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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD

ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA


GUIA COMPONENTE PRÁCTICO DEL CURSO: 301030 – Algoritmos

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA


ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA

GUÍA COMPONENTE PRÁCTICO

301030 – ALGORITMOS

IVAN ARTURO LOPEZ ORTIZ


(Director Nacional)

NOMBRE DEL ACREDITADOR


Acreditador

POPAYAN

julio de 20111
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2. ASPECTOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL Y VERSIONAMIENTO

La presente guía fue diseñada en el año 2010 por el Ing. Iván Arturo López
Ortiz, docente de la UNAD, adscrito a la Escuela de Ciencias Básicas Tecnología
e Ingeniería y ubicado en el CEAD de Popayán zona centro sur, el Ing. Iván L. es
Ingeniero de sistemas, Especialista en pedagogía para el desarrollo del
aprendizaje autónomo y maestro en Educación Tics, está vinculado con la
universidad desde febrero de 2002.

Esta es la segunda versión de la guía, las dos versiones han sido


desarrolladas por el mismo ingeniero.
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3. INDICE DE CONTENIDO

Pág.

CARACTERÍSTICAS GENERALES 5 5
Introducción 6
Justificación 6
Intencionalidades formativas 7
Denominación de practicas 7
DESCRIPCIÓN DE PRÁCTICAS 8
PRACTICA No. 1- DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATO 9
PRACTICA No. 2 – ALGORITMOS 12
PRACTICA No. 3 – LENGUAJES DE PROGRAMACION 13
FUENTES DOCUMENTALES 14
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4. LISTADO DE TABLAS

Tabla No.1 Rúbrica de evaluación Práctica No.1………………………………. 12

Tabla No.2 Rúbrica de evaluación Práctica No.2 ………………………………….18

Tabla No.3 Rúbrica de evaluación Práctica No.3 ……………………………….19

4.1 LISTADO DE GRÁFICOS Y FIGURAS


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5. CARACTERÍSTICAS GENERALES

Introducción La guía de laboratorio está enfocada a


presentar una serie de supuestos
problemicos que se desarrollan que
permiten que el estudiante comprenda y
aborde de una manera sistémica apoyados
con el tutor responsable de la realización
de las prácticas. Para esto los estudiantes
deben haber revisado y conceptualizado
cada uno de los temas que se abordarán
en los laboratorios.

En la presente guía se estructuran tres


laboratorios:

1. Diagrama de flujo de datos, esta


práctica se realizará mediante la
utilización de un software llamado
DFD

2. Algoritmos: Esta práctica se realiza


con la utilización de Pseint

3. Programación: esta práctica se


realiza con la utilización de un
lenguaje de programación para el
caso se propone C#, pero también
se puede realizar con C++

Se sugiere que los estudiantes no


solucionen únicamente los ejercicios
propuestos en cada uno de los talleres,
sino que traten de solucionar diversidad de
ejercicios presentados en los textos que se
sugieren como bibliografía
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Justificación La guía de laboratorio es quizá uno de los


aspectos de mayor relevancia en el curso,
dado que permiten la transferencia de lo
teórico a lo práctico, mediante la solución
de supuestos polémicos que permiten que
el estudiante adquiera las habilidades
necesarias que le permitan enfrentarse a
problemas reales que se puedan solucionar
mediante la utilización de equipos
informáticos que van desde la construcción
e interpretación de diagramas de flujo, con
todas sus representaciones graficas, la
construcción de algoritmos con todos los
requerimientos y normativas que estos
requieren lo mismo que la codificación e
implementación mediante los lenguajes de
programación. Como se podrá apreciar el
estudiante necesita de una gran dedicación
dado que como yo lo afirmo “la
construcción de diagramas y de algoritmos
no se aprende en ningún texto, esto se
hace a basé de ejercicios, como las
matemáticas”.

Intencionalidades formativas Propósitos:

 Realización ejercicios que permitan


afianzar el dominio de los estudiantes
en la lógica de la programación

 Conocer herramientas que permiten


solución de problemas de información,
los diagramas, algoritmos y lenguajes
de programación

Objetivos

 Realizar ejercicios que permitan adquirir


habilidades, utilizando diagramas de
flujo

 Realizar ejercicios que permitan adquirir


habilidades, utilizando diagramas de
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algoritmos

 Realizar ejercicios que permitan adquirir


habilidades en la utilización de
lenguajes de programación

Metas

 El estudiante mediante la construcción


de ejercicios y acompañamiento tutorial
mediado es capaz de comprender,
analizar, desarrollar los talleres
propuestos

Competencias

 El estudiante desarrolla ejercicios


propuestos utilizando diagramas de
flujo, algoritmos y lenguajes de
programación.

