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Marco Teórico:  M

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m
a
t
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á
t
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c
o
s
Para
diseña
r el
model
o de
un
sistem
a se
debe
empe
zar a
partir
de una
predic
ción
de su
funcio
namie
nto
antes
que el
sistem
a
pueda
diseña
rse en
detalle
. La
predic
ción
se
basa
en una
descri
pción
mate
mática
de las
caract
erístic
as
dinámi
cas
del
sistem
a. A
esta
descri
pción
mate
mática
se la
llama
model
o
mate
mático
.
Norm
almen
te el
model
o
mate
mático
se
trata
de una
serie
de
ecuaci
ones
difere
nciale
s que
descri
ben el
comp
ortami
ento
del
sistem
a
(mode
lo
teóric
o).
 E
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ó
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o
s
Al
aplicar
las
leyes
físicas
a un
model
o, es
posibl
e
desarr
ollar
un
model
o
mate
mático
que
descri
ba al
sistem
a
(mode
lo
teóric
o). A
veces
es
imposi
ble
desarr
ollar
un
model
o
teóric
o,
enton
ces se
somet
e al
sistem
a a un
conjun
to
entrad
as
conoci
das y
se
miden
sus
salida
s,
obteni
éndos
e así
un
model
o
experi
menta
l. O
sea,
se
calcul
a el
model
o a
partir
de las
relacio
nes
entrad
a-
salida.
Ningú
n
model
o
mate
mático
puede
repres
entar
al
sistem
a con
precisi
ón.
Siemp
re
involu
cra
suposi
ciones
y
aproxi
macio
nes.
Proce
dimien
tos
para la
obten
ción
del
model
o:
1.
Dibuja
r un
diagra
ma
esque
mático
del
sistem
a y
definir
las
variabl
es.
2.Utili
zando
leyes
físicas
,
escribi
r
ecuaci
ones
para
cada
comp
onent
e,
combi
nándo
las de
acuer
do con
el
diagra
ma del
sistem
a y
obten
er el
model
o.
3.
Para
verific
ar la
valide
z del
model
o, la
predic
ción
del
funcio
namie
nto
obteni
da al
resolv
er las
ecuaci
ones
del
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o se
comp
ara
con
los
result
ados
experi
menta
les (la
valide
z del
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o se
verific
a
media
nte un
experi
mento
). Si el
experi
mento
se
aleja
de la
predic
ción
se
debe
modifi
car el
model
o y se
repite
el
proce
so.

 R
e
s
p
u
e
s
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a
t
r
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s
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o
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o
n
a
r
i
o
.
La
respu
esta
en el
tiemp
o de
un
sistem
a de
contro
l
consta
de dos
partes
: la
respu
esta
transit
oria y
la
respu
esta
en
estad
o
estaci
onario
. La
respu
esta
transit
oria se
refiere
a la
que va
del
estad
o
inicial
al
estad
o final.
Por
respu
esta
en
estad
o
estaci
onario
se
entien
de la
maner
a
como
se
comp
orta la
salida
del
sistem
a
confor
me t
tiende
a
infinito
. Por
tanto,
la
respu
esta
del
sistem
a c(t)
se
puede
escribi
r como
c(t)=ct
r+css(t)

donde
el
primer
términ
o del
miem
bro
derec
ho de
la
ecuaci
ón es
la
respu
esta
transit
oria y
el
segun
do
términ
o es la
respu
esta
en el
estad
o
estaci
onario
.
Número de 1 Duración (horas) 3
Práctica:
LUGAR: Aula A9, hogar.

Resultado de  El alumno será capaz de distinguir entre máquina y


Aprendizaje: mecanismo.
 Identificar las diferentes etapas que integran el proceso
de diseño y los diferentes tipos de dibujo en ingeniería
 Identificar el factor de seguridad de elementos de
maquina s de diseño.

Justificación: Mediante la investigación de los temas que se muestran a continuación


se reforzaran los conocimientos previos y vistos en clase.

