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23.

LA PALABRA SIN FIN

TIEMPO: 20 minutos.
PALABRA CLAVE: Agilidad verbal.
OBJETIVO: Desarrollar la capacidad verbal y agilidad mental.
PROCEDIMIENTO:
1. El grupo forma un círculo.
2. EL primer jugador dice una palabra, luego cuenta hasta 5 a una velocidad
moderada.
3. Antes de llegar a 5, el jugador de su derecho debe decir otra palabra que empiece
con la última letra de la palabra que se acaba de decir y así continúa alrededor del
círculo. No se permite a nadie repetir una palabra que ya haya sido dicha. Se cuenta
una falta si el jugador no puede pensar una palabra antes de que el otro jugador diga
5.
4. A las dos faltas (o una si es un grupo muy grande) el jugador que da fuera. Si hace
la primera falta, el jugador empieza de nuevo con cualquier palabra.
5. Si nadie queda fuera, haga que el jugador cuente más rápido hasta 5; si todos
quedan fuera, haga que cuente hasta 10 o 15.
Bibliografía: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasión. 4ta edición,
1993. Editorial Mundo Hispano. Pág. 146.

21. IZQUIERDA O DERECHA

TIEMPO: 20 minutos.
PALABRA CLAVE: Atención.
OBJETIVO: Desarrollar la capacidad de atención y selección en una historia. Además,
recreación y esparcimiento.
PROCEDIMIENTO:
1. Se trazará una raya con tiza en el suelo o se estirará en su lugar una cuerda. A un
costado de la raya, y en forma paralela, se ubicarán los jugadores en fila.
2. El animador deberá indicar que de un lado de la raya es “derecha” y del otro lado es
“izquierda”.
3. El animador comenzará el juego relatando una pequeña historia que puede ser, por
ejemplo: “Caminando por Corrientes, a mi derecha vi un trencito y sentí que un niño
gritaba a mi izquierda: Papá, ¿te gusta esta trencito que pasa a tu derecha? ¿No me lo
compras con el dinero que tienes en tu bolsillo de la derecha?...” . A medida que el
papá va mencionando la palabra “derecha” o “izquierda” los jugadores deberán saltar
alternativamente, con los pies juntos, hacia el lado de la raya que corresponda. El
jugador que se equivoque saldrá del juego.
4. Será ganador el último jugador que quede en la fila.
Bibliografía: Graciela Ferreira y Luis Pérez Aguirre. Juguemos en familia. 6ta edición.
1999 Argentina. Pág. 119.
GUIÑANDO EL OJO
Palabra clave: equipo dinámica técnica grupo
Materiales: sillas
Procedimiento:
1) se dividen los participantes en dos grupos
2) El primer grupo representa a los prisioneros quienes están sentados en las
sillas. Una silla queda vacía.
3) El segundo grupo representa a los guardianes que deberán estar de pie, atrás
de cada silla.
4) La silla vacía tiene un guardián.
5) Este guardián debe guiñar el ojo a cualquiera de los prisioneros, quien tiene
que salir rápidamente de su silla, sin ser tocado por su guardián, a ocupar la
silla vacía. Si es tocado, debe permanecer en su lugar.
6) Si el prisionero logra salir, toca al guardián que se quede en la silla vacía
guiñar el ojo a otro prisionero.
7) Debe hacerse con rapidez.
( manual de dinámica, pag, 26)

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