Denominación de practicas Práctica 1: Diagramas de Flujo DFD

Practica 2:Algoritmos Psit

Practica 3: lenguajes de programación C# o


C++

Número de horas 12

Porcentaje 30

Curso Evaluado por proyecto SI___ NO X

Seguridad industrial
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6. DESCRIPCIÓN DE PRÁCTICAS

PRACTICA No. 1 – Diagrama de Flujo de Datos DFD

Tipo de practica

Presencial x Autodirigida x Remota


Otra ¿Cuál

Porcentaje de evaluación 10
Horas de la practica 3
Temáticas de la práctica Unidad 2: Estructura General De Un Algoritmo

 Diagrama de Flujo de Datos


Intencionalidades Propósito(s)
formativas
Utilizar la herramienta para la construcción y
depuración de los diagramas de flujo (dfd)

Objetivo(s)

Realizar ejercicios que permitan adquirir habilidades,


utilizando diagramas de flujo mediante la utilización
de la herramienta DFD

Meta(s)

El estudiante es capaz de dar solución a ejercicios


básicos mediante el análisis y solución con la
utilización de diagrama de flujo de datos y la
comprobación de su ejecución con la herramienta
DFD

Competencia(s)

El estudiante desarrolla ejercicios básicos utilizando


diagramas de flujo utilizando el software DFD
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Fundamentación Teórica

Dfd es un software diseñado para construir y analizar diagramas de flujo . Usted


puede crear diagramas de flujo de datos para la representación de diagramas de
programación estructurada a partir de las herramientas de edición que para éste
propósito suministra el programa. Después de haber ingresado el algoritmo
representado por el diagrama, podrá ejecutarlo, analizarlo y depurarlo en un
entorno interactivo diseñado para éste fin. La interfaz gráfica de Dfd, facilita en
gran medida el trabajo con diagramas ya que simula la representación estándar de
diagramas de flujo en hojas de papel.

Descripción de la practica

Teniendo como punto de partida los ejemplos propuestos en el modulo y consultas de las
diferentes fuentes documentales ahí presentadas y apoyados con el tutor de prácticas,
cada estudiante en forma individual desarrollara los supuestos problemicos presentados
para ser solucionados, los cuales se deben llevar preparados y solucionados en papel
para luego proceder a codificar en la Herramienta DFD la que permite comprobar si el
diagrama funciona de manera adecuada.

Taller propuesto

1-determinar cuál es el cuadrado, de un determinado número

2.-Elaborar un diagrama de flujo que permita determinar si un número es Positivo o


Negativo

3.-Ejercicio de conversión, desarrollar un diagrama, que perita ingresar una cantidad en


metros y la convierta a Centímetros, Kilómetros, Pies, pulgadas..

4-Leer una determinada temperatura en grados centígrados y convertirla a Fahrenheit

5.-una persona es apta para prestar el servicio militar obligatorio (presente), cuando: es
mayor de 18 años, menor de 25 años, nacionalidad Colombiana y género masculino.
Realizar un diagrama que permita determinar si una persona es apta o no par prestar el
servicio militar

6.- Elabore un diagrama de flujo que teniendo como datos de entrada el radio y la altura de
un cilindro calcule el área total y el volumen del cilindro

7 Una persona recibe un préstamo de un banco por un año y desea saber cuánto pagará de
interés al terminar el préstamo si se sabe que el banco le cobra una tasa del 1.8%

mensual.
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Realice un diagrama de flujo que permita determinar este monto

8.- Elaborar un diagrama de flujo, que permita ingresar 3 valores y los imprima en forma
descendente

9.-Una empresa ha decidido, realizar aumentos de salario a sus trabajadores de acuerdo a


las siguientes categorías

Sindicalizado 20%

De confianza 10%

Alto directivo 5%

Ejecutivo 0%

Recursos a utilizar en la práctica (Equipos / instrumentos)

computadores

Software a utilizar en la práctica u otro tipo de requerimiento para el desarrollo de la


práctica:

Software DFD

Este software es de libre distribución y se puede descargar de:


http://ivan.lopezortiz.googlepages.com/algoritmos, lo mismo que ejemplos de
aplicación

Seguridad Industrial

Metodología

Conocimiento previo para el desarrollo de la práctica.