Marco Teórico:
Máquina

Una máquina es un conjunto de elementos móviles y fijos cuyo


funcionamiento posibilita aprovechar, dirigir, regular o transformar
energía, o realizar un trabajo con un fin determinado, así mismo
se denomina maquinaria (del latín machinarĭus) al conjunto de
máquinas que se aplican para un mismo fin y al mecanismo que
da movimiento a un dispositivo.
Mecanismo
Se le llama mecanismo a los dispositivos o conjuntos de sólidos
resistentes que reciben una energía de entrada y, a través de un
sistema de transmisión y transformación de movimientos, realizan
un trabajo.
Un mecanismo transforma el movimiento de entrada (lineal,
circular, oscilante) en un patrón deseable, por lo general desarrolla
una trayectoria final de salida predecible, acorde al problema que
se desea solucionar.

Etapas de diseño
1.- Detección del problema

Sin un problema para ser resuelto o subsanado, difícilmente puede


surgir ideas innovadoras, es necesario encontrar una necesidad
funcional para poder ofrecer una solución.

2.- Investigación del mercado

En esta etapa es importante saber si además del problema,


existan personas que de verdad padecen por esta necesidad.
Pueden existir grandes soluciones para problemas que nadie ha
detectado y es de gran ayuda saber si de verdad pensarían en su
uso.

3.- Lluvia de ideas

Detectado el problema es fundamental hacer una sesión de lluvia


de ideas en las que surjan las posibles soluciones al problema
principal. No te extrañes si en esta etapa los problemas a plantear
siguen surgiendo. Nada como hacer anotaciones.

4.- Cruce de funciones

Cuando han surgido las ideas probables que resuelven el


problema un buen ejercicio creativo es el cruce de funciones, con
esta actividad será posible encontrar soluciones y existe la
oportunidad de innovar de verdad con productos que ofrezcan
soluciones múltiples.

5.- Mesa de dibujo

La elaboración de bocetos y planos es la etapa en la que un


posible producto empieza a tomar forma. En los dibujos
elaborados, las necesidades técnicas necesitan ser esbozadas ya.

6.- Especificidad técnica

Un producto del diseño industrial tiene sus propias


especificaciones técnicas y será necesario desarrollarlas y
llevarlas a la práctica. Dimensiones, medidas, resistencia,
necesidades de consumo energético y un largo etcétera de
detalles técnicos deben ser resueltos en esta etapa nada sencilla.

7.- Financiamiento

Existen compañías que para este paso ya desembolsaron grandes


cantidades de dinero en el desarrollo de un producto, pero cuando
se trata de creativos independientes es probable que cada uno de
los pasos previos hayan sido cubiertos por ellos mismos y la etapa
de búsqueda de inversionistas llega apenas con una muy intensa
labor de convencimiento.

8.- Generación del producto

Generar el producto requiere de fondeo, si ya hay quien invierta en


el proyecto, es necesario elaborarlo

9.- Etapa de pruebas

Un intenso proceso de pruebas y de detección de fallas, así como


su corrección, es importante para que el producto pueda llegar a
ser exitoso.

10.- Comercialización

Es probable que como creativo ya estés tan involucrado en esta


etapa, máxime si trabajas para una compañía o tus patrocinadores
o inversionistas han dispuesto un equipo de trabajo dedicado a
esta labor.
Material, equipo  Computador
y/o reactivos:  Libros
Desarrollo de la
Práctica:

Resultados y Al realizar la investigación se ha logrado reforzar los conocimientos


observaciones adquiridos en clase

Conclusiones y/o La investigación define una maquina como un artefacto en


recomendaciones beneficio para la ayuda de tareas manuales

Referencias https://www.paredro.com/5-pasos-para-un-buen-proceso-de-diseno-
bibliográficas y/o industrial/
Fuentes
consultadas

Manejo y Ninguno
Disposición de
Desechos:
Grupo: IME5MA IME6MA

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