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Institucionalmente, para que una actividad sea considerada deporte, debe estar avalada por
estructuras administrativas y de control que se encargan de reglamentarlo (las
organizaciones deportivas).4 El hecho de que alguna actividad no esté reconocida
institucionalmente como deporte, no impide que pueda estarlo popularmente, como ocurre
con el deporte rural o con los deportes alternativos.
La mayoría de las definiciones de deporte lo definen como «actividad física», pero se puede
diferenciar «actividad física» con «ejercicio físico», existiendo actividades de bajo o nulo
ejercicio físico que son considerados como deportes por algunas instituciones deportivas
como el COI, considerando que la mente es una parte más del cuerpo cuya actividad está
considerada también como actividad física, aunque no se trate de ejercicio físico
propiamente dicho.5 Ejemplo de ello son juegos como el ajedrez, el tiro deportivo o los
deportes electrónicos, para cuya práctica no se requiere realizar ejercicio físico. Otros
ejemplos de aparentemente escasa actividad física son el tiro con arco, el automovilismo o
el billar, entre otros. Por el contrario, existen actividades físicas extenuantes que no son un
deporte, por no cumplir con la definición.
Así mismo, de acuerdo con el Comité Olímpico Internacional, la práctica del deporte es un
derecho humano, y uno de los principios fundamentales del Olimpismo es que «toda
persona debe tener la posibilidad de practicar deporte sin discriminación de ningún tipo y
dentro del espíritu olímpico, que exige comprensión mutua, solidaridad y espíritu de
amistad y de juego limpio».6
Índice
1 Historia
2 Deporte profesional
3 Arte físico
4 Tecnología
5 Deporte y sociedad
6 Deportes electrónicos
7 Véase también
8 Referencias
9 Bibliografía
10 Enlaces externos
Historia
Existen utensilios y estructuras que sugieren que los chinos ya realizaban actividades
deportivas en el año 4000 a. C.7 La gimnasia parece haber sido un popular deporte en la
Antigua China. Los monumentos a los emperadores indican que una cierta cantidad de
deportes, incluyendo la natación y la pesca, fueron ya diseñados y regulados hace miles de
años en el Antiguo Egipto.8 Otros deportes egipcios incluyen el lanzamiento de jabalina, el
salto de altura y la lucha. Algunos deportes de la Antigua Persia como el arte marcial iraní
de Zourkhaneh están ligados a las habilidades en la batalla.9 Entre otros deportes originales
de Persia están el polo y la justa. Por otra parte, en América las culturas mesoamericanas
como los mayas practicaban el llamado juego de pelota el cual a su vez era un ritual.
El futbolista Pelé fue distinguido por el COI como el «mejor deportista del siglo XX»
Los deportes han visto aumentada su capacidad de organización y regulación desde los
tiempos de la Antigua Grecia hasta la actualidad. La industrialización ha incrementado el
tiempo de ocio de los ciudadanos en los países desarrollados, conduciendo a una mayor
dedicación del tiempo a ver competiciones deportivas y más participación en actividades
deportivas, facilitada por una mayor accesibilidad a instalaciones deportivas. Estas pautas
continúan con la llegada de los medios de comunicación masivos. La profesionalidad en el
deporte se convirtió en algo común conforme aumentaba la popularidad de los deportes y el
número de aficionados que seguían las hazañas de los atletas profesionales a través de los
medios de información.
En la actualidad, muchas personas hacen ejercicio para mejorar su salud y modo de vida; el
deporte se considera una actividad saludable que ayuda a mantenerse en forma psicológica
y físicamente, especialmente en la tercera edad.
Deporte profesional
El aspecto de entretenimiento del deporte, junto al crecimiento de los medios de
comunicación y el incremento del tiempo de ocio, han provocado que se profesionalice el
mundo del deporte. Esto ha conducido a cierta polémica, ya que para el deportista
profesional puede llegar a ser más importante el dinero o la fama que el propio acto
deportivo en sí. Al mismo tiempo, algunos deportes han evolucionado para conseguir
mayores beneficios o ser más populares, en ocasiones perdiéndose algunas valiosas
tradiciones.
El mundo del deporte como espectáculo mueve anualmente una cantidad cercana a los
70 000 millones de euros (datos de 2014), entre venta de entradas, derechos televisivos y
patrocinios. Si se incluyen aquellos consumos relacionados con la práctica del deporte,
como material y ropa deportivos, equipamientos, y gastos en salud y forma física, la
industria del deporte genera cada año a nivel global cerca de 600 000 millones de euros.12
Arte físico
Gimnasta
Los deportes comparten un alto grado de afinidad con el arte. Disciplinas como el patinaje
artístico sobre hielo o el taichí, son deportes muy cercanos a espectáculos artísticos en sí
mismos. Actividades tradicionales como la gimnasia y el yoga, más recientes como el
culturismo, y actividades callejeras como el tricking, el street workout, el "Freerunning" y
el parkour también comparten elementos propios del deporte con elementos
artísticos[cita requerida].
El hecho de que el arte sea tan cercano al deporte en algunas situaciones está
probablemente relacionado con la naturaleza de los deportes. La definición de deporte
establece la idea de ejecutar una actividad no solo para el propósito habitual; por ejemplo,
no correr solo para llegar a alguna parte, sino correr por propia voluntad, con el fin de
mantener el estado físico.