Se espera que el estudiante tenga conocimientos de lógica matemática y de herramientas
ofimáticas, esencialmente procesador de textos

Forma de trabajo:
El estudiante con apoyo del tutor de práctica desarrollara los ejercicios propuestos en
DFD

Procedimiento:
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Bajo la asesoría y supervisión del Tutor, el estudiante haciendo uso del computador
da aplicabilidad a la temática tratada en la unidad 2 capitulo 1 teniendo como base
las orientaciones dadas en esta guía. El estudiante presentará al Tutor de prácticas
los programas debidamente compilados para que el tutor emita una valoración de su
desarrollo
Sistema de Evaluación

El Tutor asignado al componente práctico evaluará la práctica, de acuerdo al


desempeño individual mostrado durante el desarrollo de la misma y basado en la
rúbrica de evaluación. La valoración de la práctica oscilará en la escala entre (0 y 30
puntos) siendo 30 puntos la valoración más alta, que equivaldría a sacar una nota
(5.0)

Informe o productos a entregar

El estudiante entregará al Tutor asignado a la práctica ya sea de forma directa o a


través del correo electrónico una carpeta comprimida con el código fuente DFD de los
supuestos problemicos presentados, de acuerdo a las instrucciones que reciba de su
tutor de práctica

Rúbrica de evaluación

Tabla No.1 Rúbrica de evaluación Práctica No.1

Ítem Evaluado Valoración Media Valoración Alta Máximo


Puntaje
Aunque el
estudiante se
presentó a la
práctica a la hora y
el lugar establecido,
no participó de
manera activa del El estudiante participó de
desarrollo de la manera activa del desarrollo
Asistencia a la práctica misma. de la práctica en la hora y el 5
(Puntos = 3) lugar establecido
(Puntos = 5)
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Al finalizar la
práctica no se dio Al finalizar la práctica se da
solución a todos los solución pertinente a cada uno
Desempeño de la
puntos solicitados de los puntos solicitados en la 5
práctica
en guía. guía.
(Puntos = 5)
(Puntos = 3)
Aunque se
presenta el archivo Los programas dan solución
con los programas, apropiada a los
algunos presentan planteamientos no presentan
errores de errores de compilación y
compilación y ejecución. Presenta los 10
Desarrollo de programas
ejecución. solo Código fuente y los
incluyen los Código ejecutables de cada
fuente y no los programa.
ejecutables (Puntos =10)
(Puntos = 5)
Aunque presenta
los archivos con los
requerimientos
Siguió las indicaciones de la
solicitados, estos
actividad y cumplió con los
no responden a lo
objetivos del trabajo y las
Presentación del informe solicitado en al guía 10
fechas establecidas de
o no presentan el
manera satisfactoria.
informe en las
(Puntos = 10)
fechas
establecidas.
Puntos = 5)
Total puntos 30

Retroalimentación

La realimentación por parte del Tutor asignado para el componente práctico se hará
dentro de los ocho (8) días siguientes a la entrega de los programas por parte del
estudiante, esta realimentación puede hacerse de forma presencial o por medios
electrónicos como el correo
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PRACTICA No. 2 – Algoritmos - Pseint

Tipo de practica

Presencial x Autodirigida x Remota

Porcentaje de evaluación 10
Horas de la practica 2
Temáticas de la práctica Unidad 2: Estructura General De Un Algoritmo

Algoritmos
Intencionalidades Propósito(s)
formativas
Utilizar la herramienta para la construcción y
depuración de los Algoritmos (Pseint)

Objetivo(s)

Realizar ejercicios que permitan adquirir habilidades,


para la realización Algoritmos mediante la utilización
de la herramienta la herramientas Pseint

Meta(s)

El estudiante es capaz de dar solución a ejercicios


mediante el análisis y solución con la utilización de
Algoritmos y la comprobación de su ejecución con la
herramienta Pseint

Competencia(s)

El estudiante desarrolla ejercicios estructurados con


Algoritmos utilizando el software Pseint

Fundamentación Teórica

PSeInt es una herramienta para aprender la lógica de programación, orientada a estudiantes sin
experiencia en dicha área. Mediante la utilización de un simple y limitado pseudo-lenguaje
intuitivo y en español, permite comenzar a comprender conceptos básicos y fundamentales de un
algoritmo computacional
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Descripción de la practica

Teniendo como punto de partida los ejemplos propuestos en el modulo y consultas de las
diferentes fuentes documentales ahí presentadas y apoyados con el tutor de prácticas,
cada estudiante en forma individual desarrollara los supuestos problemicos presentados
para ser solucionados, los cuales se deben llevar preparados y solucionados en papel
para luego proceder a codificar en la Herramienta Pseint la que permite comprobar si el
diagrama funciona de manera adecuada.

