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Usabilidad

Organización Internacional para la Estandarización

 La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el
usuario, en condiciones específicas de uso. Esta definición hace énfasis en los atributos internos y externos del
producto, los cuales contribuyen a su funcionalidad y eficiencia. La usabilidad depende no sólo del producto sino
también del usuario. Por ello, un producto no es en ningún caso intrínsecamente usable, sólo tendrá la capacidad de
ser usado en un contexto particular y por usuarios particulares.
 Usabilidad es la eficacia, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a
usuarios específicos en un contexto de uso específico. Es una definición centrada en el concepto de calidad en el
uso, es decir, se refiere a cómo el usuario realiza tareas específicas en escenarios específicos con efectividad.

Yusef Hassan Montero

La usabilidad es un atributo de calidad de un producto que se refiere sencillamente a su facilidad de uso. No se trata de
un atributo universal, ya que un producto será usable si lo es para su audiencia específica y para el propósito específico
con el que fue diseñado. La usabilidad tiene dos dimensiones, la dimensión objetiva o inherente y la dimensión subjetiva
o aparente. La dimensión objetiva se puede medir mediante la observación y consiste en los siguientes atributos:

 Facilidad de aprendizaje:¿Cómo de fácil resulta para los usuarios llevar a cabo tareas básicas la primera vez que se
enfrentan al diseño?
 Eficiencia: Una vez que los usuarios han aprendido el funcionamiento básico del diseño ¿Cuánto tardan en la
realización de tareas?
 Cualidad de ser recordado: Cuando los usuarios vuelven a usar el diseño después de un período sin hacerlo ¿Cuánto
tardan en volver a adquirir el conocimiento necesario para usarlo eficientemente?
 Eficacia: Durante la realización de una tarea ¿Cuántos errores comete el usuario? ¿Cómo de graves son las
consecuencias de esos errores? ¿Cómo de rápido puede el usuario deshacer las consecuencias de sus propios
errores?

La dimensión subjetiva, en cambio, se basa en la percepción del usuario. En la satisfacción y cómo de agradable y sencillo
le ha parecido al usuario la realización de las tareas. Lo interesante de esta doble dimensión es que, en ocasiones, un
producto puede ser subjetivamente usable, pero no serlo objetivamente y viceversa.

Jakob Nielsen

 Visibilidad del estado del sistema: El sistema siempre deberá mantener informados a los usuarios de lo que está
ocurriendo, a través de una retroalimentación apropiada y dentro de un tiempo razonable.
 Relación entre el sistema y el mundo real: El sistema deberá hablar el lenguaje de los usuarios mediante palabras,
frases y conceptos que sean familiares al usuario. Seguir las convenciones del mundo real, haciendo que la
información aparezca en un orden natural y lógico.
 Control y libertad del usuario: Hay ocasiones en que los usuarios elegirán las funciones del sistema por error y
necesitarán una salida claramente marcada para abandonar el estado no deseado al que accedieron, sin tener que
pasar por una serie de pasos. Se deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer.
 Consistencia y estándares: Los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes
significan lo mismo, es importante seguir las convenciones establecidas.
 Prevención de errores: Mucho mejor que un buen diseño de mensajes de error es realizar un diseño cuidadoso que
prevenga la ocurrencia de problemas.
 Reconocimiento antes que recuerdo: Se deben hacer visibles los objetos, acciones y opciones. El usuario no tendría
que recordar la información que se le da en una parte del proceso para seguir adelante. Las instrucciones para el uso
del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente recuperables cuando sea necesario.
 Flexibilidad y eficiencia de uso: La presencia de aceleradores, que no son vistos por los usuarios novatos, pueden
ofrecer una interacción más rápida a los usuarios expertos que la que el sistema puede proveer a los usuarios de
todo tipo. Se debe permitir que los usuarios adapten el sistema para usos frecuentes.
 Estética y diseño minimalista: Los diálogos no deben contener información que es irrelevante o poco usada. Cada
unidad extra de información en un diálogo compite con las unidades de información relevante y disminuye su
visibilidad relativa.
 Ayudar a los usuarios: A reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores. Los mensajes de error se deben entregar
en un lenguaje claro y simple, indicando en forma precisa el problema y sugerir una solución constructiva al mismo.
 Ayuda y documentación: Incluso en los casos en que el sistema pueda ser usado sin documentación, podía ser
necesario ofrecer ayuda y documentación. Dicha información debería ser fácil de buscar, estar enfocada en las
tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a desarrollar y no ser demasiado extensa.

Pertinencia en el proyecto

Considerando que la usabilidad permite a los usuarios cumplir un objetivo y/o satisfacer una necesidad, creemos que
dicha experiencia es de suma importancia a la hora de desarrollar nuestro proyecto, ya que el mismo debe ayudar al
usuario a efectuar el sufragio, por lo tanto debe cumplir con las dimensiones planteadas por Hassan Montero, las cuales
son: facilidad de aprendizaje, eficacia, cualidad de ser recordado, eficiencia y satisfacción. De esta manera apuntamos a
que el diseño, tanto de interfaz como superficial, sea pertinente y permita al usuario satisfacer dicha experiencia y poder
cumplir el objetivo. Es así como el diseño debe ser intuitivo permitiendo al usuario guiarse y ubicarse mediante diversas
resoluciones que resulten convencionales, es decir, aquellas que ya están impuestas en la memoria de cada individuo.
Teniendo en cuenta que la usabilidad es un atributo destinado a una audiencia específica, creemos que allí se encuentra
la complejidad del proyecto, ya que la audiencia que debemos considerar, en nuestro caso, es completamente amplia y
heterogénea.

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