Esto es similar a una visión común de la estética, que contempla los objetos más allá de su
utilidad. Por ejemplo, valorar un coche no por llevarnos de un sitio a otro, sino por su
forma, figura, etc. Del mismo modo, una actividad deportiva como el salto no se valora
sólo como un modo efectivo de evitar obstáculos; también cuentan la habilidad, la destreza
y el estilo.
Tecnología
Salud: La tecnología se encuentra presente desde la nutrición hasta el tratamiento
de lesiones, incrementando el potencial del deportista. Los atletas contemporáneos
son capaces de practicar deporte a mayores edades, recuperarse más rápidamente de
lesiones y entrenar de forma más efectiva que en generaciones anteriores. Un
aspecto negativo de la tecnología aplicada al deporte consiste en el diseño y
consumo de sustancias dopantes, las cuales mejoran el rendimiento del deportista
hasta muy altos niveles, en ocasiones llegando a afectar seriamente a la salud del
mismo, pudiendo ocasionar daños irreversibles en el cuerpo o incluso la muerte. Por
esta razón, en un gran número de deportes, dichas sustancias están prohibidas por
los distintos órganos reguladores del deporte a nivel profesional, pudiendo significar
su consumo la descalificación o la inhabilitación del infractor.
Deporte y sociedad
Refleja las tendencias sociales del momento histórico en cual se enmarca, configurándose y
funcionando como un sistema social completo: es un fenómeno tan relevante a nivel social
que contiene elementos característicos de la sociedad en sí misma y pone en movimiento la
totalidad de las instituciones de la sociedad.15
Tiende a regirse cada vez más por las leyes del mercado, propias de una sociedad de masas,
que influyen de manera trascendente, no solo en el ámbito político, económico y social,
sino también en los demás modelos del deporte contemporáneo19
La práctica del deporte eleva también el bienestar y la calidad de vida de la sociedad por los
efectos beneficiosos de la actividad física, tanto para la salud corporal como la emocional;
las personas que practican deporte y otras actividades no sedentarias con regularidad suelen
sentirse más satisfechos y experimentan, subjetivamente, un mayor bienestar.20
Deportes electrónicos
Este artículo o sección necesita referencias que aparezcan en una publicación
acreditada.
Este aviso fue puesto el 17 de octubre de 2017.
Los deportes electrónicos o eSports son el nombre usado para designar las competiciones
de videojuegos, las cuales se han convertido en eventos de gran popularidad. Por lo general
los eSports son competiciones de videojuegos multijugador, particularmente entre
jugadores profesionales. Los géneros más comunes en los videojuegos asociados a los
eSports son: estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y arenas de batalla
multijugador online (mejor conocido por sus siglas en inglés MOBA, multiplayer online
battle arena). Torneos como “The International” (el torneo anual del videojuego Dota2), el
“League of Legends World Championship” (torneo mundial del videojuego League of
Legends), la “Battle.net World Championship Series” (una serie de torneos de los diversos
títulos de la compañía Blizzard Entertainment), el “Evolution Championship Series”
(evento anual que se centra exclusivamente en los juegos de lucha), el “Intel Extreme
Masters” (serie de torneos internacionales de eSports celebrado en diferentes países
alrededor del mundo por la compañía Intel) y el “Smite World Championship”
(Campeonato mundial del videojuego Smite) proveen al público de transmisiones en vivo
de sus competiciones así como premios monetarios y salarios a los competidores.
Aunque las competiciones siempre han formado parte de la cultura de los videojuegos,
estas competiciones han experimentado un gran aumento de popularidad, tanto en
participación como en audiencia, desde finales de los años 2000. Este aumento de
popularidad ha ido ligado al desarrollo de los videojuegos, que actualmente está enfocado
en facilitar la competición entre jugadores.
Los géneros de lucha y arcade han sido los más populares en los torneos de los últimos
años, aunque los videojuegos de lucha en particular han estado algo más distanciados de los
eSports.
En el 2015 los títulos más exitosos en competiciones profesionales fueron Dota 2, League
of Legends (ambos pertenecientes al género MOBA) y el videojuego de disparos en
primera persona, Counter-Strike: Global Offensive.2
Aproximadamente el 85% de los que ven estos deportes electrónicos son hombres, y el
15% restantes mujeres. El 60% de todos estos se concentran entre las edades de 18 y 34.
Véase también
Portal:Deporte. Contenido relacionado con Deporte.
Anexo:Deportes
Competición (juego)
Campeonato mundial
Deporte femenino
Fisioterapia del deporte
Historieta deportiva
Equipo de protección individual
Clasificación mundial de las grandes naciones del deporte
Juegos Olímpicos
Deportes de salón
Referencias
1.
Bibliografía
Corriente, Federico y Jorge Montero: Citius, altius, fortius. El libro negro del
deporte. Pepitas de Calabaza, 2011.
Estadella, Antonio Franco: Deporte y sociedad. México: Salvat, 1974. ISBN 84-
345-7436-5.
Enlaces externos
Wikimedia Commons alberga una galería multimedia sobre Depporte.
Wikinoticias tiene noticias relacionadas con Deporte.
Wikiquote alberga frases célebres de o sobre Deporte.
Wikcionario tiene definiciones y otra información sobre deporte.
Categoría:
Deporte
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