Taller propuesto

1. A un trabajador le pagan según sus horas y una tarifa de pago por horas. Si la
cantidad de horas trabajadas es mayor a 40 horas. La tarifa se incrementa en un 50%
para las horas extras. Calcular el salario del trabajador dadas las horas trabajadas y
la tarifa.

2. Dado un tiempo en segundos, calcular los segundos restantes que le


correspondan para convertirse exactamente en minutos.

3. Dado N notas de un estudiante calcular:

a) Cuantas notas tiene desaprobados, de acuerdo al reglamento UNAD.


b) Cuantos aprobados.
c) El promedio de notas.
d) El promedio de notas aprobadas y desaprobadas.

4. Se trata de escribir el algoritmo que permita emitir la factura correspondiente a una


compra de un artículo determinado, del que se adquieren una o varias unidades. El
IVA es del 16% y si el precio bruto (precio venta más IVA) es mayor de 50.000,00
pesos se debe realizar un descuento del 5%.

5. Se desea desarrollar un algoritmo que permita, desarrollar la tabla de multiplicar de un


determinado número (la tabla básica va de 1 a9);

6. Variación del ejercicio anterior, se debe desarrollar un algoritmo que permita


mostrar las tablas del 1 al 9

7. una empresa con 20 empleados desea saber cuántos ganan menos de un salario
mínimo, cuantos tienen un salario entre uno y dos salarios mínimos y cuantos
ganan más de tres salarios mínimos, además cual es el valor actual de la nomina
de la empresa, cuanto aumentará la nomina mensual si se hace incrementos así;
20% a aquellos que gana menos de un salario mínimo, 10% a los que ganan entre
1 y dos salarios mínimos y 5% a quienes gana más de 3 salarios mínimos.

Se deben realizar los cálculos, teniendo en cuenta el valor del salario mínimo legal vigente

8. la serie fibonacci es un ejercicio interesante, el cual se construye a partir de los dos


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primeros números que son el 0 y 1, y apartir de ahí se construye la serie ejemplo: 0,1, 0,
1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34.55.. Desarrollar un algoritmo que permita, calcular n números
de esta serie

9. Para las elecciones presidenciales que se realizarán en Colombia, existen tres partidos
políticos aspirando con sus candidatos (1, 2,3). Uno de estos ha decidido realizar una
consulta (encuesta) a un cierto número de personas, para determinar las preferencias de
los electores

A cada persona se le pregunta:

Si va a votar,

En caso de que la respuesta se afirmativa, se le preguntará por qué partido

votará.

Elaborar un algoritmo, para llevar un control de la información y así obtener unos


resultados con prontitud

Nota: el dato partido solamente se lee si la persona entrevistada ha contestado que sí


votará.

El algoritmo imprimirá la siguiente información:

 ¿Cuál es el partido que esta repuntando?


 ¿cuál es % de abstención?
 ¿Cuál es % a favor de cada partido, teniendo en cuenta, las entrevistas
validas?
 ¿cual es el % de personas que SI votaran?

10. Hacer un algoritmo que calcule e imprima el costo de un terreno rectangular,


teniendo como datos la anchura y longitud en metros, y el costo del metro cuadrado.

11. Sabiendo que el día 1 de enero de 1.583 fue sábado y que desde entonces no se han
producido modificaciones en el calendario, elaborar un algoritmo para calcular el día de la
semana en que cayó o caerá una fecha cualquiera posterior al 1 de enero de 1.583.
Nota: Un año se considera bisiesto cuando es divisible por 400 o bien es divisible por 4
pero no por 100.
12. Considérense tres soluciones al problema "Pelar un número suficiente de papas que
hay en un cesto", teniendo en cuenta que el cesto puede estar vacío en un momento
dado.

