha antiplantas
Mediante el uso de un conjuro de comunicación, el (Abjuración)
sacerdote puede ponerse en contacto con su divinidad – o sus
agentes – y solicitar información en forma de preguntas que Esfera: Vegetal, Protección
pueden ser respondidas por un simple “sí” o “no”. El Alcance: 0
sacerdote tiene autorizada una de tales preguntas por cada Componentes: V, S
nivel de experiencia alcanzado. Las respuestas dadas son Duración: 1 turno/nivel
correctas dentro de los límites del conocimiento de la entidad Tiempo de lanzamiento: 8
(“no lo sé” es una respuesta legítima, puesto que los seres de Área de efecto: Semiesfera de 5 m diámetro
los planos exteriores, por muy poderosos que sean, no son Tirada de salvación: No
necesariamente omniscientes). Opcionalmente, el DM puede
proporcionar una corta respuesta, de cinco palabras o menos. El conjuro de concha antiplantas crea una barrera
El conjuro proporcionará, en el mejor de los casos, invisible, móvil, que mantiene fuera a todas las criaturas o
información para ayudar al personaje en sus decisiones. Las proyectiles de materia vegetal viva. Así, el lanzador (y
entidades comunicadas estructuran sus respuestas de acuerdo cualquier criatura dentro de la concha) es protegido de
con sus propios propósitos. Es probable que el DM limite el plantas y criaturas vegetales atacantes como montículos
uso de los conjuros de comunicar a uno por aventura, uno reptantes o treants. Cualquier intento de forzar la barrera
por semana, o incluso uno por mes, porque a las grandes contra tales criaturas hace pedazos la barrera de inmediato.
El conjuro dura un turno por cada nivel de experiencia del Crecimiento animal
lanzador. (Alteración) Reversible
* Las criaturas frenadas atacan sólo en número par de rounds hasta que el efecto desaparece.
TERRENO
Cueva o caverna – Derrumba el techo
Marisma o pantano – Vacía el agua para formar terreno lodoso e irregular
Riscos – Desmoronamientos, que provocan avalanchas
Terreno llano – Grietas abiertas, que causan que las siguientes fracciones de
criaturas caigan en ellas y mueran: – Tamaño P: 1 de 4– Tamaño M:
1 de 6– Tamaño G: 1 de 8
Túnel – Se hunde y queda cegado
VEGETACIÓN
Pequeña – Ningún efecto
Árboles – 1 de cada 3 es desarraigado y cae
ESTRUCTURAS
Todas las estructuras – Reciben 5d12 puntos de daño estructural: las que sufren daño
completo se derrumban en ruinas
CRIATURAS
Ver “TERRENO”
Protección
U, V, W, X, Y, Z
Vara de roble (S 1 )
Velo (H 6)
Veneno lento (S 2)
Ventriloquía (H 1)
Ver realmente (H 6)
Ver realmente (S 5)
Vestimenta mágica (S 3)
Vidriar (H 6)
Viento susurrante (H 2)
Visión (H 7)
Visión falsa (H 3)
Volar (H 3)