13. Realizar un algoritmo que permita calcular la hora un segundo después de un valor dado.
(tenga en cuenta el cambio de minuto, hora, día…)

Recursos a utilizar en la práctica (Equipos / instrumentos)


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Computadores

Software a utilizar en la practica

Software pseint

Este software es de libre distribución y se puede descargar de:


http://ivan.lopezortiz.googlepages.com/algoritmos, lo mismo que ejemplos de
aplicación

Metodología

Conocimiento previo para el desarrollo de la práctica.

Se espera que el estudiante domine los conceptos básicos de programación vistos en la


práctica anterior

Forma de trabajo:

El estudiante con apoyo del tutor de práctica desarrollara los ejercicios propuestos en
DFD

Procedimiento:

Bajo la asesoría y supervisión del Tutor, el estudiante haciendo uso del computador da
aplicabilidad a la temática tratada en la unidad 2 capitulo 2 y3 teniendo como base las
orientaciones dadas en esta guía. El estudiante presentará al Tutor de prácticas los programas
debidamente compilados para que el tutor emita una valoración de su desarrollo

Sistema de Evaluación

El Tutor asignado al componente práctico evaluará la práctica, de acuerdo al


desempeño individual mostrado durante el desarrollo de la misma y basado en la
rúbrica de evaluación. La valoración de la práctica oscilará en la escala entre (0 y 30
puntos) siendo 30 puntos la valoración más alta, que equivaldría a sacar una nota
(5.0)

Informe o productos a entregar

El estudiante entregará al Tutor asignado a la práctica ya sea de forma directa o a


través del correo electrónico una carpeta comprimida con el código fuente DFD de los
supuestos problemicos presentados, de acuerdo a las instrucciones que reciba de su
tutor de práctica

Rúbrica de evaluación

Ítem Evaluado Valoración Media Valoración Alta


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Máximo
Puntaje
Aunque el
estudiante se
presentó a la
práctica a la hora y
el lugar establecido,
no participó de
manera activa del El estudiante participó de
desarrollo de la manera activa del desarrollo
Asistencia a la práctica misma. de la práctica en la hora y el 5
(Puntos = 3) lugar establecido
(Puntos = 5)

Al finalizar la
práctica no se dio Al finalizar la práctica se da
solución a todos los solución pertinente a cada uno
Desempeño de la
puntos solicitados de los puntos solicitados en la 5
práctica
en guía. guía.
(Puntos = 5)
(Puntos = 3)
Aunque se
presenta el archivo Los programas dan solución
con los programas, apropiada a los
algunos presentan planteamientos no presentan
errores de errores de compilación y
compilación y ejecución. Presenta los 10
Desarrollo de programas
ejecución. solo Código fuente y los
incluyen los Código ejecutables de cada
fuente y no los programa.
ejecutables (Puntos =10)
(Puntos = 5)
Aunque presenta
los archivos con los
Siguió las indicaciones de la
requerimientos
actividad y cumplió con los
solicitados, estos
objetivos del trabajo y las
Presentación del informe no responden a lo 10
fechas establecidas de
solicitado en al guía
manera satisfactoria.
o no presentan el
(Puntos = 10)
informe en las
fechas
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establecidas.
Puntos = 5)

Total puntos 30
Retroalimentación

La realimentación por parte del Tutor asignado para el componente práctico se hará
dentro de los ocho (8) días siguientes a la entrega de los programas por parte del
estudiante, esta realimentación puede hacerse de forma presencial o por medios
electrónicos como el correo
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PRACTICA No. 3 – Algoritmos - Pseint

Tipo de practica

Presencial x Autodirigida x Remota

Porcentaje de evaluación 10
Horas de la practica 2
Temáticas de la práctica Unidad 3: Lenguaje de programación

C#
Intencionalidades Propósito(s)
formativas
Utilizar el lenguaje de programación C# para la
codificación de los ejercicios planteados

Objetivo(s)

Realizar ejercicios que permitan adquirir habilidades,


para la codificación de ejercicios mediante la
utilización de C#

Meta(s)

El estudiante es capaz de dar solución a ejercicios


mediante el análisis y solución codificada de
ejercicios propuestos

Competencia(s)

El estudiante desarrolla ejercicios estructurados con


Algoritmos y codificados en el lenguaje de
programación C#

Fundamentación Teórica

El título de este artículo se muestra incorrectamente debido a limitaciones técnicas. El título


correcto es C#.
C♯ o C# (pronunciado si sharp en inglés) es un lenguaje de programación orientado a objetos
desarrollado y estandarizado por Microsoft como parte de su plataforma .NET, que después fue
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aprobado como un estándar por la ECMA e ISO.

Su sintaxis básica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de objetos de la plataforma.NET, similar al de


Java aunque incluye mejoras derivadas de otros lenguajes (entre ellos Delphi).

La creación del nombre del lenguaje, C♯, proviene de dibujar dos signos positivos encima de los
dos signos positivos de "C++", queriendo dar una imagen de salto evolutivo, del mismo modo que
ocurrió con el paso de C a C++.

Descripción de la practica

Teniendo como punto de partida los ejemplos propuestos en el modulo y consultas de las
diferentes fuentes documentales ahí presentadas y apoyados con el tutor de prácticas,
cada estudiante en forma individual desarrollara los supuestos problemicos presentados
para ser solucionados, los cuales se deben llevar preparados y solucionados en papel
para luego proceder a codificar en con C# o C++

Taller propuesto

Para los siguientes ejercicios si se desarrollan en C++ debe Consultar la directiva de posicionamiento
gotoxy(x,y), para darle ubicación y presentación a los programas, en los casos que ustedes crea
necesarios

1. Un banco ha solicitado se diseñe un programa que permita encriptar la información de


las contraseñas (4 números ) digitada por teclado (como un único numero) hasta el
servidor principal, utilizando el siguiente criterio, el primer numero se envía de ultimo,
el segundo, de penúltimo, el tercer numero pasa a la segunda posición, el último pasa
a ser primero: ejemplo

Ejemplo: Sea 7458, se debe enviar como 8547

2. Escribir un programa para calcular la fecha del siguiente día a partir de una fecha digitada desde
el teclado por el usuario ( dd, mm, aaaa ) e imprimirla. (tenga en cuenta los años bisiestos.)
3. Se lee un número de máximo tres dígitos (verifique que efectivamente sea de máximo tres dígitos)
y se debe determinar si es un número capicúa, es decir, que leído de izquierda a derecha es igual
que leído de derecha a izquierda. Por ejemplo: 727, 343, etc.
4. En una organización se tiene a los empleados agrupados por categoría, los de categoría 1
ganan $20.000, los de categoría 2, $15.000, los de categoría 3, $10.000 y los de categoría 4,
$7.500. Se quiere un algoritmo que permita determinar cuanto debe pagarse a un empleado si
se conoce el número de horas que trabajó durante el mes y la categoría a la que pertenece. Se
sabe que a todos se les descuenta un 7.2% por concepto de salud, y si el salario total devengado
(mensual) es menos de 1 ´000.000, se le da un subsidio del 15% sobre su salario mensual (sin
descuentos).
5. Elabore un programa que tenga cuatro niveles de seguridad (documéntese sobre niveles de
seguridad) para un programa, si el usuario logra ingresar imprimir el mensaje "Bienvenido", en
caso contrario imprimir "Error clave" y el nivel del error
6. Escriba un programa para calcular si un número es primo o no, recuerde que los números
primos son aquellos que solo son divisibles por la unidad y por ellos mismos: ejemplo 5, 11, 17
7. Lea los valores de los lados de un triángulo. Detecte y muestre un mensaje correspondiente a
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su tipo (EQUILÁTERO, ISÓSCELES, O ESCALENO)


9. Elaborar un programa que convierta un número entero positivo, menor a 257 a sistema
binario
10. Dada tu fecha de nacimiento (mes, día, año) indicar cuantos días (exactos) han transcurrido
desde ese año.
11. Elabore un programa que genere un número aleatorio y que les dé la posibilidad a dos jugadores
de adivinar dicho número, el algoritmo debe pedir el número de partidas, intercalar los turnos
para adivinar, mostrar el ganador por partida y el ganador final. El número debe estar entre 0-
100. (Use la función random.)
12. Elabore un programa que lea las ventas de (n) número de vendedores, para los productos (A,
B, C, D y C), si los precios de los productos son ($1000, $2345, $3876, $1235 y $550)
respectivamente, calcule el número individual y total de productos vendidos, las ventas totales
por producto, el promedio total de ventas, el producto mas vendido, el menos vendido, el
vendedor que más ventas realizó
13. Desarrolle un programa que mediante la construcción de un menú, permita la utilización de
por lo menos cinco (5), funciones de la librería math.h

Recursos a utilizar en la práctica (Equipos / instrumentos)

Computadores

Software a utilizar en la practica

Software C#

Este software es de libre distribución y se puede descargar de:


http://ivan.lopezortiz.googlepages.com/algoritmos, lo mismo que ejemplos de
aplicación

Metodología

Conocimiento previo para el desarrollo de la práctica.

Se espera que el estudiante domine los conceptos básicos de programación vistos en la


práctica anterior

Forma de trabajo:

El estudiante con apoyo del tutor de práctica desarrollara los ejercicios propuestos

Procedimiento:

Bajo la asesoría y supervisión del Tutor, el estudiante haciendo uso del computador da
aplicabilidad a la temática tratada en la unidad 2 capitulo 2 y3 teniendo como base las
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orientaciones dadas en esta guía. El estudiante presentará al Tutor de prácticas los programas
debidamente compilados para que el tutor emita una valoración de su desarrollo

Sistema de Evaluación

El Tutor asignado al componente práctico evaluará la práctica, de acuerdo al


desempeño individual mostrado durante el desarrollo de la misma y basado en la
rúbrica de evaluación. La valoración de la práctica oscilará en la escala entre (0 y 30
puntos) siendo 30 puntos la valoración más alta, que equivaldría a sacar una nota
(5.0)

Informe o productos a entregar

El estudiante entregará al Tutor asignado a la práctica ya sea de forma directa o a


través del correo electrónico una carpeta comprimida con el código fuente DFD de los
supuestos problemicos presentados, de acuerdo a las instrucciones que reciba de su
tutor de práctica

Rúbrica de evaluación

Ítem Evaluado Valoración Media Valoración Alta Máximo


Puntaje
Aunque el
estudiante se
presentó a la
práctica a la hora y
el lugar establecido,
no participó de
manera activa del El estudiante participó de
desarrollo de la manera activa del desarrollo
Asistencia a la práctica misma. de la práctica en la hora y el 5
(Puntos = 3) lugar establecido
(Puntos = 5)

Al finalizar la Al finalizar la práctica se da


Desempeño de la práctica no se dio solución pertinente a cada uno
5
práctica solución a todos los de los puntos solicitados en la
puntos solicitados guía.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD
ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA
GUIA COMPONENTE PRÁCTICO DEL CURSO: 301030 – Algoritmos

en guía. (Puntos = 5)

(Puntos = 3)
Aunque se
presenta el archivo Los programas dan solución
con los programas, apropiada a los
algunos presentan planteamientos no presentan
errores de errores de compilación y
compilación y ejecución. Presenta los 10
Desarrollo de programas
ejecución. solo Código fuente y los
incluyen los Código ejecutables de cada
fuente y no los programa.
ejecutables (Puntos =10)
(Puntos = 5)
Aunque presenta
los archivos con los
requerimientos
Siguió las indicaciones de la
solicitados, estos
actividad y cumplió con los
no responden a lo
objetivos del trabajo y las
Presentación del informe solicitado en al guía 10
fechas establecidas de
o no presentan el
manera satisfactoria.
informe en las
(Puntos = 10)
fechas
establecidas.
Puntos = 5)
Total puntos 30
Retroalimentación

La realimentación por parte del Tutor asignado para el componente práctico se hará
dentro de los ocho (8) días siguientes a la entrega de los programas por parte del
estudiante, esta realimentación puede hacerse de forma presencial o por medios
electrónicos como el correo
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ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA
GUIA COMPONENTE PRÁCTICO DEL CURSO: 301030 – Algoritmos

7. FUENTES DOCUMENTALES

Desconocido (2006). introducción a la informatica. Consultado en 06/12/2007 en


http://wwwdi.ujaen.es/~mcdiaz/docencia/cur04_05/fi/teoria/01_Introduccion.pdf.

Desconocido (2006). lengueje de programación . Consultado en 06/12/2007 en


http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n#Lenguajes_de_M.
C3.A1quina.

Desconocido (2008). lengueje de programación . Consultado en 02/12/2009 en


http://es.kioskea.net/contents/langages/langages.php3.

LOPEZ, ivan. Modulo de Algoritmos UNAD(Tercera edición). Colombia. UNAD.

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